Motionでオブジェクトをマッチムーブする

「マッチムーブ」ビヘイビアを使用するには、プロジェクトに少なくとも2つのオブジェクト、つまりソースオブジェクトと適用先オブジェクトが必要です。一般に、ソースは背景のビデオクリップ、適用先は前景レイヤーとなります。「マッチムーブ」ビヘイビアを適用先オブジェクト(シェイプ、テキスト、イメージ、パーティクルエミッタ、カメラなどのオブジェクト)に適用します。このビヘイビアでは、ソースオブジェクト内の動きが、ビデオの動きまたはアニメーション属性(適用されているキーフレームやビヘイビアなど)に基づいて解析されます。次に、生成されたトラッキングデータが自動的に適用先オブジェクトに適用されます。プロジェクトを再生すると、適用先オブジェクトがソースオブジェクトの動きに合わせてアニメートされます。

「マッチムーブ」パラメータについて詳しくは、Motionの「マッチムーブ」のコントロールを参照してください。

前景オブジェクトを背景のクリップにマッチムーブする

この一般的なワークフローでは、「マッチムーブ」ビヘイビアは背景ビデオクリップの要素をトラッキングして、生成されたトラックデータを前景オブジェクトに適用します。その結果、前景オブジェクトはトラッキングされた背景クリップ内の要素の動きに一致します。

  1. Motionプロジェクトにビデオクリップを読み込んだ後、静止画像を読み込みます(またはシェイプを追加します)。

    「レイヤー」リストで、静止画像(またはシェイプ)のレイヤーをビデオクリップのレイヤーよりも上にする必要があります。

  2. 「レイヤー」リストで、静止画像またはシェイプのレイヤー(前景レイヤー)を選択し、ツールバーの「ビヘイビア」をクリックして、「モーショントラッキング」>「マッチムーブ」と選択します。

    重要:「マッチムーブ」ビヘイビアをグループに適用するときは、解析対象のフッテージがトラッキング対象のグループの外にあるようにしてください。

    オンスクリーントラック(円の中の赤い十字形)が1つキャンバスに追加されます。デフォルトの「マッチムーブ」トラックは、位置データを記録するため、アンカートラックと呼ばれます。(「

  3. オプション: もっと複雑な動き(回転する要素や四隅のある要素など)をトラッキングするには、以下のいずれかの操作を行います:

  4. トラック解析を開始するフレームに再生ヘッドを移動します。

    注記:クリップの一部を解析するように指定できます。Motionで特定のフレーム範囲を解析に使用するを参照してください。

  5. キャンバスで、トラック(複数可)を、トラッキングしたい領域(複数可)までドラッグします。

    キャンバスでトラックをドラッグすると、トラックの周りの領域が拡大されます。これにより、適切な参照パターンを簡単に見つけることができます。

    キャンバス。トラックポイントをドラッグすると表示される拡大された領域が表示されています
  6. 「ビヘイビア」インスペクタまたはHUDで、「解析」ボタンをクリックします。

    このビヘイビアでは、ビデオクリップ内の参照パターンの動きを解析し、前景オブジェクトの動きをその動きに一致させます。

キーフレームまたはビヘイビアからのアニメーションデータを使用してマッチムーブする

キーフレームまたはビヘイビアでアニメートされたオブジェクトにはモーションデータがすでに含まれているため、あらためてトラッキング解析を行う必要はなく、「マッチムーブ」ビヘイビアを使用してそのデータを適用先オブジェクトに適用できます。

次の単純な例では、「スピン」ビヘイビアを使ってアニメートした「魔法の杖」のイメージ(楕円シェイプ)と、「ライブラリ」にある「Magic Dust」パーティクルエミッタを使用しています。「マッチムーブ」ビヘイビアで魔法の杖から抽出されたアニメーションが「Magic Dust」パーティクルエミッタに適用され、回転している杖の先から幻想的なきらめきが飛び出します。

  1. 必ず、Motionの「レイヤー」リストで、適用先オブジェクト(パーティクルエミッタ)をソースオブジェクト(魔法の杖のシェイプ)より上にしてください。

  2. 「レイヤー」リストで、適用先オブジェクトを選択し、ツールバーの「ビヘイビア」をクリックして、「モーショントラッキング」>「マッチムーブ」と選択します。

    「レイヤー」リストで、「マッチムーブ」ビヘイビアはパーティクルエミッタの直下に表示されます。

    「レイヤー」リスト。パーティクルエミッタに適用される「マッチムーブ」ビヘイビアが表示されています

    アニメートされるソースオブジェクト(回転する魔法の杖)が「レイヤー」リストで「マッチムーブ」ビヘイビアの下にあるため、ソースのアニメーションデータが「ビヘイビア」インスペクタの「ソース」ウェルに自動的に読み込まれます。アニメーションオブジェクトが「ソース」ウェルに表示されない場合は、そのアニメーションオブジェクトを「レイヤー」リストから「ソース」ウェルにドラッグします。

    「インスペクタ」に、「マッチムーブ」ビヘイビアの設定が表示されています
  3. キャンバスで、適用先オブジェクト(パーティクルエミッタ)を魔法の杖の先端にドラッグします。

    ソースオブジェクトから継承されたモーションパスが、適用先オブジェクトに添付されてキャンバスに表示されます。

    キャンバス。始点にあるオブジェクトが表示されています

    これで、パーティクルエミッタと杖が同じアニメーションパスを共有するようになりました。

  4. プロジェクトを再生します(スペースバーを押します)。

    パーティクルが杖の動きに一致します。

    キャンバス。まとめて移動された2つのオブジェクトが表示されています
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