Minecraft Wiki
Infdev
{{Extension DPL}}<ul><li>[[Seegras|Seegras]]<br/>{{Block
| image       = Seegras.gif
| image2      = Hohes Seegras.gif
| invimage    = Seegras
| type        = Naturblöcke
| gravity     = Nein
| transparent = Ja
| light       = Nein
| flammable   = Nein
| pushable    = Verschwindet
| renewable   = Ja
| stackable   = Ja (64)
| tool        = shears only
| drops       = Keine<br>
Mit {{GL|Schere}}:<br>
'''Seegras:'''<br>Sich selbst<br>
'''Hohes Seegras:'''<br>
{{BS|Seegras}} Seegras (2)
| nameid      =
;{{BS|Seegras}} Seegras
:seagrass
;{{BS|Hohes Seegras}} Hohes Seegras
:tall_seagrass
| blockstate  = Große Pflanze
}}
'''Seegras''' ist eine nichtsolide, in zwei Größen auftretende Pflanze, die nur unter Wasser bestehen kann.

== Gewinnung ==
=== Vorkommen ===
In [[Ozean]]en, [[Tiefsee]]n, [[Fluss|Flüssen]] und [[Sumpf|Sümpfen]] werden, genau wie [[Gras]] an der Oberfläche, kleine und große Seegraspflanzen generiert. In den vereisten Biomvarianten, den kleinen [[Landschaftsmerkmal#See|Seen]] und in [[Landschaftsmerkmal#Flaches Gewässer|flachen Gewässern]] kommt dagegen kein Seegras vor.

=== Schildkröte ===
[[Schildkröte]]n lassen bei ihrem Tod bis zu zwei Seegras fallen. Eine mit ''Plünderung'' [[Verzauberung|verzauberte]] [[Waffe]] erhöht die Ausbeute pro Level um eine Pflanze.

=== Anbau, Wachstum und Ernte ===
* Seegras kann auf viele solide, nicht-transparente Blöcke gesetzt werden, die [[Wasser]] (stehendes oder fließendes) über sich haben.
* Um Seegras als Block zu bekommen, muss man es mit einer [[Schere]] abbauen (Es kann nicht von einem [[Werfer]] zerstört werden).
* Wird Seegras auf andere Art zerstört (z. B. mit der Spielerhand), droppt es nichts.
* Auch wenn man allgemein von "Wachsen" spricht, breitet Seegras sich nicht aus oder wächst nach.
* Wenn man [[Knochenmehl]] auf Blöcke unter Wasser streut, lässt das, ähnlich wie bei [[Gras]], sofort hohes Seegras wachsen.
* Hohes Seegras entsteht auch, wenn man Knochenmehl auf niedriges Seegras anwendet, das Wasser (stehendes oder fließendes) über sich hat.

== Verwendung ==
=== Schildkröte ===
Seegras kann genutzt werden, um eine Schildkröten anzulocken und diese anschließend zu paaren. Außerdem beschleunigt es das Wachstum von jungen Schildkröten.

=== Komposter ===
Wird ein Stück Seegras in einen [[Komposter]] gefüllt, erhöht sich der Füllstand des Komposters mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% um genau eine Stufe.

