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Full text of "Coleção Dragão Brasil"

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Alguns jogadores mais velhos devem se lembrar dos filmes de Simbad, de Aladin e o 
Gênio da Lâmpada, ou ainda de desenhos como Shazam! ou Os Cavaleiros da Arábia. 
Esse cenário fantástico e maravilhoso das histórias da Mil e Uma Noites é o tema 
principal desta edição. Tudo que o Mestre precisa para ambientar uma campanha de 
RPG com clima árabe. Além do cenário, uma classe nova e diferente: o Sha'ir, o mago 
especializado em gênios para AD&D. Ah, e tem os gênios também, para AD&D, 
GURPS e 3D&T. 

Ainda no clima do Oriente Médio, mais um conto com o Dr. Marc se envolvendo 
com relíquias perigosas e criaturas vinda de pesadelos. Horror no estilo cthulhiano no 
famoso Vale dos Reis no Egito. 

Além de coisas do deserto, temos uma entrevista exclusiva com Bill Slaviscek, du- 
rante o Encontro Internacional, onde ele nos fala sobre o D&D 3º Edição, Forgotten 
Realm, Star Wars e outras coisinhas. 

A versão nacional de Leis da Noite, livro de regras para live actions de Vampiro: 
a Máscara e o novo Manual 3D&T revisado são os lançamentos deste mês, além de 
Relics & Rituals, segundo livro para d20 da White Wolf. E ainda os Pergaminhos, 
Bardo, Dicas de Mestre, Tesouros Ancestrais... 

Uma verdadeira edição das Arábias. 


Os Editores, com areia nos sapatos 


DEE SUMO- 
SACERDOTE DE 
NME, PROCURA 
O RESPONSÁVEL 

POR SUA 
DESGRAÇA... 


PIRULITOS/ 
ELES ME 
DERAM 
PIRULITOS! 


E AINDA 
DIZEM QUE 
EU SOU 
MALUCO! 


Notícias do Bardo novidades e lançamentos 

3SD&T Revisado em um novo manual 

Relic & Rituals magias da White Wolf para d20,4 É 
Leis da Noite regras de live em português j 
iii Bill Ape 


; em AD&D 
IF Os magos que il gênios 
As Estrelas do Vale dos Reis conto 
Tesouros Ancestrais Elementais para Storyteller , 
Dicas de Mestre jogando em cenários históricaf 
Cotações Pokémon e Magi Nation | 


Reta! A % . 
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Ruy Pereira 


Eltsas E. 


Editor Executivo 
Marcelo Cassaro “Paladino” 


Edibanas fe all ii Úmo 
EG To res Di o 5 À To ETR 


J.M. “Doutor Careca” Trevisan 
Rogério “Katabrok” Saladino 
Produtor Grafico 

Roberto Avelino 


Colaboradores 

André Vazzios, Eduardo 
Schaal, Rod Reis (ilustrações), 
Nicole Mezzasalma, Marco 
Poli Araújo, Daniel “Dbohr” 
Bezerra (textos), Fernando 
Barletta (fotos), Maurício 
“Gorak” Navate (cards) 


Diagramadores 
Dawis Roos 
Márcia M. S. Braga 


— FB nte 
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Edilson Gedo 
Pares F. Nunes 


Coe: 4 e 
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Viviane Assis * Luzia Begalli 


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Adminisi regia, 
Reda ção e Publicic jade 
R. Com. Miguel era 421, 
04537-081, SP/SP Telefax: 
(011) 3849 2266/3849 1159 


Distribuição Exelusi ; 

a CIR todo o Brasil 
Fernando Chinnalia S/A 
Impressao e Acabamento 
Gráfica Parma 

Atenção DRAGÃO BRASIL não 
tem representantes autorizados 
em nenhum lugar do país. 


Assinaturas e 
Números Atrasados 
(11) 3849-2266/3849-1159 


DRAGÃO BRASIL (ISSN 1413- 
599X) é uma publicação mensal da 
trama Editorial Ltda, Ano VII, 474. 
Todos os jogos são trademarks de 
seus respectivos cutores, usados 
aqui com o propósito de resenha. 

















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No alto, o pavilhão do Mart Center; 


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à direita, o estande da DRAGÃO 





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BRASIL; e à esquerda, uma RPGista 
comalto Carisma... 


|| Com uma discreta mudança ne data 
tradicional — início de junho em vez 
de final de maio — o shopping Mart 

Center sediou mais uma vez o IX 
| Encontro Internacional de RPG. Já 

reconhecido como o segundo maior 

evento RPGista do mundo (perde 
| apenas para a GenCon nos EUA), 
esta nova edição teve as atrações 
habituais: centenas de mesas de jogo, 
jogadores fantasiados, lançamentos 
e convidados internacionais. 

Bem, nem todos. Infelizmente não 
pudemos contar com a presença de Mark 
“Vampiro” Reinº Hagen, que (segun- 
do a organização do evento) teve proble- 
| mas com o passaporte. Mas os fãs de 
E Vampiro não ficaram desamparados. 
Tivemos Mike Tinney para o lançamen- 
| to da versão nacional de seu livro Leis da 
| Noite, com regras próprias para live 
| action (mais detalhes ainda nesta edi- 
ção); e Aaron Voss, também da White 
Wolf, para revelar os planos futuros para 
o Mundo das Trevas. Além disso tivemos 
ainda o novo Livro do Clã: Nosferatu 
em versão 3º Edição. 

E nem tudo foi Mundo das Trevas. Bill 
Slavicsek, um dos responsáveis pelo 
D&D 3º Edição, concedeu entrevista à 
DB (também neste número) falando so- 
bre Forgotten Realms e Star Wars. O 
quadro de convidados internacionais se 

















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' Novidades em lançamentos e eventos nos mundos do RPG 


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completa com Michael Yates, repre- 
sentando o recém-lançado jogo de mi- 
niaturas Mage Knight. 

Este Encontro marcou uma nova era 
para os live-actions de Vampiro no 
Brasil — não apenas pela chegada de 
seu mais importante livro de regras, mas 
também pela abertura do chapter (Pca- 
pítulo”, como chamam as partes regio- 
nais do clube) brasileiro de The Ca- 
marilla, o clube oficial de lives reco- 
nhecido pela White Wolf. O presidente 
internacional do clube também compa- 
receu para prestigiar o evento. 

Outros lançamentos: a Daemontrou- 
xe dois romances baseados em RPG; a 
Akritó exibiu Veneza, seu primeiro su- 
plemento para Crepúsculo. E a Trama 
trouxe as novas edições encadernadas 
das HQs Mortal Kombat 4, Street 
Fighter Zero 3 e Victory. 

O destaque, pra variar, vai para o 
trabalho de alguns RPGistas com suas 
fantasias. Stormitroopers de Star Wars, 
figuras assustadoras inspiradas por 
Vampiro e até astros do mangá/anime. 
Cavaleiros medievais e magos então, 
nem se fala! 

À organização estima — extraoficial- 
mente — que cerca de 16 mil pessoas 
visitaram o Mart Center durante o En- 
contro, sendo a maior parte do movi- 
mento concentrada no sábado. 


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Com mais de 200 criaturas, 
chega as lojas gringas 
Creature Colection 
Il: Dark Menagerie, 
da Sword Sorcery, empre- 
sa responsável pelos suple- 
mentos para D20 da White 
Wolf. Como nos outros 
lançamentos do estúdio, 0 
livro contém ligações com 
Scarred Lands, o mundo 
oficial da editora, mas — 
novamente como os produ- 
tos anteriores — pode ser 
usado com qualquer produ- 
to compatível com D&D e 0 
sistema D20. 


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E + RPG'S NACIONAIS E IMPORTADOS 


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Monstros! 


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VENHA PARA O 
LADO NEGRO: 


É a vez dos caras maus (ou “mauls”?) em Star 
Wars RPG. Pela primeira vez a Lucasfilm aprova 
um suplemento inteiro descrevendo as minúcias 
e vantagens de pertencer ao Lado Negro da 
Força. As páginas de The Dark Side 
Sourcebookirazema 

história dos Sith e outras 

seitas que dominavam o 

aspecto negativa da Força, 

personagens corrompidos, 

dicas sobre como incluir 

personagens malignos em 

sua campanha, novos featis Re é 
e poderes. Sem falar em urma de 1 | 
novos equipamentos e Res ri edrtádç 

armas (como um dos 

favoritos, o sabre de luz 

duplo de Darth Maul). 


Bill Slavicsek, um dos 
responsáveis pela linha Star 
Wars para o sistema D20, falou 
à DRAGÃO BRASILsobre esta e 
outras novidades. 


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| 12/7/2001 14:23 


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RPG EM ROMANCES: 


Nos EUA são comuns livros contendo. histórias em cenários 
de RPG. São os famosos 'pockets”, que tornaram 
Dragonlance um dos mundos mais queridos da TSR. No 
Brasil esses títulos são raros: a Ediouro chegou a publicar 
uma trilogia romances baseados no jogo Shadowrun. E só. 


Acreditando nesse setor pouco explorado do mercado 
RPGista, a Daemon Editora inaugurou uma linha de 
romances nacionais ambientados em seus cenários. Us 
dois primeiros títulos foram lançados no IX EIRPG: 


rom] Entre Anjos e Demônios: as 
desventuras de um grupo de anjos 
o =D upa] que deve capturar um feiticeiro. A 
SE Sp é história se passa em Barcelona 
gia | e no Brasil. 


Lua dos Dragões: livro que 
originou a mini-série em quadrinhos 
ilustrada por 
| André Vazzios 
Vo] — e que serviu. 
W| de base para 
Galrasia, a ilha 
pré-histórica do mundo de Tormenta. 
Um grupo de dragoas-guerreiras 
parte em missão para impedir a 
extinção de sua espécie. 


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| Antes da Terceira Edição do D&D, a TSR tinha uma linha 


de aventuras de luxo chamadas “Tomes”. Essas aventuras 
abordavam temas clássicos e tinham a nítida intenção de 
agradar aos jogadores mais experientes. 

Dentro desses temas clássicos, locais e artefatos famo- 
sos desde a primeira edição eram grandes favoritos. Houve 
The Return of The Tomb of Horrors (O Retorno a Tumba 
dos Horrores), e The Rod of Seven Paris, (o Cetro das Sete 
Partes) um cetro poderosíssimo, divido em sete pedaços. 

O último lançamento foi The Axe of Dwarvish Lords 
(O Machado dos Lordes Anões), uma aventura monumen- 
tal que narra o reaparecimenta da mais poderosa de todas 
as armas (na opinião dos anões, claro). 

A aventura ocupa quase 200 páginas, sendo uma das | 
mais minuciosas da TSR. Até mesmo detalhes que as regras 
normais do AD&D não cobrem estão presentes. (Você 
sabe o que acontece 
quando seu persona- 
gem perde um bra- 
ço?) E não é para 
menos: o autor, Skip 
Williams, é um dos 
responsáveis pela 
nova edição do D&D 
e um dos maiores 
experis em regras 
(mas com bom senso) 


da TSR. 


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Esta é uma história bem conhecida. O jogo 3D&T — 
Defensores de Tóquio 32 Edição, a “forma evoluída” 

do antigo Defensores de Tóquio — é o sistema oficial 
da Trama Editorial. Surgiu primeiro na forma de revistas 
próprias, em mini-manuais básicos, cada um formando 
um jogo completo com personagens de videogame 
(Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers, Megaman...). 
Mas o Manual 3D&T, seu módulo básico principal, só 
apareceu mais tarde, acompanhando a edição comemo- 
rativa DRAGAO BRASIL 460. 


Desde então, 3D&T ultrapassou GURPS como sistema 
genérico (talvez devido à atual escassez de suplementos 
para este último) e tornou-se, hoje, um dos sistemas mais 
jogados do Brasil. Seja ele voltado para aventuras em estilo 
mangá/anime/games, como foi originalmente concebido, 
seja em conjunto com o cenário de Tormenta — o mun- 
do medieval fantástico onde se passam as histórias da HQ 


HOLY AVENGER. 


Agora, mais de ano depois (e com o quase esgotamento 
da DB 460 original que oferece o Manual como brinde), a 
Trama Editorial vai colocar nas bancas e livrarias 
especializadas uma nova edição, revisada em ampliada. 


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Não, pessoal, não se trata de nenhum “4D&T” 
ou coisa assim! As regras do jogo continuam 
absolutamente iguais. 


