モーショントラッキングの動作

Motionのトラッキングビヘイビアは、クリップ内の参照パターンと呼ばれるピクセルの領域を解析するものであり、1つのパターンを、キャンバス内での動きに合わせて「追跡する」ことを目的としています。参照パターンを指定するには、解析したいクリップの領域に1つまたは複数のオンスクリーントラッカーをドラッグします。Motionは、指定された参照パターンの動きの解析して記録します。

参照パターンは、終始一貫し、細部がハイコントラストで簡単に識別可能であることが理想的です。そうすれば、パターンのトラッキングが容易になります。

Motionの6つのトラッキングビヘイビアは、それぞれ異なるタイプのモーショントラッキングを実行できるように最適化されています:

  • 動きを解析: ソース・ビデオ・クリップからトラッキング情報を生成して保存します。この情報をほかのオブジェクトに適用できます。Motionでクリップ内の動きを解析する/記録するを参照してください。

  • マッチムーブ: ソース・ビデオ・クリップ(またはアニメートされたオブジェクト)の動きを別のオブジェクトに適用して、これら2つが1つにロックされているように見せます。Motionでのマッチムーブの概要を参照してください。

  • スタビライズ: カメラジッタなど、ビデオクリップでの不要な動きを取り除きます。Motionで振動の多いクリップをスタビライズするを参照してください。

  • スタビライズ解除: 「スタビライズ」ビヘイビアによって記録された動きをビデオクリップまたはオブジェクトに適用します。例えば、このビヘイビアを使って、クリップ内のカメラの振動を、ポストプロダクションで追加された要素に一致させることができます。Motionでクリップをスタビライズ解除するを参照してください。

  • ポイントをトラック: シェイプ、ペイントストローク、またはマスクのコントロールポイントを、ビデオクリップの参照特性に一致させます。例えば、クリップ内の車の周りにマスクを描画し、背景から車を分離しながら、移動する車にマスクのコントロールポイントをトラッキングすることができます。Motionでシェイプ、マスク、およびペイントストロークをトラッキングするを参照してください。

  • トラック: シェイプ、イメージ、またはフィルタの位置パラメータまたはアンカー・ポイント・パラメータを、ビデオクリップの参照特性に一致させます。例えば、「ブラー(円)」フィルタの中心を人物の顔に一致させ、顔を追跡して隠すことができます。Motionでフィルタまたはオブジェクトの位置をトラッキングするを参照してください。

「解析」、「マッチムーブ」、「トラック」の各ビヘイビアには、参照パターン解析のオプションのモードが2つあります:

  • オブジェクトモード: 機械学習またはポイントクラウド解析(または両方の方法の組み合わせ)を使用して、人物や顔、ペット、車、その他の一般的なパターンなどの被写体を認識してトラッキングします。また、参照パターンを手動で指定したい場合は、解析したいキャンバス内の領域にオンスクリーン・オブジェクト・トラッカー(次の図に示す調整可能なオンスクリーンコントロール)をドラッグできます。

    オンスクリーン・オブジェクト・トラッカー

    注記: Appleシリコンを搭載したMacコンピュータでは、機械学習の解析が高速化されます。

  • ポイントモード: 検索領域内のピクセルパターンを解析してから、そのパターンが時間の経過と共に移動する様子をトラッキングします。解析する参照パターンを指定するには、解析したいキャンバス内の領域に1つまたは複数のオンスクリーン・ポイント・トラッカー(次の図に示す、円の中の黄色または赤色の十字形)をドラッグします。

    オンスクリーン・ポイント・トラッカー

    使うポイント・トラッカーが増えるほど、記録される空間情報が増えます。1ポイント・トラッキングでは位置データが記録され、2ポイント・トラッキング4ポイント・トラッキングでは、(各点間の相対的な変化が比較されて)位置、回転、調整のデータが記録されます。また、複数ポイント・トラッキングでは、シェイプ上のすべてのコントロールポイント(頂点)を記録できます。

    注記: Motionでのトラッキングは3Dではありません。Z空間(深度)ではトラッキングは行われません。クリップ内の2つの特性を解析するとしましょう。さらに、そのクリップが3D空間を移動しているとします。この場合、クリップにおける位置、調整、および回転の変更は時間と共に記録されます。ただし、実際の3D変形は記録されません。

Motionでプロジェクト内の動きが解析されると、そのデータが記録されるため、プロジェクト内のほかのオブジェクトにそのデータを適用することができます。また、一部のトラッキングビヘイビアを使って、キーフレーミングまたはビヘイビアによって作成された動きをほかのオブジェクトに適用することもできます。

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