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head-first-design-patterns-Java

Head First设计模式 Java 版源码

设计原则

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。

  3. 多用组合,少用继承。

  4. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力。

  5. 类应该对扩展开放,对修改关闭。

  6. 最少知识原则:只和你的密友谈话。

    这是什么意思?当你正在设计一个系统,不管是任何对象,你都要注意它所交互的类有哪些,并注意它和这些类是如何交互的。

    这个原则希望我们在设计中,不要让太多的类耦合在一起,免得修改系统中一部分,会影响到其他部分。如果许多类之间相互依赖,那么这个系统就会变成一个易碎的系统,它需要花许多成本维护,也会因为太复杂而不容易被其他人了解。

  7. 好莱坞原则:别调用我们,我们会调用你。

    好莱坞原则可以给我们一种防止“依赖腐败”的方法。当高层组件依赖底层组件,而底层组件又依赖高层组件,而高层组件又依赖边侧组件,而边侧组件又依赖底层组件时,依赖腐败就发生了。在这种情况下,没有人可以轻易地搞懂系统是如何设计的。

    在好莱坞原则之下,我们允许底层组件将自己挂钩到系统上,但是高层组件会决定什么时候和怎样使用这些底层组件。换句话说,高层组件对待底层组件的方式是“别调用我们,我们会调用你”。

  8. 一个类应该只有一个引起变化的原因

    类的每个责任都有改变的潜在区域。超过一个责任,意味着超过一个改变的区域。

    这个原则告诉我们尽量让每个类保持单一责任。

设计模式

策略模式

定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

要点:

  • 知道 OO 基础,并不足以让你设计出良好的 OO 系统。
  • 良好的 OO 设计必须具备可复用、可扩充、可维护三个特性。
  • 模式可以让我们建造出具有良好 OO 设计质量的系统。
  • 模式被认为是历经验证的 OO 设计经验。
  • 模式不是代码,而是针对设计问题的通用解决方案。你可把它们应用到特定的应用中。
  • 模式不是被发明,而是被发现。
  • 大多数的模式和原则,都着眼于软件变化的主题。
  • 大多数的模式都允许系统局部改变独立于其他部分。
  • 我们常把系统中会变化的部分抽出来封装。
  • 模式让开发人员之间有共享的语言,能够最大化沟通的价值。

观察者模式

在对象之间定义一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变状态,依赖它的对象都会收到通知,并自动更新。

要点:

  • 观察者模式定义了对象之间一对多的关系
  • 主题(也就是可观察者)用一个共同的接口来更新观察者
  • 观察者和可观察者之间用松耦合方式结合,可观察者不知道观察者的细节,只知道观察者实现了观察者接口。
  • 使用此模式时,你可从被观察者处推(push)或者(pull)拉数据(然而,推的方式被认为更正确)
  • 有多个观察者时,不可以依赖特定的通知次序
  • Java有多种观察者模式的实现,包括了通用的java.util.Observable
  • 要注意java.util.Observable实现上所带来的一些问题
  • 如果有必要的话,可以实现自己的Observable,这并不难,不要害怕
  • Swing大量使用观察者模式,许多GUI框架也是如此
  • 此模式也被应用在许多地方,例如:JavaBeansRMI

装饰器模式

动态地将责任附加到对象上。想要扩展功能,装饰者提供有别于继承的另一种选择。

要点:

  • 继承属于扩展形式之一,但不见得是达到弹性设计的最佳方式。
  • 在我们的设计中,应该允许行为可以被扩展,而无须修改现有的代码。
  • 组合和委托可用于在运行时动态地加上新的行为。
  • 除了继承,装饰者模式也可以让我们扩展行为。
  • 装饰者模式意味着一群装饰者类,这些类用来包装具体组件。
  • 装饰者类反映出被装饰的组件类型(事实上,它们具有相同的类型,都经过接口或继承实现)。
  • 装饰者可以在被装饰者的行为前面与/或后面加上自己的行为,甚至将被装饰者的行为整个取代掉,而达到特定的目的。
  • 你可以用无数个装饰者包装一个组件。
  • 装饰者一般对组件的客户是透明的,除非客户程序依赖于组件的具体类型。
  • 装饰者会导致设计中出现许多小对象,如果过度使用,会让程序变得很复杂。