== Blockzustand ==
{{Minecraftdaten|Blockzustand}}

== Galerie ==
<gallery>
Dreizack Meeresgrund.jpeg|Ein [[Dreizack]] steckt zwischen Seegras-<br>pflanzen auf dem Meeresgrund.
</gallery>
{{-}}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.13}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|18w07a}}
|list1= *[[Datei:Seegras.gif|32px]] [[Datei:Hohes Seegras.gif|32px]] Seegras und hohes Seegras hinzugefügt.
*[[Datei:Seegras (Gegenstand) 18w07a.gif|32px]] Seegras hat eine animierte Textur als Inventargegenstand.
|group2= {{ver|version|18w07b}}
|list2= *Seegras verhält sich mehr wie [[Wasser]], wodurch innerhalb des Blocks unter Wasser keine Kreaturen mehr spawnen und alle Wesen keine Atemluft mehr holen können.
*[[Schildkröte]]n können mit Seegras gepaart werden.
|group3= {{ver|version|18w08a}}
|list3= *[[Datei:Seegras (Gegenstand).png|32px]] Seegras hat als Inventargegenstand keine animierte Textur mehr.
|group4= {{ver|version|18w10c}}
|list4= *Seegras zählt immer als Wasserquelle.
|group5= {{ver|version|18w14a}}
|list5= *Seegras kann in Flüssen und Sümpfen generieren.
|group6= {{ver|version|18w19a}}
|list6= *Seegras wird auch in Unterwasserschluchten generiert.
*Die ID von Seegras und hohem Seegras ändert sich von <code>sea_grass</code> zu <code>seagrass</code> und <code>tall_sea_grass</code> zu <code>tall_seagrass</code>.
|group7= {{ver|version|18w32a}}
|list7= *[[Knochenmehl]] erzeugt hohes Seegras auch direkt.
|group8= {{ver|version|1.13-pre2}}
|list8= *Seegras kann durch Schwämme zerstört werden.
|group9= {{ver|version|1.13-pre6}}
|list9= *Aquisator und Seetang können Seegras ersetzen.
}}
|group2= {{ver|1.14}}
|list2=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|19w03a}}
|list1= *Seegras kann in dem [[Komposter]] zu [[Knochenmehl]] verarbeitet werden.
|group2= {{ver|version|19w05a}}
|list2= *Seegras hat eine 30-prozentige Chance, die Kompostmenge in einem Komposter um 1 zu erhöhen.
}}
|group3= {{ver|1.17|21w07a}}
|list3= *Seegras kann Teile von [[Sumpfhütte]]n nicht mehr ersetzen.
}}

{{Geschichtlich
|title=be
|group1= {{ver|be|1.4.0}}
|list1= 
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|be-beta|1.2.14.2}}
|list1= *[[Datei:Seegras 1.2.14.2 BE.gif|32px]] [[Datei:Hohes Seegras 1.2.14.2 BE.gif|32px]] Seegras und hohes Seegras hinzugefügt.
*[[Datei:Seegras (Gegenstand) 1.2.14.2 BE.png|32px]] Die Textur des Seegras im Inventar hat die gleiche Textur wie normales Gras.
|group2= {{ver|be-beta|1.2.20.1}}
|list2= *[[Datei:Seegras (Gegenstand) BE.png|32px]] Die Textur des Seegras im Inventar wird geändert. Die Seegras-Textur im Inventar unterscheidet sich derzeit von der Textur der Java Edition.
*Seegras generiert in Unterwasserhöhlen.
}}
|group2= {{ver|bev|1.5.0|4}}
|list2= *Seegras kann von Schildkröten fallen gelassen werden.
*Seegras kann zum Züchten von Schildkröten verwendet werden.
|group3= {{ver|bev|1.11.0|1}}
|list3= *Seegras kann zum Befüllen von Kompostern verwendet werden.
|group4= {{ver|bev|1.12.0|2}}
|list4= *[[Datei:Seegras.gif|32px]] [[Datei:Hohes Seegras.gif|32px]] Die Farbe des Seegrases wurde passend zur Java Edition aktualisiert.
|group5= {{ver|bev|1.18.10|24}}
|list5= *Seegras kann zum Anlocken und Züchten von Fröschen hinter dem experimentellen Schalter "Wild Update" verwendet werden. Es wurde bestätigt, dass dies ein Platzhalter ist.
|group6= {{ver|be|1.18.30|1.18.20.23}}
|list6= *Seegras kann nicht mehr zum Anlocken und Züchten von Fröschen verwendet werden.
}}

{{Navbox-Naturblöcke}}

[[es:Hierba marina]]
[[en:Seagrass]]
[[fr:Herbe aquatique]]
[[ja:海草]]
[[ko:해초]]
[[pl:Trawa morska]]
[[pt:Erva marinha]]
[[ru:Морская трава]]
[[uk:Морська трава]]
[[zh:海草]]</li><li>[[Gebratenes Hammelfleisch|Gebratenes Hammelfleisch]]<br/>{{Nahrung
| image      = Gebratenes Hammelfleisch.png
| invimage   = Gebratenes Hammelfleisch
| type       = Nahrungsmittel & Tränke
| heals      = {{hunger|6}}
| cookable   = Nein
| stackable  = Ja (64)
| saturation = 9,6
| renewable  = Ja
| nameid     = cooked_mutton
}}
{{Diese Seite|das gebratene Hammelfleisch|die anderen Fleischsorten|Fleisch (Begriffsklärung)}}
'''Gebratenes Hammelfleisch''' ist ein [[Nahrungsmittel]].

