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Um RELATO DE MMaTT MeGiN SOBRE O
DIA A DIA DE UMA DAS MALORES BANDAS DO
MUNDO, REVELANDO O QUE SIGNIFICA VIVER
E TRABALHAR COM ESTRELAS DO ROCK,
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9]
ANER
PELOS
EQUIPE DA DRAGONSLAYER
Editor Responsável: Guilherme Dei Svaldi Editores: Leonel Caldela,
Gustavo Brauner Diagramador: Tiago Ribeiro
IMPRESSÃO E ACABAMENTO
Oceano Indústria Gráfica Ltda.
Nós temos uma ótima impressão do futuro,
OCEANO
RESPONSABILIDADE AMBIENTAL
Esta revista foi impressa na Gráfica Oceano, com emissão
zero de fumaça, tratamento de todos os resíduos químicos é
reciclagem de todos os materiais não químicos.
msi ga City: Manual'do Aventireiro.
sir Holland (
LE = R
nos anos 90? Ou da explosão de D&D 3E? Ou da
corrida por Tormenta RPG em 2010?
Mas existe outro gênero importante: a ficção
científica.
Estes RPGs nunca foram muito populares no Brasil. GURPS Viagem Espacial e Ultra-Tech não eram
favoritos. Millenia acabou como um título cult. Até mesmo Invasão enveredou-se mais para o lado das
conspirações e intrigas do que da FC clássica. Nunca tivemos uma versão nacional dos RPGs de Star
Wars. Alguns pensam que o brasileiro simplesmente não gosta de ficção científica.
Mas há gente para provar que estão errados.
A ficção está com força total no nosso mercado! Mega City abriu as portas, com seu minicenário
Megadroide e suas regras para supertecnologia. E agora Brigada Ligeira Estelar apresenta uma space
opera com mechas, cruzadores estelares e um império espacial! Como sempre, bastam alguns pioneiros
desbravando os caminhos, e de repente tudo é possível.
A ficção científica dá as caras nesta edição da DraconStaver, com uma adaptação do anime Code
Geass, pelo mesmo autor de Brigada Ligeira Estelar. Também conhecemos algumas agências e orga-
nizações de Mega City — incluindo a Patrulha Científica, a Legião Mecânica e outras que lidam com a
ciência louca da Cidade das Cidades. Para não deixar a fantasia medieval de lado, temos um preview do
Manual do Combate, para Tormenta RPG, além das colunas e seções de sempre.
Ficção científica parecia impossível, até que alguém tornou-a possível. Isto vale para tudo que é
“ousado demais”. Afinal, apenas tentando 0 impossível podemos chegar ao espaço — ou às bancas.
O RPG no Brasil sempre foi dominado por
dois gêneros: fantasia medieval e terror. Quem
pode esquecer da mania do Mundo das Trevas
EQUIPE DRAGONSLAYER (entrando no hiperespaço)!
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Naga pesado dá | | MA
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Encontros Aleaté Ho O o uh
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Tormenta: RPG — Ediçãoy Revisada:
Guerra dos Tronos RPG;
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O Bardo canta a épica saga do RPG
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Era de Ouro. Todos já ouvimos o termo.
Indica o início da vida, seu crescimento e é um
período de grandes feitos — especialmente a
criação de coisas novas.
A Era de Ouro do RPG se deu durante os anos
70, com a criação de Dungeons & Dragons (em
1974). Podemos expandir essa época um pougui-
nho, incluindo os anos 80, quando jogos que ainda
estão por aí como GURPS (1986) foram publicados
pela primeira vez. Sem esquecer os livros-jogos da
série Fighting Fantasy (1982) e a primeira edição
do antigo Advanced Dungeons & Dragons (1977),
sucessor natural de D&D.
No Brasil, o RPG é quase tão antigo quanto nos
EUA. Mas só começou a ganhar popularidade por
aqui do meio para o fim dos anos 80, especialmente
com títulos trazidos do exterior e fotocopiados — fato
que batizou uma geração inteira, a famosa “Geração
Xerox”. Havia uma ou outra tradução portuguesa,
mas essas edições não eram muito mais comuns
que os próprios títulos no original em inglês.
Era de Prata
Período de avanço em relação aos feitos da Era
de Ouro. Aqui, avanço significa melhora, expansão,
sucesso. Em termos de RPG, estamos definitiva-
mente falando dos anos 90. Absolutamente TUDO
ficou melhor. E fez ainda mais sucesso.
Mais uma vez, D&D foi o grande catalisador.
Em 1989, a TSR publicava a segunda edição de
Advanced Dungeons & Dragons. Trata-se da edição
que mudou tudo, e para melhor. Quando alguém
se refere a AD&D, provavelmente está falando da
segunda edição. AD&D foi o RPG que popularizou
cenários como Forgotten Realms, Ravenloft, Dark
Sun e tantos outros. Vale lembrar que Dragoniance
já estava por aí desde os anos 80, na primeira edição
de AD&D. Personagens como o mago Elminster e o
elfo negro Drizzt Do'Urden apareceram neste período.
Mas um dos fatos mais importantes da Era de
Prata é a publicação de Vampiro: a Máscara. Nele,
os personagens não eram os heróis que enfrentavam
monstros e salvavam princesas — eles eram os pró-
prios monstros! Vampiro foi um grande avanço em
termos de RPG, porque suas aventuras e campanhas
não focavam-se no combate, mas na interpretação.
As habilidades sociais eram muito mais importantes
que as habilidades de luta, e o diálogo era mais
poderoso que a espada. A interpretação era o centro
do jogo, e os personagens eram criaturas trágicas,
atormentadas pela perda de sua humanidade.
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Mas Vampiro foi apenas o início da febre do
Mundo das Trevas. O cenário era baseado na obra de
Anne Rice, autora de títulos como Entrevista com o
Vampiro, A Hora das Bruxas, A Múmia e tantos ou-
tros. Vampiro ganhou a companhia de Lobisomem: o
Apocalipse, Mago: a Ascensão, Wraith: The Oblivion
e Changeling: o Sonhar. Jogos que marcaram mais
de uma geração, e moldaram a forma como a maioria
dos RPGistas via 0 jogo. Em quase todas as mesas,
personagens de AD&D e GURPS ganharam traços e
características de interpretação muito mais fortes.
No Brasil, a Era de Prata foi igualmente marcante.
Houve várias tentativas de revistas nas bancas, em-
bora só a saudosa Dragão Brasil tenha prosperado.
Surgiu o mais famoso RPG brasileiro, Defensores de
Tóquio, que logo ganhou novas edições: Advanced
Defensores de Tóquio (AD&T) e Defensores de
Tóquio Terceira Edição (o famoso 3D&7).
A Daemon Editora também marcou época, com
seu sistema de RPG e cenário de aventuras, que era
tão misterioso, obscuro € cheio de intrigas quanto 0
Mundo das Trevas norte-americano. Tratava-se de
Arkanun, Trevas e seus muitos suplementos, como
Vampiros Mitológicos e Demônios: a Divina Comédia.
Apesar de toda a popularidade do RPG e da
grande variedade de cenários e sistemas, no final
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dos anos 90 houve um certo declínio no mercado.
À TSR, editora de AD&D, por exemplo, começou
a perder força e foi vendida para a Wizards of
the Coast. Alguns jogos do Mundo das Trevas se
mostraram cada vez mais exagerados em termos de
poder dos personagens, e focavam cada vez menos
na interpretação. Era o início da Era de Bronze.
Era de Bronze
A Era de Bronze normalmente é vista como
uma era de clareza, de autoexame e reflexão. E foi
uma clareza desse tipo que se viu nessa época,
especialmente nas regras.
Na Era de Ouro e na Era de Prata, as regras
eram um pouco mais frouxas. Era comum uma
regra ser apresentada numa página, e duas páginas
depois outra regra ser introduzida, contradizendo-a.
A clareza da Era de Bronze acabou com isso. Mais
uma vez, D&D foi o grande catalisador da virada.
No ano 2000, a Wizards of the Coast publicava a
terceira edição de Dungeons & Dragons.
D&D SE veio para arrumar a casa. O jogo
sofreu uma limpeza. Todos os excessos de edições
anteriores se foram. D&D deixou tudo mais claro,
objetivo e linear. A própria terceira edição passou
por uma revisão — entrava em cena a “edição 3.5".
D&D 3.5 foi o jogo para todos dominar. E dominou
mesmo. Com sua licença aberta, praticamente
todas os jogos e todos os cenários ganharam
uma “versão d20”, o sistema usado por D&D. Este
ganhou um novo cenário oficial: Eberron, cujo apelo
era justamente incluir tudo que existe em D&D.
Nesse período, o Mundo das Trevas acabou. O
jogo passou por uma enorme revisão, € um novo sis-
tema e um novo universo foram lançados: o sistema
Storyteller foi substituído pelo Storytelling, e o (agora
Antigo) Mundo das Trevas deu lugar ao Novo Mundo
das Trevas, sem ligação com o universo anterior e
com menos apelo junto ao público. Da mesma forma
que a terceira edição de D&D, o novo sistema do
Mundo das Trevas era muito mais claro, objetivo e
linear, livre de toda a confusão de antigamente.
No Brasil, surgia Tormenta. Não o sistema de
regras, mas o cenário, ainda nos anos 90. Adaptado
para AD&D, GURPS, Daemon e SD&T, logo se
tornou o cenário mais querido e jogado por aqui.
Com a licença aberta d20, entrou majestosamente
para o panteão dos cenários de RPG, fossem eles
nacionais ou importados. A Dragão Brasil acabou e
surgiu a nossa querida DRAGoNSLAYER.
Mas o RPG continuou. A Era de Bronze foi
seguida pela Era Moderna. Como sempre, D&D foi o
catalisador; afinal, pode-se dizer que a Era de Bronze
durou até a publicação da quarta edição de D&D.
A quarta edição nem de longe foi o sucesso da
3.5. Além de um sistema muito menos abrangente,
o novo D&D não tinha a mesma licença aberta.
Jogos e cenários que ganharam proeminência com
a 3.5 Se viram sem chão. Muitos acabaram, outros
tentaram se adaptar. Os próprios cenários oficiais
de D&D sofreram: Forgoiten Realms se tornou uma
piada de mau gosto e Eberron foi relegado a terceiro
ou quarto plano. Ravenloft virou jogo de tabuleiro.
Mas nos EUA surgiu uma espécie de “paladino
do d20”, o Pathfinder RPG. Criado a partir da edição
3.5, O novo jogo arrebatou os antigos fás de D&D,
que pela primeira vez se viu em segundo lugar na
preferência do público americano. Nunca um jogo
sofreu tanto repúdio quando D&D 4E. No Brasil não
foi diferente. O fim da edição 3.5 foi praticamente
o fim de uma geração RPGista. Até a Era Moderna
começar de vez por aqui.
Era Moderna
Por aqui, a Era Moderna começou com a
publicação de Tormenta RPG. Tormenta RPG é
baseado nas regras do Sistema d20, mas é ainda
mais elegante e claro. Afinal, contou com a experi-
ência de anos de seus autores com o Sistema d20
e todos os jogos anteriores. Além disso, Tormenta
RPG traz consigo um cenário inteiro, não por coin-
cidência aquele que sempre se manteve o mais
querido e jogado do Brasil, mesmo concorrendo
com cenários importados.
De lá para cá, houve toda uma enorme leva de
publicações nacionais. Além de Tormenta RPG, os
jogadores brasileiros hoje contam com (entre ou-
tros) Rastro de Cthulhu, Busca Final, 3:16: Carnifici-
na entre as Estrelas, Fiasco, Mighty Blade e, é claro,
3D&T Alpha, a nova encarnação de Defensores de
Tóquio. 3D&T Alpha já ganhou dois cenários oficiais,
o bem-sucedido Mega City e o mais recente Brigada
Ligeira Estelar. Os livros-jogos da série Fighting
Fantasy também voltaram para ficar. A DRacoNSLAYER
segue firme como publicação especializada em
RPG. Há blogs, sites, fanpages e toda uma vasta
gama de jogos, resenhas e cenários de autoria de
fãs. Mais do que nunca, vivemos uma grande Era
do RPG nacional.
Mas qual a razão de toda essa recapitulação?
Até há pouco tempo se pensava que vivíamos a Era
de Ouro do RPG. Mas estávamos enganados. E com
orgulho que o Bardo admite que estava errado. Não
vivemos a Era de Ouro do RPG. Vivemos uma época
muito maior. Vivemos uma verdadeira Era de Todas
as Eras. Tudo está disponível. Quer você prefira
as eras mais antigas ou mais novas, os grandes
lançamentos ou os-jogos independentes, as opções
são infinitas. Não há um só elemento que define
esta era — ela é definida pela presença de todo e
qualquer elemento.
Este é definitivamente um dos melhores mo-
mentos para ser ou se tornar um RPGista. E é com
prazer que dizemos: seja bem-vindo.
Lançamentos
Guerra dos Tronos RPG
As Crônicas de Gelo e Fogo é a maior saga
de fantasia desde O Senhor dos Anéis. Conquistou
uma legião de fãs, com os romances e a série de
TV. Agora, a aclamada versão de Guerra dos Tronos
RPG chega ao Brasil!
Tormenta RPG —
Edição Revisada
O módulo básico de Tormenta RPG encontra-se
esgotado. Aproveitando a necessidade de reimprimi-
“lo, a Jambô preparou uma edição revisada, com
capa nova, correções e melhorias nas regras, índice
remissivo e lista de magias. A nova versão tem 320
páginas, contra as 304 da versão antiga. Tormenta
RPG — Edição Revisada é tudo o que Tormenta RPG
era, mas ainda melhor. E verdade que você talvez
não precise desta edição revisada caso já possua
o antigo Tormentão, mas confira a nova e luxuosa
versão do RPG mais querido do Brasil.
Manual do Combate
Segundo suplemento de Tormenta RPG focado
em personagens. Depois do Manual do Arcano, os
holofotes estão nos “porradeiros”! Traz novas classes
básicas e de prestígio, além de versões variantes para
guerreiros, bárbaros, samurais e monges.
Nega City:
Manual do Aventureiro
O cenário oficial de 3D&T Alpha está em ex-
pansão! Mega City: Manual do Aventureiro traz kits
para cada um dos cenários da Cidade das Cidades,
e expande Mega City com heróis e vilões vindos do
futuro e até de outras galáxias!
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a! EDIÇÃO EXIA! EDIÇÃO Extra! EDIÇÃO Extra! Edição Extra! Edição Exit
Arton é um mundo de infinitas histórias. Tem quadrinhos, como Holy
Avenger, Ledd e DBride. Tem literatura, como a Trilogia da Tormenta
e Crônicas da Tormenta. Tem aventuras clássicas, como O Disco dos
Três, Expedição à Aliança Negra, Contra Arsenal e, principalmente, as
campanhas de cada grupo.
Mas faltava algo, não?
Se tem uma coisa de que os fãs de Tormenta sempre imaginaram, em to-
dos estes anos, é como seria um game em Arton. Um jogo em que se pudesse
caminhar pelos lugares mais icônicos do cenário e combater os lefeu sob a
chuva ácida da tormenta.
Pois agora temos todos os motivos para comemorar. Está em produção O
Desafio dos Deuses, o primeiro jogo eletrônico baseado em Tormenta!
Produzir um jogo de Tormenta sempre foi um sonho distante: a quantidade
de dinheiro de que os principais títulos gringos
dispõem é muito superior à realidade das
Os jogos desenvolvidos envolvem diversas plataformas e tecnologias,
desde jogos 2D para internet e celular até jogos multiplayer em 3D. Os alunos,
além de desenvolverem seus jogos durante as disciplinas, têm a oportunidade
de participar como voluntários ou monitores dentro do Laboratório de Jogos
Digitais, que nada mais é do que uma pequena desenvolvedora instalada dentro
das dependências do curso.
O Laboratório de Jogos Digitais
O Laboratório de Jogos Digitais produz games das mais diversas catego-
rias, como entretenimento, jogos educativos, serious games e jogos insiitu-
cionais. Funciona desde o início do curso, com a participação de professores
e alunos, trabalhando
juntos e diariamente
nos mais diversos
projetos, com os mais
EDH
MULLER
, «COM . e
N Sdatore
produtoras brasileiras que, embora venham SNK 11) TV atm ne ud
desenvolvendo jogos cada vez melhores, =” * Na 1 Za alunos hoje
possuem poucos recursos para encarar ! TV RE - no mercado
esse tipo de desafio. S e PRO! SA de trabalho
Contudo, a E passou pelo
Feevale, uma : laboratório em
universidade algum momento de sua vida
do sul do país, acadêmica. O laboratório é hoje uma
resolveu apoiar
um projeto ambi-
cioso. Junto com a
Jambô Editora, convoca
você para participar desta
empreitada.
“Criar um jogo de
Tormenta é algo em
que os fãs sempre
cobravam da gente,
e hoje podemos ver
isso como uma
possível realidade”,
diz Leonel Caldela,
roteirista do jogo.
“Vontade de produzir
sempre tivemos, mas
precisávamos de uma
equipe em que pudéssemos
confiar, tanto em sua |
capacidade de produção | |
quanto seu amor pelo N |
universo”, completa. Assim NJ
nasce 0 primeiro game de j
Tormenta: O Desafio dos Deuses.
Mas, antes de falarmos jogo, vamos explicar
um pouco sobre como essa parceria começou.
À Universidade Feevale
À Universidade Feevale, tendo foco na criação de cursos inovadores,
inaugurou o Curso de Tecnologia em Jogos Digitais no início de 2008. O curso
dura três anos e meio. E ministrado por professores que são mestres, doutores
e especialistas nas áreas de criação, desenvolvimento e gestão de produção de
jogos digitais. Os alunos trabalham em diversos laboratórios de última geração
e saem do curso com o título de Tecnólogos, aptos para ingressar no mercado
de trabalho e em cursos de pós-graduação.
A cada semestre, 0 aluno deve desenvolver um jogo novo, em equipe, como
requisito de aprovação para ingressar no semestre seguinte. Trata-se de um
processo dinâmico, em que o aluno tem um desafio novo a cada semestre. As
disciplinas são todas direcionadas para que consiga desenvolver o seu projeto.
Extra! Edi
Niro! Edição Extra! Edição
O Desafio
dos Deuses
A
ipaticu
referência dentro do ensino superior,
pois insere alunos de diversos semes-
tres a trabalharem unidos diretamente
na criação, desenvolvimento e gestão de
projetos de jogos digitais.
VA O Desafio
; 3 dos Deuses
Conhecendo o portfólio
do laboratório, na meta-
de de 2012 a Jambô
Editora entrou em
contato com a
Universidade,
que prontamente
recebeu a
ideia de criar
um game de
Tormenta com
os braços abertos.
Foram meses de
reuniões, onde se discutiam ideias,
orçamentos e principalmente a direção criativa
em que o jogo deveria
seguir. A Universidade
então decidiu bancar a
produção do desenvolvi-
mento da primeira “versão
demo” do jogo, fornecendo o espaço do laboratório e a mão de obra qualificada.
O Prof. Eduardo “EdH” Múller, responsável pela direção de criação, arte e
produção do jogo, comenta: “O fã de Tormenta pode ficar tranquilo, pois toda a
equipe trabalha neste projeto com respeito, carinho e dedicação pelo universo. E
tornar esse sonho uma realidade que agrade a todos é o nosso grande desafio.
Trabalhamos diariamente, durante meses, para a criação do primeiro protótipo,
estudando os personagens e os cenários, com a intenção de que ficassem o
mais próximo possível daquilo que os criadores tinham em mente”.
Para os veteranos do cenário, O Desafio dos Deuses começa em território
familiar: estamos no subterrâneo de um castelo, onde logo somos atacados
por estranhos soldados. Na tela, podemos ver o nome dos inimigos: “Cor-
a "e
|
MICO EXP ENICAO EXT:
EOIÇÃO EXLTA? EOIÇÃO Extro
ENIÇÃO Extra! ENIÇÃO EXE
al EUIÇão Extra! Edição Extra! Edição Extra! Edic
rompidos”. Subindo uma escadaria, atravessamos
um longo corredor, ainda sob ataque ferrenho dos
corrompidos, além de um novo tipo de inimigo: o
Carrasco. Eles apresentam sutis deformidades. Nas
paredes do corredor, o brasão do reino de Trebuck.
Por fim, saímos do castelo, onde somos recebidos
por chuva ácida e sangrenta. A tempestade causa
dano a cada instante e as poças vermelhas corroem
nossos pés quando as tocamos. E um ataque
da Tormenta! Progredimos, matando ondas de
inimigos, até nos depararmos com uma horrenda
bocarra, onde devemos entrar. Logo antes, nosso
maior desafio até então: um lefeu.
Estamos no Forte Amarid, em plena batalha.
Em meio a um dos momentos mais marcantes da
história de Arton, quando o Exército do Reinado
enfrentou os invasores.
Finalmente os fãs de Tormenta poderão fazer
parte deste evento, até agora apenas narrado em
contos e memórias. Contudo, a batalha do Forte
Amarid é apenas o começo: nossos personagens
são escolhidos pelo próprio Panteão artoniano.
Devem se provar fortes e dignos em uma série
de tarefas, em vários pontos icônicos do histórico
do cenário, para enfim cumprir a missão para que
foram designados. Este é o Desafio dos Deuses.
O jogo segue uma tradição de jogos no estilo
hack'n slash, tendo jogos como Golden Axe e Dun-
geons & Dragons: Shadow over Mystara, suas prin-
cipais referências. Contudo, é em 3D, o que sugere
diferenças na jogabilidade, inspirada na série God of
War. Tormenta: O Desafio dos Deuses conta com
diversas fases, dois novos personagens jogáveis e
personagens conhecidos do público participando no
decorrer da trama. A medida em que o personagem
evolui, 0 jogador poderá incrementá-lo, mudando es-
padas e armaduras e adicionando ataques especiais.
A equipe de criação achou importante que a
estética visual do jogo devesse remeter ao estilo
cell shading, o que faz com que os personagens
e os cenários pareçam ter sido desenhados, em
vez de parecerem realistas. “Esta escolha por uma
estética ilustrada deve trazer uma sensação familiar
aos fãs, considerando os diversos elementos
gráficos presentes nas ilustrações dos livros e das
revistas em quadrinhos”, diz o Prof. Eduardo, que
ainda completa: “sem falar que alguns personagens
clássicos, se fossem produzidos de forma realista
dentro do jogo, poderiam perder totalmente a sua
graça, considerando suas expressões dentro das
outras mídias. Seria um fracasso total”.
O projeto conta com o Prof. Me. Eduardo “EdH”
Miller (direção de criação, arte e produção), e dos
monitores Dora Oliveira (desenhos de cenários), Gio-
vane Webster (sound design), Lucas Kollet (character
designs, interface e modelagem de cenários), William
Fardin (direção técnica e composição de cenários),
Vinicius Cesario (programação), Cassio Souza (mo-
delagem, animação e texturização de personagens).
Como Participar?
Como criar um game de qualidade requer
uma grande equipe de pessoas e uma quantidade
considerável de dinheiro, as equipes da Jambô e
da Feevale optaram pelo sistema de crowafunding,
ou financiamento coletivo. Esta prática que está se
popularizando no país e tem sido uma das melhores
alternativas para que uma iniciativa deste tipo,
inédita no Brasil, aconteça. O financiamento coletivo
já foi usado com sucesso em várias
iniciativas no RPG nacional.
O funcionamento é simples: o idealizador do
projeto apresenta sua ideia através de um site, deta-
lhando sua proposta e objetivos, além do orçamento
necessário para financiá-la. O público então pode
contribuir com diversas quantias — cada valor dan-
do direito a uma recompensa. No final, se o projeto
alcançar o valor necessário, é financiado, e todos
recebem suas recompensas. Se não der certo,
nenhum dinheiro realmente troca de mãos — não
há risco para o público.
O Desafio dos Deuses deverá ser financiado
através do site Catarse, um popular site brasileiro de
crowdfunding. E precisa da sua ajuda!
À Universidade Feevale e o Laboratório de Jogos
Digitais entrarão nesta segunda etapa também como
apoiadores, fornecendo o local, equipamentos e a
experiência de seus professores no desenvolvimento
do jogo. Contudo, a equipe responsável, que deve au-
mentar, não tem ainda seus custos cobertos durante
os meses de produção. E é aí que você entra. Cada
pessoa pode participar com diferentes quantias, e
receberá uma gratificação por ter ajudado.
Arton é um mundo de problemas, sempre
falamos — mas também é um mundo de sonhos.
Juntos, podemos realizar mais este sonho artoniano!
Procure Tormenta: O Desafio dos Deuses em
catarse.me. Lá, você poderá encontrar detalhes
sobre o projeto e as recompensas, além de assistir
ao vídeo que explica O processo e mostra a equipe e
a versão demo do jogo. Para mais informações, siga
a Jambô em www.twitter.com/jamboeditora e www.
facebook.com/jamboeditora.
O desafio foi lançado!
Saudações, leitores!
Saudações, leitores!
Saudações, leitores!
Aqui é o Paladino, sagrado respondedor de cartas e...
Sai pra lá, impostor! AQUI é o verdadeiro Paladino,
inimigo das dúvidas e anotador de sugestões!
Vocês todos estão errados. EU sou o Paladino ori-
ginal, e aqui estão meus clones. E em algum canto, so-
terrado por todos estes farsantes de armadura amarela,
está o Antipaladino. Clones, vão enfrentá-lo!
Vai você!
Preconceito e adantações
E aqui vou eu.
Primeiro gostaria de parabenizá-los pela revista.
Hoje em dia, ser nerd passou a ser considerado uma
coisa boa, não sofremos tanto preconceito. Na época
do meu pai (RPGista veterano, de AD&D) eles sofriam
um preconceito muito maior. Mas o RPG ainda sofre
com o preconceito. Pessoas dizem que ele torna o jo-
gador violento, e por não entender o hobby, dizem que
alguns crimes são culpa dele.
Mas acredito estar mudando um pouco isso. Meus
amigos eram preconceituosos. Hoje em dia, quando a
revista chega, eu mal posso ler, meus amigos a roubam,
meu pai a rouba e até meu irmão de 6 anos lê a revista!
Então acredito estar tornando a sociedade na qual con-
vivo um pouco melhor (bem, pelo menos para mim).
Enfim, tenho alguns pedidos:
1) Uma adaptação de Katekyo Hitman Reborn
(anime sobre a máfia com poderes) para 3D&T.
2) Mais uma adaptação para 3D&T: Sword Art Online.
3) Por favor, postem algumas ilustrações sobre o
interior dos mechas e dos Colossos da edição passada.
Só isso, obrigado pela atenção.
Aegnor, mago-mecânico, e-mail 4.
Escreva para à DRAGONSLAVER:
Jamho Editora - Rua Sarmento Leite, 627
Porto Alegre, RS - CEP 90050-170
dragonsilaverojamboediora.comr
Você está fazendo o trabalho dos deuses da justiça,
Aegnor! Parabéns!
Realmente, na época do velho AD&D (anos 80 e 90)
o RPG era bem menos conhecido — e, assim, sofria
mais preconceito. Quando Vampiro: a Máscara tornou-
-Se moda, algumas pessoas ficavam assustadas com
o visual dos livros e as roupas pretas de alguns jogado-
res. Pura ignorância, é claro. E iniciativas como a sua,
divulgando O jogo para aqueles que estão a sua volta,
garantem que essa ignorância fique cada vez menor.
