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Uso de gráficos en sistemas de partículas en Motion

Para crear un sistema de partículas desde cero, hay que empezar por diseñar las partículas que quieres que genere. Puedes utilizar cualquier imagen, figura, texto o vídeo compatible con Motion como origen de una celda.

Imágenes fijas

Los sistemas de partículas que utilizan imágenes estáticas como orígenes de celdas se renderizarán en tiempo real mucho más rápido que los sistemas que utilizan clips de animaciones o de vídeo. Normalmente, todo lo que necesitarás para crear un sistema de partículas fascinante será una imagen estática.

Utiliza las siguientes directrices al crear gráficos para utilizarlos como partículas:

  • Tamaño de gráficos: Si no estás seguro del tamaño de partícula que quieres, es recomendable hacer los gráficos más grandes. Al aumentar el tamaño de las partículas por encima del tamaño del gráfico original pueden introducirse artefactos indeseados. No obstante, ten en cuenta que cuanto mayor sea el tamaño del origen de la celda, más lenta será la velocidad de reproducción.

  • Bordes de la partícula: La calidad de los bordes de tus gráficos puede ser muy importante para crear partículas convincentes. Unos bordes translúcidos y suaves podrían ser mejores que los fuertes y demasiado definidos.

  • Color del objeto: Por omisión, las partículas se crean usando los colores originales de la imagen de origen utilizada como celda. Si fuera necesario, puedes teñir las partículas emitidas mediante los controles de “Modo de color” del emisor y los inspectores de celdas de partículas. Opta por teñir todas las partículas con un solo color o por crear una tinta de gradación que modifique el color con el paso del tiempo. También puedes aplicar un preajuste de gradación a las partículas (consulta Usar un preajuste de gradación). Al teñir las partículas, se aplicará el color del tinte de manera uniforme en todo el sistema de partículas.

  • Canales alfa: Crea siempre gráficos que quieras utilizar como celdas con canales alfa predefinidos. Para obtener más información sobre cómo importar archivos con canales alfa, consulta Canales alfa.

Clips de vídeo

También puedes utilizar un clip como fuente de imagen de una célula de partículas. Por ejemplo, puedes crear una animación en Motion, renderizarla como un vídeo QuickTime y, después, importarla en otro proyecto de Motion para utilizarla como origen de imagen para una celda. En general, se aplican las mismas recomendaciones para la creación de gráficos estáticos que para la creación de animaciones o clips de vídeo que se pretendan utilizar como celdas; pero hay que tener en cuenta otras cuestiones.

Utiliza las siguientes directrices al crear animaciones para utilizarlas como partículas:

  • Rendimiento de la reproducción: El uso de un clip de vídeo como el origen de la imagen de una celda de partícula puede repercutir en el rendimiento de la reproducción de tu proyecto.

  • Clips reprogramados: Si reprogramas un clip de vídeo (en el inspector de propiedades o con un comportamiento Reprogramado) usado como origen de imagen para una celda de partícula, el efecto del reprogramado se trasladará al sistema de partículas.

  • Clips en bucle: Las partículas creadas a partir de clips que se reproducen en bucle una y otra vez mientras dura cada partícula. Si el clip que utiliza no se reproduce bien en bucle, se producirá un salto en cada punto de bucle. Otra opción es utilizar vídeos muy cortos para introducir aleatoriedad en la apariencia del sistema de partículas.

  • Compresión mínima: Lo ideal es que los clips que se utilicen como partículas se guarden con un códec de alta calidad, como 4:2:2 o ProRes 4444 de 8 y 10 bits sin comprimir, de animación. Se pueden utilizar otros códecs, pero estos podrían introducir artefactos no deseados según el nivel de compresión utilizado.

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