== Gewinnung ==
Durch das Braten von [[rohes Hammelfleisch|rohem Hammelfleisch]] in einem [[Ofen]] erhält man gebratenes Hammelfleisch. Man erhält außerdem gebratenes Hammelfleisch, wenn ein [[Schaf]] durch [[Feuer]] stirbt.

{|class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
! Gebratenes Hammelfleisch
! [[Rohes Hammelfleisch]]
|{{Grid/Ofen
|Input=Rohes Hammelfleisch
|Fuel=Alle Brennstoffe
|Output=Gebratenes Hammelfleisch
}}
|}

=== Technik ===
*Siehe {{tw|Schaffarm (Redstone)}}

== Verwendung ==
Wenn man gebratenes Hammelfleisch zu sich nimmt, füllt es {{Hunger|6}} Hungerpunkte und 9,6 [[Hunger#Sättigung|Sättigungspunkte]] auf. Außerdem kann man [[Hund]]e und [[Wolf|Wölfe]] damit füttern.

== Fortschritte ==
{{Fortschritte|load|Landwirtschaft;Die Hühnchen und die Blümchen;Paarweise;Ausgewogene Ernährung}}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|1.8}}
|list1=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|14w27a}}
|list1= *[[Datei:Gebratenes Hammelfleisch 14w27a.png|30px]] Gebratenes Hammelfleisch hinzugefügt.
|group2= {{ver|version|14w33b}}
|list2= *[[Datei:Gebratenes Hammelfleisch.png|30px]] Die Textur wird geändert, sie wurde vom Reddit-Benutzer [http://www.reddit.com/u/zeldahuman zeldahuman] erstellt<ref>{{Reddit|29nne7/mogminer_love_the_new_editions_not_liking_the}}</ref><ref>{{Reddit|2dna74/minecraft_snapshot_14w33b_is_out/cjrdpdj}}</ref>
}}
|group2= {{ver|1.14}}
|list2=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|18w50a}}
|list1= *Gebratenes Hammelfleisch kann durch das Räuchern in einem [[Räucherofen]] erhalten werden.
|group2= {{ver|version|19w02a}}
|list2= *Gebratenes Hammelfleisch kann durch das Braten auf einem [[Lagerfeuer]] erhalten werden.
|group3= {{ver|version|19w13a}}
|list3= *Metzger geben gebratenes Hammelfleisch an Spieler mit dem Effekt "Held des Dorfes" ab.
}}
|group3= {{ver|1.17|21w13a}}
|list3= *Beim Feuer-Tod und vom kochen von [[Ziege]]n erhält man gebratenes Hammelfleisch.
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU31|xbone=CU19|ps3=1.22|wiiu=Patch 3}}
|list1= *Gebratenes Hammelfleisch hinzugefügt.
}}

== Einzelnachweise ==
{{Verweisliste}}

{{Navbox-Nahrungsmittel & Tränke}}

[[en:Cooked Mutton]]
[[es:Cordero cocinado]]
[[fr:Mouton cuit]]
[[it:Carne ovina cotta]]
[[ja:焼き羊肉]]
[[ko:익힌 양고기]]
[[nl:Gebraden schapenvlees]]
[[pl:Pieczona baranina]]
[[pt:Carneiro assado]]
[[ru:Жареная баранина]]
[[zh:熟羊肉]]</li><li>[[Tonklumpen|Tonklumpen]]<br/>{{Gegenstand
| image     = Tonklumpen.png
| invimage  = Tonklumpen
| type      = Werkstoffe
| stackable = Ja (64)
| renewable = Ja
| nameid    = clay_ball
}}
'''Tonklumpen''' werden beim Abbau von [[Ton]] gewonnen und können im [[Ofen]] zu [[Ziegel]]n gebrannt werden.

== Gewinnung ==
=== Vorkommen ===
[[Ton]]blöcke werden in Form von [[Landschaftsmerkmal#Tonfläche|Tonflächen]] auf dem Grund der meisten Binnengewässer generiert.

Aus jedem Tonblock werden beim Abbau vier Tonklumpen gewonnen. Diese Menge wird nicht durch die [[Verzauberung]] ''Glück'' beeinflusst. Mit einem [[Werkzeug]], das mit ''Behutsamkeit'' verzaubert ist, wird Ton direkt als Block gewonnen.