Mas nunca houve preconceito generalizado contra
o RPG no Brasil. Apesar de um punhado de reporta-
gens sensacionalistas anos atrás, tentando vincular o
jogo com crimes. a maioria das pessoas sequer havia
ouvido falar do nosso hobby. Aliás, vale lembrar que
RPG nunca teve ligação com crime a/gum no país. To-
das as especulações foram desmentidas mais tarde.
O grande preconceito que existia tinha mais a ver com
assuntos nerds em geral e ser taxado de CDF — algo
que agora está na moda!
Hoje em dia, os fundamentos do RPG são conhe-
cidos por muita gente. Conceitos como XP, níveis e
classes de personagem foram utilizados por dezenas
de jogos online. E fácil debelar qualquer preconceito
explicando essas semelhanças, mostrando como tudo
é muito parecido. Para um leigo, basta a explicação
e que RPG é um jogo no qual você vence desafios,
ganha XP e sobe de nível — assim como World of
Warcraft e até Cafe Mania!
1) e 2) Sugestões anotadas.
3) Se houver interesse de mais leitores, podemos
fazer isso... Mas, em geral, estes detalhes técnicos
acabam sendo específicos demais para os jogadores
brasileiros. Procure por artbooks e imagens dos animes
citados na materia — embora não seja a mesma coisa,
vão dar a você uma boa ideia do interior dos Colossos.
Paladino maldito! A redação está tão cheia de clo-
nes que não consigo dar conta de todos!
Vamos, minhas fiéis cópias! Unidos, venceremos!
E tem uns clones meio estranhos aqui...
Hã? Estranhos como?
Abençoado customizado
Boa noite, pessoa! (ou bom dia, ou boa tarde).
Primeiramente gostaria de parabenizá-los pe-
lo excelente trabalho. Acompanho a revista desde a
época da Dragão Brasil, e também sou um grande fã
de Tormenta RPG.
Agora sem mais enrolação, gostaria de saber se
poderiam me esclarecer algumas dúvidas em rela-
ção à classe abençoado (DraconSLaver nº32).
Deuses menores podem conceder poderes para
abençoados, ou só os maiores? Glórienn pode ter
abençoados, agora que é uma divindade menor? Se
Glórienn pode ter abençoados, que poder de centelha
divina eles ganhariam?
- Nosso mestre vai mestrar as aventuras da Vingança
Elfica, e vi uma boa oportunidade de interpretação com
AOORA SIM,
ESTÃO CLARAMENTE
to
ad
= AN id TIA S/N]
VE AVACALHANDO:
——
sm
CALABOUÇO TRANQUILO « Leonel Domingos
BRUNO José!
RECEBI AMEAÇAS
DE QUE você
ESTAVA PRESO NA
MASMORRA
Da MUNICIPAL!
a combinação elfo abençoado de Glórienn. Só que o
meu mestre é meio chato em relação a “customiza-
ção” de classes, e eu queria ter uma informação coesa
pra mostrar para ele.
Desde já, obrigado.
Dênis Soares, e-mail
Decida você mesmo, tenha ousadia! Agora quero
só e-mails de leitoras gatinhas, savvy?
Viu só? Falei que alguns dos seus clones estavam
esquisitos!
PM nãa! Cota É minho asitéria paredoa Erdidtma Caia
Un, não! rsta E minha antiga versao 1 aladino owa-
shbuckler! As leitoras não estão a salvo! Será um clone
o TIUL CK “nao, elo do Hay Cole Qc | 90 LV RENATA LIT TT RÃ
defeituoso?
Mais defeituoso que o original é difícil...
Não há raz menores não
msina amem ”
poderem ter :
ão alguma para deuses
aben çoados. Basta uma rapida expli-
le : Lets n Fa, É iai nd " a À
cação de histórico (criada por você mesmo ou pelo
mnactro bro cama q lir sam dd saronnanam fai
mestre) sobre como a linhagem do personagem foi
tocada pela divindade.
deu-
avi dardbnnanardad milan
efia tel aDENÇÕÃaosS qua GO él
sa maior... E eles continuam com seus
4
+
MIA adia vbmui
GlÓrienn der
poc A er es df ÓS
queda da Deusa À dos Eros. A decisão final sobre
habilidade centelha divina (ou qualquer outra) cabe ao
estre. Contudo, uma boa sugestão é um bônus de
em ataques com arcos e +2 em testes de perícias
AMIGIC AMI ct o
SOCIdisS CO] CHUO.
Vejo que você respondeu as perguntas! Hah! Que
grande feito! Digno de um herói!
Quem é esse?
O Paladino M
derrotou um UI
muito poderoso porque
e, grisalho...
la Po É À sta - Sm de nntarm
do, velho, doente, incompetente,
Dúvidas arcanas
Saudações, Paladino e Antipaladino! Como vai
a rixa de vocês? Espero que ninguém tenha adquiri-
do ferimentos graves ou alguma amputação (ainda).
Agradeço ao Paladino pela DraconSLaver passada, por
ter resolvido algumas dúvidas minhas, mas o Manual
do Arcano chegou e surgiram algumas novas.
1) Para escolher o talento Mestre Elemental é pre-
ciso ter todos os tipos de Substituição Elemental apre-
sentados entre parênteses nos pré-requisitos?
ata la en AA oO co
atador de Dragões, que Se
n3 hs
didi Dis Ve
Gragão Corrompi-
arhava
GUuiidve
BOM,
MAS NÃO
IMAGINO
COMO
COMI VV ME DESMONTANDO...
ATÉ APROVEITEI UNS
OSSOS QUE ACHEI
NA CELA PRA
MONTAR UMA /
RÉPLICA MINHA! FE
2) O laboratório arcano também serve para a cria-
ção de novas magias? Um feiticeiro, clérigo, bardo ou
abençoado também pode usar um laboratório para
aprender ou criar novas magias?
3) Haverá regras para a criação de novas magias?
4) Em qual suplemento está a descrição da perícia
Oficio (armeiro)?
5) Gostaria de sugerir que voltem com as antigas
seções Raça & Classe e Cidade do Leitor.
Muito obrigado por lerem meu e-mail. Paladino,
desejo sorte com o Antipaladino! Ou deveria rezar por
uma intervenção divina?
Bruno Zodiac Z, e-mail
O quê? O mesmo leitor com e-mail publicado em
duas edições seguidas? Que picaretagem é essa?
Vai ver
Si
ria HR e cair ALarS qiei à Edir dé i
que nao é O mesmo. veve ser um cione.
ICC mocrmaa! Anboau asa ara fanii9
Im. E ISSO mesmo! Achou que era facil:
o niz india stA ASR É " E paia as
ão. um lab: + n ann carvo ananae nara
e) N UM IaDOTatorio arcano serve apenas para
r nriao à pvictontac o fabriea nendrtno al
apre Cit der | as ld BXISTONIES E IdoTicar prooui js di-
pa Mr lr r4 fazor armmbaoc vunrã APrODIOS da bMibhiinta
químicos (para IaZBF ambos, VOCÊ precisa da DIDIHOLE-
ra arrcana q da hancaria (de fito) Como Ps nránrin
La arc alia E Ud Vailt do: Ç iquimia). LO 1 VIU) HU
nome diz. o laboratório é arcano. Assim. apenas coni
ABIRI Lt. UJIdU UNO EG atado. Ass, aueiido t A ju
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e Anis sea la A ma
ral IOTES arc Cd Ros J poGe! | USO. U Go
Rd et pç as o: a
que produtos alquímicos sejam fz
aroernanano nm q anenrir la nlr a ihlir ana
personagens, com a bancada de alquimia. A biblio oteca
fito ai A triidi nara ninrardinrao Plivinne
arcana, No entanto, e inutil para conjuradores divinos
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r - Sr “ Ccuac maniac nor ne! E —
que EC CU = | sUds Hay o Ha ', UC O o U) o! >
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a - m An Aalanar notas Bina m m ' = A
IO é COM lica do. Colocar este tipo de poder nas mãos
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narin turma dor muito dar do enhonao mare
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” brm ». , as e á dá picada
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Man nn?) daivar à mactra priar Quis a
Manual do Arcano?) ou deixar o mestre criar uaisquer
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maniac novac Ca unrã nã anenntrot nenhima ma.
duido ON 35. Do É você Hal Gil I UL nen Hld Iltd
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caia nnarne iomaise voreatil ramaic 1 CE
ud Ay jd age SO UC! Ito, Veiadt hd Lud TidiS Ju ba)
dre no nicho de outra classe.
' Aa . - , ,
PAP ASR To ãn enneta am e ”
4) Qficio (armeiro) não consta em supiemei -
um pama naricia cnnnrada NA aontanta é onande sra
Qum, COMO perícia separada. | Ciao, É rias UMA
fe RE =D » fo RI RE ae e .
cnorialisara a Para mM mm doo ae | tr so
especialização de Úfício, como todas as outras. Use as
mesmas regras.
ALERTA!!!
o PRISIONEIRO
SUICIDOU!!!
etnigor revista Tormenta. Se hoLiver mais pedidos,
podemos voltar a considerar Raça & Classe (manifes
tem-se! de a Cidade do Leitor perdeu D astánio impor-
tancia num época em q que todos agia disponibilizar
COLO intorial e tam £ ; “ace
SEUS Materiais he ernet, de « qr :
Paladino, estou ficando cn de tanto trucidar
clones seus! E é cada um mais lesado que o outro!
arrameil Rita do | P| ot otoshop) deve
defeitu uoso! Olha aqui,
A máquina (ou «
estar com defeito. só dá clone
apareceu até adina!
QUEM VOCÊ ESTÁ CHAMANDO DE DEFEITUOSO?
uma Pal
Crônica de Mundo das Trevas. O mestre
narrava uma cena onde queria expressar a es-
tranheza do ambiente:
— Você sente o ar frio do quarto, muito
mais frio do que deveria ser. O frio é tão in-
tenso que, quando vai até o banheiro e abre a
torneira, não é água que sai do cano. Mas, sim,
GELO LÍQUIDO...
ne Andrio Mandrake, e-mail
pr | eco cco
aa Campanha de Dragonlance no sistema
DE SAGA. O jogo não usa dados, mas cartas de
baralho. Quanto maior o número da carta,
melhor. Isso significa que alguns jogadores
tentam fazer as ações mais inusitadas para se
livrar de cartas ruins.
7 ! Logo antes de um grande combate, o guer-
FE reiro do grupo baixa sua pior carta (valor 1),
declarando orgulhosamente:
— EU DESÇO A ESCADA!
O mestre proíbe a ação. Afinal, não é pre-
ciso fazer teste para descer uma simples es-
cadaria. |
— Ah, Ok — E non o jogador. — Então
eu desço a escada COM CORAGEM!
Stormheart, o Bárbaro Andrógino,
e-mail
BWS FEVIEWS FEVICWS FEVICWS FEVIBWS FEVIBWS FEVIBWS FEVICWS FEVICWS
Tormenta RPG — Ed. Rev
Prepare-se: não vou ser nem um pouco |
imparcial nesta resenha. Mas também não vou |
mentir. Então me dê o benefício da dúvida. Esta |
é uma resenha de um dos RPGs mais importan- ,
tes do Brasil, então me acompanhe.
Como você já sabe, Tormenta surgiu como
um cenário. Tinha matérias adaptadas para AD&D, |
GURPS e 3D&T. Foi só com a publicação da terceira
edição de Dungeons & Dragons e seu Sistema d20 |
que passou a ganhar material de regras exclusivo.
Então, D&D SE foi cancelado. Em seu lugar '
surgiu a 4E, que nem de longe era tão atraente. ,
Além disso, enquanto as regras da terceira edição
eram abertas, a 4E praticamente concentrava tudo |
apenas nas mãos da editora original.
Mas nem todos deixaram o Sistema d20 e sua
licença aberta para trás. Nos EUA, Pathfinder RPG |
preencheu a lacuna deixada por D&D SE. No Brasil,
havia chegado a hora de Tormenta. Surgia assim |
Tormenta RPG.
Tormenta RPG foi escrito pelos criadores origi-
nais do cenário, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino |
e J. M. Trevisan, juntamente com Guilherme Dei |
Svaldi, Leonel Caldela e Gustavo Brauner. Nasceu
do Sistema d20. Obedece à mesma mecânica |
base: você decide o que fazer, rola o d20 e soma
bônus de perícia e assim por diante). Se o resultado
| raças mais comuns de Ar-
os modificadores relevantes (bônus de ataque, | ton. Classes explica como as
- Classes funcionam e apresenta
igualar ou superar a dificuldade da tarefa, você é |
bem-sucedido. Caso contrário, você falha.
Tormenta RPG não é uma mera cópia de D&D. |
Na verdade, vai muito além, e sua ligação com 0 | renciam seu personagem dos de-
cenário o torna muito mais charmoso e atraente.
ções “abertas”, Tormenta RPG não precisa de nada '
disso — e, assim, seu texto é diretamente ligado ao
mundo de fantasia mais querido do Brasil.
A primeira edição de Tormenta RPG foi
publicada em 2010. Esgotou em 2012. Com isso,
O livro volta para a gráfica, mas não para ganhar
,
apenas uma nova impressão — e, sim, uma nova '
edição. Não se trata de um novo jogo, com grandes
mudanças de regras — mas uma edição revisada,
Enquanto D&D pretendia ser genérico, com descri- + 72 Descrição fala sobre 05
o O livro cresceu em relação à versão anterior.
* + Pulou de 304 para 320 páginas. Além de toda a
" errata ter sido aplicada, Tormenta RPG — Edição
- Revisada conta também com um índice remissivo,
adição altamente útil. Outro elemento que promete
fazer toda a diferença é a lista de magias, que facilita
a consulta e acelera bastante 0 jogo.
As capas, de Lobo Borges (cocriador e artista
" responsável por Leda) e Ricardo Riamonde, com
certeza vão chamar a atenção. Ainda sobre ilustra-
ções, há duas novas no miolo do livro.
Entre as regras, as alterações tiveram o ob-
jetivo de deixar tudo mais simples, equilibrado,
interessante ou simplesmente extirpar algumas
" dúvidas. Por exemplo, uma habilidade racial dos
- qareen agora funciona com magos (antes funcio-
nava com feiticeiros, mas era confusa quan-
do usada com magos). Os lefou ficaram
um pouco mais fortes, equilibrando-os
com as outras raças. Uma das habilida-
des do monge, algumas armas e
magias também sofreram altera-
ções, mas sempre no sen-
> tido de deixar o jogo
ES». mais simples, equi-
EM librado ou interes-
UN sante.
ES Enfim,
Brauner * Caldeéla * Cassaro
” Safadino» Svaldi * Wevisan '
— Edição Revisada
»
s
butos básicos de um
” Em Re
A:
e.
personagem e como À
definilos. Raças traz as
as 13 classes básicas. O próxi-
mo capítulo traz as Perícias, suas
regras e descrições. Talentos apre-
senta aquelas qualidades que dife-
deuses, tendências e outros
elementos que completam
' seu personagem. Equipamento . Tormenta
“apresenta o arsenal dos heróis RPG — Edi-
- de Arton. O capítulo Magia explica ção Revisada
O funcionamento das magias e apre- v é tudo que
senta uma a uma, com suas respec- 2% N Tormenta
tivas descrições. Combate apresenta MO, A RPG era
| as regras usadas para lutar, causar ZA
us
' dano e se proteger de seus ad-
pois, em dois anos, apareceram erros. Algumas — |
poucas! — regras também sofreram alteração.
Tormenta RPG — Edição Revisada segue o
mesmo formato do “Tormentão” anterior. Está divi-
dido em 12 capítulos. Habilidades fala sobre os atri-
mr PR aid 7 se ', - , ç Fina - 2
<, Epa ma = frio ar | e [5 1! a a ao E
RB. - ú 1 ps e : So
ERG Bi UU 1. n
À - dora gba apoc fran esa dano, pa Cn gala
Jogo: Tormenta RPG
Formato: 320 páginas, capa dura, PB
Editora: Jambô
Preço: R$ 79,90
Idioma: português
Website: www.jamboeditora.com.br
WS 7 BVIEWS FEVIBWS FEVIGWS FEVIBWS FEVIGWS FEVIBWS FEVÍEVIS FEVIEM
- criar suas próprias aventu-
| Tas € campanhas, com
' regras para desafios AR a
"e recompensas. O . Dida
| Bestiário traz inimi- ab
- OS heróis, e Malpe- Vs
' a Capital dos Aventureiros, uma das cida-
“des mais movimentadas do cenário.
BRR S À PRA), |
3 mas ainda
| Da, | (Tá melhor. É
versários. O Mestre ajuda a Es) totalmente
E RE compatível com
os suplementos ante-
riores. E verdade que
você talvez não preci-
se desta edição revisada
caso já possua o antigo Tor-
mentão, mas tenho certeza de
que você não vai querer ficar sem
essa nova & luxuosa versão do RPG
mais querido do Brasil.
A
ç
Fr ] 4
: o
) Ta di
; dd
1
gos prontos para se- 2 ES
rem usados conta Sp NE
trim, último capítulo do livro, descreve
Ni... ala? GUSTAVO BRAUNER
TEVIEWS FEVIEWS
Guerra dos Tronos RPG
reviel
Se você é fã de fantasia medieval, deve
conhecer As Crônicas de Gelo e Fogo — tam-
bém conhecidas como 4 Guerra dos Tronos ou
TeVIBWS
A Game of Thrones. Mas vamos fingir que você ,
passou os últimos anos ao norte da Muralha e
não sabe do que estamos falando.
As Crônicas de Gelo e Fogo são uma série de
livros de fantasia, de autoria de George R. R. Martin.
Narram a história das famílias nobres do continente
de Westeros, após uma guerra civil. Há magia e
seres fantásticos, mas a ênfase é na intriga e em :
combates sangrentos. Westeros é uma terra de di-
nastias milenares, inimizades ancestrais, cavaleiros
honrados... O aspecto “medieval” da fantasia é am-
plificado: um ferimento pode matar até o maior dos
guerreiros; a doença e a fome são ameaças maiores
que dragões e mortos-vivos. Os livros viraram uma ;
excelente série de TV. Westeros é mania mundial,
com jogos de tabuleiro, videogames...
E, é claro, RPG.
Não é a primeira vez que A Song of Ice and .
Fire (título original da série) ganha um RPG próprio.
Houve uma versão da editora Guardians of Order;
um bom sistema, mas que pecava por disparidade
excessiva entre os personagens. Mais tarde, a edi-
" muito inovador. Mas há pelo menos três surpresas '
tora Green Ronin (casa de Mutantes & Malfeitores
e Dragon Age RPG nos EUA) adquiriu a licença das
Crônicas. E este é o jogo que a Jambô está lançando
no Brasil: Guerra dos Tronos RPG.
Guerra dos Tronos RPG usa um sistema
próprio, o Chronicle System. Tudo na ficha de
personagem deriva de habilidades básicas. Não há
diferenciação artificial entre o que é uma habilidade,
algo aprendido por treino ou mesmo uma caracteris- .
tica social. Agilidade e Percepção são habilidades,
assim como Status e Luta. Todos afetam seu
personagem igualmente. Cada habilidade possui
especialidades — Reputação é uma especialidade
de Status, Lâminas Curtas é uma especialidade de
Luta. As habilidades determinam quantos dados de
6 faces você joga para um teste, as especialidades
fornecem dados extras. Você joga todos eles e
'* para escapar de situações perigosas ou conseguir
- Sucessos impressionantes. Esta flexibilidade cria
' destruir a diferença de poder entre eles.
escolhe um número de dados igual ao seu valor '
de habilidade para calcular o resultado. Com Luta .
3 e Lâminas Curias 2, você joga cinco dados,
escolhendo três. Soma seus valores e pronto.
O livro fornece alguns arquétipos para guiar a
construção de personagens, mas não há classes:
Jogo: Guerra dos Tronos RPG
Formato: 288 páginas, brochura, PB
Editora: Jambô
Preço: a definir
Idioma: português
Website: www.jamboeditora.com.br
ml
IS TEVIEWS CUICWS,
"como objetivo necessariamente
| algum resultado. Pode ser a morte,
" mas também captura ou outro. Da
- mesma forma, a intriga (o “combate
desfavorável,
- mesmo prisão e ostracismo. Um cava-
| leiro ingênuo é tão indefeso frente a um
* planejador astuto quanto um político frágil
Vl
2)
BYIBWS FEVIBWS FEVIEWS FEVIBWS FEVIEWS FEI
aGRUTINNA
“De NoNTos
= e
A terceira surpresa é o sistema de casas
nobres. Os jogadores fazem parte da mesma casa,
“a exemplo dos protagonistas da série. Isto gera uma
ligação instantânea entre os PJs, além de fornecer
uma justificativa para que tipos diferentes estejam
unidos. O grupo cria a casa em conjunto, determi-
- nando quais papéis irão preencher. Um personagem
| pode ser o herdeiro, outro pode ser um servo e um
' terceiro, um cavaleiro a serviço da família. Todos
“ ficam equilibrados — o herdeiro tem mais status, o
cavaleiro é melhor em combate.
Boa parte do jogo envolve as casas nobres.
Além de embarcar em aventuras “normais”, os
jogadores devem administrar suas terras e proprie-
dades: construir castelos, assinar tratados, entrar
- em guerra, etc. Funciona como um bom jogo de es-
| tratégia no computador, sem perder-se em detalhes
| excessivos. E algo bastante único ao sistema, além
de muito divertido.
Não sobrou muito espaço para falar sobre a
" versão brasileira. Optamos por usar alguns termos
- datradução dos romances, outros próprios. A edição
nacional alinha algumas seções do livro estrangeiro
' — mudanças aprovadas pela editora original.
Guerra dos Tronos RPG é fantasia medieval
com um sabor diferente. Mais realismo e brutalidade,
mais política e histórico. Se você gosta de Idade
Média, vale a pena conferir. E, se é fã da série, este
é um livro indispensável.
você gasta seus pontos como quiser. Até aí, nada |
em Guerra dos Tronos RPG.
À primeira é a inclusão de personagens mais
jovens e mais velhos. Na série, aiguns protagonistas
são adolescentes ou crianças, enquanto outros são .
adultos ou idosos. O sistema resolve isto fornecendo
mais “pontos de destino” para personagens menos
experientes: em essência, mais sorte e possibili-
dades. Os personagens jovens também têm mais
opções. Pontos de destino são gastos para comprar
qualidades. Adultos devem gastar a maior parte
de seus pontos. Crianças e jovens podem fazer o
que quiserem com os seus — inclusive guardá-los
um bom equilíbrio entre novatos e veteranos, sem
LEONEL CALDELA
A segunda surpresa (talvez a melhor sacada
do livro) diz respeito ao combate. Enquanto guer-
reiros combatem normalmente, também existe uma
espécie de “combate social”, com suas próprias
manobras, ataques, defesas e até mesmo pontos
de vida! O combate físico não tem e
matar 0 inimigo — mas forçá-lo a WD
)
social”) força o adversário a algo
decidido pelo vencedor: um acordo
um casamento ou até
é frente a um guerreiro brutamontes.
Es,
Ea
r
EVIENSTE Jo DE) EViBm ÉVTevIS too!
IS TEVIBWS FEVIEWS
Você lembra das origens de 3D&T Alpha,
não? O jogo surgiu como Defensores de Tóquio,
BVIBWS TEVIBWSTEVIE
Colher o kit), função (a maneira como personagens
«+ do kit costumam combater), uma descrição e uma
um RPG satírico sobre heróis japoneses, em '
1994. De lá para cá, ganhou várias novas ,
edições e tornou-se um sistema genérico. |
Deixou de ser apenas humorístico, permitindo
aventuras de todos os tipos. No entanto, sempre
manteve algo fundamental para o jogo rápido e
despretensioso que era no início: a simplicidade.
Você lembra das origens de Mega City, não?
O primeiro cenário oficial de 3D&7 Alpha surgiu das
campanhas do autor Gustavo Brauner. Sua propos-
ta: unir todas as possibilidades do sistema em um
só lugar, uma cidade que abrigasse super-heróis,
androides, mechas, artistas marciais, criaturas
sobrenaturais e até gente normal(!). Mega City pos-
sui cinco minicenários, cada um lidando com uma
faceta da Cidade das Cidades: Torneio das Sombras
(artes marciais), Megadroide (supertecnologia),
Super Mega City (super-heróis), Crônicas de Nova
lista de poderes. Você ganha um destes poderes ao '
escolher o kit, e pode comprar outros por 1 ponto |
cada. Mais simples, impossível.
Os kits em MC: MdA estão divididos por
minicenário. Embora você possa usar qualquer um
deles em qualquer tipo de aventura, a maior parte
é mais adequada a um ou outro lado de Mega City. |
Enquanto o Parceiro Mirim é feito sob medida para |
Super Mega City, o Astro da Competição encaixa-se
- para todos os gostos. Inclusive algumas que talvez
Memphis (ocultismo e sobrenatural) e Mega City |
Contra-Ataca (ação com heróis humanos).
duzidas sem complicar demais a base de SD&T
Alpha, e as possibilidades do jogo são exploradas
nunca ocorressem à maioria dos jogadores: que tal |
| interpretar um Luchador (astro de luta-livre mexi- : ]
| tadoras. Conceitos nunca explorados agora vêm
cana)? Ou um caçador de androides infiltrados?
Ou um herói vindo de um futuro alternativo? Tipos
exóticos como estes misturam-se com outros mais ,
clássicos (como o supersoldado, o piloto de mecha
ou o velocista), criando uma boa ideia da população
fio -. + jogadores e coadjuvantes de cada um destes
No suplemento Mega City, sistema e cenário , jog
casam-se perfeitamente. Novas regras são intro- |
a fundo. Com apenas aquele livro, é possível criar |
qualquer herói da Cidade da Igualdade. Mas 30&T
Alpha mantém a simplicidade, rapidez e concisão |
que deram origem a tanto sucesso.
Por isso, Os jogadores querem sempre mais.
Por isso existem os kits de personagens.
Kits de personagens foram introduzidos há
vários anos, ainda nas edições anteriores do jogo.
| kits. Seus poderes simulam com perfeição o que eles |
São, essencialmente, pacotes de habilidades (e li- .
mitações) que você pode aplicar ao seu herói. Cada
kit conta com poderes que não estão disponíveis
de qualquer outra forma. Adotando um deles, você |
diferencia seu personagem, torna-o único, sem ter
de recorrer a mecânicas complicadas. O Manual do
Aventureiro trazia kits para o cenário de Tormenta.
Agora, também há um livro exclusivamente
dedicado a kits para a Cidade das Cidades. E Mega
City: Manual do Aventureiro.
| de história à Cidade das
' Cidades, gerando novas
A base deste suplemento é velha conhecida -
dos veteranos do sistema — e de todos que leram o
Manual do Aventureiro original. Em suas páginas, há
uma longa lista de kits. Cada um apresenta exigên- ,
cias (pré-requisitos que você deve cumprir para es-
gi 3D&T T Alpha
Formato: 112 páginas, brochura, PB
Editora: Jambô
Preço: R$ 25,00
Idioma: português
Website: www,jamboeditora.com.br
* tipos de heróis com o Kaijin
1, (referência clara a Ultra-
| man e Spectreman), O
kits — o leitor sente-se imerso num cenário rico,
com personalidades variadas, mesmo sem uma '
única ficha de personagem. As ilustrações também .
ajudam: muitas fazem referência a personagens ,
conhecidos, ajudando a explicar o kit sem palavras.
