Elementais
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Alguns jogadores mais velhos devem se lembrar dos filmes de Simbad, de Aladin e o
Gênio da Lâmpada, ou ainda de desenhos como Shazam! ou Os Cavaleiros da Arábia.
Esse cenário fantástico e maravilhoso das histórias da Mil e Uma Noites é o tema
principal desta edição. Tudo que o Mestre precisa para ambientar uma campanha de
RPG com clima árabe. Além do cenário, uma classe nova e diferente: o Sha'ir, o mago
especializado em gênios para AD&D. Ah, e tem os gênios também, para AD&D,
GURPS e 3D&T.
Ainda no clima do Oriente Médio, mais um conto com o Dr. Marc se envolvendo
com relíquias perigosas e criaturas vinda de pesadelos. Horror no estilo cthulhiano no
famoso Vale dos Reis no Egito.
Além de coisas do deserto, temos uma entrevista exclusiva com Bill Slaviscek, du-
rante o Encontro Internacional, onde ele nos fala sobre o D&D 3º Edição, Forgotten
Realm, Star Wars e outras coisinhas.
A versão nacional de Leis da Noite, livro de regras para live actions de Vampiro:
a Máscara e o novo Manual 3D&T revisado são os lançamentos deste mês, além de
Relics & Rituals, segundo livro para d20 da White Wolf. E ainda os Pergaminhos,
Bardo, Dicas de Mestre, Tesouros Ancestrais...
Uma verdadeira edição das Arábias.
Os Editores, com areia nos sapatos
DEE SUMO-
SACERDOTE DE
NME, PROCURA
O RESPONSÁVEL
POR SUA
DESGRAÇA...
PIRULITOS/
ELES ME
DERAM
PIRULITOS!
E AINDA
DIZEM QUE
EU SOU
MALUCO!
Notícias do Bardo novidades e lançamentos
3SD&T Revisado em um novo manual
Relic & Rituals magias da White Wolf para d20,4 É
Leis da Noite regras de live em português j
iii Bill Ape
; em AD&D
IF Os magos que il gênios
As Estrelas do Vale dos Reis conto
Tesouros Ancestrais Elementais para Storyteller ,
Dicas de Mestre jogando em cenários históricaf
Cotações Pokémon e Magi Nation |
Reta! A % .
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Ruy Pereira
Eltsas E.
Editor Executivo
Marcelo Cassaro “Paladino”
Edibanas fe all ii Úmo
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J.M. “Doutor Careca” Trevisan
Rogério “Katabrok” Saladino
Produtor Grafico
Roberto Avelino
Colaboradores
André Vazzios, Eduardo
Schaal, Rod Reis (ilustrações),
Nicole Mezzasalma, Marco
Poli Araújo, Daniel “Dbohr”
Bezerra (textos), Fernando
Barletta (fotos), Maurício
“Gorak” Navate (cards)
Diagramadores
Dawis Roos
Márcia M. S. Braga
— FB nte
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Edilson Gedo
Pares F. Nunes
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UI . Co É 24 ATrasSagos
Viviane Assis * Luzia Begalli
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Adminisi regia,
Reda ção e Publicic jade
R. Com. Miguel era 421,
04537-081, SP/SP Telefax:
(011) 3849 2266/3849 1159
Distribuição Exelusi ;
a CIR todo o Brasil
Fernando Chinnalia S/A
Impressao e Acabamento
Gráfica Parma
Atenção DRAGÃO BRASIL não
tem representantes autorizados
em nenhum lugar do país.
Assinaturas e
Números Atrasados
(11) 3849-2266/3849-1159
DRAGÃO BRASIL (ISSN 1413-
599X) é uma publicação mensal da
trama Editorial Ltda, Ano VII, 474.
Todos os jogos são trademarks de
seus respectivos cutores, usados
aqui com o propósito de resenha.
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No alto, o pavilhão do Mart Center;
. qo o UN | 1 wm , a
à direita, o estande da DRAGÃO
as E
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BRASIL; e à esquerda, uma RPGista
comalto Carisma...
|| Com uma discreta mudança ne data
tradicional — início de junho em vez
de final de maio — o shopping Mart
Center sediou mais uma vez o IX
| Encontro Internacional de RPG. Já
reconhecido como o segundo maior
evento RPGista do mundo (perde
| apenas para a GenCon nos EUA),
esta nova edição teve as atrações
habituais: centenas de mesas de jogo,
jogadores fantasiados, lançamentos
e convidados internacionais.
Bem, nem todos. Infelizmente não
pudemos contar com a presença de Mark
“Vampiro” Reinº Hagen, que (segun-
do a organização do evento) teve proble-
| mas com o passaporte. Mas os fãs de
E Vampiro não ficaram desamparados.
Tivemos Mike Tinney para o lançamen-
| to da versão nacional de seu livro Leis da
| Noite, com regras próprias para live
| action (mais detalhes ainda nesta edi-
ção); e Aaron Voss, também da White
Wolf, para revelar os planos futuros para
o Mundo das Trevas. Além disso tivemos
ainda o novo Livro do Clã: Nosferatu
em versão 3º Edição.
E nem tudo foi Mundo das Trevas. Bill
Slavicsek, um dos responsáveis pelo
D&D 3º Edição, concedeu entrevista à
DB (também neste número) falando so-
bre Forgotten Realms e Star Wars. O
quadro de convidados internacionais se
Tm Oo
' Novidades em lançamentos e eventos nos mundos do RPG
Ne
a — (2
e" Pa 4
malior
completa com Michael Yates, repre-
sentando o recém-lançado jogo de mi-
niaturas Mage Knight.
Este Encontro marcou uma nova era
para os live-actions de Vampiro no
Brasil — não apenas pela chegada de
seu mais importante livro de regras, mas
também pela abertura do chapter (Pca-
pítulo”, como chamam as partes regio-
nais do clube) brasileiro de The Ca-
marilla, o clube oficial de lives reco-
nhecido pela White Wolf. O presidente
internacional do clube também compa-
receu para prestigiar o evento.
Outros lançamentos: a Daemontrou-
xe dois romances baseados em RPG; a
Akritó exibiu Veneza, seu primeiro su-
plemento para Crepúsculo. E a Trama
trouxe as novas edições encadernadas
das HQs Mortal Kombat 4, Street
Fighter Zero 3 e Victory.
O destaque, pra variar, vai para o
trabalho de alguns RPGistas com suas
fantasias. Stormitroopers de Star Wars,
figuras assustadoras inspiradas por
Vampiro e até astros do mangá/anime.
Cavaleiros medievais e magos então,
nem se fala!
À organização estima — extraoficial-
mente — que cerca de 16 mil pessoas
visitaram o Mart Center durante o En-
contro, sendo a maior parte do movi-
mento concentrada no sábado.
“evento .
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Com mais de 200 criaturas,
chega as lojas gringas
Creature Colection
Il: Dark Menagerie,
da Sword Sorcery, empre-
sa responsável pelos suple-
mentos para D20 da White
Wolf. Como nos outros
lançamentos do estúdio, 0
livro contém ligações com
Scarred Lands, o mundo
oficial da editora, mas —
novamente como os produ-
tos anteriores — pode ser
usado com qualquer produ-
to compatível com D&D e 0
sistema D20.
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(E IMPORTADOS (NOVOS E ANTIGOS)
E + RPG'S NACIONAIS E IMPORTADOS
+ ACESSÓRIOS
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Monstros!
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Pigs (een
VENHA PARA O
LADO NEGRO:
É a vez dos caras maus (ou “mauls”?) em Star
Wars RPG. Pela primeira vez a Lucasfilm aprova
um suplemento inteiro descrevendo as minúcias
e vantagens de pertencer ao Lado Negro da
Força. As páginas de The Dark Side
Sourcebookirazema
história dos Sith e outras
seitas que dominavam o
aspecto negativa da Força,
personagens corrompidos,
dicas sobre como incluir
personagens malignos em
sua campanha, novos featis Re é
e poderes. Sem falar em urma de 1 |
novos equipamentos e Res ri edrtádç
armas (como um dos
favoritos, o sabre de luz
duplo de Darth Maul).
Bill Slavicsek, um dos
responsáveis pela linha Star
Wars para o sistema D20, falou
à DRAGÃO BRASILsobre esta e
outras novidades.
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= TS e a e mall
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RPG EM ROMANCES:
Nos EUA são comuns livros contendo. histórias em cenários
de RPG. São os famosos 'pockets”, que tornaram
Dragonlance um dos mundos mais queridos da TSR. No
Brasil esses títulos são raros: a Ediouro chegou a publicar
uma trilogia romances baseados no jogo Shadowrun. E só.
Acreditando nesse setor pouco explorado do mercado
RPGista, a Daemon Editora inaugurou uma linha de
romances nacionais ambientados em seus cenários. Us
dois primeiros títulos foram lançados no IX EIRPG:
rom] Entre Anjos e Demônios: as
desventuras de um grupo de anjos
o =D upa] que deve capturar um feiticeiro. A
SE Sp é história se passa em Barcelona
gia | e no Brasil.
Lua dos Dragões: livro que
originou a mini-série em quadrinhos
ilustrada por
| André Vazzios
Vo] — e que serviu.
W| de base para
Galrasia, a ilha
pré-histórica do mundo de Tormenta.
Um grupo de dragoas-guerreiras
parte em missão para impedir a
extinção de sua espécie.
E
S
[5]
o
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Q
o
Q
60.
(3)
o
[S)
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:
| Antes da Terceira Edição do D&D, a TSR tinha uma linha
de aventuras de luxo chamadas “Tomes”. Essas aventuras
abordavam temas clássicos e tinham a nítida intenção de
agradar aos jogadores mais experientes.
Dentro desses temas clássicos, locais e artefatos famo-
sos desde a primeira edição eram grandes favoritos. Houve
The Return of The Tomb of Horrors (O Retorno a Tumba
dos Horrores), e The Rod of Seven Paris, (o Cetro das Sete
Partes) um cetro poderosíssimo, divido em sete pedaços.
O último lançamento foi The Axe of Dwarvish Lords
(O Machado dos Lordes Anões), uma aventura monumen-
tal que narra o reaparecimenta da mais poderosa de todas
as armas (na opinião dos anões, claro).
A aventura ocupa quase 200 páginas, sendo uma das |
mais minuciosas da TSR. Até mesmo detalhes que as regras
normais do AD&D não cobrem estão presentes. (Você
sabe o que acontece
quando seu persona-
gem perde um bra-
ço?) E não é para
menos: o autor, Skip
Williams, é um dos
responsáveis pela
nova edição do D&D
e um dos maiores
experis em regras
(mas com bom senso)
da TSR.
e Protetores de Cs ara a
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A! eum a PA
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Ns etitetuUTIATE NS dit
a
ge N
“Mo
Esta é uma história bem conhecida. O jogo 3D&T —
Defensores de Tóquio 32 Edição, a “forma evoluída”
do antigo Defensores de Tóquio — é o sistema oficial
da Trama Editorial. Surgiu primeiro na forma de revistas
próprias, em mini-manuais básicos, cada um formando
um jogo completo com personagens de videogame
(Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers, Megaman...).
Mas o Manual 3D&T, seu módulo básico principal, só
apareceu mais tarde, acompanhando a edição comemo-
rativa DRAGAO BRASIL 460.
Desde então, 3D&T ultrapassou GURPS como sistema
genérico (talvez devido à atual escassez de suplementos
para este último) e tornou-se, hoje, um dos sistemas mais
jogados do Brasil. Seja ele voltado para aventuras em estilo
mangá/anime/games, como foi originalmente concebido,
seja em conjunto com o cenário de Tormenta — o mun-
do medieval fantástico onde se passam as histórias da HQ
HOLY AVENGER.
Agora, mais de ano depois (e com o quase esgotamento
da DB 460 original que oferece o Manual como brinde), a
Trama Editorial vai colocar nas bancas e livrarias
especializadas uma nova edição, revisada em ampliada.
x :<T= - 4
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Não, pessoal, não se trata de nenhum “4D&T”
ou coisa assim! As regras do jogo continuam
absolutamente iguais.
Cada personagem tem as mesmas cinco Características
básicas — Força, Habilidade, Resistência, Armadura e
Poder de Fogo. Cada uma tem um valor que vai de O
(equivalente a um humano normal) a 5 (o máximo para
personagens jogadores recém-criados) ou mais. As Ca-
racterísticas e Vantagens são compradas com pontos,
..
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NTETDE A,
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enquanto as Desvantagens pagam pontos. A pontuação
depende do estilo da campanha: desde 5 pontos para um
herói novato em um
mundo medieval,
equivalente a |
1º nível em AD&D; Par a aquele: RS qu [: T A] TT: em vide
até 12 pontos para optar pelo M lanual 3D& Revisar
um herói poderoso pena olhar 0 3 D&T F castr lay —
de mangá/anime/ são resumida e gratuita. do DU
games. vel para down ad nos SE equinte:
Apesar das recla- ços. Quase todos. eles também
mações, não foi
incluído nenhum
atributo Inteligência:
ela ainda é determi-
nada pela Habilida-
de e outros fatores
(Genialidade, Me-
mória Expandida,
Inculto, Perícias...)
Já o poder mágico
tem seis atributos
próprios, um para cada Caminho Elemental da Magia:
Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas. Seus valores também
vão de O a 5 ou mais. À combinação certa de pontos em
cada Caminho permite lançar certas magias.
Tudo isso já era explicado no Manual anterior, e nada
mudou. Muitos capítulos estão exatamente iguais. O que
esta nova versão faz é corrigir alguns erros e incluir 0
conteúdo de muitas matérias publicadas na DB.
pr nt 2 1 da: sã: ses 218 6º) +
Miareria extra para 3D&I
WWW.OI e
agaobra l. SII.C
w' WW.
E fe a = ,
dasfelaçioe ,
! wW' N N Ê ti f - ç fal lg 4
À primeira coisa que chama a atenção no Manual
Revisado é o tamanho. O anterior tinha 100 páginas:
o novo tem 180. Mas havia tanto assim a acrescentar?
No setor de Vantagens e Desvantagens, algumas poucas
novidades. Invisibilidade, Riqueza (que ficaram ausentes
antes por engano) e Oráculo. A antiga Eletricidade tornou-
se Toque de Energia, agora
permitindo que o dano seja
baseado em outras formas de
ataque (calor/fogo, frio/gelo...).
Entre as Desvantagens, 0 único
acréscimo importante fica por
conta de Insano — que ganhou
muitas variantes, como
Depressivo, Dupla Personalidade,
Fobias, Paranóico e outras. e pero il anta 1º dic
O capítulo de Vantagens e Des- (à mpatíve! c
vantagens Unicas teve boas
adições: Meio-Orc, Meio-Dragão,
Ogre e Minotauro. Além da anti-
ga Morto-Vivo, agora existem
também seis variantes: Esquele-
to, Fantasma, Lich, Múmia,
Vampiro e Zumbi.
Em substituição às antigas re-
gras para Combate de Gigantes,
o capítulo “Poder de Gigante”
Você comp: anha
em Arton e não sat
* Manual 3D&T
qualque ediçi
TA ( ENE: |
nual JUC &T origi
A * Tormenta 28
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Arton, regras À
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tormenta BE: vi ES [18
De ., nd e Bem 2. a '
sicas de al
opção mais € om T nie!
explica os efeitos de Características muito altas. Em resu-
mo, um robô gigante com Força 4 terá Força 40 se com-
parado a um personagem de tamanho ou
poder normal. E se isso parece muito, 0
capítulo “Poder Infinito” fala sobre a real
medida do poder dos deuses.
O capítulo “Magos e Magia” foi bastante
ampliado: agora ele inclui também todas as
magias do livro básico de Tormenta, além de
algumas novas. Também de lá veio “Objetos
Mágicos”, com regras para armas, armaduras
e outros itens encantados. E em “Clérigos e
Deuses”, que antes trazia sacerdotes genéri-
cos para certos cultos, agora temos todas as
regras para clérigos dos vinte deuses de
Arton. Embora 3D&T seja um jogo genérico,
o leitor vai notar que estes três capítulos —
assim como boa parte do livro — são mais
específicos não apenas sobre fantasta medie-
val, mas sobre o cenário de Tormenta. Ainda
assim, nada impede o uso do Manual em
outros mundos de campanha.
| sobre
do, va e F|
LIV tá Ver-
), O lisF onf
às em: 1| Bre-
tr azem
O Manual Revisado não apresenta realmente nada
de inédito. Quase todas as “novidades” são reprises
de matérias e artigos da DB, e também da revista
TORMENTA.
Então, se você é um colecionador antigo e já possui
essas revistas, não se preocupe. Você não está perden-
do nada — exceto a possibilidade de ter tudo reunido
em um só livro.
Contudo, se você está apenas começando a conhecer 0
mundo do RPG, esta é uma ótima opção. Com seu novo
tamanho e preço maiores, o Manual 3D&T Revisado
deixa de ser um dos módulos básicos mais baratos do
Brasil — mas ainda é o mais simples e acessível.
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Na estréia dos novos produtos, a Sword
Sorcery usou uma estratégia interessante. Ao
invés de lançar seu mundo de campanha
logo de cara, preferiu colocar no mercado
primeiro suplementos que podem ser usados
imediatamente com a nova edição do D&D,
para “acostumar” o público com a presença
dos novos títulos e instigar uma certa curio-
sidade à respeito dos detalhes dessa tal
Scarred Lands. Relics & Rituals é um destes.
RO DE
LIVRO DE
Alguns fãs de D&D devem ter ficado de
orelha em pé quando souberam da notícia:
a White Wolf iria produzir um novo cenário
de fantasia medieval usando o sistema D20
e, portanto, compatível com Dungeons &
Dragons.
A surpresa se dá principalmente pelo fato dos
jogadores brasileiros acharem que a White Wolf
sempre foi antogonista da antiga TSRe, agora, da
Wizards ofthe Coast. As coisas não são bem desse
modo lá fora.
Quem realmente está produzindo os livros é um
pequeno estúdio chamado Sword Sorcery, que é
vinculado à White Wolf. Na verdade, a editora da
linha Storyteller cuida apenas da distribuição e
divulgação do material.
O plano é lançar suplementos que sejam compatií-
veis com qualquer universo de D&D, mas quetenha
seus pés plantados em um cenário próprio chamado
Scarred Lands.
Da
S=-CORE. RERULCROOKÉ
nos
Jogo Aberto
Relics & Rituals é um dos primeiros suplementos
publicado sob a licença de D20 Open Game que
chega a nossas mãos. E logo de cara ajuda a escla-
recer algumas dúvidas.
Além dos créditos, nunca são mencionadas as marcas
Wizards ofthe Coast, Dungeons & Dragons ou D&D.
Em sua introdução, Gary Gygax (um dos criadores
originais do D&D) se refere à Terceira Edição do D&D
como “o novo jogo de fantasia do sistema D20”.
Mesmo o selo do sistema D20, que serve para com-
provar a compatibilidade do material, só aparece na
contra-capa. No final do livro também é obrigatória
a presença de uma cópia da licença do Open Game.
Furia de Titãs
O título Relics & Rituals é quase auto-explicativo.
“Quase” porque o suplemento não se limita a
apenas isso. Como parte da estratégia da Sword
Sorcery, existe, por exemplo, uma introdução ao
mundo de Scarred Lands que serve muito bem
como aperitivo do que vem por aí.
Scarn era um mundo tranquilo. De todas as criatu-
ras que lá viviam, as mais fantásticas e poderosas
eram os Titãs. Com tempo e paciência, um Titã era
capaz de esculpir montanhas, alterar rios e dar vida
anovas criaturas. O poder combinado de mais de
um deles seria capaz de criar continentes inteiros.
Mesmo com tudo isso ainda não eram deuses. Falta-
va algo, uma fagulha, para que setornassem algo
mais. Este fator apareceu em seusfilhos, os deuses.
Enquanto os Titãs extraíam sua força e poder do
próprio planeta, sua prole se “alimentava” de um
elo com as próprias raças mortais do mundo.
Esta divergência acarretou numa guerra sangrenta.
Os deuses venceram, os Titãs foram neutralizados,
mas o próprio planeta foi ferido e devastado. Só
agora as civilizações mortais começam a se
reerguer em busca da reconstrução.
A história, em partes inspirada pela origem dos
deuses gregos, apresenta algumas variações que
devem interessar aos que queiram fugir dos mundos
medievais tradicionais. Resta esperar para se isso
val acontecer.
Questão de Classe
A moda do momento, quando se trata do Siste-
ma D20 são as prestige classes. Todo livro que
se preze tem que ter algumas. Relic & Rituals
não foge à regra.
São sete novas prestige classes, em boa parte inspi-
radas pelo próprio cenário criado pelo estúdio.
Segue um breve resumo de cada uma:
Blood Wiich: Magos que se utilizam de sacrifícios
e sangue para aumentar o poder de suas magias.
Um dos pré-requisitos é alto: é preciso ter alguma
conexão com os Titãs, o que além de ser difícil, é
proibido.
Crypt Lord: Os necromates mais conhecidos das -
Scarred Lands. Quanto maior o seu nível, maior sua
sintonia com o mundo dos mortos (quando chega ao
décimo nível, o Crypt Lord ganha o poder de voltar
dos mortos do mesmo modo que um ich). Para ser
um Cript Lord, o personagem precisa já ter sido
drenado em um nível ou uma habilidade por um
morto-vivo.
Incarnate: Um tipo raro de druida em conexão
perfeita com suas vidas passadas. Ao invés de assu-
mir a forma de um animal, ele é capaz de resgatar
por um certo tempo uma de suas antigas
encarnações. Para ser um Incarnate, entretanto, é
necessário jamaistertido, mesmo que
involuntariamente, uma tendência
diferente de Neutra.
Artefatos, Magias e
Qutras Coisas...
O restante do livro (ou melhor, a parte principal
dele, se considerarmos o título do mesmo)
mosira novas magias e artefatos, utilizando as
o ma Sr RO RR e SI TT o Tg —
o ; Ma qui, SE Ca CS aura h >5
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regras do D&D.
Como se não bastasse, ainda há um capítulo inteiro
descrevendo itens mágicos de modo semelhante ao
Player's Handbook.
Magias: O esquema de apresentação é praticamen-
te o mesmo encontrado no Player's Handbook e não
deve impôr dificuldades mesmo aos novatos. As ex-
plicações são diretas e boa parte dos efeitos podem
ser constatados já pelo próprio nome da magia.
Algumas são particularmente inusitadas: Quick
Sober cura a bebedeira em apenas um round! Com
Recall Champion, possuindo a relíquia específica de
um dos heróis que lutram na Guerra dos Titãs, você
poderá chamá-lo de volta ao Plano Físico para
ajudá-lo em alguma tarefa (embora ele possa se
recusar).E Tattoo Item transforma um objeto em
uma tatuagem no corpo do alvo, até que seja rever-
tido ao normal ou a magia anulada.
Rituais: São magias de grande poder que devem
ser pesquisadas e descobertas emtextos antigos, e
que exigem muito tempo para serem executadas.
Existem rituais específicos para druidas, clérigos e
magos. Como alternativa, um ou mais indivíduos
podem se juntar para aumentar o efeito do ritual.
Como esse tipo de magia é difícil de ser usada, sua
aplicação não é banal. Talvez por isso não haja
tantos rituais descritos no livro (nove para cada
classe). Tem até uma certa lógica. Afinal, quantas
vezes você acha que vai precisar mudar uma cidade
de local (Relocate Town), construir um templo em
uma noite (Build the Temple) ou transformar-se
em lich (Lich)2
Relics: Itens mágicos Únicos e raros, as Relíquias
nada mais são que os já conhecidos artefatos, apre-
sentados no DMG.
Como emtodos os outros capítulos do livro, há uma
ligação de cada um dos itens apresentados com a
história das Scarred Lands.
Há por exemplo o Titan's Blood (Sangue dos Titãs),
que causa efeitos diferentes dependendo de qual
Titã pertence o sangue extraído. Ou a Armor of
Flesh (Armadura de Carne), produzida com o sacri-
fício (literal) de várias raças humanóides e perten-
cente ao tesouro da Red Witch Slitheren (algo como
À Bruxa Vermelha Slitheren).
Entretanto, esses detalhes não fazem com que os
artefatos não possam ser aproveitados por Mestres
que usem outros mundos de campanha. As descri-
ções detalhadas e bem escritas os tornam pratica-
mente genéricos e fácil de se adaptar a campanhas
caseiras ou mundos oficiais.
Relics & Rituals traz em suas páginas muito mais
material do que o título aparenta, o que é uma
grata surpresa. Se todos os livros da Sword Sorcery
seguirem o mesmo padrão gráfico e de conteúdo,
com certeza teremos mais uma grande fonte de
material para D20 e uma interessante “concorren-
te” para a WotC.
J.M. TREVISAN
(morrendo de dor de cabeça por causa de um bate-
estaca numa construção ao lado)
www. |jmtrevisan.hpg.com.br
Donata, a Toreador: | “ê o E
trazendo os vampiros Finalmente
para a vida real”
12
os |
TIA AR ' EM :
z bri Sra ELA Pi A
ara
Para aqueles que estiveram em torpor nos últi-
mos dez anos, uma pequena atualização: em
uma época perdida no tempo, quando os jogos
de RPG eram voltados quase exclusivamente na
direção do “descer-masmorra-matar-monstro-
pegar-tesouro”, um novo jogo revolucionou
tudo. Era Vampiro: a Máscara, de Mark
Reinº Hagen. Inspirado nos vampiros modernos
de Anne Rice (Entrevista com o Vampiro), este
título apresentava não apenas um sedutor e
misterioso Mundo das Trevas Punk-Goótico, mas
também uma nova forma de ver o próprio RPG.
Essa nova forma de jogar
dava menos importância a
regras, estratégias e
rolagens de dados — e
mais importância ao lado
dramático e teatral. Inter-
pretar um papel tornava-se
mais importante que cole-
cionar intens mágicos ou
acumular Pontos de Expe-
riência. Nascia uma nova
era para o RPG.
E esse estilo evoluiu de tal
forma que fugiu das me-
sas de jogo. Em vez de
apenas rolar dados e
consultar planilhas, os
jogadores queriam real-
mente se vestir e agir
como seus personagens.
E assim nascia o live-
action, mistura de jogo,
festa à fantasia e teatro
de improviso — a forma
mais avançada e sofisti-
cada de jogar RPG.
Teoricamente, é possível
jogar live-action com
qualquer título — mas
nenhum outro se adapta
tão bem a este estilo
quanto Vampiro. Seus
personagens não usam
espadas ou armaduras, nem pertencem a raças
fantásticas como elfos e anões. Muito pelo contrário,
o vampiro moderno deve ser indistinguível de um
simples mortal, para proteger seu segredo.
Assim, interpretar vampiros ao vivo não é novidade.
Desde a primeira edição de Vampiro, os jogadores
mais criativos buscaram mil e uma maneiras de
transportar para a realidade as regras do jogo.
No entanto, esses artifícios não são mais necessári-
os; a Devir trouxe para o Brasil o suplemento Leis
da Noite, com tudo o que os jogadores precisam
para se aventurar em live-actions de Vampiro.
Pequeno, mas poderoso
Na verdade, não é totalmente correto chamar
Leis da Noite de suplemento. Ele é um jogo
totalmente separado e independente. Você não
precisa do livro básico de Vampiro para usá-lo
— ele inclui todas as regras de jogo, construção
de personagens e
informações sobre o
“| mundo dos vampiros.
3] Por outro lado, não se
“| pode negar que juntos
eles formam uma ali-
ança poderosa.
Que o tamanho do livro
não engane; o formato
pequeno é intencional,
para que Narradores
possam carregá-lo consi-
go e consultá-lo rapida-
mente durante lives. Leis
Req] da Noite tem quase
| trezentas páginas que
EE contêm uma overdose de
informações, que vão
desde as regras de cons-
trução de personagem até
dicas sobre como conduzir
uma história e lidar com
jogadores problemáticos.
