http://www.manew.com/thread-139396-1-1.html
http://www.manew.com/thread-139408-1-1.html
教學網址
重大:: Texture 的 UV 意思是說 "以輸入數值"來對應相對圖片顏色 例:輸入(0.5,0.5)就是這張圖片正中間顏色
UV Coordinates 指的就是 這模型的UV 所以 Texture 的 UV 數值需加入 該模型 UV
https://space.bilibili.com/20508311/#/channel/detail?cid=15815
插件
ShaderForge 1.37
unity 官方
PostProcessing
插件 : Liquid Physics2D
講解原理,
1.有個場景負責運算邏輯結構,就是那些水實際上就是一顆顆小球
2.把攝影機拍到的側錄好變成一張圖片(Render Textures)(每禎)
3.把每禎圖片用個Shader運算下
4.直接在旁邊渲染出來,然後呈現給玩家
https://blog.csdn.net/RICKShaozhiheng/article/details/78314520
reflection Probe會將自己範圍內所偵測到, 能夠被反射的物件,將它更新到場景的skybox中。
簡單就是
reflection Probe 會製作在範圍內的 cube map
在範圍內的能反射物體就會套用此cube map
用以節省效能,因為不用計算整個大場景
http://www.element3ds.com/forum.php?mod=viewthread&tid=152064
有放離線網頁包
ShaderForge裡也有註解,裡面有20多個範例
這東西就是
Unity 烘焙完貼圖後 因為關閉燈光 會導致 Player(就是移動物體) 因為沒辦法跟 Player互動導致很不自然
所以用這東西設定一區域
光影變化大就多一點球,光影變化小就少一點
物體進入這範圍就會受到光影改變
物體上的Use Light Probes要打勾
就像範例的方塊,進入到黃色區域就帶點黃色,到藍色就有點藍,進陰影就變黑但陰影三角形處就需要多一點球來判定
https://www.youtube.com/watch?v=pzbebc0Ryv8
https://www.jianshu.com/p/9b5eef076247
就是攝影機渲染疊加
1號攝影(優先) 渲染畫面只有 一部分 用X Y W H 控制
2號攝影(後面) 渲染剩下畫面
在AEG001000 pdf 裡有
這是粒子系統力量組件範例
粒子系統裡External Forces 要打開
https://docs.unity3d.com/Manual/PartSysExtForceModule.html
Windows系統Unity3D中的快捷鍵
原本要上傳,但看完後只是琢磨在特效部分,並未有其他部分並且也做不出來(沒圖)
原理就是,分解每個特效部分,部分特效使用3D模型當渲染支架
而位移部分只是用Animator幫助
留下教學影片網址(影片聲音很小,基本聽不到)
https://www.bilibili.com/video/av7649769
https://www.bilibili.com/video/av7647599
PostProcessing V2
1.在 Camera 裡放入 Post-process Layer(參考圖片攝影.png),然後要設定Layer層
2.在物件下放入Trigger觸發器,然後再放入Post-process Volumes調整
有分 全局渲染與非全局渲染
全局就是整個場景都使用,除非攝影機進入到"非全局"的範圍,便會修改成"非全局"的數據
非全局,就是利用 Trigger "形狀" 放大後的範圍,一旦攝影機進入便會修改數據
Unity自帶圖形化Shader編輯,PackManger要設定好
HD通道 電腦很爛 所以Time跑不出來
https://space.bilibili.com/20508311/video
Siki學院教的
除一部分外,不太好
Siki學院包裏是,教學的範例檔案
至於另一個隨便做,無法當成案例
還有Youtube有一網址交的不錯
http://www.sikiedu.com/my/course/234
部分資源太大,丟到Google雲端(原檔),再壓縮檔放Github
一切著作權歸 Siki學院官方所有
unity 2017官方粒子系統
本Github只是存檔案例而已
一切著作權歸 Unity官方所有
Unity NGUI 老師範例檔
一切著作權歸 taikr官方、Siki老師所有
http://www.taikr.com/my/course/34
FGUI,跟UGUI NGUI,不同是UGUI NGUI是在Unity中是以"一個物件(組件)"為原則,最多再加上空物件整理,
並且事件是寫好類似UnityEvent扔進去就可以,
FGUI,是以一個個"場景"(就是UI的整體布局),雖然可以將小組件(例:Button)包好後再放入大組件(例:列表視窗)製作,
而程式部分,除部分UI FGUI會自動用好(例:關閉按鈕),剩下的就要自己寫,但目前看來整體不難,難在資料傳遞以及動態新增UI(老師沒教)
FGUI在Unity中是UI攝影機一個,而UI場景是調用後才生成,並帶入顯示
一切著作權歸 FairyGUI官方、Siki學院所有
Siki學院 http://www.sikiedu.com/course/139
這是網路教學,原本想ShaderForge 想改成ShaderGraph 結果發現作者有提供 ShaderGraph 節點,
所以到後面就做出來,然後改改幾個小地方學學
這邊最主要是 ShaderGraph Normal 跟 ShaderForge Normal 是不一樣的
ShaderForge 可以用 Normal 進行位移
而ShaderGraph 是利用 Position 進行位移 ,所以這邊 Normal 是沒用的 要改成 Position + Normal 來達成效果
而 Noise 部分 就必須計算過 平面UV 是不行的 要用Position 或是 Normal 帶入 UV運算才行