Cada personagem tem as mesmas cinco Características 
básicas — Força, Habilidade, Resistência, Armadura e 
Poder de Fogo. Cada uma tem um valor que vai de O 
(equivalente a um humano normal) a 5 (o máximo para 
personagens jogadores recém-criados) ou mais. As Ca- 
racterísticas e Vantagens são compradas com pontos, 


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enquanto as Desvantagens pagam pontos. A pontuação 
depende do estilo da campanha: desde 5 pontos para um 
herói novato em um 
mundo medieval, 


equivalente a | 

1º nível em AD&D; Par a aquele: RS qu [: T A] TT: em vide 
até 12 pontos para optar pelo M lanual 3D& Revisar 
um herói poderoso pena olhar 0 3 D&T F castr lay — 
de mangá/anime/ são resumida e gratuita. do DU 
games. vel para down ad nos SE equinte: 
Apesar das recla- ços. Quase todos. eles também 


mações, não foi 
incluído nenhum 
atributo Inteligência: 
ela ainda é determi- 
nada pela Habilida- 
de e outros fatores 
(Genialidade, Me- 
mória Expandida, 
Inculto, Perícias...) 
Já o poder mágico 
tem seis atributos 
próprios, um para cada Caminho Elemental da Magia: 
Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas. Seus valores também 
vão de O a 5 ou mais. À combinação certa de pontos em 
cada Caminho permite lançar certas magias. 


Tudo isso já era explicado no Manual anterior, e nada 
mudou. Muitos capítulos estão exatamente iguais. O que 
esta nova versão faz é corrigir alguns erros e incluir 0 
conteúdo de muitas matérias publicadas na DB. 


pr nt 2 1 da: sã: ses 218 6º) + 
Miareria extra para 3D&I 


WWW.OI e 


agaobra l. SII.C 


w' WW. 


E fe a = , 
dasfelaçioe , 
! wW' N N Ê ti f - ç fal lg 4 


À primeira coisa que chama a atenção no Manual 
Revisado é o tamanho. O anterior tinha 100 páginas: 
o novo tem 180. Mas havia tanto assim a acrescentar? 


No setor de Vantagens e Desvantagens, algumas poucas 
novidades. Invisibilidade, Riqueza (que ficaram ausentes 


antes por engano) e Oráculo. A antiga Eletricidade tornou- 


se Toque de Energia, agora 
permitindo que o dano seja 
baseado em outras formas de 
ataque (calor/fogo, frio/gelo...). 
Entre as Desvantagens, 0 único 
acréscimo importante fica por 
conta de Insano — que ganhou 
muitas variantes, como 
Depressivo, Dupla Personalidade, 
Fobias, Paranóico e outras. e pero il anta 1º dic 
O capítulo de Vantagens e Des- (à mpatíve! c 
vantagens Unicas teve boas 
adições: Meio-Orc, Meio-Dragão, 
Ogre e Minotauro. Além da anti- 
ga Morto-Vivo, agora existem 
também seis variantes: Esquele- 
to, Fantasma, Lich, Múmia, 
Vampiro e Zumbi. 

Em substituição às antigas re- 


gras para Combate de Gigantes, 
o capítulo “Poder de Gigante” 


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explica os efeitos de Características muito altas. Em resu- 
mo, um robô gigante com Força 4 terá Força 40 se com- 
parado a um personagem de tamanho ou 
poder normal. E se isso parece muito, 0 
capítulo “Poder Infinito” fala sobre a real 
medida do poder dos deuses. 


O capítulo “Magos e Magia” foi bastante 
ampliado: agora ele inclui também todas as 
magias do livro básico de Tormenta, além de 
algumas novas. Também de lá veio “Objetos 
Mágicos”, com regras para armas, armaduras 
e outros itens encantados. E em “Clérigos e 
Deuses”, que antes trazia sacerdotes genéri- 
cos para certos cultos, agora temos todas as 
regras para clérigos dos vinte deuses de 
Arton. Embora 3D&T seja um jogo genérico, 
o leitor vai notar que estes três capítulos — 
assim como boa parte do livro — são mais 
específicos não apenas sobre fantasta medie- 
val, mas sobre o cenário de Tormenta. Ainda 
assim, nada impede o uso do Manual em 
outros mundos de campanha. 


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LIV tá Ver- 
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às em: 1| Bre- 


tr azem 


O Manual Revisado não apresenta realmente nada 
de inédito. Quase todas as “novidades” são reprises 
de matérias e artigos da DB, e também da revista 
TORMENTA. 


Então, se você é um colecionador antigo e já possui 
essas revistas, não se preocupe. Você não está perden- 
do nada — exceto a possibilidade de ter tudo reunido 
em um só livro. 


Contudo, se você está apenas começando a conhecer 0 
mundo do RPG, esta é uma ótima opção. Com seu novo 
tamanho e preço maiores, o Manual 3D&T Revisado 
deixa de ser um dos módulos básicos mais baratos do 
Brasil — mas ainda é o mais simples e acessível. 








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Na estréia dos novos produtos, a Sword 
Sorcery usou uma estratégia interessante. Ao 
invés de lançar seu mundo de campanha 
logo de cara, preferiu colocar no mercado 
primeiro suplementos que podem ser usados 
imediatamente com a nova edição do D&D, 
para “acostumar” o público com a presença 
dos novos títulos e instigar uma certa curio- 
sidade à respeito dos detalhes dessa tal 


Scarred Lands. Relics & Rituals é um destes. 


RO DE 
LIVRO DE 








Alguns fãs de D&D devem ter ficado de 
orelha em pé quando souberam da notícia: 
a White Wolf iria produzir um novo cenário 
de fantasia medieval usando o sistema D20 
e, portanto, compatível com Dungeons & 
Dragons. 


A surpresa se dá principalmente pelo fato dos 
jogadores brasileiros acharem que a White Wolf 
sempre foi antogonista da antiga TSRe, agora, da 
Wizards ofthe Coast. As coisas não são bem desse 
modo lá fora. 


Quem realmente está produzindo os livros é um 
pequeno estúdio chamado Sword Sorcery, que é 
vinculado à White Wolf. Na verdade, a editora da 
linha Storyteller cuida apenas da distribuição e 
divulgação do material. 


O plano é lançar suplementos que sejam compatií- 
veis com qualquer universo de D&D, mas quetenha 
seus pés plantados em um cenário próprio chamado 
Scarred Lands. 













Da 
S=-CORE. RERULCROOKÉ 


nos 


Jogo Aberto 


Relics & Rituals é um dos primeiros suplementos 
publicado sob a licença de D20 Open Game que 
chega a nossas mãos. E logo de cara ajuda a escla- 
recer algumas dúvidas. 


Além dos créditos, nunca são mencionadas as marcas 
Wizards ofthe Coast, Dungeons & Dragons ou D&D. 
Em sua introdução, Gary Gygax (um dos criadores 
originais do D&D) se refere à Terceira Edição do D&D 
como “o novo jogo de fantasia do sistema D20”. 


Mesmo o selo do sistema D20, que serve para com- 
provar a compatibilidade do material, só aparece na 
contra-capa. No final do livro também é obrigatória 
a presença de uma cópia da licença do Open Game. 


Furia de Titãs 


O título Relics & Rituals é quase auto-explicativo. 
“Quase” porque o suplemento não se limita a 
apenas isso. Como parte da estratégia da Sword 








Sorcery, existe, por exemplo, uma introdução ao 
mundo de Scarred Lands que serve muito bem 
como aperitivo do que vem por aí. 


Scarn era um mundo tranquilo. De todas as criatu- 
ras que lá viviam, as mais fantásticas e poderosas 
eram os Titãs. Com tempo e paciência, um Titã era 
capaz de esculpir montanhas, alterar rios e dar vida 
anovas criaturas. O poder combinado de mais de 
um deles seria capaz de criar continentes inteiros. 


Mesmo com tudo isso ainda não eram deuses. Falta- 
va algo, uma fagulha, para que setornassem algo 
mais. Este fator apareceu em seusfilhos, os deuses. 
Enquanto os Titãs extraíam sua força e poder do 
próprio planeta, sua prole se “alimentava” de um 
elo com as próprias raças mortais do mundo. 


Esta divergência acarretou numa guerra sangrenta. 
Os deuses venceram, os Titãs foram neutralizados, 
mas o próprio planeta foi ferido e devastado. Só 
agora as civilizações mortais começam a se 
reerguer em busca da reconstrução. 


A história, em partes inspirada pela origem dos 
deuses gregos, apresenta algumas variações que 
devem interessar aos que queiram fugir dos mundos 
medievais tradicionais. Resta esperar para se isso 
val acontecer. 


Questão de Classe 


A moda do momento, quando se trata do Siste- 
ma D20 são as prestige classes. Todo livro que 
se preze tem que ter algumas. Relic & Rituals 
não foge à regra. 

São sete novas prestige classes, em boa parte inspi- 
radas pelo próprio cenário criado pelo estúdio. 
Segue um breve resumo de cada uma: 


Blood Wiich: Magos que se utilizam de sacrifícios 
e sangue para aumentar o poder de suas magias. 
Um dos pré-requisitos é alto: é preciso ter alguma 
conexão com os Titãs, o que além de ser difícil, é 
proibido. 


Crypt Lord: Os necromates mais conhecidos das - 
Scarred Lands. Quanto maior o seu nível, maior sua 
sintonia com o mundo dos mortos (quando chega ao 
décimo nível, o Crypt Lord ganha o poder de voltar 
dos mortos do mesmo modo que um ich). Para ser 
um Cript Lord, o personagem precisa já ter sido 
drenado em um nível ou uma habilidade por um 
morto-vivo. 


Incarnate: Um tipo raro de druida em conexão 
perfeita com suas vidas passadas. Ao invés de assu- 
mir a forma de um animal, ele é capaz de resgatar 
por um certo tempo uma de suas antigas 
encarnações. Para ser um Incarnate, entretanto, é 
necessário jamaistertido, mesmo que 
involuntariamente, uma tendência 

diferente de Neutra. 


Artefatos, Magias e 
Qutras Coisas... 


O restante do livro (ou melhor, a parte principal 
dele, se considerarmos o título do mesmo) 
mosira novas magias e artefatos, utilizando as 


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o ; Ma qui, SE Ca CS aura h >5 


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regras do D&D. 


Como se não bastasse, ainda há um capítulo inteiro 
descrevendo itens mágicos de modo semelhante ao 
Player's Handbook. 


Magias: O esquema de apresentação é praticamen- 
te o mesmo encontrado no Player's Handbook e não 
deve impôr dificuldades mesmo aos novatos. As ex- 
plicações são diretas e boa parte dos efeitos podem 
ser constatados já pelo próprio nome da magia. 


Algumas são particularmente inusitadas: Quick 
Sober cura a bebedeira em apenas um round! Com 
Recall Champion, possuindo a relíquia específica de 
um dos heróis que lutram na Guerra dos Titãs, você 
poderá chamá-lo de volta ao Plano Físico para 
ajudá-lo em alguma tarefa (embora ele possa se 
recusar).E Tattoo Item transforma um objeto em 
uma tatuagem no corpo do alvo, até que seja rever- 
tido ao normal ou a magia anulada. 


Rituais: São magias de grande poder que devem 
ser pesquisadas e descobertas emtextos antigos, e 
que exigem muito tempo para serem executadas. 
Existem rituais específicos para druidas, clérigos e 
magos. Como alternativa, um ou mais indivíduos 
podem se juntar para aumentar o efeito do ritual. 


Como esse tipo de magia é difícil de ser usada, sua 
aplicação não é banal. Talvez por isso não haja 
tantos rituais descritos no livro (nove para cada 
classe). Tem até uma certa lógica. Afinal, quantas 
vezes você acha que vai precisar mudar uma cidade 
de local (Relocate Town), construir um templo em 
uma noite (Build the Temple) ou transformar-se 

em lich (Lich)2 


Relics: Itens mágicos Únicos e raros, as Relíquias 
nada mais são que os já conhecidos artefatos, apre- 
sentados no DMG. 


Como emtodos os outros capítulos do livro, há uma 
ligação de cada um dos itens apresentados com a 
história das Scarred Lands. 


Há por exemplo o Titan's Blood (Sangue dos Titãs), 
que causa efeitos diferentes dependendo de qual 
Titã pertence o sangue extraído. Ou a Armor of 
Flesh (Armadura de Carne), produzida com o sacri- 
fício (literal) de várias raças humanóides e perten- 
cente ao tesouro da Red Witch Slitheren (algo como 
À Bruxa Vermelha Slitheren). 


Entretanto, esses detalhes não fazem com que os 
artefatos não possam ser aproveitados por Mestres 
que usem outros mundos de campanha. As descri- 
ções detalhadas e bem escritas os tornam pratica- 
mente genéricos e fácil de se adaptar a campanhas 
caseiras ou mundos oficiais. 