Exatamente pela profusão
de dados importantes e
necessários para a descri-
ção minuciosa do sistema,
a diagramação do livro
não se preocupa muito
com beleza, mas sim com
a eficiência.
A moldura clássica nos
livros da White Wolf está presente, mas as ilustra-
ções, não. Às poucas imagens presentes são fotos de
jogadores caracterizados como membros de cada
um dos treze clãs — e fotos de página inteira que
acompanha o conto que se desenrola no início de
cada capítulo, representando os personagens do
mesmo: Peter (Ventrue), Donata (Toreador) e Kevin
(Brujah). Não há nenhuma ilustração, apenas fotos
— o que ajuda muito quando você tentaa imaginar
o transporte do jogo para a “vida real”.
Apesar da letra miúda e texto pesado, a leitura é
bastante fluida, uma vez que nada é supérfluo.
Regras novas
O livro está adaptado para as mudanças que
ocorreram na 3º Edição de Vampiro, como a
saída dos Gangrel da Camarilla e o fim dos
Tremere Antitribu. Ele inclui também as linha-
gens apresentadas no Guia do Jogador (Fi-
lhas da Cacofonia, Salubri e Samedi) com
suas respectivas Disciplinas, e as Trilhas da
Sabedoria (incluindo a Humanidade). Sendo
um compêndio de regras, no entanto, Leis de
Noite é atemporal: não tem nenhuma preocu-
pação com a cronologia do Mundo das Trevas,
podendo ser utilizado para qualquer crônica
de Vampiro.
Jogadores e Narradores familiarizados com as re-
gras de mesa perceberão diversas diferenças entre
os dois sistemas. Os Atributos dos personagens
agora são tratados como adjetivos: por exemplo, se
eu tenho três pontos de Carisma, posso dizer que
meu personagem é Eloquente, Digno e Expressivo
(entre várias possibilidades), e cada um destes adjeti-
vos tem uma utilização específica. Assim, um vampi-
ro Eloquente tem maior facilidade em convencer os
outros, falar em público e utilizar sua lábia, enquan-
to um vampiro Expressivo possui uma veia dramática
bastante desenvolvida, permitindo maior sucesso em
apresentações de teatro.
Para simplificar o sistema, todas as disputas são
resolvidas utilizando Pedra, Papel e Tesoura, ou
jon-ken-po. Para quem não lembra, é aquele
joguinho com as mãos em que a Pedra quebra a
Tesoura, a Tesoura corta o Papel e o Papel envolve
a Pedra. As complicações ficam por conta das
apostas — para começar uma disputa, todo joga-
dor deve “apostar” uma característica relacionada
à mesma, seja ela um uso de Disciplina, um ataque
ou uma tentativa de sedução. À maioria das dispu-
tas é classificada como Física, Mental ou Social, e
todas as características apostadas em uma determi-
nada disputa devem ser do mesmo tipo. Existem
ainda as disputas estáticas, realizadas contra o
Narrador e não contra outro jogador.
Uma particularidade de Leis da Noite são as Ca-
racterísticas Negativas, que representam fraquezas
ou deficiências específicas dos personagens, e são
opcionais. Diferentes dos Defeitos, elas se referem
aos Atributos, e podem ser utilizadas contra os per-
sonagens em disputas. Se seu oponente acertar uma
Característica Negativa de seu personagem, você é
forçado a apostar mais uma Característica para
prosseguir com a disputa. Por outro lado, se ele
errar, ele deve arriscar outra de suas Características.
Nos livros de Vampiro para jogos de mesa, as
relações entre o mundo vampírico e o mundo
mortal são pouco exploradas e bastante superfi-
ciais. Já em Leis da Noite, cada Antecedente é
minuciosamente detalhado.
Você vai, por exemplo, saber exatamente o que um
Mentor de três pontos é capaz de fazer por você,
como você pode utilizar seus Contatos, Lacalos e
Aliados, e o que você pode conseguir com cada tipo
e grau de Influência que possui. Para exemplificar,
digamos que Vítor, um Ventrue, possua Influência
Política 4; ele pode desviar fundos de festas de cam-
panha, marcar encontros com políticos de baixo
escalão ou promulgar leis secundárias.
Outro ponto importante é a questão do Status. Ele
determina quão respeitado, amado ou temido um
vampiro é, e o que se pode fazer com isso. Assim
como as Características, os níveis de Status são
descritos com adjetivos, como Exaltado, Famoso e
Influente (os adjetivos do Status do Sabá são menos
diplomáticos).
O Status pode ser utilizado em disputas sociais como
forma de impor-se. Ignorar o Status de alguém mais
importante que você pode ser fatal para sua posição
na sociedade vampírica.
Embora o foco do livro esteja nos vampiros da
Camarilla, o Sabá não foi deixado de fora: seus
clãs, suas Trilhas da Sabedoria, seus cargos, sua
organização interna e seus rituais são citados, ainda
que de maneira mais superficial e limitada. Também
estão presentes as regras de conversão de persona-
gens de mesa para jogos ao vivo, e como converter
personagens de edições anteriores do jogo.
O capítulo sobre Narrativa traz sugestões e conside-
rações úteis para Narradores iniciantes e experien-
tes, abordando assuntos como o enredo da história,
a construção do cenário, a importância da escolha
do local do jogo e o ritmo das sessões e o tema da
crônica. Para complementar, o livro indica o que
fazer entre as sessões de jogo, qual a importância
de criar relacionamentos entre os personagens e
como agradar até os jogadores mais exigentes.
Leis da Noite faz parte da Série Teatro da
Mente, composta apenas por livros criados es-
pecialmente para jogos ao vivo.
Embora os suplementos que descrevem as demais
criaturas do Mundo das Trevas (Lobisomens, Magos
e afins) ainda não tenham sido traduzidos, o próprio
Leis da Noite apresenta algumas informações para
utilizá-los em suas histórias, regras para cruzamento
de poderes — e até um quadro hilário sobre o que
acontece quando um vampiro tenta Abraçar outra
criatura sobrenatural. É tudo o que você precisa
para começar a jogar, mesmo sem conhecer as
regras de mesa.
Uma nota interessante: todos os novos Livros dos
Clãs contêm, além das fichas de mesa dos arquéti-
pos neles apresentados, a ficha para live-action
baseada no Leis da Noite.
Além disso, os novos poderes, Qualidades e Defeitos
descritos nos Livros dos Clás possuem regras tanto
para mesa quanto para o Teatro da Mente. Isso
mostra que a nova edição de Vampiro: A Máscara
está muito mais sintonizada com os jogos ao vivo,
uma clara preferência dos fãs do Mundo das Trevas.
Preparem seus sobretudos, casacos de couro e
roupas pretas: se depender dos tás do gênero,
tanto Leis da Noite quanto os demais livros do
Teatro da Mente vieram pra ficar, como ficou pro-
vado pela quantidade de sanguessugas que circula-
ram pelos pavilhões do Mart Center durante o
Encontro Internacional...
NICOLE MEZZASALMA
(Tradutora e Toreador nas horas vagas)
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Star Wars D20 e
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Conheça o
verdadeiro
grande chefe
que comanda
Forgotten
Realms e Star
Wars RPG.
Dragão Brasil Como foi a
resposta dos jogadores norte-
americanos e de outras partes
do mundo ao lançamento e as
regras do Dungeons & Dragons
Terceira Edição?
Bill Slavicselk Extremamente
positiva. Em 99 anunciamos o D&D
3rd Edition na GenCon em uma
grande apresentação. O público foi
muito receptivo, mas dava para
perceber um sentimento do tipo
“Não sei... o que esses caras vão
fazer com meu jogo favorito?”
No decorrer do ano de 2000
mostrando algumas partes da nova
edição através do site oficial da
WotC, em artigos na Dragon
Magazine e aos poucos os fãs
ficaram empolgados. Quando o
jogo foi finalmente lançado, na
GenCon de 2000, a reação foi
muito além da expectativa.
DE Na 3º Edição foram preser-
vados apenas dois mundos de
campanha: Greyhawk e
Forgotten Realms. Muitos
jogadores sentem falta de seus
mundos prediletos como
Dragonlance, Dark Sun e outros.
Por que essa escolha?
Slawiesek Achamos que os
diferentes mundos competiam entre
si como produtos. Por mais que as
equipes criativas de cada mundo
fossem incríveis — e realmente
eram —, a diversificação de
material dividia o público e atingia
a empresa. Desta vez pretendemos
ser mais cuidadosos com esse tipo
de estratégia. Uma das idéias por
trás do sistema aberto D20 é que
pequenas empresas preencham
esses espaços, enquanto a WotC se
preocupa com os projetos maiores.
Estamos dando mais suporte a
Greyhawk porgue é o mundo
genérico da Terceira Edição do
D&D. Os outros esforços estarão
voltados para Forgotten Realms.
Também estaremos dando atenção
ao que decidirmos mais apropria-
do. Vamos analisar pedidos dos fãs
e jogadores e a partir disso
poderemos partir para suplementos
que chamamos de Campaign
Options — com tudo que você
precisa em apenas UM livro, não
uma série inteira. Desse modo, um
dia podemos talvez fazer um desses
suplementos sobre Dark Sun, por
exemplo, com tudo o que você
precisa para jogar nesse mundo em
apenas um livro — apenas usando
a Dragon Magazine e o site
oficial como suporte. O que
estamos tentando fazer e dar
tempo suficiente para que a 3º
Edição se firme. Então vamos nos
voltar para os pedidos dos fãs.
E Por que a escolha de
Greyhawk como mundo básico
para o novo D&d e não
Forgotten Realms, como muitos
esperavam?
Sigwicselz Os dois mundos têm
fãs muito fiéis. Greyhawk tem
seguidores muito antigos e
dedicados, e Peter (Adkinson)
prometeu a eles que vamos sempre
dar suporte à visão original de
Gary (Gygax). Com base nisso,
escolhemos esse cenário como
mundo para os livros básicos.
Também escolhemos Greyhawk
como mundo principal porque isso
se aproxima mais da idéia original
de Gary Gygax (um dos criadores
do D&D original) e é genérico o
suficiente para que você possa
aproveitar, independente de em
que mundo sua aventura se passa.
Se tivéssemos escolhido Ravenloft,
Planescape ou outro cenário o
jogo seria muito mais difícil, porque
estes mundos têm características
muito particulares.
Forgotten Realms, para nós, será
uma espécie de “cadillac” dos
mundos de campanha. O livro
básico é enorme e totalmente colorido.
Estaremos publicando somente quatro
suplementos de Forgotten por ano,
mas todos valerão cada centavo.
Greyhawk é um mundo de dungeons
(masmorras), não um mundo de
cidades e intrigas. Forgotten, por
outro lado, é enorme. A magia está
sempre presente. Os deuses se
envolvem nos assuntos dos mortais.
Todos os NPCs são de nível alto. Por
todas estas razões, chegamos à
conclusão de que o mundo não
funcionaria bem como cenário básico.
BB Os primeiros produtos, aventu-
ras e artigos na Dragon Magazine
que envolvem a 3º Edição tiveram
como enfoque principal o combate
e a exploração de dungeons.
Estaria a Wizards tentando
sustentar esse tipo de jogo em
detrimento de aventuras com mais
interpretação, ou este é apenas um
método para iniciar os novos
jogadores no básico para então
levá-los aos aspectos mais comple-
xos do D&D?
Siewleseb Pesquisamos os últimos 25
anos de história do RPG, o modo
como a TSR e as outras empresas se
desenvolveram. Chegamos à conclu-
são de que podemos atingir um
público muito maior enfocando
dungeons e combate.
Sabemos que uma parte
dos jogadores vai querer
continuar por muito tempo
no estilo matar-pilhar-
destruir. Não há problema
nenhum nisso! Outros irão
“Sabemos que uma parte dos
jogadores vai querer continuar
por muito tempo no estilo
Wars deixando a cargo dos fás a
decisão de explorar o mundo ou a
galáxia.
DB Os dois títulos mais espera-
dos, Star Wars e Forgotten
Realms, já foram lançados. O
que vem agora?
Siavieselk Em primeiro lugar, para
o D&D básico, pretendemos
terminar a série de livros de
classes. Lançaremos dois livros de
capa-dura por ano. Este ano fi
tivemos o Psionics Handbook e
teremos o Manual of the Planes.
Ano que vem faremos algum livro
falando dos deuses e outro sobre
personagens acima de 20º nível.
Também fecharemos uma série de
aventuras básicas feitas para
conduzir seu personagem do
primeiro nível ao vigésimo. As
últimas delas serão lançadas em
2002.
Embora não possa entrar em
detalhes, estão previstos dois
outros suplementos... livros com
orientações sobre como agir em
uma dungeon, e como construir seu
próprio mundo. Também estão
previstos novos livros de monstros.
Para Forgotten teremos Lords of
Darkness, sobre respeito dos vilões
se voltar para a interpreta-
ção pura. Não há
matar-pilhar-destruir. Não há
problema nenhum nisso! Outros
irão se voltar para a interpre-
problema nenhum nisso
também. Desde que todos
se divirtam, não importa o
estilo de jogo que
preferem.
Entretanto, precisamos garantir que as
novas regras do D&D sejam assimila-
das pelos jogadores. Infelizmente,
jogos fundamentados na interpretação
se apóiam demais na habilidade do
Mestre, em sua experiência em criar,
interpretar e improvisar.
Estamos preocupados em primeiro
estabelecer uma linha básica de
produtos, para que você possa ao
menos ter uma experiência básica de
jogo mesmo com o pior Mestre. E só
podemos fazer isso se todos entende-
rem as regras e como elas funcionam
da mesma maneira, concordando com
elas. Exatamente por isso resolvemos
começar pelas dungeons, e então
partir para Forgotten Realms ou Star
tação pura. Não há problema
nenhum nisso também.”
do cenário; e Magic of Faerun,
com novas magias e domínios.
Cada um desses livros será colorido
e de alta qualidade, embora não
contem com capa dura. Também
estaremos lançando Call of
Cthulhu e Wheel of Time para
D20. Tudo isso e mais algumas
surpresas. Estamos estudando
meios de ser criativos sem a
necessidade de lançar novas linhas
de produtos. Existem algumas
coisas que o público vai gostar,
mas nossas normas na WotC me
impedem de revelar com antece-
dência. No que diz respeito aos
produtos licenciados para D20,
acho que o silêncio é ainda mais
importante.
RES
DB Desde que a Wizards of the
Coast assumiu o D&D, comenta-
se q possibilidade de que Gary
Gygax pudesse voltar a escre-
ver. Isso realmente pode vir a
acontecer? E quanto aos outros
autores da época do AD&D?
Siavicselk Falamos com Gary a
esse respeito. Adoraríamos que isso
acontecesse, mas ainda não
encontramos o projeto certo ou um
espaço na programação de Gary.
Também falamos com Tracy
Hickman (um dos criadores de
Dragonlance e da aventura
clássica Castle Ravenloft) e ele
pode vir a produzir algo mais além
dos romances. Jeff Grubb também
está conosco, e é o autor do novo
Manual of the Planes. Ed
Greenwood (um dos criadores do
Forgotten Realms) trabalhou no
novo Forgotten e deve permane-
cer conosco por muito tempo.
Peter Adkinson teve grande
responsabilidade no processo
criativo da 3º Edição e ficaríamos
“Elmister costuma estar ocupado com
tarefas como ir até os Nove Planos
do Inferno para impedir que
Azmodeus destrua a realidade como
conhecemos. Você não pode chamar
Elmister para espantar os orcs que
estão atacando um vilarejo!”
muito felizes se ele pudesse
escrever algo conosco. Queremos
trazer novos autores também, e
achamos que a combinação entre
novos e velhos talentos deve tornar
nossa equipe muito dinâmica.
DB O que podemos esperar do
novo Forgotten Realms?
Slaviesek Há incluso um mapa
detalhado dos Reinos, e novas
prestige classes de diferentes partes
do mundo. O livro oferece um
mundo inteiro, pronto para ser
utilizado. Tudo o que é necessário
para se ambientar uma campanha
ou aventura em Forgotten Realms
está lá. História, NPCs, vilões...
principalmente vilões! Nos velhos
tempos de Forgotten um grupo de
aventureiros saía para explorar o
mundo e, eventualmente, encontra-
vam algo para matar. Agora os
vilões é que vão atrás dos aventurei-
ros! Só adicionamos um pouco mais
de drama, de “tempero” ao mundo.
es
|
DB A história dos Reinos, anterior
à Terceira Edição, é muito rica e foi
detalhada em inúmeros suplemen-
tos e romances. Toda esse passado
será respeitado na nova edição?
Slevieselk Sim. Tudo o que foi
mostrado no passado continua válido.
Não vamos começar tudo do zero. O
que fizemos foi avançar a linha do
tempo alguns anos no futuro para dar
espaço para os romances (os pocket
books). A idéia é que eles “nos
alcancem” mais tarde. Ao implantar
este espaço de cinco anos estamos
aplicando a mesma idéia que tivemos
com Star Wars. Existe uma história
enorme acontecendo e fazendo o
mundo girar, mas as aventuras dos
seus personagens também são
importantes. Queremos que o jogador
sinta que seu personagem é parte
integrante do mundo e pode influenci-
ar no destino dos Reinos.
DB Nota-se no novo D&D e no
novo Forgotten uma mudança
radical no estilo das ilustrações e
no próprio visual, se comparado ao
que estavámos
acostumados
como o medieval
clássico. Hoje,
por exemplo, os
halflings do D&D
não se parecem
nem um pouco
com os Hobbits
de O Senhor dos
Anéis—e o
mago Elminster
também não
guarda mais semelhanças com
Gandalf. A mudança foi proposital?
Slavieselk Foi uma atitude completa-
mente deliberada. Percebemos que, no
final dos anos 70 e começo dos 80, os
artistas que trabalhavam para a TSR
ajudaram a definir a fantasia medieval
visualmente. Todos passaram a copiar
o estilo de nossas ilustrações. Tínha-
mos artistas como Larry Elmore, Jeff
Easley e as outras empresas começa-
ram a contratá-los também. De
repente todas as capas de livros e
jogos de fantasia medieval se
pareciam com as nossas!
Resolvemos acabar com isso. Decidi-
mos que era hora de repetir o processo,
redefinir o padrão. Tive uma reunião
com os diretores de arte responsáveis
pelo D&D 3E e reinventamos o visual
dos elfos, dos halflings e tudo mais.
Queríamos manter um pé no passado,
mas também queremos saber o quão
longe podemos colocar o outro pé sem
cair no chão. E acho que tivemos muito
sucesso nessa tarefa. O tempo
dos “magos de chapéus
pontudos” acabou.
BE Na 3º Edição existem coisas
que não apareciam na 2º Edição,
como meio-orcs, sorcerers,
monges... Dentro do contexto
dos mundos de campanha, como
será explicada a aparição destes
novos elementos?
Slaviesek A filosofia da nova
edição é “opções, não restrições”.
As pessoas queriam os monges e os
assassinos de volta (nota: ambas
eram classes de personagem da 1º
Edição do AD&D, mas não
existiam na 2º Edição).
No que diz respeito a Greyhawk
vamos assumir que todos os
elementos sempre existiram. Essa
medida se deve principalmente ao
fato de ser um mundo genérico. No
caso de Forgotten introduzimos
algumas novidades no mundo
usando elementos da história já
existente. De certo modo é como
em Greyhawk: os elementos
sempre existiram.
DB Mas essas “novidades”
aparecem assim, do nada?
Como se houvesse uma porção
de meio-orcs paladinos escondi-
dos atrás dos arbustos e
pensando: “Será que já pode-
mos sair agora?”
Slavicsek Forgotten é um
cenário enorme. O fato de que
certas coisas não haviam sido
mostradas não quer dizer que
nunca tenham existido.
DB Forgotten Realms é um
cenário conhecido por seus
grandes heróis. Muitos deles
são personagens de nível
altíssimo e com poderes além da
compreensão humana. Então
como fica o papel do aventurei-
ro comum, o personagem
jogador de baixo nível?
Sigvicsek Bem, Elminster costuma
estar ocupado com tarefas como “ir
até os Nove Planos do Inferno para
impedir que Azmodeus destrua a
realidade como conhecemos”. Não
é exatamente o que seu herói de 1º
nível vai fazer. Existem outras
ameaças de igual importância que
precisam ser derrotadas. Você não
pode chamar Elminster para
espantar os orcs que estão
atacando um vilarejo!
E como nos quadrinhos: quando
Conan se tornou rei, ele cumpria
tarefas e missões correspondentes
a seu posto. Quando ainda era um
bandido ou pirata, cumpria missões
de menor escala. Acredito que no
D&D também funcione assim.
BB Falando um pouco sobre o
novo Star Wars D20, como foi
trabalhar com um cenário tão
complexo e que conta com
tantas cronologias independen-
tes? Afinal, temos a trilogia
clássica, o Episódio |, os livros,
os quadrinhos...
Siwvwicselk Resolvemos isso de dois
modos. O primeiro foi optando por
usar três Eras diferentes dentro do
cenário. Se você jogar na época do
Episódio | notará diferenças se
comparar com a Era da Rebelião
ou a Era da Nova Ordem Jedi,
principalmente no que diz respeito
à tecnologia e ao modo como os
Jedis são encarados.
O outro modo foi não ignorar o
que chamamos de “universo
expandido” (nota: tudo o que não
pertence à trilogia clássica).
Preferimos fazer o contrário e
extrair informações dessas fontes,
mas mantendo a realidade dos
filmes como padrão. George Lucas
não imaginou os Jedis como super-
homens, ao contrário do que as
vezes é mostrado nos romances ou
quadrinhos. Mesmo assim,
incluímos todos os elementos do
universo expandido... todas as
naves, aliens, armas e persona-
gens. Tomamos também a liberda-
de de não tentar explicar os
poderes que não se encaixavam
bem no sistema de jogo.
Bill Slavicsek é uma figurinha famosa entre os mais antigos
fãs de AD&D. Embora seu nome não apareça em muitos
livros, ele é um dos responsáveis por muitos suplementos
conhecidos do RPGista brasileiro.
Na TSR — antes de sua compra pela Wizards of the Coast — ele
foi um dos responsáveis e coordenador de vários livros de
Forgotten Realms, assim como autor de diversas aventuras.
Um dos mais populares títulos de sua autoria é The Complete
Book of Humanoids, suplemento que permite ao jogador usar
goblinóides, orcs, kobolds e outras raças monstruosas como
BB George Lucas teve algum
personagens jogadores.
envolvimento com o jogo?
Mas a área onde podemos encontrá-lo mais facilmente é a ficção
científica estilo “space opera”: grandes sagas, aventuras épicas e
entraves morais entre o Bem e o Mal, tudo com muito raio laser e
naves espaciais. Todo o projeto de Alternity — a linha de ficção
científica da TSR — tem sua assinatura, desde os livros básicos até
as aventuras e suplementos. Exatamente neste jogo começaram a
surgir alguns fundamento do D&D 3º Edição.
Slawiesek Tudo foi aprovado pela
Lucastilms, empresa responsável
por toda a série de filmes de
Guerra nas Estrelas. Eles nos deram
total liberdade para decidir o que
incluir, o que abordar, e davam
: sugestões. Mas o próprio George
| não esteve envolvido. Ele está
ocupado demais cuidando dos
novos filmes. Cheguei a almoçar
próximo de George, mas nunca
COM George. À equipe de
licenciamento da Lucasfilms
manteve um contato muito próximo,
e nada foi publicado sem ter a
devida aprovação.
Bill também desenvolvem muito material para o antigo Star Wars
RPG da West End Games. Ele se orgulha de ter organizado e
dado nomes para várias raças alienígenas presentes no cenário
— que antes eram apenas figurantes ou parte do cenário, sem
muito desenvolvimento. Então não é surpresa que ele seja o
coordenador da nova versão de Star Wars, que agora usa o
sistema D20. Também por sua “culpa” vários criadores de jogos,
que antes trabalhavam para a sistema Dó, foram convidados para
lidar com a nova versão.
BB Houve alguma criação original
da sua equipe para o jogo?
Hoje a sua principal ocupação é justamente transportar todo o
vasto material de Star Wars para o jogo de RPG, e também
cuidar de outros produtos ligados ao D&D.
Sievieselk Não na nova edição,
pois tinhamos muito material já
existente para cobrir. Mas na edição
de Star Wars da West End Games
(antiga empresa detentora dos
direitos, publicados no sistema D6)
chegamos a criar uma porção de
coisas. Todos os nomes das raças
alienígenas foram criados por mim.
BB Quais serão os próximos
lançamentos para Star Wars RPG?
Siwvicselx Teremos The Dark Side
Sourcebook. que fala do Lado
Negro da Força. Existem três
aplicações práticas e imediatas
para este suplemento. Em primeiro
lugar, pode ser usado por Mestres
que queiram rolar aventuras onde o
grupo todo foi corrompido pelo
Lado Negro, sejam eles usuários da
Força ou apenas um grupo de
soldados do Império. Em segundo,
é útil para o jogador que pretende
“Existem coisas muito boas
acontecendo aqui. Vocês têm um
mercado maravilhoso, que vem
crescendo. E um dos meu objetivos
nesta viagem é descobrir como a
Wizards Es ajudá-lo « a crescer
interpretar um personagem que
está no limite entre os dois lados da
Força, sendo seduzido pelo Lado
Negro. Mais ou menos como Luke
Skywalker em O Império Contra-
Ataca. Por último, o livro é indicado
para qualquer Mestre interessado
em criar grandes vilões.
Teremos também um suplemento
detalhando a Era dos Jedis com
novos NPCs e Skills. Um outro irá
tratar da Era da Rebelião, cobrindo
os episódios IV a VI dos filmes,
Sombras do Império (Shadows of
Empire, com base no romance e
jogo de computador) e um pouco
da Nova República. Há também o
Alien Anthology, que será como
uma espécie de bestiário, com
aliens e criaturas. Para terminar,
Starships in the Galaxy com uma
porção de naves.
DEBE Uma pergunta que com
certeza vai surgir entre nossos
leitores: as criaturas de Star
Wars serão compatíveis com o
cenário D&D medieval?
Siuvicsek Sim. E o inverso
também é válido. Acredito que os
personagens (e jogadores) de Star
Wars ficarão bastante assustados
quando aparecer uma Displacer
Beast diante deles!
DE Star Wars não tem as regras de
Tendência (good, evil, neutral,
lawful, chaotic) que existem no
D&D. Por quê?
Simvicsck Queríamos manter a
flexibilidade do personagem, para que
ele pudesse oscilar entre o Bem, o Mal
e a Neutralidade do mesmo modo que
acontece nos filmes. Percebemos
também essa mesma preocupação por
parte dos jogador do sistema antigo.
Achamos que a Tendência funciona
muito bem dentro do D&D, mas seria
muito restritivo para Star Wars.
DB Se a ausência de Tendência
funcionou tão bem em Star Wars,
será que usar essa regra realmente
vale a pena no D&D? A Tendência
foi mantida na Terceira Edição por
seu valor prático, ou por ser uma
regra clássica?
Slaviesek Temos
algumas coisas que
consideramos “as
pedras sagradas do
D&D”. Coisas que
nunca vamos mudar,
porque fazê-lo seria
alterar os fundamen-
tos do próprio jogo. A
Tendência é uma
dessas coisas. Mas
você está certo, é muito fácil ignorar
essa regra caso ela não lhe agrade.
BB Quais são as outras “pedras
sagradas”? Quais os outros fatores
inalteráveis?
Simwleselz Os Dados de Vida, os seis
Atributos básicos, os Pontos de Vida...
DE Qual sua raça e classe preferi-
das em Star Wars?
Slavicselk Minha raça preferida são
os Wookies. Chewbacca é um persona-
gem pelo qual tenho um carinho
especial. Em um dos romances de Star
Wars o autor descreve detalhes sobre
wookies, e aproveitei parte desse
material quando escrevi um suplemento
a esse respeito. No romance dizia que
os wookies usavam garras para subir
nas árvores. Faz muito sentido, mas
nada disso nunca apareceu nos filmes.
