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Full text of "Coleção Dragon Slayer"

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20DEUSES | MEGACITY AMOR “OS CAMPEÕES DEARTON 
' Confusões na Agências e organizações | Adoce seus jogos com O torneio que decide os kt f 
| cidade dos piratas | da Cidade das Cidades um pouco de romance | melhores lutadores de Tormenta /% 













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Um RELATO DE MMaTT MeGiN SOBRE O 
DIA A DIA DE UMA DAS MALORES BANDAS DO 
MUNDO, REVELANDO O QUE SIGNIFICA VIVER 
E TRABALHAR COM ESTRELAS DO ROCK, 


teria www.editoralafonte.com.br Nas livrarias! 


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jornaleiro ou na óentral de atendimento ao leitor, ao preço do 
número anterior, acrescido dos custos de postagem 


Disk Banca: Sr. jomaleiro, a Distribuidora Fernando Chinacka 
atenderá os pedidos dos anteriores da Edilora Escala enquanto 
houver estoque, 


Filiada à 


9] 
ANER 
PELOS 


EQUIPE DA DRAGONSLAYER 


Editor Responsável: Guilherme Dei Svaldi Editores: Leonel Caldela, 


Gustavo Brauner Diagramador: Tiago Ribeiro 


IMPRESSÃO E ACABAMENTO 
Oceano Indústria Gráfica Ltda. 
Nós temos uma ótima impressão do futuro, 


OCEANO 


RESPONSABILIDADE AMBIENTAL 
Esta revista foi impressa na Gráfica Oceano, com emissão 


zero de fumaça, tratamento de todos os resíduos químicos é 


reciclagem de todos os materiais não químicos. 


msi ga City: Manual'do Aventireiro. 


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nos anos 90? Ou da explosão de D&D 3E? Ou da 
corrida por Tormenta RPG em 2010? 


Mas existe outro gênero importante: a ficção 
científica. 


Estes RPGs nunca foram muito populares no Brasil. GURPS Viagem Espacial e Ultra-Tech não eram 
favoritos. Millenia acabou como um título cult. Até mesmo Invasão enveredou-se mais para o lado das 
conspirações e intrigas do que da FC clássica. Nunca tivemos uma versão nacional dos RPGs de Star 
Wars. Alguns pensam que o brasileiro simplesmente não gosta de ficção científica. 


Mas há gente para provar que estão errados. 


A ficção está com força total no nosso mercado! Mega City abriu as portas, com seu minicenário 
Megadroide e suas regras para supertecnologia. E agora Brigada Ligeira Estelar apresenta uma space 
opera com mechas, cruzadores estelares e um império espacial! Como sempre, bastam alguns pioneiros 
desbravando os caminhos, e de repente tudo é possível. 


A ficção científica dá as caras nesta edição da DraconStaver, com uma adaptação do anime Code 
Geass, pelo mesmo autor de Brigada Ligeira Estelar. Também conhecemos algumas agências e orga- 
nizações de Mega City — incluindo a Patrulha Científica, a Legião Mecânica e outras que lidam com a 
ciência louca da Cidade das Cidades. Para não deixar a fantasia medieval de lado, temos um preview do 
Manual do Combate, para Tormenta RPG, além das colunas e seções de sempre. 


Ficção científica parecia impossível, até que alguém tornou-a possível. Isto vale para tudo que é 
“ousado demais”. Afinal, apenas tentando 0 impossível podemos chegar ao espaço — ou às bancas. 


O RPG no Brasil sempre foi dominado por 
dois gêneros: fantasia medieval e terror. Quem 
pode esquecer da mania do Mundo das Trevas 


EQUIPE DRAGONSLAYER (entrando no hiperespaço)! 


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Naga pesado dá | | MA 

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Encontros Aleaté Ho O o uh 


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Tormenta: RPG — Ediçãoy Revisada: 


Guerra dos Tronos RPG; 
NOS ETs E) Encontro é mais forte! 


NE mo o Reinado 


Anton tem ameaças no 
rragnofsubterrâneo... 


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NETO esqueça dESTEs reinos! 


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O maior tesourotde Sir Holland. 





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O Bardo canta a épica saga do RPG 


primeiro'grande 
lançamento do ano 


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Era de Ouro. Todos já ouvimos o termo. 
Indica o início da vida, seu crescimento e é um 
período de grandes feitos — especialmente a 
criação de coisas novas. 


A Era de Ouro do RPG se deu durante os anos 
70, com a criação de Dungeons & Dragons (em 
1974). Podemos expandir essa época um pougui- 
nho, incluindo os anos 80, quando jogos que ainda 
estão por aí como GURPS (1986) foram publicados 
pela primeira vez. Sem esquecer os livros-jogos da 
série Fighting Fantasy (1982) e a primeira edição 
do antigo Advanced Dungeons & Dragons (1977), 
sucessor natural de D&D. 


No Brasil, o RPG é quase tão antigo quanto nos 
EUA. Mas só começou a ganhar popularidade por 
aqui do meio para o fim dos anos 80, especialmente 
com títulos trazidos do exterior e fotocopiados — fato 
que batizou uma geração inteira, a famosa “Geração 
Xerox”. Havia uma ou outra tradução portuguesa, 
mas essas edições não eram muito mais comuns 
que os próprios títulos no original em inglês. 


Era de Prata 


Período de avanço em relação aos feitos da Era 
de Ouro. Aqui, avanço significa melhora, expansão, 


sucesso. Em termos de RPG, estamos definitiva- 
mente falando dos anos 90. Absolutamente TUDO 
ficou melhor. E fez ainda mais sucesso. 


Mais uma vez, D&D foi o grande catalisador. 
Em 1989, a TSR publicava a segunda edição de 
Advanced Dungeons & Dragons. Trata-se da edição 
que mudou tudo, e para melhor. Quando alguém 
se refere a AD&D, provavelmente está falando da 
segunda edição. AD&D foi o RPG que popularizou 
cenários como Forgotten Realms, Ravenloft, Dark 
Sun e tantos outros. Vale lembrar que Dragoniance 
já estava por aí desde os anos 80, na primeira edição 
de AD&D. Personagens como o mago Elminster e o 
elfo negro Drizzt Do'Urden apareceram neste período. 


Mas um dos fatos mais importantes da Era de 
Prata é a publicação de Vampiro: a Máscara. Nele, 
os personagens não eram os heróis que enfrentavam 
monstros e salvavam princesas — eles eram os pró- 
prios monstros! Vampiro foi um grande avanço em 
termos de RPG, porque suas aventuras e campanhas 
não focavam-se no combate, mas na interpretação. 
As habilidades sociais eram muito mais importantes 
que as habilidades de luta, e o diálogo era mais 
poderoso que a espada. A interpretação era o centro 
do jogo, e os personagens eram criaturas trágicas, 
atormentadas pela perda de sua humanidade. 


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Mas Vampiro foi apenas o início da febre do 
Mundo das Trevas. O cenário era baseado na obra de 
Anne Rice, autora de títulos como Entrevista com o 
Vampiro, A Hora das Bruxas, A Múmia e tantos ou- 
tros. Vampiro ganhou a companhia de Lobisomem: o 
Apocalipse, Mago: a Ascensão, Wraith: The Oblivion 
e Changeling: o Sonhar. Jogos que marcaram mais 
de uma geração, e moldaram a forma como a maioria 
dos RPGistas via 0 jogo. Em quase todas as mesas, 
personagens de AD&D e GURPS ganharam traços e 
características de interpretação muito mais fortes. 


No Brasil, a Era de Prata foi igualmente marcante. 
Houve várias tentativas de revistas nas bancas, em- 
bora só a saudosa Dragão Brasil tenha prosperado. 
Surgiu o mais famoso RPG brasileiro, Defensores de 
Tóquio, que logo ganhou novas edições: Advanced 
Defensores de Tóquio (AD&T) e Defensores de 
Tóquio Terceira Edição (o famoso 3D&7). 


A Daemon Editora também marcou época, com 
seu sistema de RPG e cenário de aventuras, que era 
tão misterioso, obscuro € cheio de intrigas quanto 0 
Mundo das Trevas norte-americano. Tratava-se de 
Arkanun, Trevas e seus muitos suplementos, como 
Vampiros Mitológicos e Demônios: a Divina Comédia. 


Apesar de toda a popularidade do RPG e da 
grande variedade de cenários e sistemas, no final 





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Bardo NOHCI 


dos anos 90 houve um certo declínio no mercado. 
À TSR, editora de AD&D, por exemplo, começou 
a perder força e foi vendida para a Wizards of 
the Coast. Alguns jogos do Mundo das Trevas se 
mostraram cada vez mais exagerados em termos de 
poder dos personagens, e focavam cada vez menos 
na interpretação. Era o início da Era de Bronze. 


Era de Bronze 


A Era de Bronze normalmente é vista como 
uma era de clareza, de autoexame e reflexão. E foi 
uma clareza desse tipo que se viu nessa época, 
especialmente nas regras. 


Na Era de Ouro e na Era de Prata, as regras 
eram um pouco mais frouxas. Era comum uma 
regra ser apresentada numa página, e duas páginas 
depois outra regra ser introduzida, contradizendo-a. 
A clareza da Era de Bronze acabou com isso. Mais 
uma vez, D&D foi o grande catalisador da virada. 
No ano 2000, a Wizards of the Coast publicava a 
terceira edição de Dungeons & Dragons. 


D&D SE veio para arrumar a casa. O jogo 
sofreu uma limpeza. Todos os excessos de edições 
anteriores se foram. D&D deixou tudo mais claro, 
objetivo e linear. A própria terceira edição passou 
por uma revisão — entrava em cena a “edição 3.5". 
D&D 3.5 foi o jogo para todos dominar. E dominou 
mesmo. Com sua licença aberta, praticamente 
todas os jogos e todos os cenários ganharam 
uma “versão d20”, o sistema usado por D&D. Este 
ganhou um novo cenário oficial: Eberron, cujo apelo 
era justamente incluir tudo que existe em D&D. 


Nesse período, o Mundo das Trevas acabou. O 
jogo passou por uma enorme revisão, € um novo sis- 
tema e um novo universo foram lançados: o sistema 
Storyteller foi substituído pelo Storytelling, e o (agora 
Antigo) Mundo das Trevas deu lugar ao Novo Mundo 
das Trevas, sem ligação com o universo anterior e 
com menos apelo junto ao público. Da mesma forma 
que a terceira edição de D&D, o novo sistema do 
Mundo das Trevas era muito mais claro, objetivo e 
linear, livre de toda a confusão de antigamente. 


No Brasil, surgia Tormenta. Não o sistema de 
regras, mas o cenário, ainda nos anos 90. Adaptado 
para AD&D, GURPS, Daemon e SD&T, logo se 
tornou o cenário mais querido e jogado por aqui. 
Com a licença aberta d20, entrou majestosamente 
para o panteão dos cenários de RPG, fossem eles 
nacionais ou importados. A Dragão Brasil acabou e 
surgiu a nossa querida DRAGoNSLAYER. 


Mas o RPG continuou. A Era de Bronze foi 
seguida pela Era Moderna. Como sempre, D&D foi o 
catalisador; afinal, pode-se dizer que a Era de Bronze 
durou até a publicação da quarta edição de D&D. 

A quarta edição nem de longe foi o sucesso da 


3.5. Além de um sistema muito menos abrangente, 
o novo D&D não tinha a mesma licença aberta. 





Jogos e cenários que ganharam proeminência com 
a 3.5 Se viram sem chão. Muitos acabaram, outros 
tentaram se adaptar. Os próprios cenários oficiais 
de D&D sofreram: Forgoiten Realms se tornou uma 
piada de mau gosto e Eberron foi relegado a terceiro 
ou quarto plano. Ravenloft virou jogo de tabuleiro. 


Mas nos EUA surgiu uma espécie de “paladino 
do d20”, o Pathfinder RPG. Criado a partir da edição 
3.5, O novo jogo arrebatou os antigos fás de D&D, 
que pela primeira vez se viu em segundo lugar na 
preferência do público americano. Nunca um jogo 
sofreu tanto repúdio quando D&D 4E. No Brasil não 
foi diferente. O fim da edição 3.5 foi praticamente 
o fim de uma geração RPGista. Até a Era Moderna 
começar de vez por aqui. 


Era Moderna 


Por aqui, a Era Moderna começou com a 
publicação de Tormenta RPG. Tormenta RPG é 
baseado nas regras do Sistema d20, mas é ainda 
mais elegante e claro. Afinal, contou com a experi- 
ência de anos de seus autores com o Sistema d20 
e todos os jogos anteriores. Além disso, Tormenta 
RPG traz consigo um cenário inteiro, não por coin- 
cidência aquele que sempre se manteve o mais 
querido e jogado do Brasil, mesmo concorrendo 
com cenários importados. 


De lá para cá, houve toda uma enorme leva de 
publicações nacionais. Além de Tormenta RPG, os 
jogadores brasileiros hoje contam com (entre ou- 
tros) Rastro de Cthulhu, Busca Final, 3:16: Carnifici- 
na entre as Estrelas, Fiasco, Mighty Blade e, é claro, 
3D&T Alpha, a nova encarnação de Defensores de 
Tóquio. 3D&T Alpha já ganhou dois cenários oficiais, 
o bem-sucedido Mega City e o mais recente Brigada 
Ligeira Estelar. Os livros-jogos da série Fighting 
Fantasy também voltaram para ficar. A DRacoNSLAYER 
segue firme como publicação especializada em 
RPG. Há blogs, sites, fanpages e toda uma vasta 
gama de jogos, resenhas e cenários de autoria de 
fãs. Mais do que nunca, vivemos uma grande Era 
do RPG nacional. 


Mas qual a razão de toda essa recapitulação? 
Até há pouco tempo se pensava que vivíamos a Era 
de Ouro do RPG. Mas estávamos enganados. E com 
orgulho que o Bardo admite que estava errado. Não 
vivemos a Era de Ouro do RPG. Vivemos uma época 
muito maior. Vivemos uma verdadeira Era de Todas 
as Eras. Tudo está disponível. Quer você prefira 
as eras mais antigas ou mais novas, os grandes 
lançamentos ou os-jogos independentes, as opções 
são infinitas. Não há um só elemento que define 
esta era — ela é definida pela presença de todo e 
qualquer elemento. 


Este é definitivamente um dos melhores mo- 
mentos para ser ou se tornar um RPGista. E é com 
prazer que dizemos: seja bem-vindo. 


Lançamentos 
Guerra dos Tronos RPG 


As Crônicas de Gelo e Fogo é a maior saga 
de fantasia desde O Senhor dos Anéis. Conquistou 
uma legião de fãs, com os romances e a série de 
TV. Agora, a aclamada versão de Guerra dos Tronos 
RPG chega ao Brasil! 


Tormenta RPG — 
Edição Revisada 


O módulo básico de Tormenta RPG encontra-se 
esgotado. Aproveitando a necessidade de reimprimi- 
“lo, a Jambô preparou uma edição revisada, com 
capa nova, correções e melhorias nas regras, índice 
remissivo e lista de magias. A nova versão tem 320 
páginas, contra as 304 da versão antiga. Tormenta 
RPG — Edição Revisada é tudo o que Tormenta RPG 
era, mas ainda melhor. E verdade que você talvez 
não precise desta edição revisada caso já possua 
o antigo Tormentão, mas confira a nova e luxuosa 
versão do RPG mais querido do Brasil. 


Manual do Combate 


Segundo suplemento de Tormenta RPG focado 
em personagens. Depois do Manual do Arcano, os 
holofotes estão nos “porradeiros”! Traz novas classes 
básicas e de prestígio, além de versões variantes para 
guerreiros, bárbaros, samurais e monges. 


Nega City: 
Manual do Aventureiro 


O cenário oficial de 3D&T Alpha está em ex- 
pansão! Mega City: Manual do Aventureiro traz kits 
para cada um dos cenários da Cidade das Cidades, 
e expande Mega City com heróis e vilões vindos do 
futuro e até de outras galáxias! 


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a! EDIÇÃO EXIA! EDIÇÃO Extra! EDIÇÃO Extra! Edição Extra! Edição Exit 


Arton é um mundo de infinitas histórias. Tem quadrinhos, como Holy 
Avenger, Ledd e DBride. Tem literatura, como a Trilogia da Tormenta 
e Crônicas da Tormenta. Tem aventuras clássicas, como O Disco dos 
Três, Expedição à Aliança Negra, Contra Arsenal e, principalmente, as 
campanhas de cada grupo. 


Mas faltava algo, não? 


Se tem uma coisa de que os fãs de Tormenta sempre imaginaram, em to- 
dos estes anos, é como seria um game em Arton. Um jogo em que se pudesse 
caminhar pelos lugares mais icônicos do cenário e combater os lefeu sob a 
chuva ácida da tormenta. 


Pois agora temos todos os motivos para comemorar. Está em produção O 
Desafio dos Deuses, o primeiro jogo eletrônico baseado em Tormenta! 


Produzir um jogo de Tormenta sempre foi um sonho distante: a quantidade 
de dinheiro de que os principais títulos gringos 
dispõem é muito superior à realidade das 


Os jogos desenvolvidos envolvem diversas plataformas e tecnologias, 
desde jogos 2D para internet e celular até jogos multiplayer em 3D. Os alunos, 
além de desenvolverem seus jogos durante as disciplinas, têm a oportunidade 
de participar como voluntários ou monitores dentro do Laboratório de Jogos 
Digitais, que nada mais é do que uma pequena desenvolvedora instalada dentro 
das dependências do curso. 


O Laboratório de Jogos Digitais 


O Laboratório de Jogos Digitais produz games das mais diversas catego- 

rias, como entretenimento, jogos educativos, serious games e jogos insiitu- 
cionais. Funciona desde o início do curso, com a participação de professores 
e alunos, trabalhando 
juntos e diariamente 
nos mais diversos 
projetos, com os mais 








EDH 
MULLER 
















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N Sdatore 
produtoras brasileiras que, embora venham SNK 11) TV atm ne ud 
desenvolvendo jogos cada vez melhores, =” * Na 1 Za alunos hoje 
possuem poucos recursos para encarar ! TV RE - no mercado 
esse tipo de desafio. S e PRO! SA de trabalho 
Contudo, a E passou pelo 
Feevale, uma : laboratório em 
universidade algum momento de sua vida 
do sul do país, acadêmica. O laboratório é hoje uma 


resolveu apoiar 

um projeto ambi- 
cioso. Junto com a 
Jambô Editora, convoca 
você para participar desta 
empreitada. 


“Criar um jogo de 
Tormenta é algo em 
que os fãs sempre 
cobravam da gente, 

e hoje podemos ver 
isso como uma 
possível realidade”, 
diz Leonel Caldela, 
roteirista do jogo. 
“Vontade de produzir 
sempre tivemos, mas 
precisávamos de uma 
equipe em que pudéssemos 
confiar, tanto em sua | 
capacidade de produção | | 
quanto seu amor pelo N | 
universo”, completa. Assim NJ 
nasce 0 primeiro game de j 
Tormenta: O Desafio dos Deuses. 


Mas, antes de falarmos jogo, vamos explicar 
um pouco sobre como essa parceria começou. 


À Universidade Feevale 


À Universidade Feevale, tendo foco na criação de cursos inovadores, 
inaugurou o Curso de Tecnologia em Jogos Digitais no início de 2008. O curso 
dura três anos e meio. E ministrado por professores que são mestres, doutores 
e especialistas nas áreas de criação, desenvolvimento e gestão de produção de 
jogos digitais. Os alunos trabalham em diversos laboratórios de última geração 
e saem do curso com o título de Tecnólogos, aptos para ingressar no mercado 
de trabalho e em cursos de pós-graduação. 


A cada semestre, 0 aluno deve desenvolver um jogo novo, em equipe, como 
requisito de aprovação para ingressar no semestre seguinte. Trata-se de um 
processo dinâmico, em que o aluno tem um desafio novo a cada semestre. As 
disciplinas são todas direcionadas para que consiga desenvolver o seu projeto. 


Extra! Edi 





Niro! Edição Extra! Edição 












O Desafio 
dos Deuses 


A 


ipaticu 


referência dentro do ensino superior, 
pois insere alunos de diversos semes- 
tres a trabalharem unidos diretamente 
na criação, desenvolvimento e gestão de 
projetos de jogos digitais. 


VA O Desafio 
; 3 dos Deuses 


Conhecendo o portfólio 
do laboratório, na meta- 
de de 2012 a Jambô 
Editora entrou em 
contato com a 
Universidade, 

que prontamente 
recebeu a 

ideia de criar 

um game de 
Tormenta com 

os braços abertos. 
Foram meses de 
reuniões, onde se discutiam ideias, 
orçamentos e principalmente a direção criativa 
em que o jogo deveria 
seguir. A Universidade 
então decidiu bancar a 
produção do desenvolvi- 
mento da primeira “versão 
demo” do jogo, fornecendo o espaço do laboratório e a mão de obra qualificada. 


O Prof. Eduardo “EdH” Múller, responsável pela direção de criação, arte e 
produção do jogo, comenta: “O fã de Tormenta pode ficar tranquilo, pois toda a 
equipe trabalha neste projeto com respeito, carinho e dedicação pelo universo. E 
tornar esse sonho uma realidade que agrade a todos é o nosso grande desafio. 
Trabalhamos diariamente, durante meses, para a criação do primeiro protótipo, 
estudando os personagens e os cenários, com a intenção de que ficassem o 
mais próximo possível daquilo que os criadores tinham em mente”. 


Para os veteranos do cenário, O Desafio dos Deuses começa em território 
familiar: estamos no subterrâneo de um castelo, onde logo somos atacados 
por estranhos soldados. Na tela, podemos ver o nome dos inimigos: “Cor- 





a "e 


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MICO EXP ENICAO EXT: 
EOIÇÃO EXLTA? EOIÇÃO Extro 


ENIÇÃO Extra! ENIÇÃO EXE 


al EUIÇão Extra! Edição Extra! Edição Extra! Edic 








rompidos”. Subindo uma escadaria, atravessamos 
um longo corredor, ainda sob ataque ferrenho dos 
corrompidos, além de um novo tipo de inimigo: o 
Carrasco. Eles apresentam sutis deformidades. Nas 
paredes do corredor, o brasão do reino de Trebuck. 
Por fim, saímos do castelo, onde somos recebidos 
por chuva ácida e sangrenta. A tempestade causa 
dano a cada instante e as poças vermelhas corroem 
nossos pés quando as tocamos. E um ataque 
da Tormenta! Progredimos, matando ondas de 
inimigos, até nos depararmos com uma horrenda 
bocarra, onde devemos entrar. Logo antes, nosso 
maior desafio até então: um lefeu. 





Estamos no Forte Amarid, em plena batalha. 
Em meio a um dos momentos mais marcantes da 
história de Arton, quando o Exército do Reinado 
enfrentou os invasores. 


Finalmente os fãs de Tormenta poderão fazer 
parte deste evento, até agora apenas narrado em 
contos e memórias. Contudo, a batalha do Forte 
Amarid é apenas o começo: nossos personagens 
são escolhidos pelo próprio Panteão artoniano. 
Devem se provar fortes e dignos em uma série 
de tarefas, em vários pontos icônicos do histórico 
do cenário, para enfim cumprir a missão para que 
foram designados. Este é o Desafio dos Deuses. 


O jogo segue uma tradição de jogos no estilo 
hack'n slash, tendo jogos como Golden Axe e Dun- 
geons & Dragons: Shadow over Mystara, suas prin- 
cipais referências. Contudo, é em 3D, o que sugere 
diferenças na jogabilidade, inspirada na série God of 
War. Tormenta: O Desafio dos Deuses conta com 





diversas fases, dois novos personagens jogáveis e 
personagens conhecidos do público participando no 
decorrer da trama. A medida em que o personagem 
evolui, 0 jogador poderá incrementá-lo, mudando es- 
padas e armaduras e adicionando ataques especiais. 


A equipe de criação achou importante que a 
estética visual do jogo devesse remeter ao estilo 
cell shading, o que faz com que os personagens 
e os cenários pareçam ter sido desenhados, em 
vez de parecerem realistas. “Esta escolha por uma 
estética ilustrada deve trazer uma sensação familiar 
aos fãs, considerando os diversos elementos 





gráficos presentes nas ilustrações dos livros e das 
revistas em quadrinhos”, diz o Prof. Eduardo, que 
ainda completa: “sem falar que alguns personagens 
clássicos, se fossem produzidos de forma realista 
dentro do jogo, poderiam perder totalmente a sua 
graça, considerando suas expressões dentro das 
outras mídias. Seria um fracasso total”. 


O projeto conta com o Prof. Me. Eduardo “EdH” 
Miller (direção de criação, arte e produção), e dos 
monitores Dora Oliveira (desenhos de cenários), Gio- 
vane Webster (sound design), Lucas Kollet (character 
designs, interface e modelagem de cenários), William 
Fardin (direção técnica e composição de cenários), 
Vinicius Cesario (programação), Cassio Souza (mo- 
delagem, animação e texturização de personagens). 


Como Participar? 


Como criar um game de qualidade requer 
uma grande equipe de pessoas e uma quantidade 
considerável de dinheiro, as equipes da Jambô e 
da Feevale optaram pelo sistema de crowafunding, 
ou financiamento coletivo. Esta prática que está se 
popularizando no país e tem sido uma das melhores 
alternativas para que uma iniciativa deste tipo, 
inédita no Brasil, aconteça. O financiamento coletivo 

já foi usado com sucesso em várias 
iniciativas no RPG nacional. 











O funcionamento é simples: o idealizador do 
projeto apresenta sua ideia através de um site, deta- 
lhando sua proposta e objetivos, além do orçamento 
necessário para financiá-la. O público então pode 
contribuir com diversas quantias — cada valor dan- 
do direito a uma recompensa. No final, se o projeto 
alcançar o valor necessário, é financiado, e todos 
recebem suas recompensas. Se não der certo, 
nenhum dinheiro realmente troca de mãos — não 
há risco para o público. 


O Desafio dos Deuses deverá ser financiado 
através do site Catarse, um popular site brasileiro de 
crowdfunding. E precisa da sua ajuda! 


À Universidade Feevale e o Laboratório de Jogos 
Digitais entrarão nesta segunda etapa também como 
apoiadores, fornecendo o local, equipamentos e a 
experiência de seus professores no desenvolvimento 
do jogo. Contudo, a equipe responsável, que deve au- 
mentar, não tem ainda seus custos cobertos durante 
os meses de produção. E é aí que você entra. Cada 
pessoa pode participar com diferentes quantias, e 
receberá uma gratificação por ter ajudado. 





Arton é um mundo de problemas, sempre 
falamos — mas também é um mundo de sonhos. 
Juntos, podemos realizar mais este sonho artoniano! 
Procure Tormenta: O Desafio dos Deuses em 
catarse.me. Lá, você poderá encontrar detalhes 
sobre o projeto e as recompensas, além de assistir 
ao vídeo que explica O processo e mostra a equipe e 
a versão demo do jogo. Para mais informações, siga 
a Jambô em www.twitter.com/jamboeditora e www. 
facebook.com/jamboeditora. 


O desafio foi lançado! 











Saudações, leitores! 
Saudações, leitores! 
Saudações, leitores! 
Aqui é o Paladino, sagrado respondedor de cartas e... 


Sai pra lá, impostor! AQUI é o verdadeiro Paladino, 
inimigo das dúvidas e anotador de sugestões! 


Vocês todos estão errados. EU sou o Paladino ori- 
ginal, e aqui estão meus clones. E em algum canto, so- 
terrado por todos estes farsantes de armadura amarela, 
está o Antipaladino. Clones, vão enfrentá-lo! 


Vai você! 


Preconceito e adantações 


E aqui vou eu. 


Primeiro gostaria de parabenizá-los pela revista. 
Hoje em dia, ser nerd passou a ser considerado uma 
coisa boa, não sofremos tanto preconceito. Na época 
do meu pai (RPGista veterano, de AD&D) eles sofriam 
um preconceito muito maior. Mas o RPG ainda sofre 
com o preconceito. Pessoas dizem que ele torna o jo- 
gador violento, e por não entender o hobby, dizem que 
alguns crimes são culpa dele. 

Mas acredito estar mudando um pouco isso. Meus 
amigos eram preconceituosos. Hoje em dia, quando a 
revista chega, eu mal posso ler, meus amigos a roubam, 
meu pai a rouba e até meu irmão de 6 anos lê a revista! 
Então acredito estar tornando a sociedade na qual con- 
vivo um pouco melhor (bem, pelo menos para mim). 

Enfim, tenho alguns pedidos: 

1) Uma adaptação de Katekyo Hitman Reborn 
(anime sobre a máfia com poderes) para 3D&T. 

2) Mais uma adaptação para 3D&T: Sword Art Online. 


3) Por favor, postem algumas ilustrações sobre o 
interior dos mechas e dos Colossos da edição passada. 


Só isso, obrigado pela atenção. 


Aegnor, mago-mecânico, e-mail 4. 


Escreva para à DRAGONSLAVER: 
Jamho Editora - Rua Sarmento Leite, 627 
Porto Alegre, RS - CEP 90050-170 


dragonsilaverojamboediora.comr 


Você está fazendo o trabalho dos deuses da justiça, 
Aegnor! Parabéns! 

Realmente, na época do velho AD&D (anos 80 e 90) 
o RPG era bem menos conhecido — e, assim, sofria 
mais preconceito. Quando Vampiro: a Máscara tornou- 
-Se moda, algumas pessoas ficavam assustadas com 
o visual dos livros e as roupas pretas de alguns jogado- 
res. Pura ignorância, é claro. E iniciativas como a sua, 
divulgando O jogo para aqueles que estão a sua volta, 
garantem que essa ignorância fique cada vez menor. 