Tonklumpen können in Mengen in Truhen von [[Dorf#Truheninhalt|Dörfern]] gefunden werden.

== Verwendung ==
=== Verarbeitung ===
Aus vier Tonklumpen kann wieder ein Tonblock zusammengesetzt werden.

{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
{{Rezept/Ton}}
|}

=== Brennen ===
Tonklumpen werden hauptsächlich für die Herstellung von [[Ziegel]]n verwendet, nämlich indem man sie im Ofen brennt. Daraus können anschließend [[Ziegelsteine]] oder [[Blumentopf|Blumentöpfe]] hergestellt werden.

{| class="wikitable"
! Name
! Zutaten
! Eingabe » Ausgabe
|-
! [[Ziegel]]
| Tonklumpen
|{{Grid/Ofen
|Input=	Tonklumpen
|Output= Ziegel
|Fuel=Alle Brennstoffe
}}
|}

== Geschichte ==
{{Geschichtlich
|group1= {{ver|Alpha|1.0.11}}
|list1= *[[Datei:Tonklumpen Alpha 1.0.11.png|32px]] Tonklumpen als ''Ton'' hinzugefügt (Gegenstand und Block haben denselben Namen).
|group2= {{ver|1.4|12w38a}}
|list2= *Umbenennung von ''Ton'' in ''Lehm''.
|group3= {{ver|1.7|13w43a}}
|list3= *Umbenennung von ''Lehm'' in ''Ton''.
|group4= {{ver|1.11|1.11-pre1}}
|list4= *Umbenennung von ''Ton'' in ''Tonklumpen''.
|group5= {{ver|1.14}}
|list5=
{{Geschichtlich
|untergruppe=1
|group1= {{ver|version|18w43a}}
|list1= *[[Datei:Tonklumpen.png|32px]] Die Textur wird geändert.
|group2= {{ver|version|19w11a}}
|list2= *Tonklumpen werden von Dorfbewohnern des neuen Maurerberufs gekauft.
}}
}}

{{Geschichtlich
|title=konsole
|group1= {{ver|kon|xbox=TU1|xbone=CU1|ps3=1.00|wiiu=Patch 1}}
|list1= *Tonklumpen als ''Ton'' hinzugefügt.
}}

{{Navbox-Werkstoffe}}

{{Stand|1.17}}

[[cs:Jíl]]
[[en:Clay Ball]]
[[es:Arcilla]]
[[fr:Motte d'argile]]
[[hu:Agyag (Tárgy)]]
[[it:Zolla di argilla]]
[[ja:粘土玉]]
[[ko:점토]]
[[nl:Klei (voorwerp)]]
[[pl:Glina]]
[[pt:Bola de argila]]
[[ru:Глина]]
[[uk:Глиняна кулька]]
[[zh:粘土球]]</li></ul>
Entwicklung

27. Februar 2010 bis
27. Juni 2010

Anfangsversion

Infdev 27. Februar 2010

Letzte Version

Infdev 27. Juni 2010

Kostenpflichtig?

Ja (9,95€)

Infdev ist eine Weiterentwicklung von Survival Test und bedeutet "infinite development" (= unendliche Entwicklung). Es ist wie Survival Test der Überlebensmodus für Einzelspieler, der im Webbrowser gespielt werden konnte.

Im Dezember 2009 erschien die letzte Version des kostenlosen Survival Test Modus. Danach konnten Spieler mit bezahltem Account die folgenden unfertigen Entwicklungsversionen als Indev testen. Während dieser Phase entstand völlig ungeplant die Idee zu unendlichen Welten, was den Übergang zu Infdev bedeutete. Am 23. Februar 2010 wurde die letzte Indev-Version veröffentlicht. Bereits vier Tage später war die erste Infdev-Version mit völlig neuem Speicherkonzept fertig.

Das Konzept funktionierte, daher war die Infdev-Variante ab sofort der Hauptentwicklungszweig. Vier Monate später, am 29. Juni, konnte man diese Variante erstmals auch ohne Webbrowser spielen. Fortan wurde sie offiziell Alpha genannt.

