Motionのパーティクルエミッタの仕組み

パーティクルエミッタをプロジェクトに追加すると、以下のようになります:

  • 「レイヤー」リストにエミッタが選択された状態で表示されます。

  • 「パーティクル化」される1つまたは複数のイメージを含むセルが、エミッタの下にサブレイヤーとして表示されます(セルの表示/非表示を切り替えるには、エミッタレイヤーの横の開閉用三角ボタンをクリックします)。

  • 元のソースレイヤー(セルソース)は無効になっています。

    「レイヤー」リスト。エミッタレイヤー、セル、セルに適用したビヘイビアなどのパーティクルシステムのコンポーネントと、無効になっている元のオブジェクトが表示されています

    注記: 不透明度やシアーなど、元のソースレイヤーに加えられた変更は、エミッタ作成後のパーティクルにも適用されます。

  • キャンバスの選択したパーティクルシステムの周りに、変形ハンドルを持つ境界ボックスが表示されます。

    注記: フレームレートが30フレーム/秒(fps)を超えるプロジェクトの場合は、プロジェクトの先頭フレームに(先頭のパーティクルではなく)境界ボックスだけが表示されることがあります。「Motion」ではデフォルトでパーティクルが1秒につき30個というレートで生成されるため、すべてのフレームにパーティクルが表示される保証はありません。

  • 先頭のパーティクルは、キャンバスの元のソースレイヤー(無効になったもの)と同じ位置に表示されます。

  • 「エミッタ」HUDが表示されます。(HUDが表示されない場合は、F7キーを押して表示します。

  • 「エミッタ」インスペクタを使用できるようになります。

デフォルトでは、(セルが1つの)新規パーティクルシステムの先頭フレームには、パーティクルが1つあります。プロジェクトを再生する(スペースバーを押す)と、さらにパーティクルが生成されてエミッタの中心から放出されます。

キャンバス。フレーム1のパーティクルシステムが表示されています

デフォルトでは、新規セルはフレームごとにすべての方向にパーティクルを1つ放出(30 fpsプロジェクトの場合)し、各パーティクルは、5秒間の表示時間中(30 fpsのプロジェクトでは150フレーム)、1秒ごとに100ピクセルずつエミッタから遠ざかります。

キャンバス。フレーム30のパーティクルシステムが表示されています

注記: 「パーティクルセル」インスペクタの「初期値」コントロールを使ってデフォルトのビヘイビアを変更して、先頭のフレームで一気にパーティクルを放出させます。「エミッタ」コントロールを参照してください。

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