Como sempre, o conhecimento do autor .
ajuda muito: Gustavo Brauner soube reconhecer |
“categorias” de heróis e vilões, agrupando-os nos
fazem nas histórias, e a descrição ajuda a entender o
papel de cada um. O Vilão Teatral, por exemplo, é
um criminoso “temático” e insano, como o
Coringa ou o Duende Verde. Impossível
não imaginar pelo menos um punhado
de aventuras ao ler o kit.
No entanto, MC: MdA vai
além de uma mera lista, Mui-
tos kits adicionam elementos
tramas surpreendentes e
divertidas. Descobrimos,
por exemplo, que Mega
City sofre invasões
alienígenas, ao ler sobre
o Invasor Intergaláctico.
Aprendemos sobre novos
Metal Hero (Jaspion,
Metalder...) e o Super
Sentai (Changeman,
Goggle Five...).
Você sabia que a
cidade possui uma
Patrulha Científica?
WS TOVIEWS FEVIBWS FEVIBWS
Mega City: Manual do Aventureiro
melhor em Torneio das Sombras. Inúmeros tipos de . Pois é, ela existe, é dedicada a ajudar heróis a
" personagens são sugeridos aqui, fornecendo ideias | parte dela com um kit
combaterem monstros gigantes, e você pode fazer
Se Mega City já incentivava a liberdade e
variedade, agora as opções tornaram-se assus-
à tona: você pode ser um holograma inteligente
(Holo Idol) ou parte de um “personagem coletivo”,
na forma de um robô que se junta com outros
| colegas mecânicos (Gestalt).
heroica da cidade. É fácil imaginar personagens Ê
Não há muitos defeitos a apontar em Mega
City: Manual do Aventureiro. Talvez seja difícil para
OS jogadores conseguirem usar todas as suas
opções favoritas, mas isso é minha maior crítica.
Fica aqui a recomendação, e o desejo de que os
próximos suplementos venham logo!
LEONEL CALDELA
Alnuns dos supers
de Mega Cily
É
Dios
TEVÍEWS FEVÍEWS FeVIEWS |
IS TEVÍeWS
WS JBVÍBWS FEVIBWS FeVIEy
ALIRORA, MINHA
PRINCESA... ABRIMOS A
TLMBA DE UM MAGO E
SAQUEAMOS O SEL
OBEMA!!
QUERO VER
o BAU!
XI, MESTRE...
PEGAMOS A
ARCA ERRADA
ESTE COLAR
ESTAVA POR QUE LIININNNDO! |
LA NA TUMBA EU QUERO! |
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TAMBEM.
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SUBCONSCIENTE DESEJA?
PODE ACREDITAR
QUE SIM....
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+
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'Toolhox |
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de obstáculos
perigosas...
E amor.
O romance não pode ficar de fora de qualquer
narrativa. Relacionamentos amorosos são alguns
dos mais importantes da vida, e em geral são
fundamentais para o desenvolvimento de um bom
personagem. Mas romance não é muito explorado
em RPG. Para uma narrativa mais completa, vamos
ter de mudar isso. E nenhum candidato a escritor
pode deixar o amor de fora.
Então a coluna de hoje abraça o lado romântico
da aventura (e os subtítulos mais bregas que você
já viu!). Vamos embarcar nas águas perfumadas do
romance — cuidado, você pode se afogar!
vitória contra inimigos, | jori
AAA a o.
- 5
AFA: Fa — Verao Na
PR VS mA A NA a
Para começar, é preciso entender: o que é
romance em uma narrativa? Por que ele acontece?
Vamos a uma analogia: uma luta na vida real é
um evento perigoso, evitado pela maioria — mas na
ficção é algo emocionante e aguardado. Da mesma
forma, o papel do amor em uma história é diferente
da vida real. Em RPG, literatura, etc., o amor é uma
provação. É mais um passo no desenvolvimento de «
um personagem. Representa o final de um processo
que o leva à apoteose no final. Conquistar o coração
da(o) mocinha(o) é como obteruma espada mágica.
Em outras palavras, 0 amor A um/ desafio,
um “chefe de fase”. A única(diferença é'que ele é:
>. vencido por amadureciient, ão combate.
pior Tombos Podia Toolbox Tá
ar
dy. ds
sá,
Sad gt qem
adas
Pois,
DEDE Hi)
TIN
Pense em alguns exemplos E nO |
| Contra-Atade
Etan e Leia ad seu amor
mútuo fan Leia ter beijado o próprio irmão no
filme anterior, mas vamos esquecer isso). Desde 0
início, ele era o cafajeste egoísta, ela era a princesa
idealista. Quando Leia se declara, está descendo de
seu pedestal, abrindo mão de todo o fingimento.
Ele responde com um “eu sei” bem canalha... Mas
também está sendo genuíno, deixando de lado sua
própria fachada. Após isso, Leia está pronta para
sujar as mãos, ser capturada e matar Jabba (no
filme seguinte). Han está pronto para entregar-se à
luta contra o Império. A admissão dos sentimentos
foi como passar de nível. Ambos cresceram, ambos
mudaram. Repare que elementos reais nunca
entram em cena aqui — ciúme, compatibilidade de
personalidades, planos para o futuro... O que impor-
ta é que Han e Leia conquistaram um ao outro. Em
O Senhor dos Anéis, Aragorn aceita todas as suas
responsabilidades e deixa de se culpar pelas falhas
de seu ancestral quando também aceita a devoção
de Arwen. Diabos, a própria espada que ele passa a
usar é reforjada nas terras de seu sogro!
Na maior parte das histórias é assim: o herói
vence o vilão, conquista o tesouro e “ganha” a mo-
cinha. Machista? Pode ser — mas não porque estas
histórias consideram mulheres objetos ou posses.
As heroínas também conquistam seus amados no
final. O que é tratado como posse é o próprio amor.
O público sabe que um bom relacionamento amoro-
So é grande parte da felicidade de uma pessoa. Para
que o triunfo esteja-completo, é preciso que este
sentimento seja-conguistado, independente do sexo
do protagonista. Por isso, 0 realismo costuma ser
deixado de Jado, para um final do tipo “eles viveram
“felizes para Sempre: À saga de Harry Potter acaba "
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ds á Pos E casais permaneceram unidos dé aê
a escola — algo bem incomum. Realista? Talvez
não. Não importa. Vendo-os em relacionamentos
estáveis, entendemos que eles venceram todos os
desafios, tornaram-se pessoas “inteiras”. Comple-
taram suas jornadas.
2
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T PEN adiimn;dA 10 “JINONV
] V (AAA LU ENA) AA LS F
É claro que nem todas as histórias acabam
quando o casal principal troca um beijo apaixonado.
Muitas vezes, a narrativa lida com os conflitos de
um casal já formado. Meus próprios livros O Crânio
e o Corvo e O Terceiro Deus narram as agruras de
Vanessa e Orion — já casados no início da história.
Mas não há diferença alguma. É a mesma
coisa.
Quer Os personagens comecem separados
ou juntos, o romance é uma série de desafios,
que devem ser vencidos para que a jornada esteja
completa. A diferença é a natureza desses desafios:
conquistar o coração do(a) amado(a) ou superar
quaisquer problemas que o relacionamento esteja
enfrentando. Mais uma vez, O prêmio não é uma
pessoa, mas O romance em si. Caso 0 casal já
esteja formado no início da história, ambos con-
quistam o prêmio juntos. Se apenas um deles for o
responsável por ajeitar tudo, o público pode torcer o
nariz. Afinal, o outro parceiro estará desfrutando da
recompensa, sem ter feito nada para merecer!
Um dos pontos mais cruciais para incluir
romance. em uma-narrativa é decidir como e quando
as dificuldades serão superadas. Isso muitas vezes
determina 0 sucesso. Ou fracasso deste elemento.
|
H Toolbar
Polio! Tonin Tala bedroom io
Caso você comece com o casal separado,
inclua os empecilhos antes que eles fiquem juntos.
Brigas, mal-entendidos, tentações... Todos devem
ser reservados para a longa jornada até o momento
crucial. Em comédias românticas, é comum que 0
casal fique um tempo junto, então se separe — para
no final se unir de novo. Contudo, a primeira união
deles não é “real”. Eles ainda não resolveram os ou-
tros problemas da trama. Portanto, ainda não estão
prontos para a recompensa. O mesmo vale para
histórias de aventura. Mesmo que o casal passe
uma noite apaixonada e depois se desentenda, deve
haver um momento que marca sua união definitiva
— um casamento, uma jura de amor, qualquer coi-
Sa. Este momento ocorre mais ou menos ao mesmo
tempo em que o grande vilão é derrotado.
Depois disso, os conflitos amorosos acabam.
Porque o relacionamento "é uma recompensa. Ma-
culando-o com problemas, você estará diminuindo
a vitória dos heróis. É como dizer que o vilão foi ven-
cido, mas mesmo assim 0 ritual que ele havia feito
destruiu o mundo. E frustrante. Contudo, na parte
romântica da história isso é ainda mais frustrante.
Porque, enquanto nenhum de nós já viu um mundo
ser destruído, todos já passamos por problemas
amorosos. Se você transmitir ao público a ideia de
que a vitória nessa situação é fútil, estará passando
uma mensagem deprimente e insatisfatória.
Apenas casais que já começam unidos devem
passar por dificuldades no relacionamento. Afinal,
eles partem de um status quo que deve ser abalado
por conflito. O público não reconhece aquele roman-
ce como uma vitória, mas como um estado neutro.
Enfrentando os conflitos, o casal conquista o prêmio
— seu antigo relacionamento de volta, ainda melhor e
mais sólido. Isto, então, é uma vitória. Que, mais uma
vez, não deve ser maculada por novas dificuldades.
Você pode mexer nesta estrutura ao fazer uma
continuação. Digamos que escreveu um livro — na
última página, o herói e a heroína se casam. Então
escreve um segundo livro, que começa alguns anos
depois, com 0 casal já em sua rotina. Vá em frente e
crie um conflito: agora o relacionamento é o estado
neutro. Uma nova vitória deve ser conquistada.
Cuidado: separar o casal definitivamente e
criar uma nova jornada de conquista (um relacio-
namento diferente) pode estragar tudo que você
fez antes, mesmo em uma continuação. Seria
como descobrir que, ao vencer um grande vilão, O
herói estava ajudando um vilão ainda pior! Tudo se
torna inútil, qualquer valor é negado. É mais seguro
continuar a história do mesmo casal, não anular
tudo que eles obtiveram.
K Aazoes di É rifa
Certo, esta parte da sua narrativa já está toda
planejada. Você criou algumas dificuldades entre o
casal, que correm em paralelo com as batalhas e
juntam? Apenas matam o vilão, olham-se. nos olhos
e caem nos braços um do outro
Por incrível que pareça, mujtas-vezes a
; E ésim. na gem filmes de ação, Ê
provações da trama principal. Mas por que eles se.
Anakin e pato rolam nas pe
basta que o herói salve a mocinha para que ela: se.
apaixone. Sim, isso torna-a levemente. descerebrada
— e 0 herói é ainda pior! Afinal, ela pelo menos tem
alguma razão para se apaixonar (foi salva). Já ele
cai de amores simplesmente porque a garota está
lá. Não é muito convincente. Pode funcionar em
alguns filmes, mas vai desmoronar em qualquer
livro ou campanha de RPG, onde o ritmo é menos
frenético e o público tem tempo de pensar.
O casal deve ter razões para gostar um do ou-
tro. Parece óbvio, mas aqui não estamos falando de
pessoas reais. Eles são personagens, então devem
ter razões narrativas. Cada um deve completar a
jornada do outro. Não basta que o herói se apaixone
pelo senso de humor da mocinha. Não basta que a
heroína fique encantada pela personalidade doce do
galã. O arco narrativo destes personagens tem que
ser apoiado pelo relacionamento.
Quer exemplos? Vamos lá, Leia representa um
outro lado da vida de Han — aristocracia, idealismo
e estabilidade, em vez de crime e cinismo. Han, por
sua vez, representa liberdade, humor e realismo,
em oposição à seriedade e inocência da princesa.
Ambos precisavam destes elementos para comple-
tar seu crescimento. Caso a amada de Han fosse
outra pirata espacial, a história seria bem diferente.
Não haveria mudança, só mais do mesmo. Arwen
representa 0 lado grandioso e superior da vida de
Aragorn — o papel que ele precisa assumir como
rei. Ele representa a humanidade para Arwen, a
razão para ela abrir mão da vida élfica. O que falar de
Rosinha? Ela é o Condado para Sam: bonita, bem-
“humorada, familiar e até mesmo trabalha em uma
taverna! Para completar seu arco e fixar-se em casa
de vez, ele precisa destes elementos. Harry Potter
passa a saga toda sentindo falta de uma família
real. Então casa-se justamente com Gina, que tem
uma família enorme, onde sabemos que ele vai ser
acolhido. Caso Harry ficasse com Cho Chang, não
seria a mesma coisa, O arco não iria se completar.
Um erro muito comum é incluir uma única
pessoa do sexo oposto ao redor do protagonista:
uma só mulher em um grupo de homens, ou vice-
-versa. Isso diminui o valor do personagem como
interesse romântico. Afinal, se não há mais ninguém
para escolher, as razões pelas quais a escolha foi
feita têm pouco valor. Se não houver espaço para
outras garotas/rapazes na sua obra, inclua um
vínculo muito forte entre o casal. Torne-os essen-
ciais um para 0 outro. Pense em Rony e Hermione.
Praticamente não havia outras garotas para Rony
escolher (muitas coadjuvantes de passagem, mas
poucas personagens fixas além de sua própria
irmã). Mas Hermione era tudo que estava faltando
para ele: responsabilidade, conhecimento sobre 0
mundo dos trouxas e até inteligência.
Vamos a um.-exemplo negativo: o romance
entre Anakin e Padmé na segunda trilogia de Star.
Hovens isa e
E
NA
os. Não se completam, não
aba morta e ele, corrompido.
A N
l Jg 7, CUXAO
sé à) romance traz todos estes benefícios e tem
tanta importância, por que nem sempre aparece?
Por que é tão raramente usado em RPG? Será que
às vezes é melhor evitá-lo?
As primeiras respostas são simples. Muitas
vezes, O romance não faz parte da história porque o
mestre ou autor não está preparado para lidar com
o tema.
Mais uma vez, aqui entra a familiaridade. Ao
escrever sobre necromantes malignos e espadas
mágicas, estamos afastados da vida real. Revelamos
pouco sobre nós mesmos. Mas, falando de algo que
faz parte da vida de todos, podemos deixar transpa-
recer coisas bem íntimas. Nem todos estão prontos
para lidar com isso. E não há problema algum.
No RPG, em especial, pode ser melhor evitar
o romance em certas situações. O clima pode
se tornar sério demais se detalhes verdadeiros
vazarem para a aventura. É melhor usar 0 romance
apenas quando todo o grupo está confortável com
isso, e evitar quaisquer paralelos com a vida real,
As vezes, casais de namorados criam personagens
que também têm um relacionamento. Pode ser
divertido, mas também é perigoso — todos devem
tomar cuidado para que realidade e ficção não se
misturem. O personagem não é o jogador, seja num
namoro ou numa batalha campal.
Além disso, pode haver personagens que não
precisam deste elemento para completar seus arcos
narrativos. Incluir romance sem função na trama
é como incluir um combate gratuito ou uma cena
de humor sem sentido. Acaba como um elemento
deslocado, desnecessário, pura “encheção de
linguiça”. Isso não significa que o personagem
nunca teve um relacionamento amoroso — apenas
que ele não é retratado na obra. Da mesma forma
como não citamos cada vez que o personagem vai
ao banheiro. Sim, a comparação é válida: qualquer
elemento desnecessário e gratuito é tão descartável
quanto descrever o protagonista na privada!
Mesmo assim, o romance é um elemento que
atrai muito público e gera bastante identificação.
Caso seu personagem não precise de romance,
talvez seja melhor deixá-lo um pouco menos com-
pleto — criar um vazio a ser preenchido por aquela
pessoa especial.
Que bela histó
é;
alem a So
elizes para empre
Se você chegou até aqui, já pode-abrir seu
Wars. São os únicos personagens de sua faixa. de= coração para o romance em suas histórias. “Você
nada à vida dele, apenas ouve-seus problemas.-Ele
tem menos ainda a oferecer: está sempre re: reclaman-
doe não demonstra outros pa sn O público
não engoliu esse romance, porque €
ape om porque s sá!
= E á : é ' il
a e o et O a SD Sa À e au “ua e =
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(e = E a
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idade que aparecem nos filmes. Ela não acrescenta oa toda a breguice dos subtítulos e a
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e é forçado.
3)
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j E
a:
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e ba =, Ts Dr
RE
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- Aventuras de RPG são recheadas de
inimigos. Há monstros, capangas e até mesmo
aventureiros rivais que competem com os
heróis. Embora algumas vezes poderosos,
nenhum desses está a altura do vilão. Toda
campanha de RPG que se preze tem um vilão.
O vilão não é apenas mais um inimigo. Ele é
O inimigo, aquele personagem que se opõe a tudo
0 que os heróis acreditam e representam. Mais que
um antagonista físico, O vilão é um antagonista psi-
cológico, um inimigo ético e moral;-age de maneira
contrária aos heróis e, sempre que possível, busca
vingança por todas-as vezes que eles se colocaram
em seu caminho.
Criar um vilão único e marcante não é simples.
Diferente de outros inimigos, o vilão precisa de mais
do que Pontos de Vida, bônus de ataque e lista de
magias. Assim como os heróis, precisa de conteúdo.
Na coluna de hoje vamos falar sobre os fatores
que ajudam a tornar um simples inimigo em um
antagonista inesquecível — o vilão da campanha.
A primeira coisa que você precisa saber é
que existe mais de um tipo de vilão. E não estamos
falando do vilão psicopata, do vilão teatral, do vilão
mago, do vilão clérigo... Estamos falando de vilões
aa cada a de uma pao
=
Ô) dragão NE rap a Rhcesa é um vilão. O -
chefe da guilda dos assassinos é um vilão. O barão
maligno que deseja tomar 0 reino é um vilão. O líder
dos bandoleiros é um vilão. O capitão corrupto. da!
guarda é um vilão. O chefe dos homenssrato-dos
esgotos é um vilão.
Entretanto, nem-todos Ro no mesmo nível.
O chefe dos homens-rato e o capitão corrupto
da-guarda não devem durar mais que algumas
sessões de jogo. O mesmo vale para O líder dos
bandoleiros. Eles são o que chamamos-de “che-
fões” ou “chefes de fase”. Comandam um grande
grupo de inimigos, talvez até um ou dois “tenentes”
(inimigos mais fortes que capangas, embora mais
fracos que vilões). Chefões são poderosos, mas
São responsáveis apenas por crimes e maldades
bastante localizadas, como uma cidade, galeria de
esgotos ou aquela parte da estrada que passa mais
perto da floresta.
Já o chefe da guilda dos assassinos, o barão
maligno e o dragão certamente são outro tipo de
vilão. São mais do que meros “tenentes”, e também
São mais do que simples “chefes de fase”. Na
verdade, são os caras que teriam vários tenentes e
chefes de fase sob suas ordens. Suas garras alcan-
cam várias galerias de esgoto, estradas e cidades.
São vilões de verdade.
E são vilões que podem durar muitas, muitas
aventuras, quem sabe até apena! inteiras.
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| vô das formas mais fáceis de tornar um vilão
memorável é fazê-lo crescer junto com os heróis.
Ele não precisa aparecer na primeira sessão de jogo,
U LIES o Soja RON
- mas talvez na segunda ou terceira. Não precisa ser 0
antagonista da primeira missão, mas pode aparecer
como um inimigo secundário ou alguém que parece
sem importância. E, a partir daí, só cresce.
O vilão não precisa começar no mesmo nível
dos aventureiros. Na verdade, é melhor que comece
alguns níveis acima deles, pelo menos para garantir
que não morra logo no primeiro combate. A medida
que a campanha evolui e os heróis se tornam mais
poderosos, 0 vilão se torna igualmente mais pode-
roso. E os jogadores podem notar essa evolução em
combates ocasionais — O vilão usa magias novas,
tem um item mágico que não possuia antes e agora
carrega uma joia ou cicatriz, marcas de que possui
existência própria.
O vilão também não precisa ser o antagonista
de todas as aventuras. Na verdade, você deve evitar
isso! O que torna o vilão inesquecível não é aparecer
o tempo todo, mas que cada aparição dele seja
marcante por um ou outro motivo,
Por exemplo, o vilão contrata os heróis na
primeira sessão de jogo para recuperar um item
qualquer. De acordo com ele, esse item foi roubado
por bandidos que as para uma cidade pit
ra Mesire IE Masmorra Mestre ia Masmorra Mestre a Masmorra Me
nos bastidores, enquanto os heróis vivem outras
ave TE Ss — - mas a jando retornar, será usando O
aa
tem que ontratou os heróis para recuperar.
O vilão tem: um
plano de longo prazo
Vilões de verdade não estão envolvidos apenas
com coisas simples, como controlar a política de
uma única cidade ou Se tornar o líder da guilda local
dos assassinos. Vilões têm objetivos grandiosos —
como se tornar o líder de todas as guildas de assas-
sinos do mundo ou o imperador do continente. Você
precisa criar um objetivo claro para o vilão, aquilo
que vai guiar seus passos ao longo da campanha.
É claro que esse objetivo grandioso exigirá pla-
nos intrincados, sempre envolvendo a manipulação
de diversos fatores. Esses “diversos fatores” vao
render muitas aventuras ao longo da campanha, &
os heróis às vezes nem ficarão sabendo que aquela
praga de zumbis tinha sido obra do grande vilão!
Imagine que, ainda no início da carreira, o vilão
percebeu que não teria lugar entre o circulo de ma-.
gos no qual foi treinado. Assim, decidiu abandonar
o circulo e conquistar poder sozinho. Seu objetivo
agora é estabelecer um verdadeiro império com ele
no topo, custe o que custar. Em sua busca por poder,
deseja localizar itens mágicos poderosos e também
fazer alianças com outros grupos vilanescos do
cenário. Talvez O item que os heróis recuperaram na
primeira missão de jogo seja um grimório contendo
todas as magias, rituais e outros segredos de-seu
antigo círculo de magos — a quem ele acusou de
ter roubado o “seu” grimório.
O vilão nem
sempre se dá bem
Diferente dos tenentes e chefes de fase, os
vilões são responsáveis por vastas redes de crimes,
intrigas e maldade. Não lidam com tudo isso
diretamente; normalmente contam com capangas,
focando em seu objetivo principal.
Ao longo da campanha, os heróis enfrentarão
grupos menores servindo ao vilão, muitas vezes sem
saber quem está por trás deles. As derrotas servirão
para irritar o vilão e dar-lhe motivos para se vingar
dos heróis, gerando novas aventuras (como proteger
a família de um dos heróis, agora alvo do vilão).
Mas não são apenas os capangas que se dão
mal. De tempos em tempos, o vilão precisa aparecer
e enfrentar os heróis, para lembrar-lhes de sua
ameaça. Mas quem disse que os heróis precisam
vencer? Talvez não tenham o poder necessário para
vencer o vilão em combate direto e precisem usar
de um plano bem bolado, ou talvez o vilão consiga
fugir no final da batalha usando aquele pergaminho
de leletransporte. Ou, se for o caso, os heróis
Pot ser derrotados ou Phnigaços a hp
== "e — a
redaMa Ma:
— +
E e esq 05! RE enhah em e “ma
“e Nas próximas sessões o vilão ficará é
smorraM estredl
0” para o vilão, alg
nelhor exemplo de “braço direito” que existe.
) am €
início je 0 Retorno de Jedi? Ele só foi lá porque
o Imperador queria que a construção da Estrela da
“ Morte ficasse dentro do prazo...
O vilão é fiel a si mesmo
Este é UM passo extremamente importante e
pode ser a diferença entre um sucesso & uma falha
ao se construir um vilão. Serve tanto para o vilão
da campanha quanto para seu braço direito, para o
chefe de fase e até mesmo para os tenentes.
O vilão deve ser fiel a si mesmo. Não pode agir
de maneira incoerente, contraditória ou simplesmente
caótica as próprias convicções (a menos que ele seja
um vilão totalmente caótico, como o Coringa...)
Um vilão cruel jamais vai deixar de acabar com
um herói para salvar uma criança presa em uma
casa em Chamas. Um vilão honrado jamais deixará
de devolver a espada de um oponente e sempre
deixará seu adversário levantar se ele cair no chão
no meio de um duelo. Um vilão manipulador nunca
dirá a verdade e sempre tentará corromper todos a
seu redor. E assim por diante.
À melhor maneira de estabelecer um compor-
tamento para o vilão é criar seu histórico, da mesma
forma que você faria com um herói. Não precisa ser
muito detalhado, mas estabeleça por que o vilão age
do jeíto que age. Se você criar um “braço direito”
para O vilão, dê algumas características diferentes
das do vilão para ele — se um é simplesmente cruel,
o outro pode ser honrado, para contrabalançar.
O RT/|-loMo [=)M/=E =| gos [F-fo (0)
E chegamos ao que interessa. Uma das prin-
cipais características de todo vilão é que os heróis
o odeiam. Não apenas os heróis, mas os próprios
jogadores. Existem várias maneiras de fazer isso.
Uma delas é fazer 0 vilão atingir os heróis de
maneira direta. Esqueça parentes, amigos e NPCs
do tipo. O vilão pode ameaçá-los, é claro, mas
precisa mesmo é atingir os próprios heróis.
Isso significa trabalhar ativamente: contra os-
heróis. Uma forma é visar seus itens mágicos e
outras posses — e conseguir roubá-los, mesmo
que depois sejam recuperados.
Destruir a reputação dos heróis também vai
atingi-los, especialmente quando forem expulsos
de uma cidade onde antes eram bem-vindos, ou
quando perderem as regalias conseguidas com o
rei e nobres. Magias que permitem assumir a forma
dos heróis são ótimas para isso. Monstros como
doppelgangers sob as ordens do vilão, também.
Combinações de habilidades são uma ótima
forma de fazer os jogadores odiarem um vilão.
Por exemplo, as magias invisibilidade maior, voo e
silêncio, quando usadas em conjunto com o talento
Magia Silenciosa, formam uma combinação espe-
cialmente devastadora. rAgine Só o vilão voando
dama
aço dire m «acima dos heróis, fazendo chover bolas de fogo
orde dens a x cabo e seja uma: ameaça “sem que eles consigam localizá-lo!
|, 1 Vi lão em si mesmo (embora talvez |
Mas ao combinar habilidades você precisa
obedecer a uma máxima simples: respeite as
regras! Use combinações especialmente malignas,
mas possiveis. Quebrar as regras serve apenas
para frustrar Os jogadores, não para fazê-los odiar o
vilão. Se tiver de esperar um ou dois níveis para que
o vilão possa desenvolver certas habilidades, então
espere. Lembre-se: você quer que os jogadores
odeiem o vilão, não você!
Outra forma de o vilão ser odiado pelos jogado-
res-é fazer com que ele se prepare para enfrentá-los.
O vilão não é um idiota desmiolado, mas alguém
que busca dominar o mundo! Por isso, precisa agir
com inteligência. Se o vilão já presenciou o mago
do grupo lançar invisibilidade, vai preparar um pó
mágico capaz de cancelar essa magia.
Se 0 guerreiro do grupo sempre corre na frente
para servir de tanque, O vilão terá magias como raio
do enfraquecimento, reduzir pessoa ou quem sabe
uma simples armadilha de fosso preparada para
evitá-lo. Mas lembre-se sempre de seguir as regras.