Mas nunca houve preconceito generalizado contra 
o RPG no Brasil. Apesar de um punhado de reporta- 
gens sensacionalistas anos atrás, tentando vincular o 
jogo com crimes. a maioria das pessoas sequer havia 
ouvido falar do nosso hobby. Aliás, vale lembrar que 
RPG nunca teve ligação com crime a/gum no país. To- 
das as especulações foram desmentidas mais tarde. 
O grande preconceito que existia tinha mais a ver com 
assuntos nerds em geral e ser taxado de CDF — algo 
que agora está na moda! 

Hoje em dia, os fundamentos do RPG são conhe- 
cidos por muita gente. Conceitos como XP, níveis e 
classes de personagem foram utilizados por dezenas 
de jogos online. E fácil debelar qualquer preconceito 
explicando essas semelhanças, mostrando como tudo 
é muito parecido. Para um leigo, basta a explicação 

e que RPG é um jogo no qual você vence desafios, 
ganha XP e sobe de nível — assim como World of 
Warcraft e até Cafe Mania! 


1) e 2) Sugestões anotadas. 






















3) Se houver interesse de mais leitores, podemos 
fazer isso... Mas, em geral, estes detalhes técnicos 
acabam sendo específicos demais para os jogadores 
brasileiros. Procure por artbooks e imagens dos animes 
citados na materia — embora não seja a mesma coisa, 
vão dar a você uma boa ideia do interior dos Colossos. 

Paladino maldito! A redação está tão cheia de clo- 
nes que não consigo dar conta de todos! 


Vamos, minhas fiéis cópias! Unidos, venceremos! 
E tem uns clones meio estranhos aqui... 
Hã? Estranhos como? 


Abençoado customizado 


Boa noite, pessoa! (ou bom dia, ou boa tarde). 


Primeiramente gostaria de parabenizá-los pe- 
lo excelente trabalho. Acompanho a revista desde a 
época da Dragão Brasil, e também sou um grande fã 
de Tormenta RPG. 


Agora sem mais enrolação, gostaria de saber se 
poderiam me esclarecer algumas dúvidas em rela- 
ção à classe abençoado (DraconSLaver nº32). 


Deuses menores podem conceder poderes para 
abençoados, ou só os maiores? Glórienn pode ter 
abençoados, agora que é uma divindade menor? Se 
Glórienn pode ter abençoados, que poder de centelha 
divina eles ganhariam? 


- Nosso mestre vai mestrar as aventuras da Vingança 
Elfica, e vi uma boa oportunidade de interpretação com 


AOORA SIM, 
ESTÃO CLARAMENTE 


to 
ad 

= AN id TIA S/N] 
VE AVACALHANDO: 


—— 
sm 





CALABOUÇO TRANQUILO « Leonel Domingos 


BRUNO José! 
RECEBI AMEAÇAS 
DE QUE você 
ESTAVA PRESO NA 
MASMORRA 

Da MUNICIPAL! 





a combinação elfo abençoado de Glórienn. Só que o 
meu mestre é meio chato em relação a “customiza- 
ção” de classes, e eu queria ter uma informação coesa 
pra mostrar para ele. 


Desde já, obrigado. 
Dênis Soares, e-mail 


Decida você mesmo, tenha ousadia! Agora quero 
só e-mails de leitoras gatinhas, savvy? 


Viu só? Falei que alguns dos seus clones estavam 
esquisitos! 


PM nãa! Cota É minho asitéria paredoa Erdidtma Caia 

Un, não! rsta E minha antiga versao 1 aladino owa- 
shbuckler! As leitoras não estão a salvo! Será um clone 
o TIUL CK “nao, elo do Hay Cole Qc | 90 LV RENATA LIT TT RÃ 


defeituoso? 
Mais defeituoso que o original é difícil... 
Não há raz menores não 


msina amem ” 
poderem ter : 


ão alguma para deuses 


aben çoados. Basta uma rapida expli- 


le : Lets n Fa, É iai nd " a À 
cação de histórico (criada por você mesmo ou pelo 
mnactro bro cama q lir sam dd saronnanam fai 
mestre) sobre como a linhagem do personagem foi 
tocada pela divindade. 


deu- 


avi dardbnnanardad milan 
efia tel aDENÇÕÃaosS qua GO él 


sa maior... E eles continuam com seus 
4 
+ 


MIA adia vbmui 
GlÓrienn der 


poc A er es df ÓS 


queda da Deusa À dos Eros. A decisão final sobre 
habilidade centelha divina (ou qualquer outra) cabe ao 
estre. Contudo, uma boa sugestão é um bônus de 
em ataques com arcos e +2 em testes de perícias 


AMIGIC AMI ct o 
SOCIdisS CO] CHUO. 


Vejo que você respondeu as perguntas! Hah! Que 
grande feito! Digno de um herói! 


Quem é esse? 
O Paladino M 
derrotou um UI 


muito poderoso porque 
e, grisalho... 


la Po É À sta - Sm de nntarm 
do, velho, doente, incompetente, 


Dúvidas arcanas 


Saudações, Paladino e Antipaladino! Como vai 
a rixa de vocês? Espero que ninguém tenha adquiri- 
do ferimentos graves ou alguma amputação (ainda). 
Agradeço ao Paladino pela DraconSLaver passada, por 
ter resolvido algumas dúvidas minhas, mas o Manual 
do Arcano chegou e surgiram algumas novas. 


1) Para escolher o talento Mestre Elemental é pre- 
ciso ter todos os tipos de Substituição Elemental apre- 
sentados entre parênteses nos pré-requisitos? 


ata la en AA oO co 
atador de Dragões, que Se 


n3 hs 


didi Dis Ve 
Gragão Corrompi- 


arhava 
GUuiidve 


BOM, 

MAS NÃO 

IMAGINO 
COMO 


COMI VV ME DESMONTANDO... 
ATÉ APROVEITEI UNS 
OSSOS QUE ACHEI 
NA CELA PRA 
MONTAR UMA / 
RÉPLICA MINHA! FE 


2) O laboratório arcano também serve para a cria- 
ção de novas magias? Um feiticeiro, clérigo, bardo ou 
abençoado também pode usar um laboratório para 
aprender ou criar novas magias? 

3) Haverá regras para a criação de novas magias? 

4) Em qual suplemento está a descrição da perícia 
Oficio (armeiro)? 

5) Gostaria de sugerir que voltem com as antigas 
seções Raça & Classe e Cidade do Leitor. 

Muito obrigado por lerem meu e-mail. Paladino, 
desejo sorte com o Antipaladino! Ou deveria rezar por 
uma intervenção divina? 


Bruno Zodiac Z, e-mail 


O quê? O mesmo leitor com e-mail publicado em 
duas edições seguidas? Que picaretagem é essa? 


Vai ver 


Si 


ria HR e cair ALarS  qiei à Edir dé i 
que nao é O mesmo. veve ser um cione. 


ICC mocrmaa! Anboau asa ara fanii9 
Im. E ISSO mesmo! Achou que era facil: 


o niz india stA ASR É " E paia as 
ão. um lab: + n ann carvo ananae nara 
e) N UM IaDOTatorio arcano serve apenas para 
r nriao à pvictontac o fabriea nendrtno al 
apre Cit der | as ld BXISTONIES E IdoTicar prooui js di- 
pa Mr lr r4 fazor armmbaoc vunrã APrODIOS da bMibhiinta 
químicos (para IaZBF ambos, VOCÊ precisa da DIDIHOLE- 
ra arrcana q da hancaria (de fito) Como Ps nránrin 
La arc alia E Ud Vailt do: Ç iquimia). LO 1 VIU) HU 
nome diz. o laboratório é arcano. Assim. apenas coni 
ABIRI Lt. UJIdU UNO EG atado. Ass, aueiido t A ju 
ne 1 


e Anis sea la A ma 
ral IOTES arc Cd Ros J poGe! | USO. U Go 
Rd et pç as o: a 
que produtos alquímicos sejam fz 
aroernanano nm q anenrir la nlr a ihlir ana 
personagens, com a bancada de alquimia. A biblio oteca 


fito ai A triidi nara ninrardinrao Plivinne 
arcana, No entanto, e inutil para conjuradores divinos 


1 “ 4 
r - Sr “ Ccuac maniac nor ne! E — 
que EC CU = | sUds Hay o Ha ', UC O o U) o! > 
do DR a md | 
pad noctridn 
dO | )0F Est UU, 
3) Al ú a Sp > a riadd dd it do 
] Om Vão E: man o tIIY ae rim f DEF ado 
) Cria ção dir 0v ão duido E Lida dssU O JElta- 
a - m An Aalanar notas Bina m m ' = A 
IO é COM lica do. Colocar este tipo de poder nas mãos 
, j 
narin turma dor muito dar do enhonao mare 
G los jo( jagores costuma dai Hutla UU! Ge Labtcra Udic 
” brm ». , as e á dá picada 
moctra Reer darmnc osi c - pa 
185 o + IG LU qmenca 11443 USdl Gu mM 22454) Cil 
tac (uncô já e Ytnit tnriac do Tnrme! Dr a dn 
LO) (você JE tos (DEI rim H UU Udo UC TU | v Uu 


Man nn?) daivar à mactra priar Quis a 
Manual do Arcano?) ou deixar o mestre criar uaisquer 


m Ed - ”, 
maniac novac Ca unrã nã anenntrot nenhima ma. 
duido ON 35. Do É você Hal Gil I UL nen Hld Iltd 

ho 
E a pa Cp E e SA ESP SAE A e CT 
Uld Lavado Ge tazer O Que Ce UCSCld, E nossivel que 


0 Eleito 


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, ] s 51 - ' 
caia nnarne iomaise voreatil ramaic 1 CE 
ud Ay jd age SO UC! Ito, Veiadt hd Lud TidiS Ju ba) 


dre no nicho de outra classe. 


' Aa . - , , 
PAP ASR To ãn enneta am e ” 
4) Qficio (armeiro) não consta em supiemei - 
um pama naricia cnnnrada NA aontanta é onande sra 
Qum, COMO perícia separada. | Ciao, É rias UMA 
fe RE =D » fo RI RE ae e . 
cnorialisara a Para mM mm doo ae | tr so 
especialização de Úfício, como todas as outras. Use as 


mesmas regras. 














ALERTA!!! 
o PRISIONEIRO 
SUICIDOU!!! 


etnigor revista Tormenta. Se hoLiver mais pedidos, 
podemos voltar a considerar Raça & Classe (manifes 
tem-se! de a Cidade do Leitor perdeu D astánio impor- 


tancia num época em q que todos agia disponibilizar 


COLO intorial e tam £ ; “ace 
SEUS Materiais he ernet, de « qr : 


Paladino, estou ficando cn de tanto trucidar 
clones seus! E é cada um mais lesado que o outro! 
arrameil Rita do | P| ot otoshop) deve 
defeitu uoso! Olha aqui, 


A máquina (ou « 
estar com defeito. só dá clone 
apareceu até adina! 


QUEM VOCÊ ESTÁ CHAMANDO DE DEFEITUOSO? 


uma Pal 





Crônica de Mundo das Trevas. O mestre 
narrava uma cena onde queria expressar a es- 
tranheza do ambiente: 


— Você sente o ar frio do quarto, muito 
mais frio do que deveria ser. O frio é tão in- 
tenso que, quando vai até o banheiro e abre a 
torneira, não é água que sai do cano. Mas, sim, 
GELO LÍQUIDO... 


ne Andrio Mandrake, e-mail 
pr | eco cco 


aa Campanha de Dragonlance no sistema 
DE SAGA. O jogo não usa dados, mas cartas de 
baralho. Quanto maior o número da carta, 
melhor. Isso significa que alguns jogadores 
tentam fazer as ações mais inusitadas para se 
livrar de cartas ruins. 


7 ! Logo antes de um grande combate, o guer- 
FE  reiro do grupo baixa sua pior carta (valor 1), 
declarando orgulhosamente: 
— EU DESÇO A ESCADA! 


O mestre proíbe a ação. Afinal, não é pre- 
ciso fazer teste para descer uma simples es- 
cadaria. | 

— Ah, Ok — E non o jogador. — Então 
eu desço a escada COM CORAGEM! 


Stormheart, o Bárbaro Andrógino, 
e-mail 


BWS FEVIEWS FEVICWS FEVICWS FEVIBWS FEVIBWS FEVIBWS FEVICWS FEVICWS 


Tormenta RPG — Ed. Rev 


Prepare-se: não vou ser nem um pouco | 
imparcial nesta resenha. Mas também não vou | 
mentir. Então me dê o benefício da dúvida. Esta | 
é uma resenha de um dos RPGs mais importan- , 


tes do Brasil, então me acompanhe. 
Como você já sabe, Tormenta surgiu como 


um cenário. Tinha matérias adaptadas para AD&D, | 


GURPS e 3D&T. Foi só com a publicação da terceira 


edição de Dungeons & Dragons e seu Sistema d20 | 


que passou a ganhar material de regras exclusivo. 


Então, D&D SE foi cancelado. Em seu lugar ' 
surgiu a 4E, que nem de longe era tão atraente. , 


Além disso, enquanto as regras da terceira edição 


eram abertas, a 4E praticamente concentrava tudo | 


apenas nas mãos da editora original. 
Mas nem todos deixaram o Sistema d20 e sua 


licença aberta para trás. Nos EUA, Pathfinder RPG | 


preencheu a lacuna deixada por D&D SE. No Brasil, 


havia chegado a hora de Tormenta. Surgia assim | 


Tormenta RPG. 
Tormenta RPG foi escrito pelos criadores origi- 


nais do cenário, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino | 
e J. M. Trevisan, juntamente com Guilherme Dei | 


Svaldi, Leonel Caldela e Gustavo Brauner. Nasceu 


do Sistema d20. Obedece à mesma mecânica | 


base: você decide o que fazer, rola o d20 e soma 


bônus de perícia e assim por diante). Se o resultado 


| raças mais comuns de Ar- 


os modificadores relevantes (bônus de ataque, | ton. Classes explica como as 


- Classes funcionam e apresenta 


igualar ou superar a dificuldade da tarefa, você é | 


bem-sucedido. Caso contrário, você falha. 


Tormenta RPG não é uma mera cópia de D&D. | 


Na verdade, vai muito além, e sua ligação com 0 | renciam seu personagem dos de- 


cenário o torna muito mais charmoso e atraente. 


ções “abertas”, Tormenta RPG não precisa de nada ' 


disso — e, assim, seu texto é diretamente ligado ao 
mundo de fantasia mais querido do Brasil. 


A primeira edição de Tormenta RPG foi 
publicada em 2010. Esgotou em 2012. Com isso, 
O livro volta para a gráfica, mas não para ganhar 


, 


apenas uma nova impressão — e, sim, uma nova ' 


edição. Não se trata de um novo jogo, com grandes 
mudanças de regras — mas uma edição revisada, 


Enquanto D&D pretendia ser genérico, com descri- + 72 Descrição fala sobre 05 



































o O livro cresceu em relação à versão anterior. 

* + Pulou de 304 para 320 páginas. Além de toda a 
" errata ter sido aplicada, Tormenta RPG — Edição 
- Revisada conta também com um índice remissivo, 
adição altamente útil. Outro elemento que promete 
fazer toda a diferença é a lista de magias, que facilita 
a consulta e acelera bastante 0 jogo. 


As capas, de Lobo Borges (cocriador e artista 

" responsável por Leda) e Ricardo Riamonde, com 

certeza vão chamar a atenção. Ainda sobre ilustra- 
ções, há duas novas no miolo do livro. 


Entre as regras, as alterações tiveram o ob- 
jetivo de deixar tudo mais simples, equilibrado, 
interessante ou simplesmente extirpar algumas 
" dúvidas. Por exemplo, uma habilidade racial dos 
- qareen agora funciona com magos (antes funcio- 
nava com feiticeiros, mas era confusa quan- 
do usada com magos). Os lefou ficaram 
um pouco mais fortes, equilibrando-os 
com as outras raças. Uma das habilida- 
des do monge, algumas armas e 
magias também sofreram altera- 
ções, mas sempre no sen- 
> tido de deixar o jogo 
ES». mais simples, equi- 
EM librado ou interes- 


UN sante. 
ES Enfim, 


Brauner * Caldeéla * Cassaro 


” Safadino» Svaldi * Wevisan ' 


— Edição Revisada 


» 
s 
butos básicos de um 


” Em Re 
A: 
e. 
personagem e como À 


definilos. Raças traz as 





as 13 classes básicas. O próxi- 
mo capítulo traz as Perícias, suas 
regras e descrições. Talentos apre- 
senta aquelas qualidades que dife- 


deuses, tendências e outros 
elementos que completam 


' seu personagem. Equipamento . Tormenta 
“apresenta o arsenal dos heróis RPG — Edi- 
- de Arton. O capítulo Magia explica ção Revisada 
O funcionamento das magias e apre- v é tudo que 
senta uma a uma, com suas respec- 2% N Tormenta 
tivas descrições. Combate apresenta MO, A RPG era 
| as regras usadas para lutar, causar ZA 
us 


' dano e se proteger de seus ad- 


pois, em dois anos, apareceram erros. Algumas — | 


poucas! — regras também sofreram alteração. 


Tormenta RPG — Edição Revisada segue o 
mesmo formato do “Tormentão” anterior. Está divi- 
dido em 12 capítulos. Habilidades fala sobre os atri- 


mr PR aid 7 se ', - , ç Fina - 2 
<, Epa ma = frio ar | e [5 1! a a ao E 
RB. - ú 1 ps e : So 
ERG Bi UU 1. n 
À - dora gba apoc fran esa dano, pa Cn gala 





Jogo: Tormenta RPG 
Formato: 320 páginas, capa dura, PB 
Editora: Jambô 

Preço: R$ 79,90 

Idioma: português 

Website: www.jamboeditora.com.br 


WS 7 BVIEWS FEVIBWS FEVIGWS FEVIBWS FEVIGWS FEVIBWS FEVÍEVIS FEVIEM 


- criar suas próprias aventu- 
| Tas € campanhas, com 


' regras para desafios AR a 
"e recompensas. O . Dida 
| Bestiário traz inimi- ab 


- OS heróis, e Malpe- Vs 


' a Capital dos Aventureiros, uma das cida- 
“des mais movimentadas do cenário. 









BRR S À PRA), | 

3 mas ainda 

| Da, | (Tá melhor. É 

versários. O Mestre ajuda a Es) totalmente 

E RE compatível com 

os suplementos ante- 

riores. E verdade que 

você talvez não preci- 

se desta edição revisada 

caso já possua o antigo Tor- 

mentão, mas tenho certeza de 

que você não vai querer ficar sem 

essa nova & luxuosa versão do RPG 
mais querido do Brasil. 


A 
ç 
Fr ] 4 
: o 
) Ta di 
; dd 
1 


gos prontos para se- 2 ES 
rem usados conta Sp NE 


trim, último capítulo do livro, descreve 


Ni... ala? GUSTAVO BRAUNER 


TEVIEWS FEVIEWS 


Guerra dos Tronos RPG 


reviel 


Se você é fã de fantasia medieval, deve 
conhecer As Crônicas de Gelo e Fogo — tam- 
bém conhecidas como 4 Guerra dos Tronos ou 


TeVIBWS 


A Game of Thrones. Mas vamos fingir que você , 


passou os últimos anos ao norte da Muralha e 
não sabe do que estamos falando. 


As Crônicas de Gelo e Fogo são uma série de 
livros de fantasia, de autoria de George R. R. Martin. 
Narram a história das famílias nobres do continente 
de Westeros, após uma guerra civil. Há magia e 


seres fantásticos, mas a ênfase é na intriga e em : 


combates sangrentos. Westeros é uma terra de di- 
nastias milenares, inimizades ancestrais, cavaleiros 
honrados... O aspecto “medieval” da fantasia é am- 
plificado: um ferimento pode matar até o maior dos 
guerreiros; a doença e a fome são ameaças maiores 


que dragões e mortos-vivos. Os livros viraram uma ; 


excelente série de TV. Westeros é mania mundial, 
com jogos de tabuleiro, videogames... 


E, é claro, RPG. 


Não é a primeira vez que A Song of Ice and . 


Fire (título original da série) ganha um RPG próprio. 
Houve uma versão da editora Guardians of Order; 
um bom sistema, mas que pecava por disparidade 
excessiva entre os personagens. Mais tarde, a edi- 


" muito inovador. Mas há pelo menos três surpresas ' 


tora Green Ronin (casa de Mutantes & Malfeitores 


e Dragon Age RPG nos EUA) adquiriu a licença das 
Crônicas. E este é o jogo que a Jambô está lançando 
no Brasil: Guerra dos Tronos RPG. 


Guerra dos Tronos RPG usa um sistema 
próprio, o Chronicle System. Tudo na ficha de 
personagem deriva de habilidades básicas. Não há 
diferenciação artificial entre o que é uma habilidade, 


algo aprendido por treino ou mesmo uma caracteris- . 


tica social. Agilidade e Percepção são habilidades, 
assim como Status e Luta. Todos afetam seu 
personagem igualmente. Cada habilidade possui 
especialidades — Reputação é uma especialidade 
de Status, Lâminas Curtas é uma especialidade de 
Luta. As habilidades determinam quantos dados de 
6 faces você joga para um teste, as especialidades 
fornecem dados extras. Você joga todos eles e 


'* para escapar de situações perigosas ou conseguir 
- Sucessos impressionantes. Esta flexibilidade cria 


' destruir a diferença de poder entre eles. 


escolhe um número de dados igual ao seu valor ' 
de habilidade para calcular o resultado. Com Luta . 


3 e Lâminas Curias 2, você joga cinco dados, 
escolhendo três. Soma seus valores e pronto. 


O livro fornece alguns arquétipos para guiar a 
construção de personagens, mas não há classes: 








Jogo: Guerra dos Tronos RPG 

Formato: 288 páginas, brochura, PB 
Editora: Jambô 

Preço: a definir 

Idioma: português 

Website: www.jamboeditora.com.br 


ml 


IS TEVIEWS CUICWS, 


"como objetivo necessariamente 


| algum resultado. Pode ser a morte, 
" mas também captura ou outro. Da 
- mesma forma, a intriga (o “combate 


desfavorável, 
- mesmo prisão e ostracismo. Um cava- 
| leiro ingênuo é tão indefeso frente a um 
* planejador astuto quanto um político frágil 


Vl 


2) 


BYIBWS FEVIBWS FEVIEWS FEVIBWS FEVIEWS FEI 





aGRUTINNA 
“De NoNTos 
= e 


A terceira surpresa é o sistema de casas 
nobres. Os jogadores fazem parte da mesma casa, 
“a exemplo dos protagonistas da série. Isto gera uma 
ligação instantânea entre os PJs, além de fornecer 
uma justificativa para que tipos diferentes estejam 
unidos. O grupo cria a casa em conjunto, determi- 
- nando quais papéis irão preencher. Um personagem 
| pode ser o herdeiro, outro pode ser um servo e um 
' terceiro, um cavaleiro a serviço da família. Todos 
“ ficam equilibrados — o herdeiro tem mais status, o 
cavaleiro é melhor em combate. 


Boa parte do jogo envolve as casas nobres. 
Além de embarcar em aventuras “normais”, os 
jogadores devem administrar suas terras e proprie- 
dades: construir castelos, assinar tratados, entrar 
- em guerra, etc. Funciona como um bom jogo de es- 
| tratégia no computador, sem perder-se em detalhes 
| excessivos. E algo bastante único ao sistema, além 
de muito divertido. 


Não sobrou muito espaço para falar sobre a 
" versão brasileira. Optamos por usar alguns termos 
- datradução dos romances, outros próprios. A edição 
nacional alinha algumas seções do livro estrangeiro 

' — mudanças aprovadas pela editora original. 


Guerra dos Tronos RPG é fantasia medieval 
com um sabor diferente. Mais realismo e brutalidade, 
mais política e histórico. Se você gosta de Idade 
Média, vale a pena conferir. E, se é fã da série, este 
é um livro indispensável. 





você gasta seus pontos como quiser. Até aí, nada | 


em Guerra dos Tronos RPG. 


À primeira é a inclusão de personagens mais 
jovens e mais velhos. Na série, aiguns protagonistas 
são adolescentes ou crianças, enquanto outros são . 
adultos ou idosos. O sistema resolve isto fornecendo 
mais “pontos de destino” para personagens menos 
experientes: em essência, mais sorte e possibili- 
dades. Os personagens jovens também têm mais 
opções. Pontos de destino são gastos para comprar 
qualidades. Adultos devem gastar a maior parte 
de seus pontos. Crianças e jovens podem fazer o 
que quiserem com os seus — inclusive guardá-los 


um bom equilíbrio entre novatos e veteranos, sem 


LEONEL CALDELA 
A segunda surpresa (talvez a melhor sacada 


do livro) diz respeito ao combate. Enquanto guer- 
reiros combatem normalmente, também existe uma 
espécie de “combate social”, com suas próprias 
manobras, ataques, defesas e até mesmo pontos 

de vida! O combate físico não tem e 













matar 0 inimigo — mas forçá-lo a WD 
) 


social”) força o adversário a algo 
decidido pelo vencedor: um acordo 
um casamento ou até 


é frente a um guerreiro brutamontes. 


Es, 
Ea 
r 


EVIENSTE Jo DE) EViBm ÉVTevIS too! 


IS TEVIBWS FEVIEWS 


Você lembra das origens de 3D&T Alpha, 
não? O jogo surgiu como Defensores de Tóquio, 


BVIBWS TEVIBWSTEVIE 


Colher o kit), função (a maneira como personagens 
«+ do kit costumam combater), uma descrição e uma 


um RPG satírico sobre heróis japoneses, em ' 
1994. De lá para cá, ganhou várias novas , 
edições e tornou-se um sistema genérico. | 


Deixou de ser apenas humorístico, permitindo 
aventuras de todos os tipos. No entanto, sempre 
manteve algo fundamental para o jogo rápido e 
despretensioso que era no início: a simplicidade. 


Você lembra das origens de Mega City, não? 
O primeiro cenário oficial de 3D&7 Alpha surgiu das 
campanhas do autor Gustavo Brauner. Sua propos- 
ta: unir todas as possibilidades do sistema em um 
só lugar, uma cidade que abrigasse super-heróis, 
androides, mechas, artistas marciais, criaturas 
sobrenaturais e até gente normal(!). Mega City pos- 
sui cinco minicenários, cada um lidando com uma 
faceta da Cidade das Cidades: Torneio das Sombras 
(artes marciais), Megadroide (supertecnologia), 
Super Mega City (super-heróis), Crônicas de Nova 


lista de poderes. Você ganha um destes poderes ao ' 
escolher o kit, e pode comprar outros por 1 ponto | 


cada. Mais simples, impossível. 


Os kits em MC: MdA estão divididos por 


minicenário. Embora você possa usar qualquer um 


deles em qualquer tipo de aventura, a maior parte 
é mais adequada a um ou outro lado de Mega City. | 
Enquanto o Parceiro Mirim é feito sob medida para | 


Super Mega City, o Astro da Competição encaixa-se 


- para todos os gostos. Inclusive algumas que talvez 


Memphis (ocultismo e sobrenatural) e Mega City | 


Contra-Ataca (ação com heróis humanos). 


duzidas sem complicar demais a base de SD&T 
Alpha, e as possibilidades do jogo são exploradas 


nunca ocorressem à maioria dos jogadores: que tal | 


| interpretar um Luchador (astro de luta-livre mexi- : ] 
| tadoras. Conceitos nunca explorados agora vêm 


cana)? Ou um caçador de androides infiltrados? 
Ou um herói vindo de um futuro alternativo? Tipos 


exóticos como estes misturam-se com outros mais , 


clássicos (como o supersoldado, o piloto de mecha 
ou o velocista), criando uma boa ideia da população 


fio -. + jogadores e coadjuvantes de cada um destes 
No suplemento Mega City, sistema e cenário , jog 


casam-se perfeitamente. Novas regras são intro- | 


a fundo. Com apenas aquele livro, é possível criar | 


qualquer herói da Cidade da Igualdade. Mas 30&T 


Alpha mantém a simplicidade, rapidez e concisão | 


que deram origem a tanto sucesso. 

Por isso, Os jogadores querem sempre mais. 
Por isso existem os kits de personagens. 

Kits de personagens foram introduzidos há 
vários anos, ainda nas edições anteriores do jogo. 


| kits. Seus poderes simulam com perfeição o que eles | 


São, essencialmente, pacotes de habilidades (e li- . 
mitações) que você pode aplicar ao seu herói. Cada 


kit conta com poderes que não estão disponíveis 


de qualquer outra forma. Adotando um deles, você | 


diferencia seu personagem, torna-o único, sem ter 
de recorrer a mecânicas complicadas. O Manual do 
Aventureiro trazia kits para o cenário de Tormenta. 


Agora, também há um livro exclusivamente 
dedicado a kits para a Cidade das Cidades. E Mega 
City: Manual do Aventureiro. 


| de história à Cidade das 
' Cidades, gerando novas 


A base deste suplemento é velha conhecida - 


dos veteranos do sistema — e de todos que leram o 
Manual do Aventureiro original. Em suas páginas, há 


uma longa lista de kits. Cada um apresenta exigên- , 


cias (pré-requisitos que você deve cumprir para es- 





gi 3D&T T Alpha 

Formato: 112 páginas, brochura, PB 
Editora: Jambô 

Preço: R$ 25,00 

Idioma: português 

Website: www,jamboeditora.com.br 


* tipos de heróis com o Kaijin 
1, (referência clara a Ultra- 
| man e Spectreman), O 


kits — o leitor sente-se imerso num cenário rico, 


com personalidades variadas, mesmo sem uma ' 
única ficha de personagem. As ilustrações também . 
ajudam: muitas fazem referência a personagens , 


conhecidos, ajudando a explicar o kit sem palavras. 


Como sempre, o conhecimento do autor . 
ajuda muito: Gustavo Brauner soube reconhecer | 


“categorias” de heróis e vilões, agrupando-os nos 


fazem nas histórias, e a descrição ajuda a entender o 
papel de cada um. O Vilão Teatral, por exemplo, é 
um criminoso “temático” e insano, como o 
Coringa ou o Duende Verde. Impossível 
não imaginar pelo menos um punhado 

de aventuras ao ler o kit. 