Geschichte[]

Größere Programmentwicklungen haben eine Alpha- und eine Beta-Phase: In der Alpha-Phase werden Möglichkeiten ausprobiert und teilweise wieder verworfen, bis ein tragfähiges Konzept erreicht ist, in der Beta-Phase wird dieses Konzept vollendet und ausgiebig getestet, meist unter Zuhilfenahme eines größeren Publikums, den Beta-Testern.

Auch Minecraft wurde so entwickelt[1]. In der Alpha-Phase hat Notch verschiedene Spielvarianten ausprobiert, die man anfangs unabhängig voneinander im Webbrowser spielen konnte:

  • Creative: Erste Testvariante des Spiels, kostenlos spielbar (später "Classic" genannt).
  • Survival: Zweite Testvariante, auch kostenlos spielbar.
  • Indev: Weiterentwicklung des Survival Modes nur für bezahlte Accounts.
  • Infdev: Weiterentwicklung von Indev mit unendlichen Welten, ebenfalls nur für bezahlte Accounts.

Die Idee zu unendlichen Welten hatte Notch am 21. Februar 2010[2]:

Ich habe möglicherweise eine bahnbrechende Idee... Soll ich? Soll ich nicht?

Das würde die Fertigstellung des Spiels MINDESTENS zwei Monate verzögern. Das Programm müsste umfangreich umgeschrieben werden. Aber es wäre möglich.

Endlos große Welten.

Wenn man das Spiel startet, wird nur der Bereich um den Spieler generiert. Wenn man sich dem Rand dieses Bereiches nähert, wird ein weiterer Teil der Welt generiert, während der Teil, von dem man sich entfernt, auf die Festplatte gespeichert wird. Nur der Bereich um den Spieler wird vom Spiel aktualisiert, das heißt, weit entfernte Bäume werden nicht wachsen und Farmen werden pausieren.

Die Welt wird wahrscheinlich in 64×64×64 Blöcke großen Teilbereichen generiert werden und alles wird nahtlos zusammenpassen. Man wird Kilometer um Kilometer laufen können, ein Haus bauen, zurück laufen und noch ein Haus bauen können.

Das wird sowohl für Einzel- als auch für Mehrspieler funktionieren.


Vorteile:

  • Man wird niemals Platzprobleme bekommen.
  • Das Material wird niemals ausgehen.
  • Man kann zwischen mehreren Existenzebenen reisen, das heißt die "Hölle" könnte eine reale Ebene sein, die man betreten kann. Ebenso möglicherweise der Mond!
  • Es könnten bewohnte Dörfer und Monsterstädte generiert werden.
  • Mehrspielerserver in epischer Größe wären möglich, die eine lange Zeit bestehen könnten.


Nachteile:

  • Der gespeicherte Spielstand würde mit der Zeit immer größer werden. Festplatten sind allerdings ziemlich groß, sodass das kein Problem sein sollte.
  • Der Nebel müsste deutlich früher beginnen und dürfte wahrscheinlich nicht weiter entfernt sein als die zweitgrößten Sichtweite, die wir jetzt haben.
  • Mehrspielerserver würden sehr viel Hauptspeicher benötigen, wenn sie die Spieler nicht auf einen bestimmten Bereich begrenzen. (Mindestens 32 Megabyte pro Spieler, wahrscheinlich aber mehr, wenn sie weit voneinander entfernt sind.)
  • Online-Speicherung wäre nicht mehr möglich! Um seine Welten anderen zu zeigen, müsste man sie ihnen als Datei zuschicken.
  • Es könnte leichte Verzögerungen im Spielfluss geben, wenn ein neuer Bereich generiert oder geladen wird.

Software[]

Minecraft.net 2010-Jun-25 Minecraft.net 2010-Jun-25

Die Minecraft-Webseite zur Infdev-Zeit sieht genauso aus wie in der Indev-Phase

Wie die Kreativmodus-Variante, Survival Test und Indev wurde auch Infdev nur im Webbrowser gespielt. Als Client wurde im Webbrowser ein Java-Applet ausgeführt, die zugehörigen Java-Archive wurden unter %TEMP%\minecraft.net\Minecraft_infdev\ gespeichert.

Zum Speichern der Spielstände hatte Notch ein völlig neues Konzept entwickelt, das Alpha Level Format, das eine Welt chunkweise speicherte.