Relics & Rituals traz em suas páginas muito mais 
material do que o título aparenta, o que é uma 
grata surpresa. Se todos os livros da Sword Sorcery 
seguirem o mesmo padrão gráfico e de conteúdo, 
com certeza teremos mais uma grande fonte de 
material para D20 e uma interessante “concorren- 
te” para a WotC. 

J.M. TREVISAN 


(morrendo de dor de cabeça por causa de um bate- 
estaca numa construção ao lado) 
www. |jmtrevisan.hpg.com.br 





Donata, a Toreador: | “ê o E 
trazendo os vampiros Finalmente 


para a vida real” 





12 








os | 
TIA AR ' EM : 
z bri Sra ELA Pi A 


ara 


Para aqueles que estiveram em torpor nos últi- 
mos dez anos, uma pequena atualização: em 
uma época perdida no tempo, quando os jogos 
de RPG eram voltados quase exclusivamente na 
direção do “descer-masmorra-matar-monstro- 
pegar-tesouro”, um novo jogo revolucionou 
tudo. Era Vampiro: a Máscara, de Mark 
Reinº Hagen. Inspirado nos vampiros modernos 
de Anne Rice (Entrevista com o Vampiro), este 
título apresentava não apenas um sedutor e 
misterioso Mundo das Trevas Punk-Goótico, mas 
também uma nova forma de ver o próprio RPG. 


Essa nova forma de jogar 
dava menos importância a 
regras, estratégias e 
rolagens de dados — e 
mais importância ao lado 
dramático e teatral. Inter- 
pretar um papel tornava-se 
mais importante que cole- 
cionar intens mágicos ou 
acumular Pontos de Expe- 
riência. Nascia uma nova 
era para o RPG. 


E esse estilo evoluiu de tal 
forma que fugiu das me- 
sas de jogo. Em vez de 
apenas rolar dados e 
consultar planilhas, os 
jogadores queriam real- 
mente se vestir e agir 
como seus personagens. 
E assim nascia o live- 
action, mistura de jogo, 
festa à fantasia e teatro 
de improviso — a forma 
mais avançada e sofisti- 
cada de jogar RPG. 


Teoricamente, é possível 

jogar live-action com 

qualquer título — mas 

nenhum outro se adapta 

tão bem a este estilo 

quanto Vampiro. Seus 

personagens não usam 

espadas ou armaduras, nem pertencem a raças 
fantásticas como elfos e anões. Muito pelo contrário, 
o vampiro moderno deve ser indistinguível de um 
simples mortal, para proteger seu segredo. 


Assim, interpretar vampiros ao vivo não é novidade. 
Desde a primeira edição de Vampiro, os jogadores 
mais criativos buscaram mil e uma maneiras de 
transportar para a realidade as regras do jogo. 


No entanto, esses artifícios não são mais necessári- 
os; a Devir trouxe para o Brasil o suplemento Leis 
da Noite, com tudo o que os jogadores precisam 
para se aventurar em live-actions de Vampiro. 


Pequeno, mas poderoso 


Na verdade, não é totalmente correto chamar 
Leis da Noite de suplemento. Ele é um jogo 
totalmente separado e independente. Você não 
precisa do livro básico de Vampiro para usá-lo 
— ele inclui todas as regras de jogo, construção 
de personagens e 
informações sobre o 
“| mundo dos vampiros. 
3] Por outro lado, não se 
“| pode negar que juntos 
eles formam uma ali- 
ança poderosa. 


Que o tamanho do livro 
não engane; o formato 
pequeno é intencional, 
para que Narradores 
possam carregá-lo consi- 
go e consultá-lo rapida- 
mente durante lives. Leis 
Req] da Noite tem quase 
| trezentas páginas que 
EE contêm uma overdose de 
informações, que vão 
desde as regras de cons- 
trução de personagem até 
dicas sobre como conduzir 
uma história e lidar com 
jogadores problemáticos. 


Exatamente pela profusão 

de dados importantes e 

necessários para a descri- 

ção minuciosa do sistema, 

a diagramação do livro 

não se preocupa muito 

com beleza, mas sim com 

a eficiência. 

A moldura clássica nos 
livros da White Wolf está presente, mas as ilustra- 
ções, não. Às poucas imagens presentes são fotos de 
jogadores caracterizados como membros de cada 
um dos treze clãs — e fotos de página inteira que 
acompanha o conto que se desenrola no início de 
cada capítulo, representando os personagens do 
mesmo: Peter (Ventrue), Donata (Toreador) e Kevin 
(Brujah). Não há nenhuma ilustração, apenas fotos 
— o que ajuda muito quando você tentaa imaginar 
o transporte do jogo para a “vida real”. 


Apesar da letra miúda e texto pesado, a leitura é 
bastante fluida, uma vez que nada é supérfluo. 


Regras novas 


O livro está adaptado para as mudanças que 
ocorreram na 3º Edição de Vampiro, como a 
saída dos Gangrel da Camarilla e o fim dos 
Tremere Antitribu. Ele inclui também as linha- 
gens apresentadas no Guia do Jogador (Fi- 





lhas da Cacofonia, Salubri e Samedi) com 
suas respectivas Disciplinas, e as Trilhas da 
Sabedoria (incluindo a Humanidade). Sendo 
um compêndio de regras, no entanto, Leis de 
Noite é atemporal: não tem nenhuma preocu- 
pação com a cronologia do Mundo das Trevas, 
podendo ser utilizado para qualquer crônica 
de Vampiro. 


Jogadores e Narradores familiarizados com as re- 
gras de mesa perceberão diversas diferenças entre 
os dois sistemas. Os Atributos dos personagens 
agora são tratados como adjetivos: por exemplo, se 
eu tenho três pontos de Carisma, posso dizer que 
meu personagem é Eloquente, Digno e Expressivo 
(entre várias possibilidades), e cada um destes adjeti- 
vos tem uma utilização específica. Assim, um vampi- 
ro Eloquente tem maior facilidade em convencer os 
outros, falar em público e utilizar sua lábia, enquan- 
to um vampiro Expressivo possui uma veia dramática 
bastante desenvolvida, permitindo maior sucesso em 
apresentações de teatro. 


Para simplificar o sistema, todas as disputas são 
resolvidas utilizando Pedra, Papel e Tesoura, ou 
jon-ken-po. Para quem não lembra, é aquele 
joguinho com as mãos em que a Pedra quebra a 
Tesoura, a Tesoura corta o Papel e o Papel envolve 
a Pedra. As complicações ficam por conta das 
apostas — para começar uma disputa, todo joga- 
dor deve “apostar” uma característica relacionada 
à mesma, seja ela um uso de Disciplina, um ataque 
ou uma tentativa de sedução. À maioria das dispu- 
tas é classificada como Física, Mental ou Social, e 
todas as características apostadas em uma determi- 
nada disputa devem ser do mesmo tipo. Existem 
ainda as disputas estáticas, realizadas contra o 
Narrador e não contra outro jogador. 


Uma particularidade de Leis da Noite são as Ca- 
racterísticas Negativas, que representam fraquezas 
ou deficiências específicas dos personagens, e são 
opcionais. Diferentes dos Defeitos, elas se referem 
aos Atributos, e podem ser utilizadas contra os per- 
sonagens em disputas. Se seu oponente acertar uma 
Característica Negativa de seu personagem, você é 
forçado a apostar mais uma Característica para 
prosseguir com a disputa. Por outro lado, se ele 
errar, ele deve arriscar outra de suas Características. 


Nos livros de Vampiro para jogos de mesa, as 
relações entre o mundo vampírico e o mundo 
mortal são pouco exploradas e bastante superfi- 
ciais. Já em Leis da Noite, cada Antecedente é 
minuciosamente detalhado. 


Você vai, por exemplo, saber exatamente o que um 
Mentor de três pontos é capaz de fazer por você, 
como você pode utilizar seus Contatos, Lacalos e 
Aliados, e o que você pode conseguir com cada tipo 
e grau de Influência que possui. Para exemplificar, 
digamos que Vítor, um Ventrue, possua Influência 
Política 4; ele pode desviar fundos de festas de cam- 
panha, marcar encontros com políticos de baixo 
escalão ou promulgar leis secundárias. 


Outro ponto importante é a questão do Status. Ele 


determina quão respeitado, amado ou temido um 
vampiro é, e o que se pode fazer com isso. Assim 
como as Características, os níveis de Status são 
descritos com adjetivos, como Exaltado, Famoso e 
Influente (os adjetivos do Status do Sabá são menos 
diplomáticos). 


O Status pode ser utilizado em disputas sociais como 
forma de impor-se. Ignorar o Status de alguém mais 
importante que você pode ser fatal para sua posição 
na sociedade vampírica. 


Embora o foco do livro esteja nos vampiros da 
Camarilla, o Sabá não foi deixado de fora: seus 
clãs, suas Trilhas da Sabedoria, seus cargos, sua 
organização interna e seus rituais são citados, ainda 
que de maneira mais superficial e limitada. Também 
estão presentes as regras de conversão de persona- 
gens de mesa para jogos ao vivo, e como converter 
personagens de edições anteriores do jogo. 


O capítulo sobre Narrativa traz sugestões e conside- 
rações úteis para Narradores iniciantes e experien- 
tes, abordando assuntos como o enredo da história, 
a construção do cenário, a importância da escolha 
do local do jogo e o ritmo das sessões e o tema da 
crônica. Para complementar, o livro indica o que 
fazer entre as sessões de jogo, qual a importância 
de criar relacionamentos entre os personagens e 
como agradar até os jogadores mais exigentes. 


Leis da Noite faz parte da Série Teatro da 
Mente, composta apenas por livros criados es- 
pecialmente para jogos ao vivo. 


Embora os suplementos que descrevem as demais 
criaturas do Mundo das Trevas (Lobisomens, Magos 
e afins) ainda não tenham sido traduzidos, o próprio 
Leis da Noite apresenta algumas informações para 
utilizá-los em suas histórias, regras para cruzamento 
de poderes — e até um quadro hilário sobre o que 
acontece quando um vampiro tenta Abraçar outra 
criatura sobrenatural. É tudo o que você precisa 
para começar a jogar, mesmo sem conhecer as 
regras de mesa. 


Uma nota interessante: todos os novos Livros dos 
Clãs contêm, além das fichas de mesa dos arquéti- 
pos neles apresentados, a ficha para live-action 
baseada no Leis da Noite. 


Além disso, os novos poderes, Qualidades e Defeitos 
descritos nos Livros dos Clás possuem regras tanto 
para mesa quanto para o Teatro da Mente. Isso 
mostra que a nova edição de Vampiro: A Máscara 
está muito mais sintonizada com os jogos ao vivo, 
uma clara preferência dos fãs do Mundo das Trevas. 


Preparem seus sobretudos, casacos de couro e 
roupas pretas: se depender dos tás do gênero, 
tanto Leis da Noite quanto os demais livros do 
Teatro da Mente vieram pra ficar, como ficou pro- 
vado pela quantidade de sanguessugas que circula- 
ram pelos pavilhões do Mart Center durante o 
Encontro Internacional... 


NICOLE MEZZASALMA 


(Tradutora e Toreador nas horas vagas) 





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Star Wars D20 e 
Forgotten Realms 
3º Edição: ele 


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Elminster?! 
Darth Vader?! 


Cue nada! 
Conheça o 
verdadeiro 
grande chefe 
que comanda 
Forgotten 
Realms e Star 
Wars RPG. 


Dragão Brasil Como foi a 
resposta dos jogadores norte- 
americanos e de outras partes 
do mundo ao lançamento e as 
regras do Dungeons & Dragons 
Terceira Edição? 















Bill Slavicselk Extremamente 
positiva. Em 99 anunciamos o D&D 
3rd Edition na GenCon em uma 
grande apresentação. O público foi 
muito receptivo, mas dava para 
perceber um sentimento do tipo 
“Não sei... o que esses caras vão 
fazer com meu jogo favorito?” 

No decorrer do ano de 2000 
mostrando algumas partes da nova 
edição através do site oficial da 
WotC, em artigos na Dragon 
Magazine e aos poucos os fãs 
ficaram empolgados. Quando o 
jogo foi finalmente lançado, na 
GenCon de 2000, a reação foi 


muito além da expectativa. 


























DE Na 3º Edição foram preser- 
vados apenas dois mundos de 
campanha: Greyhawk e 
Forgotten Realms. Muitos 
jogadores sentem falta de seus 
mundos prediletos como 
Dragonlance, Dark Sun e outros. 
Por que essa escolha? 