Expandimos isso citando a honra dos
wookies, que se recusam a usar as
garras em combate. Em minha
campanha, os personagens encontra-
ram um grupo de wookies malignos e
desonrados que usam suas garras para
partir qualquer um ao meio. E o meu
lado “Mestre-Malvado”...
Quanto às classes, elas funcionam um
tanto diferente se comparadas com o
D&D. Em Star Wars a classe é um
ponto de partida, e o personagem
pode mudar muito dependendo do
modo como você age — ou de
quais Skills escolhe quando avança
de nível. Assim, creio que a classe
que mais me intriga é o Jedi
Guardian. Um wookie Jedi
Guardian funciona muito bem.
Ovtra classe que me agrada é o
Scout. Ele é uma espécie de “faz-
tudo”, um ótimo ponto de partida
para quem quer ser capaz de fazer
uma porção de coisas.
BE O que você achou dos
jogadores brasileiros e do
Enconiro Internacional?
Slavieselk É q primeira vez que
venho ao Brasil e foi muito
divertido. Fiquei muito impressiona-
do com os jogadores e com o
evento — que é, com certeza, O
segundo maior encontro de RPG do
mundo. A GenCon ainda é o maior,
mas há muita gente aqui e isso me
impressionou bastante. Gostei
muito do que vocês estão fazendo
com sua revista, e do que a Devir
vem fazendo. E gostei do material
de Marcelo Del Debbio...
Existem coisas muito boas aconte-
cendo aqui. O trabalho com as
escolas é muito interessante. É algo
que não temos nos Estados Unidos
e que pretendo tentar pôr em
prática por lá. Vocês têm um
mercado maravilhoso, que vem
crescendo. E um dos meu objetivos
nesta viagem é descobrir como a
Wizards pode ajudá-lo a crescer
ainda mais.
DE Existe alguma previsão de
lançamento do Star Wars D20
em português?
Slavwieselk Estamos trabalhando
nisso. Existem alguns assuntos q
serem resolvidos no que diz
respeito ao licenciamento e de
como podemos lançar o livro — se
podemos permitir que a Devir ou
outra companhia o produza para
nós, OU se teremos que produzir nós
mesmos. Ainda deve levar algum
tempo até que tudo esteja resolvi-
do, mas estamos cuidando disso.
Até lá, os jogadores brasileiros
terão que passar o fempo com a
edição americana.
Última pergunta: o Imperador
Palpatine de Star Wars contra o
Vecna do D&D. Quem vence?
A briga é equilibrada. O Imperador
é astuto. O raios lançados por ele
quase despedaçam Vecna. Mas, no
fim das contas, Vecna tem mais
níveis e acaba vencendo!
DRAGÃO BRASIL « Caixa Postal 19113 « CEP
Era uma vez um Paladino muito dedicado e
simpático...
— Você quer dizer medroso e covarde, né?
— ...que, depois de lutar por sua deusa...
— Não lutou tanto assim, né? Não con-
seguiu nem ganhar um nível de experiência.
— ...UM dia, cometeu uma pequena fa-
lha ao cair vítima de uma fraqueza...
— Jeito estranho de dizer que ele ficou
assanhado por uma rapariga!
— ...& foi fulminado por um raio enviado
por sua própria deusa. Um amigo fiel. resol-
veu produzir um clone para trazê-lo de volta
à vida. Mas a tal experiência não aconteceu
como deveria, graças à intervenção de um
bárbaro imbecil. O resultado foi uma versão
feminina do pobre paladino.
— Melhorada, você quer dizer.
— (Posso acabar de contar a história para
O leitor?) Mas o amigo do Paladino insistiu, e
0 Paladino voltou à vida da forma correta.
— CORRETA?! ESTÁ SUGERINDO QUE
SOU UMA VERSÃO ERRADA?!
— Não, claro que não. Só um pouco...
Amm... estressada. Então surgiu um homem
mau chamado Antipaladino, em sua arma-
dura negra. Um vilão de poder indescritível...
— EU consigo descrever. Era um bunda-
mole de segundo nível.
— ...e que realizou maldades terríveis,
tais como deixar pelada a...
— TERMINE ESSA FRASE E VOCÊ NÃO
VAI VIVER PARA GANHAR OUTRO NÍVEL DE
EXPERIÊNCIA!!!
— Gulp! Hã... deixar alguém pelada. Mas
então esse homem mau foi embora, o Pala-
dino voltou a responder as cartas junto com
sua amiga Paladina e todos ficaram felizes.
— SÔ SE VOCÊ ESTÁ FELIZ! E que idéia
idiota foi essa de contar historinha?
— Puxa, a história estava ficando le-
gal... e agora, que tem D&D 3º Edição, eu
podia ser paladino/bardo...
Namorada de
RPGista
“Olá! Meu nome é Gabriela, sou estudante
do 1º ano de Jornalismo e conheci o RPG
através de meu namorado, Marco Antônio.
Desde então nós — o RPG e eu — DUE-
LAMOS (muito) pela atenção do Marco. Já
deixamos de sair várias vezes porque ele
recebeu um convite dos amigos para jogar
AD&D (ele simplesmente adora!) ou Magic
av AE Rm EM GR E [e ;
14505-970 SP/SP
até altas horas da noite. É só aparecer um
compromisso desses para eu dar adeus a
um programa no sábado à noite (geralmen-
te) com meu namorado.
dá se foram dois anos de namoro e eu
ainda me pergunto: o que é que tem de tão
especial e viciante em um jogo de RPG?
Por ser um jogador veterano, meu na-
morado parece ter um pouco de dificuldade
em explicar a uma leiga e iniciante esse
universo encantador. Joguei algumas ve-
zes, mas após um ataque de impaciência
dele, prometi a mim mesma que não joga-
ria mais com ele como Mestre, pelo me-
nos. Ele até tentou me convencer do con-
trário, mas eu acabei me desinteressando.
Então resolvi desenvolver meu trabalho
de conclusão de curso em cima desse jogo,
adorado por uns — como o Marco — e igno-
rado, repudiado ou até detestado por outros.
A propósito, não detesto o RPG. Estou
aprendendo a conviver com ele. Entendi que
meu namorado não estava me trocando pe-
los jogos e aprendi a respeitar os gostos
dele, assim como ele também está apren-
dendo a respeitar os meus. Ao contar obre
o meu projeto para ele e para o meu irmão
(outro apaixonado por RPG), eles se em-
polgaram com a idéia e prometeram aju-
dar-me na pesquisa. Espero solucionar
muitas dúvidas com o trabalho.
Por isso, escrevo a vocês pedindo al-
guma sugestão de literatura sobre o assun-
to, pois não sei por onde começar. Gostaria
que vocês também me ajudassem, e agra-
deço desde já o espaço, parabenizando-os
pela qualidade da revisa. Pelo pouco que
conheço dela, já notei sua grande impor-
tância para o RPGista.
Quanto às namoradas desses “jogado-
res fanáticos”, um recado: não se deses-
perem e nunca desistam, com o tempo con-
seguirão dobrá-los um tiquinho!
Gabriela da Costa Silveira,
Taubaté/SP
Teríamos um mundo melhor para os RPGistas
se todas as namoradas, pais e educadores
fossem como você, Gabriela: se fizessem
um pequeno esforço para compreender o RPG
e seus praticantes, em vez de temê-los,
repudiá-los, rotulá-los como praticantes de
magia negra ou coisa assim. Somos todos
muito gratos a você por seu exemplo.
Livros teóricos sobre RPG, não existem
e-mail dragaobrasilduvol.com.br
Regras para e-mail
Indique no subject a seção a
que se destina sua mensa-
gem: Pergaminhos, Barra-
quinha, Lendas Lendárias |
ou Louse Slayers. NÃO serão |
aceitas mensagens com
arquivos anexados.
muitos no Brasil. Na maioria das vezes os
próprios livros de regras dos jogos explicam
como ele funciona — então, qualquer manu-
al básico seria bom para começar. Reco-
mendamos especialmente RPG Aventuras
Fantásticas - Uma Introdução aos Role-
Playing Games, da Marques Saraiva. Está
esgotado, mas ainda pode ser obtido com
certa facilidade em sebos. First Quest — A
Primeira Missão também será de grande
valia: é extremamente didático, incluindo um
CD de áudio com exemplos de como um jogo
acontece. Este título ainda pode ser encon-
trado em lojas e livrarias.
À revista em quadrinhos HOLY AVENGER
também apresenta, em seus primeiros nú-
meros, matérias explicativas sobre o RPG,
suas origens e seus títulos mais importantes.
Cadé os Tasloi?
Paladino? Paladina? Alguem aí? Eu sou
Polenta, o Kobold! e tenho conhecimento in-
finito (bom... nem tanto... ). Mas, para ter
conhecimento infinito, preciso de ajuda com
estas simples dúvidas de D&D 3º Edição:
1) Agora todas as classes seguem a mes-
ma Tabela de Experiência? O jogo não fica
desequilibrado?
2) Agora que não há mais taslois no D&D,
como fica o Tasloi do Katabrok?
3) O Tarrasque pode ser Abraçado? E
quantos Pontos de Sangue ele tem?
Lembram do Antipalada? Era eu, que esta-
va com pernas de pau e uma armadura
invocada! Belo corpinho, Paladina! E se o
Katabrok precisar de um novo coadjuvante,
agora que os taslois morreram, fique sa-
bendo que eu não sou um kobold comum. Eu
sou Polenta, o kobold amarelo!
Polenta, o Kobold amarelo, e-mail.
Um kobold com conhecimento (quase) infi-
nito? Eu sabia que na 32 Edição os monstros
ficaram um pouco mais perigosos e com
mais poderes, mas assim já é demais!
2]
Skiter |
Estava eu e um grupo do meu colégio
começando a jogar uma campanha de Tor-
menta, sendo eu o Mestre. Temos um jo-
gador no grupo, chato (bem, chato é ape-
lido) que não se satisfaz com nada, cha-
mado Skiter. E o primeiro turno foi dele...
— Vai, Skiter. Você está na casa de
seu mestre em Valkaria, mas ele não está.
O que você faz?
— Ah! Tem alguma coisa com a qual
eu possa construir algo?
— Tem a mesa... é de MADEIRA...
— Tá... eu tenho Genialidade... vou
construir uma ARMA com a MESA, ok?
(Silêncio...)
— Tá... quando você começa a tentar
construir sua arma, percebe que o lugar
ficou mais iluminado. Olhando para cima,
vê que o teto foi arrancado e algo sobrevoa
a casa. Alguma coisa VERMELHA...
— AH, NÃO, CARA! DRAGÃO NÃO!
(Silêncio e risadas abafadas)
— O que você faz?
— Tá... eu uso LEVITAÇÃO pra sair
CORRENDO mais rápido!
(Silêncio e espectadores se distanci-
ando da mesa)
— Ok. Para onde vai “correr”?
— Na direção do dragão!
— Tá. Você está diante do dragão. O
que vai fazer?
— Vou usar SEDUÇÃO.
As últimas palavras de Skiter.
Skiter II
Jogamos Tormenta novamente e, após
protestos e vaias, Skiter volta a jogar
conosco com um personagem novo! Des-
sa vez um GUERREIRO!
Ok! Após um outro jogador comprar
uma armadura com bônus de +5, Skiter
se indignou:
— Uau! Também quero. Se é assim
tão fácil...
— Tá bom, Skiter. É só entrar numa
loja de armaduras e comprar uma.
— Tá. É isso que eu vou fazer agora.
— Um elfo atende: “Pois não?”
— É, por favor, gostaria de uma ar-
madura +6!
— O elfo, olhando estranho, diz: “Ahn,
4
claro cavalheiro. Só um segundo...” &
volta trazendo, com dificuldade, sete ar-
maduras. “Aqui está, senhor. Mais algu-
ma coisa?”
(Skiter fica nervoso...)
— Não é isso! Me dê uma armadura
boa, que me proteja bem...
— “Certo...” diz o elfo, que recolhe
as armaduras e traz uma excelente cou-
raça prateada, com entalhes no elmo, um
escudo e tal.
(Skiter se encanta com a descrição)
— Otimo! Quanto custa?
— Quinhentos Tibares.
Skiter, que só tinha em mãos T$ 300,
lembra-se que é nativo do reino de Her-
shey. Por isso, ele tem consigo as barras
de doce locais que valem 1dx100!
— Meu amigo, você não gostaria de
comprar um chocolate? Ele concede po-
deres especiais. Por exemplo, se um cara
te ataca com uma espada +5 e sua
Armadura é 2, o chocolate vai te dar...
Waldir cum Dábliú, e-mail
Cantada em
Ravenloft
Uma aventura em Ravenloft. Os aventurei-
ros entram em uma casa semi-destruída,
no meio do pântano. O Mestre diz:
— 0 local parecia ser uma taverna.
Hoje está abandonada e cheia de teias. Em
uma das mesas quebradas, uma mulher
muito bonita parece beber algo. Ela se veste
de branco, e parece meio translúcida.
Após uma breve conferência, os jo-
gadores decidem que o sacerdote deve
ir falar com ela para descobrir onde
eles estão. Então, para puxar assunto,
ele diz:
— Gostosa essa Sukita, hein?
Aaraon Thomas/M. Ravnos, e-mail
TeleUmbra
Em uma crônica de Mago: A Ascensão.
Um personagem do Culto do Extase tenta-
va localizar, via telefone celular, um Adep-
to da Virtualidade que estava em um dos
mundos da Umbra. Começou então uma
discussão sobre as áreas de alcance da
ligação telefônica. O Narrador resolveu
que seria impossível os dois se comuni-
carem daquela forma. Foi aí que um
espertinho teve a idéia:
— Claro que dá para fazer a ligação!!
É só eu fazer via “Umbratel”!
Jean Carlos, Blumenau/SC
1) Sim, a menos que o personagem tenha
mais de uma classe além da classe preferen-
cial de sua raça. O jogo não fica desequilibra-
do, muito pelo contrário. Desta forma, todos
os personagens do grupo terão sempre 0
mesmo nível. Lembre também que classes
antes mais fracas, como os ladinos, agora
possuem mais vantagens e habilidades.
2) Só porque os taslois não aparecem no
novo Monster Manual, isso não quer dizer
quer não existem mais ou que morreram.
Possivelmente vão aparecer em algum livro
ou suplemento futuro. E quanto ao Tasloi do
Katabrok... bem... ele ainda deve estar com
Katabrok. Bem longe. Assim esperamos.
3) Você DEVE estar brincando, né?
Acho que temos aqui um kobold de muito
pouco bom senso. Pensando em Abraçar 0
Tarrasque... provocando a Paladina... se ofe-
recendo-como ajudante de Katabrok, o Mata-
Kobolds-Assim-que-Vê...
— Recuso-me a comentar qualquer coi-
sa sobre Katabrok.
— Seria porque ele é culpado por seu
estado feminino?
— Você está MESMO querendo levar uma
bifas hoje, não?
— (Já não está aqui quem falou...)
Olhos Grandes,
Boca Miúda '
Oi, pessoal da DRAGÃO BRASIL. Acompa-
nho a revista desde a número um e fico
feliz que ela esteja sendo publicada com
qualidade por vocês durante todos estes
anos. Neste tempo vocês criaram alguns
sistemas que hoje já estão bem desenvol-
vidos e caminham com seus próprios pés.
e isto é muito importante para o fortaleci-
mento do RPG no Brasil. Já que a linha
editorial da revista esta dando bastante
ênfase em matérias sobre anime, eu tenho
duas sugestões:
Façam uma reportagem sobre o siste-
ma Big Eyes Small Mouth (BESM), que &
sem dúvida alguma o melhor sistema para
anime hoje no mercado norte-americano.
Este sistema é aclamado tanto pelos joga-
dores como pela crítica, e publicado pela
Guardians of Order, uma pequena empresa
do Canadá. Na segunda edição do sistema
todas as regras foram ampliadas para su-
portar qualquer tipo de cenário, tornando-o
genérico. A maior parte das regras foi es-
crita por David “GURPS” Pulver, mas de
forma muito mais simples e elegante do
que ele escreveu para o GURPS e para o
RPG Bubblegum Crisis da Talsorian (com
as regras do Fuzion).
A companhia também tem os seguintes
RPGs baseados em anime: Dominion Tank
Police, Demon City Shinjuku, Tenchi Muyo!
e Sailor Moon. Eles estão fazendo a versão
para El Hazard. Todos estes RPGs usam as
regras apresentadas no BESM. Com o apa-
rente fim da R. Talsorian, pois seu dono
está trabalhando na Microsoft fazendo jo-
gos de computador (apesar delê anunciar
esmo
on
que em agosto irá lançar o CP203X e em
breve a continuação do Dragon Ball Z), a
Guardian of Order tomou o lugar de editora
para RPG de anime, e está fazendo bastante
sucesso lá fora.
Uma segunda sugestão é que vocês fa-
çam uma adaptação do anime Vampire
Hunter D. Estou fazendo-a para o sistema
BESM, e estou curioso para saber como
será a adaptação de vocês para os siste-
mas que usam (3D&T, GURPS).
Um abraço e continuem mantendo ace-
sa a chama do RPG.
Wagner Utiel, e-mail
Não temos muita certeza sobre uma adapta-
ção de Vampire Hunter D, Wagner. Mas sua
sugestão sobre BESM é excelente, e pode
ter certeza de que vamos dar atenção a ela.
(David “Ultratech/Robots” Pulver escreven-
do regras simples?! Quem diria? precisamos
MESMO ver isso!)
Uma retificação, contudo: a R.Talsorian,
editora norte-americana do jogo Castle
Falkenstein e vários RPGs baseados em
anime (como vimos na DB 463), não teve
um “fim”; Mike Pondsmith realmente acei-
tou um convite da Microsoft para trabalhar
com computer games, mas não deixou de
atuar totalmente em sua própria editora.
Novato
Parabéns pela ótima revista. Desde que a
conheci não perco uma. Jogo 3D&T há seis
meses. Tenho o 3D&T Fasiplay, mas ele
tem poucas Vantagens e Desvantagens.
Pois isso peço que vocês me mandem mais
algumas, com sua descrição.
Paulo L. de Castro, e-mail
SD&T Fastplay é apenas uma versão resu-
mida, Paulo. Uma amostra grátis. Para ter 0
jogo completo você precisa possuir o Manu-
al 3D&T, que acompanhou a revista DRA-
GÃO BRASIL 460. Se você perdeu, ainda
tem chance: procure nas bancas e livrarias O
novo Manual Revisado.
Meio-Elfos 2
(um elfo inteiro?)
Caro(a) Paladino(a), volto a lhes escrever
para tirar algumas dúvidas em relação à
minha carta sobre meio-elfos (DB &73).
Minha resposta foi baseada no livro
Forgotten Realms vol.1: Uma Viagem aos
Reinos. Na página 14, no final da descri-
ção dos meio-elfos, há o seguinte pará-
grafo: “No cruzamento de meio-elfos com
humanos ou elfos sempre dará a raça mais
pura. Meio-elfos de segunda geração só
serão possíveis se ambos os pais forem
meio-elfos.” O número de antecedentes elfos
ou humanos não é considerado.
Por ser este um dos livros de maior
importância no jogo AD&D presume-se
que esta explicação é correta. Espero de
novo ter contribuído para saciar as dúvi-
das dos leitores. ;
Vendo, Compro,
Negocio
Vendo os seguintes li-
Wendell Soares, R. Fran-
* cisco Vô 87, cep p9350-
vros: livro do jogador, li- *
vro do Mestre, livro dos
Monstros, Vampiro 23
Edição e Forgoiten
Realms (vol. 1 e 2). Pre-
ço a combinar. Os livros
estão em bom estado.
Dou preferência para
quem mora em BH.
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Gomes 725, Pompéia, MG-
BH. Tel. : (31) 3461-5252
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ro orc,estou escrevendo
para informar aos
magicmaniacos, que es-
tou vendendo uma gran-
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ótimo estado de conser-
vação, não apenas cards
mas também outros ade-
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por tanto os interessa-
dos mande um e-mail
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para (91)9114-4222.
OBS: Nosso clube se
encontra em Canoas Rio
Grande do sul.
Sou Mestre de Lobiso-
mem e gostaria de me
corresponder comtodos
os mestres e jogadores
de Lobisomem do
Brasil para receber
historias; fetiches e fa-
zernovas amizades e re-
ceber tudo mais relaci-
onado com lobisomem.
Longa vida a Gaia e
HOKAHEY!!
Arnaldo Ferreira Dos
Santos Junior, Rua Re-
gente Feijó nº17, Bairro
Pajuçara, 57000-040,
Maceio/AL, maximusjr
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ras ou interessadas em
jogar: Vampiro, Lobiso-
mem, ás vezes Mago,
3DeT e Invasão. Jogado-
ras de Porto Alegre e Re-
gião Metropolitana. Nós
estamos enjoados de
npcs femininos, quere-
mos gurias. Por favoooor!
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Fones: Eduardo (51)
3330-5078, Thiago (51)
3336-0948 e Lukas (51)
3352-4783.
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Mestre(s) da região de
Florianópolis (coma ida-
de entre 13 até 16, 17
anos) de Storyteller
(vampiro, Lobisomem é
mago), Gurps, €
outros sistemas para for-
marem grupo.... Temos
* um pequeno bando de
q
cinco ou seis mortais á
espera de um mestre....!
kenny(D rock.zip.net.
Guilherme (o lendário
guerreiro orc)
Só Bobagem
« Quero mandar um reca-
do por mestre Valdir
Dias, de Bina. Eu cara,
cadê o endereço da car-
* ta desse jeito não dá pra
* me corresponder com
você! E mando um alô
para todos os RPGistas
para a minha cidade!
Eduardo Toriyama (Pa-
ladino) Rua Joaquim
Felício 9, R. Delfino Ma-
galhães, 9, cep 39402-
186, Montes Claros/MG.
23
Gustavo, o Necromante Biólogo
PS.: É verdade que a Paladina é um morto-
vivo controlado pelo grande mestre Vladis-
lav Tpish?
Errado. Os livros de maior importância no jogo
AD&D são o Livro do Jogador, do Mestre e
dos Monstros. E, conforme já explicamos, 0
Livro do Jogador diz que o número de ances-
trais elfos e humanos é considerado, sim.
A explicação sobre descendência élfica
contida em Uma Viagem aos Reinos é
conflitante com o LdJ, porque o elfo de Toril
(o mundo de Forgotten Realms) tem algu-
mas pequenas diferenças do “elfo padrão”.
Isso também acontece em muitos outros
cenários. Nestes casos adotamos que em
Toril valem suas próprias regras (meio-elfos
podem gerar elfos puros). Mas em termos
gerais, em qualquer outro mundo de campa-
nha que não tenha regras específicas para
elfos, valem as regras do LdJ (meio-elfos
nunca podem gerar elfos puros).
— Quêêê?!! Morta-viva?! Eu?! Onde esse
necromante desmiolado está com a cabeça?
— Ahn, pra mim não parece tão absur-
do. Foi Vladislav quem clonou você, certo?
Ele é necromante, certo? Necromantes fa-
zem mortos-vivos, certo? Você é branca
feito zumbi, certo?
KPOWI
— Você pediu por isso, certo?
O0c000i, Zenté!
Oi, zentê! Oi, Paladinoo00! Não, eu não sou
a Niele, mas sou a prima mais esperta
dela, Aleciandra. Pode me chamar de Alexia.
Estou muito ansiosa para saber qual
será o próximo grande título SD&T. Vocês
pretendem ficar só com Tormenta e peixes
pequenos? Porque não algo do tipo
Ravenloft? Afinal, 3D&T é genérico, não?
Ei, eu estudo na Academia Arcana. Tio
Talude certa vez me disse que, não impor-
tando o Focus, a magia Aumento de Dano
só acrescenta +3D ao dano. Mas um per-
gaminho que encontrei (em uma de minhas
escapadas das aulas do tio Thanatus; meu
namorado não gosta dele) dizia que, com
poder infinito, posso chegar a 100D! Como
fica isso?
Ah, meu namorado chegou! Tchau! Um
beijo pros meus amigos Voonn, Crossis,
Allen, Ren e Mike (tamuriano ?).
Alexia, e-mail
Não faça isso não, moça! Esse “zentê” é de
provocar arrepios na espinha! Faz a gente
pensar que a Niele está por perto...
Pois é, no momento não podemos lidar
com MAIS de um cenário de campanha por
vez. Vamos enriquecer o mundo de Tormen-
ta o máximo possível antes de tentar partir
para outros cenários.
De fato, usando regras normais de ma-
gia, Aumento de Dano não pode ultrapassar
24
mais de 3d. Mas um Focus Infinito, como
visto na DB &72, extrapola as regras nor-
mais. Agora volte logo para sua aula. Quvi-
mos falar que o professor Thanatus faz coi-
sas bem ruins com alunos assim...
— Você devia estudar lá, nessa Acade-
mia Arcana. Talvez assim fosse um aventu-
reiro de verdade.
— Ei, mas eu SOU um herói formado!
Diplomado pela Universidade Carlos Magno
para Paladinos!
— Fala sério. Comprou o diploma, né?
Kits para 3D&T
Olá, caro(a) Paladino(a), tenho algumas dú-
vidas sobre 3D&T que gostaria que fossem
solucionadas:
1) Quais os benefícios exatos da Vantagem
Clericato?
2) Como seria um ranger em 8D&T?
3) Os Talentos Ladinos de AD&D, como
escalar muros e ouvir ruídos, seriam Es-
pecializações da Perícia Crime?
4) Vocês poderiam publicar fichas de mor-
tos-vivos como esqueletos, zumbis, etc
para 3D&T?
5) A Vantagem Paladino pode ser usada
para substituir Clericato em magias como
Cura Mágica, Cura Total e etc?
DragonWolf, e-mail
PS.: Por onde andam o Katabrok e o Tasloi?
Puxa, Paladina... é a segunda carta pergun-
tando pelo Katabrok e o Taslol...
— Ah, já acordou? Esse elmo deve ser-
vir para alguma coisa além de esconder sua
cara feia.
— Mas você não usa elmo também?
— POR ACASO ESTÁ COM SAUDADES
DA INCONSCIÊNCIA?
OPA! HORA
DO COCHILO
SAGRADO DA
PALADINA/
— Hmm... não. Mas, já que o pessoal
está perguntando tanto, talvez a gente deves-
se procurar pelo bárbaro e seu amigo verde.
— VAI VOCÊ! Prefiro chamar o Antipa-
ladino de volta!
— Como é que é?!
— (He, he, he...)
1) Um clérigo recebe 1 ponto de Focus (em
qualquer Caminho que quiser) e pode esco-
lher uma das vinte divindades do Panteão,
recebendo seus Poderes Garantidos. Mas
também deve seguir suas Obrigações e Res-
trições de cada deus.
2) Teremos futuros artigos sobre kits para
personagens de 3D&T. Por enquanto, eis
uma amostra grátis: o kit Ranger custa 1
ponto; oferece gratuitamente Arena (H+2
em um destes tipos de terreno: florestas
tropicais, florestas temperadas, monta-
nhas, pradarias, rios e lagos, oceanos,
desertos ou regiões geladas) e Sobrevi-
vência (no mesmo ambiente); e permite
comprar Sobrevivência e Animais (as Pe-
rícias completas) por apenas 1 ponto cada,
em vez de 2.
3) Sim.
4) O novo Manual 3D&T Revisado apresen-
ta Vantagens e Desvantagens Únicas própri-
as para vários tipos de mortos-vivos. E O
suplemento Guia de Criaturas de Arton, a
ser lançado pela Daemon Editora, val trazer
novas variedades.
5) Não. Paladinos possuem sua própria ma-
gia de cura, a Cura Sagrada. Mas é possível
para um mesmo personagem possuir Clericato
e Paladino, podendo assim ter acesso a to-
das essas magias.
— Pois é, e tem uns paladinos de zero
pontos por aí que não conseguem nem curar
uma mosca.
— (E quem diabos ia querer curar uma
mosca?!!) |
DORMINDO,
PELO MENOS,
ELA NÃO É
TÃO CHATA E
RABUGENTA!
