Effets de réverbération de Logic Pro pour Mac

Vous pouvez utiliser les modules d’effets de réverbération pour simuler le son d’environnements acoustiques comme les pièces, salles de concert, cathédrales ou cavernes.

Si c’est la première fois que vous utilisez des modules externes dans Logic Pro, consultez Ajout, suppression, déplacement et copie de modules dans Logic Pro pour Mac.

Les ondes sonores rebondissent à plusieurs reprises sur les surfaces, comme murs, plafonds et fenêtres, mais aussi sur les objets, perdant progressivement de leur intensité par absorption jusqu’à devenir inaudibles. Les ondes sonores qui rebondissent produisent un motif de réflexion, plus connu sous le nom de réverbération (ou Reverb).

La première étape d’une réverbération consiste en un certain nombre de réflexions séparées que vous pouvez distinguer clairement avant apparition du champ diffus (ou queue de réverbération). Ces premières réflexions sont essentielles dans la perception humaine des caractéristiques spatiales comme la taille et la forme d’une pièce.

Figure. Schéma de la queue de réverbération.

Pièces, planches, effets de réverbération numériques et réverbérations à convolution

C’est en 1947 que l’ajout de réverbération a été utilisé pour la première fois en production musicale, lorsque l’ingénieur Bill Putnam a utilisé une salle de bain adjacente au studio d’enregistrement comme chambre d’écho. Par la suite, de nombreux studios se sont dotés de pièces spécialement conçues avec des surfaces dures pour servir de chambres d’écho dédiées. Ce procédé permettait d’ajouter au signal des informations réalistes sur l’acoustique de la pièce.

À partir des années 1950, des dispositifs mécaniques, comme des plaques métalliques et des ressorts, ont été utilisés pour ajouter de la réverbération au signal des instruments de musique et des microphones.

Il est possible également d’utiliser la technologie de réverbération algorithmique pour répliquer la manière dont les ondes sonores se comportent dans différents environnements acoustiques. Ces réverbérations numériques sont utilisées depuis les années 1970. Elles se composent de milliers de retards de durées et d’intensités variables. La différence de temps entre le signal d’origine et l’arrivée des premières réflexions peut être ajustée via un paramètre généralement appelé « préretard » (predelay). Le nombre moyen de réflexions dans une période donnée est défini par le paramètre de densité. La régularité ou l’irrégularité de la densité est contrôlée par le paramètre de diffusion. Les modules uniques EnVerb, SilverVerb et ChromaVerb sont inclus dans les réverbérations numériques de Logic Pro.

Le Quantec Room Simulator, lancé en 1982, représente un type particulier de réverbération algorithmique qui simulait les modes résonants des espaces naturels, offrant des réverbérations extrêmement précises et réalistes. Le module Quantec Room Simulator utilise le code original de cet algorithme, proposant deux modèles de réverbération, QRS et YardStick.

Les ordinateurs ont rendu possibles l’échantillonnage et l’analyse des caractéristiques de réverbération des espaces réels à l’aide des réverbérations à convolution qui ont vu le jour au début des années 2000. Ces enregistrements d’échantillonnage des caractéristiques d’une pièce sont également appelés réponses d’impulsion. Les réverbérations à convolution fonctionnent par combinaison d’un signal audio (votre enregistrement) avec l’enregistrement par réponse d’impulsion des caractéristiques de réverbération d’un espace donné. Space Designer fut l’une des réverbérations à convolution.

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