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Cámaras y vistas en Motion

En un área de trabajo 3D, todo se ve desde el punto de vista de una cámara. Si quieres exportar tu proyecto desde una vista de cámara específica, deberás añadir una cámara de escena. Si añades una cámara de escena a un proyecto, pasarán a estar disponibles otras cámaras de referencia para ayudarte a ver tu composición desde diferentes ángulos, como superior, inferior, izquierdo y derecho. Las cámaras de escena se usan para renderizar la salida al exportar el proyecto; lo que ves a través de la cámara de escena representa tu renderización final. Las cámaras de escena no se usan para la renderización.

Cámaras de escena

Existen dos tipos de cámaras de escena:

  • Encuadre: Ajusta el origen de la cámara (o punto de anclado) en el plano focal (un plano perpendicular al eje Z local de la cámara; es decir: perpendicular a tu línea de visión al mirar el lienzo). Al girar una cámara de encuadre, esta orbita alrededor del origen.

    Lienzo donde se muestra la diferencia entre las cámaras “Encuadre” y “Punto de vista”.
  • Punto de vista: Ajusta el origen de la cámara (o punto de anclado) en el centro de proyección, “dentro” de la cámara virtual. Al girar una cámara de punto de vista se consigue que pivote, lo que se conoce también como balance (horizontal) o inclinación (vertical).

Por omisión, la primera cámara que se añade a un proyecto es una cámara de encuadre. Puedes cambiar el tipo de cámara en el inspector de cámaras (consulta Controles de cámara). Una vez que cambias el tipo de cámara, las cámaras añadidas a continuación a ese proyecto adoptan el último tipo seleccionado.

Las cámaras de escena aparecen en la lista Capas y en el lienzo (como objetos de malla de alambre que puedes mover y rotar para modificar el punto de vista).

Nota: Por omisión, los proyectos nuevos de 360° se crean con cámaras de punto de vista. Consulta Introducción al vídeo en 360°.

Cámaras de referencia

Las cámaras de referencia ofrecen dos tipos de vista:

  • Ortogonal: Visualiza la escena mirando directamente a uno de los ejes del mundo: X, Y o Z. Las cámaras frontal y trasera miran directamente al eje Z. Las cámaras superior e inferior miran directamente al eje Y. Las cámaras izquierda y derecha miran directamente al eje X. Las vistas ortogonales no muestran ninguna perspectiva.

  • Perspectiva: Visualiza la escena con distorsión de perspectiva, igual que lo haría una cámara del mundo real. (Las cámaras de escena también ven la escena en perspectiva).

    Las vistas de la cámara de referencia se seleccionan en el lienzo mediante el menú desplegable Cámara o la brújula 3D.

Las cámaras de referencia no aparecen como objetos en la lista Capas o en el lienzo.

Lienzo y un objeto sin rotación, girado en la vista de cámara ortogonal y en la vista de cámara de perspectiva
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