ELLE o
PALADINO
FURRECA
DEM...
did sos
HA14-RS 2,80
DESTA VEZ
NÃO VAMOS
PERDER NADA,
SANDRINHO!
Pena
5-4. » Bv a
& 4 a.
: s P .
4 Ho , y ;
4 a MES,
4 E O ç > q
' pote Ee %
' o O ds Sm
0 Rip ca o
aa y á
á
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a ) de “mm o!
à o . 7.
EE SE OUR DO RD A DAS sn)
Ai2-RS 2,80
PSA
1 :
ai 25
para (11) 3849-2266 « 3849-1159. Você pode ainda comprar um vale postal em qualquer agência do correio.
Quero receberasedições: rr rr Total R$ ) + Postagem:
io PR na Assinale sua Forma de pagamento/
E di e a a pe sd U) Cheque nominal a Trama Editorial Lida. ou CU) Vale Postal
CT o RR AD E AP ROS A E FDA CJ Cartão de crédito: CU) Visa / CJ) American Express
E CER: qusmuamamsninaço REA ANO msi rrenan io e Rasa
EO PR DR ENO: sssaisssissuniiim go DSO ai ON = PN Validade: .............. Dias
Preencha 0 cupom abaixo ou tire xerox e envie com um cheque nominal à Trama Editorial Ltda. « Caixa Postal 19113 « CEP:
04505-970 * SP/SP. Para despesas de correio, para até 15 revistas, acrescente ao total do pedido R$ 3,00 para SP/Interior ou
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R$ 3,00 para outros Estados. Acima de 15 revistas consulte nossos preços pelo telefone. Se preferir usar cartão de crédito, ligue
Do alto do minarete, o mnezin chama os fiéis para a
prece. Nas profundezas do oceano, marids guardam
tesouros e colecionam embarcações afundadas.
Ruínas escondem notáveis segredos protegidos bor
Sananciosos vishaps enquanto caravanas desbravam
a umensidão do deserto confiando apenas no Destino.
Familiar? Alguns jogadores mais velhos
lembram-se da Sessão da Tarde e dos
filmes do Simbad; outros já assistiram
o desenho animado Alladim. Todos
tratam de uma época e uma região que
sempre nos instigou a imaginação: O
Oriente Médio das Mil e Uma Noites.
Adaptações para o RPG não faltam:
GURPS Arabian Adventures,os recen-
tes Lost Paths e Mummy da White
Wolf, o alternativo Arabian Nights para
Rolemaster e, talvez o mais fantástico;
Al Qadin, o cenário para AD&D mos-
trando um pedaço “árabe”dentro do
mundo de Forgotten Realms.
Para que os jogadores sem acesso
aos livros importados possam criar
campanhas e personagens com o
estilo fabuloso dos exóticos contos
árabes, vamos falar um pouco sobre
esses estranhos costumes.
Distória
Descrever todo o período histórico que
conhecemos como “Arábia” apenas
neste artigo seria impossível. Mas ainda
é possível, contudo fazer uma breve
pincelada sobre a história do Islã:
Antes do Séc VII d.C.: A religião
islâmica foi disseminada por Maomé no
século VIl. Até essa época, a Arábia era
composta de diversas tribos nômades
de beduínos que apresentavam diversas
crenças (paganismo politeísta, cristia-
nismo e até mesmo judaísmo). Ao
norte ficava o império de Bizâncio (de
Cristãos ortodoxos), a leste o império
persa Sassadino (que acreditava no
zoroatrismo) e ao sul o Império etíope
(considerados cristãos copta) e O
Império do Yemen (com paganismo
baseado na observação das estrelas).
Esse também foi um período de guerras
nos impérios Persa e Bizantino.
970 d.C.: Maomé nasce em Meca. Com
o tempo, ele irá passar de mercador a
líder de uma seita religiosa baseada em
um deus único. Surgia 0 Islamismo.
629 — 630 d.C.: Guerra entre os segui-
dores de Maomé e os habitantes de
Meca. Maomé termina como vencedor
e senhor tanto de Meca como Medina.
Os descendentes de Maomé se torna-
rão OS khalifas (sucessores).
637 a 639 d.C.: Toda a Pérsia é con-
quistada pelo Islã.
641 d.C€.: Conquista do Egito.
642 d.C.: Conquista final dos persas.
691 a 661d.C.: Divisão dos islâmicos
em Shíitas (seguidores de Ali, no
Egito) e sunnis (partidários do califado
tradicional, na Pérsia). Esta divisão é
apenas política e não religiosa.Durará
até as Cruzadas.
Até 750 d.C.: Califado Ummayad
(capital Damasco). Época onde flores-
ceram as ciências, artes, medicina €
arquitetura árabes. Também o primeiro
contato com a Europa e conquista da
costa sul da Espanha.
750 a 809 d.C.: Califado Abassida (cuja capital é Baghdad).
Reinado de Harum El Raschid, famoso por sua presença nas
histórias das 1001 Noites e considerado o mais justo e sábio
dos califas. Época de Ouro do Islá.
833 a 842 d.C.: Declínio dos califados após o reinado de
Harum El Raschid. A capital muda para Sâmara.
945 d.C.: Turcos dominam a
Arábia e mantêm o califado
apenas nas aparências (0
califa é uma marionete nas
mão dos turcos). Essa condi-
ção dura até as Cruzadas.
909 a 1169 d.C.: Califado
ratimida.
1037 a 1243 d.C.: Império
Seljuk. As Cruzadas ocorre-
ram de 1097 a 1204.
1174 a 1260 d.C.: Sultanato
Ayyubida.
1260 a 1517 d.C.: Sultanato
Mameluco.
1363 a 1403 d.C.: Império
Timurida.
1400 a 1700 d.C.: Império
Mogul.
1501 a 1732 d.C.: Pérsia
Savafida.
1353 a 1918 d.C€.: Império
Otomano.
Caso o mestre queira se
inteirar melhor da história do
Islã, ou esteja à procura de
idéias para aventuras ou
ambientações, Ele pode pro-
curar nos seguintes livros: As
1001 Noites, O Homem que
Calculava, Os 7 Pilares da
Sabedoria, Eurico, O
presbítero, El Cid, e A Canção
de Rolando.
- sea a Ç
PE ça o Sr plo ks ad À
es ae ps [3 w o És x - Nº
Po Mi Ca E A o a me > is
. print fr e A ao a q »
TA E
Y pre AJ
o “a =
na dh e” a
E mis
ed
a a
“
Ou nos filmes: As 1001 Noites, Mestre dos Desejos, todos
filmes com “Simbad” no título, El Cid, O Sheik de Agadir, Ali
Babá e os 40 Ladrões e Alladin (o desenho).
Neligião
A religião islâmica é praticada ainda hoje e muito complexa
para ser explicada rapidamente. Porém, nenhum jogo sobre
o tema poderia ser fiel sem alguns elementos religiosos.
Não estamos e nem queremos ofender ou criticar a crença
de ninguém. Vamos apenas mostrar alguns elementos que
podem ser utilizados para enriquecer personagens ou dar
mais clima às aventuras.
O corpo das escrituras sagradas do islamismo é composto
pelo Quran, ou Corão (que significa Recitações), que teria sido
“4 ditado por Maomé, que por sua vez o recebeu direto de Alá.
Além deste, existem o Hadith e o Sunnati (tradições); o primei-
ro seriam escritos atribuídos aos seguidores do profeta e o
segundo comentários de teólogos aplicados à vida cotidiana.
O Quran é dividido em Suras (versos) e só pode ser escrito
em árabe, assim como as preces. Estes livros regem tanto a
vida religiosa quanto a social do verdadeiro crente.
A prática religiosa pode ser resumida grosseiramante em
cinco princípios básicos:
1) /a llaha lia Allan,
Muhammadun rusulu (Não há
nenhum deus senão Alá, e
Maomé é seu profeta).
a a
E
E
|
+
= A Ê à - s E
am o ET pa» wu mo
“A ER CA a SE ma d é
asa . » .
ol
3
4
a” A
El
e “pe
- é ,
- o 4
* toe
2) Devem ser feitas preces
cinco vezes por dia, com 0
fiel voltado para a direção
Meca, após se lavar.
meme
3) Pelo menos uma vez na vida
o crente deve peregrinar a Meca.
4) O nono mês do calendário
árabe é reservado ao
Ramadan. Durante o dia deve-
se jejuar e se abster-se. O fiel
pode comer somente ao
anoitecer.
| 5) Esmolas devem ser dadas
a qualquer necessitado.
Existem também algumas
obrigações que o crente deve
seguir: não comer carne de
porco, carniça ou animais que
se alimentam de carniça,
sangue; não deve beber vi-
nho; o sabbath (sábado) deve
ser respeitado e as preces
duram uma hora neste dia.
Quando necessário, pode ser
declarado o Jihad (guerra
santa) contra Os inimigos do
Islã (isto foi feito nas cruza-
das) e o crente deve atender a
esse chamado.
Além da religião oficial, existem
seitas islâmicas que buscam 0
auto-conhecimento, como os suffis ou os darwishs (dervishes).
Cosfirmes
Uma boa idéia para ambientar os jogadores é colocar duran-
te a sessão alguns dos costumes exóticos do Oriente, ou à
diferenças entre estes costumes e os ocidentais. Isso sem
mencionar que justamente essas diferenças de costumes
podem render excelentes oportunidades de interpretação e
situações bem divertidas.
Hospitalidade: Estalagens não são comuns nestes reinos.
Aqui é costume hospedar forasteiros na própria casa.
Simbolizado pela prova de sal, o anfitrião e o hóspede con-
cordam em não causarem mal um ao outro. Geralmente a
hospitalidade dura três dias, depois do qual espera-se que O
hóspede agradeça ao anfitrião pela gentileza e conclua seus
E
ER
negócios. Hóspedes que não aceitam sal do anfitrião ou
pedem para que a comida não seja salgada geralmente não
pretendem respeitar a hospitalidade.
Mulheres: No Islã, a mulher — geralmente — é tratada
como inferior ao homem e deve cobrir o rosto com um véu.
O tipo de véu pode ser delicado e translúcido em locais mais
moderados, ou pesado e opaco em regiões onde essa lei
seja mais rígida. Alguns, porém, acreditam que as mulheres
têm MUITO mais poder do os homens... De qualquer forma,
historicamente não existiriam mulheres aventureiras (embora
feiticeiras, sábias, awalins e congêneres existam).
Em uma campanha de RPG é melhor que essa visão
discriminativa não seja aplicada com tanto rigor, a menos
que o Mestre queira se ater mais ao realismo. Personagens
femininos poderiam ser aventureiros tão bem como os ho-
mens, mas ainda sofreriam alguns problemas (elas não po-
dem entrar em mesquitas, por exemplo).
Escravidão: Existe escravidão por dívida, punição, contrato
ou no caso de prisioneiros de guerra. Na verdade, a escravi-
dão no Islã era meio complicada. Escravos podiam comprar
escravos e podiam ocupar um posto tremendamente pode-
roso (como os mamelucos ou visires).
De qualquer modo, um mercado de escravos é sempre uma
excelente ferramenta para aventuras...
Leis: À lei civil por muitas vezes se entremeia com a lei
religiosa. Ambas são administradas por gadis (juízes) que
presidem em diversos tribunais. Sua palavra é definitiva,
embora possam existir apelações ao califa (que geralmente
irá julgar a questão de acordo com seu humor).
A lei islâmica está mais interessada em justiça do que em
ELE VE f
RA Hi i
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clas!
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termos legais. A punição deve coincidir com o crime. O termo
“olho por olho, dente por dente” é perfeitamente aplicável.
Estranhamente, não existe lá uma lei muito clara contra vin-
ganças, e algumas podem durar por gerações.
Um homem pode se casar quantas vezes quiser, constituin-
do um harém (só eunucos e médicos podem entrar no
harém, além do senhor). O homem tem a obrigação de
prover todas suas mulheres e respeitá-las igualmente.
O divórcio também é simples: basta o homem declará-lo três
vezes, depois do que a mulher volta para a casa dos pais.
Esta lei foi constituída para evitar o desagradável costume
antigo de se assassinar a esposa indesejável.
O Deserto e os Beduínos: As tribos do deserto são com-
postas por diversos e orgulhosos clãs. Os beduínos possu-
em uma forma de código de honra tribal que é visto como
bárbaro pelos habitantes da cidade. Em contrapartida, os
beduínos acham que aqueles que moram em cidades são
fracos e afetados.
Em geral, um beduíno é altivo € arrogante. Ele tem um gran-
de senso de sobrevivência e cultiva muitas superstições.
Embora convertidos à religião islâmica, muitos ainda man-
têm tradições ancestrais e superstições acerca de espíritos
do deserto e gênios.
Currência: Para facilitar as contas, o mestre pode usar 0
dinar como 1 moeda de ouro, o dirhan como 1 moeda de
prata e o habba 1 moeda de cobre.
Se 0 Mestre quiser complicar um pouco, por usar o dinar
valendo 1 moeda de ouro, o dirhan valendo 3 de prata e
outras moedas: 0 darik (1 moeda de prata), o Kirat (5 moe-
das de cobre) e o fais (2 de cobre).
Gênios: Chamados coletivamente de Djinns (djinniyas), são
seres fantásticos que povoam a mística árabe. Podem ser
cruéis, prestativos ou traiçoeiros. Em geral podem ser dividi-
dos de acordo com o elemento que representam: Marids
(água), Daos (terra), Efreets (fogo) e Djins (ar).
Retirados das histórias das Mil e Uma Noites, são ótimos
para motivar uma campanhas:
Cidade de Latão: Existe ao mesmo tempo no meio do deser-
to e nos planos elementais. E uma magnífica cidade onde
vivem os gênios.
DD >> — — —
Irem dos 1000 Pilares: Cidade amaldiçoada por Maomé.
oua localização muda com os séculos. Grandes magos,
tesouros e segredos estariam escondidos nela
Ilha Magnética: Atrai oS barcos para se partirem em seus
rochedos. E cercada de naufrágios e destroços de navios.
Es esconde grandes tesouros.
Petra: Uma cidade misteriosa encravada na rocha, no
centro da Africa.
Antípodas: Ilha ao Leste onde os habitantes têm faces de
cachorros. O pássaro mágico Simurgh reside lá.
Montanhas da Lua: Onde ficariam as minas do Rei Salomão
(ou Rei Suleiman).
Gog e Magog: Tribo bárbara do Leste, formada por ferozes
lutadores. Foi isolada por uma muralha por Alexandre, o
Grande (conhecido como Iskander).
Atributos: As regras básicas do AD&D mantêm-se as mes-
mas. Os atributos (For, Des, Con, Int, Sab e Car) são os mes-
mos, e são determinados da forma que é apresentada no
Livro do Jogador.
Raças: Só humanos. Se a campanha primar por um estilo
mais fantástico, podem existir anões, elfos e outras raças
humanóides. Caso a campanha seja histórica, só use huma-
nos ou Meio-Gênios (Jann). O Meio-Gênio possui os mes-
mos requerimentos de Atributos dos elfos. Ganha 60% de
Resistência a Magina contra Feitiços, Ilusões e magias que
afetem a mente.
O Meio-Gênio ganha 2% por nível de chance de identificar
uma magia ou um trabalho feito por algum gênio. Ele tam-
bém ganha UMA habilidade mágica natural, concedida pelo
Mestre e a ser usada uma vez por dia, que reflete o elemento
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de seu pai ou mãe (ar, água, fogo e terra). Essa habilidade
funciona como uma magia de 1º Círculo e não precisa de
componente material, lançada por um mago do mesmo nível
do jann. A cada quatro níveis, o personagem ganha mais
uma habilidade mágica.
Uma questão de fé: Para o crente, não interessa a cor de
pele ou a raça de alguém, mas sim sua crença religiosa. Os
fiéis são todos irmãos, o que possibilitaria a convivência
pacífica em uma campanha de fantasia entre anões,
goblinóides e elfos (como ocorre no cenário Al Qadin).
Classes: As classes básicas do AD&D continuam as mes-
mas, mas não existem paladinos, druidas, rangers e bardos
(alguns são modificados). Alguns kits novos estão disponí-
veis aos personagens dos jogadores:
Farisan: São os guerreiros sagrados do Islã. Semelhantes
aos paladinos. Recebem gratuitamenta a perícia Religião e
um bônus +4 de Reação junto aos crentes. Seguem as
mesmas restrições e exigências do paladino. Não podem
Curar com as Mãos. Devem seguir todos os preceitos do
Islamismo. O farisan precisa seguir rigidamente seu código
de conduta (como o dos paladinos), mas essas leis não se
aplicam a infiéis.
Corsário: São os piratas árabes. Ganham a capacidade de
usar duas armas sem penalidade (como os rangers) e po-
dem comprar perícias do grupo Ladino sem nenhum custo
adicional. Recebem a perícia Navegação sem pagar por ela,
mas, como são criminosos, recebem uma penalidade de -2
na Reação e são muito mal vistos pela população (sem
mencionar pelas autoridades).
Beduíno: Os altivos guerreiros do deserto. Recebe gratuita-
mente as perícias Sobrevivência (deserto) e Montaria (cava-
lo ou camelo). Ganham +2 em ataques a cavalo ou camelo
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+
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Mein anta: EN got pa
PL
g
(+4 se oponente não estiver mon-
tado), mas recebe uma penali-
dade -2 em todas suas
jogadas se estiver em
uma cidade ou em
alto mar.
Mameluco: São
guerreiros escra-
vos altamente
conceituados
e treinados.
Recebem as
perícias Ler/
Escrever €
Burocracia
gratuitamente
e ganham
todo o seu
equipamento
inicial (armas e
armaduras). Ga-
nham também uma
perícia extra de armas
quando o personagem é
criado, que pode ser usada
para especialização.
Os mamelucos estão restritos a uma
rigida cadeia hierárquica. Podem a qualquer
momento ser chamados para uma missão (que pode ser
apenas de guarda!), e não podem recusar.
“
wa
Ladinos
Rawuns: Semelhantes a bardos do deserto, seguem as mes-
mas restrições dos mesmos. Ganham Canto como perícia
gratuita e podem identificar itens mágicos com 10% de
chance por nível. Possuem a habilidade de lançar ou retirar
Mal Olhado (veja O Destino, mais adiante) 1 vez ao dia.
Ajustes dos Talentos Ladinos: + 10% Ler Línguas.
Assassino: À seita de assassinos só surgiu na época das
cruzadas, sendo desconhecida antes disto. Um assassino
segue as mesmas restrições de um ladrão, mas se ele
observa a vítima por três rodadas seguidas (fora de comba-
te) pode efetuar uma Ataque pelas Costas especial. Se a
vítima passar em um teste de resistência contra Morte,
recebe apenas 0 dano do ataque. Se falhar; morre.
Um assassino DEVE seguir todas as ordens de sua guilda
(10% chance por nível de ser chamado) ao pé da letra (0
que pode incluir assassinar um de seus amigos!), sob pena
de se tornar perseguido por outros assassinos caso desobe-
deça. Assassinos que falham na missão que lhes é conferida
também são perseguidos por seus (ex) colegas.
Ajuste de habilidades: Mover Silenciosamente +5%; Escon-
der-se nas Sombras +5%; Furtar Bolsos -10%.
Mercadores: Mercadores são personagens comuns nos
contos árabes, assim como o hábito de pechinchar. Merca-
dores ganham gratuitamente Barganha (veja a descrição em
Novas Perícias) e podem abrir um negócio (para isso preci-
sam acumular um capital inicial de 4000 dinares).
No fim de cada mês, o Mestre joga 2d6 e multiplica o resul-
tado por 100. Esse é o valor em
dinares que o negócio rendeu.
se esse valor for inferior a
500 dinares, houve preju-
izo. Se O negócio se
mantiver em prejuízo
por mais de três
meses seguidos,
o mercador vai à
falência (mas
ainda deve
Saldar suas
dívidas).
Normalmente.
os preços do
mercado são
o dobro do que
é listado em
Equipamento, no
Livro do Jogador.
Personagens que
tenham a perícia
Barganha podem dimi-
nuir O preço para aquele
que está na tabela, ou até
metade do valor (se for acompa-
nhado de uma boa interpretação).
agia das Arábias
A magia árabe difere da ocidental. Embora mais comuns, os
feitiços são complicados e geralmente sutis. Uma boa parte
da magia tem relação com os elementos da natureza e com
adivinhação.
Geralmente a magia vem dos gênios e, embora o Islamismo
não a condene totalmente (em cenários de fantasia, que
fique claro), magos são vistos com suspeita e cautela. A
maioria são astrólogos ou alquimistas. Mais do que temor, a
magia é vista com fascínio pelos árabes, que a tratam mais
como ciência do que como superstição.
Em jogo, existem todas as magias que lidem com os quatro
elementos (fogo, água, ar e terra). Magias da escola
Necromântica são PROIBIDAS aos personagens jogadores
por serem tabu (mas vilões não respeitam essa restrições).
As magias da escola de Conjuração e Chamados são
incomuns ou raras. Adivinhação, Abjuração, Feitiços e Ilusão
são escolas de magias consideradas comuns.
Exceto pelas magias que tratam de alterar a forma física das
pessoas ou Magias que possam ser usadas por alquimistas,
as magias de Alteração são raras. A magia Dardos Místicos
não existe, e Desejo é considerada exclusividade dos gênios
(mortais não podem lançá-las).
dacerdotes
Clérigos podem ser Moralistas ou Pragmáticos. Os Moralis-
tas não aceitam nenhuma crença que não a deles, e todos
Os infiéis devem se converter ou serem castigados.
Pragmáticos vêem os infiéis como indivíduos mal orientados,
mas não os obrigam a mudar de crença, achando que isto
acontecerá naturalmente quando eles perceberem seus erros.
Animal; e acesso menor a Guardião e Clima.
Místicos Sufis, Kahins e Darwishs: Esses místicos
representam várias seitas islâmicas (e algumas pagãs)
que pregam a busca individual pela Iluminação.
Seguem as mesmas restrições dos druidas, assim como
as mesmas regras para receber magias e acesso a
esferas. Mas não possuem os poderes especiais (se
transformar em animais, imunidade a elementos...) dos
druidas.
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ds
Magos árabes podem ser Ilusionistas, Alquimistas (é
como são chamados os especialistas em Alteração) ou
Elementalistas.
Elementalistas usam magias relacionadas a um dos
quatro elementos e não podem usar magias do elemento
oposto ao escolhido. Terra se opõe a Ar, Fogo é contrário
a Água e vice-versa. Na dúvida, quem decide se um
magia é de um elemento ou outro é o Mestre.
Em compensação, elementalistas ganham +2 em TODOS
os testes relacionados ao elemento escolhido, inclusive
dano, duração, etc. As vítimas da magia de um
elementalista sofrem uma penalidade de -2 em suas
jogadas de Resistência.
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Barganha: 2 pontos, Sabedoria O, Grupo Ladino.
Com Barganha o personagem pode negociar preços. O
personagem que passar em um teste da perícia pode dimi-
nuir o preço (ou aumentar) em até 50% do valor. Esse teste
deve ser acompanhado de interpretação.
Ambos os tipos seguem as mesmas restrições de sacerdotes
e têm maior acesso às esferas Geral, Guardião, Combate,
Proteção e Solar; e acesso menor a Cura e Adivinhação.
Hakimas: São personagens misterio-
sos, sempre mulheres. Seguem as
mesmas restrições de clérigos, mas
não podem usar 0 Poder da Fé, nem
armaduras melhores do que couro.
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Precisam ter um mínimo de 15 em
Sabedoria. Hakimas têm o poder de
ver a verdade, bastando passar em
um teste de Sabedoria. A hakima
deve ser capaz de usar todos seus
sentidos para isto. A potência desta
habilidade varia com o nível da
hakima:
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4 Ad-
1º nível: Detecta a tendência da
pessoa e sabe se ela mente desde
que a veja comendo.
3º nível: Detecta passagens secretas se
ou escondidas. 2 se 1Ã lia pa EN
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6º nível: Percebe que uma ilusão é ERC Zé
falsa (-5 no teste de Sabedoria se a | EL DAS e ) e pad;
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ilusão for trabalho de gênios). ” É PRA Pi pc a” dis Pu
9º nível: Detecta qualquer encanta- Vê
mento ou disfarce (-5 no teste de
Sabedoria se forem feitas por gênios)
Hakimas têm acesso maior as esferas
Geral, ee Cura, Proteção e
Burocracia: 2 pontos, Sabedoria O, Grupo Geral.
Permite compreender corretamente os processos legais. Um
personagem com esta perícia sabe para onde deve se dirigir e
com quem deve falar para resolver questões que envolvam a
Lei (como marcar uma audiência com o califa, por exemplo).
Conhecimento dos Gênios: 1 ponto, Inteligência O,
Grupo Arcano.
Um personagem com esta perícia pode reconhecer o tipo de
gênio, o trabalho feito por eles e os seus costumes. Essa
perícia também permite que 0
personagem saiba como se
Dostin:
Ca! Lito
Vrued tres X
Só temos o destino que o Destino nos dá.
Os árabes acreditam na força do Destino. Uma pessoa, se
for muito justa e piedosa, terá um bom destino. Ou um Desti-
no péssimo se ele for cruel e impiedoso. Como é dito, “Você
tem Karma ruim...”.
Isso dá ao Mestre uma ferramenta extra para punir jogadores
que saiam da linha com seus personagens (farisans que
matem crentes, por exemplo).
comportar diante de um gênio | REiSidas pet AA
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de um tipo específico. Pia cedo ES
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dao ad Gu Cr E * Wa
Viajar pelo deserto requer
preparação e sorte. As areias
e 0 calor podem ser cruéis
para aqueles que os enfren-
tam sem juízo. Isso influencia
os jogadores de diversas
formas.
Devido ao calor, armaduras
pesadas dão penalidades aos
jogadores. Cada ponto de CA
abaixo de que 7 (equivalente a
corselete de couro batido)
impõe -1 de penalidade em
TODAS as ações. Esta penali-
dade é cumulativa com quais-
quer outras, mas só diz res-
peito à armadura e não a
bônus por Destreza, mágicos
ou magias como Armadura
Arcana ou semelhantes.
e
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7
rt dh
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Vo
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Água é vital no deserto. Cada
pessoa necessita de pelo
menos 1 galão de água por
dia para sobreviver. Cada dia
sem este mínimo leva à perda
de 1d6 pontos de Constitui-
ção. Se O personagem conse-
guir metade da água necessá-
ria, a perda é de 1d4 pontos.
Se O personagem chegar a
Constituição O, morre desidratado. Os efeitos da perda de
Constituição são revertidos hidratando o indivíduo (que recu-
pera 1d8 pontos de Con por dia).
Animais que ficam sem água têm 10% de chance por dia de
morrerem de sede. Essa chance é cumulativa. Assim, um
animal que fique quatro dias sem água tem 40% de chance
de perecer.
Personagens com a perícia Sobrevivência (Deserto) conse-
guem encontrar apenas água suficiente para si (ou seja, um
galão). Animais de tamanho médio consomem o mesmo que
uma pessoa, animais Grandes precisam de quatro galões,
Imensos precisam do dobro e animais Colossais de 16
galões. Criaturas pequenas consomem apenas meio galão, e
Diminutas de apenas um quarto.
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Em termos de jogo, pessoas favorecidas pelo Destino têm
boa sorte (+2 em jogadas cruciais) e pessoas
desfavorecidas têm mau-olhado (-2 em todas jogadas).
Pessoas amaldiçoadas pelo Destino devem se esforçar para
voltar à conduta correta ou procurar uma rawun.
a mm ra kar am
f 7 À =:
Lonciusao
Falar mais sobre a fascinante tradição árabe, sobre as via-
gens de Simbad, sobre o califa Harum al Raschid e outros
ocuparia mil e uma páginas. Mas o que temos aqui já é um
bom começo para campanhas e aventuras.
Es salam Aleburu!