工厂方法模式

定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类把实例化推迟到子类。

抽象工厂模式

提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。

要点:

  • 所有的工厂都是用来封装对象的创建
  • 简单工厂,虽然不是真正的设计模式,但仍不失为一个简单的方法,可以将客户程序从具体类解耦。
  • 工厂方法使用继承:把对象的创建委托给子类,子类实现工厂方法来创建对象。
  • 抽象工厂使用对象组合:对象的创建被实现在工厂接口所暴露出来的方法中。
  • 所有工厂模式都通过减少应用程序和具体类之间的依赖促进松耦合。
  • 工厂方法允许类将实例化延迟到子类进行。
  • 抽象工厂创建相关的对象家族,而不需要依赖它们的具体类。
  • 依赖倒置原则,指导我们免依赖具体类型,而要尽量依赖抽象。
  • 工厂是很有威力的技巧,帮助我们针对抽象编程,而不要针对具体类编程。

单例模式

确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

要点:

  • 单例模式确保程序中一个类最多只有一个实例。
  • 单例模式也提供访问这个实例的全局点。
  • 在 JAVA 中实现单例模式需要私有的构造器,一个静态方法和静态变量。
  • 确定在性能和资源上的限制,然后小心地选择适当的方案来实现单例,以解决多线程的问题(我们必须认定所有的程序都是多线程的)。
  • 如果不是采用第五版的 JAVA 2,双重检查加锁实现会失效。
  • 小心,你如果使用多个类加载器,可能导致单例失效而产生多个实例。
  • 如果使用 JVM 1.2 或之前的版本,你必须建立单间注册表,以免垃圾收集器将单例收回。

命令模式

将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。(当需要将发出请求的对象和执行请求的对象解耦的时候,使用命令模式)

要点:

  • 命令模式将发出请求的对象和执行请求的对象解耦。
  • 在被解耦的两者之间是通过命令对象进行沟通的。命令对象封装了接收者和一个或一组动作。
  • 调用者通过调用命令对象的 execute() 发出请求,这会使得接收者的动作被调用。
  • 调用者可以接受命令当做参数,甚至在运行时动态地进行。
  • 命令可以支持撤销,做法是实现一个 undo() 方法来回到 execute() 被执行前的状态。
  • 宏命令是命令的一种简单的延伸,允许调用多个命令。宏方法也可以支持撤销。
  • 实际操作时,很常见使用“聪明”命令对象,也就是直接实现了请求,而不是将工作委托给接收者。
  • 命令也可以用来实现日志和事务系统。

适配器模式

将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口。适配器让原本接口不兼容的类可以合作无间。

要点:

  • 当需要使用一个现有的类而其接口并不符合你的需要时,就使用适配器。
  • 适配器改变接口以符合客户的期望。
  • 实现一个适配器可能需要一番功夫,也可能不费功夫,视目标接口的大小与复杂度而定。
  • 适配器模式有两种形式:对象适配器和类适配器。类适配器需要用到多重继承。

外观模式

提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。

要点:

  • 当需要简化并统一一个很大的接口或者一群复杂的接口时,使用外观。
  • 外观将客户从一个复杂的子系统中解耦。
  • 实现一个外观,需要将子系统组合进外观中,然后将工作委托给子系统执行。
  • 你可以为一个子系统实现一个以上的外观。
  • 适配器将一个对象包装起来以改变气接口;装饰者将一个对象包装起来以增加新的行为和责任;而外观将一群对象“包装”起来以简化其接口。

模板方法模式

在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。

要点:

  • “模板方法”定义了算法的步骤,把这些步骤的实现延迟到子类。
  • 模板方法模式为我们提供了一种代码复用的重要技巧。
  • 模板方法的抽象类可以定义具体方法、抽象方法和钩子。
  • 抽象方法由子类实现。
  • 钩子是一种方法,它在抽象类中不做事,或者只做默认的事情,子类可以选择要不要去覆盖它。
  • 为了防止子类改变模板方法中的算法,可以将模板方法声明为 final。
  • 好莱坞原则告诉我们,将决策权放到高层模块中,以便决定如何以及何时调用底层模块。
  • 你将在真实世界代码中看到模板方法模式的许多变体,不要期待它们全都是一眼就可以被你认出的。
  • 策略模式和模板方法模式都封装算法,一个用组合,一个用继承。
  • 工厂方法是模板方法的一个特殊版本。

