Motionでのラスタライズによるパーティクルおよびリプリケータへの影響

グループがラスタライズされると、そのグループのパーティクルおよびリプリケータエレメントが影響を受けるため、想定通りにほかのレイヤーやグループと対話しなくなることがあります。パーティクルとリプリケータは、ラスタライズされたグループのエレメントに3Dでは引き続き対話します。

3Dパーティクルエミッタは、属しているグループと関係なくラスタライズされる可能性があります。その結果、パーティクルが想定通りに同じグループ内のオブジェクトと対話しないことがあります。例えば、「ブラー(円)」フィルタをパーティクルエミッタに適用すると、パーティクルは同一グループ内のほかのオブジェクトと対話しなくなります。3Dグループのラスタライズと3Dパーティクルエミッタのラスタライズは、同じ操作によって実行されます。この影響を最小限に抑えるには、フィルタをエミッタのソースオブジェクトに適用するか、「エミッタ」インスペクタで「3D」チェックボックスの選択を解除します。

グループまたは3Dパーティクルエミッタがラスタライズされると、グループはグループ外のオブジェクトと交差しなくなります。以下の左側のイメージでは、パーティクルエミッタが含まれているラスタライズ前のグループが、別のグループの要素と交差しています(「パーティクルをレンダリング」が「グローバル3Dで」に設定されている場合)。右側のイメージでは、星のパーティクルのグループに適用された「ブルーム」フィルタによってラスタライズが実行されており、エミッタが別のグループの要素と交差しなくなっています。

3Dパーティクルに対するラスタライズの影響を示すキャンバス

注記: ベクトルグラフィックスとは異なり、ラスタライズされた2Dグループは、「グループ」インスペクタで「固定解像度」チェックボックスが選択されている場合に拡大すると、画質が低下するおそれがあります。

次の左の図では、リプリケータを含むラスタライズされていないグループがほかのグループのイメージと交差しています。右の図では、リプリケータグループに「ブラー(グラデーション)」フィルタが適用されたのでリプリケータグループがラスタライズされています。そのため、リプリケータはほかのグループのイメージと交差していません。

ラスタライズ前とあとの3Dレプリケータが表示されたキャンバス
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