Slawiesek Achamos que os 
diferentes mundos competiam entre 
si como produtos. Por mais que as 









equipes criativas de cada mundo 
fossem incríveis — e realmente 
eram —, a diversificação de 
material dividia o público e atingia 
a empresa. Desta vez pretendemos 
ser mais cuidadosos com esse tipo 
de estratégia. Uma das idéias por 
trás do sistema aberto D20 é que 
pequenas empresas preencham 
esses espaços, enquanto a WotC se 
preocupa com os projetos maiores. 


Estamos dando mais suporte a 
Greyhawk porgue é o mundo 
genérico da Terceira Edição do 
D&D. Os outros esforços estarão 
voltados para Forgotten Realms. 
Também estaremos dando atenção 
ao que decidirmos mais apropria- 
do. Vamos analisar pedidos dos fãs 
e jogadores e a partir disso 
poderemos partir para suplementos 
que chamamos de Campaign 
Options — com tudo que você 
precisa em apenas UM livro, não 
uma série inteira. Desse modo, um 
dia podemos talvez fazer um desses 
suplementos sobre Dark Sun, por 
exemplo, com tudo o que você 
precisa para jogar nesse mundo em 
apenas um livro — apenas usando 
a Dragon Magazine e o site 
oficial como suporte. O que 
estamos tentando fazer e dar 
tempo suficiente para que a 3º 
Edição se firme. Então vamos nos 
voltar para os pedidos dos fãs. 


E Por que a escolha de 
Greyhawk como mundo básico 
para o novo D&d e não 
Forgotten Realms, como muitos 
esperavam? 


Sigwicselz Os dois mundos têm 
fãs muito fiéis. Greyhawk tem 
seguidores muito antigos e 
dedicados, e Peter (Adkinson) 
prometeu a eles que vamos sempre 
dar suporte à visão original de 
Gary (Gygax). Com base nisso, 
escolhemos esse cenário como 
mundo para os livros básicos. 


Também escolhemos Greyhawk 
como mundo principal porque isso 
se aproxima mais da idéia original 
de Gary Gygax (um dos criadores 
do D&D original) e é genérico o 
suficiente para que você possa 
aproveitar, independente de em 
que mundo sua aventura se passa. 
Se tivéssemos escolhido Ravenloft, 
Planescape ou outro cenário o 
jogo seria muito mais difícil, porque 
estes mundos têm características 
muito particulares. 


Forgotten Realms, para nós, será 
uma espécie de “cadillac” dos 
mundos de campanha. O livro 





básico é enorme e totalmente colorido. 


Estaremos publicando somente quatro 
suplementos de Forgotten por ano, 
mas todos valerão cada centavo. 


Greyhawk é um mundo de dungeons 
(masmorras), não um mundo de 
cidades e intrigas. Forgotten, por 
outro lado, é enorme. A magia está 
sempre presente. Os deuses se 
envolvem nos assuntos dos mortais. 
Todos os NPCs são de nível alto. Por 
todas estas razões, chegamos à 
conclusão de que o mundo não 
funcionaria bem como cenário básico. 


BB Os primeiros produtos, aventu- 
ras e artigos na Dragon Magazine 
que envolvem a 3º Edição tiveram 
como enfoque principal o combate 
e a exploração de dungeons. 
Estaria a Wizards tentando 
sustentar esse tipo de jogo em 
detrimento de aventuras com mais 
interpretação, ou este é apenas um 
método para iniciar os novos 
jogadores no básico para então 
levá-los aos aspectos mais comple- 
xos do D&D? 


Siewleseb Pesquisamos os últimos 25 
anos de história do RPG, o modo 
como a TSR e as outras empresas se 
desenvolveram. Chegamos à conclu- 
são de que podemos atingir um 
público muito maior enfocando 
dungeons e combate. 


Sabemos que uma parte 
dos jogadores vai querer 
continuar por muito tempo 
no estilo matar-pilhar- 
destruir. Não há problema 
nenhum nisso! Outros irão 


“Sabemos que uma parte dos 
jogadores vai querer continuar 
por muito tempo no estilo 


Wars deixando a cargo dos fás a 
decisão de explorar o mundo ou a 
galáxia. 


DB Os dois títulos mais espera- 
dos, Star Wars e Forgotten 
Realms, já foram lançados. O 
que vem agora? 


Siavieselk Em primeiro lugar, para 
o D&D básico, pretendemos 
terminar a série de livros de 
classes. Lançaremos dois livros de 
capa-dura por ano. Este ano fi 
tivemos o Psionics Handbook e 
teremos o Manual of the Planes. 
Ano que vem faremos algum livro 
falando dos deuses e outro sobre 
personagens acima de 20º nível. 





Também fecharemos uma série de 
aventuras básicas feitas para 
conduzir seu personagem do 
primeiro nível ao vigésimo. As 
últimas delas serão lançadas em 
2002. 


Embora não possa entrar em 
detalhes, estão previstos dois 
outros suplementos... livros com 
orientações sobre como agir em 
uma dungeon, e como construir seu 
próprio mundo. Também estão 
previstos novos livros de monstros. 


Para Forgotten teremos Lords of 
Darkness, sobre respeito dos vilões 





se voltar para a interpreta- 
ção pura. Não há 


matar-pilhar-destruir. Não há 
problema nenhum nisso! Outros 
irão se voltar para a interpre- 





problema nenhum nisso 
também. Desde que todos 
se divirtam, não importa o 
estilo de jogo que 
preferem. 


Entretanto, precisamos garantir que as 
novas regras do D&D sejam assimila- 
das pelos jogadores. Infelizmente, 
jogos fundamentados na interpretação 
se apóiam demais na habilidade do 
Mestre, em sua experiência em criar, 
interpretar e improvisar. 


Estamos preocupados em primeiro 
estabelecer uma linha básica de 
produtos, para que você possa ao 
menos ter uma experiência básica de 
jogo mesmo com o pior Mestre. E só 
podemos fazer isso se todos entende- 
rem as regras e como elas funcionam 
da mesma maneira, concordando com 
elas. Exatamente por isso resolvemos 
começar pelas dungeons, e então 
partir para Forgotten Realms ou Star 


tação pura. Não há problema 
nenhum nisso também.” 


do cenário; e Magic of Faerun, 
com novas magias e domínios. 
Cada um desses livros será colorido 
e de alta qualidade, embora não 
contem com capa dura. Também 
estaremos lançando Call of 
Cthulhu e Wheel of Time para 
D20. Tudo isso e mais algumas 
surpresas. Estamos estudando 
meios de ser criativos sem a 
necessidade de lançar novas linhas 
de produtos. Existem algumas 
coisas que o público vai gostar, 
mas nossas normas na WotC me 
impedem de revelar com antece- 
dência. No que diz respeito aos 
produtos licenciados para D20, 
acho que o silêncio é ainda mais 
importante. 








RES 





DB Desde que a Wizards of the 
Coast assumiu o D&D, comenta- 
se q possibilidade de que Gary 
Gygax pudesse voltar a escre- 
ver. Isso realmente pode vir a 
acontecer? E quanto aos outros 
autores da época do AD&D? 


Siavicselk Falamos com Gary a 
esse respeito. Adoraríamos que isso 
acontecesse, mas ainda não 
encontramos o projeto certo ou um 
espaço na programação de Gary. 


Também falamos com Tracy 
Hickman (um dos criadores de 
Dragonlance e da aventura 
clássica Castle Ravenloft) e ele 
pode vir a produzir algo mais além 
dos romances. Jeff Grubb também 
está conosco, e é o autor do novo 
Manual of the Planes. Ed 
Greenwood (um dos criadores do 
Forgotten Realms) trabalhou no 
novo Forgotten e deve permane- 
cer conosco por muito tempo. 


Peter Adkinson teve grande 
responsabilidade no processo 
criativo da 3º Edição e ficaríamos 


“Elmister costuma estar ocupado com 
tarefas como ir até os Nove Planos 
do Inferno para impedir que 
Azmodeus destrua a realidade como 
conhecemos. Você não pode chamar 
Elmister para espantar os orcs que 
estão atacando um vilarejo!” 


muito felizes se ele pudesse 
escrever algo conosco. Queremos 
trazer novos autores também, e 
achamos que a combinação entre 
novos e velhos talentos deve tornar 
nossa equipe muito dinâmica. 


DB O que podemos esperar do 
novo Forgotten Realms? 


Slaviesek Há incluso um mapa 
detalhado dos Reinos, e novas 
prestige classes de diferentes partes 
do mundo. O livro oferece um 
mundo inteiro, pronto para ser 
utilizado. Tudo o que é necessário 
para se ambientar uma campanha 
ou aventura em Forgotten Realms 
está lá. História, NPCs, vilões... 
principalmente vilões! Nos velhos 
tempos de Forgotten um grupo de 
aventureiros saía para explorar o 
mundo e, eventualmente, encontra- 
vam algo para matar. Agora os 
vilões é que vão atrás dos aventurei- 
ros! Só adicionamos um pouco mais 
de drama, de “tempero” ao mundo. 


es 


| 


DB A história dos Reinos, anterior 
à Terceira Edição, é muito rica e foi 
detalhada em inúmeros suplemen- 
tos e romances. Toda esse passado 
será respeitado na nova edição? 


Slevieselk Sim. Tudo o que foi 
mostrado no passado continua válido. 


Não vamos começar tudo do zero. O 
que fizemos foi avançar a linha do 
tempo alguns anos no futuro para dar 
espaço para os romances (os pocket 
books). A idéia é que eles “nos 
alcancem” mais tarde. Ao implantar 
este espaço de cinco anos estamos 
aplicando a mesma idéia que tivemos 
com Star Wars. Existe uma história 
enorme acontecendo e fazendo o 
mundo girar, mas as aventuras dos 
seus personagens também são 
importantes. Queremos que o jogador 
sinta que seu personagem é parte 
integrante do mundo e pode influenci- 
ar no destino dos Reinos. 


DB Nota-se no novo D&D e no 
novo Forgotten uma mudança 
radical no estilo das ilustrações e 
no próprio visual, se comparado ao 
que estavámos 
acostumados 
como o medieval 
clássico. Hoje, 
por exemplo, os 
halflings do D&D 
não se parecem 
nem um pouco 
com os Hobbits 
de O Senhor dos 
Anéis—e o 
mago Elminster 
também não 
guarda mais semelhanças com 
Gandalf. A mudança foi proposital? 


Slavieselk Foi uma atitude completa- 
mente deliberada. Percebemos que, no 
final dos anos 70 e começo dos 80, os 
artistas que trabalhavam para a TSR 
ajudaram a definir a fantasia medieval 
visualmente. Todos passaram a copiar 
o estilo de nossas ilustrações. Tínha- 
mos artistas como Larry Elmore, Jeff 
Easley e as outras empresas começa- 
ram a contratá-los também. De 
repente todas as capas de livros e 
jogos de fantasia medieval se 
pareciam com as nossas! 


Resolvemos acabar com isso. Decidi- 
mos que era hora de repetir o processo, 
redefinir o padrão. Tive uma reunião 
com os diretores de arte responsáveis 
pelo D&D 3E e reinventamos o visual 
dos elfos, dos halflings e tudo mais. 
Queríamos manter um pé no passado, 
mas também queremos saber o quão 
longe podemos colocar o outro pé sem 
cair no chão. E acho que tivemos muito 


sucesso nessa tarefa. O tempo 
dos “magos de chapéus 
pontudos” acabou. 


BE Na 3º Edição existem coisas 
que não apareciam na 2º Edição, 
como meio-orcs, sorcerers, 
monges... Dentro do contexto 
dos mundos de campanha, como 
será explicada a aparição destes 
novos elementos? 


Slaviesek A filosofia da nova 
edição é “opções, não restrições”. 
As pessoas queriam os monges e os 
assassinos de volta (nota: ambas 
eram classes de personagem da 1º 
Edição do AD&D, mas não 
existiam na 2º Edição). 


No que diz respeito a Greyhawk 
vamos assumir que todos os 
elementos sempre existiram. Essa 
medida se deve principalmente ao 
fato de ser um mundo genérico. No 
caso de Forgotten introduzimos 
algumas novidades no mundo 
usando elementos da história já 
existente. De certo modo é como 
em Greyhawk: os elementos 
sempre existiram. 


DB Mas essas “novidades” 
aparecem assim, do nada? 
Como se houvesse uma porção 
de meio-orcs paladinos escondi- 
dos atrás dos arbustos e 
pensando: “Será que já pode- 
mos sair agora?” 


Slavicsek Forgotten é um 
cenário enorme. O fato de que 
certas coisas não haviam sido 
mostradas não quer dizer que 
nunca tenham existido. 


DB Forgotten Realms é um 
cenário conhecido por seus 
grandes heróis. Muitos deles 
são personagens de nível 
altíssimo e com poderes além da 
compreensão humana. Então 
como fica o papel do aventurei- 
ro comum, o personagem 
jogador de baixo nível? 