No entanto, MC: MdA vai 
além de uma mera lista, Mui- 
tos kits adicionam elementos 


tramas surpreendentes e 
divertidas. Descobrimos, 
por exemplo, que Mega 
City sofre invasões 
alienígenas, ao ler sobre 
o Invasor Intergaláctico. 
Aprendemos sobre novos 


Metal Hero (Jaspion, 
Metalder...) e o Super 
Sentai (Changeman, 
Goggle Five...). 

Você sabia que a 
cidade possui uma 
Patrulha Científica? 


WS TOVIEWS FEVIBWS FEVIBWS 


Mega City: Manual do Aventureiro 





melhor em Torneio das Sombras. Inúmeros tipos de . Pois é, ela existe, é dedicada a ajudar heróis a 


" personagens são sugeridos aqui, fornecendo ideias | parte dela com um kit 


combaterem monstros gigantes, e você pode fazer 


Se Mega City já incentivava a liberdade e 
variedade, agora as opções tornaram-se assus- 


à tona: você pode ser um holograma inteligente 
(Holo Idol) ou parte de um “personagem coletivo”, 
na forma de um robô que se junta com outros 


| colegas mecânicos (Gestalt). 
heroica da cidade. É fácil imaginar personagens Ê 


Não há muitos defeitos a apontar em Mega 


City: Manual do Aventureiro. Talvez seja difícil para 


OS jogadores conseguirem usar todas as suas 
opções favoritas, mas isso é minha maior crítica. 
Fica aqui a recomendação, e o desejo de que os 
próximos suplementos venham logo! 


LEONEL CALDELA 


Alnuns dos supers 
de Mega Cily 





















É 


Dios 


 TEVÍEWS FEVÍEWS FeVIEWS | 


IS TEVÍeWS 


WS JBVÍBWS FEVIBWS FeVIEy 






ALIRORA, MINHA 
PRINCESA... ABRIMOS A 
TLMBA DE UM MAGO E 

SAQUEAMOS O SEL 
















OBEMA!! 
QUERO VER 
o BAU! 


XI, MESTRE... 
PEGAMOS A 
ARCA ERRADA 













ESTE COLAR 











ESTAVA POR QUE LIININNNDO! | 
LA NA TUMBA EU QUERO! | 
E ELI PEGUEI 

TAMBEM. 












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MAS MESTRE... ESSE 
NÃO SERIA AQUELE COLAR 
QUE DÁ AO PORTADOR 
O DOM DE TRANSFORMAR 
ALGUEM NAQUILO QUE O 
SUBCONSCIENTE DESEJA? 









PODE ACREDITAR 
QUE SIM.... 









Tê 


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+ 


À 
y 


dog DRE 


'Toolhox | 


do avi 
de obstáculos 
perigosas... 


E amor. 


O romance não pode ficar de fora de qualquer 
narrativa. Relacionamentos amorosos são alguns 
dos mais importantes da vida, e em geral são 
fundamentais para o desenvolvimento de um bom 
personagem. Mas romance não é muito explorado 
em RPG. Para uma narrativa mais completa, vamos 
ter de mudar isso. E nenhum candidato a escritor 
pode deixar o amor de fora. 


Então a coluna de hoje abraça o lado romântico 
da aventura (e os subtítulos mais bregas que você 
já viu!). Vamos embarcar nas águas perfumadas do 
romance — cuidado, você pode se afogar! 


vitória contra inimigos, | jori 


AAA a o. 


- 5 
AFA: Fa — Verao Na 


PR VS mA A NA a 


Para começar, é preciso entender: o que é 
romance em uma narrativa? Por que ele acontece? 


Vamos a uma analogia: uma luta na vida real é 
um evento perigoso, evitado pela maioria — mas na 
ficção é algo emocionante e aguardado. Da mesma 
forma, o papel do amor em uma história é diferente 
da vida real. Em RPG, literatura, etc., o amor é uma 


provação. É mais um passo no desenvolvimento de « 
um personagem. Representa o final de um processo 


que o leva à apoteose no final. Conquistar o coração 
da(o) mocinha(o) é como obteruma espada mágica. 


Em outras palavras, 0 amor A um/ desafio, 


um “chefe de fase”. A única(diferença é'que ele é: 
>. vencido por amadureciient, ão combate. 


pior Tombos Podia Toolbox Tá 





ar 
dy. ds 
sá, 
Sad gt qem 
adas 


Pois, 
DEDE Hi) 


TIN 


Pense em alguns exemplos E nO | 
| Contra-Atade 


Etan e Leia ad seu amor 
mútuo fan Leia ter beijado o próprio irmão no 
filme anterior, mas vamos esquecer isso). Desde 0 
início, ele era o cafajeste egoísta, ela era a princesa 
idealista. Quando Leia se declara, está descendo de 
seu pedestal, abrindo mão de todo o fingimento. 
Ele responde com um “eu sei” bem canalha... Mas 
também está sendo genuíno, deixando de lado sua 
própria fachada. Após isso, Leia está pronta para 


sujar as mãos, ser capturada e matar Jabba (no 


filme seguinte). Han está pronto para entregar-se à 
luta contra o Império. A admissão dos sentimentos 
foi como passar de nível. Ambos cresceram, ambos 
mudaram. Repare que elementos reais nunca 
entram em cena aqui — ciúme, compatibilidade de 
personalidades, planos para o futuro... O que impor- 
ta é que Han e Leia conquistaram um ao outro. Em 
O Senhor dos Anéis, Aragorn aceita todas as suas 
responsabilidades e deixa de se culpar pelas falhas 
de seu ancestral quando também aceita a devoção 
de Arwen. Diabos, a própria espada que ele passa a 
usar é reforjada nas terras de seu sogro! 


Na maior parte das histórias é assim: o herói 
vence o vilão, conquista o tesouro e “ganha” a mo- 
cinha. Machista? Pode ser — mas não porque estas 
histórias consideram mulheres objetos ou posses. 
As heroínas também conquistam seus amados no 
final. O que é tratado como posse é o próprio amor. 
O público sabe que um bom relacionamento amoro- 


So é grande parte da felicidade de uma pessoa. Para 


que o triunfo esteja-completo, é preciso que este 
sentimento seja-conguistado, independente do sexo 
do protagonista. Por isso, 0 realismo costuma ser 
deixado de Jado, para um final do tipo “eles viveram 


“felizes para Sempre: À saga de Harry Potter acaba " 


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ds á Pos E casais permaneceram unidos dé aê 


a escola — algo bem incomum. Realista? Talvez 
não. Não importa. Vendo-os em relacionamentos 
estáveis, entendemos que eles venceram todos os 
desafios, tornaram-se pessoas “inteiras”. Comple- 
taram suas jornadas. 


2 

/ 

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T PEN adiimn;dA 10 “JINONV 
] V (AAA LU ENA) AA LS F 


É claro que nem todas as histórias acabam 
quando o casal principal troca um beijo apaixonado. 
Muitas vezes, a narrativa lida com os conflitos de 
um casal já formado. Meus próprios livros O Crânio 
e o Corvo e O Terceiro Deus narram as agruras de 
Vanessa e Orion — já casados no início da história. 


Mas não há diferença alguma. É a mesma 
coisa. 


Quer Os personagens comecem separados 
ou juntos, o romance é uma série de desafios, 
que devem ser vencidos para que a jornada esteja 
completa. A diferença é a natureza desses desafios: 
conquistar o coração do(a) amado(a) ou superar 
quaisquer problemas que o relacionamento esteja 
enfrentando. Mais uma vez, O prêmio não é uma 
pessoa, mas O romance em si. Caso 0 casal já 
esteja formado no início da história, ambos con- 
quistam o prêmio juntos. Se apenas um deles for o 
responsável por ajeitar tudo, o público pode torcer o 
nariz. Afinal, o outro parceiro estará desfrutando da 
recompensa, sem ter feito nada para merecer! 


Um dos pontos mais cruciais para incluir 
romance. em uma-narrativa é decidir como e quando 
as dificuldades serão superadas. Isso muitas vezes 
determina 0 sucesso. Ou fracasso deste elemento. 








| 


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Polio! Tonin Tala bedroom io 


Caso você comece com o casal separado, 
inclua os empecilhos antes que eles fiquem juntos. 
Brigas, mal-entendidos, tentações... Todos devem 
ser reservados para a longa jornada até o momento 
crucial. Em comédias românticas, é comum que 0 
casal fique um tempo junto, então se separe — para 
no final se unir de novo. Contudo, a primeira união 
deles não é “real”. Eles ainda não resolveram os ou- 
tros problemas da trama. Portanto, ainda não estão 
prontos para a recompensa. O mesmo vale para 
histórias de aventura. Mesmo que o casal passe 
uma noite apaixonada e depois se desentenda, deve 
haver um momento que marca sua união definitiva 
— um casamento, uma jura de amor, qualquer coi- 
Sa. Este momento ocorre mais ou menos ao mesmo 
tempo em que o grande vilão é derrotado. 


Depois disso, os conflitos amorosos acabam. 
Porque o relacionamento "é uma recompensa. Ma- 
culando-o com problemas, você estará diminuindo 
a vitória dos heróis. É como dizer que o vilão foi ven- 
cido, mas mesmo assim 0 ritual que ele havia feito 
destruiu o mundo. E frustrante. Contudo, na parte 
romântica da história isso é ainda mais frustrante. 
Porque, enquanto nenhum de nós já viu um mundo 
ser destruído, todos já passamos por problemas 
amorosos. Se você transmitir ao público a ideia de 
que a vitória nessa situação é fútil, estará passando 
uma mensagem deprimente e insatisfatória. 


Apenas casais que já começam unidos devem 
passar por dificuldades no relacionamento. Afinal, 
eles partem de um status quo que deve ser abalado 
por conflito. O público não reconhece aquele roman- 
ce como uma vitória, mas como um estado neutro. 
Enfrentando os conflitos, o casal conquista o prêmio 
— seu antigo relacionamento de volta, ainda melhor e 
mais sólido. Isto, então, é uma vitória. Que, mais uma 
vez, não deve ser maculada por novas dificuldades. 


Você pode mexer nesta estrutura ao fazer uma 
continuação. Digamos que escreveu um livro — na 
última página, o herói e a heroína se casam. Então 
escreve um segundo livro, que começa alguns anos 
depois, com 0 casal já em sua rotina. Vá em frente e 
crie um conflito: agora o relacionamento é o estado 
neutro. Uma nova vitória deve ser conquistada. 


Cuidado: separar o casal definitivamente e 
criar uma nova jornada de conquista (um relacio- 
namento diferente) pode estragar tudo que você 
fez antes, mesmo em uma continuação. Seria 
como descobrir que, ao vencer um grande vilão, O 
herói estava ajudando um vilão ainda pior! Tudo se 
torna inútil, qualquer valor é negado. É mais seguro 
continuar a história do mesmo casal, não anular 
tudo que eles obtiveram. 


K Aazoes di É rifa 


Certo, esta parte da sua narrativa já está toda 
planejada. Você criou algumas dificuldades entre o 
casal, que correm em paralelo com as batalhas e 


juntam? Apenas matam o vilão, olham-se. nos olhos 
e caem nos braços um do outro 


Por incrível que pareça, mujtas-vezes a 


; E ésim. na gem filmes de ação, Ê 





provações da trama principal. Mas por que eles se. 


Anakin e pato rolam nas pe 


basta que o herói salve a mocinha para que ela: se. 
apaixone. Sim, isso torna-a levemente. descerebrada 
— e 0 herói é ainda pior! Afinal, ela pelo menos tem 
alguma razão para se apaixonar (foi salva). Já ele 
cai de amores simplesmente porque a garota está 
lá. Não é muito convincente. Pode funcionar em 
alguns filmes, mas vai desmoronar em qualquer 
livro ou campanha de RPG, onde o ritmo é menos 
frenético e o público tem tempo de pensar. 


O casal deve ter razões para gostar um do ou- 
tro. Parece óbvio, mas aqui não estamos falando de 
pessoas reais. Eles são personagens, então devem 
ter razões narrativas. Cada um deve completar a 
jornada do outro. Não basta que o herói se apaixone 
pelo senso de humor da mocinha. Não basta que a 
heroína fique encantada pela personalidade doce do 
galã. O arco narrativo destes personagens tem que 
ser apoiado pelo relacionamento. 


Quer exemplos? Vamos lá, Leia representa um 
outro lado da vida de Han — aristocracia, idealismo 
e estabilidade, em vez de crime e cinismo. Han, por 
sua vez, representa liberdade, humor e realismo, 
em oposição à seriedade e inocência da princesa. 
Ambos precisavam destes elementos para comple- 
tar seu crescimento. Caso a amada de Han fosse 
outra pirata espacial, a história seria bem diferente. 
Não haveria mudança, só mais do mesmo. Arwen 
representa 0 lado grandioso e superior da vida de 
Aragorn — o papel que ele precisa assumir como 
rei. Ele representa a humanidade para Arwen, a 
razão para ela abrir mão da vida élfica. O que falar de 
Rosinha? Ela é o Condado para Sam: bonita, bem- 
“humorada, familiar e até mesmo trabalha em uma 
taverna! Para completar seu arco e fixar-se em casa 
de vez, ele precisa destes elementos. Harry Potter 
passa a saga toda sentindo falta de uma família 
real. Então casa-se justamente com Gina, que tem 
uma família enorme, onde sabemos que ele vai ser 
acolhido. Caso Harry ficasse com Cho Chang, não 
seria a mesma coisa, O arco não iria se completar. 


Um erro muito comum é incluir uma única 
pessoa do sexo oposto ao redor do protagonista: 
uma só mulher em um grupo de homens, ou vice- 
-versa. Isso diminui o valor do personagem como 
interesse romântico. Afinal, se não há mais ninguém 
para escolher, as razões pelas quais a escolha foi 
feita têm pouco valor. Se não houver espaço para 
outras garotas/rapazes na sua obra, inclua um 
vínculo muito forte entre o casal. Torne-os essen- 
ciais um para 0 outro. Pense em Rony e Hermione. 
Praticamente não havia outras garotas para Rony 
escolher (muitas coadjuvantes de passagem, mas 
poucas personagens fixas além de sua própria 
irmã). Mas Hermione era tudo que estava faltando 
para ele: responsabilidade, conhecimento sobre 0 
mundo dos trouxas e até inteligência. 


Vamos a um.-exemplo negativo: o romance 
entre Anakin e Padmé na segunda trilogia de Star. 





Hovens isa e 
E 








NA 
os. Não se completam, não 
aba morta e ele, corrompido. 


A N 
l Jg 7, CUXAO 


sé à) romance traz todos estes benefícios e tem 
tanta importância, por que nem sempre aparece? 
Por que é tão raramente usado em RPG? Será que 
às vezes é melhor evitá-lo? 


As primeiras respostas são simples. Muitas 
vezes, O romance não faz parte da história porque o 
mestre ou autor não está preparado para lidar com 
o tema. 


Mais uma vez, aqui entra a familiaridade. Ao 
escrever sobre necromantes malignos e espadas 
mágicas, estamos afastados da vida real. Revelamos 
pouco sobre nós mesmos. Mas, falando de algo que 
faz parte da vida de todos, podemos deixar transpa- 
recer coisas bem íntimas. Nem todos estão prontos 
para lidar com isso. E não há problema algum. 


No RPG, em especial, pode ser melhor evitar 
o romance em certas situações. O clima pode 
se tornar sério demais se detalhes verdadeiros 
vazarem para a aventura. É melhor usar 0 romance 
apenas quando todo o grupo está confortável com 
isso, e evitar quaisquer paralelos com a vida real, 
As vezes, casais de namorados criam personagens 
que também têm um relacionamento. Pode ser 
divertido, mas também é perigoso — todos devem 
tomar cuidado para que realidade e ficção não se 
misturem. O personagem não é o jogador, seja num 
namoro ou numa batalha campal. 


Além disso, pode haver personagens que não 
precisam deste elemento para completar seus arcos 
narrativos. Incluir romance sem função na trama 
é como incluir um combate gratuito ou uma cena 
de humor sem sentido. Acaba como um elemento 
deslocado, desnecessário, pura “encheção de 
linguiça”. Isso não significa que o personagem 
nunca teve um relacionamento amoroso — apenas 
que ele não é retratado na obra. Da mesma forma 
como não citamos cada vez que o personagem vai 
ao banheiro. Sim, a comparação é válida: qualquer 
elemento desnecessário e gratuito é tão descartável 
quanto descrever o protagonista na privada! 


Mesmo assim, o romance é um elemento que 
atrai muito público e gera bastante identificação. 
Caso seu personagem não precise de romance, 
talvez seja melhor deixá-lo um pouco menos com- 
pleto — criar um vazio a ser preenchido por aquela 
pessoa especial. 


Que bela histó 


é; 


alem a So 
elizes para empre 


Se você chegou até aqui, já pode-abrir seu 


Wars. São os únicos personagens de sua faixa. de= coração para o romance em suas histórias. “Você 


nada à vida dele, apenas ouve-seus problemas.-Ele 
tem menos ainda a oferecer: está sempre re: reclaman- 
doe não demonstra outros pa sn O público 

não engoliu esse romance, porque € 
ape om porque s sá! 


= E á : é ' il 
a e o et O a SD Sa À e au “ua e = 
, o fo o a e” a - o 

(e = E a 


k Um) 


idade que aparecem nos filmes. Ela não acrescenta oa toda a breguice dos subtítulos e a 





Gal” 


| A Então escolha umas músicas do . 
ma “Cor 


e é forçado. 











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- Aventuras de RPG são recheadas de 
inimigos. Há monstros, capangas e até mesmo 
aventureiros rivais que competem com os 
heróis. Embora algumas vezes poderosos, 
nenhum desses está a altura do vilão. Toda 
campanha de RPG que se preze tem um vilão. 


O vilão não é apenas mais um inimigo. Ele é 
O inimigo, aquele personagem que se opõe a tudo 
0 que os heróis acreditam e representam. Mais que 
um antagonista físico, O vilão é um antagonista psi- 
cológico, um inimigo ético e moral;-age de maneira 
contrária aos heróis e, sempre que possível, busca 
vingança por todas-as vezes que eles se colocaram 
em seu caminho. 


Criar um vilão único e marcante não é simples. 
Diferente de outros inimigos, o vilão precisa de mais 
do que Pontos de Vida, bônus de ataque e lista de 
magias. Assim como os heróis, precisa de conteúdo. 


Na coluna de hoje vamos falar sobre os fatores 
que ajudam a tornar um simples inimigo em um 
antagonista inesquecível — o vilão da campanha. 


A primeira coisa que você precisa saber é 
que existe mais de um tipo de vilão. E não estamos 
falando do vilão psicopata, do vilão teatral, do vilão 
mago, do vilão clérigo... Estamos falando de vilões 


aa cada a de uma pao 


= 


Ô) dragão NE rap a Rhcesa é um vilão. O - 


chefe da guilda dos assassinos é um vilão. O barão 
maligno que deseja tomar 0 reino é um vilão. O líder 


dos bandoleiros é um vilão. O capitão corrupto. da! 


guarda é um vilão. O chefe dos homenssrato-dos 
esgotos é um vilão. 


Entretanto, nem-todos Ro no mesmo nível. 
O chefe dos homens-rato e o capitão corrupto 
da-guarda não devem durar mais que algumas 
sessões de jogo. O mesmo vale para O líder dos 
bandoleiros. Eles são o que chamamos-de “che- 
fões” ou “chefes de fase”. Comandam um grande 
grupo de inimigos, talvez até um ou dois “tenentes” 
(inimigos mais fortes que capangas, embora mais 
fracos que vilões). Chefões são poderosos, mas 
São responsáveis apenas por crimes e maldades 
bastante localizadas, como uma cidade, galeria de 
esgotos ou aquela parte da estrada que passa mais 
perto da floresta. 


Já o chefe da guilda dos assassinos, o barão 
maligno e o dragão certamente são outro tipo de 
vilão. São mais do que meros “tenentes”, e também 
São mais do que simples “chefes de fase”. Na 
verdade, são os caras que teriam vários tenentes e 
chefes de fase sob suas ordens. Suas garras alcan- 
cam várias galerias de esgoto, estradas e cidades. 
São vilões de verdade. 


E são vilões que podem durar muitas, muitas 
aventuras, quem sabe até apena! inteiras. 


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| vô das formas mais fáceis de tornar um vilão 
memorável é fazê-lo crescer junto com os heróis. 
Ele não precisa aparecer na primeira sessão de jogo, 


U LIES o Soja RON 


- mas talvez na segunda ou terceira. Não precisa ser 0 


antagonista da primeira missão, mas pode aparecer 
como um inimigo secundário ou alguém que parece 
sem importância. E, a partir daí, só cresce. 


O vilão não precisa começar no mesmo nível 
dos aventureiros. Na verdade, é melhor que comece 
alguns níveis acima deles, pelo menos para garantir 
que não morra logo no primeiro combate. A medida 
que a campanha evolui e os heróis se tornam mais 
poderosos, 0 vilão se torna igualmente mais pode- 
roso. E os jogadores podem notar essa evolução em 
combates ocasionais — O vilão usa magias novas, 
tem um item mágico que não possuia antes e agora 
carrega uma joia ou cicatriz, marcas de que possui 
existência própria. 

O vilão também não precisa ser o antagonista 
de todas as aventuras. Na verdade, você deve evitar 
isso! O que torna o vilão inesquecível não é aparecer 
o tempo todo, mas que cada aparição dele seja 
marcante por um ou outro motivo, 


Por exemplo, o vilão contrata os heróis na 
primeira sessão de jogo para recuperar um item 
qualquer. De acordo com ele, esse item foi roubado 
por bandidos que as para uma cidade pit 


ra Mesire IE Masmorra Mestre ia Masmorra Mestre a Masmorra Me 












nos bastidores, enquanto os heróis vivem outras 
ave TE Ss — - mas a jando retornar, será usando O 


aa 
tem que ontratou os heróis para recuperar. 
O vilão tem: um 


plano de longo prazo 


Vilões de verdade não estão envolvidos apenas 
com coisas simples, como controlar a política de 
uma única cidade ou Se tornar o líder da guilda local 
dos assassinos. Vilões têm objetivos grandiosos — 
como se tornar o líder de todas as guildas de assas- 
sinos do mundo ou o imperador do continente. Você 
precisa criar um objetivo claro para o vilão, aquilo 
que vai guiar seus passos ao longo da campanha. 


É claro que esse objetivo grandioso exigirá pla- 
nos intrincados, sempre envolvendo a manipulação 
de diversos fatores. Esses “diversos fatores” vao 
render muitas aventuras ao longo da campanha, & 
os heróis às vezes nem ficarão sabendo que aquela 
praga de zumbis tinha sido obra do grande vilão! 


Imagine que, ainda no início da carreira, o vilão 






percebeu que não teria lugar entre o circulo de ma-. 


gos no qual foi treinado. Assim, decidiu abandonar 
o circulo e conquistar poder sozinho. Seu objetivo 
agora é estabelecer um verdadeiro império com ele 
no topo, custe o que custar. Em sua busca por poder, 
deseja localizar itens mágicos poderosos e também 
fazer alianças com outros grupos vilanescos do 
cenário. Talvez O item que os heróis recuperaram na 
primeira missão de jogo seja um grimório contendo 
todas as magias, rituais e outros segredos de-seu 
antigo círculo de magos — a quem ele acusou de 
ter roubado o “seu” grimório. 


O vilão nem 


sempre se dá bem 


Diferente dos tenentes e chefes de fase, os 
vilões são responsáveis por vastas redes de crimes, 
intrigas e maldade. Não lidam com tudo isso 
diretamente; normalmente contam com capangas, 
focando em seu objetivo principal. 


Ao longo da campanha, os heróis enfrentarão 
grupos menores servindo ao vilão, muitas vezes sem 
saber quem está por trás deles. As derrotas servirão 
para irritar o vilão e dar-lhe motivos para se vingar 
dos heróis, gerando novas aventuras (como proteger 
a família de um dos heróis, agora alvo do vilão). 


Mas não são apenas os capangas que se dão 
mal. De tempos em tempos, o vilão precisa aparecer 
e enfrentar os heróis, para lembrar-lhes de sua 
ameaça. Mas quem disse que os heróis precisam 
vencer? Talvez não tenham o poder necessário para 
vencer o vilão em combate direto e precisem usar 
de um plano bem bolado, ou talvez o vilão consiga 
fugir no final da batalha usando aquele pergaminho 
de leletransporte. Ou, se for o caso, os heróis 
Pot ser derrotados ou Phnigaços a hp 


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redaMa Ma: 


— + 





E e esq 05! RE enhah em e “ma 
“e Nas próximas sessões o vilão ficará é 


smorraM estredl 


0” para o vilão, alg 


nelhor exemplo de “braço direito” que existe. 


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início je 0 Retorno de Jedi? Ele só foi lá porque 
o Imperador queria que a construção da Estrela da 







“ Morte ficasse dentro do prazo... 


O vilão é fiel a si mesmo 

Este é UM passo extremamente importante e 
pode ser a diferença entre um sucesso & uma falha 
ao se construir um vilão. Serve tanto para o vilão 
da campanha quanto para seu braço direito, para o 
chefe de fase e até mesmo para os tenentes. 


O vilão deve ser fiel a si mesmo. Não pode agir 
de maneira incoerente, contraditória ou simplesmente 
caótica as próprias convicções (a menos que ele seja 
um vilão totalmente caótico, como o Coringa...) 


Um vilão cruel jamais vai deixar de acabar com 
um herói para salvar uma criança presa em uma 
casa em Chamas. Um vilão honrado jamais deixará 
de devolver a espada de um oponente e sempre 
deixará seu adversário levantar se ele cair no chão 
no meio de um duelo. Um vilão manipulador nunca 
dirá a verdade e sempre tentará corromper todos a 
seu redor. E assim por diante. 


À melhor maneira de estabelecer um compor- 
tamento para o vilão é criar seu histórico, da mesma 
forma que você faria com um herói. Não precisa ser 
muito detalhado, mas estabeleça por que o vilão age 
do jeíto que age. Se você criar um “braço direito” 
para O vilão, dê algumas características diferentes 
das do vilão para ele — se um é simplesmente cruel, 
o outro pode ser honrado, para contrabalançar. 


O RT/|-loMo [=)M/=E =| gos [F-fo (0) 


E chegamos ao que interessa. Uma das prin- 
cipais características de todo vilão é que os heróis 
o odeiam. Não apenas os heróis, mas os próprios 
jogadores. Existem várias maneiras de fazer isso. 


Uma delas é fazer 0 vilão atingir os heróis de 
maneira direta. Esqueça parentes, amigos e NPCs 
do tipo. O vilão pode ameaçá-los, é claro, mas 
precisa mesmo é atingir os próprios heróis. 


Isso significa trabalhar ativamente: contra os- 
heróis. Uma forma é visar seus itens mágicos e 
outras posses — e conseguir roubá-los, mesmo 
que depois sejam recuperados. 


Destruir a reputação dos heróis também vai 
atingi-los, especialmente quando forem expulsos 
de uma cidade onde antes eram bem-vindos, ou 
quando perderem as regalias conseguidas com o 
rei e nobres. Magias que permitem assumir a forma 
dos heróis são ótimas para isso. Monstros como 
doppelgangers sob as ordens do vilão, também. 


Combinações de habilidades são uma ótima 
forma de fazer os jogadores odiarem um vilão. 
Por exemplo, as magias invisibilidade maior, voo e 
silêncio, quando usadas em conjunto com o talento 
Magia Silenciosa, formam uma combinação espe- 
cialmente devastadora. rAgine Só o vilão voando 


dama 





aço dire m «acima dos heróis, fazendo chover bolas de fogo 
orde dens a x cabo e seja uma: ameaça “sem que eles consigam localizá-lo! 
|, 1 Vi lão em si mesmo (embora talvez | 


Mas ao combinar habilidades você precisa 
obedecer a uma máxima simples: respeite as 
regras! Use combinações especialmente malignas, 
mas possiveis. Quebrar as regras serve apenas 
para frustrar Os jogadores, não para fazê-los odiar o 
vilão. Se tiver de esperar um ou dois níveis para que 
o vilão possa desenvolver certas habilidades, então 
espere. Lembre-se: você quer que os jogadores 
odeiem o vilão, não você! 


Outra forma de o vilão ser odiado pelos jogado- 
res-é fazer com que ele se prepare para enfrentá-los. 
O vilão não é um idiota desmiolado, mas alguém 
que busca dominar o mundo! Por isso, precisa agir 
com inteligência. Se o vilão já presenciou o mago 
do grupo lançar invisibilidade, vai preparar um pó 
mágico capaz de cancelar essa magia. 


Se 0 guerreiro do grupo sempre corre na frente 
para servir de tanque, O vilão terá magias como raio 
do enfraquecimento, reduzir pessoa ou quem sabe 
uma simples armadilha de fosso preparada para 
evitá-lo. Mas lembre-se sempre de seguir as regras. 
O pó mágico deve ser um item mágico a que os 
heróis também podem ter acesso. 


O vilão despreza os heróis. Esta é outra 
característica que normalmente ajuda a fazer os 
jogadores odiarem-no. O vilão trata os heróis como 
insetos em seu caminho, jamais admitindo que 
os odeia, que eles o atrapalham ou que eles são 
mesmo um incômodo. O máximo de emoção que 
o vilão demonstra ao enfrentar os heróis é um lábio 
torcido quando eles não morrem logo na primeira 
bola de fogo. O desprezo é uma arma poderosa para 
fazer alguém odiar o vilão. Aprenda a usá-lo. 