MARCO POLI DE ARAUJO
aja.opsOzaz.com.br Jud
A
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Originário de Al-Qadim, o cenário de AD&D baseado nas
Mil e Uma Noites, o sha'ir é um aventureiro diferente do
mago convencional. Em vez de memorizar suas magias a
partir de livros (como o mago) ou possuí-las como uma
habilidade natural (como o sorcerer), ele comanda um
gênio que “vai buscar” as mágicas necessárias.
oha'ir (sha ira no feminino) significa “aquele que sabe”. Ele
é conhecido justamente por intermediar as relações entre
humanos e gênios. Alguns sha'ires possuem a habilidade
de aprisionar essas poderosas criaturas para se valer de
seus poderes, enquanto outros protegem os humanos dos
caprichos dos espíritos maléficos. Independente de sua
indole, Os sha'ires são vistos sempre com espanto e cau-
tela pelo outros mortais.
Membros de qualquer raça pode ser sha'ir, devido à versa-
tilidade deste tipo de personagem. Mesmo os anões podem
se dedicar ao estudo dos gênios e até obter magias deles
— mas, em seu caso, há uma penalidade de -20% em sua
chance de obter magias. (Obter magias?! Calma, já vamos
falar disso.)
Os requisitos para ser um sha'ir são os mesmos de mago,
assim como todas as outras regras para esta classe
(exceto aquelas mencionadas aqui). Itens mágicos que só
funcionam ou afetam magos também o fazem para o sha'ir,
por exemplo.
Qualquer tendência pode ser escolhida pelo sha'ir (embora
e! tendências malignas não estejam disponíveis para persona-
gens jogadores). Sha'ires malignos sempre estarão associ-
A ados aos gênios do tipo efreeti e dao.
| Como você vai descobrir a seguir, sha'ires NÃO são magos
| próprios para combate. Eles oferecem uma maneira mais
desafiadora, sutil e divertida de trabalhar com magia,
sendo uma opção perfeita para jogadores cansados dos
magos de combate, cuspidores de bolas de fogo!
Gen: os
Pequenos Gênios
Tamanho: 20-30 cm de altura (D); CA 5 (natural); Int 6 a
10; Mv 9; metade dos PVs do sha'ir; TacO igual ao de
uma criatura com a metade do nível (ou Dados de Vida)
de seu mestre; ZAt 1; Dano 1d6; faz todas as jogadas de
Resistência como uma criatura com duas vezes o nível
ou Dados de Vida do seu mestre.
Quando inicia sua carreira — ou seja, quando o persona-
gem é criado — o sha'ir invoca um pequeno espírito
elemental, um gênio em miniatura chamado gen que é
totalmente leal ao mago.
Existe um tipo de gen para cada um dos quatros elementos
básicos da natureza (água, fogo, ar e terra). Eles apresen-
tam temperamento de acordo com seu elemento. O gen do
fogo pode queimar pequenos objetos e é impulsivo, o do ar
é contemplativo e um pouco distraído, o da terra é calado e
introspectivo, e o da água é falador e bem humorado.
O gen possui algumas semelhanças com um familiar
(como aquele que é conjurado pela magia arcana), mas é
um pouco mais do isso; ele é uma linha de conexão do
mago com os planos elementais. Graças a ele o sha'ir
pode lançar suas magias.
Em troca desse poder, a criatura pede ao sha'ir alguns
presentes semanais, folgas periódicas e um tratamento
adequado e respeitoso. Existem teorias de os gen seriam
gênios em treinamento — mas a hipótese mais aceita
entre os sha'ires é de que esses pequenos espíritos são,
na verdade, um tipo de raça inferior dentro dos planos
Elementais.
Estes seres, ao “trabalhar” com os mortais, gozam de
regalias e luxos aos quais não teriam acesso em seu mun-
do natal. Os gen não confirmam nenhuma dessas hipóte-
ses, sempre contando histórias muito confusas e longas
sobre suas origens ou sua espécie.
O gen recebe um bônus de +2 em qualquer jogada de
Resistência contra magias ou efeitos que envolvam seu
elemento de origem. Essa proteção se estende também ao
sha'ir, mas apenas se 0 gen estiver presente, e a uma
distância de pelo menos 3m.
Caso 0 gen morra, 0 sha'ir sofre um dano igual a METADE
de seus Pontos de Vida máximos (não a quantidade que
ele tiver no momento). Se com isso ele ficar com O PYs,
deve passar em uma jogada de Resistência contra Morte,
ou 0 choque será forte o suficiente para matá-lo.
Se O Sha'ir morrer e o gen ainda estiver vivo, o pequeno
elemental ficará muito triste, magoado por perder seu
senhor, mas partirá logo em seguida para seu plano natal.
Obtendo Magias
À maior vantagem do sha'ir é que ele pode lançar QUAL-
QUER magia existente, incluindo magias divinas, quantas
vezes quiser, independente de seu próprio nível ou o nível
da magia. Para isso basta que o mago já tenha testemu-
nhado alguém realizando essa magia. Genial, não?
Bem, na verdade a coisa não é assim tão fácil. Não é o
próprio sha ir quem lança essas magias: seu gen deve
buscá-las em algum lugar distante — às vezes até mesmo
“roubando-as” de outros magos ou entidades!
Para aprender uma nova magia, o sha'ir deve testemunhar
todo o ritual que envolve sua execução, ouvir as palavras €
tudo o mais. Ou seja, precisa ser capaz de ver e ouvir O
mago quando ele lança a magia.
Um sha'ir recém-criado já começa conhecendo algumas
magias arcanas mais comuns e todas aquelas ligadas ao
elemento de seu gen. Qualquer outra magia deve ser teste-
munhada (ou seja, deve acontecer durante as sessões de
jogo) antes que possa ser solicitada ao gen pelo sha'ir.
Magia comuns são todas aquelas de 1º a 3º círculo, das
escolas de Abjuração, Ilusão, Encantamentos e Feitiços,
Alteração e Adivinhação. Magias de 4º a 6º círculo destas
escolas são incomuns. Todas as outras são raras.
Tempo...
E isso nos leva à maior desvantagem do sha'ir: nem
sempre a magia pode ser obtida com rapidez.
Uma vez solicitada, o gen desaparece no plano Elemental e
Astral — e só retorna após algum tempo. Esse tempo
depende do poder e raridade da magia: quanto mais pode-
rosa ou rara, mais difícil será encontrá-la.
O E
Para cada magia solicitada, o Mestre faz uma rolagem
secreta e determina quanto tempo levará para o pequeno
gênio voltar (tenha ele encontrado a magia ou não).
Esse tempo é de 1d6+1 rodadas para magias comuns;
td6+1 turnos (lembrando que um turno equivale a 10
rodadas) para magias incomuns; 1d6-+1 horas para magias
divinas ou raras.
Assim, uma magia comum como Detectar Magia leva
apenas de duas a sete rodadas para ser obtida. Mas, se 0
sha ir pede ao gen uma “simples” magia de Curar
Ferimentos Leves, pode ter esperar até sete horas — e
ainda pode receber de volta apenas um gen de mãos aba-
nando, como veremos a seguir.
«e Chance
Existe também uma boa chance de que, no caso de magi-
as difíceis, 0 gen retorne de mãos vazias. Neste caso ele
sempre terá uma hoa desculpa na ponta da língua para
dar a seu senhor...
Caso 0 gen retorne trazendo a magia solicitada com suces-
so, O sha'ir pode lançá-la imediatamente ou então “segurá-
la" durante até meia hora. O sha'ir não pode reter mais de
Lima magia ao mesmo tempo.
A chance média de que o gen consiga encontrar uma
magia é de 50%. Essa chance sofre ajustes de acordo com
a seguinte tabela:
+5% para magias comuns.
+10% para cada nível de experência do sha'ir.
-10% para cada círculo da magia.
-10% para cada novo pedido para uma mesma magia após
uma falha em trazê-la durante um período de 24 horas.
-30% para magias incomuns, raras ou divinas.
O sha'ir também pode lançar magias de clérigo, mas neste
caso existe um risco: para cada círculo da magia, existe
uma chance de 10% (30% para uma magia de 3º círculo,
por exemplo) de que alguma divindade perceba o “roubo”
da magia, e decida castigar o mago! Esse castigo pode
variar desde uma pequena maldição (redutor de -2 em
TODOS os testes pelos próximos 2d6 dias) até o transporte
do próprio sha ir até a presença da divindade em questão.
Outros Poderes
Além desse modo diferente de obter magias, o sha'ir
ainda conta com algumas habilidades especiais:
3º Nível: Ganha 5% de chance para cada nível que possui
de reconhecer magias, artefatos ou qualquer trabalho feito
por gênios.
7º Nível: Recebe um bônus de +2 nas jogadas de Resis-
tência contra o elemento associado ao seu gen (cumulati-
vos com aqueles +2 que o próprio gen oferece).
9º Nível: Quando alcança este nível, o shair tem 5% de
chance por nível que possui de chamar um gênio. O gênio
chamado será sempre do mesmo elemento que o gen do
sha'ir e faz uma jogada de Reação. Ele não está automati-
camente sob o controle do mago e reagirá de acordo com a
educação, os presentes e o Carisma do sha'ir.
11º Nível: O sha'ir pode invocar o gênio e tentar firmar um
acordo com ele. O gênio faz uma jogada de Resistência
contra Magia para evitarficar a serviço do mago. Se falhar,
o gênio servirá ao sha'ir por não mais do que 101 dias.
A jogada de Resistência pode ser modificada de acordo
com a interpretação do contrato. Gênios malignos tentarão
corromper os termos do contrato a seu favor, mesmo que
isso implique na morte do sha'ir.
13º Nível: O sha'ir pode tentar prender um gênio em uma
prisão. Esse objeto custa, no mínimo, 1000 dinares para
ser fabricado. As prisões mais comuns são garrafas de
cristal trabalhado, anéis e caixas de ouro (ao contrário do
que multa gente imagina, lâmpadas são raras).
Um gênio deve passar em uma jogada de Resistência
contra Magia, ou será sugado para a prisão. O sha'ir deve
estabelecer uma condição que permita libertar o gênio,
como abrir a tampa da garrafa, esfregar o anel, etc. Essa
condição não pode ser impossível de ser realizada por
pessoas normais.
15º Nível: Passando em um teste de Sabedoria, o sha'ir
pode entrar livremente no Plano Elemental de seu gen. Ele
sobrevive aos perigos naturais (fogo, ausência de ar...)
sem nenhum auxílio extra pelo tempo de 1 hora por nível
que possui. Ele ainda pode transportar consigo o mesmo
numero de pessoas que seu nível (mas estas devem
sobreviver por seus próprios meios).
17º Nível: Uma vez ao mês o sha'ir pode, se desejar,
solicitar uma audiência com os soberanos dos gênios
(existe um para cada elemento). Esta audiência pode ou
não ser favorável ao mago, dependendo de como ele se
comporta diante do soberano...
Os Gênios
Os gen servem aos magos sha'ir com humildade e leal-
dade. Mas o mesmo não ocorre com seus “irmãos mais
velhos”, os verdadeiros gênios...
Gênios são espíritos elementais. Isso significa que, ao |
mesmo tempo em que eles incorporam um elemento bási- |
co, eles apresentam consciência, hábitos e vontade pró- º
pria. Muito acima dos elementais comuns. |
Gênios consideram a si mesmos superiores às outras
raças. Acreditam que foram os primeiros seres criados
para habitarem o mundo, uma vez que têm uma grande
afinidade com ele.
Para Os gênios, as outras raças só servem como escra-
vos. O fato de que alguns mortais conseguem meios mági-
cos para dominá-los é um espinho doloroso nas sandálias
dos gênios.
Gênios são arrogantes, orgulhosos e prepotentes. Mesmo
quando servis, eles guardam um ar de sarcasmo e superio-
ridade perante seus “mestres”. São também caprichosos e
difíceis de negociar.
Existe um tipo de gênio para cada elemento da natureza.
Cada tipo de gênio é governado por um lorde (seja um
califa, sultão ou Khan) e por sua corte. De tempos em
tempos as cortes podem passear pelo plano material, para
fazer “turismo” ou negociar com algum mago poderoso.
No nosso plano, um gênio pode assumir várias formas (alguns
Ê Gênios: lindos e poderosos,
mas difíceis de lidar!
até mesmo gostam de mudar rapidamente sua
aparência), mas em seu plano nativo eles mantém a
mesma aparência na maior parte do tempo. Essa
aparência varia de acordo com o elemento do gênio,
a personalidade e o poder do mesmo. Via de regra,
são todos humanóides magníficos — homens mus-
culosos e mulheres lindíssimas.
awe
Tipos de Gênios
Efreeis: São gênios do fogo, comandados por um
Califa no Plano Elemental do Fogo. São irascíveis,
cruéis e não costumam dar muita chance para um
mortal antes de transformá-lo em cinzas. São
conhecidos por sempre tentar deturpar as ordens
de seus mestres mortais.
+
Efreets têm pele vermelha e flamejante, e geral-
mente possuem presas salientes. Seus cabelos e
olhos são amarelos e brilhantes.
Daos: Vivem no Plano Elemental da Terra e são
comandados por um Khan. Estupidamente ricos,
por se aproveitarem dos veios minerais de seu
plano natal, são conhecidos escravagistas e
negociadores. Embora um pouco lentos no racioci-
nar, são vingativos e meticulosos, não esquecen-
do nunca daqueles que lhes fizeram mal.
Possuem a pele negra como ébano, dentes bran-
cos como alabastros e os machos geralmente são
carecas. Quando têm cabelo (as fêmeas, por
exemplo) este é branco ou cinza como mármore.
Djiins: Alegres e agitados, são os gênios represen-
tantes do Plano Elemental do Ar. Conhecidos por
seus caprichos e prazer em viver em grandes espa-
ços. Também são conhecidos por sua fascinação
pela arte e cristais. Seu líder é o Sheik dos Ares.
SãO OS que mais se aparentam com humanos ou
elfos, embora seus trajes e cabelos estejam
sempre esvoaçantes por algum vento invisível.
Raramente tocam o chão (não gostam de fazê-lo).
Marids: Talvez os mais inconstantes e poderosos
dos gênios, representantes do Plano Elemental da
Agua e governados por uma Sultana. Adoram
elogios e presentes, mesmo que falsos. São os
gênios mais difíceis de dominar.
Marids têm pele azul ou verde, cabelos
esverdeados ou brancos, quase sempre molha-
dos, às vezes ondulantes como se estivessem submersos.
São donos de uma beleza hipnótica.
Daos geralmente preferem que se vá direto ao assunto e
| tratam tudo como uma negociação direta e suscinta. Efreets
| | são desconfiados e maliciosos. Djiins preferem floreios e
& ad | metáforas (e enrolação), enquanto os marids... estes ADO-
Etiqueta e Kelaç es RAM elogios, títulos, galanteios e palavreado floreado. Con-
versar com os gênios da água é pior que negociar com um
dragão! (E, em certos casos, ainda mais perigoso...)
Quando se tratam de gênios, etiqueta nunca é de menos.
Essas criaturas ficam irritadas facilmente e adoram ser NC a AA
consideradas superiores aos mortais. Presentes, elogios Os gênios interagem e fazem diversos negócios (comércio,
e títulos honoríficos em profusão são sempre muito bem principalmente) entre si. Alguns gênios são inimigos mortais
recebidos pelos gênios. de outros, e até mesmo travam guerras pelos Planos Semi-
Elementais (que se situam entre os Planos Elementais).
Algumas vezes esses conflitos acabam indo para o Plano
Material, e mortais são envolvidos nas maquinações destas
criaturas (coisa que eles parecem apreciar muito...)
Mas gênios também podem se envolver com mortais de
formas mais positivas. Embora considerem os mortais
inferiores, esses espíritos são fascinados com a
engenhosidade e variedade das outras raças.
Casos em que um(a) gênio(a) se apaixonou por um(a)
mortal não são totalmente desconhecidos, acontecendo
até dos gênios tentarem levar o companheiro para seu lar
nos Plano Elementais. Como estes espíritos são imortais,
tais relações geralmente terminam de forma desastrosa.
Algumas uniões entre gênios e mortais dão frutos. Então
nascem os janns, ou meio-gênios. Essas criaturas em
geral são ignoradas (normalmente não são nem sequer
reconhecidas) pelo pai ou mãe gênio, a menos que se
torne um indivíduo poderoso ou famoso.
Pod
outros tipos são descritos no acessório Monstrous
Compendium de Al Qadim, onde são mostrados os gênios
nobres e os “tasked” — gênios especializados em uma
única tarefa.
Djin: Honrado, 7 +3 DVs, CA 4, dano 2d8, XP 5000.
Dao: Egoísta, 8+3 DVs, CA 3, dano 3D6, XP 5000.
Gênios podem ser servos, mas
não muito cooperativos...
ma ma
PRESO, e,
Pisco RIO do
a
eres dos Gênios
Gênios podem ser encontrados no Livro dos Monstros, e
Efreet: Cruel, 10 DVs, CA 2, dano 3D8, XP 8000.
Marid: Neutro, 10 DVs. CA 1, dano 4D8, XP10000.
Todos estes gênios possuem Mov 9/VYn18, Tamanho |, TACO
12, 1 ataque/rodada, Moral 15, podem carregar até 800 kg
sem se cansar e existem 50% de chance de que saibam e
possam lançar 2d6 magias (determinadas pelo Mestre,
sem limitações de círculo ou nível).
Todos os gênios podem lanças as seguintes magias livre-
mente, quantas vezes quiserem, como se fossem magos
de 18º nível: Detectar Magia, Revelar Tendência, Detectar
Invisibilidade e Detectar Ilusão.
Duas vezes ao dia os gênios podem usar as magias Forma
Gasosa, Invisibilidade e Criar Comida e Bebida (o suficiente
para 2d6 pessoas). Uma vez por dia podem Criar Item.
Podem ainda, três vezes ao dia, usar das seguintes habili-
dades (que funcionam como as magias de mesmo nome):
Desejo (1d4, mas não pode usar para si, apenas para
outros), Polimorfar.
Gênio também têm poderes específicos do seu elemento.
Djinn: Podem Andar no Ar (como a magia) à vontade.
Considere que essa magia está sempre ativa. Três vezes
ao dia podem criar um tufão que causa 2d6 dano e voa a
Velocidade 18. Criaturas com menos que dois Dados de
Vida devem passar em uma jogada de Resistência contra
Sopro de Dragão ou morrem.
Dao: Uma vez ao dia podem Abrir Passagem e criar Muro
de Pedra. Possuem a habilidade de lançar Rocha para
Lama e Escavar três vezes ao dia cada uma.
Efreet: Podem usar Pirotecnia e criar um Muro de Fogo
uma vez ao dia, e Mãos Flamejantes três vezes ao dia.
Marid: São mais resistentes a magias (PM 25%) e podem
Criar Água duas vezes ao dia (conseguem usar o reverso
dessa magia, mas raramente o fazem). Um marid pode
usar magias Respirar na Água, Andar na Água e Purificar
Água sete vezes por dia cada.
Gênios da Luz e
das Trevas
Em Arton, o mundo de Tormenta, existem dois outros
tipos de gênios — ligados aos Caminhos Elementais da
Luz e das Trevas.
Asuras: Gênios do Plano Elemental da Luz (ou da Energia
Positiva). São criaturas aladas com pés de aves de rapina.
Suas asas são feitas de fogo e seus olhos brilham com
uma luz esverdeada.
Divs: São gênios do Plano Elemental das Trevas (ou da
Energia Negativa). Parecem demônios feitos de sombras,
embora mais compactos e bem definidos. Seus olhos
vermelhos e chifres retorcidos já lhe valeram a confusão
com demônios ou outros espíritos inferiores.
Esses gênios raramente entram em contato com mortais.
Parecem mais interessados em seus próprios negócios,
ficando à parte até mesmo das maquinações entre os
próprios gênios. Aparentemente, eles se ocupam de uma
grande guerra entre as Trevas e a Luz.
Asura: Bondoso, 8 DVs, CA 2, dano 1d10/1d10, XP 7000.
Div: Egoísta, / DVs, CA 3, dano 1d4+7, 2d4+7, XP 5000.
Ambos possuem TACO 13, Tamanho M, moral 15, Movi-
mento 12 e são imunes a todo tipo de veneno, magias de
Encanto e magias que afetem a mente.
Podem usar a magia Polimorfar três vezes ao dia e existe
90% de chance que saibam e possam lançar 1dô magias
(escolhidas pelo Mestre, sem limite de círculo ou nível).
Asuras conseguem usar suas Asas Flamejantes em com-
bate três vezes ao dia, causando 2d10 pontos de dano, além
do dano normal de um ataque (essa habilidade não dá direito
a uma jogada de Resistência). Ainda conseguem lançar
Visão Verdadeira três vezes ao dia e nunca precisam dormir.
Divs têm a habilidade de Polimorfar outros (três vezes ao
dia), Polimorfar Objetos e Invisibilidade (duas vezes ao dia)
e Convocar Sombra uma vez por dia.
"A e eai PR o O o Dn
Gênios em GURPS
Como em GURPS não há uma divisão dos gênios pelos
elementos, nesse sistema, existem vários tipos de gênio
de cada elemento, uns mais fracos e outros mais fortes.
Gênio Menor: ST 20, DX 14,10 11, HT 14/17, Mvt 7, Esqui-
va 7, DP 3/RD 3, Vel.7, Dano 1d, 5 a 15 magias
Gênio Médio: ST 30, DX 16, 1Q 14, HT 15/25, Mvt 10, Es-
quiva 7, DP 4/RD 4, Vel.10, Dano 1d+2, 10-20 magias.
Gênio Grande: ST 45, DX 17,1Q17,HT 32, Mvt 12, Esquiva
8, DP4/ RD 6, Vel.12, Dano 4d+2, 20 magias (RM 2).
Lorde Gênio: ST 50, DX 18, 1020, HT 35, Mvt 13, Esquiva
9, DP4/RD 6, Vel.13, Dano 5d, 30 magias (RM 3).
Todos possuem Vôo, Forma Gasosa, Visão Noturna, Respi-
rar na Agua, Ilusão e Mudar Forma.
Gênios em 3D&T
Marid: F4, H3, R4, A4, PdF4 (água), Focus 10 em Água e
8 em todos os demais caminhos, exceto Fogo.
Dao: F5, H3, R4, AS, PdF4 (pedras), Focus 10 em Terra e 8
em todos os demais caminhos, exceto Ar.
Djinn: Fô, H3, R4, Ao, PdF4 (som/vento), Focus 10 em Ar
e 8 emtodos os demais caminhos, exceto Terra.
Efreeti: F4, H8, R4, A4, PdF4 (fogo), Focus 10 em Fogo e
ô em todos os demais caminhos, exceto Agua.
Asura: F5, H3, R4, A4, PdF4 (energia), Focus 10 em Luz e
8 em todos os demais caminhos, exceto Trevas.
Div: F5, H3, R4, A4, PdF4 (trevas). Focus 10 em Trevas e
8 em todos os demais caminhos, exceto Luz.
Todos os gênios possuem Telepatia, Levitação, Imortal
Invulnerabilidade a tudo (exceto magia e armas mágicas).
Conhecem todas as magias permitidas para seus Focus
(incluindo algumas que ninguém mais conhece!).
Os gênios também são conhecidos por conceder desejos:
eles podem realizar a magia Desejo uma vez por dia, como
uma habilidade natural, sem consumir Pontos de Vida.
MARCO POLI DE ARAUJO & ROGÉRIO SALADINO
a
Chacarde abutres não
E
á MENÇÃO
“A »
Selo (OSBlbad! cos a pertur Ja T
os mortos do deserto...
Noite no Shepperd's Hotel e de seus salões ecoava o
som de festa. Dr. Marc adentrou o lobby e dirigiu-se
ao salão principal. Checou seu relógio de bolso no
colete de linho e procurou o motivo de sua visita, no
salão cheio de casais que rodopiavam na pista de
dança, enquanto outros desfrutavam do champanhe
e das iguarias do hotel. Lindas moças desfilavam
seus vestidos brancos à procura de rapazes ricos de
férias no Cairo.
“Marc! Aqui, meu velho, venha aqui!” A voz veio de uma
mesa atrás de uma coluna no meio do salão.
Acenando entusiasmado estava um sujeito corpulento, um
pouco obeso, vestido em um terno azul-escuro, de boa
qualidade. Óculos escuros quase escondiam os olhos
castanhos do homem, cujo rosto quadrado apresentava
cabelos negros, grisalhos nas têmporas. Marc dirigiu-se
até a mesa, notando que seu velho amigo, Jean Paul
Visant, deixara crescer suíças.
Marc conhecera Jean Paul quando eram crianças, em
Londres, enquanto o primeiro tinha ido para a escola
médica, o segundo escolhera o estudo da
Arqueologia, com tamanho entusiasmo que
até era responsável por um periódico sobre o
assunto.
Eles ainda se correspondiam esporadicamente,
mas pelo que constava ao jovem médico, seu
amigo Jean Paul se interessava mais pela histó-
ria oriental e não pela do Egitpo:
Jean Paul, quanto tempo!” Marc abraçou o
velho e corpulento amigo, sentando-se, “Como
vão as coisas? E seus negócios?”
“Tudo vai indo muito bem, Marc. Aliás, falando
em negócios, toi justamente isso que me trouxe
aqui.”
“Pensei que fossem férias...”
“Pelo contrário! Mas, vamos... sirva-se de algo.”
Marc serviu-se do champanhe da mesa. Notou uma pilha
de papéis que repousavam na mesa ao lado do amigo,
alguns muito antigos. Jean Paul esvaziou a garrafa e pediu
mais uma ao garçom, a despeito dos protestos do médico.
“Então, Jean Paul, se não foram pelas belezas do Cairo,
qual a razão de sua visita? Com certeza não veio apenas
visitar um amigo” Marc sorriu apontando para os papéis.
As feições de Jean Paul pareceram mudar por um instante,
mas logo ele recobrou o bom humor:
“Infelizmente não, meu velho, embora eu entenda que
você está morando com alguém... uma egípcia, se não me
engano?”
Marc baixou os olhos e sorriu ao lembrar-se de Shebeia e
de seus belos olhos verdes. Ele a deixara no Continental
Savoy, tocando sua harpa com seus dedos delicados.
E
é 7
“Realmente, parece que fui arrebatado pelos mistérios do
Oriente Médio. Mas e você? O que faz aqui?”
“Arqueologia, como sempre.”
“O quê especificamente na arqueologia?”
“É meio complicado. Você sabe que meu interesse maior é
no extremo oriente, mas não pude deixar de vir depois do
que achei nos arquivos da universidade...” Jean Paul abriu
espaço entre os copos e colocou os papéis sobre a mesa.
Todos eram pergaminhos antigos. Alguns em hebraico,
outros em hieróglifos e dois documentos mostravam o selo
papal. Marc examinou-os intrigado, notando na maioria
deles a figura de uma cabeça humana cortada. O tom
sério do amigo fez-lhe desviar a atenção dos documentos:
“O que você sabe sobre o papa Silvestre |l2”
“Nada. Deveria?” Marc serviu-se do champanhe.
“Não, claro. O papa Silvestre Il era conhecido por ser um
necromante, ou feiticeiro, se preferir. Bem, de acordo com
este documento papal, ele tinha entre seus pertences uma
Todos eram pergaminhos antigos. Alguns
em hebraico, outros em hieróglifos e dois
documentos mostravam o selo papal. Marc
examinou-os intrigado, notando na maioria
deles a figura de uma cabeça humana cortada.
cabeça de latão de tamanho natural, que podia falar,
dominar os homens e fazer profecias.”
Marc baixou o copo enquanto os cabelos de sua nuca
arrepiavam. Por alguma razão, algo estava errado. Per-
guntou, cauteloso:
“E o que isto tem a ver com o Cairo?”.
