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Verhalten „Randkollision“ in Motion

Das Verhalten „Randkollision“ eignet sich zum Konfigurieren komplexer Bewegungssimulationen mit Objekten, die den Canvas nicht verlassen. Objekte, auf die das Verhalten „Randkollision“ angewendet wird, kommen nach der Kollision mit dem Rand des Canvas zum Stillstand oder prallen von dort zurück. Wenn du z. B. das Verhalten „Werfen“ auf ein Objekt anwendest und das Tempo festgelegt hast, mit dem sich das Objekt auf den Bildrand zubewegen soll, und danach das Verhalten „Randkollision“ anwendest, prallt das Objekt entsprechend der Einstellung im Parameter „Abprallstärke“ vom Rand des Bilds ab. Das Verhalten „Randkollision“ hat keine Auswirkung auf Objekte, die größer sind als der Canvas.

Der Winkel, in dem das Objekt abprallt, hängt von dem Winkel ab, in dem es auf den Bildrand auftrifft. Das Bewegungstempo nach dem Abprallen wird dagegen vom Parameter „Abprallstärke“ festgelegt.

Wichtig: Das Verhalten „Randkollision“ bestimmt standardmäßig anhand der Projektgröße und des Auswahlrahmens, wie das Objekt auf den Rand des Canvas auftrifft. Ein Objekt prallt am rechten und linken Rand des Projekts am Auswahlrahmen ab. Bei Gruppen (Partikeln, Text und Objekten) wird nur die Mitte des Objekts verwendet. Durch Anpassen der Parameter „Breite“ und „Höhe“ kannst du erreichen, dass sich das Objekt über den Canvas hinaus bewegt, bevor es abprallt. Wenn du dieses Verhalten bei einem Objekt verwendest, dessen Alpha-Kanal kleiner ist als der Begrenzungsrahmen, musst du den Parameter „Beschneiden“ im Informationsfenster „Eigenschaften“ des Objekts so anpassen, dass sich der Rahmen möglichst genau in den Bildrand einpasst.

Im Informationsfenster „Verhalten“ wird dieses Verhalten mithilfe von Steuerelementen angepasst:

  • Auf Unterobjekte auswirken: Ein Markierungsfeld, das verfügbar ist, wenn dieses Verhalten auf ein Objekt angewendet wird, das mehrere Objekte enthält (z. B. eine Gruppe, ein Partikelemitter, ein Replikator oder eine Textebene). Wenn dieses Feld markiert ist, werden alle Objekte im übergeordneten Objekt separat beeinflusst. Wenn dieses Feld deaktiviert ist, wirkt sich das Verhalten auf alle Objekte im übergeordneten Objekt gemeinsam aus.

  • Abprallstärke: Ein Schieberegler, der das Tempo definiert, mit dem sich Objekte nach der Kollision mit einem Rand bewegen. Der Wert „0“ bewirkt, dass Objekte völlig zum Stillstand kommen, wenn sie mit einem Rand kollidieren, der rechtwinklig zu ihrer Bewegungsrichtung liegt. Höhere Werte bewirken, dass sich das Objekt nach dem Aufprall entsprechend schneller bewegt. Mit diesem Parameter wird das Objekt nur in der Richtung verlangsamt, die im rechten Winkel zum Kollisionsrand steht.

  • Aktive Kanten: Sechs Markierungsfelder, mit denen definiert wird, welche Ränder vom Verhalten „Randkollision“ erkannt werden sollen. Du kannst Ränder in beliebiger Kombination aktivieren und deaktivieren.

    • Linker Kollisionsrand: Dieser Parameter definiert den linken Kollisionsrand.

    • Rechter Kollisionsrand: Dieser Parameter definiert den rechten Kollisionsrand.

    • Oberer Kollisionsrand: Dieser Parameter definiert den oberen Kollisionsrand.

    • Unterer Kollisionsrand: Dieser Parameter definiert den unteren Kollisionsrand.

    • Hinterer Kollisionsrand: Dieser Parameter definiert den hinteren Kollisionsrand (in Z-Richtung).

    • Vorderer Kollisionsrand: Dieser Parameter definiert den vorderen Kollisionsrand (in Z-Richtung).

  • Breite: Ein Schieberegler zum Festlegen einer Breite (rechter und linker Rand des Canvas), die von der Projektgröße abweicht. Standardmäßig ist der Parameter „Breite“ auf die Projektgröße eingestellt.

  • Höhe: Ein Schieberegler zum Festlegen einer Höhe (oberer und unterer Rand des Canvas), die von der Projektgröße abweicht. Standardmäßig ist der Parameter „Höhe“ auf die Projektgröße eingestellt.

  • Farbtiefe: Ein Schieberegler zum Festlegen einer Tiefe (hinterer und vorderer Rand im Z-Raum) für die Randkollision. Standardmäßig ist der Parameter „Tiefe“ auf „100 Pixel“ eingestellt.

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