Sigvicsek Bem, Elminster costuma 
estar ocupado com tarefas como “ir 
até os Nove Planos do Inferno para 
impedir que Azmodeus destrua a 
realidade como conhecemos”. Não 
é exatamente o que seu herói de 1º 
nível vai fazer. Existem outras 
ameaças de igual importância que 
precisam ser derrotadas. Você não 
pode chamar Elminster para 
espantar os orcs que estão 
atacando um vilarejo! 


E como nos quadrinhos: quando 
Conan se tornou rei, ele cumpria 
tarefas e missões correspondentes 









a seu posto. Quando ainda era um 
bandido ou pirata, cumpria missões 
de menor escala. Acredito que no 
D&D também funcione assim. 









BB Falando um pouco sobre o 
novo Star Wars D20, como foi 
trabalhar com um cenário tão 
complexo e que conta com 
tantas cronologias independen- 
tes? Afinal, temos a trilogia 
clássica, o Episódio |, os livros, 
os quadrinhos... 












Siwvwicselk Resolvemos isso de dois 
modos. O primeiro foi optando por 
usar três Eras diferentes dentro do 
cenário. Se você jogar na época do 
Episódio | notará diferenças se 
comparar com a Era da Rebelião 
ou a Era da Nova Ordem Jedi, 
principalmente no que diz respeito 
à tecnologia e ao modo como os 
Jedis são encarados. 














O outro modo foi não ignorar o 
que chamamos de “universo 
expandido” (nota: tudo o que não 
pertence à trilogia clássica). 
Preferimos fazer o contrário e 
extrair informações dessas fontes, 
mas mantendo a realidade dos 
filmes como padrão. George Lucas 
não imaginou os Jedis como super- 
homens, ao contrário do que as 
vezes é mostrado nos romances ou 
quadrinhos. Mesmo assim, 
incluímos todos os elementos do 
universo expandido... todas as 
naves, aliens, armas e persona- 
gens. Tomamos também a liberda- 
de de não tentar explicar os 
poderes que não se encaixavam 
bem no sistema de jogo. 















































Bill Slavicsek é uma figurinha famosa entre os mais antigos 
fãs de AD&D. Embora seu nome não apareça em muitos 
livros, ele é um dos responsáveis por muitos suplementos 
conhecidos do RPGista brasileiro. 


Na TSR — antes de sua compra pela Wizards of the Coast — ele 
foi um dos responsáveis e coordenador de vários livros de 
Forgotten Realms, assim como autor de diversas aventuras. 


Um dos mais populares títulos de sua autoria é The Complete 
Book of Humanoids, suplemento que permite ao jogador usar 
goblinóides, orcs, kobolds e outras raças monstruosas como 


BB George Lucas teve algum 
personagens jogadores. 


envolvimento com o jogo? 






Mas a área onde podemos encontrá-lo mais facilmente é a ficção 
científica estilo “space opera”: grandes sagas, aventuras épicas e 
entraves morais entre o Bem e o Mal, tudo com muito raio laser e 
naves espaciais. Todo o projeto de Alternity — a linha de ficção 
científica da TSR — tem sua assinatura, desde os livros básicos até 
as aventuras e suplementos. Exatamente neste jogo começaram a 
surgir alguns fundamento do D&D 3º Edição. 


Slawiesek Tudo foi aprovado pela 
Lucastilms, empresa responsável 
por toda a série de filmes de 
Guerra nas Estrelas. Eles nos deram 
total liberdade para decidir o que 
incluir, o que abordar, e davam 
: sugestões. Mas o próprio George 
| não esteve envolvido. Ele está 
ocupado demais cuidando dos 
novos filmes. Cheguei a almoçar 
próximo de George, mas nunca 
COM George. À equipe de 
licenciamento da Lucasfilms 
manteve um contato muito próximo, 
e nada foi publicado sem ter a 
devida aprovação. 










Bill também desenvolvem muito material para o antigo Star Wars 
RPG da West End Games. Ele se orgulha de ter organizado e 
dado nomes para várias raças alienígenas presentes no cenário 
— que antes eram apenas figurantes ou parte do cenário, sem 
muito desenvolvimento. Então não é surpresa que ele seja o 
coordenador da nova versão de Star Wars, que agora usa o 
sistema D20. Também por sua “culpa” vários criadores de jogos, 
que antes trabalhavam para a sistema Dó, foram convidados para 
lidar com a nova versão. 












BB Houve alguma criação original 
da sua equipe para o jogo? 








Hoje a sua principal ocupação é justamente transportar todo o 
vasto material de Star Wars para o jogo de RPG, e também 
cuidar de outros produtos ligados ao D&D. 







Sievieselk Não na nova edição, 
pois tinhamos muito material já 
existente para cobrir. Mas na edição 







de Star Wars da West End Games 
(antiga empresa detentora dos 
direitos, publicados no sistema D6) 
chegamos a criar uma porção de 
coisas. Todos os nomes das raças 
alienígenas foram criados por mim. 


BB Quais serão os próximos 
lançamentos para Star Wars RPG? 


Siwvicselx Teremos The Dark Side 
Sourcebook. que fala do Lado 
Negro da Força. Existem três 
aplicações práticas e imediatas 
para este suplemento. Em primeiro 
lugar, pode ser usado por Mestres 
que queiram rolar aventuras onde o 
grupo todo foi corrompido pelo 
Lado Negro, sejam eles usuários da 
Força ou apenas um grupo de 
soldados do Império. Em segundo, 
é útil para o jogador que pretende 


“Existem coisas muito boas 
acontecendo aqui. Vocês têm um 
mercado maravilhoso, que vem 
crescendo. E um dos meu objetivos 
nesta viagem é descobrir como a 
Wizards Es ajudá-lo « a crescer 


interpretar um personagem que 
está no limite entre os dois lados da 
Força, sendo seduzido pelo Lado 
Negro. Mais ou menos como Luke 
Skywalker em O Império Contra- 
Ataca. Por último, o livro é indicado 
para qualquer Mestre interessado 
em criar grandes vilões. 


Teremos também um suplemento 
detalhando a Era dos Jedis com 
novos NPCs e Skills. Um outro irá 
tratar da Era da Rebelião, cobrindo 
os episódios IV a VI dos filmes, 
Sombras do Império (Shadows of 
Empire, com base no romance e 
jogo de computador) e um pouco 
da Nova República. Há também o 
Alien Anthology, que será como 
uma espécie de bestiário, com 
aliens e criaturas. Para terminar, 
Starships in the Galaxy com uma 
porção de naves. 


DEBE Uma pergunta que com 
certeza vai surgir entre nossos 
leitores: as criaturas de Star 
Wars serão compatíveis com o 
cenário D&D medieval? 


Siuvicsek Sim. E o inverso 
também é válido. Acredito que os 
personagens (e jogadores) de Star 
Wars ficarão bastante assustados 
quando aparecer uma Displacer 
Beast diante deles! 


DE Star Wars não tem as regras de 
Tendência (good, evil, neutral, 
lawful, chaotic) que existem no 
D&D. Por quê? 


Simvicsck Queríamos manter a 
flexibilidade do personagem, para que 
ele pudesse oscilar entre o Bem, o Mal 
e a Neutralidade do mesmo modo que 
acontece nos filmes. Percebemos 
também essa mesma preocupação por 
parte dos jogador do sistema antigo. 
Achamos que a Tendência funciona 
muito bem dentro do D&D, mas seria 
muito restritivo para Star Wars. 


DB Se a ausência de Tendência 
funcionou tão bem em Star Wars, 
será que usar essa regra realmente 
vale a pena no D&D? A Tendência 
foi mantida na Terceira Edição por 
seu valor prático, ou por ser uma 
regra clássica? 


Slaviesek Temos 
algumas coisas que 
consideramos “as 
pedras sagradas do 
D&D”. Coisas que 
nunca vamos mudar, 
porque fazê-lo seria 
alterar os fundamen- 
tos do próprio jogo. A 
Tendência é uma 
dessas coisas. Mas 
você está certo, é muito fácil ignorar 
essa regra caso ela não lhe agrade. 


BB Quais são as outras “pedras 
sagradas”? Quais os outros fatores 
inalteráveis? 


Simwleselz Os Dados de Vida, os seis 
Atributos básicos, os Pontos de Vida... 


DE Qual sua raça e classe preferi- 
das em Star Wars? 


Slavicselk Minha raça preferida são 
os Wookies. Chewbacca é um persona- 
gem pelo qual tenho um carinho 
especial. Em um dos romances de Star 
Wars o autor descreve detalhes sobre 
wookies, e aproveitei parte desse 
material quando escrevi um suplemento 
a esse respeito. No romance dizia que 
os wookies usavam garras para subir 
nas árvores. Faz muito sentido, mas 
nada disso nunca apareceu nos filmes. 
Expandimos isso citando a honra dos 
wookies, que se recusam a usar as 
garras em combate. Em minha 
campanha, os personagens encontra- 
ram um grupo de wookies malignos e 
desonrados que usam suas garras para 
partir qualquer um ao meio. E o meu 
lado “Mestre-Malvado”... 


Quanto às classes, elas funcionam um 
tanto diferente se comparadas com o 
D&D. Em Star Wars a classe é um 
ponto de partida, e o personagem 


pode mudar muito dependendo do 
modo como você age — ou de 
quais Skills escolhe quando avança 
de nível. Assim, creio que a classe 
que mais me intriga é o Jedi 
Guardian. Um wookie Jedi 
Guardian funciona muito bem. 


Ovtra classe que me agrada é o 
Scout. Ele é uma espécie de “faz- 
tudo”, um ótimo ponto de partida 
para quem quer ser capaz de fazer 
uma porção de coisas. 


BE O que você achou dos 
jogadores brasileiros e do 
Enconiro Internacional? 


Slavieselk É q primeira vez que 
venho ao Brasil e foi muito 
divertido. Fiquei muito impressiona- 
do com os jogadores e com o 
evento — que é, com certeza, O 
segundo maior encontro de RPG do 
mundo. A GenCon ainda é o maior, 
mas há muita gente aqui e isso me 
impressionou bastante. Gostei 
muito do que vocês estão fazendo 
com sua revista, e do que a Devir 
vem fazendo. E gostei do material 
de Marcelo Del Debbio... 


Existem coisas muito boas aconte- 
cendo aqui. O trabalho com as 
escolas é muito interessante. É algo 
que não temos nos Estados Unidos 
e que pretendo tentar pôr em 
prática por lá. Vocês têm um 
mercado maravilhoso, que vem 
crescendo. E um dos meu objetivos 
nesta viagem é descobrir como a 
Wizards pode ajudá-lo a crescer 
ainda mais. 


DE Existe alguma previsão de 
lançamento do Star Wars D20 
em português? 


Slavwieselk Estamos trabalhando 
nisso. Existem alguns assuntos q 
serem resolvidos no que diz 
respeito ao licenciamento e de 
como podemos lançar o livro — se 
podemos permitir que a Devir ou 
outra companhia o produza para 
nós, OU se teremos que produzir nós 
mesmos. Ainda deve levar algum 
tempo até que tudo esteja resolvi- 
do, mas estamos cuidando disso. 
Até lá, os jogadores brasileiros 
terão que passar o fempo com a 
edição americana. 


Última pergunta: o Imperador 
Palpatine de Star Wars contra o 
Vecna do D&D. Quem vence? 


A briga é equilibrada. O Imperador 
é astuto. O raios lançados por ele 
quase despedaçam Vecna. Mas, no 
fim das contas, Vecna tem mais 
níveis e acaba vencendo! 





DRAGÃO BRASIL « Caixa Postal 19113 « CEP 


Era uma vez um Paladino muito dedicado e 
simpático... 

— Você quer dizer medroso e covarde, né? 

— ...que, depois de lutar por sua deusa... 

— Não lutou tanto assim, né? Não con- 
seguiu nem ganhar um nível de experiência. 

— ...UM dia, cometeu uma pequena fa- 
lha ao cair vítima de uma fraqueza... 

— Jeito estranho de dizer que ele ficou 
assanhado por uma rapariga! 

— ...& foi fulminado por um raio enviado 
por sua própria deusa. Um amigo fiel. resol- 
veu produzir um clone para trazê-lo de volta 
à vida. Mas a tal experiência não aconteceu 
como deveria, graças à intervenção de um 
bárbaro imbecil. O resultado foi uma versão 
feminina do pobre paladino. 

— Melhorada, você quer dizer. 

— (Posso acabar de contar a história para 
O leitor?) Mas o amigo do Paladino insistiu, e 
0 Paladino voltou à vida da forma correta. 