E, finalmente, o vilão é intocável. Por algum 
motivo, os heróis não podem afetá-lo diretamente. 
Talvez ele seja importante, como um rei, alto 
sacerdote, diplomata ou ocupe algum. outro cargo 
que impede que os heróis o ataquem diretamente. 
Desfile com o vilão pela sala de jantar do rei, provo- 
cando os heróis baixinho enquanto passa por eles, 
debochando deles e desafiando-os a atacarem, 
quebrando as ordens do rei e outros superiores 
— e sofrendo represálias por isso. Tudo que os 
heróis podem fazer é sabotar as operações do vilão, 
atacando seus capangas e frustrando seus planos. 
E, mesmo assim, não podem deixar provas das 
próprias atividades... 


O vilão é sábio 

Criar um inimigo é tarefa fácil, Bastam algu- 
mas regras. 

Mas um vilão exige mais do que isso. Além 
de tudo o que falamos acima, existe uma última 
coisa que você precisa ter em mente quando estiver 
criando um bem REGE aciência e use O 
vilão com sabedoria e bom OM SENSO. | 
regras nem o tome resp( 
tudo o que acontece E 
vilão seja um deus, ele não 
muito menos onipresente. 














oral Mestre dam asmorr: Mestre da! 


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Os grupos e 
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de Mega City 


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No mundo real, existem diversas agências de inteligência. 
Elas são responsáveis por coletar, analisar e pesquisar infor- 
mações para ajudar na imposição das leis, segurança nacional, 
defesa e política internacional. Também existem agências res- 
ponsáveis por intervir e confrontar ameaças dos mais diferentes 
tipos — incluindo outras agências. Exemplos não faltam: CIA, FBI, 
MIS, KGB, Mossad, ABIN, SNI, Interpol... 


Embora as agências normalmente sejam ligadas a governos, também 
existem agências independentes, focadas em missões estabelecidas por 
seus criadores, presidente ou conselho diretor. Algumas buscam objetivos 
próprios, enquanto outras vendem seus serviços, reforçando a ação de 
agências governamentais ou agindo às margens da lei em missões de 
espionagem, infiltração e até eliminação de indivíduos chave. 


As áreas de atuação de cada agência variam. Existem agências 
mais amplas, com vários departamentos especializados, mas 
também existem outras cujo campo de ação é restrito: combater o 
tráfico de drogas, contrabando, assalto a banco, tráfico de escravos, 
compra e venda de órgãos... As divisões são muitas. Inclusive exis- 
tem aquelas que atuam longe da ação, como agências científicas 
cuja área de atuação é o desenvolvimento de novas tecnologias de 
combate, criação de vacinas, próteses e até clonagem de órgãos 
ou tecidos desenvolvidos em laboratório. 


Mega City também conta com sua parcela de agências 
de inteligência. Mas, dada a natureza da Cidade das Cidades, 
as agências em Mega City vão muito além de atribuições 
comuns. Lidam com situações muito maiores que 
crimes, espionagem e pesquisa mundanos. Pois, 
aqui, robôs, supers, lutadores de grande poder e 
criaturas sobrenaturais estão por toda parte. 


Agora você vai conhecer algumas das 
agências que observam, investigam e enfren- 
tam os habitantes mais ilustres da Cidade das 
Cidades. Cada agência possui seu próprio kit 
de personagem. Então vista seu uniforme e 
mostre seu distintivo! 


SIl — Servico Integrado 
de Investigações 


Além do Escritório do Xerife e do Departamento de Polícia, a 
Secretaria de Segurança de Mega City também conta com uma 
agência de inteligência. Este órgão reforça a atuação das forças 
da lei na Cidade das Cidades: trata-se do Serviço Integrado de 
Investigações (SII). 

O Sil atua tanto na parte de investigação criminal quanto 
na área de contrainteligência. Seu objetivo é proteger e defender 
Mega City, manter e reforçar as leis, oferecer certa liderança na 
investigação criminal e impor a justiça em toda a região da 
Cidade das Cidades. 

Dentre suas muitas áreas de atuação, o Sl protege 
Mega City de atividades terroristas, operações de 
inteligência inimigas, espionagem e também ataques 
cibernéticos e de alta tecnologia. O SIl é uma agência 
ativa, que luta contra a corrupção pública em todos 
os níveis, protege os direitos civis e combate o crime 
organizado em todas as suas formas. 


O escritório central do Serviço Integrado de Investigações fica em Nova 
Veneza, mas existem escritórios menores espalhados por toda a cidade 
— pelo menos um em cada distrito. Os agentes do Sil são normalmente 
chamados quando um crime envolve mais de um distrito ou organizações 
criminosas de fora de Mega City. 


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O Sil está dividido em cinco departamentos além do Escritório do 
Diretor, responsável pela maior parte dos serviços administrativos. Cada 
departamento é administrado por um Diretor Executivo Assistente e divide- 
-Se em outros escritórios, departamentos e divisões, cada qual administrada 
por um Diretor Assistente. 


As várias divisões têm ainda outros subdepartamentos, administrados 
por Diretores Assistentes Auxiliares e dividem-se em seções e departa- 
mentos, cada um administrado por um Chefe de Seção. Os 
Chefes de Seção sempre têm o mesmo nível hierárquico 
, de Agentes Especiais em Comando. 


Os cinco departamentos do Sil são: Departamento 

de segurança de Mega City, Departamento de Operações 

“Criminosas é Cibertecnológicas, Departamento de Ciência 

e Tecnologia, Departamento de Informações e Tecnologia 
" e Departamento de Recursos Humanos. 


O Escritório do Diretor atua como administração 
* central do Sil e oferece auxílio operacional (como 
finanças e administração de instalações) aos outros 
“cinco departamentos e suas várias subdivisões. O 
Escritório é administrado pelo Diretor Associado, 
mo que também fiscaliza as operações dos de- 
pé partamentos de Informação e Tecnologia e de 
" Recursos Humanos. 


Apesar de uma hierarquia extensa e cheia de 
subdivisões, os cargos mais importantes para 
1 aventuras envolvendo o Sll são os de Agente 
+ Especial e de Diretor. O Diretor normalmente é 
| A um NPC que envia Agentes Especiais — os 
N personagens dos jogadores — em missões 

+ Mega City afora. 


Embora pareça bastante mundano 

“quando comparado com outras agências de 

*”º Mega City, o Serviço Integrado de Investi- 

gações pode participar de praticamente todas 

as campanhas sem problemas. Seus agentes podem 

interferir com personagens jogadores que investigam 

algum crime local, exigindo tomar o controle de um 

caso. Ou então os agentes podem ser os próprios heróis, 

viajando de distrito em distrito, colaborando (ou competin- 
do) com a polícia local. 


Kit Agente Especial do Sil 


Função: atacante ou baluarte. 


Exigências: Patrono (SIl), Poderes Legais (Mega City, 
página 111) e Investigação. 
Uh Banco de Dados: o SIl possui um longo e detalhado 
43 83º banco de dados com informações sobre a maior parte das 
So. ameaças à Cidade das Cidades. Gastando um turno para 
analisar um oponente que consiga ver (seja lembrando- 
7», * -se do que leu, seja consultando um tablet, HUD ou 
» | similar), 0 agente especial descobre todas as carac- 
* terísticas, vantagens e desvantagens dele. Gastando 
3 Pontos de Magia, o agente especial pode usar essas 
informações para seu próprio proveito e também compartilhá-las com seus 
companheiros, ganhando e concedendo um bônus de H+1 contra este 
oponente por uma cena inteira. 


Destino: como um investigador de alto nível, o agente especial do Sl 
consegue montar os quebra-cabeças mais difíceis e desvendar as tramas 
mais complexas. Por isso, sempre ganha 1 Ponto de Destino, mesmo 
que sua pontuação não permita isso. Se o agente especial já ganhar PDs 
naturalmente, então ganha 1 PD extra. 


o 
“4 M 
Ro 
“ol 4 
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A 


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Especialização em Investigação: a dificuldade de 
todos os testes da perícia Investigação do agente espe- 
cial do Sil diminui em um passo (de difícil para médio, 
por exemplo). Além disso, gastando 1 Ponto de Magia, 
o agente especial pode ter um sucesso automático em 
um teste de Investigação. 


Requisitar Equipamento: quando um agente 
especial precisa de veículos ou equipamentos, pode 
chamar o Sil, requisitando suporte. Gastando 2 Pontos 
de Magia, ele recebe um equipamento montado como 
se O agente especial tivesse pago 1 ponto pela vantagem 
Equipamento (Mega City, página 76). O equipamento 
dura uma cena inteira e depois precisa ser devolvido. 
O agente especial pode usar um equipamento por mais 
tempo, mas precisa gastar mais 2 PMs, e todos os PMs 
usados ficam “presos” ao equipamento, só podendo ser 
recuperados quando o agente especial devolvê-lo ao SII. 


DEX — Departamento 
Especial X 


Apesar da competência dos agentes especiais 
do Serviço Integrado de Investigações, existem casos 
que acabam ficando sem solução — ou cuja solução 
é tida como paradoxal, contraditória ou até mesmo 
impossível. São os Casos X. 


Um Caso X normalmente está rela- 
cionado com fenômenos que desafiam 
explicações tradicionais, como atividade 
paranormal, abdução alienígena, me- 
tamorfose biológica avançada, rituais 
religiosos macabros, magia e ocultismo. 
Considerados estranhos, misteriosos 
ou de alguma outra forma distantes 
da “racionalidade padrão”, os Casos X 
acabam sendo engavetados como inso- 
lúveis. Entretanto, o SIl conta com um 
departamento voltado para a investigação 
de Casos X: é o Departamento Especial X. 


O Departamento Especial X (ou DEX) 
surgiu pouco tempo depois da criação do 
próprio Serviço Integrado de Investigações. Foi 
criado pelo próprio Chris D. Anderson, fundador 
do Sil. O primeiro caso do DEX esteve relacio- 
nado com desaparecimentos de turistas nas 
Montanhas Dargent, nas cercanias de Mega City. 


De acordo com testemunhas, o autor dos 
crimes era “uma criatura grande como um 
homem, mas com aparência, cabeça e asas 
de morcego”. O ser vinha atacando turistas e 
outras pessoas fazendo trilhas, piqueniques, 
ou simplesmente passeando pela região e 
parque próximos. Todas as vítimas tinham 
marcas de presas em diversas partes do 
corpo, especialmente pescoço, pulsos e 
outros locais onde o fluxo sanguíneo pa- 
rece maior, e seu sangue parecia ter sido 
todo “sugado”, de acordo com o relatório 
de um legista da época. 


Ão longo da investigação, os agentes especiais 
do Sil relataram ter avistado uma criatura enorme 
com aparência de morcego, mas concluíram que 
se tratava de um morcego gigante (embora seja 


uma espécie bastante incomum na região). 
Reunindo-se com caçadores locais, os agen- 
tes conseguiram alvejar a criatura enquanto 
ela voava das árvores ao pé das Montanhas 
Dargent para as cavernas mais altas. 


Entretanto, os agentes nunca encon- 
traram o corpo da criatura. Mas, durante 
os procedimentos de busca pelo morcego 
gigante, depararam-se com o corpo ainda 
quente de Arthur Watkins, um antigo eremita 
que habitava a região. Nu e caído em uma 
parte bastante isolada da floresta, Watkins 
havia sido morto por disparos de rifles e 
pistolas, armamento usado tipicamente pelos 
caçadores locais e agentes especiais do SIl. 
Embora o corpo do morcego gigante jamais 
tenha sido encontrado, os assassinatos 
pararam depois da ocasião. 


Considerando 0 caso estranho demais 

para ser solucionado de maneira adequa- 

- da, Chris D. Anderson arquivou-o como 

+ insolúvel, de acordo com o protocolo, 

mas torceu para que fosse esquecido. 

Entretanto, ele mesmo jamais deixou 

para trás o caso do Morcego Humano de 

Mega City e, por isso mesmo, decidiu criar o 
Departamento Especial X. 


Embora o DEX conte com poucos 
agentes e todos sejam vistos com deboche 
- por seus colegas de Sil, os Agentes X levam 
* muito a sério os casos em que trabalham. Isso 
porque os membros do DEX normalmente se 
dividem entre os “crentes”, que acreditam em 
abdução alienígena, atividade paranormal e 
* Tituais mágicos ou religiosos (entre outros), 
" e os “céticos”, que acreditam que, por mais 
" estranho que um caso seja, deve existir uma 
| explicação científica séria para cada fenôme- 
no (e é seu dever trazê-la à tona). 


Kit Agente X 


Função: baluarte ou tanque. 


Exigências: Patrono (DEX), 
Poderes Legais (Mega City, 
página 111) e Investigação. 
A Verdade Está Lá Fora: o Agente 
X não é nenhum estranho a truques 
| performáticos, ilusões e outras formas 
f” de enganar pessoas desinformadas. 
E Usando de sua experiência com char- 
latães e da própria racionalidade, o Agente 
X pode cancelar efeitos mágicos com uma 
» explicação racional (Apesar das maldições 
- daquele xamã, sua cegueira era apenas um 
* | veneno muito raro e poderoso, que afeta a 
* | visão”). Em termos de regras, o Agente X 
| « pode lançar cancelamento de magia (Manual 
* 3D&T Alpha, página 88), mesmo que não 


- SE | atenda a todos os pré-requisitos. Ainda 
em = |" assim, ele deve obedecer a todas as regras 


sa 


desta magia. 


Eu Quero Acreditar: acostumado com 
situações que outros agentes considerariam 


à 





bizarras ou inexplicáveis, o Agente X é imune à magia pânico (Manual SD&T 
Alpha, página 108) e outros efeitos de medo. Entretanto, você não é imune 
aos efeitos de desvantagens como Insanidade e Maldição. 


Não Confie em Ninguém: o Agente X sabe que existe muito mais em 
cada caso do que as meras aparências relatadas por outros agentes e pelas 
próprias testemunhas. Gastando Pontos de Magia, o Agente X ganha um 
bônus em Resistência. Para cada 2 PMs gastos, o bônus aumenta em R+1 
(2 PMs para R+1, 4 PMs para R+2 e assim por diante). Este bônus dura 
uma cena inteira. 


Legião Mecânica 


Após o levante dos mecanoides e o choque causado pelos primeiros 
embates contra Agura e seus seguidores, os defensores de Mega City se 
tornaram mais e mais preparados para enfrentar as ameaças de metal. 
Entretanto, algumas agências ao redor do mundo já vinham se preparando 
para O próximo passo rumo a um mundo onde a humanidade enfrentaria 
as máquinas. 


Entre os combatentes humanos e os megadroides surgiram times 
de soldados especializados em usar equipamento de ponta e trabalhar em 
equipe. Um dos mais famosos é o 379º Batalhão de Cavalaria Mecanizado, 
hoje mais conhecido como a Legião Mecânica. 


A Legião Mecânica começou como parte do exército, como seu 
nome original sugere. Mas, longe de ser apenas mais um grupo munido 
de tanques, blindados e helicópteros, suas lideranças começaram a investir 
em novas tecnologias, em especial exoesqueletos e outros trajes pessoais 
de combate. 


Agindo fora da hierarquia das Forças Armadas, os membros da 379 fo- 
ram obrigados a deixar suas experiências com novas tecnologias de lado até 
que recebessem ordens e permissão para usá-las. Cansados da burocracia 
do exército, os membros da 379 deixaram as Forças Armadas e fundaram 
um grupo mercenário. Batizaram a nova equipe com o apelido que traziam 
dos tempos de exército — foi assim que se formou a Legião Mecânica. 


A Legiao Mecânica não é apenas uma companhia de combatentes; 
conta com toda a estrutura típica de uma unidade militar. Além dos soldados 
que executam as missões no campo de batalha, também há médicos, 
cientistas, pessoal de apoio, pilotos e tudo o mais que pode se esperar de 
um grupo militar bem armado. 


raz apenas uns poucos anos que a Legião Mecânica ganhou notorie- 
dade, especialmente depois de missões bem-sucedidas no Oriente Médio 
e leste europeu. A Legião abriu um escritório em Mega City há bem pouco 
tempo. Ele fica em Aguia Negra, na Cidade de Todos os Santos. 


Hoje, com os mecanoides rondando a Cidade das Cidades, a Legião 
Mecânica busca provar seu valor combatendo Agura e seus seguidores. Tem 
focado suas operações principalmente em espionagem e aspectos típicos 
de inteligência, para só então agir contra os mecanoides espalhados por 
Mega City em incursões rápidas. Suas operações atuais envolvem minar os 
avanços de Eagledroide na região de Aguia Negra, mas os legionários têm 
olhos atentos em tudo o que está acontecendo Mega City afora. 


Cada unidade da Legião Mecânica conta com bastante autonomia, e 
sabe-se que os legionários costumam recrutar novos agentes direto no cam- 
po de batalha. Pelo menos um megadroide já faz parte da Legião Mecânica. 


Kit Legionário Mecânico 


Função: atacante ou tanque. 
Exigências: H1, R1, Ai; Equipamento (veja abaixo). 


Equipamento: o legionário mecânico precisa ter um traje de comba- 
te. O traje é um Equipamento (Mega City, página 76) que precisa ter as 
características Força e Armadura e a vantagem Voo. Poder de Fogo é uma 
característica comum a trajes de combate capazes de lançar raios (ou com 
outros tipos de ataque à distância, como metralhadoras). Sentidos Especiais 
são típicos para trajes com radares e sensores. 


Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura com- 
pleta — seu traje de combate ou armadura megadroide. Quando sofre um 
acerto crítico, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, 
o acerto crítico é ignorado e você sofre apenas dano normal. 


Força da Equipe: apesar de recrutados entre as mais diversas unidades 
militares ao redor do mundo, os legionários mecânicos recebem treinamento 
para se tornar parte de sua nova unidade. Gastando Pontos de Magia, 0 
legionário ganha bônus quando estiver agindo com seus colegas de grupo. 
Para cada 2 PMs gastos, o legionário ganha um bônus de +1 em um tipo de 
teste por uma cena inteira — como testes de uma perícia, FA, Resistência, 
FD... Você pode ganhar bônus em mais de um tipo de teste; basta pagar 
mais PMs. Se nenhum de seus colegas legionários estiver por perto, você 
não pode usar este poder. 








Parceria Pródiga: acostumado a agir em grupo, o legionário mecânico 
Sabe como se adaptar a seus companheiros, mesmo que eles não sejam 
legionários. Gastando 2 Pontos de Magia, você pode atuar em sincronia 
com um de seus companheiros, como se vocês dois tivessem a vantagem 
Parceiro um com o outro. Você pode atuar em sincronia com mais de um 
personagem ao mesmo tempo — basta pagar mais 2 PMs. Entretanto, você 
só pode usar as características de um companheiro por vez. Caso decida 
agir em sincronia com outro companheiro em uma mesma cena, você 
precisa gastar mais 2 PMs para voltar a agir em sincronia com o primeiro. 


Retorno ao QG: o legionário mecânico pode contar com o apoio do 
resto da Legião. Uma das vantagens deste apoio é um quartel general 
bem equipado. Nele, você guarda seu equipamento e pode descansar e 
se recuperar para dar continuidade à luta contra os mecanoides. Entre a 
aparelhagem do quartel general há uma enfermaria devidamente equipada, 
que é a diferença entre a vida e a morte. Descansando no quartel general, 
você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração. Você também 
pode escolher o quartel general da Legião Mecânica como uma Arena. 


PCI — Patrulha 
Científica Internacional 


Embora coisas como alienígenas, organizações científicas malignas 
e robôs inteligentes pareçam estranhas para as pessoas comuns, os altos 
escalões dos governos da Terra sabem que existe muito mais no mundo do 
que chega aos olhos do público e às manchetes de jornais. Na verdade, há 
todo um programa para abafar notícias desse gênero, desacreditar — e até 
remover — testemunhas e também plantar evidências falsas que transfor- 
mem manchetes em piadas. 


Apesar deste esforço para manter a população na ignorância, todos os 
governos da Terra contam com divisões especiais para investigar fenômenos 
científicos e tecnológicos exóticos. Uma das mais prestigiadas — embora 
secreta — não obedece a governo nenhum, mas responde diretamente a 
todos eles. Trata-se da Patrulha Científica Internacional, ligada à ONU. 


A PCI e seus patrulheiros são responsáveis por investigar todo tipo de 
fenômeno fora do comum, concentrando-se em inimigos e eventos ligados 
à ciência. Sua função é de pesquisa e apoio. Atualmente, eles atuam princi- 
palmente no combate aos mecanoides, a invasores alienígenas, a mutações 
e a cientistas renegados. Costumam agir em conjunto com aventureiros e 
heróis, valendo-se de sua relativa autonomia. Os patrulheiros são cientistas 
capazes e corajosos, treinados para lidar com as ameaças à segurança do 
planeta. Há células da PCI espalhadas pelo mundo todo, e a de Mega City é 
uma das mais movimentadas. 


Kit Patrulha Científica 
Função: baluarte ou dominante. 


Exigências: Patrono (a Patrulha Científica Internacional); Ciência. 


Banco de Dados: os bancos de dados da Patrulha Científica Inter- 
nacional estão recheados de informações sobre tecnologia, poderes, 
indivíduos e habilidades. Gastando um turno para analisar um oponente 
que consiga ver (seja lembrando do que leu, seja consultando um 
tablet, HUD ou similar), o patrulheiro descobre todas as características, 
vantagens e desvantagens dele. Gastando 3 Pontos de Magia, o patrulheiro 
científico pode usar essas informações para seu próprio proveito e também 
compartilhá-las com seus companheiros, ganhando e concedendo um 
bônus de H+1 contra este oponente por uma cena inteira. 


Armadilha Antissensor:; munido de equipamento de ponta, o patru- 
lheiro científico traz bombas de luz, gás e de outros efeitos visuais capazes 
de interferir com os sensores de robôs, mecanoides e outros construtos. 
Faça um ataque e gaste Pontos de Magia (veja abaixo). Se a sua Força de 
Ataque for maior que a Força de Defesa do oponente, ele precisa fazer um 
teste de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir 


DA siso: TES A É] 
Nil 
í 


normalmente. Se falhar, sofre uma penalidade em Habilidade. A penalidade 
é igual a —1 para cada 2 PMs que o patrulheiro gastar. Este poder dura 1 
turno para cada 2 PMs gastos pelo patrulheiro científico. Por exemplo, se 0 
patrulheiro gastar 6 PMs, a penalidade é de H —3 e dura 3 turnos. 


PEM: quando a situação é drástica, a reação deve ser igualmente 
drástica. Baseada nessa filosofia, a Patrulha Científica Internacional de- 
senvolveu um Pulso Eletromagnético de bolso. O PEM (como o dispositivo 
é chamado) afeta todo equipamento elétrico — incluindo todos os tipos 
de construtos tecnológicos — a até 10 metros. O patrulheiro científico 
precisa gastar 3 Pontos de Magia por inimigo que deseje afetar, mais 1 PM 
para cada turno de duração do PEM. Todos os alvos têm direito a um teste 
de Resistência. Quem falhar fica desligado (incapaz de agir) por toda a 
duração do PEM. Quem for bem-sucedido não pode usar nenhum de seus 
poderes enquanto o PEM durar. 


Anarchy e Kaos! 


NO Conde, o “distrito inglês” de Mega City, o movimento punk é 
bastante forte. Existem vários grupos, mas dois se destacam: Anarchy 
e Kaos!. O Anarchy é um grupo culto e politizado, amparando toda a sua 
ideologia em movimentos artísticos e filosóficos. Começou nos anos 70 e 
até hoje continua ativo. Já o Kaos! é uma verdadeira gangue de bandidos e 
arruaceiros anarquistas. 


O Kaos! surgiu como uma ramificação do Anarchy quando duas de suas 
principais lideranças entraram em conflito — de um lado Defiance, do outro 
Johnny Black Flag. Defiance começou como um adolescente anarquista e, 
embora nunca tenha traído suas raízes punk, tornou-se menos agressivo e 
muito mais ativo politicamente. Já Johnny Black 
Flag começou igualmente anarquista, mas 
se tornou cada vez mais um guerrilheiro. 


Es 





Divergentes em sua visão do que o punk em Mega City e no mundo deveria 
ser, tomaram caminhos diferentes. Defiance continuou com o Anarchy. Black 
Flag partiu para fundar o Kaos!. Ambos angariaram seguidores e até hoje 
continuam ativos na Cidade das Cidades. 


Enquanto Defiance prega uma filosofia anarquista baseada no conheci- 
mento e vitórias morais e culturais (com discursos, shows e debates), Black 
Flag prefere usar a força física, pichar a cidade com dizeres combativos e 
enfrentar a polícia. Desnecessário dizer que Black Flag tem algum poder de 
combate, mesmo que não tenha a disciplina para se tornar um grande mestre. 


Pouco tempo atrás, Black Flag foi procurado pela Sociedade das 
Sombras. Vendo no Kaos! possibilidades, o Opala Negra aproximou-se do 
guerrilheiro punk com promessas de bancar sua luta, desde que o Kaos! 
executasse certos “serviços” — como minar candidaturas e se opor à 
ordem estabelecida. Coisa fácil para Black Flag e sua turma. 


Sob a influência do Opala, Black Flag criou um circuito clandestino de 
lutas em Mega City, um verdadeiro clube da luta onde os mais diferentes 
tipos se enfrentam semana após semana — de altos executivos a badernei- 
ros comuns. O que os mantêm unidos é tanto a sede pelo combate quanto o 
ódio pelas imposições da sociedade moderna. Para o Opala, é apenas mais 
uma fonte de possíveis usuários da Força Treva... 


O Kaos! se reúne toda semana em seu quartel general: uma fábrica 
abandonada nas cercanias d'O Conde. Johnny Black Flag e outros seguido- 
res fazem de lá o seu lar, tocam sua música e treinam para as reuniões do 
clube da luta — e também para enfrentar a polícia e confrontar a sociedade 
de Mega City. 


Enquanto o Kaos! se tornou peão de uma organização maior e mais 
poderosa, 0 Anarchy foi mais longe. Muito mais longe. Em algum momento 
de sua juventude, Defiance foi abordado por um mago, um usuário de magia 
arcana. O nome desse mago era Arkel. 


Surpreso com o conhecimento e sabedoria do garoto, Arkel decidiu 
ensinar-lhe sobre os caminhos da magia, os colegiados arcanos e o mundo 
além dos olhos do mundo. Apesar de lisonjeado na época, Defiance não se 
sentia pronto para se aprofundar nos mistérios mais profundos da magia. 
Pediu a Arkel um tempo para aperfeiçoar a si mesmo enquanto indivíduo 
antes de enveredar pelo caminho arcano. Em algum momento dos últimos 
dez anos, Defiance procurou Arkel. E o encontrou. 


Entretanto, não demorou muito para que Arkel morresse devido à sua 
idade já bastante avançada. Apesar de iniciar Defiance nos caminhos da 
magia, não conseguiu ensinar-lhe todo o necessário sobre os colegiados 
arcanos e os perigos da magia. Entretanto, deixou-lhe uma biblioteca arcana 
e diversas pistas para outros locais de “conhecimento, sabedoria e poder”, 
em suas próprias palavras. 


Assim, Defiance estabeleceu seu próprio colegiado arcano, baseado 
nos ensinamentos de Arkel. Ele já conta com uma aprendiz, Isadora, e ob- 
serva outros de seus seguidores no Anarchy. Defiance tem padrões bastante 
elevados, e jamais aceitará em seu grupo qualquer um que não esteja à 
altura deles. Ele sabe da importância do pouco que aprendeu, e que existe 
muito mais conhecimento — e poder — a ser obtido. Está se preparando 
para seguir uma das pistas deixadas por Arkel, pois acredita que finalmente 
desvendou seu intricado padrão enigmático. 


O que Defiance não sabe é que também está sendo observado. Agentes 
de colegiados arcanos “de verdade” querem saber o que aconteceu com 
Arkel e também buscam saber a verdade sobre rumores que falam de um 

“sabá punk” em Mega City. Sem saber, Defiance já tomou uma das 

medidas mais acertadas para a própria segurança — pouco tem- 

po atrás, mudou toda a operação ligada à magia e seu colegiado 

arcano para Nova Memphis, mantendo apenas o Anarchy nºO Con- 

de. Difícil dizer quanto tempo levará para Defiance ser encontrado, 
especialmente com os ataques gratuitos da parte da turma de Black Flag. 


Kit Soldado do Kaos! 


Função: atacante ou tanque. 

Exigências: Ataque Especial. 

Ataque Especial Aprimorado: embora o soldado do Kaos! seja um 
lutador centrado na vitória — o mais rápido possível —, também está 
atrás de fama e fortuna. Por isso, quase todos desenvolvem golpes que 
lhes permitem ser reconhecidos de imediato. Além dos poderes e fraquezas 
do seu Ataque Especial, você pode acrescentar um tipo diferente de dano 
de energia (fogo, frio, elétrico, químico ou sônico) a um de seus Ataques 
Especiais. Você pode comprar este poder várias vezes. A cada compra, 
você pode acrescentar um tipo diferente de energia a um de seus Ataques 
Especiais — você não pode acrescentar dois tipos de energia a um mesmo 
Ataque Especial. 


Defenda-se Atacando: enquanto a maior parte das artes marciais 
prega uma filosofia de autocontrole, paciência, não agressão e defesa, 0 
soldado do Kaos! não se importa em ser violento, agressivo e selvagem. 
Para ele, cada golpe é um passo adiante rumo ao topo. Assim, ele não perde 
tempo, e cada defesa é também um ataque. Gastando 2 Pontos de Magia, 
você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso 
sua FD seja maior que a Força de Ataque do oponente, o agressor sofre dano 
igual à diferença entre sua FD e a FA dele. Por exemplo, a FA do oponente é 5. 
A FD do soldado do Kaos! é 8. Gastando 2 PMs para defender-se atacando, 
você causa 3 pontos de dano. 