O pó mágico deve ser um item mágico a que os
heróis também podem ter acesso.
O vilão despreza os heróis. Esta é outra
característica que normalmente ajuda a fazer os
jogadores odiarem-no. O vilão trata os heróis como
insetos em seu caminho, jamais admitindo que
os odeia, que eles o atrapalham ou que eles são
mesmo um incômodo. O máximo de emoção que
o vilão demonstra ao enfrentar os heróis é um lábio
torcido quando eles não morrem logo na primeira
bola de fogo. O desprezo é uma arma poderosa para
fazer alguém odiar o vilão. Aprenda a usá-lo.
E, finalmente, o vilão é intocável. Por algum
motivo, os heróis não podem afetá-lo diretamente.
Talvez ele seja importante, como um rei, alto
sacerdote, diplomata ou ocupe algum. outro cargo
que impede que os heróis o ataquem diretamente.
Desfile com o vilão pela sala de jantar do rei, provo-
cando os heróis baixinho enquanto passa por eles,
debochando deles e desafiando-os a atacarem,
quebrando as ordens do rei e outros superiores
— e sofrendo represálias por isso. Tudo que os
heróis podem fazer é sabotar as operações do vilão,
atacando seus capangas e frustrando seus planos.
E, mesmo assim, não podem deixar provas das
próprias atividades...
O vilão é sábio
Criar um inimigo é tarefa fácil, Bastam algu-
mas regras.
Mas um vilão exige mais do que isso. Além
de tudo o que falamos acima, existe uma última
coisa que você precisa ter em mente quando estiver
criando um bem REGE aciência e use O
vilão com sabedoria e bom OM SENSO. |
regras nem o tome resp(
tudo o que acontece E
vilão seja um deus, ele não
muito menos onipresente.
oral Mestre dam asmorr: Mestre da!
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de Mega City
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No mundo real, existem diversas agências de inteligência.
Elas são responsáveis por coletar, analisar e pesquisar infor-
mações para ajudar na imposição das leis, segurança nacional,
defesa e política internacional. Também existem agências res-
ponsáveis por intervir e confrontar ameaças dos mais diferentes
tipos — incluindo outras agências. Exemplos não faltam: CIA, FBI,
MIS, KGB, Mossad, ABIN, SNI, Interpol...
Embora as agências normalmente sejam ligadas a governos, também
existem agências independentes, focadas em missões estabelecidas por
seus criadores, presidente ou conselho diretor. Algumas buscam objetivos
próprios, enquanto outras vendem seus serviços, reforçando a ação de
agências governamentais ou agindo às margens da lei em missões de
espionagem, infiltração e até eliminação de indivíduos chave.
As áreas de atuação de cada agência variam. Existem agências
mais amplas, com vários departamentos especializados, mas
também existem outras cujo campo de ação é restrito: combater o
tráfico de drogas, contrabando, assalto a banco, tráfico de escravos,
compra e venda de órgãos... As divisões são muitas. Inclusive exis-
tem aquelas que atuam longe da ação, como agências científicas
cuja área de atuação é o desenvolvimento de novas tecnologias de
combate, criação de vacinas, próteses e até clonagem de órgãos
ou tecidos desenvolvidos em laboratório.
Mega City também conta com sua parcela de agências
de inteligência. Mas, dada a natureza da Cidade das Cidades,
as agências em Mega City vão muito além de atribuições
comuns. Lidam com situações muito maiores que
crimes, espionagem e pesquisa mundanos. Pois,
aqui, robôs, supers, lutadores de grande poder e
criaturas sobrenaturais estão por toda parte.
Agora você vai conhecer algumas das
agências que observam, investigam e enfren-
tam os habitantes mais ilustres da Cidade das
Cidades. Cada agência possui seu próprio kit
de personagem. Então vista seu uniforme e
mostre seu distintivo!
SIl — Servico Integrado
de Investigações
Além do Escritório do Xerife e do Departamento de Polícia, a
Secretaria de Segurança de Mega City também conta com uma
agência de inteligência. Este órgão reforça a atuação das forças
da lei na Cidade das Cidades: trata-se do Serviço Integrado de
Investigações (SII).
O Sil atua tanto na parte de investigação criminal quanto
na área de contrainteligência. Seu objetivo é proteger e defender
Mega City, manter e reforçar as leis, oferecer certa liderança na
investigação criminal e impor a justiça em toda a região da
Cidade das Cidades.
Dentre suas muitas áreas de atuação, o Sl protege
Mega City de atividades terroristas, operações de
inteligência inimigas, espionagem e também ataques
cibernéticos e de alta tecnologia. O SIl é uma agência
ativa, que luta contra a corrupção pública em todos
os níveis, protege os direitos civis e combate o crime
organizado em todas as suas formas.
O escritório central do Serviço Integrado de Investigações fica em Nova
Veneza, mas existem escritórios menores espalhados por toda a cidade
— pelo menos um em cada distrito. Os agentes do Sil são normalmente
chamados quando um crime envolve mais de um distrito ou organizações
criminosas de fora de Mega City.
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O Sil está dividido em cinco departamentos além do Escritório do
Diretor, responsável pela maior parte dos serviços administrativos. Cada
departamento é administrado por um Diretor Executivo Assistente e divide-
-Se em outros escritórios, departamentos e divisões, cada qual administrada
por um Diretor Assistente.
As várias divisões têm ainda outros subdepartamentos, administrados
por Diretores Assistentes Auxiliares e dividem-se em seções e departa-
mentos, cada um administrado por um Chefe de Seção. Os
Chefes de Seção sempre têm o mesmo nível hierárquico
, de Agentes Especiais em Comando.
Os cinco departamentos do Sil são: Departamento
de segurança de Mega City, Departamento de Operações
“Criminosas é Cibertecnológicas, Departamento de Ciência
e Tecnologia, Departamento de Informações e Tecnologia
" e Departamento de Recursos Humanos.
O Escritório do Diretor atua como administração
* central do Sil e oferece auxílio operacional (como
finanças e administração de instalações) aos outros
“cinco departamentos e suas várias subdivisões. O
Escritório é administrado pelo Diretor Associado,
mo que também fiscaliza as operações dos de-
pé partamentos de Informação e Tecnologia e de
" Recursos Humanos.
Apesar de uma hierarquia extensa e cheia de
subdivisões, os cargos mais importantes para
1 aventuras envolvendo o Sll são os de Agente
+ Especial e de Diretor. O Diretor normalmente é
| A um NPC que envia Agentes Especiais — os
N personagens dos jogadores — em missões
+ Mega City afora.
Embora pareça bastante mundano
“quando comparado com outras agências de
*”º Mega City, o Serviço Integrado de Investi-
gações pode participar de praticamente todas
as campanhas sem problemas. Seus agentes podem
interferir com personagens jogadores que investigam
algum crime local, exigindo tomar o controle de um
caso. Ou então os agentes podem ser os próprios heróis,
viajando de distrito em distrito, colaborando (ou competin-
do) com a polícia local.
Kit Agente Especial do Sil
Função: atacante ou baluarte.
Exigências: Patrono (SIl), Poderes Legais (Mega City,
página 111) e Investigação.
Uh Banco de Dados: o SIl possui um longo e detalhado
43 83º banco de dados com informações sobre a maior parte das
So. ameaças à Cidade das Cidades. Gastando um turno para
analisar um oponente que consiga ver (seja lembrando-
7», * -se do que leu, seja consultando um tablet, HUD ou
» | similar), 0 agente especial descobre todas as carac-
* terísticas, vantagens e desvantagens dele. Gastando
3 Pontos de Magia, o agente especial pode usar essas
informações para seu próprio proveito e também compartilhá-las com seus
companheiros, ganhando e concedendo um bônus de H+1 contra este
oponente por uma cena inteira.
Destino: como um investigador de alto nível, o agente especial do Sl
consegue montar os quebra-cabeças mais difíceis e desvendar as tramas
mais complexas. Por isso, sempre ganha 1 Ponto de Destino, mesmo
que sua pontuação não permita isso. Se o agente especial já ganhar PDs
naturalmente, então ganha 1 PD extra.
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A
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Especialização em Investigação: a dificuldade de
todos os testes da perícia Investigação do agente espe-
cial do Sil diminui em um passo (de difícil para médio,
por exemplo). Além disso, gastando 1 Ponto de Magia,
o agente especial pode ter um sucesso automático em
um teste de Investigação.
Requisitar Equipamento: quando um agente
especial precisa de veículos ou equipamentos, pode
chamar o Sil, requisitando suporte. Gastando 2 Pontos
de Magia, ele recebe um equipamento montado como
se O agente especial tivesse pago 1 ponto pela vantagem
Equipamento (Mega City, página 76). O equipamento
dura uma cena inteira e depois precisa ser devolvido.
O agente especial pode usar um equipamento por mais
tempo, mas precisa gastar mais 2 PMs, e todos os PMs
usados ficam “presos” ao equipamento, só podendo ser
recuperados quando o agente especial devolvê-lo ao SII.
DEX — Departamento
Especial X
Apesar da competência dos agentes especiais
do Serviço Integrado de Investigações, existem casos
que acabam ficando sem solução — ou cuja solução
é tida como paradoxal, contraditória ou até mesmo
impossível. São os Casos X.
Um Caso X normalmente está rela-
cionado com fenômenos que desafiam
explicações tradicionais, como atividade
paranormal, abdução alienígena, me-
tamorfose biológica avançada, rituais
religiosos macabros, magia e ocultismo.
Considerados estranhos, misteriosos
ou de alguma outra forma distantes
da “racionalidade padrão”, os Casos X
acabam sendo engavetados como inso-
lúveis. Entretanto, o SIl conta com um
departamento voltado para a investigação
de Casos X: é o Departamento Especial X.
O Departamento Especial X (ou DEX)
surgiu pouco tempo depois da criação do
próprio Serviço Integrado de Investigações. Foi
criado pelo próprio Chris D. Anderson, fundador
do Sil. O primeiro caso do DEX esteve relacio-
nado com desaparecimentos de turistas nas
Montanhas Dargent, nas cercanias de Mega City.
De acordo com testemunhas, o autor dos
crimes era “uma criatura grande como um
homem, mas com aparência, cabeça e asas
de morcego”. O ser vinha atacando turistas e
outras pessoas fazendo trilhas, piqueniques,
ou simplesmente passeando pela região e
parque próximos. Todas as vítimas tinham
marcas de presas em diversas partes do
corpo, especialmente pescoço, pulsos e
outros locais onde o fluxo sanguíneo pa-
rece maior, e seu sangue parecia ter sido
todo “sugado”, de acordo com o relatório
de um legista da época.
Ão longo da investigação, os agentes especiais
do Sil relataram ter avistado uma criatura enorme
com aparência de morcego, mas concluíram que
se tratava de um morcego gigante (embora seja
uma espécie bastante incomum na região).
Reunindo-se com caçadores locais, os agen-
tes conseguiram alvejar a criatura enquanto
ela voava das árvores ao pé das Montanhas
Dargent para as cavernas mais altas.
Entretanto, os agentes nunca encon-
traram o corpo da criatura. Mas, durante
os procedimentos de busca pelo morcego
gigante, depararam-se com o corpo ainda
quente de Arthur Watkins, um antigo eremita
que habitava a região. Nu e caído em uma
parte bastante isolada da floresta, Watkins
havia sido morto por disparos de rifles e
pistolas, armamento usado tipicamente pelos
caçadores locais e agentes especiais do SIl.
Embora o corpo do morcego gigante jamais
tenha sido encontrado, os assassinatos
pararam depois da ocasião.
Considerando 0 caso estranho demais
para ser solucionado de maneira adequa-
- da, Chris D. Anderson arquivou-o como
+ insolúvel, de acordo com o protocolo,
mas torceu para que fosse esquecido.
Entretanto, ele mesmo jamais deixou
para trás o caso do Morcego Humano de
Mega City e, por isso mesmo, decidiu criar o
Departamento Especial X.
Embora o DEX conte com poucos
agentes e todos sejam vistos com deboche
- por seus colegas de Sil, os Agentes X levam
* muito a sério os casos em que trabalham. Isso
porque os membros do DEX normalmente se
dividem entre os “crentes”, que acreditam em
abdução alienígena, atividade paranormal e
* Tituais mágicos ou religiosos (entre outros),
" e os “céticos”, que acreditam que, por mais
" estranho que um caso seja, deve existir uma
| explicação científica séria para cada fenôme-
no (e é seu dever trazê-la à tona).
Kit Agente X
Função: baluarte ou tanque.
Exigências: Patrono (DEX),
Poderes Legais (Mega City,
página 111) e Investigação.
A Verdade Está Lá Fora: o Agente
X não é nenhum estranho a truques
| performáticos, ilusões e outras formas
f” de enganar pessoas desinformadas.
E Usando de sua experiência com char-
latães e da própria racionalidade, o Agente
X pode cancelar efeitos mágicos com uma
» explicação racional (Apesar das maldições
- daquele xamã, sua cegueira era apenas um
* | veneno muito raro e poderoso, que afeta a
* | visão”). Em termos de regras, o Agente X
| « pode lançar cancelamento de magia (Manual
* 3D&T Alpha, página 88), mesmo que não
- SE | atenda a todos os pré-requisitos. Ainda
em = |" assim, ele deve obedecer a todas as regras
sa
desta magia.
Eu Quero Acreditar: acostumado com
situações que outros agentes considerariam
à
bizarras ou inexplicáveis, o Agente X é imune à magia pânico (Manual SD&T
Alpha, página 108) e outros efeitos de medo. Entretanto, você não é imune
aos efeitos de desvantagens como Insanidade e Maldição.
Não Confie em Ninguém: o Agente X sabe que existe muito mais em
cada caso do que as meras aparências relatadas por outros agentes e pelas
próprias testemunhas. Gastando Pontos de Magia, o Agente X ganha um
bônus em Resistência. Para cada 2 PMs gastos, o bônus aumenta em R+1
(2 PMs para R+1, 4 PMs para R+2 e assim por diante). Este bônus dura
uma cena inteira.
Legião Mecânica
Após o levante dos mecanoides e o choque causado pelos primeiros
embates contra Agura e seus seguidores, os defensores de Mega City se
tornaram mais e mais preparados para enfrentar as ameaças de metal.
Entretanto, algumas agências ao redor do mundo já vinham se preparando
para O próximo passo rumo a um mundo onde a humanidade enfrentaria
as máquinas.
Entre os combatentes humanos e os megadroides surgiram times
de soldados especializados em usar equipamento de ponta e trabalhar em
equipe. Um dos mais famosos é o 379º Batalhão de Cavalaria Mecanizado,
hoje mais conhecido como a Legião Mecânica.
A Legião Mecânica começou como parte do exército, como seu
nome original sugere. Mas, longe de ser apenas mais um grupo munido
de tanques, blindados e helicópteros, suas lideranças começaram a investir
em novas tecnologias, em especial exoesqueletos e outros trajes pessoais
de combate.
Agindo fora da hierarquia das Forças Armadas, os membros da 379 fo-
ram obrigados a deixar suas experiências com novas tecnologias de lado até
que recebessem ordens e permissão para usá-las. Cansados da burocracia
do exército, os membros da 379 deixaram as Forças Armadas e fundaram
um grupo mercenário. Batizaram a nova equipe com o apelido que traziam
dos tempos de exército — foi assim que se formou a Legião Mecânica.
A Legiao Mecânica não é apenas uma companhia de combatentes;
conta com toda a estrutura típica de uma unidade militar. Além dos soldados
que executam as missões no campo de batalha, também há médicos,
cientistas, pessoal de apoio, pilotos e tudo o mais que pode se esperar de
um grupo militar bem armado.
raz apenas uns poucos anos que a Legião Mecânica ganhou notorie-
dade, especialmente depois de missões bem-sucedidas no Oriente Médio
e leste europeu. A Legião abriu um escritório em Mega City há bem pouco
tempo. Ele fica em Aguia Negra, na Cidade de Todos os Santos.
Hoje, com os mecanoides rondando a Cidade das Cidades, a Legião
Mecânica busca provar seu valor combatendo Agura e seus seguidores. Tem
focado suas operações principalmente em espionagem e aspectos típicos
de inteligência, para só então agir contra os mecanoides espalhados por
Mega City em incursões rápidas. Suas operações atuais envolvem minar os
avanços de Eagledroide na região de Aguia Negra, mas os legionários têm
olhos atentos em tudo o que está acontecendo Mega City afora.
Cada unidade da Legião Mecânica conta com bastante autonomia, e
sabe-se que os legionários costumam recrutar novos agentes direto no cam-
po de batalha. Pelo menos um megadroide já faz parte da Legião Mecânica.
Kit Legionário Mecânico
Função: atacante ou tanque.
Exigências: H1, R1, Ai; Equipamento (veja abaixo).
Equipamento: o legionário mecânico precisa ter um traje de comba-
te. O traje é um Equipamento (Mega City, página 76) que precisa ter as
características Força e Armadura e a vantagem Voo. Poder de Fogo é uma
característica comum a trajes de combate capazes de lançar raios (ou com
outros tipos de ataque à distância, como metralhadoras). Sentidos Especiais
são típicos para trajes com radares e sensores.
Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura com-
pleta — seu traje de combate ou armadura megadroide. Quando sofre um
acerto crítico, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido,
o acerto crítico é ignorado e você sofre apenas dano normal.
Força da Equipe: apesar de recrutados entre as mais diversas unidades
militares ao redor do mundo, os legionários mecânicos recebem treinamento
para se tornar parte de sua nova unidade. Gastando Pontos de Magia, 0
legionário ganha bônus quando estiver agindo com seus colegas de grupo.
Para cada 2 PMs gastos, o legionário ganha um bônus de +1 em um tipo de
teste por uma cena inteira — como testes de uma perícia, FA, Resistência,
FD... Você pode ganhar bônus em mais de um tipo de teste; basta pagar
mais PMs. Se nenhum de seus colegas legionários estiver por perto, você
não pode usar este poder.
Parceria Pródiga: acostumado a agir em grupo, o legionário mecânico
Sabe como se adaptar a seus companheiros, mesmo que eles não sejam
legionários. Gastando 2 Pontos de Magia, você pode atuar em sincronia
com um de seus companheiros, como se vocês dois tivessem a vantagem
Parceiro um com o outro. Você pode atuar em sincronia com mais de um
personagem ao mesmo tempo — basta pagar mais 2 PMs. Entretanto, você
só pode usar as características de um companheiro por vez. Caso decida
agir em sincronia com outro companheiro em uma mesma cena, você
precisa gastar mais 2 PMs para voltar a agir em sincronia com o primeiro.
Retorno ao QG: o legionário mecânico pode contar com o apoio do
resto da Legião. Uma das vantagens deste apoio é um quartel general
bem equipado. Nele, você guarda seu equipamento e pode descansar e
se recuperar para dar continuidade à luta contra os mecanoides. Entre a
aparelhagem do quartel general há uma enfermaria devidamente equipada,
que é a diferença entre a vida e a morte. Descansando no quartel general,
você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração. Você também
pode escolher o quartel general da Legião Mecânica como uma Arena.
PCI — Patrulha
Científica Internacional
Embora coisas como alienígenas, organizações científicas malignas
e robôs inteligentes pareçam estranhas para as pessoas comuns, os altos
escalões dos governos da Terra sabem que existe muito mais no mundo do
que chega aos olhos do público e às manchetes de jornais. Na verdade, há
todo um programa para abafar notícias desse gênero, desacreditar — e até
remover — testemunhas e também plantar evidências falsas que transfor-
mem manchetes em piadas.
Apesar deste esforço para manter a população na ignorância, todos os
governos da Terra contam com divisões especiais para investigar fenômenos
científicos e tecnológicos exóticos. Uma das mais prestigiadas — embora
secreta — não obedece a governo nenhum, mas responde diretamente a
todos eles. Trata-se da Patrulha Científica Internacional, ligada à ONU.
A PCI e seus patrulheiros são responsáveis por investigar todo tipo de
fenômeno fora do comum, concentrando-se em inimigos e eventos ligados
à ciência. Sua função é de pesquisa e apoio. Atualmente, eles atuam princi-
palmente no combate aos mecanoides, a invasores alienígenas, a mutações
e a cientistas renegados. Costumam agir em conjunto com aventureiros e
heróis, valendo-se de sua relativa autonomia. Os patrulheiros são cientistas
capazes e corajosos, treinados para lidar com as ameaças à segurança do
planeta. Há células da PCI espalhadas pelo mundo todo, e a de Mega City é
uma das mais movimentadas.
Kit Patrulha Científica
Função: baluarte ou dominante.
Exigências: Patrono (a Patrulha Científica Internacional); Ciência.
Banco de Dados: os bancos de dados da Patrulha Científica Inter-
nacional estão recheados de informações sobre tecnologia, poderes,
indivíduos e habilidades. Gastando um turno para analisar um oponente
que consiga ver (seja lembrando do que leu, seja consultando um
tablet, HUD ou similar), o patrulheiro descobre todas as características,
vantagens e desvantagens dele. Gastando 3 Pontos de Magia, o patrulheiro
científico pode usar essas informações para seu próprio proveito e também
compartilhá-las com seus companheiros, ganhando e concedendo um
bônus de H+1 contra este oponente por uma cena inteira.
Armadilha Antissensor:; munido de equipamento de ponta, o patru-
lheiro científico traz bombas de luz, gás e de outros efeitos visuais capazes
de interferir com os sensores de robôs, mecanoides e outros construtos.
Faça um ataque e gaste Pontos de Magia (veja abaixo). Se a sua Força de
Ataque for maior que a Força de Defesa do oponente, ele precisa fazer um
teste de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir
DA siso: TES A É]
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normalmente. Se falhar, sofre uma penalidade em Habilidade. A penalidade
é igual a —1 para cada 2 PMs que o patrulheiro gastar. Este poder dura 1
turno para cada 2 PMs gastos pelo patrulheiro científico. Por exemplo, se 0
patrulheiro gastar 6 PMs, a penalidade é de H —3 e dura 3 turnos.
PEM: quando a situação é drástica, a reação deve ser igualmente
drástica. Baseada nessa filosofia, a Patrulha Científica Internacional de-
senvolveu um Pulso Eletromagnético de bolso. O PEM (como o dispositivo
é chamado) afeta todo equipamento elétrico — incluindo todos os tipos
de construtos tecnológicos — a até 10 metros. O patrulheiro científico
precisa gastar 3 Pontos de Magia por inimigo que deseje afetar, mais 1 PM
para cada turno de duração do PEM. Todos os alvos têm direito a um teste
de Resistência. Quem falhar fica desligado (incapaz de agir) por toda a
duração do PEM. Quem for bem-sucedido não pode usar nenhum de seus
poderes enquanto o PEM durar.
Anarchy e Kaos!
NO Conde, o “distrito inglês” de Mega City, o movimento punk é
bastante forte. Existem vários grupos, mas dois se destacam: Anarchy
e Kaos!. O Anarchy é um grupo culto e politizado, amparando toda a sua
ideologia em movimentos artísticos e filosóficos. Começou nos anos 70 e
até hoje continua ativo. Já o Kaos! é uma verdadeira gangue de bandidos e
arruaceiros anarquistas.
O Kaos! surgiu como uma ramificação do Anarchy quando duas de suas
principais lideranças entraram em conflito — de um lado Defiance, do outro
Johnny Black Flag. Defiance começou como um adolescente anarquista e,
embora nunca tenha traído suas raízes punk, tornou-se menos agressivo e
muito mais ativo politicamente. Já Johnny Black
Flag começou igualmente anarquista, mas
se tornou cada vez mais um guerrilheiro.
Es
Divergentes em sua visão do que o punk em Mega City e no mundo deveria
ser, tomaram caminhos diferentes. Defiance continuou com o Anarchy. Black
Flag partiu para fundar o Kaos!. Ambos angariaram seguidores e até hoje
continuam ativos na Cidade das Cidades.
Enquanto Defiance prega uma filosofia anarquista baseada no conheci-
mento e vitórias morais e culturais (com discursos, shows e debates), Black
Flag prefere usar a força física, pichar a cidade com dizeres combativos e
enfrentar a polícia. Desnecessário dizer que Black Flag tem algum poder de
combate, mesmo que não tenha a disciplina para se tornar um grande mestre.
Pouco tempo atrás, Black Flag foi procurado pela Sociedade das
Sombras. Vendo no Kaos! possibilidades, o Opala Negra aproximou-se do
guerrilheiro punk com promessas de bancar sua luta, desde que o Kaos!
executasse certos “serviços” — como minar candidaturas e se opor à
ordem estabelecida. Coisa fácil para Black Flag e sua turma.
Sob a influência do Opala, Black Flag criou um circuito clandestino de
lutas em Mega City, um verdadeiro clube da luta onde os mais diferentes
tipos se enfrentam semana após semana — de altos executivos a badernei-
ros comuns. O que os mantêm unidos é tanto a sede pelo combate quanto o
ódio pelas imposições da sociedade moderna. Para o Opala, é apenas mais
uma fonte de possíveis usuários da Força Treva...
O Kaos! se reúne toda semana em seu quartel general: uma fábrica
abandonada nas cercanias d'O Conde. Johnny Black Flag e outros seguido-
res fazem de lá o seu lar, tocam sua música e treinam para as reuniões do
clube da luta — e também para enfrentar a polícia e confrontar a sociedade
de Mega City.
Enquanto o Kaos! se tornou peão de uma organização maior e mais
poderosa, 0 Anarchy foi mais longe. Muito mais longe. Em algum momento
de sua juventude, Defiance foi abordado por um mago, um usuário de magia
arcana. O nome desse mago era Arkel.
Surpreso com o conhecimento e sabedoria do garoto, Arkel decidiu
ensinar-lhe sobre os caminhos da magia, os colegiados arcanos e o mundo
além dos olhos do mundo. Apesar de lisonjeado na época, Defiance não se
sentia pronto para se aprofundar nos mistérios mais profundos da magia.
Pediu a Arkel um tempo para aperfeiçoar a si mesmo enquanto indivíduo
antes de enveredar pelo caminho arcano. Em algum momento dos últimos
dez anos, Defiance procurou Arkel. E o encontrou.
Entretanto, não demorou muito para que Arkel morresse devido à sua
idade já bastante avançada. Apesar de iniciar Defiance nos caminhos da
magia, não conseguiu ensinar-lhe todo o necessário sobre os colegiados
arcanos e os perigos da magia. Entretanto, deixou-lhe uma biblioteca arcana
e diversas pistas para outros locais de “conhecimento, sabedoria e poder”,
em suas próprias palavras.
Assim, Defiance estabeleceu seu próprio colegiado arcano, baseado
nos ensinamentos de Arkel. Ele já conta com uma aprendiz, Isadora, e ob-
serva outros de seus seguidores no Anarchy. Defiance tem padrões bastante
elevados, e jamais aceitará em seu grupo qualquer um que não esteja à
altura deles. Ele sabe da importância do pouco que aprendeu, e que existe
muito mais conhecimento — e poder — a ser obtido. Está se preparando
para seguir uma das pistas deixadas por Arkel, pois acredita que finalmente
desvendou seu intricado padrão enigmático.
O que Defiance não sabe é que também está sendo observado. Agentes
de colegiados arcanos “de verdade” querem saber o que aconteceu com
Arkel e também buscam saber a verdade sobre rumores que falam de um
“sabá punk” em Mega City. Sem saber, Defiance já tomou uma das
medidas mais acertadas para a própria segurança — pouco tem-
po atrás, mudou toda a operação ligada à magia e seu colegiado
arcano para Nova Memphis, mantendo apenas o Anarchy nºO Con-
de. Difícil dizer quanto tempo levará para Defiance ser encontrado,
especialmente com os ataques gratuitos da parte da turma de Black Flag.