Jean Paul sorriu e excitado, mostrou um papiro:
“Isto aqui foi comprado em 1876 no Cairo; pertence à
vigésima primeira dinastia. Vê estes símbolos? Eles des-
crevem uma cabeça humana, em posse do sacerdote do
faraó, dotada de poderes extraordinários e grande conhe-
cimento.” Então mostrou um pergaminho em hebraico e
outro em grego:
“Este fala do início da construção do templo de Salomão,
e como ele aprisionou um espírito em uma cabeça de
latão e fez com gue lhe contasse os segredos do céu e da
terra! E este aqui, é de um cronista que descreve uma
pilhagem feita por cruzados nos túmulos perto de Lúxor.
Eles levaram consigo uma cabeça de latão que se acredi-
tava ser possuída por demônios!”.
O mal estar de Marc aumentou. Espíritos, demônios pos-
suindo cabeça de latão... Tudo isto desagradava o médico;
já tivera péssimas experiências sobre o tópico. Era como
se em seu íntimo, alguma coisa tentasse puxá-lo para um
abismo e o médico tentasse se agarrar em alguma coisa a
fim de não afundar. Talvez fosse a voz de Jean Paul, mas
muitas coisas não se encaixavam; Ele não acreditava que
Jean Paul tivesse encontrado todos estes documentos em
uma universidade. De onde viriam então?
De qualquer forma, Marc sentia-se fascinado com a pai-
xão com que o amigo tecia sua história. Ele estava sendo
atraído pelo mistério e seu íntimo odiava aquilo:
“Jean Paul, pelo que você me disse, essa tal cabeça já saiu
do Egito há muito tempo. Não sei o que você...”
rodava, talvez pelo conhaque. Ou talvez
fosse a história toda que Jean Paullhe
contara. Algo que começava a revirar seu
“Não, Marc. Veja este documento papal: ele descreve
como a tumba do papa Silvestre Il foi violada e pilhada. A
dita cabeça de latão não foi encontrada em nenhum lu-
gar. Pois bem! Tenho certeza de que ela retornou ao Egi-
to, e voltou ao Vale dos Reis!”
"“Quem garante isto?” Indagou o médico, estremecendo.
“Pode muito bem estar em posse de algum colecionador...”
“NÃO! NÃO ESTÁ!” Gritou Jean Paul. Depois, mais
calmo: “Você não entende. Eu já estive no Vale antes de
vir ao Cairo e fiz algumas investigações. Eu sei que a
cabeça está lá.”
“Jean Paul, se você já esteve no Vale, porque não montou
uma expedição? Por que vir ao Cairo me procurar?”
“Eu não poderia dividir esta descoberta com outras pesso-
as, meu amigo. Eu só confiaria em você. Imagine, se al-
guém se deu ao trabalho de trazer esta peça de volta ao
Egito, imagine seu significado histórico e seu valor! Deve
existir algo nela, pois todos os relatos falam de conheci-
mento, sabedoria...”
“...E que pode estar possuída por demônios e causar dis-
córdia. Você já disse isto. Não sei, Jean Paul, estou em
dúvida quanto a este seu projeto. Eu tenho trabalho aqui e
além disto, eu e Shebeia...”
“Ah! Não me diga que tem medo de superstições, Marc!
Vamos amigo, não me abandone... e você pode trazer sua
companheira conosco!” Marc ia protestar, mas o amigo
interrompeu: “E isso! Vamos pelo Nilo! Será uma viajem
mais longa porém agradável. Você e sua companheira
podem aproveitar o passeio! Eu pago!”
O médico ia contestar, mas algo nas feições de Jean Paul
o calou. O amigo parecia desconcertado, ansioso até.
Meio erguido da cadeira, gotas de suor eram visíveis em
Ao sair do Shepperd's, a cabeça de Marc
estômago € que ele não conseguia adivinhar.
sua testa. Marc aquiesceu, talvez curioso pela urgência
do amigo:
“Está bem, vamos com você. Mas não parece um passeio
para uma dama.”
“Ora, Marc, ela é egípcia! Deve estar acostumada com
viagens deste tipo. Venha, vamos comemorar! Partimos em
três dias.”
Ao sair do Shepperd's, a cabeça de Marc rodava, talvez
pelo conhaque. Ou talvez fosse a história toda que Jean
Paul lhe contara. Algo que começava a revirar seu estô-
mago e que ele não conseguia adivinhar. Por alguma
razão, o médico não conseguia tirar da cabeça que come-
cava a odiar o velho amigo.
“NÃO!” Gritou Shebeia, seus olhos verdes faiscando
de ódio enquanto ela andava pelo quarto.
Seu corpo delicado trajava um robe de
seda esmeralda, que volteava ondulante
enquanto ela gesticulava:
“EU NÃO VOU! ISTO É INADMISSÍVEL!” E
seguiu-se uma torrente de palavras em egípcio
que Marc mal conseguiu compreender. Ela
parou em frente ao médico, levando a mão a
seus cabelos curtos.
“Shebeia, veja bem. Pode ser interessante...”
tornou Marc.
“Marc! Eu sou uma sacerdotisa de Bastet! Meu
trabalho é proteger tesouros de saqueadores,
não pilhar com eles!”
“Mas minha querida, nós não vamos saquear túmulos. Nós
vamos atrás de uma única peça. Você indo conosco pode-
rá conferir se realmente vamos furtar algo. Achei que
gostaria de um passeio ao Vale dos Reis.”
“Você disse Vale dos Reis? Sabe o que tem no Vale?”
Shebeia olhava apreensiva para o médico.
O que Marc se recordava do Vale era o que tinha visto
quando chegou ao Egito em 1883, dois anos depois da
descoberta por Emile Brughs das catacumbas de Dur il
Bahau, guiado por Mohamed Abd. Ele vira os milhares de
pessoas amontoadas na margem do Nilo, saudando religi-
osamente o cortejo de peças arqueológicas que iam ao
museu em Bulak, terminando apenas em 1886.
Elas pareciam saudar um cortejo fúnebre, pois nas barca-
ças estavam os restos de nobres como Amenhotep |,
Nefertari, Tutmoses | e Ill, Ramses Il e Ill e Sety |. Talvez
fosse isto que incomodasse Shebeia. Porém, ele a ouviu
recitar:
ZA Ed
Nós sugamos a medula dos mortos
E nos alimentomos de sua carne putrefata.
Cada caixão é um repasto,
Cada cemitério é uma festa.
Os corpos de seus entes queridos
Não descansam por muito tempo no solo,
Aqui, onde jantamos.”
“O que disse?” Indagou o médico.
“Ghóôls.” Murmurou Shebeia e colocou o dedo delicado
sobre os lábios de Marc, antes que ele pudesse interrogá-
ia, abraçando-o.
O médico sentiu o aroma de rosas e canela que vinham
da moça, que agora estremecia e murmurava, esconden-
do um pavor em sua voz melodiosa:
“Eu vou com vocês. Não por causa de seu amigo
saqueador, mas para não deixá-lo sozinho. Eu jamais iria
me perdoar se algo acontecesse a você, jamais.”
Marc não conseguiu que ela lhe explicasse mais nada. Ele
apenas acariciou os cabelos de Shebeia e deu-se por feliz
em tê-la consigo.
No dia da partida, Shebeia atrasou-se e foi encon-
trar-se com Marc no cais. O médico mal pôde conter
seu alívio quando a viu. À moça trajava seus robes
negros e trazia consigo um volume de veludo azul.
Marc estremeceu, pois conhecia o conteúdo do volu-
me, e sabia que ele predizia problemas. Jean Paul foi
recebê-la na prancha de subida:
“Muito prazer em conhecê-la, Senhorita Shebeia. Meu
amigo muito falou sobre a senhorita. Meu nome é Jean
Paul Visant. Interessante volume que traz consigo.”
“Prazer, senhor. Quanto ao volume, sou uma awalin, e
este é o meu instrumento de trabalho.” Sua voz era fria,
em um inglês sinistramente perfeito.
“Uma awalin?! Uma cortesã então?”
“Senhor! Uma awalin entretém mulheres com música!
Acho um desrespeito o que disse e sugiro que se informe
melhor sobre nossos costumes!” E passou irritada pelo ar-
queólogo e pelo médico, em direção à cabina.
“Você não causou boa impressão, Jean Paul.”
“Verdade. As mulheres egípcias são estranhas,
meu amigo. Bem, já são 10 horas. Logo vamos
partir.”
O navio adentrou pelo Nilo, em direção a
Aswaz, quando depois de muitas paradas iria
até Lúxor e o Vale. Logo na primeira noite, ao
jantarem, ficou evidente o desagrado de
Shebeia pelo arqueólogo.
“Como disse, amigos”, falava Jean Paul en-
quanto se servia “Viajar pelo Nilo é bem mais
agradável. Eu queria que apreciassem as vistas
do Egito, vocês sabem como esta terra está
repleta de beleza e de segredos, não acha, minha cara?”
“Realmente, senhor Jean Paul. O Egito tem seus segre-
dos, que seriam melhor apreciados se deixados em seu
devido lugar...”
“E serem destruídos pelo tempo ou usados como material
de construção? Você com certeza não fala sério!”
“Tenho certeza de que arqueólogos como o senhor vêm
ao Egito apenas para saquear seus tesouros, profanar
túmulos e roubar corpos.”
“Apenas para podermos mostrar ao mundo toda beleza de
uma civilização antiga! Não somos bárbaros que derre-
tem metais preciosos para fazerem moedas. Nós escava-
mos a história dos séculos para mostrá-la à luz da
modernidade!” Jean Paul estava exaltado. Marc interrom-
peu, servindo-se do peixe:
“Certamente, minha querida, você concorda no mérito
em se divulgar a história de antigas civilizações. Os
“Certamente, minha querida, você
interessados. Isto só traz bem ao Egito.”
museus estão abertos a todos os interessados. Isto só traz
bem ao Egito.”
“Você acha que todas as peças escavadas terminam em
museus? E quanto aos tesouros contrabandeados para fora
do pais? E quanto aos segredos proibidos aos olhos dos ho-
mens? Você se lembra do que aconteceu conosco no Cairo?”
t
“Mas, senhorita,” interrompeu Jean Paul; “você, como
muçulmana, deve concordar...”
"EU SOU EGÍPCIA!” Gritou Shebeia, chamando a aten-
ção dos outros passageiros.
“Certamente, senhorita. Mas pelos seus trajes pensei que
seguisse as leis do Corão, assim como boa parte do Egito...”
“Eu sigo a religião egípcia, senhor, com muito orgulho.
Uma religião mais antiga do que aquela sobre um carpin-
teiro judeu!” Shebeia estava indignada.
Jean Paul começou a rir, não percebendo o olhar de ódio da
moça. O arqueólogo mal podia falar por entre as risadas:
“Ora, por favor! Não me diga que acredita em deuses com
cabeça de animais! Ora, isto não passa de fantasias de
uma sociedade teocrática! Deuses egípcios! Quem diria...”
Shebeia levantou-se, furiosa. Saiu com passos largos,
esbarrando nos garçons e tripulantes. Jean Paul, divertido,
serviu-se de mais vinho:
“Muito divertida sua companheira, Marc! Incrível como
idéias tão primitivas povoam uma cabecinha tão adorável.”
“Agora chega, Jean Paul! Podemos ser amigos, mas não
tolerarei mais tais insultos a ela! Não me interessa em
que Shebeia acredita. Eu a respeito e espero, no mínimo,
concorda no mérito em se divulgar a
história de antígas civilizações.
Os museus estão abertos a todos os
que você seja cavalheiro o suficiente para portar-se com
dignidade quando a reencontrar!” E partiu atrás de
Shebeia, sem esperar a resposta do amigo.
Encontrou-a debruçada na amurada do navio, observando
a margem noturna do Nilo e as estrelas refletidas na água.
“Oooh... eu o odeio! Odeio aquele maldito ladrão de
túmulos hipócrita! Desculpe-me, Marc! Sei que ele é seu
amigo, mas não consigo deixar de odiá-lo!”
“Calma, querida. Tudo bem.” Marc abraçou-a “Eu sei que
ele lhe ofendeu. Tenho certeza de que foi o vinho que
falou por ele. Jean Paul é uma boa pessoa, ele realmente
acredita no que disse.”
“Ele é tão arrogante! Eu gostaria de amaldiçoá-lo com mil
pragas! Isso me deixaria contente!”
Marc sorriu: “Calma, Shebeia, eu sei que você é bem
capaz disto, mas não é necessário.”
“Ah, droga! É que ele é tão... tão inglês!”
“Eu também sou inglês, querida.”
“Eu sei, mas você tenta superar esse defeito...”
| Ambos sorriram enquanto a embarcação navegava pelo
rio de estrelas refletidas na noite do deserto.
No sétimo dia de viajem chegaram a Karnak. De lá
aportaram em Luxor, de onde viajariam até Bihan El
Muluk, ou como era conhecido, o famoso Vale dos Reis.
Do Nilo ao Vale são dois dias no lombo de mulas e
Marc estranhou que a expedição organizada por
Jean Paul fosse composta apenas deles, dois árabes
e um guia local.
Tanto ele quanto Shebeia sentiam-se inquietos quando, à
noite, acordavam com o vivo dos chacais. Por precaução,
o médico mantinha seu revólver a postos. Jean Paul Visant,
do outro lado, estava ansioso e instigava os árabes a pros-
seguirem.
Por fim a trilha estreita levou-o ao seu destino, e o Vale,
com suas entradas e caminhos esguios desfilavam em
frente do grupo, enquanto desciam a ravina e se prepara-
vam para acampar. Shebeia, no caminho, comentou:
“Este é um lugar onde abelhas fazem cera com a gordura
dos mortos, Marc. Cera que pode ser usada para afastar
os espíritos que ameaçam os homens. Aqui o mundo dos
vivos é uma tênue memória que não é bem vinda...”
Como se ouvisse as palavras de Shebeia, Jean Paul voltou-
se Go grupo, enquanto os árabes descarregavam o equipa-
| mento. Anoitecia e as sombras se espraiavam pelas rochas:
com a gordura dos mortos, Marc. Cera
que pode ser usada para afastar os
espíritos que ameaçam os homens. Aqui o
mundo dos vivos é uma tênue memória
que não é bem vinda...
“Agora vamos acampar por aqui e amanhã à noite parti-
remos em busca do túmulo onde repousa a peça.”
“A noite?!” Indagou Marc, enquanto Shebeia olhava para
ele alarmada. “Por que à noite? Não seria mais prudente
p
avançarmos de dia?”
“Ora, meu amigo, caso isso aplaque suas superstições,
podemos avançar durante o dia. Mas só poderemos en-
contrar o túmulo que nos interessa de noite. Não é verda-
de, minha cara?” E dizendo isto olhou para Shebeia, que
cabisbaixa, murmurou:
“Sim, é verdade.”
Marc observou-a perplexo, e depois perguntou friamente
ao amigo: “Explique.”
“Olhe para o céu, Marc. Vê como a lua marca a entrada
para o Vale? Perceba que as estrelas mais brilhantes for-
mam um padrão no céu e se posicionam ao lado do braço
da Via Láctea. Aquela estrela alaranjada ao fundo, meu
amigo, marca o local onde se encontra o túmulo que nos
“Este é um lugar onde abelhas fazem cera
interessa. Às estrelas formam um guia para o Vale, Marc!
Nós a usaremos como guias!”
“Como você sabe disso?” Indagou o médico.
“Eu li em papiros antigos. Os mesmos que apresentam o
símbolo idêntico da tatuagem no braço de sua compa-
nheira.” Referiu Jean Paul à tatuagem de um escaravelho
sob uma cabeça de gato no braço direito de Shebeia. “Ela
deve conhecer tais segredos muito bem...”
E rindo, foi em direção de sua tenda.
Shebeia e Marc recolheram-se, e Marc interrogou sua
companheira e amiga na pequena tenda, gesticulando
furiosamente, indignado com o ocorrido:
"VOCÊ SABIA? COMO VOCÊ SABIA2”
À garota estava constrangida, encolhendo-se no canto da
tenda, evitando olhar Marc com seus olhos verdes. O
médico tentou se acalmar:
“Por que você não me contou? Vamos, Responda!”
“Marc, eu... Desculpe. Tente entender, isso sempre foi um
segredo da minha ordem. Eu não poderia contar para
qualquer um...”
“Como eu? Um inglês típico? Shebeia, você sabia que
viríamos ao Vale; eu lhe contei tudo que sabia sobre a
cabeça e sobre Jean Paul e ainda assim você escondeu
isto de mim!” |
“Eu achei que não era importante... não sei como ele
poderia saber disto...”
Marc acariciou os cabelos curtos e a face da egípcia, fa-
zendo-a encontrar seus olhos com os dele:
“Shebeia, querida, o que mais você está escon-
dendo?”
“Marc, eu...”
“Por favor, sem mais segredos, está bem?”
Ela assentiu com a cabeça e suspirou. Sentan-
do-se ereta, começou aq falar, enquanto as som-
bras formadas pela lanterna brincavam com o
rosto da bela awalin, dando-lhe um aspecto
surreal:
“Foi Tutmés | quem teve a idéia de construir o
Vale dos Reis, separando assim os templos dos
túmulos. A idéia era a de esconder os corpos dos
nobres de ladrões gananciosos.”
A tarefa, porém não era fácil: rituais apropriados deviam
ser seguidos periodicamente e toda construção devia ser
secreta. O arquiteto responsável foi Ineni, um membro da
minha ordem. O administrador do Vale recebia o nome
de Príncipe do Oeste e Comandante dos Soldados da
Necrópole, e era ajudado pela ordem sagrada de Bastet
em Bubastis.'
As tumbas dos reis foram ordenadas na forma de uma
Tlauta de pastor; uma siringe. Os reis e rainhas eram
enterrados com todos os seus tesouros, em túmulos sepa-
rados, e a ordem de Bastet se encarregava dos segredos
que eles levavam consigo...
“Não funcionou. Os saques aumentaram e no reinado de
Osorcon |, os ladrões pagavam suborno aos guardas do
vale.Os sacerdotes começaram então a mover corpos de
um túmulo ao outro, na calada da noite.”
'À ordem de Bastet resolveu salvaguardar todos os artefa-
tos e segredos místicos que repousavam no vale. Eles
pilharam todos os túmulos e esconderam essas preciosida-
des em outros locais, seguindo como orientação estrelas
fixas no céu. O que seu amigo disse ter lido deve ser um
mapa para estes túmulos específicos. Só não sei como ele
O conseguiu...”
“E o que são os Ghuls, que você mencionou?2”, interpe-
lou Marc.
“Ghuls? Eles são abutres. Não! Eles são piores do que abu-
tres; são chacais! Eles devoram os mortos e se escondem, em
cemitérios, atacando quem quer que cruze seu caminho!
Esses demônios foram responsáveis pela morte de muitos
sacerdotes de Bastet!” Shebeia demonstrava toda sua repulsa
e ódio por estas criaturas, com os olhos reluzindo como que
em chamas. “Eles são parasitas imundos! Eu...”
Um grito cortou a noite, interrompendo Shebeia. Seguiu-
se o som de tiros, novos gritos e então silêncio.
Marc pegou o revólver e saiu com Shebeia,
encontrando Jean Paul já fora de sua tenda,
ajeitando os óculos:
“O que houve?” Perguntou Marc.
“Não sei, ouvi tiros. Onde estão os árabes?”
O trio correu até uma pequena duna, onde
estavam os outros. Encontraram o guia morto,
com os árabes agachados sobre ele.
Marc empurrou de lado um dos homens, a fim
de examinar o corpo, mal percebendo que o
árabe estava mais pesado e curvado que an-
tes. Envolto nas suas roupas tradicionais, o
brilho nos olhos do homem não foi notado.
“Cristo, olhem para isso.” Comentou o médico, “Sua gar-
ganta foi destroçada!”
De fato, o guia apresentava marcas de mordidas na gar-
ganta e ferimentos por todo corpo, que pareciam terem
sido feitos por garras. O sangue já havia sido absorvido
pela areia e um dos seus punhos tinha uma marca de
mordida que havia exposto os ossos. À outra mão contor-
cia-se em volta do cabo de uma jambyia e ao longe esta-
va a carabina abandonada no chão. Seus olhos estavam
esbugalhados, refletindo as estrelas do vale.
“Ele tentou realmente lutar com alguma coisa” Comentou
Marc. “O que ocorreu aqui?”
“Chacais, sahib, chacais.” Retrucou um dos árabes em voz
rouca.
O médico ia retrucar não ter ouvido nenhum vivo, quan-
do Jean Paul interrompeu:
“É verdade. Eu vi alguns vultos rondando o acampamento
antes de me deitar. É bem possível que estivessem atrás
das mulas.” Shebeia continuava calada, indo examinar a
carabina. “Vamos averiguar. De qualquer modo, os tiros
devem ter espantado os chacais.”
Mais que depressa, os árabes concordaram e puseram-se
em movimento. Algum tempo depois Jean Paul retornou
com notícias:
“Tivemos sorte. Nenhuma mula foi morta. Poderemos
continuar amanhã sem problemas.”
“a
“Como assim?” Interrompeu Marc. “Jean Paul, um homem
morreu! Seria mais prudente voltarmos...”
“Inadmissível! Não se preocupe; os árabes conhecem
uma tumba vazia aqui perto e irão depositar o corpo lá.
Eles se encontrarão conosco mais tarde. Além do mais,
nada mais justo para um guia do Vale dos Reis ser enterra-
do junto a eles, não acha?”
Marc deu as costas ao amigo, enojado. Juntou-se a
Shebeia, que ainda examinava a carabina. Tanto a ma-
deira quanto o metal mostravam marcas de mordidas e
algo estava cravado no cano. Com um canivete, Marc
extraiu o objeto.
Era um dente canino.
“Isto não é um dente de chacal...” Murmurou Shebeia.
O trio partiu ao amanhecer. Nenhum deles notou, escon-
didos na areia, alguns ossos ainda sujos de sangue e car-
ne, sem qualquer pele para cobri-los.
Noite. A lua minguante mal tinha brilho para ilumi-
nar as sombras do vale. Na frente de uma das tum-
“Chuls? Eles são abutres. Não!
Eles são piores do que abutres; são
chacais! Eles devoram os mortos e se
escondem, em cemitérios, atacando quem
quer que cruze seu caminho!”
bas estavam o trio e os dois árabes. Sobre eles ao
longe brilhava uma estrela alaranjada, como um
alfinete que assinalava o local de uma mariposa
morta.
“Chegamos!” Exclamou triunfante Jean Paul.
“Parabéns.” Murmurou Shebeia com frieza. “Agora acon-
selho você marcar o local da tumba e prosseguir com esta
empreitada amaldiçoada à luz do dia.”
“Concordo.” Tornou Marc.
Jean Paul virou-se para a dupla com um sorriso cruel. Na
penumbra das tochas, ele parecia até triste:
“Infelizmente, meus amigos, isto não será possível.”
Ante o olhar espantado do casal, as tochas que os árabes
seguravam foram jogadas ao chão apagando-se. Marc
ouviu o som de tecido sendo rasgado seguido pelo grito
de Shebeia, enquanto algo a agarrava na escuridão.
Apalermado, o médico virou-se em direção dos árabes.
Ambos agarravam Shebeia, que se debatia ferozmente.
Marc atirou duas vezes em um dos agressores, que soltou
a moça. Ela aproveitou o momento e cravou as unhas na
face do outro homem.
A lua, até então tímida, lançou sua luz no vale,
desfraldando o horror do momento.
O árabe ferido se levantava, levando a mão ao abdome.
Mas não eram dedos que comprimiam a ferida de onde
sangue negro escorria; mas sim garras duras como
obsidiana e grandes como facas, cuja pele que antes as
escondia, caia aos pedaços por não conseguir conter o
tamanho daquela monstruosidade inumana. Sua face era
um misto de cão e homem, com presas amareladas
protuzindo pela boca, deformadas demais para serem
DON E
escondidas pelos lábios monstruosos.
Do mesmo modo, aquele que segurava Shebeia escondia
pelos acinzentados de uma face canina por detrás da pele
rasgada. À garota se debatia aterrorizada.
Marc mirou trêmulo para a cabeça da criatura, mas antes
que pudesse atirar algo lhe atingiu a nuca. O médico
largou o revólver e caiu por terra, enquanto os gritos de
Shebeia sumiam na noite. Em meio à névoa de inconsci-
ência, Marc pode ver Jean Paul agachado na frente dele
segurando uma tocha apagada:
“Desculpe, colega. São os ossos do ofício... Você sabe
como é...”
Marc acordou e sua primeira sensação foi a dor
constante na cabeça.
sozinho. Das sombras começou a ouvir o
ganir de várias criaturas; seus olhos
vermelhos ou amarelados cintilando às
centenas na escuridão.
Enquanto tentava se levantar, o médico focou a visão.
Estava no que parecia ser uma arena circular de terra
batida e colunas o rodeavam, unindo-se umas com as
outras em arcos, formando três quartos de um círculo. A
sua frente estava uma elevação de quase um metro, de
granito cinzento, de onde podia ser visto um altar simples.
Em cima dele encontrava-se um volume coberto por um
pano púrpura, de mais ou menos dois palmos de altura.
Apenas velas ao redor da elevação iluminavam o local.
O médico tentou ir até a elevação, mas parou ao perce-
ber que estava acorrentado ao chão por um grilhão que
lhe prendia o tornozelo.
“Bom saber que está vivo, velho amigo. Temi que tives-
se rachado seu crânio.” A voz de Jean Paul vinha detrás
do altar.
“Jean Paul! Seu canalha maldito! O que significa isto?
Onde está Shebeia? Se você fez algo a ela...”
“Não devia se preocupar com aquela pagã, Marc. Eu a
dei de presente aos meus associados. Sabe, eles parecem
ter uma certa predileção por tipos como ela...”
Com isto Marc percebeu que não estava sozinho. Das
sombras começou a ouvir o ganir de várias criaturas; seus
olhos vermelhos ou amarelados cintilando às centenas na
escuridão. Um cheiro de carne morta e poeira invadiu o
salão e Marc discerniu na escuridão as formas retorcidas
de seus captores.
Eram humanóides de face canina e cascos ao invés de
pés, cobertos de pêlos cinzas ou amarronzados. Muitos
estavam nus, com seus deformados órgãos, machos e
fêmeas, à mostra. Outros vestiam roupas ou trapos árabes.
Todos tinham presas disformes e eram do mesmo modo,
desumanizados.
Com isto Marc percebeu que não estava
Atrás de Jean Paul, vestindo um robe decorado e um
kefez, estava outra destas criaturas; menor, mais
encurvada e acinzentada, apoiando-se em um bordão
retorcido. Seus olhos esverdeados tinham um brilho hedi-
ondo, como se o próprio inferno consumisse os órgãos
daquele ser. Marc tentava se libertar em vão, enquanto
um frio cáustico corria por sua espinha:
“Quem são eles? O que querem?”
“Meus associados, Marc! Este ao meu lado é Madiz e fala
um pouco de árabe. Parece ser o líder deles. A minha
primeira expedição foi devorada por eles... Só eu escapei,
graças aos meus conhecimentos e minha disposição em
fazer um acordo...”
“Que acordo?”
“O de trazer para eles um sacrifício em troca do artefa-
to!” Jean Paul tocou o volume. “Estes, Marc, são Ghóôls do
velho mundo, sábios nos caminhos da feitiça-
ria. Madiz, por exemplo, está vivo desde a
época dos faraós!” Como que entendendo, os
ghúls começaram a uivar “E esta, velho amigo,
é a peça que lutei tanto para obter:”
Jean Paul retirou o pano. Sobre o altar estava
uma cabeça de latão finamente cinzelada. Ela
tinha o tamanho de uma cabeça natural e as
faces de um homem. Não tinha cabelos, mas
podia-se ver que existia uma espécie de tampa
onde seria sua calota craniana. Tanto os olhos
como a boca estava fechada, mas podia-se
perceber que pareciam apresentar pontos de
articulação. Ante o brado e o uivo dos ghôls
que cercavam o médico, Jean Paul levantou a
cabeça e bradou:
“Eis a cabeça de latão do Papa Silvestre II!”
