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Threadbare

License

Threadbare's original source code in Threadbare itself is covered by Mozilla Public License Version 2.0.

Threadbare's original assets are covered by Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International.

Threadbare includes third-party assets and addons that are covered by different licenses. Using the REUSE specification, all files in the repository are labelled with their license in a machine-readable way, through a combination of comments in the files themselves, supplementary .license files, and REUSE.toml.


Estructura del Proyecto

1. addons/

Contiene complementos (addons) de Godot que amplían la funcionalidad del editor o del juego.

  • dialogue_manager/
    Sistema para gestionar diálogos, árboles de conversación, localización y lógica relacionada.
    • components/: Scripts reutilizables para la interfaz y lógica del editor de diálogos.
    • compiler/: Scripts que validan y procesan los archivos de diálogo.
    • l10n/: Archivos de localización para traducir el addon a varios idiomas.
    • views/: Scripts de las vistas principales del editor de diálogos.
    • plugin.gd: Script principal que registra el addon en Godot.
    • settings.gd: Configuración y utilidades del addon.
    • import_plugin.gd: Permite importar archivos de diálogo externos.

Modifica aquí si necesitas cambiar cómo se crean, editan o procesan los diálogos del juego.


2. assets/

Recursos gráficos, sonidos, fuentes, animaciones, etc.

Modifica aquí si agregas o cambias imágenes, sonidos, música, etc.


3. build/

Archivos generados automáticamente o temporales para la construcción y distribución del juego.

No es necesario modificar manualmente.


4. linux/

Recursos o scripts específicos para la plataforma Linux.

Solo relevante si vas a exportar o correr el juego en Linux.


5. scenes/

Contiene las escenas principales del juego (niveles, menús, UI, etc.).

Modifica aquí si agregas, editas o reorganizas niveles, menús o interfaces.

Mecánica de Movimiento del Personaje

La lógica de movimiento del personaje en los mapas se encuentra principalmente en los siguientes archivos:

  • scenes/game_elements/characters/player/player.tscn: Escena principal del jugador.
  • scenes/game_elements/characters/player/components/player.gd: Script que controla el movimiento del jugador, la entrada del usuario, las animaciones y las interacciones.

Dentro de player.gd:

  • La función _physics_process(delta) es donde se maneja la lógica de movimiento principal. Aquí se leen las entradas del usuario, se calcula la velocidad del jugador y se llama a move_and_slide() para aplicar el movimiento.
  • También hay funciones para manejar animaciones (_set_animation()) y otras acciones del jugador.

Posibles Mejoras y Adiciones

Para entender qué más puedes agregar a la mecánica de movimiento, considera lo siguiente:

  • Tipos de movimiento: Agregar diferentes tipos de movimiento (correr, saltar, gatear) o modificar la velocidad y la aceleración.
  • Interacciones con el entorno: Agregar lógica para detectar colisiones con objetos del entorno y reaccionar a ellas (por ejemplo, detener el movimiento al chocar con una pared).
  • Estados del personaje: Implementar un sistema de estados para el personaje (por ejemplo, "idle", "walking", "running", "jumping") y cambiar el comportamiento del personaje según su estado actual.
  • Habilidades: Agregar habilidades especiales al personaje, como un dash o un ataque.

Recomendaciones para Agregar Funcionalidades

  1. Planifica: Definir claramente qué quieres agregar y cómo quieres que funcione.
  2. Implementa: Escribe el código necesario para implementar la nueva funcionalidad.
  3. Prueba: Probar la nueva funcionalidad a fondo para asegurarte de que funciona correctamente y no introduce errores.
  4. Documenta: Escribe comentarios en el código para explicar cómo funciona la nueva funcionalidad.

6. script_templates/

Plantillas de scripts para facilitar la creación de nuevos scripts en el proyecto.


7. .github/

Workflows de GitHub Actions, configuración de dependabot, y otros archivos para automatización y CI/CD.

No afecta la lógica del juego.


8. .godot/

Archivos internos de Godot (cachés, configuraciones temporales).

No modificar manualmente.


9. .vscode/

Configuración específica para Visual Studio Code (tareas, extensiones, etc.).

Solo afecta tu entorno de desarrollo.


10. Archivos raíz importantes

  • project.godot: Configuración global del proyecto Godot.
  • export_presets.cfg: Configuración de exportación para distintas plataformas.
  • README.md: Explicación general del proyecto.
  • default_bus_layout.tres: Configuración de buses de audio.
  • icon.png: Icono del proyecto.
  • Archivos de licencia y metadatos: Información legal y de autores.

Resumen visual

threadbare/
│
├─ addons/
│   └─ dialogue_manager/
│       ├─ components/
│       ├─ compiler/
│       ├─ l10n/
│       ├─ views/
│       ├─ plugin.gd
│       ├─ settings.gd
│       └─ import_plugin.gd
│
├─ assets/
├─ build/
├─ linux/
├─ scenes/
├─ script_templates/
├─ .github/
├─ .godot/
├─ .vscode/
├─ project.godot
├─ export_presets.cfg
├─ README.md
├─ default_bus_layout.tres
└─ icon.png

Notas

  • Realiza cambios en las carpetas y archivos según el propósito descrito para evitar romper la funcionalidad del proyecto.
  • Si tienes dudas sobre dónde implementar una mecánica o funcionalidad, consulta esta guía o

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