Kit Soldado do Kaos!
Função: atacante ou tanque.
Exigências: Ataque Especial.
Ataque Especial Aprimorado: embora o soldado do Kaos! seja um
lutador centrado na vitória — o mais rápido possível —, também está
atrás de fama e fortuna. Por isso, quase todos desenvolvem golpes que
lhes permitem ser reconhecidos de imediato. Além dos poderes e fraquezas
do seu Ataque Especial, você pode acrescentar um tipo diferente de dano
de energia (fogo, frio, elétrico, químico ou sônico) a um de seus Ataques
Especiais. Você pode comprar este poder várias vezes. A cada compra,
você pode acrescentar um tipo diferente de energia a um de seus Ataques
Especiais — você não pode acrescentar dois tipos de energia a um mesmo
Ataque Especial.
Defenda-se Atacando: enquanto a maior parte das artes marciais
prega uma filosofia de autocontrole, paciência, não agressão e defesa, 0
soldado do Kaos! não se importa em ser violento, agressivo e selvagem.
Para ele, cada golpe é um passo adiante rumo ao topo. Assim, ele não perde
tempo, e cada defesa é também um ataque. Gastando 2 Pontos de Magia,
você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso
sua FD seja maior que a Força de Ataque do oponente, o agressor sofre dano
igual à diferença entre sua FD e a FA dele. Por exemplo, a FA do oponente é 5.
A FD do soldado do Kaos! é 8. Gastando 2 PMs para defender-se atacando,
você causa 3 pontos de dano.
Golpe Incapacitante: como o lutador competitivo que é, o soldado do
Kaos! sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor; o importante é estar
sempre vencendo etapas em uma competição ou reunião do clube de lutas
do Kaos!, não perder tempo estendendo uma única luta além do necessário.
Assim, o soldado do Kaos! pode gastar Pontos de Magia para fazer um
ataque altamente incapacitante. Faça um ataque e gaste 1 PM; se a sua FA
for maior que a FD do alvo, ele tem que fazer um teste de Resistência. Se for
bem-sucedido, não acontece nada e o alvo pode agir normalmente. Se falhar,
o alvo sofre dano normal e também uma penalidade na Habilidade (e em tudo
o que depende da Habilidade, como a FA e a FD) igual ao dano sofrido por
um turno inteiro. O soldado do Kaos! precisa gastar uma quantidade de PMs
igual ao redutor que pretende impor a seu oponente.
Kit Discípulo do Desafio
Função: atacante ou baluarte.
Exigências: Código de Honra (da Redenção).
Conhecimento Mágico: o discípulo do desafio pode comprar qualquer
uma das vantagens mágicas (Magia Branca, Elemental ou Negra) pagando
apenas 1 ponto. Ele obedece a todas as regras para aprender e usar magias
normalmente.
Equilíbrio Mágico: as forças mágicas ardem com mais intensidade em
você. Você tem 2 Pontos de Magia a mais por ponto de Resistência (ou
seja, 3 PMs para RO, 7 PMs para R1 e assim por diante). Se também tiver a
vantagem Equilíbrio Ying Yang (Mega City, página 109), você ganha 4 Pontos
de Magia a mais por ponto de Resistência.
Recuperar Mana: você pode se concentrar na magia que permeia o
ambiente onde se encontra, para recuperar uma parte de sua própria energia
mágica. Em combate (e somente em combate), você pode gastar um movi-
mento para recuperar um número de PMs igual à sua Resistência.
GUSTAVO BRAUNER ficou sem espaço
para falar sobre outras agências de Mega City
Aquilo foi inesperado. Tudo... Aconteceu tão de repente.
Eu era apenas uma criança de nove anos de idade. Não era ciente
de nada. Não sabia nada. Não podia fazer nada.
Minha mãe, a imperatriz Marianne da Britânia, foi morta.
Registros oficiais dizem que isso foi obra de terroristas. Mentira.
Residíamos na Vila Imperial Áries, na capital da Britânia. Um local ao
qual apenas a realeza tem acesso... Como os terroristas poderiam entrar lá
sem ser notados? Alguém certamente os conduziu para nossa casa!
A classe social da minha mãe era a nobreza, embora ela fosse
originalmente uma plebeia. Era malvista pelas outras princesas im-
periais. Flavia muitas pessoas que lhe desejavam o pior. Mas tudo que
consegui ao requisitar uma audiência ao imperador foi ser humilhado
em público. Minha irmã Nunnally e eu fomos enviados para o Japão,
onde a Britânia disputava recursos naturais — o mineral Sakura-
dite. Tecnicamente seríamos mantidos como hóspedes. Fomos usados
como ferramentas diplomáticas: enviados para a residência do então
primeiro-ministro do Japão, Genbu Kururugi.
Lá encontramos Suzaku Kururugi.
Antes disso, aqueles à minha volta eram rivais, que disputavam o tro-
no com nossa linhagem, ou empregados que nos serviam. Por isso, Suzaku
foi o primeiro amigo que tive. Nunnally era amiga de Suzaku também;
nós finalmente tínhamos encontrado alguma paz naquela terra distante.
Mas veio o fatídico dia. 10 de agosto de 2010 no Calendário Imperial.
A Britânia invadiu o Japão. Não importava que Nunnally e eu esti-
véssemos no país, em caráter de hóspedes diplomáticos. Nunca importou.
Durante a batalha principal, o governo usou as Armaduras de
Combate Humanoides Móveis — conhecidas como Knightmare
Frames — pela primeira vez. Seus poderes estavam além de qualquer
efetivo convencional de guerra: uma após a outra, as forças de defesa
japonesas foram derrotadas pelos Knightmares. O Japão se tornou
um território do Império Britânico. Sua liberdade, seus direitos e até
mesmo seu nome foram tomados. Dali para a frente, seria apenas uma
área administrativa britânica — a Área 11.
A Britânia tomou até mesmo a paz que eu e Nunnally tínhamos.
Por isso, fiz um juramento.
Vou destruir a Britânia.
oo...”
Code Geass é um dos maiores sucessos recentes da animação
japonesa. Lançada inicialmente em 2006, com direção do roteirista,
produtor, diretor e artista Goro Taniguchi, a série ganhou os princi-
pais prêmios de animação entre 2007 e 2009. De quebra, foi uma das
concorrentes ao prêmio Seiun de ficção científica. Comercialmente
também decolou: é a segunda maior franquia do estúdio Sunrise nos
dias de hoje, atrás apenas da série Gundam. O design de personagens
do popular estúdio Clamp ajudou em sua popularidade, mas seu
verdadeiro trunfo foi o de atrair diferentes tipos de público — às
vezes, opostos entre si. Alguns interessam-se pelo complexo cenário
de história alternativa da série. Outros ficam curiosos pelo intrin-
cado plano do protagonista. Outros ainda fascinam-se pelas tramas
românticas que muitas vezes não se concretizam.
À história acompanha o jovem estudante Lelouch Vi Brittania,
que ganha misteriosos poderes das mãos de uma moça igualmente
misteriosa chamada C. C. Munido de um elmo que esconde seu ros-
to, Lelouch assume o papel do terrorista Zero, criando uma guarda
a
4 o RARA a.
rebelde conhecida como Cavaleiros Negros. Sua missão? Destruir o
Império Britânico a qualquer preço — sacrificando sua felicidade,
sua sanidade e, por fim, sua... Ops, melhor parar por aqui.
O cenário de Code Geass é tão extenso em seus detalhes que
seria preciso um suplemento inteiro para explicá-lo por completo.
Então, a seguir há uma pequena amostra deste mundo fascinante,
permitindo que você comece sua campanha no universo de Zero,
Suzaku, Lelouch e companhia.
Por fim, um aviso: sim, soltaremos alguns spoilers (segredos da
trama). Pensando bem, muitos spoilers...
O MUNDO DE CODE GERSS
Code Geass se passa em uma realidade alternativa. O principal
ponto de divergência desta linha de tempo em relação à nossa se
deu durante as guerras napoleônicas, mas sementes foram plantadas
em diferentes pontos da história. A contagem de tempo é diferente
— portanto, nem tente checar as datas em um livro de história! No
início da série, há três grandes superpotências.
O SACRO-IMPÉRIO BRITÂNICO (“BRITANIA”)
A mais poderosa nação do mundo. Sua contagem de tempo
(AT.B. — After Throne Brittania) se inicia quando os povos celtas
das ilhas britânicas expulsaram as forças de César em 55 D. €C. Nessa
linha de tempo, a rainha Elizabeth I da Inglaterra teve um filho e
herdeiro: Henrique IX. Após sua morte, em 1657, Henrique subiu
ao trono, levando a dinastia Tudor ao auge. O país só mudaria os
rumos do mundo ao esmagar a Guerra de Independência dos Es-
tados Unidos na década de 1830. No entanto, o custo dessa vitória
os exauriu: Napoleão Bonaparte ocupou as ilhas britânicas e a então
rainha Elizabeth III foi obrigada a abandoná-las, migrando para a
colônia americana onde estabeleceu uma nova capital para os do-
mínios remanescentes de seu Império. Em contraponto ao discurso
iluminista europeu, os Tudor abraçaram de vez o absolutismo. Como
a rainha morreria sem herdeiros, nomeou um de seus aliados mais
próximos, Ricardo Von Brirtania, como sucessor. Eles se tornaram
a nobreza britânica nas antigas colônias americanas, criando uma
estrutura social definida pela pureza de linhagem, em cujo topo estão
os descendentes dos nobres britânicos exilados para o novo continen-
te — e no chão, os nativos de áreas conquistadas.
Durante o século XIX, os britânicos somaram a visão absolu-
tista a um discurso de darwinismo social, segundo o qual os mais
fortes e mais aptos se destacam pelos próprios esforços, deixando
para trás os mais fracos. O Império se expandiu. Os países conquis-
tados se tornaram meras áreas administrativas do governo britâni-
co, transformando seus antigos habitantes em meros números. Os
japoneses, por exemplo, são chamados de elevens (por pertencerem
à Área 11). Os povos conquistados estão sujeitos à repressão militar,
vivendo em áreas devastadas por conflitos no passado, sofrendo
abusos e massacres. Essa opressão encontra um de seus grandes
pilares numa imprensa parcial e nada confiável.
LINIRO EUROPEIA
A maior nação da face da Terra em extensão, abarcando o que
em nossa linha de tempo é a Europa, partes da Rússia, a África e
partes do Oriente Médio. Aqui, Napoleão não viveu muito após
sua vitória, e não tivemos o Congresso de Viena, a Santa Aliança e a
Restauração Monárquica. Um novo sistema de contagem de tempo
foi adotado a partir da Revolução Francesa, conhecido como Ano
Revolucionário. Seguindo a ideologia iluminista, a União Europeia
se tornou a primeira grande democracia do mundo, com capital
em Paris, três presidentes eleitos democraticamente pelo povo e
o conselho dos quarenta (que apesar do nome, hoje tem mais de
duzentos membros). Infelizmente, seus políticos pensam mais nas
eleições do que em fazer o que é necessário. Além disso, a buro-
cracia governamental torna as decisões lentas. Para piorar, até hoje
há focos de conflitos bélicos entre a União Europeia e o Império
Britânico: muitos dissidentes britânicos migram para esta nação
como refugiados, e não é incomum que eles sejam os primeiros a
pegar em armas contra o Império.
FEDERAÇÃO CHINESA
Mais relevante na segunda temporada da série — mas também a
região menos detalhada. Ainda conserva a velha estrutura monárqui-
ca e burocrática da China antiga. O poder se concentrou nas mãos de
uma casta superior de eunucos, tornando o papel da Imperatriz me-
ramente simbólico. A capital é Luoyang (capital histórica da disnastia
Han em nossa linha de tempo). O
mausoléu dos 88 imperadores suge-
re que, desde 127 D. C., a dinastia
Han permanece de pé sem nenhuma
interrupção ou remoção do trono. À
Federação engloba, além da China
que conhecemos, territórios que
correspondem à Mongólia, Índia,
quase todo o Extremo Oriente e
vários países que pertenceram à
União Soviética em nossa linha de
tempo. Além disso, sob um deserto
não identificado do país, esconde-se
a Ordem da Geass.
fl ORDEM E O CHOS
Parte da força de Code Geass como cenário se deve à complexa
e conflitante estrutura de suas organizações. São grupos dentro de
grupos, lutando para conquistar seu espaço ou impor sua visão.
Da nobreza aos militares até os bandos de resistência, ninguém
passa incólume: todos parecem de alguma forma divididos. Vamos
examinar alguns deles.
NOBREZA BRITÂNICA
A raiz dos piores conflitos internos do Império. O Imperador
Charles Vi Brittania tem direito a diferentes esposas (chegou a ter
88). Cada uma delas encabeça um ramo interno da família real,
tendo os outros ramos como rivais na disputa por uma melhor
posição na linhagem do trono, em intrigas que muitas vezes culmi-
nam em assassinato. Devido à cultura de darwinismo social, nada
é feito realmente contra isso — o Imperador quer ver o circo pegar
fogo. Do lado dos nobres menores, as coisas são um pouco mais
flexíveis e menos dramáticas: é possível para um plebeu conquistar
um título de cavaleiro da nobreza britânica por méritos, mas este
não é um título transferível. Entretanto, um cavaleiro pode ser
agraciado com o título de barão, fazendo parte assim da baixa no-
breza e podendo passar o título e domínios para seus descendentes.
Villeta Nu é um exemplo perfeito de um cavaleiro capaz de tudo
por um título de nobreza.
O EXÉRCITO BRITÂNICO
Algo comum em monarquias clássicas é que seu oficialato
venha da nobreza. Por isso muitas vezes as forças armadas acabam
servindo às tramas e interesses dos nobres, e eventualmente se
dividindo em facções (como a Facção Purista). Nobres importantes
podem requisitar um cavaleiro que construa uma guarda sob seu
comando, com seus próprios uniformes. Assim, Clovis, Cornelia e
o Imperador têm suas próprias guardas pessoais.
OS CAVALEIROS NEGROS
Inicialmente o exército pessoal do terrorista Zero, é a tropa cujo
papel sofre mais reviravoltas ao longo da série. A princípio, eles são
construídos a partir de um dos diferentes grupos terroristas do ce-
nário e transformados em uma guarda de vigilantes, para conseguir
atrair a simpatia do público e reunir membros. Essa abordagem dá
certo. Quando a Federação Unida
das Nações é formada, eles se tor-
nam sua principal força militar, No
entanto, acabam manipulados por
um oponente e traem Zero — pas-
sando a ser liderados por seu maior
inimigo, Suzaku.
fl ORDEM DA (ERAS
Sua localização varia de acordo
com sua liderança, mas durante a
série ela se encontrava em território
chinês, sob o comando de V. V.
Essencialmente, a Ordem é um
grupo secreto que reúne e estuda as
Geass — e é a fonte de vários de seus usuários. Nem todos os seus
membros são necessariamente portadores da Geass — são apenas
agentes secretos da ordem, que servem os interesses de seu líder.
Com a morte de V. V., Charles Vi Britannia se torna o líder.
OUTROS GRUPOS
Há um pouco de tudo aqui, de conspiradores que atuam na
esfera das finanças (como as Seis Casas de Kyoto) até milícias rebel-
des como a Frente de Libertação Japonesa. Estes também têm uma
unidade de elite, os Quatro Espadas Sagradas, mas após a destruição
desse grupo, os Espadas se unem ao efetivo dos Cavaleiros Negros.
HIDAPTANDO CODE GEASS
Não é dificil adaptar Code Geass para 3D&T Alpha. O mestre
deve proibir vantagens e desvantagens relativas a magia — ou pelo
menos arranjar uma outra explicação para estes poderes. À exceção, é
claro, são os Geass (veja abaixo). Os personagens devem ser construí-
dos com 5 pontos. Se você tiver o suplemento Brigada Ligeira Estelar,
pode usá-lo como base. Boa parte das recomendações do livro se
encaixa perfeitamente na série, e o clima não é muito diferente.
NOVA VANTAGEM
GERES (1 OU MAIS PONTOS)
O Geass é uma habilidade sobrenatural que se manifesta de
forma diferente em cada usuário. Seu portador revela uma pequena
marca física quando o usa. Lelouch exerce comando vocal sobre as
ações das pessoas ao redor; Mao lê mentes; C. C. é imortal. No
entanto, até agora todo Geass manifestou algo em comum: afeta
as ações ou o físico de um indivíduo — que pode ser o próprio
portador da marca ou outra pessoa.
O uso contínuo do Geass parece afetar a psique de seu portador
a longo prazo. Usuários tendem a se isolar, podendo com o tempo
tornar-se endurecidos, amorais ou emocionalmente instáveis. É
possível obter um novo Geass, mas quando isso acontece, o Geass
anterior deixa de funcionar.
Em termos de regras, o mestre deve decidir quais vantagens só
estão disponíveis para portadores do Geass. Por exemplo, Mao teria
Telepatia (Manual 3DeéT Alpha, página 38) e C. C. teria Imortal
(Manual 3D&T Alpha, página 33).
Como alternativa, um jogador pode (com a permissão do
mestre) adquirir um Geass que não corresponda a uma vantagem,
mas a uma magia. O custo da vantagem será 1 para magias de até 5
PMs, 2 para magias de 6 a 20 PMs e 3 para magias de mais de 20
PMs. O personagem ainda deve pagar os PMs ao utilizar o efeito.
NOVAS DESVANTAGENS
HPRIXONADO (=! PONTOS)
Você está perdidamente apaixonado por alguém, que pode ou
não retribuir o sentimento. É mais grave do que ter um protegido
indefeso, porque isso simplesmente anula seu bom senso. Quando
seu objeto de paixão está envolvido em alguma situação de risco ou
incerteza, jogue um dado: com um resultado de 3 a 6, você vai fazer
algo estúpido para tentar ajudá-lo, sem que ninguém consiga impedir.
CONQUISTADO (1 OU -É PONTOS)
Seu país foi tomado por outra nação. Com isso, você perdeu di-
reitos e passou a ser tratado como um cidadão de segunda categoria,
sujeito a abusos das autoridades. Por —2 pontos, você vive à parte
da sociedade e não tem direitos. Por —1 ponto, você conquistou o
direito de pertencer à sociedade do invasor, colaborando com ela e
sendo chamado de “cidadão honorário”. Mesmo assim, precisa ter
sempre documentos, para ser identificado como tal.
FACÇÃO (=| PONTO)
Você precisa da vantagem Patrono para ter esta desvantagem.
Sua organização se encontra internamente dividida em núcleos de
interesses que disputam terreno entre si e prejudicam uns aos outros.
Por conta disso, nem sempre você pode contar com seu patrono,
podendo ser traído ou abandonado quando mais precisa.
NOVOS KITS DE PERSONAGEM
al seguir, cinco novos kits para personagens.
(CAVALEIRO DO IMPÉRIO BRITÂNICO
“Sirvo à nobreza — mas quero mais do que isso.”
É possível para um oficial militar que tenha se destacado por
méritos obter um título de Cavaleiro do Império Britânico. Este
pode ser o primeiro passo para que ele obtenha um título menor de
nobreza. À rigor, um nobre graduado tem o direito de escolher um
cavaleiro a seu serviço: caso você seja o escolhido, reunirá outros
cavaleiros sob seu comando para compor a guarda desse nobre.
AA)
As 7, não lojsão
as armasimais perigo RES. F
a N
Lelouch Comtum) pa
— sorrisoramigável'e nada sinistro 7
| SE q
Exigências: H2, Boa Fama, Patrono (seu nobre).
Função: Atacante/Baluarte/Dominante.
Autoridade: por 2 PMs, você pode impor sua autoridade em
qualquer situação legal. Qualquer pessoa abaixo de seu status sofre
uma penalidade de —2 para realizar ações que contrariem suas ordens.
Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um
alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus
PVs caem para zero.
Maestria em Armas (Knightmare Frame): você é treinado no
uso de seu robô de combate. Ao lutar dessa forma, você recebe FA+2.
CONSPIRADOR
“Tenho uma missão. Nada pessoal.
Você é apenas uma baixa.”
Você é um agente infiltrado, fingindo ser o que você não é. Você
pode estar estudando em um colégio frequentado pela nobreza para
chegar mais perto de algum alvo ou estar perto de pessoas impor-
tantes, para apunhalá-las quando lhe for ordenado. Evite se apegar a
seus futuros alvos; você pagará caro se o fizer. Você pode receber as
ordens de pilotar um robô que lhe foi repassado por alguma instância
superior e é bem guardado por seus contatos. Não corra o risco de
cair na ira de seus superiores; você conhece o destino dos traidores.
Exigências: Crime, Patrono (sua organização).
Função: Baluarte/Dominante.
Ataque Mortal: você joga duro. Ao fazer um ataque concen-
trado contra alvos surpresos, você causa +1 ponto de dano por
turno de concentração, ignorando a Habilidade do alvo.
Identidade Secreta: você possui uma segunda identidade.
Você pode optar por qual identidade utilizar sempre que for
mais conveniente. Trocar de identidade consome um turno e,
E
º
j
À
em situações de tensão, pode exigir um teste de Habilidade. E o
mesmo que Forma Alternativa, mas você só pode mudar vantagens
e desvantagens relacionadas a aparência ou fama.
Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um
alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus
PV's caem para zero.
MILICIANO
Em um mundo ideologicamente partido, você foi agregado a
uma milícia radical. Você não se considera um terrorista; acha que
está do lado dos bons, e a ameaça é “o outro lado”. Mas, durante
um conflito, vítimas inocentes podem sofrer e isso pode abalar seu
mundo. Às milícias atuam em uma área pré-estabelecida e tentam
localizar adversários, com uso de intimidação. Às vezes isso gera
altercações armadas com milicianos adversários — algo comum em
locais com grandes divisões políticas. Eventualmente, você pode
aprender a pilotar um robô gigante. No entanto, você vai aprender
desde cedo que seus atos têm consequências.
“Eu tenho um inimigo. Isso é o bastante.”
Exigências: Patrono (a organização para o qual você trabalha).
Função: Atacante/Tanque.
Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus ini-
migos para desferir ataques mortais. Quando você ataca um robô
envolvido em combate com um companheiro de milícia, seu ataque
ignora a Habilidade do alvo.
Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um
alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus
PVs caem para zero.
Obediência Eficaz: você prefere seguir ordens do que pensar
por si só. Sob ordens de seu Patrono ou de um superior, você recebe
ELE
OFICIAL DO IMPÉRIO BRITÂNICO
“Como ousa? Prepare-se para morrer!”
Oficiais do Império e suas Knightmare Frames estão espalha-
dos por todo os domínios britânicos. Sua função é debelar focos
de rebelião e manter o controle sobre as áreas conquistadas através
de repressão em massa. Isso inclui massacrar uma população civil
que não tem direitos. Boa parte dos oficiais mais graduados tem
origem na nobreza, e muitos nobres têm poder de comando militar.
Há facções internas dentro das próprias forças armadas, e não é
impossível que elas entrem em conflito ou tramem entre si.
Exigências: H1l ou PdF1; Patrono (Forças Armadas do Impé-
rio Britânico); Facção.
Função: Baluarte.
Ataque em Carga: corra com tudo contra um inimigo para
fazer um ataque em carga com sua lança ou arma de fogo. Este
ataque exige um movimento (você não pode estar à distância de
corpo-a-corpo) seguido de uma ação, mas dobra sua Força ou PdF
para determinar a FA.
Impiedade: você não hesita. Talvez não se importe em matar
inocentes; talvez isso o incomode profundamente. Não importa:
você cumpre ordens. Você recupera Id PMs sempre que cometer
um ato questionado ou desaprovado por outras pessoas,
mas que cumpra suas ordens (por exemplo, matar ino- |
centes frente a civis horrorizados).
Objetivo Ferrenho: você representa a Britânia. À /)
derrota não é opção. Isso o deixa imune a crises de pânico
e outras formas de medo. Com um teste de Resistência
—2, você é capaz de superar fobias da desvantagem Insano
até o fim de uma luta,
SOLDADO DO IMPÉRIO BRITÂNICO
“Sim, senhor!”
Basicamente, sua função é cumprir ordens. Você é
o piloto usual das Knightmare Frames mais básicas, mas
este kit também inclui a infantaria padrão. Normalmen-
te, você tem problemas para enfrentar oponentes mais
poderosos — embora possa jogar duro quando isso
acontece. Por isso, sua maior virtude é contar com poder
de fogo e agir em grupo.
Exigências: PdF1; Patrono (Forças Armadas do
Império Britânico), Tiro Múltiplo.
Função: Atacante/Tanque.
Ataque em Carga: corra com tudo contra um inimi-
go para fazer um ataque em carga com sua lança ou arma
de fogo. Este ataque exige um movimento (você não
pode estar à distância de corpo-a-corpo) seguido de uma
ação, mas dobra sua Força ou PdF para determinar a FA.
Obediência Eficaz: você prefere seguir ordens do
que pensar por si só. Sob ordens de seu Patrono ou de
um superior, você recebe H+2.
Parede de Disparos: quando fizer um ataque de
PdF junto com um companheiro que também tenha
este poder, você gasta apenas metade dos PMs para usar
Tiro Múltiplo.
+
MEI |
Il
JR
No universo de Code Geass, os robôs (Knightmare Frames) têm
um diferencial: são pequenos, oscilando entre quatro e seis metros.
Por isso, pertencem à escala Ningen, sendo diferenciados por pon-
tuações mais altas, entre 6 e 10.
E a
Contam com os Slash Harkens, cordas retráteis ligadas a arpéus,
capazes de funcionar tanto para escaladas quanto para permitir a
descida segura de transporte aéreo, além de imobilizar o oponente
(amarrando-o), interceptar um ataque ou atacar à distância. De
quebra, têm rodas nos calcanhares quando precisam se deslocar em
grandes velocidades (representados pela vantagem Aceleração).
A seguir, alguns Knightmare Frames.
GLASGOW 21 PONTOS
O primeiro Knightmare Frame a ser fabricado em massa
e o mais básico modelo de robôs em Code Geass. Além dos slash
harkens, os Glasgow também trazem rifles de assalto ou armas não
letais para controle de multidões. Hoje eles são obsoletos em uso
militar, mas ainda são utilizados pela polícia (o Glasgow Security
Guard Type, cuja única diferença prática é o uso de um escudo)
— além de serem de acesso fácil para terroristas e rebeldes, que o
/ NS WS
Nie EeHeróisfe vilões, dejtodosJositipos Bl
Stem lugar emiCode faso”,
SS
“a
customizam de diferentes formas. O Burai usado pelos Cavaleiros
Negros nada mais é do que um Glasgow customizado.
O Glasgow mede 4,24m e pesa 7,35 toneladas.
Aceleração, Ataque Especial, Deflexão, Paralisia, Sentidos Espe-
ciais (infravisão, radar, visão aguçada), Tiro Múltiplo.
VUTHERLAND 27 PONTOS
Essencialmente é um refinamento do seu antecessor,
o Glasgow, e o sucedeu nas forças armadas. Enquanto o
Glasgow foi criado em um cenário sem oponentes a sua
altura, o Sutherland foi pensado para um panorama onde
ele teria que enfrentar outros robôs em combate. Foi
substituído pelo Gloucester nos eventos entre a primeira
e a segunda série, mas ainda é
extremamente presente. Além
disso, pode ter anexado em
suas costas um módulo de voo,
o float unit backpack.