— CORRETA?! ESTÁ SUGERINDO QUE 
SOU UMA VERSÃO ERRADA?! 

— Não, claro que não. Só um pouco... 
Amm... estressada. Então surgiu um homem 
mau chamado Antipaladino, em sua arma- 
dura negra. Um vilão de poder indescritível... 

— EU consigo descrever. Era um bunda- 
mole de segundo nível. 

— ...e que realizou maldades terríveis, 
tais como deixar pelada a... 

— TERMINE ESSA FRASE E VOCÊ NÃO 
VAI VIVER PARA GANHAR OUTRO NÍVEL DE 
EXPERIÊNCIA!!! 

— Gulp! Hã... deixar alguém pelada. Mas 
então esse homem mau foi embora, o Pala- 
dino voltou a responder as cartas junto com 
sua amiga Paladina e todos ficaram felizes. 

— SÔ SE VOCÊ ESTÁ FELIZ! E que idéia 
idiota foi essa de contar historinha? 

— Puxa, a história estava ficando le- 
gal... e agora, que tem D&D 3º Edição, eu 
podia ser paladino/bardo... 


Namorada de 
RPGista 


“Olá! Meu nome é Gabriela, sou estudante 
do 1º ano de Jornalismo e conheci o RPG 
através de meu namorado, Marco Antônio. 
Desde então nós — o RPG e eu — DUE- 
LAMOS (muito) pela atenção do Marco. Já 
deixamos de sair várias vezes porque ele 
recebeu um convite dos amigos para jogar 
AD&D (ele simplesmente adora!) ou Magic 


av AE Rm EM GR E [e ; 
14505-970 SP/SP 





até altas horas da noite. É só aparecer um 
compromisso desses para eu dar adeus a 
um programa no sábado à noite (geralmen- 
te) com meu namorado. 

dá se foram dois anos de namoro e eu 
ainda me pergunto: o que é que tem de tão 
especial e viciante em um jogo de RPG? 

Por ser um jogador veterano, meu na- 
morado parece ter um pouco de dificuldade 
em explicar a uma leiga e iniciante esse 
universo encantador. Joguei algumas ve- 
zes, mas após um ataque de impaciência 
dele, prometi a mim mesma que não joga- 
ria mais com ele como Mestre, pelo me- 
nos. Ele até tentou me convencer do con- 
trário, mas eu acabei me desinteressando. 

Então resolvi desenvolver meu trabalho 
de conclusão de curso em cima desse jogo, 
adorado por uns — como o Marco — e igno- 
rado, repudiado ou até detestado por outros. 

A propósito, não detesto o RPG. Estou 
aprendendo a conviver com ele. Entendi que 
meu namorado não estava me trocando pe- 
los jogos e aprendi a respeitar os gostos 
dele, assim como ele também está apren- 
dendo a respeitar os meus. Ao contar obre 
o meu projeto para ele e para o meu irmão 
(outro apaixonado por RPG), eles se em- 
polgaram com a idéia e prometeram aju- 
dar-me na pesquisa. Espero solucionar 
muitas dúvidas com o trabalho. 

Por isso, escrevo a vocês pedindo al- 
guma sugestão de literatura sobre o assun- 
to, pois não sei por onde começar. Gostaria 
que vocês também me ajudassem, e agra- 
deço desde já o espaço, parabenizando-os 
pela qualidade da revisa. Pelo pouco que 
conheço dela, já notei sua grande impor- 
tância para o RPGista. 

Quanto às namoradas desses “jogado- 
res fanáticos”, um recado: não se deses- 
perem e nunca desistam, com o tempo con- 
seguirão dobrá-los um tiquinho! 


Gabriela da Costa Silveira, 
Taubaté/SP 


Teríamos um mundo melhor para os RPGistas 
se todas as namoradas, pais e educadores 
fossem como você, Gabriela: se fizessem 
um pequeno esforço para compreender o RPG 
e seus praticantes, em vez de temê-los, 
repudiá-los, rotulá-los como praticantes de 
magia negra ou coisa assim. Somos todos 
muito gratos a você por seu exemplo. 
Livros teóricos sobre RPG, não existem 


e-mail dragaobrasilduvol.com.br 





Regras para e-mail 
Indique no subject a seção a 
que se destina sua mensa- 
gem: Pergaminhos, Barra- 
quinha, Lendas Lendárias | 
ou Louse Slayers. NÃO serão | 





aceitas mensagens com 
arquivos anexados. 


muitos no Brasil. Na maioria das vezes os 
próprios livros de regras dos jogos explicam 
como ele funciona — então, qualquer manu- 
al básico seria bom para começar. Reco- 
mendamos especialmente RPG Aventuras 
Fantásticas - Uma Introdução aos Role- 
Playing Games, da Marques Saraiva. Está 
esgotado, mas ainda pode ser obtido com 
certa facilidade em sebos. First Quest — A 
Primeira Missão também será de grande 
valia: é extremamente didático, incluindo um 
CD de áudio com exemplos de como um jogo 
acontece. Este título ainda pode ser encon- 
trado em lojas e livrarias. 

À revista em quadrinhos HOLY AVENGER 
também apresenta, em seus primeiros nú- 
meros, matérias explicativas sobre o RPG, 
suas origens e seus títulos mais importantes. 


Cadé os Tasloi? 


Paladino? Paladina? Alguem aí? Eu sou 
Polenta, o Kobold! e tenho conhecimento in- 
finito (bom... nem tanto... ). Mas, para ter 
conhecimento infinito, preciso de ajuda com 
estas simples dúvidas de D&D 3º Edição: 
1) Agora todas as classes seguem a mes- 
ma Tabela de Experiência? O jogo não fica 
desequilibrado? 

2) Agora que não há mais taslois no D&D, 
como fica o Tasloi do Katabrok? 

3) O Tarrasque pode ser Abraçado? E 
quantos Pontos de Sangue ele tem? 
Lembram do Antipalada? Era eu, que esta- 
va com pernas de pau e uma armadura 
invocada! Belo corpinho, Paladina! E se o 
Katabrok precisar de um novo coadjuvante, 
agora que os taslois morreram, fique sa- 
bendo que eu não sou um kobold comum. Eu 
sou Polenta, o kobold amarelo! 


Polenta, o Kobold amarelo, e-mail. 


Um kobold com conhecimento (quase) infi- 
nito? Eu sabia que na 32 Edição os monstros 
ficaram um pouco mais perigosos e com 
mais poderes, mas assim já é demais! 


2] 






Skiter | 


Estava eu e um grupo do meu colégio 
começando a jogar uma campanha de Tor- 
menta, sendo eu o Mestre. Temos um jo- 
gador no grupo, chato (bem, chato é ape- 
lido) que não se satisfaz com nada, cha- 
mado Skiter. E o primeiro turno foi dele... 

— Vai, Skiter. Você está na casa de 
seu mestre em Valkaria, mas ele não está. 
O que você faz? 

— Ah! Tem alguma coisa com a qual 
eu possa construir algo? 

— Tem a mesa... é de MADEIRA... 

— Tá... eu tenho Genialidade... vou 
construir uma ARMA com a MESA, ok? 

(Silêncio...) 

— Tá... quando você começa a tentar 
construir sua arma, percebe que o lugar 
ficou mais iluminado. Olhando para cima, 
vê que o teto foi arrancado e algo sobrevoa 
a casa. Alguma coisa VERMELHA... 

— AH, NÃO, CARA! DRAGÃO NÃO! 

(Silêncio e risadas abafadas) 

— O que você faz? 

— Tá... eu uso LEVITAÇÃO pra sair 
CORRENDO mais rápido! 

(Silêncio e espectadores se distanci- 
ando da mesa) 

— Ok. Para onde vai “correr”? 

— Na direção do dragão! 

— Tá. Você está diante do dragão. O 
que vai fazer? 

— Vou usar SEDUÇÃO. 

As últimas palavras de Skiter. 


Skiter II 


Jogamos Tormenta novamente e, após 
protestos e vaias, Skiter volta a jogar 
conosco com um personagem novo! Des- 
sa vez um GUERREIRO! 

Ok! Após um outro jogador comprar 
uma armadura com bônus de +5, Skiter 
se indignou: 

— Uau! Também quero. Se é assim 
tão fácil... 

— Tá bom, Skiter. É só entrar numa 
loja de armaduras e comprar uma. 

— Tá. É isso que eu vou fazer agora. 

— Um elfo atende: “Pois não?” 

— É, por favor, gostaria de uma ar- 
madura +6! 

— O elfo, olhando estranho, diz: “Ahn, 


4 


claro cavalheiro. Só um segundo...” & 
volta trazendo, com dificuldade, sete ar- 
maduras. “Aqui está, senhor. Mais algu- 
ma coisa?” 

(Skiter fica nervoso...) 

— Não é isso! Me dê uma armadura 
boa, que me proteja bem... 

— “Certo...” diz o elfo, que recolhe 
as armaduras e traz uma excelente cou- 
raça prateada, com entalhes no elmo, um 
escudo e tal. 

(Skiter se encanta com a descrição) 

— Otimo! Quanto custa? 

— Quinhentos Tibares. 

Skiter, que só tinha em mãos T$ 300, 
lembra-se que é nativo do reino de Her- 
shey. Por isso, ele tem consigo as barras 
de doce locais que valem 1dx100! 

— Meu amigo, você não gostaria de 
comprar um chocolate? Ele concede po- 
deres especiais. Por exemplo, se um cara 
te ataca com uma espada +5 e sua 
Armadura é 2, o chocolate vai te dar... 


Waldir cum Dábliú, e-mail 


Cantada em 
Ravenloft 


Uma aventura em Ravenloft. Os aventurei- 
ros entram em uma casa semi-destruída, 
no meio do pântano. O Mestre diz: 

— 0 local parecia ser uma taverna. 
Hoje está abandonada e cheia de teias. Em 
uma das mesas quebradas, uma mulher 
muito bonita parece beber algo. Ela se veste 
de branco, e parece meio translúcida. 

Após uma breve conferência, os jo- 
gadores decidem que o sacerdote deve 
ir falar com ela para descobrir onde 
eles estão. Então, para puxar assunto, 
ele diz: 

— Gostosa essa Sukita, hein? 


Aaraon Thomas/M. Ravnos, e-mail 


TeleUmbra 


Em uma crônica de Mago: A Ascensão. 
Um personagem do Culto do Extase tenta- 
va localizar, via telefone celular, um Adep- 
to da Virtualidade que estava em um dos 
mundos da Umbra. Começou então uma 
discussão sobre as áreas de alcance da 
ligação telefônica. O Narrador resolveu 
que seria impossível os dois se comuni- 
carem daquela forma. Foi aí que um 
espertinho teve a idéia: 

— Claro que dá para fazer a ligação!! 
É só eu fazer via “Umbratel”! 


Jean Carlos, Blumenau/SC 





1) Sim, a menos que o personagem tenha 
mais de uma classe além da classe preferen- 
cial de sua raça. O jogo não fica desequilibra- 
do, muito pelo contrário. Desta forma, todos 
os personagens do grupo terão sempre 0 
mesmo nível. Lembre também que classes 
antes mais fracas, como os ladinos, agora 
possuem mais vantagens e habilidades. 

2) Só porque os taslois não aparecem no 
novo Monster Manual, isso não quer dizer 
quer não existem mais ou que morreram. 
Possivelmente vão aparecer em algum livro 
ou suplemento futuro. E quanto ao Tasloi do 
Katabrok... bem... ele ainda deve estar com 
Katabrok. Bem longe. Assim esperamos. 
3) Você DEVE estar brincando, né? 

Acho que temos aqui um kobold de muito 
pouco bom senso. Pensando em Abraçar 0 
Tarrasque... provocando a Paladina... se ofe- 
recendo-como ajudante de Katabrok, o Mata- 
Kobolds-Assim-que-Vê... 

— Recuso-me a comentar qualquer coi- 
sa sobre Katabrok. 

— Seria porque ele é culpado por seu 
estado feminino? 


— Você está MESMO querendo levar uma 


bifas hoje, não? 
— (Já não está aqui quem falou...) 


Olhos Grandes, 


Boca Miúda ' 


Oi, pessoal da DRAGÃO BRASIL. Acompa- 
nho a revista desde a número um e fico 
feliz que ela esteja sendo publicada com 
qualidade por vocês durante todos estes 
anos. Neste tempo vocês criaram alguns 
sistemas que hoje já estão bem desenvol- 
vidos e caminham com seus próprios pés. 
e isto é muito importante para o fortaleci- 
mento do RPG no Brasil. Já que a linha 
editorial da revista esta dando bastante 
ênfase em matérias sobre anime, eu tenho 
duas sugestões: 

Façam uma reportagem sobre o siste- 
ma Big Eyes Small Mouth (BESM), que & 
sem dúvida alguma o melhor sistema para 


anime hoje no mercado norte-americano. 