Golpe Incapacitante: como o lutador competitivo que é, o soldado do 
Kaos! sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor; o importante é estar 
sempre vencendo etapas em uma competição ou reunião do clube de lutas 
do Kaos!, não perder tempo estendendo uma única luta além do necessário. 
Assim, o soldado do Kaos! pode gastar Pontos de Magia para fazer um 
ataque altamente incapacitante. Faça um ataque e gaste 1 PM; se a sua FA 
for maior que a FD do alvo, ele tem que fazer um teste de Resistência. Se for 
bem-sucedido, não acontece nada e o alvo pode agir normalmente. Se falhar, 
o alvo sofre dano normal e também uma penalidade na Habilidade (e em tudo 
o que depende da Habilidade, como a FA e a FD) igual ao dano sofrido por 
um turno inteiro. O soldado do Kaos! precisa gastar uma quantidade de PMs 
igual ao redutor que pretende impor a seu oponente. 


Kit Discípulo do Desafio 


Função: atacante ou baluarte. 

Exigências: Código de Honra (da Redenção). 

Conhecimento Mágico: o discípulo do desafio pode comprar qualquer 
uma das vantagens mágicas (Magia Branca, Elemental ou Negra) pagando 
apenas 1 ponto. Ele obedece a todas as regras para aprender e usar magias 
normalmente. 


Equilíbrio Mágico: as forças mágicas ardem com mais intensidade em 
você. Você tem 2 Pontos de Magia a mais por ponto de Resistência (ou 
seja, 3 PMs para RO, 7 PMs para R1 e assim por diante). Se também tiver a 
vantagem Equilíbrio Ying Yang (Mega City, página 109), você ganha 4 Pontos 
de Magia a mais por ponto de Resistência. 


Recuperar Mana: você pode se concentrar na magia que permeia o 
ambiente onde se encontra, para recuperar uma parte de sua própria energia 
mágica. Em combate (e somente em combate), você pode gastar um movi- 
mento para recuperar um número de PMs igual à sua Resistência. 


GUSTAVO BRAUNER ficou sem espaço 
para falar sobre outras agências de Mega City 





























Aquilo foi inesperado. Tudo... Aconteceu tão de repente. 


Eu era apenas uma criança de nove anos de idade. Não era ciente 


de nada. Não sabia nada. Não podia fazer nada. 
Minha mãe, a imperatriz Marianne da Britânia, foi morta. 


Registros oficiais dizem que isso foi obra de terroristas. Mentira. 
Residíamos na Vila Imperial Áries, na capital da Britânia. Um local ao 
qual apenas a realeza tem acesso... Como os terroristas poderiam entrar lá 
sem ser notados? Alguém certamente os conduziu para nossa casa! 


A classe social da minha mãe era a nobreza, embora ela fosse 
originalmente uma plebeia. Era malvista pelas outras princesas im- 
periais. Flavia muitas pessoas que lhe desejavam o pior. Mas tudo que 
consegui ao requisitar uma audiência ao imperador foi ser humilhado 
em público. Minha irmã Nunnally e eu fomos enviados para o Japão, 
onde a Britânia disputava recursos naturais — o mineral Sakura- 
dite. Tecnicamente seríamos mantidos como hóspedes. Fomos usados 
como ferramentas diplomáticas: enviados para a residência do então 
primeiro-ministro do Japão, Genbu Kururugi. 


Lá encontramos Suzaku Kururugi. 


Antes disso, aqueles à minha volta eram rivais, que disputavam o tro- 
no com nossa linhagem, ou empregados que nos serviam. Por isso, Suzaku 
foi o primeiro amigo que tive. Nunnally era amiga de Suzaku também; 
nós finalmente tínhamos encontrado alguma paz naquela terra distante. 


Mas veio o fatídico dia. 10 de agosto de 2010 no Calendário Imperial. 


A Britânia invadiu o Japão. Não importava que Nunnally e eu esti- 
véssemos no país, em caráter de hóspedes diplomáticos. Nunca importou. 


Durante a batalha principal, o governo usou as Armaduras de 
Combate Humanoides Móveis — conhecidas como Knightmare 
Frames — pela primeira vez. Seus poderes estavam além de qualquer 
efetivo convencional de guerra: uma após a outra, as forças de defesa 
japonesas foram derrotadas pelos Knightmares. O Japão se tornou 
um território do Império Britânico. Sua liberdade, seus direitos e até 
mesmo seu nome foram tomados. Dali para a frente, seria apenas uma 
área administrativa britânica — a Área 11. 


A Britânia tomou até mesmo a paz que eu e Nunnally tínhamos. 
Por isso, fiz um juramento. 


Vou destruir a Britânia. 


oo...” 


Code Geass é um dos maiores sucessos recentes da animação 
japonesa. Lançada inicialmente em 2006, com direção do roteirista, 
produtor, diretor e artista Goro Taniguchi, a série ganhou os princi- 
pais prêmios de animação entre 2007 e 2009. De quebra, foi uma das 
concorrentes ao prêmio Seiun de ficção científica. Comercialmente 
também decolou: é a segunda maior franquia do estúdio Sunrise nos 
dias de hoje, atrás apenas da série Gundam. O design de personagens 
do popular estúdio Clamp ajudou em sua popularidade, mas seu 
verdadeiro trunfo foi o de atrair diferentes tipos de público — às 
vezes, opostos entre si. Alguns interessam-se pelo complexo cenário 
de história alternativa da série. Outros ficam curiosos pelo intrin- 
cado plano do protagonista. Outros ainda fascinam-se pelas tramas 
românticas que muitas vezes não se concretizam. 


À história acompanha o jovem estudante Lelouch Vi Brittania, 
que ganha misteriosos poderes das mãos de uma moça igualmente 
misteriosa chamada C. C. Munido de um elmo que esconde seu ros- 
to, Lelouch assume o papel do terrorista Zero, criando uma guarda 
a 


4 o RARA a. 








rebelde conhecida como Cavaleiros Negros. Sua missão? Destruir o 
Império Britânico a qualquer preço — sacrificando sua felicidade, 
sua sanidade e, por fim, sua... Ops, melhor parar por aqui. 


O cenário de Code Geass é tão extenso em seus detalhes que 
seria preciso um suplemento inteiro para explicá-lo por completo. 
Então, a seguir há uma pequena amostra deste mundo fascinante, 
permitindo que você comece sua campanha no universo de Zero, 


Suzaku, Lelouch e companhia. 


Por fim, um aviso: sim, soltaremos alguns spoilers (segredos da 
trama). Pensando bem, muitos spoilers... 


O MUNDO DE CODE GERSS 


Code Geass se passa em uma realidade alternativa. O principal 
ponto de divergência desta linha de tempo em relação à nossa se 
deu durante as guerras napoleônicas, mas sementes foram plantadas 
em diferentes pontos da história. A contagem de tempo é diferente 
— portanto, nem tente checar as datas em um livro de história! No 
início da série, há três grandes superpotências. 


O SACRO-IMPÉRIO BRITÂNICO (“BRITANIA”) 


A mais poderosa nação do mundo. Sua contagem de tempo 
(AT.B. — After Throne Brittania) se inicia quando os povos celtas 
das ilhas britânicas expulsaram as forças de César em 55 D. €C. Nessa 
linha de tempo, a rainha Elizabeth I da Inglaterra teve um filho e 
herdeiro: Henrique IX. Após sua morte, em 1657, Henrique subiu 
ao trono, levando a dinastia Tudor ao auge. O país só mudaria os 
rumos do mundo ao esmagar a Guerra de Independência dos Es- 
tados Unidos na década de 1830. No entanto, o custo dessa vitória 
os exauriu: Napoleão Bonaparte ocupou as ilhas britânicas e a então 
rainha Elizabeth III foi obrigada a abandoná-las, migrando para a 
colônia americana onde estabeleceu uma nova capital para os do- 
mínios remanescentes de seu Império. Em contraponto ao discurso 
iluminista europeu, os Tudor abraçaram de vez o absolutismo. Como 
a rainha morreria sem herdeiros, nomeou um de seus aliados mais 
próximos, Ricardo Von Brirtania, como sucessor. Eles se tornaram 
a nobreza britânica nas antigas colônias americanas, criando uma 
estrutura social definida pela pureza de linhagem, em cujo topo estão 
os descendentes dos nobres britânicos exilados para o novo continen- 
te — e no chão, os nativos de áreas conquistadas. 


Durante o século XIX, os britânicos somaram a visão absolu- 
tista a um discurso de darwinismo social, segundo o qual os mais 
fortes e mais aptos se destacam pelos próprios esforços, deixando 
para trás os mais fracos. O Império se expandiu. Os países conquis- 
tados se tornaram meras áreas administrativas do governo britâni- 
co, transformando seus antigos habitantes em meros números. Os 
japoneses, por exemplo, são chamados de elevens (por pertencerem 
à Área 11). Os povos conquistados estão sujeitos à repressão militar, 
vivendo em áreas devastadas por conflitos no passado, sofrendo 
abusos e massacres. Essa opressão encontra um de seus grandes 
pilares numa imprensa parcial e nada confiável. 


LINIRO EUROPEIA 


A maior nação da face da Terra em extensão, abarcando o que 
em nossa linha de tempo é a Europa, partes da Rússia, a África e 
partes do Oriente Médio. Aqui, Napoleão não viveu muito após 






































sua vitória, e não tivemos o Congresso de Viena, a Santa Aliança e a 
Restauração Monárquica. Um novo sistema de contagem de tempo 
foi adotado a partir da Revolução Francesa, conhecido como Ano 
Revolucionário. Seguindo a ideologia iluminista, a União Europeia 
se tornou a primeira grande democracia do mundo, com capital 
em Paris, três presidentes eleitos democraticamente pelo povo e 
o conselho dos quarenta (que apesar do nome, hoje tem mais de 
duzentos membros). Infelizmente, seus políticos pensam mais nas 
eleições do que em fazer o que é necessário. Além disso, a buro- 
cracia governamental torna as decisões lentas. Para piorar, até hoje 
há focos de conflitos bélicos entre a União Europeia e o Império 
Britânico: muitos dissidentes britânicos migram para esta nação 
como refugiados, e não é incomum que eles sejam os primeiros a 
pegar em armas contra o Império. 


FEDERAÇÃO CHINESA 


Mais relevante na segunda temporada da série — mas também a 
região menos detalhada. Ainda conserva a velha estrutura monárqui- 
ca e burocrática da China antiga. O poder se concentrou nas mãos de 
uma casta superior de eunucos, tornando o papel da Imperatriz me- 
ramente simbólico. A capital é Luoyang (capital histórica da disnastia 
Han em nossa linha de tempo). O 
mausoléu dos 88 imperadores suge- 
re que, desde 127 D. C., a dinastia 
Han permanece de pé sem nenhuma 
interrupção ou remoção do trono. À 
Federação engloba, além da China 
que conhecemos, territórios que 
correspondem à Mongólia, Índia, 
quase todo o Extremo Oriente e 
vários países que pertenceram à 
União Soviética em nossa linha de 
tempo. Além disso, sob um deserto 
não identificado do país, esconde-se 


a Ordem da Geass. 


fl ORDEM E O CHOS 


Parte da força de Code Geass como cenário se deve à complexa 
e conflitante estrutura de suas organizações. São grupos dentro de 
grupos, lutando para conquistar seu espaço ou impor sua visão. 
Da nobreza aos militares até os bandos de resistência, ninguém 
passa incólume: todos parecem de alguma forma divididos. Vamos 
examinar alguns deles. 


NOBREZA BRITÂNICA 


A raiz dos piores conflitos internos do Império. O Imperador 
Charles Vi Brittania tem direito a diferentes esposas (chegou a ter 
88). Cada uma delas encabeça um ramo interno da família real, 
tendo os outros ramos como rivais na disputa por uma melhor 
posição na linhagem do trono, em intrigas que muitas vezes culmi- 
nam em assassinato. Devido à cultura de darwinismo social, nada 
é feito realmente contra isso — o Imperador quer ver o circo pegar 
fogo. Do lado dos nobres menores, as coisas são um pouco mais 
flexíveis e menos dramáticas: é possível para um plebeu conquistar 
um título de cavaleiro da nobreza britânica por méritos, mas este 
não é um título transferível. Entretanto, um cavaleiro pode ser 








agraciado com o título de barão, fazendo parte assim da baixa no- 
breza e podendo passar o título e domínios para seus descendentes. 
Villeta Nu é um exemplo perfeito de um cavaleiro capaz de tudo 
por um título de nobreza. 


O EXÉRCITO BRITÂNICO 


Algo comum em monarquias clássicas é que seu oficialato 
venha da nobreza. Por isso muitas vezes as forças armadas acabam 
servindo às tramas e interesses dos nobres, e eventualmente se 
dividindo em facções (como a Facção Purista). Nobres importantes 
podem requisitar um cavaleiro que construa uma guarda sob seu 
comando, com seus próprios uniformes. Assim, Clovis, Cornelia e 
o Imperador têm suas próprias guardas pessoais. 


OS CAVALEIROS NEGROS 


Inicialmente o exército pessoal do terrorista Zero, é a tropa cujo 
papel sofre mais reviravoltas ao longo da série. A princípio, eles são 
construídos a partir de um dos diferentes grupos terroristas do ce- 
nário e transformados em uma guarda de vigilantes, para conseguir 
atrair a simpatia do público e reunir membros. Essa abordagem dá 
certo. Quando a Federação Unida 
das Nações é formada, eles se tor- 
nam sua principal força militar, No 
entanto, acabam manipulados por 
um oponente e traem Zero — pas- 
sando a ser liderados por seu maior 


inimigo, Suzaku. 


fl ORDEM DA (ERAS 


Sua localização varia de acordo 
com sua liderança, mas durante a 
série ela se encontrava em território 
chinês, sob o comando de V. V. 
Essencialmente, a Ordem é um 
grupo secreto que reúne e estuda as 
Geass — e é a fonte de vários de seus usuários. Nem todos os seus 
membros são necessariamente portadores da Geass — são apenas 
agentes secretos da ordem, que servem os interesses de seu líder. 
Com a morte de V. V., Charles Vi Britannia se torna o líder. 


OUTROS GRUPOS 


Há um pouco de tudo aqui, de conspiradores que atuam na 
esfera das finanças (como as Seis Casas de Kyoto) até milícias rebel- 
des como a Frente de Libertação Japonesa. Estes também têm uma 
unidade de elite, os Quatro Espadas Sagradas, mas após a destruição 
desse grupo, os Espadas se unem ao efetivo dos Cavaleiros Negros. 


HIDAPTANDO CODE GEASS 


Não é dificil adaptar Code Geass para 3D&T Alpha. O mestre 
deve proibir vantagens e desvantagens relativas a magia — ou pelo 
menos arranjar uma outra explicação para estes poderes. À exceção, é 
claro, são os Geass (veja abaixo). Os personagens devem ser construí- 
dos com 5 pontos. Se você tiver o suplemento Brigada Ligeira Estelar, 
pode usá-lo como base. Boa parte das recomendações do livro se 
encaixa perfeitamente na série, e o clima não é muito diferente. 
















NOVA VANTAGEM 
GERES (1 OU MAIS PONTOS) 


O Geass é uma habilidade sobrenatural que se manifesta de 
forma diferente em cada usuário. Seu portador revela uma pequena 
marca física quando o usa. Lelouch exerce comando vocal sobre as 
ações das pessoas ao redor; Mao lê mentes; C. C. é imortal. No 
entanto, até agora todo Geass manifestou algo em comum: afeta 
as ações ou o físico de um indivíduo — que pode ser o próprio 
portador da marca ou outra pessoa. 


O uso contínuo do Geass parece afetar a psique de seu portador 
a longo prazo. Usuários tendem a se isolar, podendo com o tempo 
tornar-se endurecidos, amorais ou emocionalmente instáveis. É 
possível obter um novo Geass, mas quando isso acontece, o Geass 
anterior deixa de funcionar. 


Em termos de regras, o mestre deve decidir quais vantagens só 
estão disponíveis para portadores do Geass. Por exemplo, Mao teria 
Telepatia (Manual 3DeéT Alpha, página 38) e C. C. teria Imortal 
(Manual 3D&T Alpha, página 33). 


Como alternativa, um jogador pode (com a permissão do 
mestre) adquirir um Geass que não corresponda a uma vantagem, 
mas a uma magia. O custo da vantagem será 1 para magias de até 5 
PMs, 2 para magias de 6 a 20 PMs e 3 para magias de mais de 20 
PMs. O personagem ainda deve pagar os PMs ao utilizar o efeito. 


NOVAS DESVANTAGENS 
HPRIXONADO (=! PONTOS) 


Você está perdidamente apaixonado por alguém, que pode ou 
não retribuir o sentimento. É mais grave do que ter um protegido 
indefeso, porque isso simplesmente anula seu bom senso. Quando 


seu objeto de paixão está envolvido em alguma situação de risco ou 
incerteza, jogue um dado: com um resultado de 3 a 6, você vai fazer 
algo estúpido para tentar ajudá-lo, sem que ninguém consiga impedir. 


CONQUISTADO (1 OU -É PONTOS) 


Seu país foi tomado por outra nação. Com isso, você perdeu di- 
reitos e passou a ser tratado como um cidadão de segunda categoria, 
sujeito a abusos das autoridades. Por —2 pontos, você vive à parte 
da sociedade e não tem direitos. Por —1 ponto, você conquistou o 
direito de pertencer à sociedade do invasor, colaborando com ela e 
sendo chamado de “cidadão honorário”. Mesmo assim, precisa ter 
sempre documentos, para ser identificado como tal. 


FACÇÃO (=| PONTO) 


Você precisa da vantagem Patrono para ter esta desvantagem. 
Sua organização se encontra internamente dividida em núcleos de 
interesses que disputam terreno entre si e prejudicam uns aos outros. 
Por conta disso, nem sempre você pode contar com seu patrono, 
podendo ser traído ou abandonado quando mais precisa. 


NOVOS KITS DE PERSONAGEM 


al seguir, cinco novos kits para personagens. 


(CAVALEIRO DO IMPÉRIO BRITÂNICO 


“Sirvo à nobreza — mas quero mais do que isso.” 


É possível para um oficial militar que tenha se destacado por 
méritos obter um título de Cavaleiro do Império Britânico. Este 
pode ser o primeiro passo para que ele obtenha um título menor de 
nobreza. À rigor, um nobre graduado tem o direito de escolher um 
cavaleiro a seu serviço: caso você seja o escolhido, reunirá outros 
cavaleiros sob seu comando para compor a guarda desse nobre. 


AA) 


As 7, não lojsão 
as armasimais perigo RES. F 
a N 





Lelouch Comtum) pa 


— sorrisoramigável'e nada sinistro 7 


| SE q 


Exigências: H2, Boa Fama, Patrono (seu nobre). 
Função: Atacante/Baluarte/Dominante. 


Autoridade: por 2 PMs, você pode impor sua autoridade em 
qualquer situação legal. Qualquer pessoa abaixo de seu status sofre 
uma penalidade de —2 para realizar ações que contrariem suas ordens. 


Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um 
alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus 
PVs caem para zero. 


Maestria em Armas (Knightmare Frame): você é treinado no 
uso de seu robô de combate. Ao lutar dessa forma, você recebe FA+2. 


CONSPIRADOR 


“Tenho uma missão. Nada pessoal. 
Você é apenas uma baixa.” 


Você é um agente infiltrado, fingindo ser o que você não é. Você 
pode estar estudando em um colégio frequentado pela nobreza para 
chegar mais perto de algum alvo ou estar perto de pessoas impor- 
tantes, para apunhalá-las quando lhe for ordenado. Evite se apegar a 
seus futuros alvos; você pagará caro se o fizer. Você pode receber as 
ordens de pilotar um robô que lhe foi repassado por alguma instância 
superior e é bem guardado por seus contatos. Não corra o risco de 
cair na ira de seus superiores; você conhece o destino dos traidores. 


Exigências: Crime, Patrono (sua organização). 
Função: Baluarte/Dominante. 


Ataque Mortal: você joga duro. Ao fazer um ataque concen- 
trado contra alvos surpresos, você causa +1 ponto de dano por 
turno de concentração, ignorando a Habilidade do alvo. 


Identidade Secreta: você possui uma segunda identidade. 
Você pode optar por qual identidade utilizar sempre que for 
mais conveniente. Trocar de identidade consome um turno e, 


E 


º 
j 
À 


em situações de tensão, pode exigir um teste de Habilidade. E o 
mesmo que Forma Alternativa, mas você só pode mudar vantagens 
e desvantagens relacionadas a aparência ou fama. 


Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um 
alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus 
PV's caem para zero. 


MILICIANO 


Em um mundo ideologicamente partido, você foi agregado a 
uma milícia radical. Você não se considera um terrorista; acha que 
está do lado dos bons, e a ameaça é “o outro lado”. Mas, durante 
um conflito, vítimas inocentes podem sofrer e isso pode abalar seu 
mundo. Às milícias atuam em uma área pré-estabelecida e tentam 
localizar adversários, com uso de intimidação. Às vezes isso gera 
altercações armadas com milicianos adversários — algo comum em 
locais com grandes divisões políticas. Eventualmente, você pode 
aprender a pilotar um robô gigante. No entanto, você vai aprender 
desde cedo que seus atos têm consequências. 


“Eu tenho um inimigo. Isso é o bastante.” 


Exigências: Patrono (a organização para o qual você trabalha). 
Função: Atacante/Tanque. 


Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus ini- 
migos para desferir ataques mortais. Quando você ataca um robô 
envolvido em combate com um companheiro de milícia, seu ataque 
ignora a Habilidade do alvo. 

Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um 
alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus 
PVs caem para zero. 

Obediência Eficaz: você prefere seguir ordens do que pensar 
por si só. Sob ordens de seu Patrono ou de um superior, você recebe 


ELE 








OFICIAL DO IMPÉRIO BRITÂNICO 


“Como ousa? Prepare-se para morrer!” 


Oficiais do Império e suas Knightmare Frames estão espalha- 
dos por todo os domínios britânicos. Sua função é debelar focos 
de rebelião e manter o controle sobre as áreas conquistadas através 
de repressão em massa. Isso inclui massacrar uma população civil 
que não tem direitos. Boa parte dos oficiais mais graduados tem 
origem na nobreza, e muitos nobres têm poder de comando militar. 
Há facções internas dentro das próprias forças armadas, e não é 
impossível que elas entrem em conflito ou tramem entre si. 


Exigências: H1l ou PdF1; Patrono (Forças Armadas do Impé- 
rio Britânico); Facção. 
Função: Baluarte. 


Ataque em Carga: corra com tudo contra um inimigo para 
fazer um ataque em carga com sua lança ou arma de fogo. Este 
ataque exige um movimento (você não pode estar à distância de 
corpo-a-corpo) seguido de uma ação, mas dobra sua Força ou PdF 
para determinar a FA. 


Impiedade: você não hesita. Talvez não se importe em matar 
inocentes; talvez isso o incomode profundamente. Não importa: 
você cumpre ordens. Você recupera Id PMs sempre que cometer 
um ato questionado ou desaprovado por outras pessoas, 
mas que cumpra suas ordens (por exemplo, matar ino- | 
centes frente a civis horrorizados). 

Objetivo Ferrenho: você representa a Britânia. À /) 
derrota não é opção. Isso o deixa imune a crises de pânico 
e outras formas de medo. Com um teste de Resistência 
—2, você é capaz de superar fobias da desvantagem Insano 
até o fim de uma luta, 


SOLDADO DO IMPÉRIO BRITÂNICO 


“Sim, senhor!” 


Basicamente, sua função é cumprir ordens. Você é 
o piloto usual das Knightmare Frames mais básicas, mas 
este kit também inclui a infantaria padrão. Normalmen- 
te, você tem problemas para enfrentar oponentes mais 
poderosos — embora possa jogar duro quando isso 
acontece. Por isso, sua maior virtude é contar com poder 
de fogo e agir em grupo. 

Exigências: PdF1; Patrono (Forças Armadas do 
Império Britânico), Tiro Múltiplo. 

Função: Atacante/Tanque. 


Ataque em Carga: corra com tudo contra um inimi- 
go para fazer um ataque em carga com sua lança ou arma 
de fogo. Este ataque exige um movimento (você não 
pode estar à distância de corpo-a-corpo) seguido de uma 
ação, mas dobra sua Força ou PdF para determinar a FA. 


Obediência Eficaz: você prefere seguir ordens do 
que pensar por si só. Sob ordens de seu Patrono ou de 
um superior, você recebe H+2. 


Parede de Disparos: quando fizer um ataque de 
PdF junto com um companheiro que também tenha 
este poder, você gasta apenas metade dos PMs para usar 


Tiro Múltiplo. 









+ 


MEI | 






















Il 
JR 


No universo de Code Geass, os robôs (Knightmare Frames) têm 
um diferencial: são pequenos, oscilando entre quatro e seis metros. 
Por isso, pertencem à escala Ningen, sendo diferenciados por pon- 
tuações mais altas, entre 6 e 10. 


E a 


Contam com os Slash Harkens, cordas retráteis ligadas a arpéus, 
capazes de funcionar tanto para escaladas quanto para permitir a 
descida segura de transporte aéreo, além de imobilizar o oponente 
(amarrando-o), interceptar um ataque ou atacar à distância. De 
quebra, têm rodas nos calcanhares quando precisam se deslocar em 
grandes velocidades (representados pela vantagem Aceleração). 


A seguir, alguns Knightmare Frames. 


GLASGOW 21 PONTOS 


O primeiro Knightmare Frame a ser fabricado em massa 
e o mais básico modelo de robôs em Code Geass. Além dos slash 
harkens, os Glasgow também trazem rifles de assalto ou armas não 
letais para controle de multidões. Hoje eles são obsoletos em uso 
militar, mas ainda são utilizados pela polícia (o Glasgow Security 
Guard Type, cuja única diferença prática é o uso de um escudo) 
— além de serem de acesso fácil para terroristas e rebeldes, que o 






/ NS WS 
Nie EeHeróisfe vilões, dejtodosJositipos Bl 
Stem lugar emiCode faso”, 




















SS 

















“a 


customizam de diferentes formas. O Burai usado pelos Cavaleiros 
Negros nada mais é do que um Glasgow customizado. 


O Glasgow mede 4,24m e pesa 7,35 toneladas. 
Aceleração, Ataque Especial, Deflexão, Paralisia, Sentidos Espe- 
ciais (infravisão, radar, visão aguçada), Tiro Múltiplo. 


VUTHERLAND 27 PONTOS 


Essencialmente é um refinamento do seu antecessor, 
o Glasgow, e o sucedeu nas forças armadas. Enquanto o 
Glasgow foi criado em um cenário sem oponentes a sua 
altura, o Sutherland foi pensado para um panorama onde 
ele teria que enfrentar outros robôs em combate. Foi 
substituído pelo Gloucester nos eventos entre a primeira 
e a segunda série, mas ainda é 
extremamente presente. Além 
disso, pode ter anexado em 
suas costas um módulo de voo, 
o float unit backpack. 


O Sutherland tem 4,39m e 
pesa 7.48 toneladas. 


e 20 PMs. Pia Ea 
Aceleração, Ataque Especial (amplo), 
Deflexão, Paralisia, Tiro Múltiplo, 
Sentidos Especiais (infravisão, radar, 
visão aguçada), Voo. 


GLOUCESTER 79 PONTOS 


O sucessor do Sutherland é uma 
unidade de alta performance. Suas 
capacidades manuais e de armamen- 
tos foram ampliadas, e apresenta um 
maior número de opcionais: além das 
unidades de voo, o Gloucester pode 
contar com painéis de areia, usados 
pela primeira vez na campanha da 
Federação do Meio-Oeste, 
permitindo que o robô 
possa caminhar em um 
campo magnético, sem 
precisar pisar em terreno ins- 
tável e sofrer com problemas 
de terreno. Além disso, a 
lança de justa carregada pelo 
Gloucester é mais efetiva, incorporando quatro pinos 
expansíveis que permitem o apresamento de armas inimigas. 


O Glasgow mede 4,24m e pesa 7,35 toneladas. 
Fá, HO, R4, A4, PdF4; 20 PVs e 20 PMs. 
Aceleração, Arena (terrenos para os quais é adaptado), Ataque 


Especial (amplo), Deflexão, Paralisia, Tiro Múltiplo, Sentidos 


Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo. 


Especial: todos os testes de H do piloto têm um bônus de +1. 


LANCELOT 3 PONTOS 


Um modelo experimental — seguindo o clichê das séries de 
robôs gigantes, mais poderoso que as unidades comuns. Costuma 
surgir na hora H e impedir que Zero concretize parte de seus 
planos. O Lancelot é mais ágil e mais forte, tem quatro slash har- 
kens, propulsores experimentais para os harkens chamados harken 
boosters, duas espadas, um rifle de partículas e sentidos especiais 
com o dobro de alcance. Além disso, sofre vários upgrades ao longo 
da série, como o Lancelot Conquista e Lancelot Albion. 

O Lancelot tem 4,49 metros e 6.89 

toneladas. Embora chegue a ganhar mais 
altura e peso, isso se deve ao acúmulo 
de acessórios que turbinam o robô — a 
estrutura é sempre a mesma. 


Es, Ho, R5, A6, PdEs5; 
e 25 PVs e 25 PMs. 


Aceleração, Arena (terre- 
nos para os quais é adaptado), 
Ataque Especial (amplo), De- 
flexão, Paralisia, Tiro Múltiplo, 
Sentidos Especiais (infravisão, 
radar, visão aguçada), Voo. 


Especial: todos os testes de H do 
piloto têm um bônus de +1. 


N : , k EE | 
NA D) MA-CUREN || 
1 E! PONTOS 


Robô de origem Chinesa 
(Índia), mas fabricado no 
Japão sob financiamento das 
Seis Casas de Kyoto. É um 
dos modelos mais avança- 
dos do mundo. Um de seus 
braços conta com enormes 
garras e é extensor, podendo 

se esticar contra o oponente. 
Além disso, conta com um 
| emissor de micro-ondas que 
| pode fritar as comunicações 
/ 4 do robô inimigo e destruir seu 
E > sistema de ejeção. Esse sistema 
0) também funciona como um es- 
| cudo, anulando ataques inimigos. 
Para finalizar, conta com uma faca 
de combate, um canhão-metralhadora no 
braço direito e um único slash harken. À 
rigor, é um modelo de combate próximo, 

não contando com muitas opções de longo alcance. 