O Sutherland tem 4,39m e
pesa 7.48 toneladas.
e 20 PMs. Pia Ea
Aceleração, Ataque Especial (amplo),
Deflexão, Paralisia, Tiro Múltiplo,
Sentidos Especiais (infravisão, radar,
visão aguçada), Voo.
GLOUCESTER 79 PONTOS
O sucessor do Sutherland é uma
unidade de alta performance. Suas
capacidades manuais e de armamen-
tos foram ampliadas, e apresenta um
maior número de opcionais: além das
unidades de voo, o Gloucester pode
contar com painéis de areia, usados
pela primeira vez na campanha da
Federação do Meio-Oeste,
permitindo que o robô
possa caminhar em um
campo magnético, sem
precisar pisar em terreno ins-
tável e sofrer com problemas
de terreno. Além disso, a
lança de justa carregada pelo
Gloucester é mais efetiva, incorporando quatro pinos
expansíveis que permitem o apresamento de armas inimigas.
O Glasgow mede 4,24m e pesa 7,35 toneladas.
Fá, HO, R4, A4, PdF4; 20 PVs e 20 PMs.
Aceleração, Arena (terrenos para os quais é adaptado), Ataque
Especial (amplo), Deflexão, Paralisia, Tiro Múltiplo, Sentidos
Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo.
Especial: todos os testes de H do piloto têm um bônus de +1.
LANCELOT 3 PONTOS
Um modelo experimental — seguindo o clichê das séries de
robôs gigantes, mais poderoso que as unidades comuns. Costuma
surgir na hora H e impedir que Zero concretize parte de seus
planos. O Lancelot é mais ágil e mais forte, tem quatro slash har-
kens, propulsores experimentais para os harkens chamados harken
boosters, duas espadas, um rifle de partículas e sentidos especiais
com o dobro de alcance. Além disso, sofre vários upgrades ao longo
da série, como o Lancelot Conquista e Lancelot Albion.
O Lancelot tem 4,49 metros e 6.89
toneladas. Embora chegue a ganhar mais
altura e peso, isso se deve ao acúmulo
de acessórios que turbinam o robô — a
estrutura é sempre a mesma.
Es, Ho, R5, A6, PdEs5;
e 25 PVs e 25 PMs.
Aceleração, Arena (terre-
nos para os quais é adaptado),
Ataque Especial (amplo), De-
flexão, Paralisia, Tiro Múltiplo,
Sentidos Especiais (infravisão,
radar, visão aguçada), Voo.
Especial: todos os testes de H do
piloto têm um bônus de +1.
N : , k EE |
NA D) MA-CUREN ||
1 E! PONTOS
Robô de origem Chinesa
(Índia), mas fabricado no
Japão sob financiamento das
Seis Casas de Kyoto. É um
dos modelos mais avança-
dos do mundo. Um de seus
braços conta com enormes
garras e é extensor, podendo
se esticar contra o oponente.
Além disso, conta com um
| emissor de micro-ondas que
| pode fritar as comunicações
/ 4 do robô inimigo e destruir seu
E > sistema de ejeção. Esse sistema
0) também funciona como um es-
| cudo, anulando ataques inimigos.
Para finalizar, conta com uma faca
de combate, um canhão-metralhadora no
braço direito e um único slash harken. À
rigor, é um modelo de combate próximo,
não contando com muitas opções de longo alcance.
O MK-Guren Il mede 4,51 Metros e pesa 7,51 toneladas. Na
sua versão voadora, o Kashoshiki, o passa a pesar 8,50 toneladas,
mas sua altura permanece a mesma.
Fá (perfuração), HO, Rá, A4, PdFá (corte); 20 PVs e 20 PMs.
Aceleração, Ataque Especial, Deflexão, Paralisia, Sentidos Espe-
ciais (infravisão, radar, visão aguçada), Membros Elásticos, Voo.
HA Es
pa E BRT
(LELOUCH LAMPEROLIGE/ ZERO)
O protagonista. Sua história básica está no começo desta
matéria. É inteligente, calculista e algo arrogante, embora como
Lamperouge se mostre pacato e sociável. Após a tomada do Japão
pela Britânia, ele e sua irmã Nunnally foram amparados pela família
britânica Ashford (partidários de sua mãe, a imperatriz Marianne).
Os Ashford os abrigaram no campus de sua escola (a Academia
Ashford) sob o sobrenome falso de Lamperouge, e as únicas pessoas
a guardar o segredo de suas novas identidades são sua amiga Milly
Ashford e o avô dela, Ruben (apenas mencionado na série).
Ão se tornar portador do Geass, Lelouch adotou o codinome
Zero, liderando a rebelião contra o Império Britânico e formando
os Cavaleiros Negros. Em termos de jogo, ele é um raro caso
de pessoa com três identidades: uma verdadeira (Lelouch Vi
Brittania), uma falsa (Lelouch Lamperouge) e uma como
um justiceiro mascarado (Zero).
FO, H4, R1, Aí, PdF1; PVs 5, PMss5.
Aliado (Karen Stadtfeld), Geass (teste de H contra R, controle
mental do alvo, dissipando-se apenas quando a ordem é exe-
cutada, exige contato visual), Patrono (os Ashford); Protegido
Indefeso (Nunnally).
Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de cap-
tores quanto Zero. Ele pode gastar | PM para ser bem-sucedido
em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não
sofrer a perda de Pontos de Experiência.
Reforços: Zero conta com o apoio dos Cavaleiros Negros, po-
dendo gastar 5 PMs e convocar Id Cavaleiros com seus robôs
Burai para ajudá-lo em combate. Eles chegam em 1d rodadas, e
permanecem até o final da luta.
O Das ERA da ARE EA Pra pa
A nro Sp RR ia q o pr
fe
4
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Emiraces o ilimitados
So MNA
Especial: se você tiver o suplemento Brigada Ligeira Estelar,
conceda a Lelouch as vantagens adicionais Capitania, Dupla
Identidade x2, Nobreza (destitulado) e Objetivo (derrubar o
Império). Troque seu Patrono por Afilhado.
JUZAKO RURURICI
Melhor amigo e maior inimigo de Lelouch. Inicialmente
apresentado como uma pessoa gentil e bem-intencionada, Suzaku
tem mais esqueletos no armário do que se imagina: filho do
antigo primeiro-ministro do Japão, foi responsável pela morte do
próprio pai! Isso fez com que suprimisse sua agressividade e se
tornasse penitente, ingênuo, fiel à Britânia e disposto a melhorar
o país por dentro ao servir como militar. Acredita que terrorismo
jamais é solução, e que Zero é uma ameaça para quem os fins
justificam os meios. Escolhido como cavaleiro pessoal pela Prin-
cesa Euphemia, Suzaku se revela como a pessoa psicologicamente
instável que realmente é após a morte desta. Para piorar, em um
ato intempestivo, Lelouch o ordenou com sua Geass a viver a
qualquer custo. Quando suas tendências suicidas afloram, ou ele
está em risco iminente de vida, a ordem entra em ação, fazendo
com que Suzaku faça tudo para sobreviver.
4:
Karen: essa(carinha
indefesa é só!fachada!
FI, Há, RI, AÍ, PdF1; 5 PVs, 5 PMs.
Patrono (exército britânico a princípio, Princesa Euphemia ao
se tornar cavaleiro), Conquistado, Objetivo (sobrevivência).
Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Honestidade,
Devoção (servir ao país e fazer algo positivo por ele), Apaixonado
(pela Princesa Euphemia), Esportes.
Defender Ideal: Suzaku sabe que a Britânia é corrupta, mas
acredita em melhorar o país por dentro, com atitudes positivas.
Sempre que lutar por isso, soma +2 a sua FA e FD até o fim do
combate.
Heroísmo: Sempre que algum inocente for atacado em frente
a Suzaku, ele pode escolher sofrer o dano em seu lugar. Suzaku
recebe um bônus de +2 em H para revidar o golpe do atacante.
Maestria em Armas (Lancelot): Suzaku é treinado no uso de seu
robô de combate. Ao lutar dessa forma, recebe FA+2.
RAREN ATATDFELO
Inicialmente parte de mais uma milícia contra o Império Bri-
tânico, ela se tornou guarda-costas e praticamente o braço direito
de Zero. Bastarda de um nobre britânico com uma criada japonesa,
Karen foi legitimada por um ardil — passa por fruto do primeiro
casamento de seu pai. À princípio, Karen também destratava a
mãe, mas ao descobrir que esta se tornou viciada na droga refrão
para suportar a pressão psicológica que a cercava, reforçou sua
fibra moral em sua missão de enfrentar o Império Britânico. Com
o tempo, se apaixona por Lelouch. Pilora o MK-Guren II e suas
versões avançadas. É uma moça temperamental, mas na escola tem
que se passar por alguém frágil — o que a irrita profundamente.
F1, H3, R1, Al, PdF1; 5 PVs, 5 PMs. RO
Patrono (Cavaleiros Negros); Devoção, Fúria, Protegido Indefeso
(Zero); Esportes, Crime.
Fúria Poderosa: Karen sofre os efeitos normais da desvantagem
Fúria. No entanto, quando está em Fúria, recebe F+2 e R+1
(o aumento em resistência aumenta seus PVs e PMs, como o
normal).
Inimigo Oportuno: qualquer um que se coloque entre ela e Zero
deve sofrer as consequências. Karen recebe a vantagem Inimigo
contra qualquer um que ameace seu Protegido Indefeso.
Especial: se você tiver o suplemento Brigada Ligeira Estelar, con-
ceda a Karen a vantagem adicional Dupla Identidade.
CC
À única que não tem realmente dados em termos de números,
por um motivo simples: não importa o que se faça— ela vai sobre-
viver. C. C. é uma das mais antigas portadoras de Geass conhecidas,
sendo capaz de ressuscitar. Pode ser queimada em estacas, guilho-
tinada, baleada na cabeça... Nada é capaz de matá-la. Ela também
não envelhece. Além disso, pode conceder a outras pessoas o poder
da Geass. Solitária e emocionalmente distante (talvez sua forma de
manter sua sanidade com o uso constante da Geass), parece agir de
acordo com seus próprios interesses, tendo se juntado à fracassada
guerra de independência dos Estados Unidos — e auxiliando Le-
louch durante sua rebelião. Como ela tem bastante tempo de vida,
sempre parece revelar novas perícias, como pilotar Knightmare Fra-
mes. À partir da segunda temporada, ela se junta de forma oficial
aos Cavaleiros Negros.
a
=
MESTRANDO CODE GEASS
Apesar de seu intrincado histórico, em Code Geass temos um
foco maior do que o normal em personagens. O elenco chega a
eclipsar os robôs. Uma campanha de Code Geass exige antes de mais
nada personagens bem trabalhados, com um passado inteiro nas
costas — e cada um com seus melhores amigos, interesses amorosos,
dramas familiares, segredos do passado, vidas duplas. Uma vez que
os personagens dos jogadores estejam bem construídos, cada um
deles trará por tabela outras pessoas. E uma vez que todas elas serão
reunidas pelo simples fato de que os personagens jogadores agora
estão juntos, novas teias sociais vão se construir a partir dessa colisão
de elencos. É como tudo se fosse uma novela: a grande maioria dos
episódios da série termina com um gancho dramático que bagunça
de alguma forma o panorama geral e afeta o episódio seguinte.
O papel dos coadjuvantes e até dos protagonistas pode virar ra-
dicalmente graças a uma revelação surpreendente, e a intenção é
manter o espectador eletrizado. Não é preciso ter um compromisso
legítimo com o que é real: emocionar é mais importante, e talvez
seja esse o segredo do sucesso de Code Geass.
O grande desafio dessa abordagem é simplesmente o faro de que
você tem que encerrar todas as tramas e subtramas que cria ao longo
da história. Pode ter certeza, elas se multiplicarão naturalmente.
Uma certa dose de tragédia é esperada — é o que tempera
as transformações dos protagonistas. Tudo o que você faz tem
alguma consequência, boa ou ruim, para alguém. Em Code Geass a
vida dos protagonistas e daqueles que os cercam fazem, em algum
grau, os conflitos acontecerem. Isso não faz da série sombria por
completo: ao mesmo tempo em que os personagens estão sujeitos a
tragédias e dramas intensos, também podem passar por um bocado
de ridículo. O mesmo Lelouch que lidera uma revolução contra
o Império Britânico pode ser visto caçando um gato que roubou
o capacete do terrorista Zero ou, pior, sendo pintado como um
gatinho de peça de teatro infantil. À terrível cavaleira Villeta Nu,
sob amnésia, tornou-se doce e submissa. C.C. é uma consumidora
voraz de pizza. Cenas apelativas (não finja que você não notou)
podem ser vistas em contextos absurdos. Temos até mesmo uma
empregadinha ninja no elenco, e a durona terrorista Karen pode
ter que usar sua capacidade de combate sob os trajes de uma coe-
lhinha da Playboy. Ou seja, se nem os personagens da série são tão
sagrados assim, por que os personagens na mesa de jogo deveriam
ser tratados de forma diferente?
Mas o maior truque de Geass é brincar com os clichês.
Olhando friamente, o que temos é uma mera inversão de papéis
tradicionais no gênero: o protagonista da série tem o perfil do
tradicional oponente carismático que lidera os inimigos. Esconde
sua face por parte da história, tem nome europeu e veio de um
sistema que quer dominar. O antagonista é justamente o persona-
gem que costuma ser o herói de sempre. Então não tenha medo de
embaralhar os papéis dos personagens. É parte do que estabelece o
clima de incerteza da série.
ALEXANDRE LANCASTER pertence
a uma linha de tempo alternativa.
Agora você,já'pode)
qu
reduzir ojimpério a cinzas!
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(Gontfira exqrli uma
emmosta cho Mamal elo Gambertal
Em um grupo de aventureiros, cada um tem
seu papel: guerreiros lutam, clérigos curam, ladinos
esgueiram-se e magos controlam o ambiente. Pode haver
competição, mas há principalmente trabalho em equipe.
Não é assim entre combatentes de diferentes especialida-
des. Pelo menos, não sempre. Eles são tipos orgulhosos. Trei-
nam a vida toda para se aperfeiçoar — e têm convicção de que
sua disciplina de combate é a melhor. Competem, disputam.
Afirmam conhecer as melhores técnicas, possuir treinamento
O Torneio Deus do Duelo tem origens antigas. Os
primeiros registros que os Irmãos de Drumak conhecem
datam da formação do Reinado, há cerca de mil anos. As
histórias passadas de mestre a discípulo, de geração
a geração, falam sobre o encontro de vários grupos de
aventureiros, que se uniram para deter um grande mal.
A junção de tantas personalidades diversas e extremas
gerou camaradagem, mas também arrito e disputas. Os magos
trocavam fórmulas e procuravam descobrir segredos uns dos
outros. Os clérigos discutiam teologia e argumentavam sobre a
superioridade de seus próprios deuses. Os ladinos espionavam
seus colegas e competiam em esperteza e furtividade. E os
guerreiros bebiam ao redor das enormes fogueiras, trocando
histórias de seu treinamento e bravatas sobre seus golpes...
Cada um afirmava ser o melhor. Mas eles sabiam que só seria
possível resolver essa rivalidade no campo de batalha.
À natureza da ameaça que esses aventureiros combatiam
se perdeu no tempo. Os relatos afirmam que, na luta final, os
guerreiros se esforçavam tanto para vencer o inimigo quanto
para provar superioridade uns sobre os outros. Com a missão
acabada e o mal derrotado, não havia consenso sobre quem
era o melhor.
À noite, enquanto todos comemoravam a vitória, os guer-
reiros, bárbaros, monges e samurais se reuniram, afastados dos
outros. Fizeram um pacto e prometeram reencontrar-se para
uma competição direta dali a um ano. Lutariam entre si e deter-
minariam quem era o campeão. As personalidades não podiam
ser mais distintas — havia cavaleiros garbosos, selvagens primi-
tivos, mercenários durões. Humanos ambiciosos, anões severos,
elfos arrogantes, minotauros orgulhosos, até mesmo halflings e
goblins. Todos aceitaram preparar um local em sua própria terra
para receber os desafiantes. E todos juraram viajar por Arton
durante uma estação do ano seguinte, travando duelos até que
alguém ascendesse como o maior lutador do mundo.
Quando chegou a época, todos compareceram. Alguns
levaram seus grupos de aventureiros, outros vieram sozinhos.
Alguns viajaram escondidos, outros partiram sob os aplausos
de colegas e familiares. Em todo o continente, um punhado de
rivais testou a carga de cavalaria contra o combate desarmado;
os grandes machados contra o arco e flecha; a fúria selvagem
contra a parede de escudos. As mais diversas técnicas se enfren-
taram, até que um guerreiro emergiu triunfante.
História de Lutas
)
insuperável. Não demorou para que criassem uma forma de
testar todas essas bravatas.
Existe uma irmandade secreta entre os combatentes de
Arton. Um pacto compartilhado apenas entre aqueles que
vivem pela luta. Uma maneira de determinar superioridade e
descobrir novas técnicas.
Entre os guerreiros, bárbaros, monges e samurais, existem
os Irmãos de Drumak. E, a cada ano, em um torneio secreto por
todo o mundo, eles disputam o título de Deus do Duelo.
Aqui os relatos divergem. Há quem afirme que o primeiro
campeão foi um cavaleiro devotado a Khalmyr, que mais tarde
seria a inspiração para diversas ordens de cavalaria. Outros
defendem que era um bárbaro, um homem primitivo, mal
capaz de falar. Muitos juram que se tratava de um velho e sereno
monge, ou um soldado empedernido que desprezava truques
sofisticados. Os mais moderados dizem que os primeiros com-
petidores apagaram o nome do primeiro campeão da história
propositalmente, para que sua sombra não pairasse sobre os no-
vos competidores. Não desejavam que sua técnica virasse uma
doutrina imutável, mas que fosse contestada e aperfeiçoada.
De qualquer forma, aqueles primeiros rivais notaram que
haviam criado algo grande. Algo indispensável. Decidiram
que, a cada ano, iriam se encontrar de novo, e competir. Es-
colheriam combatentes que considerassem dignos, treinariam
novos lutadores, passariam o legado adiante.
Formariam uma verdadeira irmandade.
O Início do Segredo
Passaram-se as décadas. O torneio não tinha nome, muito
menos organizadores. Os próprios competidores entravam em
contato uns com os outros e mantinham as arenas e palcos de
suas batalhas. A irmandade era composta de um mero punhado
de combatentes.
Com essa estrutura informal, não demorou para que ou-
tros lutadores, sem qualquer ligação com os duelistas originais,
desafiassem os campeões. Em alguns casos, isso era benéfico: os
novatos traziam técnicas desconhecidas e não permitiam que
os veteranos repousassem em seus louros. Contudo, também
houve desvantagens. Certos desafiantes eram jovens iludidos,
totalmente despreparados para os confrontos. Eram os garotos
mais fortes de suas aldeias ou os brigões invictos da taverna
local, mas nunca páreo para os maiores combatentes de Arton.
E, com frequência alarmante, esses incautos morriam.
Mortes não eram o objetivo do torneio, mas todos sabiam
que fatalidades poderiam acontecer. No entanto, essas mortes
começaram a atrair atenção indesejada. Grupos de aventureiros
foram contratados por familiares em desespero para investigar
os “lutadores assassinos”. As competições foram banidas em di-
versas regiões. Os lutadores notaram que devia haver segredo.
A irmandade não era só um nome pomposo: era um vínculo
real entre aqueles que podiam lidar com as consequências.
y
Pu
Tudo piorou quando o primeiro mago surgiu para desafiar
os campeões.
Os lutadores não sabiam como reagir. Nunca haviam ne-
gado a ninguém o direito de competir no torneio. Contudo, até
aquele ponto apenas outros lutadores haviam se apresentado.
Mas lá estava alguém que não vivia pelo aço — um estudioso
arcano. Permitiram que lutasse.
O primeiro confronto foi uma vitória esmagadora do
mago. Preparado com diversos encantos e contando com a
ajuda de criaturas conjuradas, ele não foi ferido, enquanto seu
oponente sangrava até a morte. O arcano venceu o segundo
competidor com uma simples magia, convencendo-o a se
entregar. Os combarentes estavam confusos. Aquelas eram
vitórias, sim. Mas não testavam técnicas de luta. Não signifi-
cavam um avanço nas disciplinas de combate. Se os primeiros
grupos de aventureiros, unidos em uma causa comum tantos
anos antes, tivessem trocado todos os seus guerreiros por ma-
gos, não teriam triunfado contra o grande mal. Aquelas vitórias
não beneficiavam o futuro de Arton. Eram uma perversão do
espírito do torneio.
O mago seguiu vitorioso, e todos achavam que seria o
campeão. Até que enfrentou um bárbaro com um simples item
mágico. O objeto cancelou todo o som na área, impedindo o
lançamento de magias. O que se seguiu foi grotesco: sem seus
feitiços, o mago era frágil, e foi espancado até a morte antes
que outros lutadores conseguissem deter o bárbaro.
Houve um conselho entre os campeões, e novas regras
foram decididas. O torneio deveria ser secreto. Deveria ser um
pacto apenas entre os lutadores. Às origens da competição seriam
honradas: todos os competidores deveriam ser heróis aventurei-
ros. Quaisquer técnicas aprendidas dos rivais seriam usadas para
proteger as pessoas comuns. O objetivo do torneio seria sempre
o refinamento das disciplinas de combate, para melhor enfrentar
as ameaças de Arton. Não deveria haver competição dentro de
um grupo de aventureiros — não importava se magos eram
melhores ou piores que guerreiros, cada um tinha seu papel.
Assim, combatentes enfrentariam combatentes, e usariam o que
aprenderam para proteger seus colegas de outras especialidades.
Chega um Novo Desafiante
O torneio seguinte ocorreu longe dos olhos de todos. Não
houve autoridades interferindo. Não houve intrometidos mor-
rendo por excesso de confiança. E, acima de tudo, não houve
competidores que não fossem combatentes. Alguns lutadores
levavam seus grupos de aventureiros para assistir. Em vários
casos, isso era necessário, pois os locais das lutas eram perigosos.
Contudo, naquele ano apenas quem vivia pelo aço competiu.
Como recompensa, a final foi marcada por um milagre.
Os dois últimos competidores se enfrentavam. O desa-
fiante era um anão especialista no martelo de guerra, chamado
Urakhimm. O campeão do ano anterior, defendendo o título,
era um minotauro supremo no combate desarmado, conhecido
como Carnifex. O anão derrotou o minotauro, e então um
grande brilho dourado cegou lutadores e plateia.
Entre os dois competidores estava uma figura imponente.
Alguns viam-no como cavaleiro, outros como monge, bárbaro,
soldado, espadachim, samurai... Dependendo de quem o
enxergasse, era homem ou mulher; humano, elfo, goblin ou
qualquer outra raça. À figura se apresentou como o patrono
dos torneios, a divindade das competições de luta.
Drumak, o Deus Menor dos Duelos.
Dirigindo o olhar para Urakhimm, que acabara de derro-
tar o campeão anterior, desafiou-o para uma luta.
O combate que se seguiu foi monumental. Drumak era
capaz de usar todas as técnicas que os participantes jamais
haviam visto. Era impossível determinar seu treinamento:
disparava flechas de um arco que surgira um momento antes,
para em seguida atacar com um machado até então invisível.
Protegia-se com um imenso escudo de legionário, para então
despejar uma chuva de golpes com as mãos vazias. Mesmo
assim, com sua disciplina perfeita de ataque com o martelo,
Urakhimm venceu.
O Deus dos Duelos ergueu a cabeça e sorriu para ele,
através de lábios ensaguentados. Abençoou o anão e todos os
competidores. Disse que, a partir daquele momento, o torneio
estava sob sua proteção, e os campeões de cada etapa seriam
agraciados com poderes especiais.
E quanto ao grande campeão?
Frente a essa pergunta, Drumak sorriu mais largo. Então
o mesmo brilho dourado cegou todos novamente. Quando se
dissipou, o deus menor não estava mais lá. Apenas Urakhimm.
Contudo, a armadura do anão reluzia muito mais. Seu martelo
de guerra estava maior e emanava poder divino.
Urakhimm havia se tornado o novo Deus Menor dos
Duelos. Imbuído com os poderes da divindade e o conheci-
mento de que, no ano seguinte, seria desafiado pelo grande
vencedor. Se fosse derrotado, o posto divino seria ocupado pelo
novo campeão, que continuaria a missão enquanto o espírito
de luta permanecesse vivo em Árton.
Drumak,
o Deus Menor dos Duelos
Ássim, o torneio recebeu um nome, assim como um
prêmio supremo. Era o Torneio Deus do Duelo, cujo campeão
ascendia a divindade menor.
Ninguém sabe quem foi o Drumak original. Muitos acre-
ditam que era o primeiro campeão do torneio. Outros dizem
que o deus é apenas uma personificação dos diversos estilos
marciais artonianos. De qualquer forma, é um caso único (até
onde se sabe) entre os deuses menores: não é uma pessoa, mas
uma espécie de cargo. Drumak é desafiado na grande final a
cada ano. Quando vence, continua a “habitar” seu hospedeiro
atual. Quando perde, transfere-se para o novo campeão.
Alguns campeões mantêm seu próprio nome ao tornarem-
-se o Deus dos Duelos, outros assumem completamente a
identidade de Drumak. O novo deus sempre mantém sua
aparência anterior, apenas mais majestosa. Sua personalidade é
bastante influenciada pelo deus: torna-se extremamente justo,
avesso a qualquer tipo de trapaça no combate. Prefere resolver
qualquer disputa com lutas individuais, e evita combates con-
tra hordas de criaturas pouco perigosas, preferindo desafiar um
grande líder que seja digno.
O “novo Drumak” também busca desahos onde quer
que vá, procurando os melhores guerreiros de qualquer reino,
cidade ou mesmo aldeia, para testar sua força. Contudo, neste
caso nunca os mata. Quando considera-os dignos, convida-os
para o torneio. O Deus Menor dos Duelos nunca interfere
com os duelos de outros, e é um ótimo árbitro para quaisquer
combates honrados. Sua compulsão mais forte, no entanto, é
comparecer ao torneio. Nada pode impedi-lo de ir à final e
apresentar-se para lutar. Apenas caso esteja preso, soterrado,
paralisado, etc., deixará de competir.
Até hoje, a maior campeã do Torneio Deus do Duelo,
que manteve o posto divino por décadas, foi uma guerreira
de Yuden, treinada nas maiores tropas do Exército com uma
Nação. Dizem os boatos que apenas alta traição foi capaz de
destroná-la, pois ela morreu em circunstâncias suspeitas na
final, e o novo deus foi derrotado no ano seguinte, mostrando-
-se fraco frente ao desafiante.
À tradição se mantém intacta há séculos. Contudo, atu-
almente há um grande mistério, uma situação que preocupa
todos os competidores. No ano passado, Drumak não se apre-
sentou. Maquius, o guerreiro que se mostrou superior a todos
os outros na competição, não teve com quem lutar.
Ninguém sabe se existe atualmente um Deus dos Duelos.
Lutadores do mundo todo partiram em busca da divin-
dade desaparecida. Drumak estava encarnado em Drusilla,
uma bárbara da União Púrpura treinada em avançadas técnicas
tamuranianas de combate desarmado. Estaria ela morta? Presa?
Perdida em algum local distante?