“Lembre-se, pequena, nós protegemos segredos
contra forças negras e às vezes temos de agir como
elas. Tanto o gato com quem brinca quanto à pante-
ra que espreita nas rochas são servos de Bastet...”
Uma jovem Shebeia tentava ficar acordada na penum-
bra do templo enquanto o velho sacerdote lhe ensinava.
Mas algo estava errado, e ela sentiu um nó no estômago
quando a cabeça do sacerdote foi substituída pela de um
chacal...
Ofegante, Shebeia acordou jogada na sujeira e na escuri-
dão. Seu traje estava rasgado e ela estava amarrada com
tiras de couro cru nos pulsos e nas pernas. Seu rosto re-
pousava em uma superfície dura e irregular, que lhe feria
a bochecha. Pareciam pedras, embora algumas fossem
maiores e mais longas. E havia o cheiro.
Shebeia usou de toda sua força de vontade para segurar a
náusea e o desejo de gritar. Seu corpo tremia e suas
vísceras se retorciam de asco e medo. Shebeia sabia que
estava deitada sobre um monte de ossos, com falanges e
costelas, algumas limpas outras mal devoradas, perfuran-
do sua pele. Ela estava no depósito de comida dos ghúls.
Lenta e dolorosamente, a moça conseguiu virar o corpo e
começou a tentar romper suas amarras usando algum osso
afiado. Ao longe, ouvia os ganidos e grunhidos de alguma
criatura, mordendo e sugando algo. Shebeia mordeu os
lábios e procurou manter-se calada enquanto o osso cor-
tava sua pele e as amarras que a prendiam. Ela estava
aterrorizada demais para se perguntar onde Marc estava.
Os ganidos se multiplicaram e misturaram-se com o som de
iuta e de mais mastigar. Shebeia ouviu duas palavras em
egípcio; “fêmea” e “refeição”, seguidos de risos guturais.
Solta, Shebeia poderia fugir. Ela precisava saber onde
estava Marc. Temia que os sons de mastigação fossem o
prenúncio de algo horrível demais para ela suportar.
“Bastet e Sekmet, piedosas deusas, ajudem sua serva.
Abram seus olhos.”
Formas cinzentas começaram a aparecer no campo de
visão de Shebeia. Ela estava em uma alcova coberta de
ossos partidos. Ao fundo havia uma passagem bloqueada
por duas criaturas, que disputavam entre si os pedaços de
um corpo humano que era sua refeição. Ela tentou, com
sua visão mística, reconhecer o cadáver que estava sendo
devorado, tentando reprimir o grito de horror e medo que
seu instinto humano teimava em formar.
Shebeia esticava o pescoço e contorcia seu corpo, tentan-
do descobrir a identidade do morto. Então, um dos ghôls
se moveu, descobrindo o rosto do falecido e ela pode ver:
Não era nenhum homem branco. Era o corpo do guia.
Shebeia se sentiu aliviada cadáver não ser de Marc.
Sabendo naquele momento que ela e o médico haviam
sido traídos, ela decidiu se vingar. Ela encontraria Marc e
escaparia.
E arrancaria o coração de Jean Paul.
O E E E E E E
“Imagine o poder que está ao meu alcance, Marc!”
Jean Paul acariciava apaixonado a cabeça, seus
olhos com um brilho lunático. O médico
do-o cair para trás.
Sujo de sangue e entranhas, o outro ghôl levantou a cabe-
ça. Com um rosnado animalesco, Shebeia rasgou os olhos
da criatura com suas unhas fortalecidas com magia. Ela
juntou um grito de triunfo ao grito de dor da criatura
quando atacou novamente; agora a garganta do ghol,
partindo sua pele coriácea e expondo os delicados vasos
protegidos por músculos. Foi com uma satisfação selva-
gem que Shebeia banhou seus braços com o sangue
quente desses vasos enquanto o ghúl perecia.
O outro ghúl se levantava. Shebeia estava ao lado dele e
golpeou-o uma, duas, várias vezes com um fêmur, até
ouvir o som do crânio dele rachar com um estalo seco.
Shebeia continuou golpeando por mais algum tempo.
Ela soltou o fêmur e encostou-se à parede, arfando e
suando. Olhou para suas mão cobertas de sangue negro e
sentiu espasmos percorrerem seu corpo. Shebeia se ajoe-
lhou no chão sujo e vomitou bile amarga, tremendo e se
contorcendo enquanto lágrimas corriam por sua face. Ela
tinha chamado pelo aspecto violento de sua deusa € tinha
sido atendida.
O abismo havia olhado de volta para ela.
Marc tentava desesperadamente ganhar mais tempo.
Os ghôúls fechavam o cerco ao redor do médico en-
quanto Madiz afiava as garras no beiral da platafor-
ma, de costas para Jean Paul. Este por sua vez, expli-
cava o poder da cabeça:
“..Ela não só permite que eu acesse conhecimentos anti-
tentava esconder o tremor:
“Eu imagino que você traiu seu amigo e assassi-
nou friamente outras pessoas em troca de uma
peça velha de latão! E por que tudo isto2” Jean
Paul riu de forma maníaca, seguido pelos ghóúls.
“Você não percebe? Não é um espírito que
possui a cabeça, mas vários! Ah... Marc, você
não tem idéia das maravilhas deste artefato
nem de sua perfeita construção!”
Você me pergunta o porquê: Basta saber que
quando soube de você bem estabelecido no
Cairo, vivendo com uma egípcia, pensei ser uma
boa idéia trazê-lo comigo. Especialmente se a
egípcia era uma sacerdotisa de um deus obscu-
ro... Que direito você tem de questionar meus motivos?
Você, dormindo com uma pagã? Deveria se envergonhar
de manchar seu sangue inglês! Você é uma vítima casual,
meu amigo, o prato principal é a vadia egípcia!”
“Você é insano!”
“Talvez, mas não estou acorrentado. Nem serei devorado.”
Os dois ghúls disputavam a sorte com dedos corta-
dos do morto a respeito de uma porção de carne.
Não perceberam um vulto se levantar atrás deles até
ser tarde demais.
Como um leopardo, Shebeia saltou sobre os ghôls. A força
do impacto lançou uma das criaturas de cara dentro do
abdome do corpo que devoravam. O outro demorou um
instante para perceber o ocorrido; o suficiente para rece-
ber em sua têmpora o golpe de um fêmur humano, fazen-
O outro ghúl se levantava. Shebeia estava ao
continuou golpeando por mais algum tempo.
lado dele e golpeou-o uma, duas, várias vezes
com um fêmur, até ouvir o som do crânio.
dele rachar com um estalo seco. Shebeia
gos. Permite que eu os reproduza. Só é necessário o mate-
rial adequado.”
Absorto, Marc tentava raciocinar em como escapar, e
perguntou, como que por acaso:
“Que material?”
“No momento, meu amigo Madiz aqui.” E dizendo isso,
sacou de um machete e decapitou o velho ghúl.
Madiz teve tempo de emitir um ganido curto e mais nada.
Marc e os ghúls olhavam abismados para o corpo sem
cabeça do velho ghôl enquanto Jean Paul erguia a cabeça
decapitada. Os ghôls observavam o sangue jorrar do
corpo de seu líder, perplexos e sem compreenderem o
que ocorrera. Jean Paul sorriu:
“Talvez se você não estivesse acorrentado, poderia apro-
veitar e fugir comigo, Marc. Bem, você servirá para
atrasá-los o suficiente. Au revoir!” E partiu pelo corredor
atrás da elevação.
Os ghôls mantiveram-se em silêncio até o corpo de Madiz
tombar da elevação. Então lançaram em uníssono um
brado de ódio e prepararam-se para saltarem sobre o
médico e despedaçá-lo antes de perseguirem aquele que
matara seu líder.
Não chegaram, contudo a se aproximar. No meio do cami-
nho, recuaram vivando e sibilando ao som de uma voz:
“Na“ghingor thdid eym
Myn th'x barsoom eu'gndar...”
Shebeia apareceu por detrás de um dos pilares. Seus
olhos verdes brilhavam um brilho sobrenatural e seus
braços e rosto estavam sujos de sangue. Ela murmurava
enquanto avançava em direção a Marc:
“.In'gath gire mith'nabor
In“gath non vel'dekk...”
Shebeia postou-se na frente dos ghôls, protegendo Marc. As
criaturas se afastavam, repelidas por uma força invisível. Ela
levantou o braço esquerdo e uniu o polegar e o dedo míni-
mo no centro da mão espalmada. O médico ficou abismado
com aquela figura irreal, ao mesmo tempo magnífica e
aterrorizante. Os ghôls rosnava de medo. Ela bradou:
“. Yig Sudeth M'cylonum
M'xxlht Kraddath Soggoth
Im'bltnk Nog S“dath bleamed!”
Os ghôls se afastaram como se feridos. Shebeia voltou-se
para Marc:
“Não temos muito tempo. Vamos sair daqui. Agora!”
protegendo Marc. Às criaturas se
afastavam, repelídas por uma força
invisível. O médico ficou abismado
com aquela figura irreal, ao mesmo
tempo magnífica e aterrorizante.
“Shebeia, meu deus! Você está coberta de sangue! O que
houve?”
Ela traçou um símbolo estranho no grilhão de Marc e este
se partiu com um sonoro clac. O médico olhou
apalermado:
“Como...”
“Psss! Venha, por aqui!”
Shebeia arrastou-o pelo corredor atrás da elevação e
ambos se perderam na escuridão. Marc tropeçava cego
nas pedras do túnel. Shebeia, porém, agarrava cada vez
mais forte o braço do médico, guiando-o na escuridão.
Atrás deles, começaram a surgirem gritos e vivos, segui-
dos do som de cascos sobre as pedras.
Aproximavam-se cada vez mais.
Marc sentiu uma lufada de vento frio no rosto e parecia
que subiam. Na escuridão o médico só tinha consciência
da mão de Shebeia enquanto o som de seus perseguido-
res ficavam cada vez mais próximos, a ponto de poder
Shebera postou-se na frente dos ghúls,
sentir atrás deles o hálito fétido das criaturas.
Então, ao longe, um minúsculo ponto de luz feriu os olhos
do médico. Parecia tão pálido e tão distante! Eles tropeça-
ram e forçaram ainda mais o passo. Aos poucos, o ponto
luminoso cresceu até parecer uma bocarra.
Marc e Shebeia saíram para a superfície a tempo de ve-
rem o raiar do dia no Vale dos Reis. Com os olhos doendo,
Marc cambaleou para fora e virou-se a tempo de ver
Shebeia traçar o símbolo de uma mão com um olho em
seu interior e pronunciar a um só fôlego:
“Você deixará este local que nega a lógica de suas indas e
vindas e levará, em nome do Inominado, todos seus
asseclas e artefatos consigo e mesmo o pronunciar de seu
nome estará perdido para este mundo até que o tempo
tenha devorado sua própria cabeça!”
Um vivo partiu da caverna, tão alto e tão terrível, que o
casal foi jogado ao chão. O grito silenciou abruptamente,
deixando só o silêncio do nascer do sol. Marc se aproxi-
mou de Shebeia, erguendo-a. Ela murmurava:
“Oh, Marc... Marc! Foi horrível... Oh, deuses! E-Estamos
seguros agora! Eu selei a entrada! Estamos seguros...” E
soluçava nos braços do médico.
Jean Paul desaparecera.
Marc e Shebeia retornavam pelo Nilo. A moça ficou
muda até Karnak sumir de vista, então contou ao mé-
dico tudo que ocorrera, terminando por chorar em seus
braços. Marc aconchegou a agora frágil sacerdotisa
enquanto ela dormia. Eles subiam pelo Nilo
e as estrelas brilhavam mais intensamente,
banhando o casal em sua luz suave.
O cargueiro “Promenade” partiria de
Alexandria para Istambul. Além de sua
carga habitual, trazia passageiro consigo.
Embora rúpias tivessem pagado sua pas-
sagem, foram libras esterlinas que paga-
ram por sua privacidade.
Jean Paul depositou dois volumes sobre a mesa.
De um deles partia um cheiro forte e desagra-
dável do qual Jean Paul já se acostumara . Do
outro retirou uma cabeça de latão.
O conhaque comprado no porto ajudou na repugnante
tarefa de abrir o crânio humanóide que trouxera consigo
e de lá retirar o cérebro. O restante da cabeça canina foi
lançado ao mar pela escotilha.
Tomando mais um gole de conhaque, Jean Paul abriu a
tampa da cabeça de latão e colocou o cérebro recém
adquirido em seu interior, fechando a tampa logo depois.
Respirou fundo e observou o artefato. Este cérebro em
especial, que segredos guardaria?
Preparou papel e lápis e sentou-se de frente para a cabe-
ça, murmurando:
“Estou pronto para começar.”
Pálpebras de latão abriram-se revelando um brilho
avermelhado e lábios, antes cerrados, começaram a se
mover mecanicamente.
Jean Paul Visant começou a escrever.
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SC/Nore. Quadra CN 02 - Piso Térreo
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SCS!B - Lote A, Nivel 1
T (61) 323-6789/321-1456
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T(61) 362-8823/8220
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T(27)345-7154
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— 7 (621546-2094
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R 22,nº134 - Galeria Via Lactea - Sala 12 - Setor Oeste
T.(682)215-26235
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Bairro de Lourdes
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- Cuntiba
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RIO DE JANEIRO
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”
onde encontrar
Rio de Janeiro
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General Antigas c! Ataufo de Paiva, 1030 - Leblon
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VESOUROS MJGaSTRA
a a A
Ea EGO
OS am Sia a DS SA PS SM E A Sr
Em Storyteller, mortais com os
poderes da Terra, A
À revista DRAGÃO BRASIL £32, lançada quando ainda não havia no
Brasil STREET FIGHTER: THE STORYTELLING GAME, trouxe re-
gras opcionais para uma classe de personagem especial deste jogo. Eles
podem ser usados em qualquer crônica Storyteller.
Embora os espíritos elementais sejam nativos de Lo-
bisomem, os personagens Elementaristas surgiram em
suplementos do jogo importado Streetfighier: The
Storytelling Game.
Como os demais personagens de Streetfighter, em-
bora sejam humanos “normais”, Elementaristas são bas-
tante poderosos — na verdade quase super-heróis, capa-
zes de vencer vampiros e lobisomens de mãos vazias! Eles
podem desequilibrar muito facilmente uma campanha
“normal” no Mundo das Trevas. Assim, a menos que o
Narrador esteja pensando em uma crônica das mais exó-
ticas — ou apenas “porrada pura” —, será melhor que os
poderes elementais fiquem restritos a NPCs.
Elementais no Mundo
Elemeniaristas. Pessoas ou criaturas com capacida-
des paranormais de influenciar e/ou alterar um dos
quatro elementos básicos da natureza — terra, água,
fogo e ar.
O Elementarista é um mortal que tem em seu próprio
espírito algo de elemental. Quando um espírito elemental
encontra uma alma gêmea entre humanos, pode decidir
tornar-se único com este indivíduo. Isso geralmente ocorre
na periferia Umbral da área conhecida pelos Garou como
Umbra Profunda.
O escolhido vai nascer e crescer normalmente, seus
poderes especiais surgindo apenas na puberdade. Quan-
to mais se identificar com seve elemento maior será sua
afinidade com o espírito e mais seu poder crescerá.
O mundo normal não sabe como ou porque algu-
mas pessoas têm maior ou menor afinidade com um ele-
mento, mas são comuns relatos e contos sobre pessoas
capazes de dobrar talheres, causar pequenos focos de fogo
e levitar objetos, entre outras proezas não explicadas pela
ciência. À origem e os motivos de tais acontecimentos é
desconhecida até pelos maiores e mais brilhantes cientis-
tas de todo o mundo.
Os serviços secretos de inteligência de todos os países
têm pelo menos um departamento para estudos e investiga-
ções destes fenômenos. Os mais desenvolvidos neste campo
são os Estados Unidos (CIA, FBI...), seguidos de perto pela
Rússia e Japão. A Inglaterra é outra importante potÊncia na
área (Agência Especial Britânica, SAS, M-12...). Essas desco-
bertas são ultra-secretas (em alguns casos, até o presidente é
proibido de saber sobre elas); qualquer pessoa que manifes-
te tais poderes é levada para estudos. É provável que empre-
sas como a Pentex também tenham divisões para estudar
Elementaristas, talvez usando cobaias humanas.
O Personagem
Cada elemento define uma característica no Elemen-
tarista: aquele que possuir o dom do Fogo será sem-
pre irritadiço e volátil; a Terra gera indivíduos paci-
entes, mas de personalidade forte e irredutível; o Ar
escolhe sonhadores, visionários e compenetrados;
eo Água prefere pessoas extrovertidas e persisten-
tes. Mas existem exceções.
O Elementarista é construído como um humano nor-
mal, com poucas diferenças. A principal delas é que ele
tem acesso a um Antecedente Único (veja adiante).
O personagem também deve saber controlar e ati-
var seu poder. Ele vai precisar de um novo Talento:
Elementarista (de um tipo), com custo normal e não como
habilidade secundária. Este Talento pode ser adquirido
no decorrer da vida do personagem, mas somente po-
derá ser ensinado por outro elemental de mesmo tipo.
Ele também pode aprender sozinho, mas nesse caso cus-
tará o dobro do normal em pontos de experiência.
Sendo ainda humano, um Elementarista pode so-
frer o Delírio causado pelos Garou — mas deve somar
seu nível Elemental à sua Força de Vontade antes de ve-
rificar a Tabela de Delírio.
Elementaristas são também mais resistentes a ata-
ques provocados com seu próprio elemento, e mais sen-
síveis a outro de natureza oposta:
Fogo: +1 em Vigor contra ataques baseados em fogo;
-1 em Vigor contra ataques baseados em água.
Água: +1 em Vigor contra ataques baseados em água
e qualquer forma de contaminação e corrupção (inclusi-
ve aspectos da Wyrm e venenos); -1 em Vigor contra
ataques baseados em terra.
Ar: +1 em Vigor contra ataques baseados em ar e ataques
aéreos; - | em Vigor contra ataques baseados em fogo.
Terra: +1 em Vigor contra ataques baseados em terra e
em testes para resistir a atordoamento e nocautes; -1 em
Vigor contra ataques baseados em ar a ataques aéreos.
Antecedente
Unico: Elemental
O Antecedente Elemental (Terra, Fogo, Água ou Ar),
como qualquer outro, pode variar de 1 a 5. Seu custo
será diferente dos demais Antecedentes — quatro
pontos por nível durante a criação do personagem.
Não é possível possuir mais de um Antecedente
Único (afinal, ele é único!), mas o personagem pode
comprá-lo se ainda não tinha nenhum. Também não é
possível para lobisomens, vampiros, magos, fantasmas,
fadas, parentes e quaisquer outras criaturas não total-
mente humanas ter um Antecedente Único; ele repre-
senta uma manifestação espiritual, e todas as criaturas
sobrenaturais já tiveram seu espírito manifestado.
O nível do Antecedente Único também pode ser qu-
mentado com experiência, mas o custo será também
maior: 4x o nível atual até o quinto nível, e 6x o nível
atual do sexto ao décimo nível. Não pode ser aumenta-
do além do nível dez.
Para cada elemento existe um total de dez
manobras (algumas adaptadas do suplemento
Streetfighter Player's Guide), duas por
nível do Antecedente Elemental.
A cada nível, o jogador deve escolher para
seu personagem apenas uma das duas mano-
bras. Ao atingir um novo nível, ele poderá
possuir a segunda manobra do nível anterior ou
então uma de seu nível atual.
O elemental tem uma resistência mental maior,
dificultando assim as chances de ser intimidado
ou dominado por qualquer poder mental (in-
clusive o Delírio).
Custo: nenhum, mas é preciso estar ciente
daquilo a ser resistido; o poder não é intuitivo.
Dano: nenhum
Sistemas: Inteligência + Elementarista
Dificuldade: a mesma do adversário. Cada
sucesso seu anula um do adversário (somente
sobre você).
O elemental pode, uma vez por história, invocar
forças do planeta uma motivação maior. Com
isso ele consegue recuperar até três pontos de
Força de Vontade.
Custo: nenhum, mas é preciso se concentrar
por um turno.
Dano: nenhum
Sistema: Inteligência + Elementarista
Dificuldade: 8
As mãos do elemental parecem escurecer um
pouco, e ficam duras como pedra. Podem, as-
sim, bloquear ataques de armas brancas com
maior eficácia.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade.
Dano: aumenta em um ponto o dano provoca-
do com as mãos, ou reduz um ponto do dano que
não é absorvido ao bloquear uma arma branca.
Dura até o fim da cena, e pode ser usado apenas
uma vez por cena.
Sistema: Vigor + Elementarista
Dificuldade: 7
A aparência do personagem não muda, mas seu
corpofica mais resistente, dificultando as chances
de ser ferido fisicamente.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Dano: Você pode ignorar um ponto de dano
em você por ataque até o final da cena e somen-
te pode ser usada uma vez por cena.
Sistema: Vigor + Elemental
Dificuldade: 6
Tocando em uma parede de pedra, o Elemen-
tarista pode acelerar sua erosão e transformar
parte dela em pó, abrindo um buraco de apro-
ximadamente Im de diâmetro.
Custo: | ponto de Força de Vontade.
Dano: reduz a resistência (Vigor) da barreira
em um ponto por sucesso, em uma área de 1
meiro de diâmetro.
Sistema: Percepção + Elementarista
Dificuldade: 7
O Elementarista evoca o poder da terra, amplian-
do sua força e resistência enormemente. Só pode
ser usado uma vez por cena, e no final da mesma
o personagem deve testar sua Força de Vontade
atual 9 Dificuldade 10, 3 sucessos) para não cair
exausto até o final da próxima cena.
Custo: 2 pontos de Força de Vontade
Dano: cada sucesso aumenta em 1 nível a
Força e Vigor do personagem, sendo permitido
ultrapassar os níveis humanos normais, até um
máximo de 8 por atributo. Também reduz um
nível de Destreza (até o mínimo de 1).
Sistema: Vigor + Elementarista
Dificuldade: 8
Sentado e concentrando-se, o Elementarista pode
absorver e manipular a energia natural daterra
para curar ferimentos (inclusive agravados) em
uma criatura ou em si próprio.
Custos | ponto de Força de Vontade
Dano: para cada sucesso obtido, o elemental
pode curar um ponto de dano.
Sistemas Manipulação + Elementarista
Dificuldades: 10 para si próprio ou 9 para
outras pessoas.
Ao arremessar uma pedra, o Elementarista pode
também mover sua representação espiritual da
Umbra. Assim, a pedra também poderá afetar
criaturasinsubstanciaise/ou que estejamna Umbro.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Dano: Força +3 (agravado, pode absorver).
Sistema: Percepção + Elementarista para
ativar a pedra; teste normal para jogá-la
Dificuldade: 8
Aparentemente o personagem se torna uma
estátua de pedra. Seu peso aumenta e sua cor
fica rochosa. Ele ainda pode se mover e falar,
mas mais devagar que o normal.
Custo: 2 pontos de Força de Vontade. À trans-
formação leva dois turnos.
Dano: todo dano sofrido pelo Elementarista é
reduzido em dois, e ele não pode ser atordoado
ou levantado contra a sua vontade. Sua Destre-
za fica reduzida em dois pontos (mínimo 1) e
sua Força aumenia em um ponto.
Sistemas: Vigor + Elementarista
Dificuldade: 10
( f
s
Em ambientes fechados, o Elementarista pode
elevar a temperatura a até 50º ou mais. Isso, em
pessoas normais e outros seres sensíveis ao
calor, pode levar a um desmaio (teste de Vigor,
dificuldade 7) ou à necessidade desesperada de
abandonar o local.
Custos 1 ponto de Força de Vontade.
Sistemas Manipulação + Elementarista
Dificuldade: 8
a E
- - e
. má n = a ds E» o Ra de
Ao toque ou ingestão de qualquer substância
tóxica ou venenosa, o poder elemental desta
habilidade vai neutralizar qualquer coisa pre-
judicial à saúde do usuário.
Custo: nenhum
Dano: o dano causado pó um dardo não recebe-
rá bônus se estiver coberio de curare e a comida se
tornará boa para consumo. Não funciona com
água e outros líquidos que estejam contamina-
dos; por serem elementos antagônicos ao fogo,
não serão afetados por esta habilidade.
Sistemas Medicina + Elementarista
Dificuldades /
e
se me
O Elementarista pode atear fogo em objetos
inflamáveis apenas com a força da mente (mas
não controlar o fogo após o seu surgimento).
Custos | ponto de Força de Vontade.
Dano: a cadasucesso, uma área de meio metro
quadrado pegará fogo; caso não exista nada
inflamável na área, o fogo se extinguirá em
alguns segundos.
Sistemas Raciocínio + Elementarista
Dificuldade: 7
- -
E. Pp ca VA A Pa (A
À natureza do elemento fogo permite ao usuá-
ria deste poder sentir a presença de seres, obje-
tos ou locais maculados por forças profanas,
formas de corrupção ou poluição não perceptí-
vel nos sentidos humanos comuns.
Custos nenhum. Exige um turno de concentra-
ção para ser ativado
Dano: detecta alvos maculados a até 30m do
personagem.
Sistema: Percepção + Proniidão
Dificuldades: 6
—. = m
s0.€
O Elementarista pode, com esta habilidade,
criar — e controlar — chamas, sem a necessi-
dade de alguma substância inflamável.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade.
Dano: a quantidade de fogo criado é de 10
cm* por sucesso no teste. Caso o persona-
gem deseje apenas manipular chamas já
existentes, poderá molda-las na forma que
desejar (uma bola para arremessar, um
chicote ou lâmina flamejante...) O fogo
manipulado ou criado por esta habilidade,
se usado para atacar, causa 3 dados de dano
agravado ao alvo.
Sistemas Inteligência + Elementarista
Dificuldade: 8
O Elementarista evoca o poder do fogo, ampli-
ando sua força, velocidade ou resistência enor-
memente. Só pode ser usada uma vez por cena,
e no final da mesma o personagem deve testar
sua Força de Vontade atual (Dificuldade 9, 3
sucessos) para não cair exausto até o final da
próxima cena.
Custo: 2 pontos de Força de Vontade.
Dano: cada sucesso aumenta em 1 nível q
Força, Destreza ou Vigor do personagem, sendo
permitido ultrapassar os níveis humanos nor-
mais, até um máximo de 8 por atributo.
Sistemas Vigor + Elemental
Dificuldade: 8
Ao comando do Elementarista, seus punhos
ficarão envoltos em chamas. Isso aumenta o
dano de seus socos e também permite segu-
rar objetos muito quentes (200 por nível
de Elemental).
Custos 1 ponto de Força de Vontade.
Dano: Força + 4 (agravado). Dura quanto
tempo o personagem desejar. Nem ele e nem
suas roupas são afetados pelo fogo.
Sistema: Briga + Elementarista
Dificuldade: 7
Ta Cc
“e... 7
O Elementarista cria uma língua de fogo seme-
lhante à de um lança-chamas, com 6m de com-
primento e Im de diâmetro. O jato parte desuas
mãos e pode ser manobrado à vontade.
Custo: 2 pontos de Força de Vontade.
Dano: Vigor +3 (agravado). O usuário não
poderá alterar as dimensões da rajada.
Sistema: Vigor + Elementarista
Dificuldade: 8
socscece
a! a 1
janila 3” k
E VE EN NERY uma
O Ss A sala e mo
Esta habilidade também existe em outros ele-
mentos, mas o fogo a torna mais formidável. O
Elementarista do fogo, do convocar este poder,
transforma sua carne e ossos em fogo vivo!
Custo: 2 pontos de Força de Vontade. Dura um
turno por sucesso no teste.
Dano: o personagem recebe Força + 2, Vi-
gor +2 e Destreza +1, ignorando qualquer
dano por fogo ou altas temperaturas. O con-
tato com seu corpo causa 4d de dano agrava-
do, e qualquer substância a até Im se infla-
mará imediatamente.