O MK-Guren Il mede 4,51 Metros e pesa 7,51 toneladas. Na 
sua versão voadora, o Kashoshiki, o passa a pesar 8,50 toneladas, 
mas sua altura permanece a mesma. 

Fá (perfuração), HO, Rá, A4, PdFá (corte); 20 PVs e 20 PMs. 


Aceleração, Ataque Especial, Deflexão, Paralisia, Sentidos Espe- 
ciais (infravisão, radar, visão aguçada), Membros Elásticos, Voo. 






























HA Es 


pa E BRT 
(LELOUCH LAMPEROLIGE/ ZERO) 


O protagonista. Sua história básica está no começo desta 
matéria. É inteligente, calculista e algo arrogante, embora como 
Lamperouge se mostre pacato e sociável. Após a tomada do Japão 
pela Britânia, ele e sua irmã Nunnally foram amparados pela família 
britânica Ashford (partidários de sua mãe, a imperatriz Marianne). 
Os Ashford os abrigaram no campus de sua escola (a Academia 
Ashford) sob o sobrenome falso de Lamperouge, e as únicas pessoas 
a guardar o segredo de suas novas identidades são sua amiga Milly 
Ashford e o avô dela, Ruben (apenas mencionado na série). 


Ão se tornar portador do Geass, Lelouch adotou o codinome 
Zero, liderando a rebelião contra o Império Britânico e formando 
os Cavaleiros Negros. Em termos de jogo, ele é um raro caso 
de pessoa com três identidades: uma verdadeira (Lelouch Vi 
Brittania), uma falsa (Lelouch Lamperouge) e uma como 
um justiceiro mascarado (Zero). 


FO, H4, R1, Aí, PdF1; PVs 5, PMss5. 
Aliado (Karen Stadtfeld), Geass (teste de H contra R, controle 


mental do alvo, dissipando-se apenas quando a ordem é exe- 


cutada, exige contato visual), Patrono (os Ashford); Protegido 
Indefeso (Nunnally). 


Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de cap- 
tores quanto Zero. Ele pode gastar | PM para ser bem-sucedido 
em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não 


sofrer a perda de Pontos de Experiência. 


Reforços: Zero conta com o apoio dos Cavaleiros Negros, po- 
dendo gastar 5 PMs e convocar Id Cavaleiros com seus robôs 
Burai para ajudá-lo em combate. Eles chegam em 1d rodadas, e 
permanecem até o final da luta. 


O Das ERA da ARE EA Pra pa 
A nro Sp RR ia q o pr 





fe 
4 
o 






























Emiraces o ilimitados 
So MNA 





Especial: se você tiver o suplemento Brigada Ligeira Estelar, 
conceda a Lelouch as vantagens adicionais Capitania, Dupla 
Identidade x2, Nobreza (destitulado) e Objetivo (derrubar o 
Império). Troque seu Patrono por Afilhado. 


JUZAKO RURURICI 


Melhor amigo e maior inimigo de Lelouch. Inicialmente 
apresentado como uma pessoa gentil e bem-intencionada, Suzaku 
tem mais esqueletos no armário do que se imagina: filho do 
antigo primeiro-ministro do Japão, foi responsável pela morte do 
próprio pai! Isso fez com que suprimisse sua agressividade e se 
tornasse penitente, ingênuo, fiel à Britânia e disposto a melhorar 
o país por dentro ao servir como militar. Acredita que terrorismo 
jamais é solução, e que Zero é uma ameaça para quem os fins 
justificam os meios. Escolhido como cavaleiro pessoal pela Prin- 
cesa Euphemia, Suzaku se revela como a pessoa psicologicamente 
instável que realmente é após a morte desta. Para piorar, em um 
ato intempestivo, Lelouch o ordenou com sua Geass a viver a 
qualquer custo. Quando suas tendências suicidas afloram, ou ele 
está em risco iminente de vida, a ordem entra em ação, fazendo 
com que Suzaku faça tudo para sobreviver. 











4: 
Karen: essa(carinha 
indefesa é só!fachada! 





FI, Há, RI, AÍ, PdF1; 5 PVs, 5 PMs. 


Patrono (exército britânico a princípio, Princesa Euphemia ao 
se tornar cavaleiro), Conquistado, Objetivo (sobrevivência). 
Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Honestidade, 
Devoção (servir ao país e fazer algo positivo por ele), Apaixonado 
(pela Princesa Euphemia), Esportes. 


Defender Ideal: Suzaku sabe que a Britânia é corrupta, mas 
acredita em melhorar o país por dentro, com atitudes positivas. 
Sempre que lutar por isso, soma +2 a sua FA e FD até o fim do 
combate. 





Heroísmo: Sempre que algum inocente for atacado em frente 
a Suzaku, ele pode escolher sofrer o dano em seu lugar. Suzaku 


recebe um bônus de +2 em H para revidar o golpe do atacante. 


Maestria em Armas (Lancelot): Suzaku é treinado no uso de seu 
robô de combate. Ao lutar dessa forma, recebe FA+2. 


RAREN ATATDFELO 


Inicialmente parte de mais uma milícia contra o Império Bri- 
tânico, ela se tornou guarda-costas e praticamente o braço direito 
de Zero. Bastarda de um nobre britânico com uma criada japonesa, 
Karen foi legitimada por um ardil — passa por fruto do primeiro 
casamento de seu pai. À princípio, Karen também destratava a 
mãe, mas ao descobrir que esta se tornou viciada na droga refrão 
para suportar a pressão psicológica que a cercava, reforçou sua 
fibra moral em sua missão de enfrentar o Império Britânico. Com 
o tempo, se apaixona por Lelouch. Pilora o MK-Guren II e suas 
versões avançadas. É uma moça temperamental, mas na escola tem 
que se passar por alguém frágil — o que a irrita profundamente. 








F1, H3, R1, Al, PdF1; 5 PVs, 5 PMs. RO 
Patrono (Cavaleiros Negros); Devoção, Fúria, Protegido Indefeso 
(Zero); Esportes, Crime. 





Fúria Poderosa: Karen sofre os efeitos normais da desvantagem 
Fúria. No entanto, quando está em Fúria, recebe F+2 e R+1 
(o aumento em resistência aumenta seus PVs e PMs, como o 
normal). 





Inimigo Oportuno: qualquer um que se coloque entre ela e Zero 
deve sofrer as consequências. Karen recebe a vantagem Inimigo 
contra qualquer um que ameace seu Protegido Indefeso. 





Especial: se você tiver o suplemento Brigada Ligeira Estelar, con- 
ceda a Karen a vantagem adicional Dupla Identidade. 


CC 


À única que não tem realmente dados em termos de números, 
por um motivo simples: não importa o que se faça— ela vai sobre- 
viver. C. C. é uma das mais antigas portadoras de Geass conhecidas, 
sendo capaz de ressuscitar. Pode ser queimada em estacas, guilho- 
tinada, baleada na cabeça... Nada é capaz de matá-la. Ela também 
não envelhece. Além disso, pode conceder a outras pessoas o poder 
da Geass. Solitária e emocionalmente distante (talvez sua forma de 





manter sua sanidade com o uso constante da Geass), parece agir de 
acordo com seus próprios interesses, tendo se juntado à fracassada 
guerra de independência dos Estados Unidos — e auxiliando Le- 
louch durante sua rebelião. Como ela tem bastante tempo de vida, 
sempre parece revelar novas perícias, como pilotar Knightmare Fra- 
mes. À partir da segunda temporada, ela se junta de forma oficial 
aos Cavaleiros Negros. 











a 


= 


MESTRANDO CODE GEASS 


Apesar de seu intrincado histórico, em Code Geass temos um 
foco maior do que o normal em personagens. O elenco chega a 
eclipsar os robôs. Uma campanha de Code Geass exige antes de mais 
nada personagens bem trabalhados, com um passado inteiro nas 
costas — e cada um com seus melhores amigos, interesses amorosos, 
dramas familiares, segredos do passado, vidas duplas. Uma vez que 
os personagens dos jogadores estejam bem construídos, cada um 
deles trará por tabela outras pessoas. E uma vez que todas elas serão 
reunidas pelo simples fato de que os personagens jogadores agora 
estão juntos, novas teias sociais vão se construir a partir dessa colisão 
de elencos. É como tudo se fosse uma novela: a grande maioria dos 
episódios da série termina com um gancho dramático que bagunça 
de alguma forma o panorama geral e afeta o episódio seguinte. 
O papel dos coadjuvantes e até dos protagonistas pode virar ra- 
dicalmente graças a uma revelação surpreendente, e a intenção é 
manter o espectador eletrizado. Não é preciso ter um compromisso 
legítimo com o que é real: emocionar é mais importante, e talvez 
seja esse o segredo do sucesso de Code Geass. 


O grande desafio dessa abordagem é simplesmente o faro de que 
você tem que encerrar todas as tramas e subtramas que cria ao longo 
da história. Pode ter certeza, elas se multiplicarão naturalmente. 


Uma certa dose de tragédia é esperada — é o que tempera 
as transformações dos protagonistas. Tudo o que você faz tem 
alguma consequência, boa ou ruim, para alguém. Em Code Geass a 
vida dos protagonistas e daqueles que os cercam fazem, em algum 


grau, os conflitos acontecerem. Isso não faz da série sombria por 
completo: ao mesmo tempo em que os personagens estão sujeitos a 
tragédias e dramas intensos, também podem passar por um bocado 
de ridículo. O mesmo Lelouch que lidera uma revolução contra 
o Império Britânico pode ser visto caçando um gato que roubou 
o capacete do terrorista Zero ou, pior, sendo pintado como um 
gatinho de peça de teatro infantil. À terrível cavaleira Villeta Nu, 
sob amnésia, tornou-se doce e submissa. C.C. é uma consumidora 
voraz de pizza. Cenas apelativas (não finja que você não notou) 
podem ser vistas em contextos absurdos. Temos até mesmo uma 
empregadinha ninja no elenco, e a durona terrorista Karen pode 
ter que usar sua capacidade de combate sob os trajes de uma coe- 
lhinha da Playboy. Ou seja, se nem os personagens da série são tão 
sagrados assim, por que os personagens na mesa de jogo deveriam 
ser tratados de forma diferente? 


Mas o maior truque de Geass é brincar com os clichês. 
Olhando friamente, o que temos é uma mera inversão de papéis 
tradicionais no gênero: o protagonista da série tem o perfil do 
tradicional oponente carismático que lidera os inimigos. Esconde 
sua face por parte da história, tem nome europeu e veio de um 
sistema que quer dominar. O antagonista é justamente o persona- 
gem que costuma ser o herói de sempre. Então não tenha medo de 
embaralhar os papéis dos personagens. É parte do que estabelece o 
clima de incerteza da série. 


ALEXANDRE LANCASTER pertence 


a uma linha de tempo alternativa. 


Agora você,já'pode) 


qu 


reduzir ojimpério a cinzas! 











q 


(Gontfira exqrli uma 
emmosta cho Mamal elo Gambertal 





Em um grupo de aventureiros, cada um tem 
seu papel: guerreiros lutam, clérigos curam, ladinos 
esgueiram-se e magos controlam o ambiente. Pode haver 
competição, mas há principalmente trabalho em equipe. 


Não é assim entre combatentes de diferentes especialida- 
des. Pelo menos, não sempre. Eles são tipos orgulhosos. Trei- 
nam a vida toda para se aperfeiçoar — e têm convicção de que 
sua disciplina de combate é a melhor. Competem, disputam. 
Afirmam conhecer as melhores técnicas, possuir treinamento 





O Torneio Deus do Duelo tem origens antigas. Os 
primeiros registros que os Irmãos de Drumak conhecem 
datam da formação do Reinado, há cerca de mil anos. As 
histórias passadas de mestre a discípulo, de geração 
a geração, falam sobre o encontro de vários grupos de 
aventureiros, que se uniram para deter um grande mal. 


A junção de tantas personalidades diversas e extremas 
gerou camaradagem, mas também arrito e disputas. Os magos 
trocavam fórmulas e procuravam descobrir segredos uns dos 
outros. Os clérigos discutiam teologia e argumentavam sobre a 
superioridade de seus próprios deuses. Os ladinos espionavam 
seus colegas e competiam em esperteza e furtividade. E os 
guerreiros bebiam ao redor das enormes fogueiras, trocando 
histórias de seu treinamento e bravatas sobre seus golpes... 
Cada um afirmava ser o melhor. Mas eles sabiam que só seria 
possível resolver essa rivalidade no campo de batalha. 


À natureza da ameaça que esses aventureiros combatiam 
se perdeu no tempo. Os relatos afirmam que, na luta final, os 
guerreiros se esforçavam tanto para vencer o inimigo quanto 
para provar superioridade uns sobre os outros. Com a missão 
acabada e o mal derrotado, não havia consenso sobre quem 
era o melhor. 


À noite, enquanto todos comemoravam a vitória, os guer- 
reiros, bárbaros, monges e samurais se reuniram, afastados dos 
outros. Fizeram um pacto e prometeram reencontrar-se para 
uma competição direta dali a um ano. Lutariam entre si e deter- 
minariam quem era o campeão. As personalidades não podiam 
ser mais distintas — havia cavaleiros garbosos, selvagens primi- 
tivos, mercenários durões. Humanos ambiciosos, anões severos, 
elfos arrogantes, minotauros orgulhosos, até mesmo halflings e 
goblins. Todos aceitaram preparar um local em sua própria terra 
para receber os desafiantes. E todos juraram viajar por Arton 
durante uma estação do ano seguinte, travando duelos até que 
alguém ascendesse como o maior lutador do mundo. 


Quando chegou a época, todos compareceram. Alguns 
levaram seus grupos de aventureiros, outros vieram sozinhos. 
Alguns viajaram escondidos, outros partiram sob os aplausos 
de colegas e familiares. Em todo o continente, um punhado de 
rivais testou a carga de cavalaria contra o combate desarmado; 
os grandes machados contra o arco e flecha; a fúria selvagem 
contra a parede de escudos. As mais diversas técnicas se enfren- 
taram, até que um guerreiro emergiu triunfante. 


História de Lutas 


) 


insuperável. Não demorou para que criassem uma forma de 
testar todas essas bravatas. 


Existe uma irmandade secreta entre os combatentes de 
Arton. Um pacto compartilhado apenas entre aqueles que 
vivem pela luta. Uma maneira de determinar superioridade e 
descobrir novas técnicas. 


Entre os guerreiros, bárbaros, monges e samurais, existem 
os Irmãos de Drumak. E, a cada ano, em um torneio secreto por 
todo o mundo, eles disputam o título de Deus do Duelo. 





Aqui os relatos divergem. Há quem afirme que o primeiro 
campeão foi um cavaleiro devotado a Khalmyr, que mais tarde 
seria a inspiração para diversas ordens de cavalaria. Outros 
defendem que era um bárbaro, um homem primitivo, mal 
capaz de falar. Muitos juram que se tratava de um velho e sereno 
monge, ou um soldado empedernido que desprezava truques 
sofisticados. Os mais moderados dizem que os primeiros com- 
petidores apagaram o nome do primeiro campeão da história 
propositalmente, para que sua sombra não pairasse sobre os no- 
vos competidores. Não desejavam que sua técnica virasse uma 
doutrina imutável, mas que fosse contestada e aperfeiçoada. 


De qualquer forma, aqueles primeiros rivais notaram que 
haviam criado algo grande. Algo indispensável. Decidiram 
que, a cada ano, iriam se encontrar de novo, e competir. Es- 
colheriam combatentes que considerassem dignos, treinariam 
novos lutadores, passariam o legado adiante. 


Formariam uma verdadeira irmandade. 


O Início do Segredo 


Passaram-se as décadas. O torneio não tinha nome, muito 
menos organizadores. Os próprios competidores entravam em 
contato uns com os outros e mantinham as arenas e palcos de 
suas batalhas. A irmandade era composta de um mero punhado 
de combatentes. 


Com essa estrutura informal, não demorou para que ou- 
tros lutadores, sem qualquer ligação com os duelistas originais, 
desafiassem os campeões. Em alguns casos, isso era benéfico: os 
novatos traziam técnicas desconhecidas e não permitiam que 
os veteranos repousassem em seus louros. Contudo, também 
houve desvantagens. Certos desafiantes eram jovens iludidos, 
totalmente despreparados para os confrontos. Eram os garotos 
mais fortes de suas aldeias ou os brigões invictos da taverna 
local, mas nunca páreo para os maiores combatentes de Arton. 
E, com frequência alarmante, esses incautos morriam. 


Mortes não eram o objetivo do torneio, mas todos sabiam 
que fatalidades poderiam acontecer. No entanto, essas mortes 
começaram a atrair atenção indesejada. Grupos de aventureiros 
foram contratados por familiares em desespero para investigar 
os “lutadores assassinos”. As competições foram banidas em di- 
versas regiões. Os lutadores notaram que devia haver segredo. 
A irmandade não era só um nome pomposo: era um vínculo 
real entre aqueles que podiam lidar com as consequências. 








y 


Pu 


Tudo piorou quando o primeiro mago surgiu para desafiar 
os campeões. 


Os lutadores não sabiam como reagir. Nunca haviam ne- 
gado a ninguém o direito de competir no torneio. Contudo, até 
aquele ponto apenas outros lutadores haviam se apresentado. 
Mas lá estava alguém que não vivia pelo aço — um estudioso 
arcano. Permitiram que lutasse. 


O primeiro confronto foi uma vitória esmagadora do 
mago. Preparado com diversos encantos e contando com a 
ajuda de criaturas conjuradas, ele não foi ferido, enquanto seu 
oponente sangrava até a morte. O arcano venceu o segundo 
competidor com uma simples magia, convencendo-o a se 
entregar. Os combarentes estavam confusos. Aquelas eram 
vitórias, sim. Mas não testavam técnicas de luta. Não signifi- 
cavam um avanço nas disciplinas de combate. Se os primeiros 
grupos de aventureiros, unidos em uma causa comum tantos 
anos antes, tivessem trocado todos os seus guerreiros por ma- 
gos, não teriam triunfado contra o grande mal. Aquelas vitórias 
não beneficiavam o futuro de Arton. Eram uma perversão do 
espírito do torneio. 


O mago seguiu vitorioso, e todos achavam que seria o 
campeão. Até que enfrentou um bárbaro com um simples item 
mágico. O objeto cancelou todo o som na área, impedindo o 
lançamento de magias. O que se seguiu foi grotesco: sem seus 
feitiços, o mago era frágil, e foi espancado até a morte antes 
que outros lutadores conseguissem deter o bárbaro. 


Houve um conselho entre os campeões, e novas regras 
foram decididas. O torneio deveria ser secreto. Deveria ser um 
pacto apenas entre os lutadores. Às origens da competição seriam 
honradas: todos os competidores deveriam ser heróis aventurei- 
ros. Quaisquer técnicas aprendidas dos rivais seriam usadas para 
proteger as pessoas comuns. O objetivo do torneio seria sempre 
o refinamento das disciplinas de combate, para melhor enfrentar 
as ameaças de Arton. Não deveria haver competição dentro de 
um grupo de aventureiros — não importava se magos eram 
melhores ou piores que guerreiros, cada um tinha seu papel. 
Assim, combatentes enfrentariam combatentes, e usariam o que 
aprenderam para proteger seus colegas de outras especialidades. 


Chega um Novo Desafiante 


O torneio seguinte ocorreu longe dos olhos de todos. Não 
houve autoridades interferindo. Não houve intrometidos mor- 
rendo por excesso de confiança. E, acima de tudo, não houve 
competidores que não fossem combatentes. Alguns lutadores 
levavam seus grupos de aventureiros para assistir. Em vários 
casos, isso era necessário, pois os locais das lutas eram perigosos. 
Contudo, naquele ano apenas quem vivia pelo aço competiu. 


Como recompensa, a final foi marcada por um milagre. 


Os dois últimos competidores se enfrentavam. O desa- 
fiante era um anão especialista no martelo de guerra, chamado 
Urakhimm. O campeão do ano anterior, defendendo o título, 
era um minotauro supremo no combate desarmado, conhecido 
como Carnifex. O anão derrotou o minotauro, e então um 
grande brilho dourado cegou lutadores e plateia. 


Entre os dois competidores estava uma figura imponente. 
Alguns viam-no como cavaleiro, outros como monge, bárbaro, 
soldado, espadachim, samurai... Dependendo de quem o 
enxergasse, era homem ou mulher; humano, elfo, goblin ou 
qualquer outra raça. À figura se apresentou como o patrono 
dos torneios, a divindade das competições de luta. 


Drumak, o Deus Menor dos Duelos. 


Dirigindo o olhar para Urakhimm, que acabara de derro- 
tar o campeão anterior, desafiou-o para uma luta. 


O combate que se seguiu foi monumental. Drumak era 
capaz de usar todas as técnicas que os participantes jamais 
haviam visto. Era impossível determinar seu treinamento: 
disparava flechas de um arco que surgira um momento antes, 
para em seguida atacar com um machado até então invisível. 
Protegia-se com um imenso escudo de legionário, para então 
despejar uma chuva de golpes com as mãos vazias. Mesmo 
assim, com sua disciplina perfeita de ataque com o martelo, 
Urakhimm venceu. 


O Deus dos Duelos ergueu a cabeça e sorriu para ele, 
através de lábios ensaguentados. Abençoou o anão e todos os 
competidores. Disse que, a partir daquele momento, o torneio 
estava sob sua proteção, e os campeões de cada etapa seriam 
agraciados com poderes especiais. 


E quanto ao grande campeão? 


Frente a essa pergunta, Drumak sorriu mais largo. Então 
o mesmo brilho dourado cegou todos novamente. Quando se 
dissipou, o deus menor não estava mais lá. Apenas Urakhimm. 
Contudo, a armadura do anão reluzia muito mais. Seu martelo 
de guerra estava maior e emanava poder divino. 


Urakhimm havia se tornado o novo Deus Menor dos 
Duelos. Imbuído com os poderes da divindade e o conheci- 
mento de que, no ano seguinte, seria desafiado pelo grande 
vencedor. Se fosse derrotado, o posto divino seria ocupado pelo 
novo campeão, que continuaria a missão enquanto o espírito 
de luta permanecesse vivo em Árton. 


Drumak, 
o Deus Menor dos Duelos 


Ássim, o torneio recebeu um nome, assim como um 
prêmio supremo. Era o Torneio Deus do Duelo, cujo campeão 
ascendia a divindade menor. 


Ninguém sabe quem foi o Drumak original. Muitos acre- 
ditam que era o primeiro campeão do torneio. Outros dizem 
que o deus é apenas uma personificação dos diversos estilos 
marciais artonianos. De qualquer forma, é um caso único (até 
onde se sabe) entre os deuses menores: não é uma pessoa, mas 
uma espécie de cargo. Drumak é desafiado na grande final a 
cada ano. Quando vence, continua a “habitar” seu hospedeiro 
atual. Quando perde, transfere-se para o novo campeão. 


Alguns campeões mantêm seu próprio nome ao tornarem- 
-se o Deus dos Duelos, outros assumem completamente a 
identidade de Drumak. O novo deus sempre mantém sua 
aparência anterior, apenas mais majestosa. Sua personalidade é 


bastante influenciada pelo deus: torna-se extremamente justo, 
avesso a qualquer tipo de trapaça no combate. Prefere resolver 
qualquer disputa com lutas individuais, e evita combates con- 
tra hordas de criaturas pouco perigosas, preferindo desafiar um 
grande líder que seja digno. 


O “novo Drumak” também busca desahos onde quer 
que vá, procurando os melhores guerreiros de qualquer reino, 
cidade ou mesmo aldeia, para testar sua força. Contudo, neste 
caso nunca os mata. Quando considera-os dignos, convida-os 
para o torneio. O Deus Menor dos Duelos nunca interfere 
com os duelos de outros, e é um ótimo árbitro para quaisquer 
combates honrados. Sua compulsão mais forte, no entanto, é 
comparecer ao torneio. Nada pode impedi-lo de ir à final e 
apresentar-se para lutar. Apenas caso esteja preso, soterrado, 
paralisado, etc., deixará de competir. 


Até hoje, a maior campeã do Torneio Deus do Duelo, 
que manteve o posto divino por décadas, foi uma guerreira 
de Yuden, treinada nas maiores tropas do Exército com uma 
Nação. Dizem os boatos que apenas alta traição foi capaz de 
destroná-la, pois ela morreu em circunstâncias suspeitas na 
final, e o novo deus foi derrotado no ano seguinte, mostrando- 
-se fraco frente ao desafiante. 


À tradição se mantém intacta há séculos. Contudo, atu- 
almente há um grande mistério, uma situação que preocupa 
todos os competidores. No ano passado, Drumak não se apre- 
sentou. Maquius, o guerreiro que se mostrou superior a todos 
os outros na competição, não teve com quem lutar. 


Ninguém sabe se existe atualmente um Deus dos Duelos. 


Lutadores do mundo todo partiram em busca da divin- 
dade desaparecida. Drumak estava encarnado em Drusilla, 
uma bárbara da União Púrpura treinada em avançadas técnicas 
tamuranianas de combate desarmado. Estaria ela morta? Presa? 


Perdida em algum local distante? 


À data do torneio se aproxima. Os competidores estão 
divididos entre continuar a busca ou voltar a seus postos para 
receber desafiantes e manter a tradição. Os mais otimistas 
afirmam que, se o torneio for realizado, Drumak pode surgir, 
mesmo que não tenha se mostrado um ano atrás. Duelistas 
fracassados veem nisso oportunidade de sagrar-se campeões, 
sem todos os maiores competidores — e principalmente sem 
um deus menor a ser vencido na final. Seria uma vitória vazia... 
Mas uma vitória vazia é o que muitos perdedores almejam. 


De qualquer forma, os Irmãos de Drumak permanecem 
alertas e em guarda, em busca do mais forte. 


O Torneio Hoje 


Apesar dos percalços e do desaparecimento de Drumak, o 
torneio continua em toda a sua glória. Todos os anos, dezenas 
de competidores se enfrentam em todo o continente, até que 
haja um grande vitorioso, denominado “Guerreiro de Arton”, 
Ele então tem o direito de enfrentar o Deus Menor dos Duelos. 


Assim como no passado, não há uma organização formal. 
Não existem juízes ou empresários, como em diversas arenas 


de Arton. O Torneio Deus do Duelo é regulado pelos próprios 


» 


lutadores. Sua estrutura é mais semelhante a uma ordem de 
cavalaria ou seita do que a um campeonato esportivo. O nome 
“Irmãos de Drumak” não é à toa — todos os competidores 
louvam o deus menor de alguma forma (mesmo que apenas 
através dos combates). 


Não existe hierarquia definida. Contudo, os campeões 
de cada “palco” (veja abaixo) têm autoridade sobre todos os 
outros. Quando há alguma discordância — por exemplo, sobre 
o direito de algum competidor recém-chegado — os campeões 
se reúnem e chegam a uma decisão. Quase todas as disputas 
insolúveis são resolvidas através de combate, 


O torneio é realizado no outono. Isso deriva das condições 
dos aventureiros no passado, no início da colonização do conti- 
nente, quando era difícil viajar durante o inverno. À primavera 
e o verão eram considerados “época de aventuras”, quando 
os grupos de heróis eram contratados para desbravar locais 
inexplorados e invadir covis de monstros, quando os exércitos 
marchavam e os reis faziam seus movimentos agressivos. Assim, 
as duas estações eram reservadas às missões importantes. 


Não há uma data definida para o início das competições. 
Contudo, quando as folhas das árvores começam a ficar 
marrons e alaranjadas, os campeões de cada palco sabem que 
devem voltar a seus territórios para defender seu título, e os 
desafiantes rumam aos palcos que querem dominar. Outras 
pessoas que têm o direito de assistir às lutas (em geral amigos 
de competidores, ou então ex-lutadores aposentados) também 
costumam se reunir nos palcos, para incentivar seus favoritos ou 
apenas observar as técnicas dos melhores. Existem espectadores 
que viajam de palco em palco, assistindo a lutas em cada um. 


Para sagrar-se campeão de um palco, um lutador deve 
desafiar o campeão atual e vencê-lo. Então, deve ser capaz de 
vencer todos os competidores que desejarem desafiá-lo. O 
campeão de cada palco é definido quando não existem mais de- 
safiantes — o campeão atual derrotou todos aqueles dispostos 
a enfrentá-lo, ou um novo campeão venceu o antigo e não há 
ninguém capaz de destroná-lo. Cada dupla de lutadores só pode 
se enfrentar uma vez, mas um mesmo lutador pode enfrentar 
mais de um adversário no mesmo ano. Ou seja, um competidor 
vencido pelo campeão atual não pode pedir uma revanche aré 
o ano seguinte. Contudo, caso o campeão seja destronado, um 
competidor vencido por ele pode desafiar o novo campeão. 


Este processo pode demorar muito, principalmente por- 
que alguns desafiantes competem em mais de um palco — seja 
porque foram vencidos no palco anterior, seja porque desejam 
ser campeões de mais de um palco. Cada campeão deve esperar 
“um tempo razoável” para que quaisquer visitantes tenham 
tempo de chegar e enfrentá-lo. Os lutadores recusam-se vee- 
mentemente a definir o que é 'um tempo razoável”. Segundo a 
tradição do torneio, um campeão deve ser honrado, e não deve 
precisar de normas estritas para regular seu comportamento. 
O campeão de um palco pode dar esta fase por encerrada a 
qualquer momento que quiser, desde que não haja ninguém 
desafiando-o. Contudo, campcões que se mostram apressados 
demais são tidos como covardes e desprezados por todos. Às 
vezes, chegam a perder as bênçãos de Drumak. 