PS: 球是炭20球 很好用
一切著作權歸原作者所有
原作者(包含球製作)
https://www.youtube.com/watch?v=i2w0p_mV8_g&t=113s
Position + Normal 變形
https://www.youtube.com/watch?v=vh85pzT959M
這是在 Youtube 上 Shader Forge 製作
圓滑變到菱角效果做得怪怪的(預估是 Object Normal算圖 出現誤差(跟圖形Normal比較的話))
基本都做出來了,算圖用xNormal 3.19.3 (x64)計算
把高低模進去算出來的,但是Normal有點誤差
把模型UV重新製作
UV0 是亂亂UV 計算 Normal
UV1 是普通UV
UV2 是一顆球UV,用作Time漸層
一切著作權歸原作者所有
https://www.youtube.com/watch?v=_IwlpwEJ3lE&list=PLHkZsIwT_SixXK95l0IHaCTwaRKqzGYiC
Unity Taiwan 教學
在低清通道下
就是彈孔圖片在射線位置,同時將旋轉設定為該位置Normal方向
用高清通道(HDRP)
用貼花組件就可以了
一切著作權歸原作者所有
https://www.youtube.com/watch?v=9Z3VMXJUPw4
原理看不懂
只能大略知道是,深度節點,螢幕節點,相減,之後就看不懂
一切著作權歸原作者所有
https://www.youtube.com/watch?v=ayd8L6ZyCvw
實際上整體程式碼很簡單 範例中一堆程式碼,大部分都是防呆防例外 這結構精妙之處就再 Dictionary<Transition, StateID> List states 因為有Dictionary的變數再,就不必寫很多IF判斷直接把判斷給省去,因為存在再Dictionary就是轉換剩下都不是 這樣只要再Enum裡寫好Transition和State,就可以自動切換 而只要在函式中寫好防錯,基本就能好好運行, 不必說以前學的,是把State繼承一個接口,雖然這寫法比較簡單,但判斷會變多 這種方法雖然不直觀但框架弄好,剩下只要寫Update裡該做什麼 切換就呼叫PerformTransition就可以
一切著作權歸原作者所有
原文 http://wiki.unity3d.com/index.php/Finite_State_Machine
翻譯 https://www.twblogs.net/a/5b8cfa142b7177188338198e
利用ECS製作方塊波浪,只應用到基礎,沒有用到Job之類的
一切著作權歸原作者所有
方塊波浪 https://www.youtube.com/watch?v=gdSFs0PeBNQ
ECS基礎 https://www.youtube.com/watch?v=ILfUuBLfzGI
Unity Taiwan ECS https://www.youtube.com/watch?v=Kn7RtsTI_wI&t=423s https://www.youtube.com/watch?v=qILR9gLzmVA&t=240s
Job System 練習,並未加入ECS
Job System https://www.youtube.com/watch?v=C56bbgtPr_w
ECS並沒有針對2D有特殊設計,所以要在ECS使用2D必須用Mesh渲染出2D
生成Mesh 因為ECS不支援2D Sprite 所以要用3DMesh來渲染
Mesh生成分三步驟
- 設定點(就是點在世界座標上的位置)
- 設定UV(就是UV,就是那三角形對著的UV平面(應該))
- 設定渲染的三角形,把第一步驟的點,依照順序渲染出來(要照順時鐘渲染),當成是設定渲染的三角面
ECS 2D https://www.youtube.com/watch?v=6eV9NR3Vb9U
Mesh 渲染 https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/category/9266800 https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52443127 https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52456107 https://www.jianshu.com/p/7cd99a05cfea https://www.cnblogs.com/jeason1997/p/4825981.html
講解 因為Job工作完後資料並沒保存(看起來是.....) 所以要用在Job外的陣列來存放
網址 https://www.youtube.com/watch?v=YBrCR9rUOaA
講解 就是方塊追蹤目標 主要講解Tag以及刪除增加組件
網址 https://www.youtube.com/watch?v=t11uB7Gl6m8 https://unitycodemonkey.com/video.php?v=t11uB7Gl6m8
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/api/Unity.Entities.EntityManager.html
網址
https://www.bilibili.com/video/BV1et411b73Z?p=150
https://github.com/AnkerLeng/Cpp-0-1-Resource
網址
https://www.bilibili.com/video/BV19t411m7uU?p=34
第一版書
https://www.books.com.tw/products/CN11362966
https://github.com/ehmatthes/pcc
第二版
https://www.books.com.tw/products/0010856350
https://github.com/ehmatthes/pcc_2e
visual effect graph案例,