Rolagem: Vigor + Elementarista
Dificuldade: 8
£
Aqua
* Discenir Elemento
O Elementarista pode perceber qualquer subs-
tância ou corpo estranho presente em água ou
líquidos que o possuam.
Custo: nenhum
Dano: o personagem pode detectar doenças e
venenos, ou decifrar a composição química de
substâncias. Pode ser usado em criaturas, vivas
ou não, que tenham água em seus corpos.
Sistema: Percepção + Ciência
Dificuldade: 10 - nível de Elementarista
* Evocação de Neblina
Cria um nevoeiro que cobre uma área de até
30m?, bloqueando a visão de todos, exceto a do
personagem invocador.
Custos 1 ponto de Força de Vontade. Dura até
o final da cena.
Dano: qualquer personagem dentro da nu-
vem não poderá enxergar, exceto com o uso de
sentidos especiais.
Sistema: Furtividade + Elementarista
Dificuldade: 7
“e inpacio Hídrico
O Elementarista pode criar uma “minitromba
d'água" para golpear um alvo, concentrando
um jato de 130 kg de pressão em um foco de 7
cm?. Para isso, o Elementarista usa a água
existente no ar etambém em seu corpo; por essa
razão, usar a manobra provoca no Elementarista
dano por desidratação.
Custo: | Nível de Vitalidade
Dano: | ponto de dano por sucesso. O jato
partira diretamente do corpo do usuário, na
direção que ele desejar.
Sistemas Vigor + Elementarista
Dificuldade: 7
e indução ao Sono
Permite ao usuário reduzir a circulação do san-
gue em um ser vivo, causando forte letargia e
sono profundo.
Custos 1 ponto de Força de Vontade.
Danos não causa nenhum dano; apenas obri-
ga o alvo dormir até o final da cena.
Sistemas Manipulação + Elementarista
Dificuldade: Força de Vontade do Alvo.
«ee Invólucro
Este poder permite afogar um inimigo em terra
firme, envolvendo sua cabeça em água.
Custos 1 ponto de Força de Vontade.
Danos usar o poder exige que exista por perto
pelo menos um balde cheio de água. Um teste
bem-sucedido permite condensar uma bolha de
água à volta da cabeça do alvo, que não poderá
respirar (Narrador, uses as regras para afoga-
mento de Lobisomem). À bolha se desmancha
apenas no final da cena, ou quando o
Elementarista desejar.
Sistema: Sobrevivência + Elementarista
Dificuldade: 8
cce Regeneração
Usando a essência de seu poder, o Elementarista
da água consegue converter sua energia interi-
or em uma aura curativo.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade.
Dano: regenera 1 Nível de Vitalidade por suces-
so. Agura restaura dano, mesmo quando agrava-
do, no usuário, outras pessoas ou animais.
Sistemas Medicina + Elementarista
Dificuldade: 7
“eco Dissolução Corpórea
O Elementarista consegue dissolver o próprio
corpo em uma poça d'água, imune a danos
físicos. Nessa forma, ele pode se arrastar lenta-
mente, podendo passar por frestas, grades ou
tubulações, mas não pode escalar ou subir em
casa alguma. Mesmo em estado líquido, o usu-
ário terá controle total sobre sua coesão (não se
pode bebê-lo ou nada assim).
Custos 1 ponto de Força de Vontade. Dura
três turnos.
Danos o personagem não recebe dano por
danos físicos, mas ainda é vulnerável a fogo,
eletricidade e outras formas de ataque.
Sistema: Destreza + Elementarista
Dificuldade: 8
“eee Dreno Vital
Esta manobra consiste em drenar a água do
corpo da vítima. Ela será expelida pela pele de
forma descontrolada, causando dano, desi-
dratação e fraqueza.
Custo: 3 pontos de Força de Vontade.
Dano: 1 ponto de dano agravado por sucesso.
Esse dano não ode ser absorvido.
Sistema: Medicina + Elementarista
Dificuldade: Força de Vontade do alvo + 1
(máximo 10).
“ecc Pele Elemental: Água
À capacidade de converter o corpo em água
torna Elemeniarista uma criatura líquido, mas
ainda de forma humana. Ele tem grande força
e resistência, sofre menos dano, não precisa
respirar e não sofre nada em ambientes de
grandes pressões.
Custo: 2 pontos de Força de Vontade.
Dano: o usuário recebe Força +1, Vigor +2
e sofre apenas metade de qualquer dano, agra-
vado ou não. Não precisa respirar e é imune a
grandes pressões.
Sistema: Vigor + Elementarista
Dificuldades 8
a
* Levitar
O Elementalista pode flutuar, e também mover-
se lentamente em qualquer direção.
Custos 1 ponto de Força de Vontade. Dura até
o final da cena.
Dano: o usuário pode flutuar e se deslocar com
a mesma velocidade de uma caminhada normal
(no móximo 6 km/h), em qualquer direção.
Enquanto flutua, todos os seus ataques são
considerados aéreos.
Sistema: Esportes + Elementarista
Dificuldades 6
fat vad = >» ss
« "emas Para ut
* fetecinese IRC nO
O usuário usa a pressão do ar para mover
pequenos objetos ou golpear um alvo.
Custos 1 ponto de Força de Vontade
Sistema: Raciocínio + Elementarista
Dano: 2 pontos (não agravado)
Dificuldade: 8
Jato de Ar
O elemental invoca da Umbra rasa um vento
gelado e espectral, que pode ser usado para
apenas assustar ou então causar dano em um
alvo. Este vento sobrenatural pode ser conjura-
do em qualquer lugar, até em lugares fechados
ou embaixo d'água.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade.
Sistema: Manipulação + Elementarista
Dano: | por sucesso (agravado)
Dificuldade: 8
so
ra ça E
«es Vôo do Falcão
Com este poder, em vez de simplesmente levi-
tar, o usuário é capaz de voar.
Custos 2 pontos de Força de Vontade.
Dano: vôo a uma velocidade duas vezes maior
que o seu passo normal. Todos os seus ataques
são considerados aéreos.
Sistema: Manipulação + Elementarista
Dificuldade: 8
cee Escudo de Vento
Esta manobra forma uma barreira invisível,
feita de ar, à volta do usuário.
Custo: | ponto de Força de Vontade. Dura até
o final da cena.
Dano: cada sucesso bloqueia TODO o dano
físico provocado por um único ataque. Funciona
apenas com ataques à distância (tiros, pedras,
demais armas arremessadas...); não funciona
contra ataques corpo a corpo.
Sistema: Elementarista
Dificuldade: 8
cce Vento Cortante
Uma espada invisível, feita de ar, nasce a partir
do punho do usuário. Ela corta como navalha, e
vai surpreender a maioria dos oponentes. Não
pode ser usada para bloquear, mas é excelente
para afaques.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade.
Dano: Força + 3 (agravado)
Sistemas Armas Brancas + Elementarista
Dificuldade: 8
TRA
gra
vEucuUo
Provavelmente um dos mais perigosos pode-
res elementais. Permite remover, temporari-
amente, todo o ar existente em uma pequena
úrea, por um curto período de tempo, cau-
sando grande dano a quem estiver ali ou
apagando pequenas chamas.
Custo: 3 pontos de Força de Vontade. Dura
um iurno.
Dano: 4 por sucesso (não agravados). Abran-
+...
ge uma área suficiente para envolver um urso
ou um Garou em Crinos.
Sistemas Elementarista
Dificuldades 9
“cce Telecinese Maior
O Elemeniarista us a pressão do ar para mover
objetos ou golpear um alvo.
Custos | ponto de Força de Vontade.
Dano: 2 pontos de dano por sucesso. Também
pode ser usado para levitar outras pessoas;
exige dois sucessos, e o Elemeniarista não pode
realizar nenhuma outra ação.
Sistema: Raciocínio + Elementarista
Dificuldade: 8
“ecce Pele Elemental: Ar
Transforma o Elementarista em uma espécie de
fantasma; ele poderá levitar, atravessar portas
e janelas fechadas (desde que não seja herme-
ticamente) e estará invulnerável a ataques físi-
cos. Nesta forma ele também poderá viajar à
Umbra rasa e Penumbra livremente, e voltar
quando quiser.
Custo: 3 pontos de Força de Vontade. Dura
quanto tempo o usuário quiser.
Dano: o usuário pode ser ferido apenas por
ataques mentais ou especiais (emanações da
Wyrm, atordoadores sonoros...) ou na Umbra,
quando estiver lá. Não precisa respirar. Por
outro lado, nesse estado ele não pode causar
enhum dano físico e nem usar outros poderes
elementais - apenas ver, ouvir e falar. Se voltar
ao normal onde existir um objeto sólido, sofrerá
6 pontos de dano (sem direito a absorver).
Sistema: Vigor + Elementarista.
«cce Viagem Elemental
Esta manobra existe nos quatro elementos. Assim
como os lobisomens, os Elementaristas podem
chegar à Umbra (Rasa) por meio de seu próprio
elemento. Ele é capaz de realizar uma viagem
umbral semelhante às Pontes da Lua Garou,
ressurgindo em algum local que possua espaço
para o corpo se materializar e certa quantidade
deseu elemento em estado puro: no mínimo uma
chama para Fogo, um copo cheio para Água,
brisa fresca para Ar e solo fértil para Terra. É
preciso que o elemento seja PURO; a presença de
qualquer forma de contaminação (lixo, ar vicia-
do, fumaça tóxica, chamas radioativas, água con-
taminada) impede o uso do poder.
Custo: 2 pontos de Força de Vontade.
Dano: com este poder, o Elementarista pode
viajar até 1000 km, em uma velocidade de até
200 km/h. Infelizmente, nem sempre o perso-
nagem terá um controle perfeito de onde irá
aparecer, ficando a cargo do Narrador decidir.
Sistema: Força de Vontade atual.
Dificuldade: 9
GUIDEON & SKYFOX
E DARE EST or,
HISTÓRIA
À
Como criar e conduzir uma
campanha histórica sem
morrer de dor-de-cabecça!
Um dos apelos mais fortes do RPG é a capacida-
de de simular períodos históricos favoritos. Quem
nunca sonhou em singrar os mares do Caribe
como um pirata sangúinário, ou imaginar-se um
soldado medieval combatendo nas Cruzadas? É
simplesmente natural, portanto, que mais cedo
ou mais tarde os seus jogadores se cansem de
detonar orcs e trolls e queiram partir para algo
mais “real”. Não vamos dar uma receita de bolo
a ser seguida para construir toda e qualquer
campanha; Mas falaremos sobre algumas reso-
lução de problemas que costumam aparecer em
cenários históricos.
Antes de mais nada, é preciso escolher o período
adequado. Fale com seus jogadores sobre isso, veja o
que lhes agrada mais. Seja qual for a época preferi-
da, uma coisa é fundamental: pesquisa! Afinal, os
jogadores esperam que vocêtenha respostas na ponta
da língua para perguntas do tipo “mas o que era
mesmo que eles ensinavam na Universidade de
Sorbonne na Idade Média?”.
As fontes são variadas. Enciclopédias são um bom co-
meço, bem como livros de divulgação sobre o lugar ou
época específicos. Se você estiver pensando em centrar
a ação numa cidade famosa, pode ser uma boa idéia
obter um guia turístico de lá. Geralmente, eles vêm
com informações sobre os principais pontos históricos
— além de servir como ótima referência.
Você também pode procurar em outras fontes; assista
filmes sobre a época escolhida, pesquise estilos de
música vigentes, leia peças de teatro escritas por auto-
res importantes do lugar, consulte aquele suplemento
do seu RPG favorito, como os Historical Reference
Books, os livros verdes do AD&D. Opções não faltam.
Aliás, o suplemento GURPS Viagem no Tempo traz
excelentes sugestões para criar cenários históricos.
Como via de regra, tente evitar consultas a materiais
de “segunda mão”. Embora possam servir como com-
plemento para quem já tem as informações históricas
precisas, filmes com histórias fictícias ambientados em
determinados períodos da história não costumam ser
uma referência das mais confiáveis para quem quer
precisão e realismo. Boa parte deles acaba abdicando
da fidelidade à História em prol do roteiro mais “acei-
tável” pelo público ou da ação cinematográfica.
Certo, você já escolheu a sua época favorita, já fez
todo o seu dever de casa pesquisando em livros e mais
livros. Agora, uma questão crucialte aguarda — seus
personagens terão papel ativo na História, ou eles
serão uma espécie de figurantes, longe dos eventos
principais do período?
Por exemplo, vamos dizer que você esteja idealizando
uma campanha na Revolução Francesa. Seus persona-
gens terão influência direta nos acontecimentos, isto é,
eles estarão próximos de Danton, Marat, Robespierre?
Terão eles influência junto aos líderes do movimento?
Ou seriam eles apenas soldados, ou camponeses, ou
pequenos nobres tentando escapar com vida? Estude-
mos, então, cada um dessestipos.
Cenários Ativos: os holofotes da História estão vira-
dos para os personagens. As decisões que elestoma-
rem terão um impacto profundo no cenário. Eles são —
ou estão próximos de — grandes generais, políticos
influentes, agentes encarregados de missões de impor-
tância vital.
Este tipo de campanha costuma agradar a maior parte
dos jogadores que conheço, pois eles sentem que suas
ações carregam um peso importante. Infelizmente,
quando jogamos em cenários assim, é muito comum
que a História sofra um desvio — e aí é que as suas
dores de cabeça realmente começarão!
Cenários Passivos: a História aqui serve mais como
pano de fundo e ambientação do que como algo a ser
mexido e alterado. Voltando ao exemplo da Revolução
Francesa, digamos que seus personagens sejam
vassalos de um nobre de menor importância no interior
da França. Eles estão maif preocupados em fugir com
vida e em proteger seu senhor do que lutar contra os
revolucionários.
As dificuldades e conflitos pelos quais eles passarão
estarão plenamente de acordo com o lugar e época,
conforme definidos pelo Mestre, mas há pouca ou
nenhuma chance das ações deles terem um impacto
57
a A EA
Segs a
ES re a ATA.
E :» E ç R
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1%
sério sobre o desenrolar da História como a conhece-
mos. Sempre podem ocorrer deslizes, é claro. Vejamos
como lidar com eles.
Como assim,
você matou Hitler?!
Lidando com imprevistos
Seja num cenário ativo ou passivo, mais cedo ou
mais tarde você estará às voltas com alterações na
História. Como nunca é possível prever as ações
dos personagens, seria interessante decidir ANTES
da campanha começar se você permitirá uma
ambientação flexível ou não.
Numa campanha flexível, o Mestre dá a seus jogado-
res a possibilidade de mudar o curso da História. Este
tipo de campanha pode parecer o mais adequado,
pois daria aos jogadores a sensação de que as ações
deles realmente podem fazer uma diferença. Conhe-
ça bem os desejos de seu grupo e, acima de tudo, não
conte a eles a sua escolha! Mantê-los no escuro sem-
pre é interessante.
Quando o imprevisto acontece, é importante lembrar
dos objetivos da campanha. Para onde você queria ir
com ela? O que você gostaria de ver acontecendo? A
modificação da História é assim tão danosa? Haveria
um jeito de contornar a situação?
Lembre que a campanha, e não afidelidade histórica,
deve ser a sua prioridade! Assim sendo, não se deses-
pere quando algum NPC importante morrer fora de
hora. Por exemplo, se numa campanha ambientada na
Segunda Guerra os seus jogadores conseguirem mes-
mo matar Hitler antes de 1945, não se preocupe de-
mais. Outros membros do Alto Escalão nazista como
Góôering, Dôenitz, etc. podem assumir como o Fúeher.
Talvez a campanha fique até mais interessante...
Cuide para que o artifício não funcione apenas como
uma “reposição de peças” sem efeito real. Se você
realmente seguiu nossos conselhos e estudou o período
histórico em que sua campanha irá se passar, provavel-
mente você já terá em mente as alterações de postura
que a troca de comandos iria trazer. Usando o exem-
plo anterior, talvez a morte de Hitler e ascensão de
outro comandante mais meticuloso e menos fanático
pudesse alterar toda a estratégia do exército nazista e
o rumo da própria Segunda Grande Guerra.
Cenários não
tão Históricos
Não é necessário prender-se à História do mun-
do real para mestrar cenários com um encadea-
mento de eventos fixos. Veja Guerra nas Estrelas,
por exemplo. Luke Skywalker sai de Tatooine
após encontrar o velho Jedi Obi Wan Kenobi e
salva a Rebelião da Estrela da Morte. Altere um
desses eventos, e toda a história (com “h” minús-
culo, agora, para diferenciar do mundo real)
será diferente !
Aliás, essa foi mesmo uma das principais questões que
enfrentei ao jogar o velho RPG de Guerra nas Estrelas
da West End Games; um dos meus jogadores reclama-
va que nunca poderíamos fazer a diferença enquanto
estivéssemos na época da Rebelião, pois a história já
estava fechada. Ora, conforme demonstrado acima,
jogar longe dos holofotes não é necessariamente uma
coisa ruim; é apenas diferente.
Num cenário pseudo-histórico assim, a liberdade é
muito maior. Não há como conhecer a fundo todos os
detalhes de um mundo ficcional — e assim,
sempre há espaço para improvisos mais
soltos. À Terra Média de Tolkien é provavel-
mente o mais conciso e coerente mundo de
fantasia já criado; Jornada nas Estrelas, em
contrapartida, tem bastante material, masa
maioria das informações conflitam de episó-
dio para episódio.
Então, de posse das informações relevantes
sobre o mundo — e SEMPRE ajuda saber
mais que todos os seus jogadores — você
pode começar. Na verdade, conhecendo
bem o ambiente em questão, por vezes é
até saudável criar a sua própria visão dos
acontecimentos. Em Jornada nas Estrelas,
você pode não derrotar o Cubo Borg em Wolf 359, mas
a sua nave pode sobreviver à batalha.
Em Guerra nas Estrelas, você pode não explodir a
Estrela da Morte, mas seu grupo de Rebeldes pode ter
conseguido os planos dela antes da Batalha de Yavin.
O maior problema em mestrar esse tipo de campanha
é quando encontramos um tipo de jogador meio chato
— o fã. O fã geralmente conhece o mundo ficcional de
ponta-cabeça, melhor do que o próprio autor.
Pior do que isso, ele considera qualquer desvio do
cânon da história um sacrilégio terrível, punível com a
morte. Geralmente uma boa conversa resolve. Expli-
que a ele que mudanças podem ocorrer, que nem
sempre a linguagem do RPG é compatível com a lin-
guagem do cinema ou da literatura.
Encerrando, pode-se dizer que a maior qualidade que
um mestre disposto a montar uma campanha história
ou pseudo-histórica é o jogo de cintura. Tanto para
aturar jogadores chatos como para ter flexibilidade o
bastante para mudar a História conforme as necessida-
des do jogo. Não é difícil, mas exige certa prática.
DANIEL “DBOHR” BEZERRA
& J.M. TREVISAN
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CrVStaL ARDOR assess ssesssrasossss zerei PO css 2.00
Eyelone VASHA crase onerar PO sussa 9.00
E Velo VABINI aus assva csccusescecagaspapas naun saca 3.00
DECR TOM rarorssss a o sa Sa 4.00
DES AVIOM sussa escusos EO amas 15.00
Boca a io | PR Promo ......... 3.00
Os preços desta edição foram elaborados por
Maurício “Gorak” Navate, baseados em cotações do
mercado norte-americano.
Os preços constantes aqui são mínimos para cartas
em ótimo estado de conservação. Os valores estão
expressos em Reais, e devem ser usados apenas
como referência para trocas e construção de
baralhos, para avaliar seu poder e raridade de cada
carta quando comparada às demais.
Atenção: NÃO aconselhamos o uso de dinheiro para
negociar cartas avulsas.
Abreviaturas
sigolaleo
DJoltigo [o [o]
Ligde-ato
Terreno Básico
Círculo de Proteção
Runa de Proteção
Token (marcador)
Pokémon
Treinador
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Promocional
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60
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NARO0M
Vindos das regiões onde os sonhos são povoados por árvores,
florestas, matas, flores e animais selvagens, os magis de
Naroom são mestres em cuidar da preservação da vida e da
criação das criaturas selvagens que eles tanto amam.
À principal força desta região é a qualidade de suas
criaturas e a facilidade de seus magos de fazer com que
elas cresçam.
A principal fraqueza desta região é a quase total ausência
de opções para descartar criaturas dos oponentes. Apenas
com a criatura Giant Carilion é possível fazer isso.
MELHORES MAGIS
Poad, bom magi, com energia inicial e energização bons,
além de um poder bem razoável ( pague 2 energias para
dar uma eergia para cada criatura sua). Seu ponto fraco é
que seu poder é inútil se você tem menos do que duas
criaturas na mesa.
Tryn, boa magi, pois possui uma boa energia inicial, boa
energização e um poder muito útil e legal (pague zero para
dar duas energias a criatura alvo).. Seu ponto mais fraco
São suas cartas iniciais, que não são muito fortes.
Pruit, boa energia inicial, boa energização e um poder muito
útil, mas que despende razoável quantidade de energia
(pague 2 energias para dar três energias a criatura de sua
escolha). Não tem pontos fracos significativos., exceto talvez
O fato de que em geral você sempre vai querer usar seu
poder, deixando pouca energia para o resto.
Usando eses três magis, é extremamente recomendável que
Se use a relic universal mirror pendant (pague X+2 para
copiar o poder de qualquer magi, onde x é o custo original do
poder). Suas criaturas não vão parar de crescer!
MELHORES RELÍQUIAS
Energy Band, pois permite aumentar a energia de uma
criatura com baixo custo, a desvantagem é não poder
aumentar essa energia no mesmo turno que a criatura entra
em jogo, pois só pode ser utilizado antes da fase de ataque...
Robe of Vines, pois cada criatura de Naroom que você coloca
em jogo ganha uma energia extra, sem nenhum custo.
MELHORES CRIATURAS
Eebil, por ser praticamente imortal, sempre que ele morre
em combate, volta para sua mão.
Giant Carillion, por ser a única opção dentro do Naroom
para descartar qualquer criatura em jogo.
Timber Hyren, por seu excelente poder que permite que ele
receba mais energia diretamente do mago.
ARDERIAL
Vindos das regiões das cidades das nuvens, estes magis
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dominam os céus do mundo dos sonhos, tendo como
especialidade a evasiva e a estratégia. Suas criaturas
conseguem ter um surpreendente desempenho em
combate.
A principal força desta região é a versatilidade de seus
recursos. Eles tem criaturas e magias boas, além de
algumas boas reliquias.
A principal fraqueza desta região é a excessiva
dependência de combinação de cartas, pois muitas cartas
são extremamente mais efetivas somente quando utilizadas
em combinação com outras.
MELHORES MAGIS
Nimbulo, boa energia inicial, boa energização e cartas
iniciais boas. Complementam seu poder: pague uma
energia para tirar uma energia de uma criatura e adicionar
uma energia em outra criatura qualquer.
Ora, energia inicial razoável, boa energização, boas cartas
iniciais e um dos melhores efeitos de um magi: coloque uma
energia extra cada vez que você baixar uma criatura arderial,
Shimmer, boa energia inicial, boa energização e excelentes
cartas iniciais; com as alterações das regras na edição
ilimitada, esta magi teve seu efeito transformado em uma
arma bastante Util: tire uma energia de cada criatura inimiga
se no final do turno Shimmer não estiver com energia.
MELHORES RELÍQUIAS
Arderial's Crown, uma relíquia excelente, pois aumenta
uma energia em uma criatura por turno, sem custos
adicionais.
Storm Ring, Uma boa relíquia, pois sempre que suas
criaturas atacar, você aumenta uma energia nela antes de
remover as energias relativas ao combate Se a criatura for
um Hyren, aumenta em dois a energia.
MELHORES CRIATURAS
Cloud Narth/Pharan a combinação destas duas criaturas
permite uma grande reposição de energia para qualquer
criatura ou magi em jogo.
Orathan Flyer devido a capacidade desta criatura de se
energizar e trazer para o jogo outras criaturas como se
fosse um magi, esta criatura está entre as melhores.
Orish o poder desta criatura de forçar um jogador de
descartar uma carta aleatória da sua mão permite um
jogador deixar seu oponente sem muitas opções para
jogar, desta forma, facilitando as suas chances de vitória.
Xyx Minor esta criatura pode todo turno aumentar sua própria
energia em +2, não é necessário dizer mais nada, é?
Himsky Massaoka e Maurício “Gorak”
Navate, Anão Guerreiro
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Conjunção Booster 15 a 8,00 ( ) . ; White Shield c/ 100 DS ia auaa'o» 4a UU RIA De) 28,00 ( ) Sym Challenge Deck cd 60 EsPrrpre 31,95 ( ) | ] Folheto de instruções ppa AR
Conjunção Pré c/ 60... 24,00( ) da Dado de 20 lados p/ Magic ........... 2,50 ) Gm dnaiaDocer cl! eo D 0 | À TivrEtO de Regras
7º Ed. Deck Básico duplo 2x30..... 20,00 ( ) - Plásticos p/ proteção c/100 ........... 12,000 ) Deck Duplo (p/2 ES mnaros( ) | 1Boosterc/1l cartas
7º Ed. Booster C/15 ....cssecssenteass 8,00 ( ) Marcadores de Vidro c/ 10... 1506) Booser 0 IT ns 9.504 ) | 100 plásticos p/ proteção
7º Ed. Decks Pré-construídos Bolsa para 1 Deck 500( ) Possi Deck c/60 us 3195( ) | 10 contadores de vidro
) : SD error Lp SO da s Fossil Booster c/11 .....i ia 9,50( ) |
Verde (Caminho Selvagem)... 20,00 ( Plásticos p/ 9 cards «....... (006) rms 6] 950 ( )
Vermelho (Infestação) RNP Parade 20,00 ( Paço 1395 ( ) “Selva Deck Pré-construido
Preto (Degeneração) .sssssesssisinto 20,00 ( a Floresei Minipa Enxurrada ...se (Aquática / Luta) 31,95 ()
Azul (Bombardeiro) meses 20,00 ( Resecação ; Ee Energia Concentrada (Psíquica/Vegetal) 31,95 ( )
Branco (Armada) sms 20,00 ( c/Cripta de Mana ........... 13,950 ) Decks Pré-construídos E :
Apocalipse Booster €/ 15 .ussssses 8,00 ( Urza's Saga Deck 0/75 ...eseeeseese 20,00 ( ) O Bj ms : ef
Apocalipse Deck Pré /60 «semen 24,00 ( Planeshift Dopaies 0513 cats E hd 00 ( ) Blecaute ....seseers : (Aquática / Luta) 31,95 ()
es World Champions neck cr 90 ......... LEON Lap mis (Elétrica / Psíquica) 31,95 ()
Rrmspaetarentest DE ff é £”
dO) pes | >A,
NE aii | Kit Highlander. 39$19,90
E | NATION (p/2 a 8 jogadores)
8 FP MONOBOOSTER* c/ 15 (1 rara)
64 (8X 8) Terrenos Básicos * Regras
Prêmios para 1º e 2º lugar e 1 Rey. Cards [4
| Deckc/40... 29,90 ( )
| Boosterc/11.9,50( )
| Awakening c/11 9,50 ( )
FP MONOBOOSTER* c/ 15 apenass R REZA 00 DB Ecada - cartas rensemorias
( )Branco ( )Vermelho ( )YV esse] C go ( pe
p/ 2 Iniciantes [ARE
ia Edição Deck Básico “IB
| Duplo (2x30 cartas)
| Manual de Regras ( )
| 1 Booster c/ 15 cartas
, FP MONOBOOSTER c/ 15
(em português)
Starter Deck Rebellion c/ 10 miniaturas
cf manual de regras ..... ( ) R$ 43,0 E“ af
Booster c/ 5 miniaturas. ( ) R$21,00 ESS
Deck Elemental League Army ço
c/ 10 miniaturas . : .. consulte
so =» Sexta 17h às 19h
no Sábado 11h às 13h
o TN A » Domingo 13h às 15h Ss
Weg ge q— a
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