Este sistema é aclamado tanto pelos joga- 


dores como pela crítica, e publicado pela 


Guardians of Order, uma pequena empresa 
do Canadá. Na segunda edição do sistema 
todas as regras foram ampliadas para su- 
portar qualquer tipo de cenário, tornando-o 
genérico. A maior parte das regras foi es- 
crita por David “GURPS” Pulver, mas de 
forma muito mais simples e elegante do 
que ele escreveu para o GURPS e para o 
RPG Bubblegum Crisis da Talsorian (com 
as regras do Fuzion). 

A companhia também tem os seguintes 
RPGs baseados em anime: Dominion Tank 
Police, Demon City Shinjuku, Tenchi Muyo! 
e Sailor Moon. Eles estão fazendo a versão 
para El Hazard. Todos estes RPGs usam as 
regras apresentadas no BESM. Com o apa- 
rente fim da R. Talsorian, pois seu dono 
está trabalhando na Microsoft fazendo jo- 
gos de computador (apesar delê anunciar 


esmo 


on 











que em agosto irá lançar o CP203X e em 
breve a continuação do Dragon Ball Z), a 
Guardian of Order tomou o lugar de editora 
para RPG de anime, e está fazendo bastante 
sucesso lá fora. 

Uma segunda sugestão é que vocês fa- 
çam uma adaptação do anime Vampire 
Hunter D. Estou fazendo-a para o sistema 
BESM, e estou curioso para saber como 
será a adaptação de vocês para os siste- 
mas que usam (3D&T, GURPS). 

Um abraço e continuem mantendo ace- 
sa a chama do RPG. 


Wagner Utiel, e-mail 


Não temos muita certeza sobre uma adapta- 
ção de Vampire Hunter D, Wagner. Mas sua 
sugestão sobre BESM é excelente, e pode 
ter certeza de que vamos dar atenção a ela. 
(David “Ultratech/Robots” Pulver escreven- 
do regras simples?! Quem diria? precisamos 
MESMO ver isso!) 

Uma retificação, contudo: a R.Talsorian, 
editora norte-americana do jogo Castle 
Falkenstein e vários RPGs baseados em 
anime (como vimos na DB 463), não teve 
um “fim”; Mike Pondsmith realmente acei- 
tou um convite da Microsoft para trabalhar 
com computer games, mas não deixou de 
atuar totalmente em sua própria editora. 


Novato 


Parabéns pela ótima revista. Desde que a 
conheci não perco uma. Jogo 3D&T há seis 
meses. Tenho o 3D&T Fasiplay, mas ele 


tem poucas Vantagens e Desvantagens. 


Pois isso peço que vocês me mandem mais 
algumas, com sua descrição. 


Paulo L. de Castro, e-mail 


SD&T Fastplay é apenas uma versão resu- 
mida, Paulo. Uma amostra grátis. Para ter 0 
jogo completo você precisa possuir o Manu- 
al 3D&T, que acompanhou a revista DRA- 
GÃO BRASIL 460. Se você perdeu, ainda 
tem chance: procure nas bancas e livrarias O 
novo Manual Revisado. 


Meio-Elfos 2 
(um elfo inteiro?) 


Caro(a) Paladino(a), volto a lhes escrever 
para tirar algumas dúvidas em relação à 
minha carta sobre meio-elfos (DB &73). 
Minha resposta foi baseada no livro 
Forgotten Realms vol.1: Uma Viagem aos 
Reinos. Na página 14, no final da descri- 
ção dos meio-elfos, há o seguinte pará- 
grafo: “No cruzamento de meio-elfos com 
humanos ou elfos sempre dará a raça mais 


pura. Meio-elfos de segunda geração só 


serão possíveis se ambos os pais forem 
meio-elfos.” O número de antecedentes elfos 
ou humanos não é considerado. 

Por ser este um dos livros de maior 
importância no jogo AD&D presume-se 
que esta explicação é correta. Espero de 
novo ter contribuído para saciar as dúvi- 
das dos leitores. ; 






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Vendo os seguintes li- 


Wendell Soares, R. Fran- 


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Realms (vol. 1 e 2). Pre- 
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. Magi-Nation, Warlord. E 


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gadores pois fundamos 
um clube de RPG 
CARD'S games e Anime 
por tanto os interessa- 
dos mande um e-mail 
para chichiri(dtutopia. 
com.br, ou ligue 
para (91)9114-4222. 


OBS: Nosso clube se 
encontra em Canoas Rio 
Grande do sul. 


Sou Mestre de Lobiso- 
mem e gostaria de me 
corresponder comtodos 
os mestres e jogadores 
de Lobisomem do 
Brasil para receber 
historias; fetiches e fa- 
zernovas amizades e re- 
ceber tudo mais relaci- 
onado com lobisomem. 
Longa vida a Gaia e 
HOKAHEY!! 


Arnaldo Ferreira Dos 
Santos Junior, Rua Re- 
gente Feijó nº17, Bairro 
Pajuçara, 57000-040, 
Maceio/AL, maximusjr 
2!vhotmail. com.br 


Olá, Procura-se jogado- 
ras ou interessadas em 
jogar: Vampiro, Lobiso- 
mem, ás vezes Mago, 
3DeT e Invasão. Jogado- 
ras de Porto Alegre e Re- 
gião Metropolitana. Nós 
estamos enjoados de 
npcs femininos, quere- 
mos gurias. Por favoooor! 


rpgpo(Dbol.com.br 
Fones: Eduardo (51) 
3330-5078, Thiago (51) 
3336-0948 e Lukas (51) 
3352-4783. 


Procuro jogadores e 
Mestre(s) da região de 
Florianópolis (coma ida- 
de entre 13 até 16, 17 
anos) de Storyteller 
(vampiro, Lobisomem é 
mago), Gurps, € 
outros sistemas para for- 
marem grupo.... Temos 


* um pequeno bando de 


q 


cinco ou seis mortais á 
espera de um mestre....! 


kenny(D rock.zip.net. 
Guilherme (o lendário 
guerreiro orc) 


Só Bobagem 


« Quero mandar um reca- 


do por mestre Valdir 
Dias, de Bina. Eu cara, 
cadê o endereço da car- 


* ta desse jeito não dá pra 
* me corresponder com 


você! E mando um alô 
para todos os RPGistas 
para a minha cidade! 


Eduardo Toriyama (Pa- 
ladino) Rua Joaquim 
Felício 9, R. Delfino Ma- 
galhães, 9, cep 39402- 
186, Montes Claros/MG. 


23 


Gustavo, o Necromante Biólogo 


PS.: É verdade que a Paladina é um morto- 
vivo controlado pelo grande mestre Vladis- 
lav Tpish? 


Errado. Os livros de maior importância no jogo 
AD&D são o Livro do Jogador, do Mestre e 
dos Monstros. E, conforme já explicamos, 0 
Livro do Jogador diz que o número de ances- 
trais elfos e humanos é considerado, sim. 

A explicação sobre descendência élfica 
contida em Uma Viagem aos Reinos é 
conflitante com o LdJ, porque o elfo de Toril 
(o mundo de Forgotten Realms) tem algu- 
mas pequenas diferenças do “elfo padrão”. 
Isso também acontece em muitos outros 
cenários. Nestes casos adotamos que em 
Toril valem suas próprias regras (meio-elfos 
podem gerar elfos puros). Mas em termos 
gerais, em qualquer outro mundo de campa- 
nha que não tenha regras específicas para 
elfos, valem as regras do LdJ (meio-elfos 
nunca podem gerar elfos puros). 

— Quêêê?!! Morta-viva?! Eu?! Onde esse 
necromante desmiolado está com a cabeça? 

— Ahn, pra mim não parece tão absur- 
do. Foi Vladislav quem clonou você, certo? 
Ele é necromante, certo? Necromantes fa- 
zem mortos-vivos, certo? Você é branca 
feito zumbi, certo? 


KPOWI 


— Você pediu por isso, certo? 





O0c000i, Zenté! 


Oi, zentê! Oi, Paladinoo00! Não, eu não sou 
a Niele, mas sou a prima mais esperta 
dela, Aleciandra. Pode me chamar de Alexia. 

Estou muito ansiosa para saber qual 
será o próximo grande título SD&T. Vocês 
pretendem ficar só com Tormenta e peixes 
pequenos? Porque não algo do tipo 
Ravenloft? Afinal, 3D&T é genérico, não? 

Ei, eu estudo na Academia Arcana. Tio 
Talude certa vez me disse que, não impor- 
tando o Focus, a magia Aumento de Dano 
só acrescenta +3D ao dano. Mas um per- 
gaminho que encontrei (em uma de minhas 
escapadas das aulas do tio Thanatus; meu 
namorado não gosta dele) dizia que, com 
poder infinito, posso chegar a 100D! Como 
fica isso? 

Ah, meu namorado chegou! Tchau! Um 
beijo pros meus amigos Voonn, Crossis, 
Allen, Ren e Mike (tamuriano ?). 


Alexia, e-mail 


Não faça isso não, moça! Esse “zentê” é de 
provocar arrepios na espinha! Faz a gente 
pensar que a Niele está por perto... 

Pois é, no momento não podemos lidar 
com MAIS de um cenário de campanha por 
vez. Vamos enriquecer o mundo de Tormen- 
ta o máximo possível antes de tentar partir 
para outros cenários. 

De fato, usando regras normais de ma- 
gia, Aumento de Dano não pode ultrapassar 
24 


mais de 3d. Mas um Focus Infinito, como 
visto na DB &72, extrapola as regras nor- 
mais. Agora volte logo para sua aula. Quvi- 
mos falar que o professor Thanatus faz coi- 
sas bem ruins com alunos assim... 

— Você devia estudar lá, nessa Acade- 
mia Arcana. Talvez assim fosse um aventu- 
reiro de verdade. 

— Ei, mas eu SOU um herói formado! 
Diplomado pela Universidade Carlos Magno 
para Paladinos! 

— Fala sério. Comprou o diploma, né? 


Kits para 3D&T 


Olá, caro(a) Paladino(a), tenho algumas dú- 
vidas sobre 3D&T que gostaria que fossem 
solucionadas: 

1) Quais os benefícios exatos da Vantagem 
Clericato? 

2) Como seria um ranger em 8D&T? 

3) Os Talentos Ladinos de AD&D, como 
escalar muros e ouvir ruídos, seriam Es- 
pecializações da Perícia Crime? 

4) Vocês poderiam publicar fichas de mor- 
tos-vivos como esqueletos, zumbis, etc 
para 3D&T? 

5) A Vantagem Paladino pode ser usada 
para substituir Clericato em magias como 
Cura Mágica, Cura Total e etc? 


DragonWolf, e-mail 
PS.: Por onde andam o Katabrok e o Tasloi? 


Puxa, Paladina... é a segunda carta pergun- 
tando pelo Katabrok e o Taslol... 

— Ah, já acordou? Esse elmo deve ser- 
vir para alguma coisa além de esconder sua 
cara feia. 

— Mas você não usa elmo também? 

— POR ACASO ESTÁ COM SAUDADES 
DA INCONSCIÊNCIA? 





OPA! HORA 
DO COCHILO 
SAGRADO DA 

PALADINA/ 


— Hmm... não. Mas, já que o pessoal 
está perguntando tanto, talvez a gente deves- 
se procurar pelo bárbaro e seu amigo verde. 

— VAI VOCÊ! Prefiro chamar o Antipa- 
ladino de volta! 

— Como é que é?! 

— (He, he, he...) 

1) Um clérigo recebe 1 ponto de Focus (em 
qualquer Caminho que quiser) e pode esco- 
lher uma das vinte divindades do Panteão, 
recebendo seus Poderes Garantidos. Mas 
também deve seguir suas Obrigações e Res- 
trições de cada deus. 

2) Teremos futuros artigos sobre kits para 
personagens de 3D&T. Por enquanto, eis 
uma amostra grátis: o kit Ranger custa 1 
ponto; oferece gratuitamente Arena (H+2 
em um destes tipos de terreno: florestas 
tropicais, florestas temperadas, monta- 
nhas, pradarias, rios e lagos, oceanos, 
desertos ou regiões geladas) e Sobrevi- 
vência (no mesmo ambiente); e permite 
comprar Sobrevivência e Animais (as Pe- 
rícias completas) por apenas 1 ponto cada, 
em vez de 2. 

3) Sim. 

4) O novo Manual 3D&T Revisado apresen- 
ta Vantagens e Desvantagens Únicas própri- 
as para vários tipos de mortos-vivos. E O 
suplemento Guia de Criaturas de Arton, a 
ser lançado pela Daemon Editora, val trazer 
novas variedades. 