À data do torneio se aproxima. Os competidores estão
divididos entre continuar a busca ou voltar a seus postos para
receber desafiantes e manter a tradição. Os mais otimistas
afirmam que, se o torneio for realizado, Drumak pode surgir,
mesmo que não tenha se mostrado um ano atrás. Duelistas
fracassados veem nisso oportunidade de sagrar-se campeões,
sem todos os maiores competidores — e principalmente sem
um deus menor a ser vencido na final. Seria uma vitória vazia...
Mas uma vitória vazia é o que muitos perdedores almejam.
De qualquer forma, os Irmãos de Drumak permanecem
alertas e em guarda, em busca do mais forte.
O Torneio Hoje
Apesar dos percalços e do desaparecimento de Drumak, o
torneio continua em toda a sua glória. Todos os anos, dezenas
de competidores se enfrentam em todo o continente, até que
haja um grande vitorioso, denominado “Guerreiro de Arton”,
Ele então tem o direito de enfrentar o Deus Menor dos Duelos.
Assim como no passado, não há uma organização formal.
Não existem juízes ou empresários, como em diversas arenas
de Arton. O Torneio Deus do Duelo é regulado pelos próprios
»
lutadores. Sua estrutura é mais semelhante a uma ordem de
cavalaria ou seita do que a um campeonato esportivo. O nome
“Irmãos de Drumak” não é à toa — todos os competidores
louvam o deus menor de alguma forma (mesmo que apenas
através dos combates).
Não existe hierarquia definida. Contudo, os campeões
de cada “palco” (veja abaixo) têm autoridade sobre todos os
outros. Quando há alguma discordância — por exemplo, sobre
o direito de algum competidor recém-chegado — os campeões
se reúnem e chegam a uma decisão. Quase todas as disputas
insolúveis são resolvidas através de combate,
O torneio é realizado no outono. Isso deriva das condições
dos aventureiros no passado, no início da colonização do conti-
nente, quando era difícil viajar durante o inverno. À primavera
e o verão eram considerados “época de aventuras”, quando
os grupos de heróis eram contratados para desbravar locais
inexplorados e invadir covis de monstros, quando os exércitos
marchavam e os reis faziam seus movimentos agressivos. Assim,
as duas estações eram reservadas às missões importantes.
Não há uma data definida para o início das competições.
Contudo, quando as folhas das árvores começam a ficar
marrons e alaranjadas, os campeões de cada palco sabem que
devem voltar a seus territórios para defender seu título, e os
desafiantes rumam aos palcos que querem dominar. Outras
pessoas que têm o direito de assistir às lutas (em geral amigos
de competidores, ou então ex-lutadores aposentados) também
costumam se reunir nos palcos, para incentivar seus favoritos ou
apenas observar as técnicas dos melhores. Existem espectadores
que viajam de palco em palco, assistindo a lutas em cada um.
Para sagrar-se campeão de um palco, um lutador deve
desafiar o campeão atual e vencê-lo. Então, deve ser capaz de
vencer todos os competidores que desejarem desafiá-lo. O
campeão de cada palco é definido quando não existem mais de-
safiantes — o campeão atual derrotou todos aqueles dispostos
a enfrentá-lo, ou um novo campeão venceu o antigo e não há
ninguém capaz de destroná-lo. Cada dupla de lutadores só pode
se enfrentar uma vez, mas um mesmo lutador pode enfrentar
mais de um adversário no mesmo ano. Ou seja, um competidor
vencido pelo campeão atual não pode pedir uma revanche aré
o ano seguinte. Contudo, caso o campeão seja destronado, um
competidor vencido por ele pode desafiar o novo campeão.
Este processo pode demorar muito, principalmente por-
que alguns desafiantes competem em mais de um palco — seja
porque foram vencidos no palco anterior, seja porque desejam
ser campeões de mais de um palco. Cada campeão deve esperar
“um tempo razoável” para que quaisquer visitantes tenham
tempo de chegar e enfrentá-lo. Os lutadores recusam-se vee-
mentemente a definir o que é 'um tempo razoável”. Segundo a
tradição do torneio, um campeão deve ser honrado, e não deve
precisar de normas estritas para regular seu comportamento.
O campeão de um palco pode dar esta fase por encerrada a
qualquer momento que quiser, desde que não haja ninguém
desafiando-o. Contudo, campcões que se mostram apressados
demais são tidos como covardes e desprezados por todos. Às
vezes, chegam a perder as bênçãos de Drumak.
Cada competidor pode desafiar quantos campeões quiser,
nos palcos que quiser. Na verdade, alguns lutadores já planejam
sua participação no torneio levando isso em conta: continuam
viajando até que não encontrem mais nenhuma oportunidade
de lutar. Um mesmo lutador pode ser campeão de mais de
um palco. Alguns competidores do passado ficaram notórios
por isso: há cerca de duzentos anos, o halfling Braggo Hollins
dominou as Ilhas Piratas, Malpetrim e o exército de Yuden,
mantendo os três títulos por quase uma década.
Como se pode esperar, esta estrutura gera bastante con-
fusão. Os resultados de cada palco chegam aos competidores
através de magia, notícias trazidas por competidores viajantes e
simples boatos. Informações conflitantes não são incomuns. Já
houve casos de farsantes que se apresentaram como campeões
de um palco, apenar para serem desmascarados pelo campeão
verdadeiro... Tudo isso é visto como parte do torneio: um teste
de honra e lealdade, além de força e técnica. E os mentirosos
são perdedores muito piores que os que caem em combate.
Uma vez que todos os campeões sejam definidos, eles lutam
entre si, até que reste um grande vencedor, o “Guerreiro de Ar-
ton”. Em geral, cada campeão desafia todos os outros campeões,
mas existem casos de campeões que recusam um desafio ou
contentam-se com menos lutas. Isso ocorre quando um cam-
peão tem assuntos urgentes e deve se ausentar, quando julga que
outro lutador é mais digno do que ele mesmo ou por inúmeras
outras razões. Recusar uma luta equivale a uma derrota.
O Guerreiro de Arton é o campeão que acumula mais
vitórias contra os outros campeões. Caso haja empate, os
lutadores empatados enfrentam-se (o único caso em que uma
mesma dupla pode lutar mais de uma vez) até que haja uma
definição. Também existem decisões por “mérito” — quando o
Personagens jogadores podem competir no Torneio
Deus do Duelo. Use as regras e estrutura a seguir para
introduzir a competição na sua campanha.
Os Participantes
Qualquer combatente que fique sabendo do torneio pode
se apresentar em um palco no outono e desafiar o campeão.
Em geral, apenas quem é convidado conhece o segredo, mas há
vários casos de lutadores que apenas descobrem sobre o Deus
do Duelo e decidem participar. Caso um personagem tenha
motivo para desconfiar da existência da competição (a critério
do mestre) um teste de Obter Informação contra CD 30 revela
sua existência e a localização do palco mais próximo. Na região
próxima a um palco, no outono, a CD diminui para 25.
O torneio é reservado a “combatentes”. Em termos de
regras, podem participar personagens cujo bônus base de
ataque seja no mínimo seu nível —2. Ou seja, um personagem
de 15º nível precisa ter um bônus base de ataque igual a +13
ou mais para ter permissão de competir. Embora esta exigência
não proíba outras classes, na prática significa que os competi-
O Torneio em Campanha
combate não é capaz de definir o Guerreiro de Arton, os cam-
peões escolhem o mais digno. Mais uma vez, o potencial para
discordâncias é grande, e proposital. À intenção é testar a honra
e honestidade dos competidores. Qualquer campeão egoísta o
bastante para não reconhecer a superioridade de um adversário
é desprezado pelos outros e pode ser banido do torneio.
Embora o objetivo do Torneio Deus do Duelo não seja
matar os adversários, mortes ocorrem com frequência. Afinal,
toda a competição se baseia na descoberta das técnicas mais
eficientes no campo de batalha — «e diversas técnicas só são
eficientes quando são mortais. Matar um adversário não é
visto com bons olhos, principalmente na fase das lutas entre
os campeões. Afinal, a morte impede que um campeão lute
de novo — roubando os demais competidores de vitórias em
potencial. Muitos vencedores já usaram esta tática: mataram
todos os inimigos derrotados, impedindo que os outros acu-
mulassem vitórias. Quem ascende desta forma vê-se como alvo
de todos os outros campeões, além de toda uma nova geração
de lutadores, que treina especificamente para vencê-lo,
O Guerreiro de Arton então é desafiado por Drumak, o
Deus dos Duelos. Até hoje, nunca houve um caso em que a
luta contra Drumak não tenha sido a mais dificil de rodo o
torneio. O deus menor invariavelmente usa todas as técnicas,
truques e poderes à sua disposição, e poucos lutadores são
capazes de fazer frente. Assim, é bastante comum que o Guer-
reiro de Arton não chegue a sagrar-se Deus do Duelo, e o posto
permaneça com o hospedeiro atual da divindade.
Isto é, até o desaparecimento de Drusilla, a última Deusa
do Duelo. Não se sabe o que pode acontecer no próximo
torneio, ou se este é mesmo o fim de uma grande tradição
marcial artoniana.
dores precisam de vários níveis de bárbaro, guerreiro, monge,
paladino, ranger, samurai ou swashbuckler. Caso haja dúvidas
sobre quem pode ou não competir, o campeão do palco tem a
palavra final, na pessoa do mestre (se o campeão for um PdM)
ou de um jogador (se for seu PJ).
Personagens de qualquer nível são aceitos. No entanto, é
extremamente raro que aqueles abaixo do 7º nível sejam con-
vidados, pois não duram muito. Os campeões costumam ser
personagens de nível 15 a 17, com algumas exceções mais ou
menos poderosas. Os desafiantes são personagens de nível 7 a
16. Mais uma vez, existem exceções mais poderosas.
Amigos, familiares e companheiros dos lutadores são
bem-vindos para assistir às lutas, principalmente no caso dos
demais membros de um grupo de aventureiros. Contudo, eles
nunca podem interferir nas lutas e devem manter o segredo
com a mesma solenidade dos Irmãos de Drumak.
Às vezes, criaturas consideradas monstruosas compe-
tem no torneio. Isso é a norma no palco da Aliança Negra.
Qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) pode competir, desde
que demonstre compreender as regras, respeite o espírito do
torneio e cumpra os demais pré-requisitos. Mais de uma vez
já houve dragões lutando contra humanos pelo título de Deus
do Duelo. Apenas os fracos reclamam. Os fortes arranjam
maneiras de vencer.
Onde Lutar
Um PJ pode se apresentar em qualquer palco e desafiar
o campeão, desde que os desafios ainda estejam abertos. Em
geral, a maioria dos desafiantes em um palco pertence à região
próxima (soldados competem em Yuden, anões competem na
Mina Rockbortom, pistoleiros competem em Smokestone,
etc.), mas nada proíbe qualquer lutador de competir em
qualquer palco. À conveniência atrai os lutadores que vivem
nas proximidades, e a maior parte dos palcos apresenta alguma
característica que fornece vantagens ao estilo típico da região.
Contudo, muitas vezes o fator surpresa acaba agindo em
favor de forasteiros: quando todos se preparam para enfrentar
espadachins ágeis, um soldado de armadura completa pode
pegá-los desprevenidos.
Após lutar em um palco (tenha perdido ou tornado-se
campeão), o mesmo PJ pode viajar e lutar de novo em outros
palcos, até que não haja mais nenhuma luta disponível. Então
só lhe resta voltar para casa e aguardar o ano seguinte (caso
seja um perdedor) ou permanecer no palco que dominou, para
aguardar os outros campeões.
Os duelos entre os campeões são arranjados informalmen-
te, através de mensagens mágicas e mundanas. Curiosamente,
a maioria dos campeões prefere viajar até os palcos dos outros,
pois assim reafirmam não temer qualquer vantagem que o
campeão possa ter lá. No caso de um PJ campeão, decida ale-
atoriamente onde cada luta irá ocorrer. O Guerreiro de Arton
sempre luta contra Drumak em seu próprio palco.
Caso um personagem seja campeão de mais de um palco,
pode escolher qualquer um deles para enfrentar o Deus dos
Duelos ou qualquer campeão visitante.
Vitória e Derrota
As lutas acontecem até um dos dois oponentes ser cla-
ramente derrotado — em geral, isso significa inconsciência,
mas às vezes pode levar à morte. Alguns palcos impõem outras
regras para a derrota: em Bielefeld, numa disputa entre dois
cavaleiros, ser derrubado três vezes resulta em derrota. No
caso destas condições especiais, ambos os lutadores devem
concordar de antemão.
Para que um PJ torne-se campeão de um palco, basta que
derrote o campeão atual. Então ele deve defender seu título
contra todos os desafiantes que ainda desejarem lutar contra
ele (inclusive aqueles que já haviam perdido para o campeão
anterior) e aguardar um “tempo razoável” para que quaisquer
outros apareçam. O tempo de espera gira em torno de cinco
dias, mas pode variar de acordo com a honra do campeão.
Caso surja um novo desafiante no período, o tempo de espera
volta a ser contado do zero. Em campanha, um PJ que tenha
vencido o campeão deve enfrentar pelo menos ldá4 desafiantes.
Contudo, o mestre pode aumentar ou diminuir este número à
vontade, para tornar O jogo mais emocionante.
dá
Tendo defendido seu título de todos e aguardado até que
não reste mais ninguém disposto a desafiá-lo, o personagem é
sagrado campeão do palco, e recebe a bênção de Drumak. Cada
palco possui uma bênção específica, listada em sua descrição.
Caso um mesmo personagem torne-se campeão de mais de um
palco, as bênçãos se acumulam.
Campeão contra Campeão
Uma vez que os campeões de cada palco sejam decididos
(um processo que dura cerca de um mês), é hora de os cam-
peões se enfrentarem. Caso haja discordância sobre o local de
um desafio entre campeões (um PJ e um PdM), faça um teste
oposto de Diplomacia entre os dois. O vencedor decide onde
a lura será travada. É claro que esta conversa pode demorar
muito, ocorrendo através de mensageiros, magias, etc.
Atualmente existem treze palcos, e portanto treze campe-
ões. Todos devem enfrentar todos nesta fase. Ou seja, um PJ
deve travar doze lutas individuais (uma contra cada campeão
além de si mesmo). Isto pode se mostrar um problema caso o
resto do grupo esteja entediado. Para evitar isso, o mestre pode
arranjar uma pequena aventura ao redor de cada palco — uma
investigação sobre aldeões desaparecidos, trapaça por algum
campeão inescrupuloso ou mesmo um atentado contra suas
vidas, por parte de grupos rivais. Assim, embora o campeão
esteja sob os holofotes na hora da luta, deve ser poupado das
demais aventuras, deixando seus companheiros brilharem.
Atualmente, muitos grupos procuram por Drusilla, a Deusa
do Duelo desaparecida, e pode haver pistas em cada um dos
palcos. Isto por si só fornece muita ocupação para os compa-
nheiros de qualquer lutador.
Para que não seja necessário manter um controle de inú-
meras lutas entre PAMs, o resultado desta fase é decidido pela
performance do(s) PJ(s) participante(s). Um herói deve vencer
pelo menos sete lutas nesta fase para ter chance de ser o grande
vitorioso, o Guerreiro de Arton. Veja a tabela abaixo.
Número de
Vitórias Resultado
O PJ é declarado o Guerreiro de Arton
12 ;
automaticamente.
O PJ está empatado com um outro
competidor, à escolha do mestre. Ambos
devem se enfrentar, e o vencedor é o
Guerreiro de Arton.
O PJ está empatado com dois outros
competidores, à escolha do mestre.
Deve enfrentar os dois em combates
individuais. Se vencer, é declarado o
Guerreiro de Arton.
O Guerreiro de Arton deve então rumar a seu próprio
palco (ou aguardar, se já estiver lá) para receber a visita de
Drumak, na luta final. Pelo menos isso é o que todos rezam
para que aconteça. O último torneio acabou sem que o Deus
dos Duelos se mostrasse...
Depois do Torneio
Caso um PJ vença todos os campeões e também Dru-
mak, recebe o modelo Deus Menor dos Duelos e mantém
todas as bênçãos que tenha recebido por ser campeão de
quaisquer palcos.
Um PJ que seja o Deus dos Duelos não pode competir no
ano seguinte. Contudo, deve surgir para desafiar o Guerreiro
de Arton e tentar manter seu posto. Isso, é claro, se Drumak
voltar a se mostrar.
As bênçãos duram até que o PJ seja vencido em seu próprio
palco, sendo destronado. Ou seja, duram pelo menos um ano,
e podem se prolongar indefinidamente, caso não haja nenhum
desafiante à altura. Caso o personagem seja o Deus dos Duelos,
não pode defender seu título, e assim perde automaticamente
as bênçãos no ano seguinte.
Palcos
O Torneio Deus do Duelo acontece em treze pontos de
Arton. Cada um possui seu próprio campeão, que é desafiado
por inúmeros lutadores todos os anos. Os combates acontecem
em arenas, ringues improvisados, canchas de justas, clareiras
escondidas, cavernas e até mesmo masmorras. Como um todo,
- “ x
são chamados de “palcos”.
A seguir estão as descrições de alguns palcos do Torneio
Deus do Duelo.
As Companhias
Mercenárias de Portsmouth
Portsmouth é o Reino da Magia Proibida. Uma terra
onde, por determinação do regente Ferren Asloth, toda prática
de artes arcanas é banida. Mas também tem outra forte pecu-
liaridade: até algumas décadas atrás, era parte de Bielefeld. E
rejeitava fortemente a tradição de cavalaria do reino. Talvez por
isso o então condado sempre abrigou um enorme número de
companhias mercenárias.
Os mercenários de Portsmouth são notórios em todo o
continente. Enquanto o exército e a milícia desempenham
funções oficiais (mesmo que reprovadas por outros reinos,
como caçar magos), os soldados da fortuna podem fazer o
que quiserem. Ferren Asloth usa mercenários para todos os
trabalhos que não podem ser associados a ele. Às companhias
também atuam em todo o mundo conhecido. Quando um no-
bre precisa de um pequeno exército para enfraquecer um rival
sem declarar guerra, usa mercenários de Portsmouth. Quando
um necromante deseja guardas implacáveis para sua torre en-
quanto faz um ritual, lá estão os mercenários de Portsmouth.
Quando uma batalha é arriscada demais e as tropas desertam,
os mercenários de Portsmouth a abraçam, por ouro.
Isso não significa que sejam todos malignos. Pelo contrá-
rio, o que define estas companhias é sua total neutralidade e
ausência de julgamento. Muitos mercenários já foram contra-
tados para eliminar vilões, resgatar inocentes ou explorar mas-
morras infestadas de monstros. De fato, grupos de aventureiros
interessados apenas no lucro não passam de versões menores de
companhias mercenárias. Mas, enquanto aventureiros muitas
vezes têm escrúpulos, as companhias só têm ganância.
Existem clérigos, ladinos e outros nas companhias de
Portsmouth, mas a grande maioria de seus soldados vive pelas
armas. São tipos rudes e abrutalhados, acostumados a ver a
morte e fuga de companheiros quando as coisas ficam dificeis.
Contudo, as companhias também têm grande orgulho e nomes
pomposos, como as Hienas Vorazes, os Fantasmas Vermelhos
ou as Lâminas de Ouro. Algumas têm séculos de história, e
contam com cronistas que registram seus feitos, da mesma
forma que ocorre com as famílias reais de muitas nações.
Portanto, não é surpreendente que estas companhias escolham
seus próprios campeões e se reúnam todos os anos para mostrar
superioridade no Torneio Deus do Duelo.
À competição é um segredo aberto em Portsmouth. Mui-
tos mercenários sabem que “algo” ocorre todos os outonos, e
que uma vez por ano um lutador de cada companhia se ausenta
por alguns dias ou semanas, acompanhado de alguns amigos,
para uma função importante. Praticamente todos os líderes de
companhias conhecem o torneio. Quando não são Irmãos de
Drumak, ao menos sabem que existe uma tradição secreta e
antiga que deve ser respeitada. Onde quer que estejam — em
meio a uma missão, uma campanha ou mesmo numa cidade
sitiada — os representantes de cada companhia rumam de
volta a Portsmouth para competir na época certa.
Cada companhia manda apenas um representante — uma
espécie de pré-seleção, um campeonato extraoficial separado
do torneio em si, Enquanto forasteiros obviamente não estão
sujeitos a esta limitação, lutadores de uma mesma companhia
nunca disputam entre si. Pelo contrário, erguem alto seus
estandartes, glorificando seus companheiros tanto quanto a si
mesmos quando vencem.
O torneio é violento e perigoso em Portsmouth. Mortes
não são raras. Enquanto a maioria dos visitantes não precisa
temer e pode até encontrar simpatia, cavaleiros e magos devem
dormir com um olho aberto. O desprezo de Portsmouth por
estes tipos é tamanho que companhias rivais podem se unir
para auxiliar em sua derrota — ou morte.
O Palco:
a Taverna das Mil Bandeiras
No coração de Portsmouth, em uma encruzilhada de estra-
das, afastada de quaisquer cidades, existe talvez a maior taverna
do mundo conhecido. À Taverna das Mil Bandeiras é um ponto
de parada tradicional para companhias mercenárias em viagem.
Tem este nome porque ostenta os estandartes de todas as com-
panhias mercenárias do reino em suas paredes. Quando uma
nova companhia se forma, é de praxe notificar o proprietário
atual e presentear-lhe com um estandarte. Caso contrário, a
nova companhia pode não ter direito de se hospedar ou mesmo
beber na taverna, e (pior ainda) pode deixar o dono irritado.
Isso não é um risco trivial: a Taverna das Mil Bandeiras é
passada de pai para filho há séculos, e todos os donos até hoje
DB:
sempre foram grandes guerreiros. Todos também sempre foram
Irmãos de Drumak, embora nunca nenhum tenha sido campeão.
A taverna tem quatro andares, com um salão comunal
gigantesco, capaz de abrigar centenas de fregueses, e incontáveis
quartos. Esparrama-se para os lados, com casas para os emprega-
dos, cozinhas, estábulos e outros anexos ocupando uma grande
extensão de planície. À grama ao redor já morreu há muito
tempo, pisoteada por milhares de botas ao longo dos anos.
Os duelos do torneio acontecem em pleno salão comunal,
à vista dos fregueses que bebem e berram, enquanto bardos
cantam € garçonetes servem bebidas. É o palco onde a plateia
mais interfere com as lutas: canecas voam, cerveja é derramada,
uma adaga furtiva pode surgir nas costas de alguém... E até
mesmo uma providencial poção de cura pode “ser derrubada”
na área de luta...
A Taverna das Mil Bandeiras é fechada para todos os não
Irmãos durante o outono. Os recém-chegados perguntam-se
como é possível realizar duelos aqui enquanto se mantém o
segredo, À resposta é simples: enquanto a família do taverneiro
é toda composta de Irmãos, as garçonetes, bardos e demais
empregados passam a vida inteira dentro da construção. Não
podem sair: vivem e morrem na Taverna das Mil Bandeiras,
raramente tendo sequer a oportunidade de contar para alguém
sobre as competições anuais. Também passam por doutrinação
e intimidação — mesmo tentativas de fuga são raras.
À Escola de
Gladiadores de Tiberus
Tiberus, a capital de Tapista e de todo o Império de
Tauron, é uma das cidades mais impressionantes do mundo
conhecido. Possui aquedutos, palácios e prédios públicos cuja
arquitetura supera qualquer construção humana, e desafia até
mesmo as maiores obras dos anões. Os minotauros de Tapista
afirmam que não há cidade mais imponente que Tiberus.
Embora qualquer valkariano conteste isso, não resta dúvida de
que o centro do poder táurico é magnífico.
À cultura dos minotauros baseia-se no culto a Tauron,
o Deus da Força. Assim, baseia-se na exaltação de todos os
tipos de força — e também na escravidão. Tapista conta com
escravos para todas as funções, de servos domésticos a sábios
letrados. Alguns dos mais notórios são os gladiadores.
Os gladiadores de Tapista são verdadeiras celebridades no
reino. Sua fama está aos poucos se espalhando para todo o Im-
pério de Tauron, e talvez um dia algum deles chegue a se tornar
tão notório quanto Loriane, a campeã da Arena Imperial em
Valkaria. Não parece estranho para os minotauros que muitos
destes ídolos sejam escravos!
Embora existam gladiadores livres, boa parte deles é pro-
priedade de alguém. São minotauros, humanos, elfos e outros
que lutam e morrem em nome de seus senhores, em grandes
espetáculos arranjados por eles. Os jogos (como são chamados
eventos de luta) atraem milhares de espectadores. São usados
para arrecadar dinheiro, pacificar a população, celebrar dias
santos ou feriados estatais, lançar carreiras políticas de patroci-
y
Rp
nadores... Quase qualquer coisa é motivo de jogos em Tapista.
E os gladiadores, sejam ou não escravos, estão prontos para
derramar sangue em todas essas ocasiões.
Para gozar de maior segurança, treinamento € até mesmo
saúde, estes guerreiros filiam-se à Escola de Gladiadores.
A Escola tem sede em Tiberus, mas filiais nas cidades
de Marma e Calacala. Os minotauros estão estudando a
possibilidade de abrir uma filial em algum dos reinos
conquistados durante as Guerras Táuricas. O estabe-
lecimento é administrado por ex-gladiadores, e
está disponível a todos que possam pagar as
taxas mensais. Lutadores treinados lá são
inegavelmente superiores aos outros
gladiadores de Tapista. A Escola
também zela pelo bem-estar de
seus membros: proíbe lutas sui-
cidas e exige condições mínimas
de segurança. Gladiadores livres
são aconselhados a competir nos
melhores jogos. Escravos ficam protegidos contra
desmandos de seus senhores. À Escola é poderosa,
capaz de fazer frente até mesmo à vontade de um
minotauro sobre seu próprio escravo.
A matriz da Escola de Gladiadores é um
complexo amplo, com pátios de treinamento,
um hospital, templos a deuses guerreiros
(sempre enfatizando Tauron), termas e
alojamentos. Conta com uma equipe
de empresários, instrutores de combate,
clérigos e (é claro) seus próprios escravos.
Um aluno ou membro que esteja em dia
com as taxas e cumpra as normas nunca
ficará desamparado em qualquer cidade
onde a Escola esteja presente.
......
= eis ea se
a!
se.
» sms
E existem, é claro, inúmeros Irmãos
de Drumak entre os membros da Escola. Nil
Eles são uma fraternidade exclusiva, à parte NK$
do resto de seus colegas e até mesmo profes-
sores. Isso poderia ser visto com desconfiança,
mas os minotauros encaram tais “clubes” com
naturalidade. Existem também outras irmandades
dentro da Escola — cultos a certos deuses, pactos de pro-
reção mútua, estilos de luta secretos e até mesmo grupos de
investidores. Isto porque Tapista aceita a existência de “cultos
de mistério”: devotos de certos deuses menores (ou aspectos
de deuses maiores) que precisam esconder suas práticas €
rituais, por motivos religiosos. Há muito os minotauros
perceberam que tentar esmagar a crença de povos con-
....
E Me
.. 04 0“
. “..
quistados era um esforço fútil, e passaram a tolerar essa
diversidade.
Assim, apenas os Irmãos conhecem a
finalidade de seu grupo e o que ocorre todos os
anos no outono. Mas os demais membros da
Escola de Gladiadores sabem que a/go ocorre, e
não tentam interferir ou intrometer-se.