Cada competidor pode desafiar quantos campeões quiser, 
nos palcos que quiser. Na verdade, alguns lutadores já planejam 
sua participação no torneio levando isso em conta: continuam 
viajando até que não encontrem mais nenhuma oportunidade 
de lutar. Um mesmo lutador pode ser campeão de mais de 
um palco. Alguns competidores do passado ficaram notórios 
por isso: há cerca de duzentos anos, o halfling Braggo Hollins 
dominou as Ilhas Piratas, Malpetrim e o exército de Yuden, 
mantendo os três títulos por quase uma década. 


Como se pode esperar, esta estrutura gera bastante con- 
fusão. Os resultados de cada palco chegam aos competidores 
através de magia, notícias trazidas por competidores viajantes e 
simples boatos. Informações conflitantes não são incomuns. Já 
houve casos de farsantes que se apresentaram como campeões 
de um palco, apenar para serem desmascarados pelo campeão 
verdadeiro... Tudo isso é visto como parte do torneio: um teste 
de honra e lealdade, além de força e técnica. E os mentirosos 
são perdedores muito piores que os que caem em combate. 


Uma vez que todos os campeões sejam definidos, eles lutam 
entre si, até que reste um grande vencedor, o “Guerreiro de Ar- 
ton”. Em geral, cada campeão desafia todos os outros campeões, 
mas existem casos de campeões que recusam um desafio ou 
contentam-se com menos lutas. Isso ocorre quando um cam- 
peão tem assuntos urgentes e deve se ausentar, quando julga que 
outro lutador é mais digno do que ele mesmo ou por inúmeras 
outras razões. Recusar uma luta equivale a uma derrota. 


O Guerreiro de Arton é o campeão que acumula mais 
vitórias contra os outros campeões. Caso haja empate, os 
lutadores empatados enfrentam-se (o único caso em que uma 
mesma dupla pode lutar mais de uma vez) até que haja uma 
definição. Também existem decisões por “mérito” — quando o 





Personagens jogadores podem competir no Torneio 
Deus do Duelo. Use as regras e estrutura a seguir para 
introduzir a competição na sua campanha. 


Os Participantes 


Qualquer combatente que fique sabendo do torneio pode 
se apresentar em um palco no outono e desafiar o campeão. 
Em geral, apenas quem é convidado conhece o segredo, mas há 
vários casos de lutadores que apenas descobrem sobre o Deus 
do Duelo e decidem participar. Caso um personagem tenha 
motivo para desconfiar da existência da competição (a critério 
do mestre) um teste de Obter Informação contra CD 30 revela 
sua existência e a localização do palco mais próximo. Na região 
próxima a um palco, no outono, a CD diminui para 25. 


O torneio é reservado a “combatentes”. Em termos de 
regras, podem participar personagens cujo bônus base de 
ataque seja no mínimo seu nível —2. Ou seja, um personagem 
de 15º nível precisa ter um bônus base de ataque igual a +13 
ou mais para ter permissão de competir. Embora esta exigência 


não proíba outras classes, na prática significa que os competi- 


O Torneio em Campanha 


combate não é capaz de definir o Guerreiro de Arton, os cam- 
peões escolhem o mais digno. Mais uma vez, o potencial para 
discordâncias é grande, e proposital. À intenção é testar a honra 
e honestidade dos competidores. Qualquer campeão egoísta o 
bastante para não reconhecer a superioridade de um adversário 
é desprezado pelos outros e pode ser banido do torneio. 


Embora o objetivo do Torneio Deus do Duelo não seja 
matar os adversários, mortes ocorrem com frequência. Afinal, 
toda a competição se baseia na descoberta das técnicas mais 
eficientes no campo de batalha — «e diversas técnicas só são 
eficientes quando são mortais. Matar um adversário não é 
visto com bons olhos, principalmente na fase das lutas entre 
os campeões. Afinal, a morte impede que um campeão lute 
de novo — roubando os demais competidores de vitórias em 
potencial. Muitos vencedores já usaram esta tática: mataram 
todos os inimigos derrotados, impedindo que os outros acu- 
mulassem vitórias. Quem ascende desta forma vê-se como alvo 
de todos os outros campeões, além de toda uma nova geração 
de lutadores, que treina especificamente para vencê-lo, 


O Guerreiro de Arton então é desafiado por Drumak, o 
Deus dos Duelos. Até hoje, nunca houve um caso em que a 
luta contra Drumak não tenha sido a mais dificil de rodo o 
torneio. O deus menor invariavelmente usa todas as técnicas, 
truques e poderes à sua disposição, e poucos lutadores são 
capazes de fazer frente. Assim, é bastante comum que o Guer- 
reiro de Arton não chegue a sagrar-se Deus do Duelo, e o posto 
permaneça com o hospedeiro atual da divindade. 


Isto é, até o desaparecimento de Drusilla, a última Deusa 
do Duelo. Não se sabe o que pode acontecer no próximo 
torneio, ou se este é mesmo o fim de uma grande tradição 
marcial artoniana. 





dores precisam de vários níveis de bárbaro, guerreiro, monge, 
paladino, ranger, samurai ou swashbuckler. Caso haja dúvidas 
sobre quem pode ou não competir, o campeão do palco tem a 
palavra final, na pessoa do mestre (se o campeão for um PdM) 
ou de um jogador (se for seu PJ). 


Personagens de qualquer nível são aceitos. No entanto, é 
extremamente raro que aqueles abaixo do 7º nível sejam con- 
vidados, pois não duram muito. Os campeões costumam ser 
personagens de nível 15 a 17, com algumas exceções mais ou 
menos poderosas. Os desafiantes são personagens de nível 7 a 
16. Mais uma vez, existem exceções mais poderosas. 


Amigos, familiares e companheiros dos lutadores são 
bem-vindos para assistir às lutas, principalmente no caso dos 
demais membros de um grupo de aventureiros. Contudo, eles 
nunca podem interferir nas lutas e devem manter o segredo 
com a mesma solenidade dos Irmãos de Drumak. 


Às vezes, criaturas consideradas monstruosas compe- 
tem no torneio. Isso é a norma no palco da Aliança Negra. 
Qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) pode competir, desde 
que demonstre compreender as regras, respeite o espírito do 





torneio e cumpra os demais pré-requisitos. Mais de uma vez 
já houve dragões lutando contra humanos pelo título de Deus 
do Duelo. Apenas os fracos reclamam. Os fortes arranjam 
maneiras de vencer. 


Onde Lutar 


Um PJ pode se apresentar em qualquer palco e desafiar 
o campeão, desde que os desafios ainda estejam abertos. Em 
geral, a maioria dos desafiantes em um palco pertence à região 
próxima (soldados competem em Yuden, anões competem na 
Mina Rockbortom, pistoleiros competem em Smokestone, 
etc.), mas nada proíbe qualquer lutador de competir em 
qualquer palco. À conveniência atrai os lutadores que vivem 
nas proximidades, e a maior parte dos palcos apresenta alguma 
característica que fornece vantagens ao estilo típico da região. 
Contudo, muitas vezes o fator surpresa acaba agindo em 
favor de forasteiros: quando todos se preparam para enfrentar 
espadachins ágeis, um soldado de armadura completa pode 
pegá-los desprevenidos. 

Após lutar em um palco (tenha perdido ou tornado-se 
campeão), o mesmo PJ pode viajar e lutar de novo em outros 
palcos, até que não haja mais nenhuma luta disponível. Então 
só lhe resta voltar para casa e aguardar o ano seguinte (caso 
seja um perdedor) ou permanecer no palco que dominou, para 
aguardar os outros campeões. 

Os duelos entre os campeões são arranjados informalmen- 
te, através de mensagens mágicas e mundanas. Curiosamente, 
a maioria dos campeões prefere viajar até os palcos dos outros, 


pois assim reafirmam não temer qualquer vantagem que o 
campeão possa ter lá. No caso de um PJ campeão, decida ale- 
atoriamente onde cada luta irá ocorrer. O Guerreiro de Arton 
sempre luta contra Drumak em seu próprio palco. 


Caso um personagem seja campeão de mais de um palco, 
pode escolher qualquer um deles para enfrentar o Deus dos 
Duelos ou qualquer campeão visitante. 


Vitória e Derrota 


As lutas acontecem até um dos dois oponentes ser cla- 
ramente derrotado — em geral, isso significa inconsciência, 
mas às vezes pode levar à morte. Alguns palcos impõem outras 
regras para a derrota: em Bielefeld, numa disputa entre dois 
cavaleiros, ser derrubado três vezes resulta em derrota. No 
caso destas condições especiais, ambos os lutadores devem 
concordar de antemão. 


Para que um PJ torne-se campeão de um palco, basta que 
derrote o campeão atual. Então ele deve defender seu título 
contra todos os desafiantes que ainda desejarem lutar contra 
ele (inclusive aqueles que já haviam perdido para o campeão 
anterior) e aguardar um “tempo razoável” para que quaisquer 
outros apareçam. O tempo de espera gira em torno de cinco 
dias, mas pode variar de acordo com a honra do campeão. 
Caso surja um novo desafiante no período, o tempo de espera 
volta a ser contado do zero. Em campanha, um PJ que tenha 
vencido o campeão deve enfrentar pelo menos ldá4 desafiantes. 
Contudo, o mestre pode aumentar ou diminuir este número à 
vontade, para tornar O jogo mais emocionante. 











dá 


Tendo defendido seu título de todos e aguardado até que 
não reste mais ninguém disposto a desafiá-lo, o personagem é 
sagrado campeão do palco, e recebe a bênção de Drumak. Cada 
palco possui uma bênção específica, listada em sua descrição. 
Caso um mesmo personagem torne-se campeão de mais de um 
palco, as bênçãos se acumulam. 


Campeão contra Campeão 


Uma vez que os campeões de cada palco sejam decididos 
(um processo que dura cerca de um mês), é hora de os cam- 
peões se enfrentarem. Caso haja discordância sobre o local de 
um desafio entre campeões (um PJ e um PdM), faça um teste 
oposto de Diplomacia entre os dois. O vencedor decide onde 
a lura será travada. É claro que esta conversa pode demorar 
muito, ocorrendo através de mensageiros, magias, etc. 


Atualmente existem treze palcos, e portanto treze campe- 
ões. Todos devem enfrentar todos nesta fase. Ou seja, um PJ 
deve travar doze lutas individuais (uma contra cada campeão 
além de si mesmo). Isto pode se mostrar um problema caso o 
resto do grupo esteja entediado. Para evitar isso, o mestre pode 
arranjar uma pequena aventura ao redor de cada palco — uma 
investigação sobre aldeões desaparecidos, trapaça por algum 
campeão inescrupuloso ou mesmo um atentado contra suas 
vidas, por parte de grupos rivais. Assim, embora o campeão 
esteja sob os holofotes na hora da luta, deve ser poupado das 
demais aventuras, deixando seus companheiros brilharem. 
Atualmente, muitos grupos procuram por Drusilla, a Deusa 
do Duelo desaparecida, e pode haver pistas em cada um dos 
palcos. Isto por si só fornece muita ocupação para os compa- 
nheiros de qualquer lutador. 


Para que não seja necessário manter um controle de inú- 
meras lutas entre PAMs, o resultado desta fase é decidido pela 
performance do(s) PJ(s) participante(s). Um herói deve vencer 
pelo menos sete lutas nesta fase para ter chance de ser o grande 
vitorioso, o Guerreiro de Arton. Veja a tabela abaixo. 


Número de 


Vitórias Resultado 


O PJ é declarado o Guerreiro de Arton 


12 ; 
automaticamente. 


O PJ está empatado com um outro 
competidor, à escolha do mestre. Ambos 


devem se enfrentar, e o vencedor é o 
Guerreiro de Arton. 


O PJ está empatado com dois outros 
competidores, à escolha do mestre. 

Deve enfrentar os dois em combates 
individuais. Se vencer, é declarado o 


Guerreiro de Arton. 


O Guerreiro de Arton deve então rumar a seu próprio 
palco (ou aguardar, se já estiver lá) para receber a visita de 
Drumak, na luta final. Pelo menos isso é o que todos rezam 
para que aconteça. O último torneio acabou sem que o Deus 
dos Duelos se mostrasse... 





Depois do Torneio 


Caso um PJ vença todos os campeões e também Dru- 
mak, recebe o modelo Deus Menor dos Duelos e mantém 
todas as bênçãos que tenha recebido por ser campeão de 
quaisquer palcos. 


Um PJ que seja o Deus dos Duelos não pode competir no 
ano seguinte. Contudo, deve surgir para desafiar o Guerreiro 
de Arton e tentar manter seu posto. Isso, é claro, se Drumak 
voltar a se mostrar. 


As bênçãos duram até que o PJ seja vencido em seu próprio 
palco, sendo destronado. Ou seja, duram pelo menos um ano, 
e podem se prolongar indefinidamente, caso não haja nenhum 
desafiante à altura. Caso o personagem seja o Deus dos Duelos, 
não pode defender seu título, e assim perde automaticamente 
as bênçãos no ano seguinte. 


Palcos 


O Torneio Deus do Duelo acontece em treze pontos de 
Arton. Cada um possui seu próprio campeão, que é desafiado 
por inúmeros lutadores todos os anos. Os combates acontecem 
em arenas, ringues improvisados, canchas de justas, clareiras 
escondidas, cavernas e até mesmo masmorras. Como um todo, 

- “ x 
são chamados de “palcos”. 


A seguir estão as descrições de alguns palcos do Torneio 


Deus do Duelo. 


As Companhias 
Mercenárias de Portsmouth 


Portsmouth é o Reino da Magia Proibida. Uma terra 
onde, por determinação do regente Ferren Asloth, toda prática 
de artes arcanas é banida. Mas também tem outra forte pecu- 
liaridade: até algumas décadas atrás, era parte de Bielefeld. E 
rejeitava fortemente a tradição de cavalaria do reino. Talvez por 
isso o então condado sempre abrigou um enorme número de 
companhias mercenárias. 


Os mercenários de Portsmouth são notórios em todo o 
continente. Enquanto o exército e a milícia desempenham 
funções oficiais (mesmo que reprovadas por outros reinos, 
como caçar magos), os soldados da fortuna podem fazer o 
que quiserem. Ferren Asloth usa mercenários para todos os 
trabalhos que não podem ser associados a ele. Às companhias 
também atuam em todo o mundo conhecido. Quando um no- 
bre precisa de um pequeno exército para enfraquecer um rival 
sem declarar guerra, usa mercenários de Portsmouth. Quando 
um necromante deseja guardas implacáveis para sua torre en- 
quanto faz um ritual, lá estão os mercenários de Portsmouth. 
Quando uma batalha é arriscada demais e as tropas desertam, 
os mercenários de Portsmouth a abraçam, por ouro. 


Isso não significa que sejam todos malignos. Pelo contrá- 
rio, o que define estas companhias é sua total neutralidade e 
ausência de julgamento. Muitos mercenários já foram contra- 
tados para eliminar vilões, resgatar inocentes ou explorar mas- 


morras infestadas de monstros. De fato, grupos de aventureiros 
interessados apenas no lucro não passam de versões menores de 
companhias mercenárias. Mas, enquanto aventureiros muitas 
vezes têm escrúpulos, as companhias só têm ganância. 


Existem clérigos, ladinos e outros nas companhias de 
Portsmouth, mas a grande maioria de seus soldados vive pelas 
armas. São tipos rudes e abrutalhados, acostumados a ver a 
morte e fuga de companheiros quando as coisas ficam dificeis. 
Contudo, as companhias também têm grande orgulho e nomes 
pomposos, como as Hienas Vorazes, os Fantasmas Vermelhos 
ou as Lâminas de Ouro. Algumas têm séculos de história, e 
contam com cronistas que registram seus feitos, da mesma 
forma que ocorre com as famílias reais de muitas nações. 
Portanto, não é surpreendente que estas companhias escolham 
seus próprios campeões e se reúnam todos os anos para mostrar 
superioridade no Torneio Deus do Duelo. 


À competição é um segredo aberto em Portsmouth. Mui- 
tos mercenários sabem que “algo” ocorre todos os outonos, e 
que uma vez por ano um lutador de cada companhia se ausenta 
por alguns dias ou semanas, acompanhado de alguns amigos, 
para uma função importante. Praticamente todos os líderes de 
companhias conhecem o torneio. Quando não são Irmãos de 
Drumak, ao menos sabem que existe uma tradição secreta e 
antiga que deve ser respeitada. Onde quer que estejam — em 
meio a uma missão, uma campanha ou mesmo numa cidade 
sitiada — os representantes de cada companhia rumam de 
volta a Portsmouth para competir na época certa. 


Cada companhia manda apenas um representante — uma 
espécie de pré-seleção, um campeonato extraoficial separado 
do torneio em si, Enquanto forasteiros obviamente não estão 
sujeitos a esta limitação, lutadores de uma mesma companhia 
nunca disputam entre si. Pelo contrário, erguem alto seus 
estandartes, glorificando seus companheiros tanto quanto a si 
mesmos quando vencem. 


O torneio é violento e perigoso em Portsmouth. Mortes 
não são raras. Enquanto a maioria dos visitantes não precisa 
temer e pode até encontrar simpatia, cavaleiros e magos devem 
dormir com um olho aberto. O desprezo de Portsmouth por 
estes tipos é tamanho que companhias rivais podem se unir 
para auxiliar em sua derrota — ou morte. 


O Palco: 
a Taverna das Mil Bandeiras 


No coração de Portsmouth, em uma encruzilhada de estra- 
das, afastada de quaisquer cidades, existe talvez a maior taverna 
do mundo conhecido. À Taverna das Mil Bandeiras é um ponto 
de parada tradicional para companhias mercenárias em viagem. 
Tem este nome porque ostenta os estandartes de todas as com- 
panhias mercenárias do reino em suas paredes. Quando uma 
nova companhia se forma, é de praxe notificar o proprietário 
atual e presentear-lhe com um estandarte. Caso contrário, a 
nova companhia pode não ter direito de se hospedar ou mesmo 
beber na taverna, e (pior ainda) pode deixar o dono irritado. 


Isso não é um risco trivial: a Taverna das Mil Bandeiras é 
passada de pai para filho há séculos, e todos os donos até hoje 


DB: 


sempre foram grandes guerreiros. Todos também sempre foram 
Irmãos de Drumak, embora nunca nenhum tenha sido campeão. 


A taverna tem quatro andares, com um salão comunal 
gigantesco, capaz de abrigar centenas de fregueses, e incontáveis 
quartos. Esparrama-se para os lados, com casas para os emprega- 
dos, cozinhas, estábulos e outros anexos ocupando uma grande 
extensão de planície. À grama ao redor já morreu há muito 
tempo, pisoteada por milhares de botas ao longo dos anos. 


Os duelos do torneio acontecem em pleno salão comunal, 
à vista dos fregueses que bebem e berram, enquanto bardos 
cantam € garçonetes servem bebidas. É o palco onde a plateia 
mais interfere com as lutas: canecas voam, cerveja é derramada, 
uma adaga furtiva pode surgir nas costas de alguém... E até 
mesmo uma providencial poção de cura pode “ser derrubada” 
na área de luta... 


A Taverna das Mil Bandeiras é fechada para todos os não 
Irmãos durante o outono. Os recém-chegados perguntam-se 
como é possível realizar duelos aqui enquanto se mantém o 
segredo, À resposta é simples: enquanto a família do taverneiro 
é toda composta de Irmãos, as garçonetes, bardos e demais 
empregados passam a vida inteira dentro da construção. Não 
podem sair: vivem e morrem na Taverna das Mil Bandeiras, 
raramente tendo sequer a oportunidade de contar para alguém 
sobre as competições anuais. Também passam por doutrinação 
e intimidação — mesmo tentativas de fuga são raras. 


À Escola de 
Gladiadores de Tiberus 


Tiberus, a capital de Tapista e de todo o Império de 
Tauron, é uma das cidades mais impressionantes do mundo 
conhecido. Possui aquedutos, palácios e prédios públicos cuja 
arquitetura supera qualquer construção humana, e desafia até 
mesmo as maiores obras dos anões. Os minotauros de Tapista 
afirmam que não há cidade mais imponente que Tiberus. 
Embora qualquer valkariano conteste isso, não resta dúvida de 
que o centro do poder táurico é magnífico. 


À cultura dos minotauros baseia-se no culto a Tauron, 
o Deus da Força. Assim, baseia-se na exaltação de todos os 
tipos de força — e também na escravidão. Tapista conta com 
escravos para todas as funções, de servos domésticos a sábios 
letrados. Alguns dos mais notórios são os gladiadores. 


Os gladiadores de Tapista são verdadeiras celebridades no 
reino. Sua fama está aos poucos se espalhando para todo o Im- 
pério de Tauron, e talvez um dia algum deles chegue a se tornar 
tão notório quanto Loriane, a campeã da Arena Imperial em 
Valkaria. Não parece estranho para os minotauros que muitos 
destes ídolos sejam escravos! 


Embora existam gladiadores livres, boa parte deles é pro- 
priedade de alguém. São minotauros, humanos, elfos e outros 
que lutam e morrem em nome de seus senhores, em grandes 
espetáculos arranjados por eles. Os jogos (como são chamados 
eventos de luta) atraem milhares de espectadores. São usados 
para arrecadar dinheiro, pacificar a população, celebrar dias 
santos ou feriados estatais, lançar carreiras políticas de patroci- 








y 


Rp 


nadores... Quase qualquer coisa é motivo de jogos em Tapista. 
E os gladiadores, sejam ou não escravos, estão prontos para 
derramar sangue em todas essas ocasiões. 


Para gozar de maior segurança, treinamento € até mesmo 
saúde, estes guerreiros filiam-se à Escola de Gladiadores. 


A Escola tem sede em Tiberus, mas filiais nas cidades 
de Marma e Calacala. Os minotauros estão estudando a 
possibilidade de abrir uma filial em algum dos reinos 
conquistados durante as Guerras Táuricas. O estabe- 
lecimento é administrado por ex-gladiadores, e 
está disponível a todos que possam pagar as 
taxas mensais. Lutadores treinados lá são 
inegavelmente superiores aos outros 
gladiadores de Tapista. A Escola 
também zela pelo bem-estar de 
seus membros: proíbe lutas sui- 
cidas e exige condições mínimas 
de segurança. Gladiadores livres 
são aconselhados a competir nos 
melhores jogos. Escravos ficam protegidos contra 
desmandos de seus senhores. À Escola é poderosa, 
capaz de fazer frente até mesmo à vontade de um 
minotauro sobre seu próprio escravo. 


A matriz da Escola de Gladiadores é um 
complexo amplo, com pátios de treinamento, 
um hospital, templos a deuses guerreiros 
(sempre enfatizando Tauron), termas e 
alojamentos. Conta com uma equipe 
de empresários, instrutores de combate, 
clérigos e (é claro) seus próprios escravos. 
Um aluno ou membro que esteja em dia 
com as taxas e cumpra as normas nunca 
ficará desamparado em qualquer cidade 
onde a Escola esteja presente. 


...... 
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E existem, é claro, inúmeros Irmãos 
de Drumak entre os membros da Escola. Nil 
Eles são uma fraternidade exclusiva, à parte NK$ 
do resto de seus colegas e até mesmo profes- 
sores. Isso poderia ser visto com desconfiança, 
mas os minotauros encaram tais “clubes” com 
naturalidade. Existem também outras irmandades 
dentro da Escola — cultos a certos deuses, pactos de pro- 
reção mútua, estilos de luta secretos e até mesmo grupos de 
investidores. Isto porque Tapista aceita a existência de “cultos 
de mistério”: devotos de certos deuses menores (ou aspectos 
de deuses maiores) que precisam esconder suas práticas € 
rituais, por motivos religiosos. Há muito os minotauros 
perceberam que tentar esmagar a crença de povos con- 


.... 
E Me 
.. 04 0“ 

. “.. 


quistados era um esforço fútil, e passaram a tolerar essa 
diversidade. 

Assim, apenas os Irmãos conhecem a 
finalidade de seu grupo e o que ocorre todos os 
anos no outono. Mas os demais membros da 
Escola de Gladiadores sabem que a/go ocorre, e 
não tentam interferir ou intrometer-se. 























[Utargríives eira Crrrerreiio 


db Atitam, o cempeÃo 
da Eseala do (Clatiathres 


O Palco: a Caverna de Drumak 


Seria impossível fechar a Escola de Gladiadores por uma 
estação inteira. Portanto, os combates do Torneio Deus do 
Duelo não acontecem na Escola em si, mas em uma grande 
caverna situada logo ao norte, À entrada da Caverna de Dru- 
mak fica em plena cidade, em meio a prédios e vias públicas. 

É uma passagem apertada, fechada por uma grade de ferro 
e sempre vigiada por um Irmão voluntário, para evitar 

que pessoas não iniciadas entrem. 


Por dentro, a caverna segue um túnel e logo 
abre-se num imenso salão iluminado por tochas. 
Um altar a Tauron domina o ambiente, e um segun- 
do altar a Drumak é erguido todos os anos (já 
que o deus proíbe altares permanentes, sem 
que haja uma competição ocorrendo). 


As lutas são ocasiões solenes. Os 
competidores são ungidos com uma 
mistura do sangue do campeão e de 
todos os desahantes presentes. Todos 
- 7 devem fazer um juramento de leal- 
E Ds “4 dade e respeito ao adversário antes de 
"cada luta, Os combates são anunciados 
com o soar de um grande gongo, por um 
Irmão veterano que já esteja velho demais para 
lutar. Soar o gongo é uma grande honra, e o 
posto é disputado ferrenhamente por todos 
os ex-competidores deste palco. 


.. 
Pta teto* 


Devido a toda essa solenidade, 

esses aqui são proibidos espectadores. Apenas 
fe" = Irmãos de Drumak podem entrar na caverna — 
=] o campeão, os desafiantes e quaisquer Irmãos 
que não estejam lutando por alguma razão. 
Nenhum lutador pode levar companheiros ou 
servos que não forem Irmãos. Isso significa que 
cada lutador precisa curar a si mesmo enquanto 


de fes estiver na caverna. Felizmente, em geral ocorrem 


no máximo quatro ou cinco combates por dia. 


À situação é bem diferente na Escola de 
Gladiadores em si. À Escola abriga tanto os 
competidores quanto seus companheiros e 
servos, abrindo suas portas para eles no pri- 
meiro dia do outono. O clima é de festividade, 
rivalidade e empolgação. Embora lutas entre 
Irmãos fora da caverna sejam estritamente 
proibidas, aqui ocorrem centenas de disputas, 
desde que tecnicamente não sejam lutas: desde 
corridas a pé até halterofilismo e “demonstra- 

ções amigáveis de golpes”. Tudo para provar 


ne ele elo 
.......s 


quem é o melhor, o mais forte, o mais corajoso. 
Na Escola, os Irmãos podem ser curados por 
seus companheiros normalmente. Além disso, 
aqueles que estejam com suas mensalidades 
em dia podem contar com os clérigos e pessoal 
de apoio da instituição. 


$mokestone 


As artes da guerra baseiam-se em tradições ancestrais e 
estilos antigos, passados de geração em geração. Mas também 
dependem de inovações. O verdadeiro combatente precisa 
estar a par das armas mais sofisticadas, das técnicas mais re- 
centes. Precisa saber enfrentar os oponentes mais inusitados. 
Por isso o palco de Smokestone é fundamental para o Torneio 


Deus do Duelo. 


Smokestone é uma cidade perdida em algum lugar nas 
vastas planícies de Petrynia. Sua verdadeira localização é um 
segredo tão bem guardado quanto as rotas marítimas que 
levam às Ilhas Piratas. Isso porque Smokestone é um refúgio 
fora da lei, a cidade dos pistoleiros. 


A cidade foi fundada ao redor das minas de pedra-de- 
-fumaça, um raro mineral utilizado para a fabricação da 
pólvora. Assim, nenhum outro lugar em Arton desenvolveu 
tanto as armas de pólvora, ou uma cultura tão baseada nelas (e 
no que representam). 


Pequenas e grandes tavernas disputam espaço com dezenas 
de oficinas de armeiros e laboratórios alquímicos improvisa- 
dos, onde a pólvora é fabricada. Existem até mesmo inúmeras 
barracas na própria rua, onde a pólvora é mais barata e menos 
confiável. O papa-defunto é um homem rico, assim como o 
açougueiro cujos porcos devoram cadáveres que devem sumir. 


Smokestone rejeita qualquer tipo de governo e nobreza. 
“Milícia” é quase um palavrão por aqui. Assim, as disputas são 
resolvidas com duelos entre bravos (ou desesperados) pisto- 
leiros. E o que não pode ser resolvido dessa forma acaba em 
linchamento. Um dos mais populares ditados de Smokestone 

€1- bo) 
afirma que “linchamento resolve tudo”. 


Todos são bem-vindos em Smokestone, desde que respei- 
tem as regras. Isso inclui não tentar trazer nenhum tipo de 
aristocracia ou poder constituído à cidade, tratar os outros 
como cavalheiros e damas (mesmo que estejam cobertos de 
lama e sangue) e sempre dar a um desafeto a chance de um 
duelo — matar não é assassinato, desde que você olhe nos 


olhos da vítima e ela concorde com o confronto. 


Assim, o torneio não é algo muito surpreendente em 
Smokestone. Todos aceitam duelos como parte da vida, e 
sabem que não devem se meter em certas disputas. O maior 
empecilho à participação de forasteiros é encontrar a cidade. 
Diferente do que ocorre nas Ilhas Piratas, não há ninguém 
esperando para levar um forasteiro a Smokestone; cada um 
deve encontrá-la por si só. Isto costuma exigir incontáveis 
noites em tavernas insalubres de Petrynia, contatos com alguns 
dos maiores criminosos do continente e muitos subornos, além 
de provas de lealdade. Vários pretensos desafiantes acabam 
passando o ano inteiro à procura da cidade, perdendo a chance 
de lutar nela. Os mais sortudos conseguem a informação, 
competindo nos anos seguintes. Contudo, é muito comum 
que nenhum forasteiro compareça a este palco: na maior parte 
dos anos, o torneio aqui é disputado apenas entre pistoleiros e 
bravos das planícies. 