Im Gegensatz zu den drei ersten Spielvarianten wurde Infdev auf der Webseite minecraft.net nie erwähnt oder gar verlinkt. Die Webseite wurde seit Beginn von Indev nicht verändert und verlinkte auch in der gesamten Infdev-Zeit unter "try the latest unstable development version" auf Indef. Infdev konnte man nur spielen, wenn man die URL direkt eingab:

  • minecraft.net/infdev/

Diese URL hatte Notch zu Beginn der Infdev-Phase in seinem Blog genannt, man konnte sie aber auch erahnen, denn die anderen URLs lauteten:

  • minecraft.net/indev/
  • minecraft.net/survivaltest/
  • minecraft.net/play.jsp/

Den Server, auf dem sämtliche Einzelspielerwelten liefen, wurde von Notch verwaltet. Alles lief über minecraft.net, sodass Notch stets ablesen konnte, wie sich die Benutzung seines Spiels entwickelte:

Monat
2010
Anzahl gestarteter Spiele innerhalb von 24 Stunden
an einem Tag gegen Monatsende
Verkäufe bisher
Creative Survival Indev Infdev
Februar 31100 7200 6500 --- 6500
März 61100 13000 11400 5000 13600
April 42500 8600 7100 4400 16200
Mai 158000 8600 8600 18100 18000
Juni 53800 11600 12600 66600 22100

Zwei Monate nach der Erstveröffentlichung hatte Minecraft Mitte Juli 2009 1000 Verkäufe erreicht[3]. Weil sein Spiel so gut ankam, arbeitete Notch ab 1. August 2009 Notch nur noch Teilzeit und widmete die restlichen Tage der Spielentwicklung[4]. Anfang März 2010 (bei mittlerweile 6500 Verkäufen) kündigte er dann seinen Job ganz[5]. Nach Ablauf der dreimonatigen Kündigungsfrist war er ab 1. Juni 2010 selbstständig. Er hatte jetzt 18000 Verkäufe à 9,95€ erreicht. Er kopierte Infdev zu Alpha und widmete sich fortan vollzeit der Weiterentwicklung von Minecraft.

Die URL zum Spielen von Infdev konnte noch bis Mitte September 2010 verwendet werden, dann wurde diese Möglichkeit entfernt.

Infinite Maps[]

In den bisherigen Entwicklungsschritten war die horizontale Größe der Welt fest vorgegeben. Erreichte man eine Grenze, stieß man unterirdisch auf eine Wand von Grundgestein und oberirdisch auf ein endloses Meer, das man nicht betreten konnte.

Mit der unendlich großen Welt wurde das Konzept eingeführt, dass die Welt jedesmal erweitert wird, wenn man sich dem Horizont nähert. Dadurch erschien sie endlos groß. Aber das war sie nicht wirklich, denn bei extremen Entfernungen kam es zu ungeplanten Effekten und Programmabstürzen. Notch wollte daher alle Berechnungen mit lokalen Chunkkoordinaten (1 bis 16) durchführen, statt mit Weltkoordinaten. Doch das erwies sich als kompliziert. Daher schrieb er in seinem Blog[6]:

Naja, es ist nicht wirklich unendlich... Hier ist die pragmatische Version

Statt den Plan mit den lokalen Chunkkoordinaten weiter zu verfolgen, habe ich jetzt einfach die Weltkoordinaten als 64-Bit-Fließkommazahlen definiert. Dann funktionieren die physikalischen Berechnungen (wegen Rundungsfehlern) erst ab ca. 16 Millionen Metern (Blöcken) Entfernung vom Zentrum nicht mehr richtig. Daher werde ich die Grenze bei 15 Millionen Metern Entfernung vom Zentrum setzen. (Interessanterweise versagt auch die Landschaftsgenerierung bei ca. 20 Millionen Metern und erzeugt nur noch Stein.)

Das bedeutet, eine Welt ist 30 Millionen Quadratmeter groß, was das 1,8-fache der Erdoberfläche ist.

Weitere Neuerungen[]

Ende Februar hatte Kristoffer Zetterstrand, der Bruder von Notchs Verlobten, einige kleine Gemälde für Minecraft gestaltet und Notch übernahm sie ins Spiel[7].

Mitte Juni begann Notch mit dem regelmäßigen Veröffentlichen von Seecret Friday Updates. Außerdem programmierte er einen Previewer, mit dem man sich Welten außerhalb des Spiels anschauen konnte:

Einzelnachweise[]

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