Skip to content

Navigation Menu

Sign in
Appearance settings

Search code, repositories, users, issues, pull requests...

Provide feedback

We read every piece of feedback, and take your input very seriously.

Saved searches

Use saved searches to filter your results more quickly

Appearance settings

Aaronaz/UnityLockStepDemo

Open more actions menu
 
 

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

108 Commits
108 Commits
 
 
 
 

Repository files navigation

UnityLockStepDemo

基于Unity做的帧同步Demo
底层使用了我的Unity框架SupperSocket
ECS架构
该框架还在开发中

构建目标:

  1.前后端能统一语言的框架,以至于在前端写好的游戏逻辑,拿到后端就可以直接使用。
  2.在框架层面解决同步问题,在此之上写游戏逻辑的时候不需要再考虑游戏同步的问题。

架构思路见我的博客

客户端目录

  Script/SyncFrameWork 存放前端同步框架
  Script/SyncClientLogic 存放游戏表现层逻辑
  Script/SyncGameLogic 存放游戏数据层逻辑,这里的代码要与服务器一致

服务器目录

  SyncGameLogic 存放游戏数据层逻辑
  ServiceFrameWork目录下是C#服务器框架
  LockStepFrameWork目录下是帧同步框架
  Data是配置表目录
  Network是网络协议目录
  Generate是自动生成的代码目录

客户端工具

  见前端框架

服务器工具

  Tool_GenerateAnalysisCode 生成协议解析代码
  Tool_ClearAnalysisCode 清除协议解析代码
  Tool_CSharp2Protocol 把c#类生成对应协议
  Tool_Protocol2Csharp 把协议生成对应的C#类
  Tool_GenerateDataClass 把数据表转换成对应的c#类,用法与前端相同

服务器可配置项(在项目的App.config中配置)

  IsDebug => Debug开关

  DataBaseURL = 数据库地址
  DataBaseUser = 数据库用户名
  DataBasePassword = 数据库密码
  DataBaseName = 数据库名

  RoomPeopleNum = 房间的人数
  UpdateInterval = 帧更新间隔(毫秒)

About

基于Unity做的帧同步Demo,ECS架构

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published

Languages

  • C# 98.6%
  • Objective-C 1.4%
Morty Proxy This is a proxified and sanitized view of the page, visit original site.