迭代器模式

提供一种方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不暴露其内部的表示。

要点:

  • 迭代器允许访问聚合的元素,而不需要暴露它的内部结构。
  • 迭代器将遍历聚合的工作封装进一个对象中。
  • 当使用迭代器的时候,我们依赖聚合提供遍历。
  • 迭代器提供了一个通用的接口,让我们遍历聚合的项,当我们编码使用聚合的项时,就可以使用多态机制。
  • 我们应该努力让一个类只分配一个责任。

组合模式

允许你将对象组合成树形结构来表现“整体/部分”层次结构。组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及对象组合。

要点:

  • 组合模式提供一个结构,可同时包容个别对象和组合对象。
  • 组合模式允许客户对个别对象以及组合对象一视同仁。
  • 组合结构内的任意对象成为组件,组件可以是组合,也可以是叶节点。
  • 在实现组合模式时,有许多设计上的折衷。你要根据需要平衡透明性和安全性。

状态模式

允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

要点:

  • 状态模式允许一个对象基于内部状态而拥有不同的行为。
  • 和程序状态机(PSM)不用,状态模式用类代表状态。
  • Context 会将行为委托给当前状态对象。
  • 通过将每个状态封装进一个类,我们把以后需要做的任何改变局部化了。
  • 状态模式和策略模式有相同的类图,但是它们的意图不同。
  • 策略模式通常会用行为或算法来配置 Context 类。
  • 状态模式允许 Context 随着状态的改变而改变行为。
  • 状态转换可以由 State 类或 Context 类控制。
  • 使用状态模式通常会导致设计中类的数目大量增加。
  • 状态类可以被多个 Context 实例共享。

代理模式

为另一个对象提供一个替身或占位符以控制对这个对象的访问。

要点:

  • 代理模式为另一个对象提供代表,以便控制客户对对象的访问,管理访问的方式有许多种。
  • 远程代理管理客户和远程对象之间的交互。
  • 虚拟代理控制访问实例化开销大的对象。
  • 保护代理基于调用者控制对对象方法的访问。
  • 代理模式有许多变体,例如:缓存代理、同步代理、防火墙代理和写入时复制代理。
  • 代理在结构上类似装饰者,但是目的不同。
  • 装饰者模式为对象加上行为,而代理则是控制访问。
  • Java 内置的代理支持,可以根据需要建立动态代理,并将所有调用分配到所选的处理器。
  • 就和其他的包装者(wrapper)一样,代理会造成你的设计中类的数目增加。

复合模式

结合两个或以上的模式,组成一个解决方案,解决一再发生的一般性问题.

要点:

  • MVC 是复合模式,结合了观察者模式、策略模式和组合模式。
  • 模式使用观察者模式,以便观察者更新,同时保持两者之间解耦。
  • 控制器是视图的策略,视图可以使用不同的控制器实现,得到不同的行为。
  • 视图使用组合模式实现用户界面,用户界面通常组合了嵌套的组件,像面板、框架和按钮。
  • 这些模式携手合作,把 MVC 模型的三层解耦,这样可以保持设计干净又有弹性。
  • 适配器模式用来将新的模型适配成已有的视图和控制器。
  • Model 2 是 MVC 在 Web 上的应用。
  • 在 Model 2 中,控制器实现成 Servlet ,而 JSP/HTML 实现视图。

其他模式

桥接模式

使用桥接模式不只改变你的实现,也改变你的抽象。

优点:

  • 将实现予以解耦,让它和界面之间不再永久绑定。
  • 抽象和实现可以独立扩展,不会影响到对方。
  • 对于“具体的抽象类”所做的改变,不会影响到客户。

用途和缺点:

  • 适合使用在需要跨越多个平台的图形和窗口系统上。
  • 当需要用不同的方式改变接口和实现时,你会发现桥接模式很好用。
  • 桥接模式的缺点是增加了复杂度。

建造者模式

使用生成器模式封装一个产品的构造过程,并允许按步骤构造。

优点:

  • 将一个复杂对象的创建过程封装起来。
  • 允许对象通过多个步骤来创建,并且可以改变过程(这和只有一个步骤的工厂模式不同)。
  • 向客户隐藏产品内部的表现。
  • 产品的实现可以被替换,因为客户只看到一个抽象的接口。

用途和缺点:

  • 经常被用来创建组合结构。
  • 与工厂模式相比,采用生成器模式创建对象的客户,需要具备更多的领域知识。

责任链模式

当你想要让一个以上的对象有机会能够处理某个请求的时候,就使用责任链模式。

优点:

  • 将请求的发送者和接收者解耦。
  • 可以简化你的对象,因为它不需要知道链的结构。
  • 通过改变链内的成员或调动它们的次序,允许你动态地新增或者删除责任。

用途和缺点:

  • 经常被使用在窗口系统中,处理鼠标和键盘之类的事件。
  • 并不保证请求一定会被执行;如果没有任何对象处理它的话,它可能会落到链尾端之处(这可以是优点也可以是缺点)。
  • 可能不容易观察运行时的特征,有碍于除错。

享元模式

如想让某个类的一个实例能用来提供许多“虚拟实例”,就使用享元模式。

优点:

  • 减少运行时对象实例的个数,节省内存。
  • 将许多“虚拟”对象的状态集中管理。

用途和缺点:

  • 当一个类有许多的实例,而这些实例能被同一方法控制的时候,我们就可以使用享元模式。
  • 享元模式的缺点在于,一旦你实现了它,那么单个的逻辑实例将无法拥有独立而不同的行为。

解释器模式

使用解释器模式为语言创建解释器。

优点:

  • 将每一个语法规则表示成一个类,方便于实现语言。
  • 因为语法由许多类表示,所以你可以轻易地改变或扩展此语言。
  • 通过在类结构中加入新的方法,可以在解释的同时增加新的行为,例如打印格式的美化或者进行复杂的程序验证。

用途和缺点:

  • 当你需要实现一个简单的语言时,使用解释器。
  • 当你有一个简单的语法,而且简单比效率更重要时,使用解释器。
  • 可以处理脚本语言和编程语言。
  • 当语法规则的数目太大时,这个模式可能会变得非常繁杂。在这种情况下,使用解释器/编译器的产生器可能更合适。

中介者模式

使用中介者模式来集中相关对象之间复杂的沟通和控制方式。

优点:

  • 通过将对象彼此解耦,可以增加对象的复用性。
  • 通过将控制逻辑集中,可以简化系统维护。
  • 可以让对象之间所传递的消息变得简单而且大幅减少。

用途和缺点:

  • 中介者尝尝被用来协调相关的 GUI 组件。
  • 中介者模式的缺点是,如果设计不当,中介者对象本身会变得过于复杂。

备忘录模式

当你需要让对象返回之前的状态时(例如,你的用户请求“撤销”),就使用备忘录模式。

优点:

  • 将被储存的状态放在外面,不要和关键对象混在一起,这可以帮助维护内聚。
  • 保持关键对象的数据封装。
  • 提供了容易实现的恢复能力。

用途和缺点:

  • 备忘录用于储存状态。
  • 使用备忘录的缺点:储存和恢复状态的过程可能相当耗时。
  • 在 Java 系统中,其实可以考虑使用序列化(serialization)机制储存系统的状态。

原型模式

当创建给定类的实例的过程很昂贵或很复杂时,就使用原型模式。

优点:

  • 向客户隐藏制造新实例的复杂性。
  • 提供让客户能够产生未知类型对象的选项。
  • 在某些环境下,复制对象比创建新对象更有效。

用途和缺点:

  • 在一个复杂的类层次中,当系统必须从其中的许多类型创建新对象时,可以考虑原型。
  • 使用原型模式的缺点:对象的赋值有时相当复杂。

访问者模式

当你想要为一个对象的组合增加新的能力,且封装并不重要时,就使用访问者模式。

优点:

  • 允许你对组合结构加入新的操作,而无需改变结构本身。
  • 想要加入新的操作,相对容易。
  • 访问者所进行的操作,其代码是集中在一起的。

用途和缺点:

  • 当采用访问者模式的时候,就会打破组合类型的封装。
  • 因为游走的功能牵涉其中,所以对组合结构的改变就更加困难。

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Head First 设计模式 源码 JAVA版

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