Motionの360°プロジェクトのグラフィックスの概要

通常のプロジェクトと同様に、360°プロジェクトでも2Dまたは3Dのエレメントを追加して複雑なシーンを作成できます。

レイヤーに関する規則は通常のプロジェクトと同じですが、360°プロジェクトでレイヤーを使用する際は注意点がいくつかあります:

  • 360°プロジェクトの3Dグループには、すべてのタイプのオブジェクト(2Dまたは3Dテキスト、リプリケータ、フラットイメージ、ライトなど)を追加できます。追加したオブジェクトはシーンに適切に統合され、360°ビデオをパンしても所定の位置から動くことはありません。

    360°プロジェクトのグループオブジェクトに追加されたテキスト
    360°プロジェクトのグループオブジェクトに追加された標準素材
  • 360°環境にオブジェクト(シェイプやテキストなど)を追加することはできません。ただし、イメージベースのメディアおよびフィルタを360°環境に追加することは可能です。

  • ビューポートが360°オーバービューに設定されているときは、キャンバスツールバーのツール(テキストツールやシェイプツールなど)は使用できません。

  • ロゴや標準ビデオクリップなどのエクイレクタングラーでないイメージは、通常の3Dグループに配置する必要があります。通常の3Dグループではそれらのイメージをフラットなエレメントとして360°空間内に配置できます。それらのイメージを360°環境に追加すると、イメージが360°の球面全体に合わせて引き伸ばされるため、歪んで見えます。

    360°環境で正しく表示されているエクイレクタングラーイメージと360°環境で歪んで表示されている標準イメージ

    歪みなしで360°環境に直接配置できるように、通常のイメージをエクイレクタングラーイメージに変換できます。エクイレクタングラーイメージを作成するを参照してください。

  • 360°環境では「そのまま」ブレンドモードは使用できません。「そのまま」(グループのデフォルトのブレンドモード)を使用すると、グループ内の各レイヤーを、「レイヤー」リストでそのグループの背後に表示されているすべてのレイヤーおよびグループ(ほかのグループのレイヤーを含む)とブレンドできます。360°プロジェクトでは、同じ360°環境に含まれるレイヤーのみがブレンドされます。

    グループ内のイメージに影響を及ぼしていない「加算」ブレンドモードと、360°環境内のイメージに適切に適用されている「加算」ブレンドモードが表示されたキャンバス

    特定の状況では、360°ルックアラウンドビューポートのイメージがプロジェクトの最終出力を表さない場合があります。疑わしいときは、キャンバスの「カメラ」ポップアップメニューから「360°オーバービュー」を選択してプロジェクトを表示してください。

    360°オーバービューが表示されているキャンバス
  • 360°環境の360°素材にマスクを直接追加することはできません。代わりに、クローンレイヤーを使って360°素材にマスクをかけることができます。(クローンレイヤーの追加は、360°イメージにマスクをかける場合にのみ推奨されます。その他のオブジェクトのクローンを作成すると、予期しない結果になることがあります。)

  • 球の「内側」で作業することになるため、プロジェクト内で上、背後、下に何があるかを常に意識する必要があります。360°プロジェクトでは常に3Dで作業するため、通常のプロジェクトに比べてZ空間の役割が非常に大きくなります。球の中心を視聴者の頭とメインカメラの位置の両方で考えるとよいでしょう。

  • シーン内にエレメントを正しく配置するには、必要に応じて、普段はあまり使用しないカメラ表示キャンバスレイアウト(上下のカメラ表示や3つ以上のビューポートなど)を使用します。

  • 360°プロジェクトに追加されたオブジェクトは、VRヘッドセットの動きに追随できません。360°プロジェクトに追加したオブジェクトはシーンに統合され、360°ビデオをパンしても球の内側表面の所定の位置から動くことはありません。ただし、通常のプロジェクトと同様に、キーフレームビヘイビアを使ってオブジェクトをアニメートすることはできます。

  • 360°環境にはすべてのジェネレータを追加できますが、その多くは正しく投影されず、継ぎ目や不要な歪みが生じます。また、ジェネレータが非常に低い解像度で表示されることもあります。この問題を避けるには、360°互換ジェネレータを使用してください。

  • 3Dテキストを使用する場合、3Dテキストの「ライティング」パラメータを現在の表示に合わせて調整すると、カメラでパンしたりシーンを変えたりしても光が射す方向が変わらないことに注意してください。

3Dでの作業について詳しくは、3D合成の概要を参照してください。複数のビューポートと各種のカメラ表示を操作する方法について詳しくは、カメラと表示を参照してください。

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