[Utargríives eira Crrrerreiio
db Atitam, o cempeÃo
da Eseala do (Clatiathres
O Palco: a Caverna de Drumak
Seria impossível fechar a Escola de Gladiadores por uma
estação inteira. Portanto, os combates do Torneio Deus do
Duelo não acontecem na Escola em si, mas em uma grande
caverna situada logo ao norte, À entrada da Caverna de Dru-
mak fica em plena cidade, em meio a prédios e vias públicas.
É uma passagem apertada, fechada por uma grade de ferro
e sempre vigiada por um Irmão voluntário, para evitar
que pessoas não iniciadas entrem.
Por dentro, a caverna segue um túnel e logo
abre-se num imenso salão iluminado por tochas.
Um altar a Tauron domina o ambiente, e um segun-
do altar a Drumak é erguido todos os anos (já
que o deus proíbe altares permanentes, sem
que haja uma competição ocorrendo).
As lutas são ocasiões solenes. Os
competidores são ungidos com uma
mistura do sangue do campeão e de
todos os desahantes presentes. Todos
- 7 devem fazer um juramento de leal-
E Ds “4 dade e respeito ao adversário antes de
"cada luta, Os combates são anunciados
com o soar de um grande gongo, por um
Irmão veterano que já esteja velho demais para
lutar. Soar o gongo é uma grande honra, e o
posto é disputado ferrenhamente por todos
os ex-competidores deste palco.
..
Pta teto*
Devido a toda essa solenidade,
esses aqui são proibidos espectadores. Apenas
fe" = Irmãos de Drumak podem entrar na caverna —
=] o campeão, os desafiantes e quaisquer Irmãos
que não estejam lutando por alguma razão.
Nenhum lutador pode levar companheiros ou
servos que não forem Irmãos. Isso significa que
cada lutador precisa curar a si mesmo enquanto
de fes estiver na caverna. Felizmente, em geral ocorrem
no máximo quatro ou cinco combates por dia.
À situação é bem diferente na Escola de
Gladiadores em si. À Escola abriga tanto os
competidores quanto seus companheiros e
servos, abrindo suas portas para eles no pri-
meiro dia do outono. O clima é de festividade,
rivalidade e empolgação. Embora lutas entre
Irmãos fora da caverna sejam estritamente
proibidas, aqui ocorrem centenas de disputas,
desde que tecnicamente não sejam lutas: desde
corridas a pé até halterofilismo e “demonstra-
ções amigáveis de golpes”. Tudo para provar
ne ele elo
.......s
quem é o melhor, o mais forte, o mais corajoso.
Na Escola, os Irmãos podem ser curados por
seus companheiros normalmente. Além disso,
aqueles que estejam com suas mensalidades
em dia podem contar com os clérigos e pessoal
de apoio da instituição.
$mokestone
As artes da guerra baseiam-se em tradições ancestrais e
estilos antigos, passados de geração em geração. Mas também
dependem de inovações. O verdadeiro combatente precisa
estar a par das armas mais sofisticadas, das técnicas mais re-
centes. Precisa saber enfrentar os oponentes mais inusitados.
Por isso o palco de Smokestone é fundamental para o Torneio
Deus do Duelo.
Smokestone é uma cidade perdida em algum lugar nas
vastas planícies de Petrynia. Sua verdadeira localização é um
segredo tão bem guardado quanto as rotas marítimas que
levam às Ilhas Piratas. Isso porque Smokestone é um refúgio
fora da lei, a cidade dos pistoleiros.
A cidade foi fundada ao redor das minas de pedra-de-
-fumaça, um raro mineral utilizado para a fabricação da
pólvora. Assim, nenhum outro lugar em Arton desenvolveu
tanto as armas de pólvora, ou uma cultura tão baseada nelas (e
no que representam).
Pequenas e grandes tavernas disputam espaço com dezenas
de oficinas de armeiros e laboratórios alquímicos improvisa-
dos, onde a pólvora é fabricada. Existem até mesmo inúmeras
barracas na própria rua, onde a pólvora é mais barata e menos
confiável. O papa-defunto é um homem rico, assim como o
açougueiro cujos porcos devoram cadáveres que devem sumir.
Smokestone rejeita qualquer tipo de governo e nobreza.
“Milícia” é quase um palavrão por aqui. Assim, as disputas são
resolvidas com duelos entre bravos (ou desesperados) pisto-
leiros. E o que não pode ser resolvido dessa forma acaba em
linchamento. Um dos mais populares ditados de Smokestone
€1- bo)
afirma que “linchamento resolve tudo”.
Todos são bem-vindos em Smokestone, desde que respei-
tem as regras. Isso inclui não tentar trazer nenhum tipo de
aristocracia ou poder constituído à cidade, tratar os outros
como cavalheiros e damas (mesmo que estejam cobertos de
lama e sangue) e sempre dar a um desafeto a chance de um
duelo — matar não é assassinato, desde que você olhe nos
olhos da vítima e ela concorde com o confronto.
Assim, o torneio não é algo muito surpreendente em
Smokestone. Todos aceitam duelos como parte da vida, e
sabem que não devem se meter em certas disputas. O maior
empecilho à participação de forasteiros é encontrar a cidade.
Diferente do que ocorre nas Ilhas Piratas, não há ninguém
esperando para levar um forasteiro a Smokestone; cada um
deve encontrá-la por si só. Isto costuma exigir incontáveis
noites em tavernas insalubres de Petrynia, contatos com alguns
dos maiores criminosos do continente e muitos subornos, além
de provas de lealdade. Vários pretensos desafiantes acabam
passando o ano inteiro à procura da cidade, perdendo a chance
de lutar nela. Os mais sortudos conseguem a informação,
competindo nos anos seguintes. Contudo, é muito comum
que nenhum forasteiro compareça a este palco: na maior parte
dos anos, o torneio aqui é disputado apenas entre pistoleiros e
bravos das planícies.
Manual do Combate
Este artigo é uma prévia do Manual do Combate, o
segundo título da linha de suplementos de Tormenta RPG
focados em personagens. Além da descrição completa do
Torneio Deus do Duelo, o livro traz diversas novas regras
para guerreiros, bárbaros, samurais, monges e todos que
gostam de resolver seus problemas na porrada.
O Manual do Combate será publicado no 1º semes-
tre de 2013. Para mais informações, consulte o site da
Jambô, em www.jamboeditora.com.br.
O Palco: a Rua da Poeira
Smokestone possui duas ruas principais, que se cruzam no
meio da cidade: a Rua da Fumaça (onde está a maior parte das
oficinas de armeiros) e a Rua da Poeira (que concentra as taver-
nas e o papa-defuntos). Ambas são largos caminhos de areia,
onde o vento sopra e ocasionais bolas de feno rolam. Os duelos
do torneio acontecem em plena Rua da Poeira, à vista de todos.
Mesmo assim, o segredo da competição não é prejudicado:
a maioria dos habitantes de Smokestone sabe que, quando dois
combatentes começam a sé encarar em lados opostos da rua, é
melhor entrar em casa, trancar as janelas e fingir que nada está
acontecendo. Os durões que ficam para assistir sabem que não
devem meter o nariz nos combates dos outros, assim como nin-
guém se mete nos seus. Caso haja alguma pergunta sobre uma
batalha do torneio, a resposta é sempre a mesma: “Não vi nada”.
Os duelos neste palco ocorrem tradicionalmente ao
meio-dia. Isto pode parecer um costume sem sentido, mas
os pistoleiros sabem que o horário de um confronto é uma
questão de vida ou morte. De manhã ou à tarde, o sol poderia
ficar nos olhos de um dos adversários, ofuscando-o e dando
vantagem ao outro. Os combatentes postam-se frente a frente,
bem distantes um do outro. Então um dos Irmãos presentes
anuncia o início do duelo e as armas são sacadas.
Armas de ataque à distância levam vantagem aqui — em
geral, um combatente que dependa de ataques corpo-a-corpo
demora preciosos segundos para chegar até seu oponente (sendo
cravejado de balas no processo). No entanto, a distância também
dificulta o uso da maior parte das pistolas. Isso é proposital: os
bravos de Smokestone desejam testar sua própria perícia.
Vez por outra, a população (ou uma turba) decide que
algum de seus vizinhos ou visitantes é um bom candidato para
enforcamento. Quando isso ocorre durante o torneio, muitas
vezes um duelo é levado à Praça dos Enforcados, onde fica a
única forca “oficial” da cidade. A luta então começa quando o
infeliz pende da corda, e acaba quando ele finalmente morre.
Caso ambos os oponentes estejam de pé, os demais Irmãos
decidem o vencedor com base nos ferimentos sofridos.
LEONEL CALDELA gastava
muitas e muitas fichas no fliperama
e Gazeta do Reinado "=
Tragédia em Tyrondir
| Eres todos esperavam a morte do Rei Balek III, há muito acamado por doença até agora desconhecida, uma tragédia
completamente inesperada acometeu o Reino da Fronteira: sua esposa, a Rainha Noemia, faleceu.
As causas da morte da rainha ainda são desconhecidas. Os curandeiros reais apontam um mal súbito, mas nos bastidores desconfia-se de
envenenamento. A trama se torna ainda mais complexa quando lembramos que tanto Balek II quanto a Rainha Noemia eram contra a compra
de armas de pólvora, recentemente oferecidas pela Liga Independente.
Dada a delicada situação atravessada por Tyrondir, Ballak, herdeiro do trono, se tomou o porta voz oficial do Reino da Fronteira até que seu
pai melhore. De acordo com seus assessores, Balek está bastante abalado com a morte da mãe e com o estado de saúde do pai, especialmente
por ser um médico capaz, treinado pelos melhores estudiosos das artes de cura de Salistick,
Mas vale lembrar que Salistick é membro da Liga Independente...
E
Nova Reunião Élfica à Vista?
arauto élfico Fallarel Agorin, que várias vezes convocou os elfos de Arton para se encontrar com Morion, procurou a Gazeta
do Reinado recentemente. Ele pediu que espalhássemos a notícia de que está novamente convocando os elfos. Entretanto, não
precisa apenas de heróis aventureiros, mas especialmente de ferreiros, carpinteiros, oleiros e indivíduos de profissões comuns.
Obviamente, perguntamos se os elfos estavam erigindo algum tipo de construção. A curiosa resposta foi: “Não apenas construindo, mas, tam-
bém, aperfeiçoando”. Curiosos, perguntamos se Agorin não precisava também de aventureiros. Sua resposta? “Morion precisa de aventureiros
com alguma experiência com a Tormenta. Se souberem de algum, por favor peçam que me procurem na Vila Elfica, aqui mesmo em Valkaria”.
O que será que os elfos de Arton estão fazendo? Nossos agentes já estão à procura de mais informações.
Intriga em Trebuck
ão bastasse a proximidade de uma área de Tormenta,
Trebuck ainda enfrenta outros problemas. O mais re-
cente vem da cidade de Tyros, na fronteira leste do reino.
Tyros originou-se de uma comunidade formada por Lorde
Zarllach Fariell, um nobre nativo de Callistia, para explorar as
minas de pedras preciosas existentes na região. Saudoso de
sua terra natal, resolveu batizar seu novo lar com o mesmo
nome da cidade onde nasceu: Tyros.
Embora não tenha alcançado o padrão para ser considerada
uma cidade de porte médio, Tyros sempre foi um dos poucos
lugares em constante crescimento no Reino da Tormenta, muito
mais pela falta de opções do que pelas facilidades oferecidas.
Antigamente havia espaço apenas para dois tipos de pes-
soas em Tyros: mineradores e comerciantes. A produção de
alimentos era feita no sistema de subsistência, onde cada um
plantava seu próprio sustento em pequenas hortas comunitá-
rias. Hoje, com a expansão da cidade, tem sido aberto espaço
para agricultores interessados em investir, mesmo conside-
rando que a terra do norte não é tão propícia para o cultivo
quanto no resto do reino.
Alguns outros fatores dificultam a vida em Tyros. O primeiro
é a proximidade com as Montanhas Sanguinárias. Não é raro
que um ou outro grupo de monstros errantes ataque a cidade.
Para remediar isso, foram tomadas duas providências: a criação
dos Grupos de Extermínio, compostos de guerreiros mercená-
rios contratados, e a construção da Muralha de Tyros, que hoje
cerca não só a cidade, mas também uma grande área ao redor,
O segundo problema é a ação de grupos de assaltantes
que atacam os comerciantes nas estradas próximas. O mais
notório é o Bando de Havitt (humano, ladino 9, NM), um vilão
capaz dos planos mais esdrúxulos para roubar as joias ex-
traídas das minas de Tyros. Suspeita-se que seu esconderijo
fique nas Montanhas Sanguinárias, mas ninguém ainda teve
coragem de verificar esses rumores.
O último problema é a vizinhança com Sckharshantallas.
Durante muito tempo o Rei dos Dragões Vermelhos cobiçou a
pequena cidade e suas minas através de acordos e tratados que
lhe davam vantagem na compra de pedras preciosas, mas todos
eles foram recusados por Lorde Zarllach. Porém, anos atrás o
lorde aceitou fazer uma visita ao reino vizinho para, em suas
próprias palavras, “acabar com estes disparates de uma vez por
todas”. Mas, surpreendentemente, ele acabou voltando com
dois tratados assinados: um permitindo a presença de soldados
de Sckhar para “auxiliar na proteção da cidade” e outro redu-
zindo as taxas de compra para o reino de Sckharshantallas.
Entretanto, hoje, mais de dez anos depois da visita de Lorde
Zarllach ao Reino do Dragão, algo ainda mais surpreendente
aconteceu: um homem afirmando ser o verdadeiro Lorde Zarllach
surgiu em Tyros e tem agitado a política da cidade. Agindo das
sombras, ele tem atacado caravanas levando pedras preciosas
para Sckharshantallas e sabotado todos os mineradores e co-
merciantes que negociam com o Rei dos Dragões Vermelhos.
Dizem as testemunhas que o pretenso Lorde Zarllach parece
ter passado por um longo período de privações, como tivesse
sido aprisionado por muitos anos. O que parece concordar com
o que afirma a seu próprio respeito. De acordo com o ressurgi-
do Lorde Zarllach, o homem que diz ser o regente da cidade é
na verdade Thalliathos, um meio-dragão mago servo de Sckhar.
Heróis aventureiros se fazem necessários em Tyros, tanto
para enfrentar as provações da região quanto para investigar
os dois Lordes Zarllach.
Perigo na Costa de Hongari
O: habitantes do Reino dos Pequeninos têm relatado ataques cru-
éis nas proximidades da Vila Nessie, na costa leste do reino. De
acordo com eles, uma estranha criatura tem liderado ataques a fazen-
das, pomares, jardins e plantações.
A tal criatura tem pele azulada, cabelos negros compridos e um par de
chifres longos. É grande e forte como um ogro — mas também é inteligente e
perspicaz. De acordo com um monge mascarado que preferiu não se identifi-
car, trata-se de um ont, criatura nativa de Tamu-ra — mas que também pode
ser encontrada em outras partes de Arton. Este oni, em especial, deve ter
vindo do Império de Jade e se estabelecido na região.
Como dissemos, o oni não trabalha sozinho; está sempre acompanhado
por uma turba de estranhos homens-peixe. Pescadores locais afirmam ter vis-
to o oni e seus capangas em uma das ilhas na costa de Hongari, do outro lado
da Enseada dos Selakos.
O burgomestre local procura heróis para enfrentar a ameaça e impedir que
se torne algo ainda mais perigoso. De fato, alguns oni tornam-se grandes vi-
lões, liderando bandos de mercenários, saqueadores ou escravagistas.
Veja mais sobre os oni na caixa O Mundo de Arton.
Expedição pelo Deserto da
Perdição Termina em Tragédia
Meatos de uma caravana exploratória pelo Deserto da Perdição
voltaram recentemente a Valkaria, a capital do Reinado. De acor-
do com os poucos sobreviventes, a tragédia se abateu sobre a carava-
na, matando quase todos os participantes e resultando no desapareci-
mento de seus dois líderes.
O objetivo da caravana era desbravar o Deserto da Perdição e mapear oá-
sis, montanhas, áreas propícias a acampamentos e a flora e a fauna das areias,
para expedições futuras. Mas o deserto cobrou seu preço.
Inimigo incansável, o Deserto da Perdição se fez mais quente que os mem-
bros da caravana poderiam suportar e conjurou ilusões sobre a malfadada ex-
pedição, que já não conseguia mais discernir o que era real e o que era miragem.
Não bastassem as tempestades de areia e a perda das vidas de muitos mem-
bros da caravana, os sobreviventes relataram também que Don Fastsword e
Steve Livingwall, líderes da expedição e exploradores de longa data, se perde-
ram nas areias do deserto.
De acordo com um garoto, Don e Steve falavam sobre um templo escondi-
do pelas dunas e revelado pelos ventos no dia anterior a seu desaparecimento.
Se os dois estiverem vivos e puderem ser encontrados, a igreja de Tanna-Toh,
patrocinadora da caravana, promete grande recompensa. E se houver mesmo
um templo escondido pelas areias, a promessa de tesouros será ainda maior...
Miragem ND 5
Os aventureiros chegam a um oásis onde bebem água fresca
e descansam sob a sombra de palmeiras. Infelizmente, é tudo ilusão.
Na verdade, os heróis estão consumindo seus próprios mantimentos. A
cada dia, os personagens têm direito a um teste de Vontade (CD 25). Se
forem bem-sucedidos, percebem a farsa, e podem continuar a viagem.
Se falharem, continuam presos na miragem. Quando enfim se derem
conta, talvez já seja tarde demais! Personagens treinados em Sobrevi-
vência têm direito a um teste contra CD 20; se forem bem-sucedidos,
recebem +4 no teste de Vontade para perceber a miragem.
Calor Abrasador ND 2
Uma onda de ar quente que dura 1d10 minutos. A cada minuto, um
personagem deve fazer um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste
anterior). Falha causa 1d6 pontos de dano.
nº.
Um continente imenso, recheado de
reinos, povos, culturas, magia e aventura.
Reis virtuosos (e outros nem tanto), magos
poderosos e intrigas de todos os níveis.
Deuses, clérigos, raças únicas, monstros
exclusivos, itens mágicos, artefatos e uma
história riquíssima, de lendas, ruínas e mito-
logia. O palco perfeito para um sem número
de aventuras. E claro que estamos falando de
Forgotten Realms.
Forgotten Realms, ou simplesmente Forgot-
ten, é o mundo mais clássico de RPG. É a pedra
fundamental pela qual todos os outros cenários
se pautam. E o mundo de fantasia mais amplo,
desenvolvido e jogado de toda a história do RPG
— ou até da fantasia como um todo. E, com a
exceção única de Eldenurin (meu próprio cenário
de fantasia), Forgotten Realms também é o meu
cenário preferido.
Embora só tenha sido publicado na década
de 80, Forgotten Realms surgiu muito antes, lá
pelos anos 60. Mais especificamente por volta de
1967, quando o jovem Ed Greenwood começou
a escrever histórias sobre um mundo paralelo à
Terra. Mas, diferente de nosso planeta, guiado por
espada e magia.
Em 1975, Ed conheceu Dungeons &
Dragons e, com a publicação da primeira edição
de Advanced Dungeons & Dragons em 1978, se
tornou um entusiasta fervoroso do RPG. Forgotten
Realms então se tornou seu mundo de campanha,
o cenário onde se passavam todas as aventuras
de seu grupo de jogo. Expandindo Forgotten tanto
para suprir sua própria campanha quanto a curio-
sidade de seus jogadores, Ed começou a produzir
uma grande quantidade de material.
Ed começou a publicar uma série de artigos
curtos descrevendo itens mágicos, monstros,
magias e outros elementos de jogo na famosa
Dragon Magazine, a partir de seu número 30,
em 1979. A Dragon Magazine era a publicação
oficial da TSR, editora original de AD&D. Cada
texto vinha recheado de história e elementos de
interpretação, sempre usando Forgotten como o
cenário base de todo o material.
Mais tarde, a TSR estava à procura de um
novo cenário para ser o carro-chefe de AD&D.
Dragonlance havia sido lançado antes, mas na
época era bastante focado na narrativa das Crô-
O gigante dos cenários de fantasia!
ramo -
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: 1]
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N RA ERLIOS A
nicas de Dragoniance. Assim, em 1987 chegava
às livrarias a lendária caixa cinza de Forgotten
Realms (a famosa gray box).
Mas esta coluna não é sobre a primeira
edição de Forgotten Realms. E sobre a segunda
— que, na minha humilde opinião, é muito melhor.
Em 1993, Forgotten Realms recebeu um
upgrade. Com a segunda edição de AD&D, o
cenário também ganhou uma segunda edição.
A nova caixa era muito mais rica que a anterior,
expandindo consideravelmente todo o material
apresentado na gray box. Também, pudera: de
1987 em diante Forgotten cresceu muito, com
inúmeros suplementos, aventuras, descrições de
reinos e terras distantes, histórias em quadrinhos,
contos, romances e até jogos de videogame e
computador. Entre os romances, vale destacar a
saga do elfo negro Drizzt Do'Urden, um dos perso-
nagens mais famosos de toda a fantasia medieval.
A caixa da segunda edição contemplava
todo o material publicado até então, mesmo
que apenas de relance. E não deixava de lado a
edição anterior, falando sobre a história e cultura
do cenário. A nova caixa trazia três livros, quatro
mapas, seis encartes, outros dois mapas de
hexágonos e um pôster.
O primeiro livro, 4 Grand Tour of the Realms,
descreve Faerún, o maior e mais importante
continente de Toril, o mundo de Forgotten
Realms. Fala sobre a escrita e os idiomas, os
diferentes calendários e a contagem do tempo, os
costumes, as raças e classes de Forgotten. E, é
claro, apresenta cada região do cenário, descre-
vendo reinos e seus povos em detalhes, trazendo
hábitos, personalidades de destaque e ganchos
de aventura. Há mapas para todas as regiões e
quase todos os reinos.
O segundo livro chama-se Shadowdale.
Descreve a região de mesmo nome, o famoso
Vale das Sombras. Shadowdale não é apenas 0
berço de grandes heróis, como também serve de
morada para vários deles. Em especial o mago
Elminster, o sábio, uma espécie de Merlin ou
Gandalf de Forgotten. Shadowdale descreve em
detalhes a região, com NPCs, tavernas, fazendas,
monstros, costumes, uma linha do tempo e uma
aventura. Há uma quantidade enorme de mapas,
tanto da região quando de lugares específicos,
como a torre de Elminster.
A caixa fecha com Running the Realms.
Trata-se de um guia para usar o cenário em suas
próprias aventuras. Ele ajuda a planejar uma cam-
panha desde o início, seja criando personagens
nativos de Faerún ou oriundos de outros mundos
de jogo. Running the Realms detalha a linha do
tempo do cenário, explica particularidades de
regras de Forgotten, apresenta organizações e
NPCs de destaque — inclusive deuses maiores,
menores, intermediários e os panteões élfico,
anão, halfling, orc e outros. É uma grande fonte de
inspiração para um número praticamente infinito
de aventuras & campanhas.
Para mim, a segunda edição da caixa
básica de Forgotten Realms é a melhor edição do
cenário. Não concordo com algumas alterações
no cenário na passagem de Forgotten Realms de
AD&D para D&D SE, como a morte do Rei Azoun.
Não curti a 4E por inteiro (que desagradou até seu
criador, Ed Greenwood). Por isso, ainda hoje uso
a caixa da segunda edição.
É a referência para todas as minhas campa-
nhas em Forgotten. Em 2012, comecei mais uma
campanha nos Reinos, sempre com esta caixa.
Se você não conhece, vale a pena conferir. Se já
conhece, sabe 0 tesouro que é.
GUSTAVO BRAUNER
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A A) jogados no Brasil. Vamos conhecê-los!
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PILHADA POR
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CONVIDAR À ; NÃO PODE
GENTE PRA R SERTÃO
COMER NA MOLENGA!
TAVERNA... Pd
JÁ CONTA DETONOU |
COMO PEDIR NOSSO BARCO Ê
RECÉM CON-
DESCULPAS!
QUISTADO!
NÃO
EXAGERA!
O ESTRAGO
NEM FO! TÃO
GRANDE!
O GOBLIN
FICOU CON-
SERTANDO
NO PORTO!
ELE ATÉ
PARECIA
ANIMADO!
CARINHA
ESTRANHO...
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TAVERNA MAIS ACONTECE
AQUI, LOCO
á a À SE ESPALHA
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BANDIDOS!
NÃO DEMORA,
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VÃO SABER QUE
VOCÊS DOIS
SÃO MEUS
CONVIDADOS!
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VA! TOCAR
UM DEDO
EM VOCÊS!
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LUGAR PARA
JANTAR!
SE! QUE
AQUI NÃO
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FAZENDO UM
GRANDE
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VOCÊS!
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MODÉSTIA
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ACHA QUE
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PODE COM UM
LADRÃO OU DOIS?
EL! MESMA PODIA
SER LADRA!
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BOM, ATÉ
AGORA Sô PORQUE
LLITAR TRÊS ME TOMARAM
VEZES... À ESPADA
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E VU VEZES, SEU
NÃO
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NENHUMA! E pe
ENTÃO, QUER QUE 1550 KATABROK,
Regina QUE TIA? QUEM O BÁRBARO,
5 BANDIDOS É VOCÊ? ESTÁ SE
NÃO MEXEM SENTINDO
COM SEUS COM SORTE!
AMIGOS?
DISSE
SEU NOME
AINDA!
EOBAGEM!
AVENTO-
REJROS
NÃO FICAM
VELHOS!
APENAS
FICAM EX-
PERIENTES!
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ANTES, NÉ?
ENTÃO?
O MESMO
MATABROR ACORDO DE
NASCEU SEMPRE?
PRONTO!
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KATABROK,
O DIGNO, VAI
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pinça POR PORQUE
QUE VOCÊ Ê A COISA
PROTEGE A
ENTÃO, CIDADE DOS
MINA PIRATAS?
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porque RESPONDO
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GUARDA! PREFEITO: Ê MAIS
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RUSTICO DO MEL PAI?
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VENCEU À CA ATÉ ACORDO DE
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CHOSOS! VOS
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CURA APENAS
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TUREIRO!
QUANTAS
VEZES
TENHO QUE
REPETIR?
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PAl E TRAZER
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PRA CASA!
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CONSEGUIR ça:
FALAR COM EEI!
Ê AMANHA! QUERO
“ DORMIR NO
pure BARCO!
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A OBARCOE CIDADE, PELO
TA DORMIR!
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Ata DEUSES!
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ESTALAGENS!
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À CIDADE
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RATAS!*
NINGUÉM
VA! TOCAR
UM DEDO
EM VOCÊS!”
FALOU!
VEM COM
ESSA!
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JÁ Vi QUE
A PEITUDA
LEITEIRA
SEJA UM
SÓ TEM
FALA
NÃO TENHO SÉRIO!
MUITA UM LADRÃO
CERTEZA SOZINHO?
DO QUE
SETA, uu Não É
NENHEIM
DESÁFIO
ÉPICO! E
ALÉM DO
| «NÃO QUERO
MAIS SABER
DE VOCÊ O!-
ZENDO POR Aí
QUE El! NÃO
SEI LUTAR!
TO
El, VOCÊS!
NINGUÉM
AQUI! QUER
PROBLEMA!
AH! |
ENTEND!! ESTÃO
ATRAS
QUEREM O
OURO DELA?
PODEM
MINHAS COISAS,
FOLGADO!
PODER ME
DEIXA DE | TRANSFORMAR
SER BESTA! EM ALGUEM
OQUE MAIS MAIS FORTE
EU POSSO É LEGAL...
FAZER?
VOCÊ NÃO
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