Manual do Combate 


Este artigo é uma prévia do Manual do Combate, o 
segundo título da linha de suplementos de Tormenta RPG 
focados em personagens. Além da descrição completa do 
Torneio Deus do Duelo, o livro traz diversas novas regras 


para guerreiros, bárbaros, samurais, monges e todos que 
gostam de resolver seus problemas na porrada. 


O Manual do Combate será publicado no 1º semes- 
tre de 2013. Para mais informações, consulte o site da 
Jambô, em www.jamboeditora.com.br. 





O Palco: a Rua da Poeira 


Smokestone possui duas ruas principais, que se cruzam no 
meio da cidade: a Rua da Fumaça (onde está a maior parte das 
oficinas de armeiros) e a Rua da Poeira (que concentra as taver- 
nas e o papa-defuntos). Ambas são largos caminhos de areia, 
onde o vento sopra e ocasionais bolas de feno rolam. Os duelos 
do torneio acontecem em plena Rua da Poeira, à vista de todos. 


Mesmo assim, o segredo da competição não é prejudicado: 
a maioria dos habitantes de Smokestone sabe que, quando dois 
combatentes começam a sé encarar em lados opostos da rua, é 
melhor entrar em casa, trancar as janelas e fingir que nada está 
acontecendo. Os durões que ficam para assistir sabem que não 
devem meter o nariz nos combates dos outros, assim como nin- 
guém se mete nos seus. Caso haja alguma pergunta sobre uma 
batalha do torneio, a resposta é sempre a mesma: “Não vi nada”. 


Os duelos neste palco ocorrem tradicionalmente ao 
meio-dia. Isto pode parecer um costume sem sentido, mas 
os pistoleiros sabem que o horário de um confronto é uma 
questão de vida ou morte. De manhã ou à tarde, o sol poderia 
ficar nos olhos de um dos adversários, ofuscando-o e dando 
vantagem ao outro. Os combatentes postam-se frente a frente, 
bem distantes um do outro. Então um dos Irmãos presentes 
anuncia o início do duelo e as armas são sacadas. 


Armas de ataque à distância levam vantagem aqui — em 
geral, um combatente que dependa de ataques corpo-a-corpo 
demora preciosos segundos para chegar até seu oponente (sendo 
cravejado de balas no processo). No entanto, a distância também 
dificulta o uso da maior parte das pistolas. Isso é proposital: os 
bravos de Smokestone desejam testar sua própria perícia. 


Vez por outra, a população (ou uma turba) decide que 
algum de seus vizinhos ou visitantes é um bom candidato para 
enforcamento. Quando isso ocorre durante o torneio, muitas 
vezes um duelo é levado à Praça dos Enforcados, onde fica a 
única forca “oficial” da cidade. A luta então começa quando o 
infeliz pende da corda, e acaba quando ele finalmente morre. 
Caso ambos os oponentes estejam de pé, os demais Irmãos 
decidem o vencedor com base nos ferimentos sofridos. 


LEONEL CALDELA gastava 


muitas e muitas fichas no fliperama 








e Gazeta do Reinado "= 
Tragédia em Tyrondir 














| Eres todos esperavam a morte do Rei Balek III, há muito acamado por doença até agora desconhecida, uma tragédia 
completamente inesperada acometeu o Reino da Fronteira: sua esposa, a Rainha Noemia, faleceu. 


As causas da morte da rainha ainda são desconhecidas. Os curandeiros reais apontam um mal súbito, mas nos bastidores desconfia-se de 
envenenamento. A trama se torna ainda mais complexa quando lembramos que tanto Balek II quanto a Rainha Noemia eram contra a compra 
de armas de pólvora, recentemente oferecidas pela Liga Independente. 

Dada a delicada situação atravessada por Tyrondir, Ballak, herdeiro do trono, se tomou o porta voz oficial do Reino da Fronteira até que seu 


pai melhore. De acordo com seus assessores, Balek está bastante abalado com a morte da mãe e com o estado de saúde do pai, especialmente 
por ser um médico capaz, treinado pelos melhores estudiosos das artes de cura de Salistick, 


Mas vale lembrar que Salistick é membro da Liga Independente... 


E 








Nova Reunião Élfica à Vista? 


arauto élfico Fallarel Agorin, que várias vezes convocou os elfos de Arton para se encontrar com Morion, procurou a Gazeta 
do Reinado recentemente. Ele pediu que espalhássemos a notícia de que está novamente convocando os elfos. Entretanto, não 
precisa apenas de heróis aventureiros, mas especialmente de ferreiros, carpinteiros, oleiros e indivíduos de profissões comuns. 


Obviamente, perguntamos se os elfos estavam erigindo algum tipo de construção. A curiosa resposta foi: “Não apenas construindo, mas, tam- 
bém, aperfeiçoando”. Curiosos, perguntamos se Agorin não precisava também de aventureiros. Sua resposta? “Morion precisa de aventureiros 
com alguma experiência com a Tormenta. Se souberem de algum, por favor peçam que me procurem na Vila Elfica, aqui mesmo em Valkaria”. 


O que será que os elfos de Arton estão fazendo? Nossos agentes já estão à procura de mais informações. 




















Intriga em Trebuck 


ão bastasse a proximidade de uma área de Tormenta, 
Trebuck ainda enfrenta outros problemas. O mais re- 
cente vem da cidade de Tyros, na fronteira leste do reino. 


Tyros originou-se de uma comunidade formada por Lorde 
Zarllach Fariell, um nobre nativo de Callistia, para explorar as 
minas de pedras preciosas existentes na região. Saudoso de 
sua terra natal, resolveu batizar seu novo lar com o mesmo 
nome da cidade onde nasceu: Tyros. 


Embora não tenha alcançado o padrão para ser considerada 
uma cidade de porte médio, Tyros sempre foi um dos poucos 
lugares em constante crescimento no Reino da Tormenta, muito 
mais pela falta de opções do que pelas facilidades oferecidas. 


Antigamente havia espaço apenas para dois tipos de pes- 
soas em Tyros: mineradores e comerciantes. A produção de 
alimentos era feita no sistema de subsistência, onde cada um 
plantava seu próprio sustento em pequenas hortas comunitá- 
rias. Hoje, com a expansão da cidade, tem sido aberto espaço 
para agricultores interessados em investir, mesmo conside- 
rando que a terra do norte não é tão propícia para o cultivo 
quanto no resto do reino. 


Alguns outros fatores dificultam a vida em Tyros. O primeiro 
é a proximidade com as Montanhas Sanguinárias. Não é raro 
que um ou outro grupo de monstros errantes ataque a cidade. 
Para remediar isso, foram tomadas duas providências: a criação 
dos Grupos de Extermínio, compostos de guerreiros mercená- 
rios contratados, e a construção da Muralha de Tyros, que hoje 
cerca não só a cidade, mas também uma grande área ao redor, 


O segundo problema é a ação de grupos de assaltantes 
que atacam os comerciantes nas estradas próximas. O mais 
notório é o Bando de Havitt (humano, ladino 9, NM), um vilão 
capaz dos planos mais esdrúxulos para roubar as joias ex- 
traídas das minas de Tyros. Suspeita-se que seu esconderijo 
fique nas Montanhas Sanguinárias, mas ninguém ainda teve 
coragem de verificar esses rumores. 


O último problema é a vizinhança com Sckharshantallas. 
Durante muito tempo o Rei dos Dragões Vermelhos cobiçou a 
pequena cidade e suas minas através de acordos e tratados que 
lhe davam vantagem na compra de pedras preciosas, mas todos 
eles foram recusados por Lorde Zarllach. Porém, anos atrás o 
lorde aceitou fazer uma visita ao reino vizinho para, em suas 
próprias palavras, “acabar com estes disparates de uma vez por 
todas”. Mas, surpreendentemente, ele acabou voltando com 
dois tratados assinados: um permitindo a presença de soldados 
de Sckhar para “auxiliar na proteção da cidade” e outro redu- 
zindo as taxas de compra para o reino de Sckharshantallas. 


Entretanto, hoje, mais de dez anos depois da visita de Lorde 
Zarllach ao Reino do Dragão, algo ainda mais surpreendente 
aconteceu: um homem afirmando ser o verdadeiro Lorde Zarllach 
surgiu em Tyros e tem agitado a política da cidade. Agindo das 
sombras, ele tem atacado caravanas levando pedras preciosas 
para Sckharshantallas e sabotado todos os mineradores e co- 
merciantes que negociam com o Rei dos Dragões Vermelhos. 


Dizem as testemunhas que o pretenso Lorde Zarllach parece 
ter passado por um longo período de privações, como tivesse 
sido aprisionado por muitos anos. O que parece concordar com 
o que afirma a seu próprio respeito. De acordo com o ressurgi- 
do Lorde Zarllach, o homem que diz ser o regente da cidade é 
na verdade Thalliathos, um meio-dragão mago servo de Sckhar. 


Heróis aventureiros se fazem necessários em Tyros, tanto 
para enfrentar as provações da região quanto para investigar 
os dois Lordes Zarllach. 


Perigo na Costa de Hongari 


O: habitantes do Reino dos Pequeninos têm relatado ataques cru- 
éis nas proximidades da Vila Nessie, na costa leste do reino. De 
acordo com eles, uma estranha criatura tem liderado ataques a fazen- 
das, pomares, jardins e plantações. 

A tal criatura tem pele azulada, cabelos negros compridos e um par de 
chifres longos. É grande e forte como um ogro — mas também é inteligente e 
perspicaz. De acordo com um monge mascarado que preferiu não se identifi- 
car, trata-se de um ont, criatura nativa de Tamu-ra — mas que também pode 
ser encontrada em outras partes de Arton. Este oni, em especial, deve ter 
vindo do Império de Jade e se estabelecido na região. 


Como dissemos, o oni não trabalha sozinho; está sempre acompanhado 
por uma turba de estranhos homens-peixe. Pescadores locais afirmam ter vis- 
to o oni e seus capangas em uma das ilhas na costa de Hongari, do outro lado 
da Enseada dos Selakos. 


O burgomestre local procura heróis para enfrentar a ameaça e impedir que 
se torne algo ainda mais perigoso. De fato, alguns oni tornam-se grandes vi- 
lões, liderando bandos de mercenários, saqueadores ou escravagistas. 


Veja mais sobre os oni na caixa O Mundo de Arton. 


Expedição pelo Deserto da 
Perdição Termina em Tragédia 


Meatos de uma caravana exploratória pelo Deserto da Perdição 
voltaram recentemente a Valkaria, a capital do Reinado. De acor- 
do com os poucos sobreviventes, a tragédia se abateu sobre a carava- 
na, matando quase todos os participantes e resultando no desapareci- 
mento de seus dois líderes. 


O objetivo da caravana era desbravar o Deserto da Perdição e mapear oá- 
sis, montanhas, áreas propícias a acampamentos e a flora e a fauna das areias, 
para expedições futuras. Mas o deserto cobrou seu preço. 


Inimigo incansável, o Deserto da Perdição se fez mais quente que os mem- 
bros da caravana poderiam suportar e conjurou ilusões sobre a malfadada ex- 
pedição, que já não conseguia mais discernir o que era real e o que era miragem. 

Não bastassem as tempestades de areia e a perda das vidas de muitos mem- 
bros da caravana, os sobreviventes relataram também que Don Fastsword e 
Steve Livingwall, líderes da expedição e exploradores de longa data, se perde- 
ram nas areias do deserto. 


De acordo com um garoto, Don e Steve falavam sobre um templo escondi- 
do pelas dunas e revelado pelos ventos no dia anterior a seu desaparecimento. 
Se os dois estiverem vivos e puderem ser encontrados, a igreja de Tanna-Toh, 
patrocinadora da caravana, promete grande recompensa. E se houver mesmo 
um templo escondido pelas areias, a promessa de tesouros será ainda maior... 


Miragem ND 5 


Os aventureiros chegam a um oásis onde bebem água fresca 
e descansam sob a sombra de palmeiras. Infelizmente, é tudo ilusão. 
Na verdade, os heróis estão consumindo seus próprios mantimentos. A 
cada dia, os personagens têm direito a um teste de Vontade (CD 25). Se 
forem bem-sucedidos, percebem a farsa, e podem continuar a viagem. 
Se falharem, continuam presos na miragem. Quando enfim se derem 


conta, talvez já seja tarde demais! Personagens treinados em Sobrevi- 
vência têm direito a um teste contra CD 20; se forem bem-sucedidos, 
recebem +4 no teste de Vontade para perceber a miragem. 


Calor Abrasador ND 2 


Uma onda de ar quente que dura 1d10 minutos. A cada minuto, um 
personagem deve fazer um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste 
anterior). Falha causa 1d6 pontos de dano. 

















nº. 


Um continente imenso, recheado de 
reinos, povos, culturas, magia e aventura. 
Reis virtuosos (e outros nem tanto), magos 
poderosos e intrigas de todos os níveis. 
Deuses, clérigos, raças únicas, monstros 
exclusivos, itens mágicos, artefatos e uma 
história riquíssima, de lendas, ruínas e mito- 
logia. O palco perfeito para um sem número 
de aventuras. E claro que estamos falando de 
Forgotten Realms. 


Forgotten Realms, ou simplesmente Forgot- 
ten, é o mundo mais clássico de RPG. É a pedra 
fundamental pela qual todos os outros cenários 
se pautam. E o mundo de fantasia mais amplo, 
desenvolvido e jogado de toda a história do RPG 
— ou até da fantasia como um todo. E, com a 
exceção única de Eldenurin (meu próprio cenário 
de fantasia), Forgotten Realms também é o meu 
cenário preferido. 


Embora só tenha sido publicado na década 
de 80, Forgotten Realms surgiu muito antes, lá 
pelos anos 60. Mais especificamente por volta de 
1967, quando o jovem Ed Greenwood começou 
a escrever histórias sobre um mundo paralelo à 
Terra. Mas, diferente de nosso planeta, guiado por 
espada e magia. 


Em 1975, Ed conheceu Dungeons & 
Dragons e, com a publicação da primeira edição 
de Advanced Dungeons & Dragons em 1978, se 
tornou um entusiasta fervoroso do RPG. Forgotten 
Realms então se tornou seu mundo de campanha, 
o cenário onde se passavam todas as aventuras 
de seu grupo de jogo. Expandindo Forgotten tanto 
para suprir sua própria campanha quanto a curio- 
sidade de seus jogadores, Ed começou a produzir 
uma grande quantidade de material. 


Ed começou a publicar uma série de artigos 
curtos descrevendo itens mágicos, monstros, 
magias e outros elementos de jogo na famosa 
Dragon Magazine, a partir de seu número 30, 
em 1979. A Dragon Magazine era a publicação 
oficial da TSR, editora original de AD&D. Cada 
texto vinha recheado de história e elementos de 
interpretação, sempre usando Forgotten como o 
cenário base de todo o material. 


Mais tarde, a TSR estava à procura de um 
novo cenário para ser o carro-chefe de AD&D. 
Dragonlance havia sido lançado antes, mas na 
época era bastante focado na narrativa das Crô- 


O gigante dos cenários de fantasia! 


ramo - 
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: 1] 


U 
N RA ERLIOS A 





nicas de Dragoniance. Assim, em 1987 chegava 
às livrarias a lendária caixa cinza de Forgotten 
Realms (a famosa gray box). 


Mas esta coluna não é sobre a primeira 
edição de Forgotten Realms. E sobre a segunda 
— que, na minha humilde opinião, é muito melhor. 


Em 1993, Forgotten Realms recebeu um 
upgrade. Com a segunda edição de AD&D, o 
cenário também ganhou uma segunda edição. 
A nova caixa era muito mais rica que a anterior, 
expandindo consideravelmente todo o material 
apresentado na gray box. Também, pudera: de 
1987 em diante Forgotten cresceu muito, com 
inúmeros suplementos, aventuras, descrições de 
reinos e terras distantes, histórias em quadrinhos, 
contos, romances e até jogos de videogame e 
computador. Entre os romances, vale destacar a 
saga do elfo negro Drizzt Do'Urden, um dos perso- 
nagens mais famosos de toda a fantasia medieval. 


A caixa da segunda edição contemplava 
todo o material publicado até então, mesmo 
que apenas de relance. E não deixava de lado a 
edição anterior, falando sobre a história e cultura 
do cenário. A nova caixa trazia três livros, quatro 
mapas, seis encartes, outros dois mapas de 
hexágonos e um pôster. 


O primeiro livro, 4 Grand Tour of the Realms, 
descreve Faerún, o maior e mais importante 





continente de Toril, o mundo de Forgotten 
Realms. Fala sobre a escrita e os idiomas, os 
diferentes calendários e a contagem do tempo, os 
costumes, as raças e classes de Forgotten. E, é 
claro, apresenta cada região do cenário, descre- 
vendo reinos e seus povos em detalhes, trazendo 
hábitos, personalidades de destaque e ganchos 
de aventura. Há mapas para todas as regiões e 
quase todos os reinos. 


O segundo livro chama-se Shadowdale. 
Descreve a região de mesmo nome, o famoso 
Vale das Sombras. Shadowdale não é apenas 0 
berço de grandes heróis, como também serve de 
morada para vários deles. Em especial o mago 
Elminster, o sábio, uma espécie de Merlin ou 
Gandalf de Forgotten. Shadowdale descreve em 
detalhes a região, com NPCs, tavernas, fazendas, 
monstros, costumes, uma linha do tempo e uma 
aventura. Há uma quantidade enorme de mapas, 
tanto da região quando de lugares específicos, 
como a torre de Elminster. 


A caixa fecha com Running the Realms. 
Trata-se de um guia para usar o cenário em suas 
próprias aventuras. Ele ajuda a planejar uma cam- 
panha desde o início, seja criando personagens 
nativos de Faerún ou oriundos de outros mundos 
de jogo. Running the Realms detalha a linha do 
tempo do cenário, explica particularidades de 
regras de Forgotten, apresenta organizações e 
NPCs de destaque — inclusive deuses maiores, 
menores, intermediários e os panteões élfico, 
anão, halfling, orc e outros. É uma grande fonte de 
inspiração para um número praticamente infinito 
de aventuras & campanhas. 


Para mim, a segunda edição da caixa 
básica de Forgotten Realms é a melhor edição do 
cenário. Não concordo com algumas alterações 
no cenário na passagem de Forgotten Realms de 
AD&D para D&D SE, como a morte do Rei Azoun. 
Não curti a 4E por inteiro (que desagradou até seu 
criador, Ed Greenwood). Por isso, ainda hoje uso 
a caixa da segunda edição. 


É a referência para todas as minhas campa- 
nhas em Forgotten. Em 2012, comecei mais uma 
campanha nos Reinos, sempre com esta caixa. 
Se você não conhece, vale a pena conferir. Se já 
conhece, sabe 0 tesouro que é. 


GUSTAVO BRAUNER 











DINGEON MASTE 


nd we ê 
a WA 



















A A) jogados no Brasil. Vamos conhecê-los! 


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EB Jambô Editora. 
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Jambô Editora. 


ideal para iniciantes. 


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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 


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15 COPYRIGHT NOTICE 
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 











UG TOS |y ETRSS O (CASSA 
Avtioe IReTiaa! Perco! 





ANKHORANDIR | 
FO! A PRIMEIRA | DATA DA ÉPOCA EM 
CAPITAL DE S QUE ESTE REINO 
CALLISTIA. St qa tl FO! SEPARADO DA 
e Gê =" + “Mp4 TA NAÇÃO VIZINHA, 
NAMALKAE, 


MAIS TARDE, DEVIDO 
AS INTRIGAS E 
DISPUTAS DE PODER Dri 
COMUNS ENTRE STO TIE: 
NOBREZA DO REINO. AIqULITES | 


PERDEU ESSE 
STATUS PARA 
OUTRA CIDADE, 

MAIS MOVERNA, 


O E A | 
TE tr 


E= Ê! 
q LP LI LIL e 
E bug 
= = ad 


HOJE EM DIA, 
ANKHORANDIR 

É AINDA UMA 
COMUNIDADE DE 
GRANDE PORTE.» 


CER 


«MAS ANTIGA 

E DECADENTE. 
RUAS CHEIAS DE 
MISÉRIA E CRIME. 


PILHADA POR 
BANDIDOS E 
PIRATAS. 


SÃO POUCOS 
AQUELES QUE 
SE ERGUEM 
CONTRA O CRIME. 









AHAHAHAHAHAHAAHAHAL 
SAHAHAHAHAAMA AAA 


NH am 










| 









| 












= Z V vocês (6 
Y | e | e TOMARAM - j 
| | AQUELE BARCO E 
, | DOS HOMENS- Ng 20 im 
PIRANHA? : 






RA PIRATA 
" HASTEADA? 
Í ENÃO 
QUERIAM 
LEVAR UM 
EELO TIRO 
| NAS FLIGAS? 


EL! AINDA 
NÃO OUV! 
UM PEDIDO 

















Am QUAL No 
PRA MIM, AA Evocê |) 
CONVIDAR À ; NÃO PODE 
GENTE PRA R SERTÃO 
COMER NA MOLENGA! 
TAVERNA... Pd 
JÁ CONTA DETONOU | 
COMO PEDIR NOSSO BARCO Ê 
RECÉM CON- 


DESCULPAS! 







QUISTADO! 


NÃO 
EXAGERA! 
O ESTRAGO 
NEM FO! TÃO 
GRANDE! 


O GOBLIN 
FICOU CON- 
SERTANDO 
NO PORTO! 


ELE ATÉ 

PARECIA 
ANIMADO! 

CARINHA 
ESTRANHO... 





7 
TAVERNA MAIS ACONTECE 


AQUI, LOCO 
á a À SE ESPALHA 


ENTRE OS 
BANDIDOS! 


NÃO DEMORA, 
7ODOS EM 
ANKEORANDIR 
VÃO SABER QUE 
VOCÊS DOIS 
SÃO MEUS 
CONVIDADOS! 


E NINGUÉM 
VA! TOCAR 
UM DEDO 

EM VOCÊS! 





E TEM 
MAIS! 


EU NÃO 
TERIA ESCO- 
LHIDO ESTE 
LUGAR PARA 

JANTAR! 








SE! QUE 
AQUI NÃO 
É MUITO 
ELEGANTE, 
PRINCESA... 










«MAS ESTOU 
FAZENDO UM 
GRANDE 
FAVOR À 
VOCÊS! 







HEMP! 
MODÉSTIA 
CHEGOU AÍ 
E FAROL, 
HEIN? 


ACHA QUE 
À GENTE NÃO 
PODE COM UM 
LADRÃO OU DOIS? 


EL! MESMA PODIA 
SER LADRA! 


q 









BOM, ATÉ 
AGORA Sô PORQUE 
LLITAR TRÊS ME TOMARAM 
VEZES... À ESPADA 


TOVAS AS 


E VU VEZES, SEU 


NÃO 
VENCEU 


NENHUMA! E pe 








































ENTÃO, QUER QUE 1550 KATABROK, 

Regina QUE TIA? QUEM O BÁRBARO, 
5 BANDIDOS É VOCÊ? ESTÁ SE 
NÃO MEXEM SENTINDO 
COM SEUS COM SORTE! 


AMIGOS? 





DISSE 
SEU NOME 
AINDA! 










EOBAGEM! 
AVENTO- 
REJROS 
NÃO FICAM 
VELHOS! 


APENAS 
FICAM EX- 
PERIENTES! 


OL MORREM 
ANTES, NÉ? 


ENTÃO? 











O MESMO 
MATABROR ACORDO DE 
NASCEU SEMPRE? 


PRONTO! 











e 





KATABROK, 
O DIGNO, VAI 





Us 
TM 
ab 






q E TAMBÉM 
pinça POR PORQUE 
QUE VOCÊ Ê A COISA 


PROTEGE A 
ENTÃO, CIDADE DOS 
MINA PIRATAS? 


NATURAL 
A FAZER! 


O NOME 
COMEINA! 
SÓ QUE 

NÃO! O FORTE 
DEVE PRO- 


TEGER O 


- O e 


porque RESPONDO 


DIRETA- 

APVER MENTE AO o 

GUARDA! PREFEITO: Ê MAIS 
FORTE 





QUE EU! 










O FORTE 
VEVE 
PROTEGER 
O FRACO... 








TEM E)! 
AQUELE EEE! 
CHARME VOCÊ VI 

RUSTICO DO MEL PAI? 











ENTÃO 
ELE PASSOU 
MESMO 
POR AQUI? 
ACORDA! 













«ELA BEBE 


ATÉ CAIR, E 
como KATABROK A ESSE É O 


VENCEU À CA ATÉ ACORDO DE 
QUEDA DE Ae 4 SEMPRE! 
ERAÇO AHAHA! 









A MINA DE- 
HAH! PODE SsABA ASSIM, 
ESQUECER, SÓACORDA 
GAROTO! | NAMANHÃ 
SEGUINTE! 

























OS MINO- 
TAUROS TÊM SE NASCE 


sá 




















(f 
PF  MINOTAL- ” FILHOS COM MENINO, É 
MAS ELA RO, NÃO! NÃO HUMANAS MINOTALIRO! 
SÓ EEBEL! dA - E ELFAS! SE NASCE 
/ NINA, Ti 
LEITE: Peléman ME EM 
NÃO 
SABIA QUE 
MINOTALROS 
FICAVAM EÊ- 
BADOS COM 


LEITE! 


e 





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E 





SAMA TT) 





E? 


A ; | 
o, ps HM Ha | 
as A Do 


Ç 


ET MLS =: 
ipê 











MAS, 
EM CASOS 
RAROS, PODE 
NASCER UM 
MINALIRO! 


MEIO 
HUMANO, 
MEIO MINO- 
TALO! 


E ESSES, 
SM, PODEM 
SER Mt- 
LHERES! 





S 
MAS... MAS 1850 | 
MINOTAUROS NÃO FAZ 


JÁ SÃOmeio SENTIDO 


| Ê | 
e) SABE NADA 
HLIMANOS! NENHUM! |) 


T—>A cava 


onto 























NESTE QUE CLARO 
MLIITA COISA tj DEMARSS HENCE EM 
ESTRANHA E N ESTÁTUAS, 
DIFERENTE DO Andi iindã | uÊ: 
mm DESSAS AQUI, ? 






NESTE FIM 
DE MUNDO! 





E! 
OLHA 
LA! 

























? - 1 mit Te em 
«a ” E Za PAR E à o a = RA e Dm po ' um a 


É UMA A VERDA- 
RÉPLICA DA VEIRÁ TEM 
ESTÁTUA DE QUINHENTOS 
VALKARIA, NA METROS DE 
CAPITAL DO ALTURA! 
REINADO! 






NÃO 
d ACHA QUE 
ENTAO? somos PA- 
Meg OQUE | RECIDAS? 
EL SEI dc - ME DIZ? 
QUE É 7 - 
VALICARIA! 
TEM A 

MESMA 

IMAGEM 

AQUI! NA 

MEDALHA! 


ESSA QUE 
VOCÊ AINDA 
NÃO ME 
EXPLICOU 
O QUE É! 





GROSSO, 
NÃO! 
RÚSTICO! 








QUER 
DIZER QUE 
A ESTÁTUA É 
MILAGROSA? 
ELA CURA AS 
PESSOAS? 













ENTÃO 
POR QUE 
NÃO TEM LIMA 
MULTIZÃO 









VA! SER UMA 
AVENTURA? 


o at, o 4 « 
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PORQUE 
NÃO FUN - 
C/IONA COM 
QUALQUER 


> 





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o 
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M 7» 


VALKARIA 
É A DEUSA 
VOS AMEI! - 
CHOSOS! VOS 
CORAJIOSOS! 
DOS HERÓIS! 


A ESTÁTUA 
VE VALIARIA 
CURA APENAS 
0s AVENTEO- 
RE/ROS! 





EU NÃO 
SOU AVEN- 
TUREIRO! 


QUANTAS 
VEZES 
TENHO QUE 
REPETIR? 





SÓ QUERO 
ACHAR MEC 
PAl E TRAZER 
VE VOLTA 
PRA CASA! 


Y 
O 


—/ sSôvamos 










CONSEGUIR ça: 
FALAR COM EEI! 
Ê AMANHA! QUERO 
“ DORMIR NO 
pure BARCO! 
(] TARDE! 
a VAMOS 
| VOLTAR PARA pp 
A  OBARCOE CIDADE, PELO 
TA DORMIR! 
EN AMOR DOS 
Ata DEUSES! 









AQUI 
VEVE TER 
ESTALAGENS! 
COM CAMAS E 
EANHO Ec 


"EU 
PROTEJO 
À CIDADE 
DOS Pl- 
RATAS!* 


NINGUÉM 

VA! TOCAR 

UM DEDO 
EM VOCÊS!” 


FALOU! 
VEM COM 
ESSA! 









e. 
| 


SON 












JÁ Vi QUE 
A PEITUDA 
LEITEIRA 


SEJA UM 
SÓ TEM 




















FALA 
NÃO TENHO SÉRIO! 
MUITA UM LADRÃO 
CERTEZA SOZINHO? 
DO QUE 
SETA, uu Não É 
NENHEIM 
DESÁFIO 
ÉPICO! E 
ALÉM DO 





| «NÃO QUERO 


MAIS SABER 

DE VOCÊ O!- 
ZENDO POR Aí 
QUE El! NÃO 
SEI LUTAR! 





TO 


El, VOCÊS! 
NINGUÉM 
AQUI! QUER 
PROBLEMA! 


AH! | 


ENTEND!! ESTÃO 
ATRAS 






QUEREM O 
OURO DELA? 
PODEM 


MINHAS COISAS, 
FOLGADO! 








PODER ME 
DEIXA DE | TRANSFORMAR 
SER BESTA! EM ALGUEM 
OQUE MAIS MAIS FORTE 
EU POSSO É LEGAL... 
FAZER? 
















VOCÊ NÃO 
FAZ IDE/A 
DE QUANTO 
/SS0 VALE... 





nMAS Eç: 
NÃO VALE 
A VIDA DE iz 
NINGUÉM! 
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