5) Não. Paladinos possuem sua própria ma- 
gia de cura, a Cura Sagrada. Mas é possível 
para um mesmo personagem possuir Clericato 
e Paladino, podendo assim ter acesso a to- 
das essas magias. 

— Pois é, e tem uns paladinos de zero 
pontos por aí que não conseguem nem curar 
uma mosca. 

— (E quem diabos ia querer curar uma 
mosca?!!) | 


DORMINDO, 


PELO MENOS, 


ELA NÃO É 
TÃO CHATA E 
RABUGENTA! 


ELLE o 
PALADINO 
FURRECA 

DEM... 

did sos 


















































HA14-RS 2,80 










DESTA VEZ 
NÃO VAMOS 
PERDER NADA, 
SANDRINHO! 


Pena 


5-4. » Bv a 

& 4 a. 

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4 Ho , y ; 
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Ai2-RS 2,80 





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Do alto do minarete, o mnezin chama os fiéis para a 


prece. Nas profundezas do oceano, marids guardam 


tesouros e colecionam embarcações afundadas. 


Ruínas escondem notáveis segredos protegidos bor 


Sananciosos vishaps enquanto caravanas desbravam 


a umensidão do deserto confiando apenas no Destino. 


Familiar? Alguns jogadores mais velhos 
lembram-se da Sessão da Tarde e dos 
filmes do Simbad; outros já assistiram 
o desenho animado Alladim. Todos 
tratam de uma época e uma região que 
sempre nos instigou a imaginação: O 
Oriente Médio das Mil e Uma Noites. 


Adaptações para o RPG não faltam: 
GURPS Arabian Adventures,os recen- 
tes Lost Paths e Mummy da White 
Wolf, o alternativo Arabian Nights para 
Rolemaster e, talvez o mais fantástico; 
Al Qadin, o cenário para AD&D mos- 
trando um pedaço “árabe”dentro do 
mundo de Forgotten Realms. 


Para que os jogadores sem acesso 
aos livros importados possam criar 
campanhas e personagens com o 
estilo fabuloso dos exóticos contos 
árabes, vamos falar um pouco sobre 
esses estranhos costumes. 


Distória 

Descrever todo o período histórico que 
conhecemos como “Arábia” apenas 
neste artigo seria impossível. Mas ainda 


é possível, contudo fazer uma breve 
pincelada sobre a história do Islã: 


Antes do Séc VII d.C.: A religião 
islâmica foi disseminada por Maomé no 
século VIl. Até essa época, a Arábia era 
composta de diversas tribos nômades 
de beduínos que apresentavam diversas 
crenças (paganismo politeísta, cristia- 
nismo e até mesmo judaísmo). Ao 


norte ficava o império de Bizâncio (de 
Cristãos ortodoxos), a leste o império 
persa Sassadino (que acreditava no 
zoroatrismo) e ao sul o Império etíope 
(considerados cristãos copta) e O 
Império do Yemen (com paganismo 
baseado na observação das estrelas). 
Esse também foi um período de guerras 
nos impérios Persa e Bizantino. 


970 d.C.: Maomé nasce em Meca. Com 
o tempo, ele irá passar de mercador a 
líder de uma seita religiosa baseada em 
um deus único. Surgia 0 Islamismo. 


629 — 630 d.C.: Guerra entre os segui- 
dores de Maomé e os habitantes de 
Meca. Maomé termina como vencedor 
e senhor tanto de Meca como Medina. 
Os descendentes de Maomé se torna- 
rão OS khalifas (sucessores). 


637 a 639 d.C.: Toda a Pérsia é con- 
quistada pelo Islã. 


641 d.C€.: Conquista do Egito. 
642 d.C.: Conquista final dos persas. 


691 a 661d.C.: Divisão dos islâmicos 
em Shíitas (seguidores de Ali, no 
Egito) e sunnis (partidários do califado 
tradicional, na Pérsia). Esta divisão é 
apenas política e não religiosa.Durará 
até as Cruzadas. 


Até 750 d.C.: Califado Ummayad 
(capital Damasco). Época onde flores- 
ceram as ciências, artes, medicina € 
arquitetura árabes. Também o primeiro 
contato com a Europa e conquista da 








costa sul da Espanha. 


750 a 809 d.C.: Califado Abassida (cuja capital é Baghdad). 

Reinado de Harum El Raschid, famoso por sua presença nas 
histórias das 1001 Noites e considerado o mais justo e sábio 
dos califas. Época de Ouro do Islá. 


833 a 842 d.C.: Declínio dos califados após o reinado de 
Harum El Raschid. A capital muda para Sâmara. 


945 d.C.: Turcos dominam a 
Arábia e mantêm o califado 
apenas nas aparências (0 
califa é uma marionete nas 
mão dos turcos). Essa condi- 
ção dura até as Cruzadas. 


909 a 1169 d.C.: Califado 
ratimida. 


1037 a 1243 d.C.: Império 
Seljuk. As Cruzadas ocorre- 
ram de 1097 a 1204. 


1174 a 1260 d.C.: Sultanato 
Ayyubida. 


1260 a 1517 d.C.: Sultanato 
Mameluco. 


1363 a 1403 d.C.: Império 
Timurida. 


1400 a 1700 d.C.: Império 
Mogul. 


1501 a 1732 d.C.: Pérsia 
Savafida. 


1353 a 1918 d.C€.: Império 
Otomano. 


Caso o mestre queira se 
inteirar melhor da história do 
Islã, ou esteja à procura de 
idéias para aventuras ou 
ambientações, Ele pode pro- 
curar nos seguintes livros: As 
1001 Noites, O Homem que 
Calculava, Os 7 Pilares da 
Sabedoria, Eurico, O 
presbítero, El Cid, e A Canção 
de Rolando. 


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Ou nos filmes: As 1001 Noites, Mestre dos Desejos, todos 
filmes com “Simbad” no título, El Cid, O Sheik de Agadir, Ali 
Babá e os 40 Ladrões e Alladin (o desenho). 


Neligião 


A religião islâmica é praticada ainda hoje e muito complexa 
para ser explicada rapidamente. Porém, nenhum jogo sobre 
o tema poderia ser fiel sem alguns elementos religiosos. 


Não estamos e nem queremos ofender ou criticar a crença 
de ninguém. Vamos apenas mostrar alguns elementos que 
podem ser utilizados para enriquecer personagens ou dar 


mais clima às aventuras. 


O corpo das escrituras sagradas do islamismo é composto 
pelo Quran, ou Corão (que significa Recitações), que teria sido 


“4 ditado por Maomé, que por sua vez o recebeu direto de Alá. 


Além deste, existem o Hadith e o Sunnati (tradições); o primei- 
ro seriam escritos atribuídos aos seguidores do profeta e o 
segundo comentários de teólogos aplicados à vida cotidiana. 


O Quran é dividido em Suras (versos) e só pode ser escrito 
em árabe, assim como as preces. Estes livros regem tanto a 
vida religiosa quanto a social do verdadeiro crente. 


A prática religiosa pode ser resumida grosseiramante em 
cinco princípios básicos: 

1) /a llaha lia Allan, 

Muhammadun rusulu (Não há 


nenhum deus senão Alá, e 
Maomé é seu profeta). 


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2) Devem ser feitas preces 
cinco vezes por dia, com 0 
fiel voltado para a direção 
Meca, após se lavar. 


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3) Pelo menos uma vez na vida 
o crente deve peregrinar a Meca. 


4) O nono mês do calendário 
árabe é reservado ao 
Ramadan. Durante o dia deve- 
se jejuar e se abster-se. O fiel 
pode comer somente ao 
anoitecer. 


| 5) Esmolas devem ser dadas 
a qualquer necessitado. 


Existem também algumas 
obrigações que o crente deve 
seguir: não comer carne de 
porco, carniça ou animais que 
se alimentam de carniça, 
sangue; não deve beber vi- 
nho; o sabbath (sábado) deve 
ser respeitado e as preces 
duram uma hora neste dia. 
Quando necessário, pode ser 
declarado o Jihad (guerra 
santa) contra Os inimigos do 
Islã (isto foi feito nas cruza- 
das) e o crente deve atender a 
esse chamado. 


Além da religião oficial, existem 
seitas islâmicas que buscam 0 
auto-conhecimento, como os suffis ou os darwishs (dervishes). 


Cosfirmes 


Uma boa idéia para ambientar os jogadores é colocar duran- 
te a sessão alguns dos costumes exóticos do Oriente, ou à 
diferenças entre estes costumes e os ocidentais. Isso sem 
mencionar que justamente essas diferenças de costumes 
podem render excelentes oportunidades de interpretação e 
situações bem divertidas. 


Hospitalidade: Estalagens não são comuns nestes reinos. 
Aqui é costume hospedar forasteiros na própria casa. 


Simbolizado pela prova de sal, o anfitrião e o hóspede con- 
cordam em não causarem mal um ao outro. Geralmente a 
hospitalidade dura três dias, depois do qual espera-se que O 


hóspede agradeça ao anfitrião pela gentileza e conclua seus 


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negócios. Hóspedes que não aceitam sal do anfitrião ou 
pedem para que a comida não seja salgada geralmente não 
pretendem respeitar a hospitalidade. 


Mulheres: No Islã, a mulher — geralmente — é tratada 
como inferior ao homem e deve cobrir o rosto com um véu. 
O tipo de véu pode ser delicado e translúcido em locais mais 
moderados, ou pesado e opaco em regiões onde essa lei 
seja mais rígida. Alguns, porém, acreditam que as mulheres 
têm MUITO mais poder do os homens... De qualquer forma, 
historicamente não existiriam mulheres aventureiras (embora 
feiticeiras, sábias, awalins e congêneres existam). 


Em uma campanha de RPG é melhor que essa visão 
discriminativa não seja aplicada com tanto rigor, a menos 
que o Mestre queira se ater mais ao realismo. Personagens 
femininos poderiam ser aventureiros tão bem como os ho- 
mens, mas ainda sofreriam alguns problemas (elas não po- 
dem entrar em mesquitas, por exemplo). 


Escravidão: Existe escravidão por dívida, punição, contrato 
ou no caso de prisioneiros de guerra. Na verdade, a escravi- 
dão no Islã era meio complicada. Escravos podiam comprar 
escravos e podiam ocupar um posto tremendamente pode- 
roso (como os mamelucos ou visires). 


De qualquer modo, um mercado de escravos é sempre uma 
excelente ferramenta para aventuras... 


Leis: À lei civil por muitas vezes se entremeia com a lei 
religiosa. Ambas são administradas por gadis (juízes) que 
presidem em diversos tribunais. Sua palavra é definitiva, 
embora possam existir apelações ao califa (que geralmente 
irá julgar a questão de acordo com seu humor). 


A lei islâmica está mais interessada em justiça do que em 


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termos legais. A punição deve coincidir com o crime. O termo 
“olho por olho, dente por dente” é perfeitamente aplicável. 
Estranhamente, não existe lá uma lei muito clara contra vin- 
ganças, e algumas podem durar por gerações. 


Um homem pode se casar quantas vezes quiser, constituin- 
do um harém (só eunucos e médicos podem entrar no 
harém, além do senhor). O homem tem a obrigação de 
prover todas suas mulheres e respeitá-las igualmente. 


O divórcio também é simples: basta o homem declará-lo três 
vezes, depois do que a mulher volta para a casa dos pais. 
Esta lei foi constituída para evitar o desagradável costume 
antigo de se assassinar a esposa indesejável. 


O Deserto e os Beduínos: As tribos do deserto são com- 
postas por diversos e orgulhosos clãs. Os beduínos possu- 
em uma forma de código de honra tribal que é visto como 
bárbaro pelos habitantes da cidade. Em contrapartida, os 
beduínos acham que aqueles que moram em cidades são 
fracos e afetados. 


Em geral, um beduíno é altivo € arrogante. Ele tem um gran- 
de senso de sobrevivência e cultiva muitas superstições. 
Embora convertidos à religião islâmica, muitos ainda man- 
têm tradições ancestrais e superstições acerca de espíritos 
do deserto e gênios. 


Currência: Para facilitar as contas, o mestre pode usar 0 
dinar como 1 moeda de ouro, o dirhan como 1 moeda de 
prata e o habba 1 moeda de cobre. 


Se 0 Mestre quiser complicar um pouco, por usar o dinar 
valendo 1 moeda de ouro, o dirhan valendo 3 de prata e 
outras moedas: 0 darik (1 moeda de prata), o Kirat (5 moe- 
das de cobre) e o fais (2 de cobre). 


Gênios: Chamados coletivamente de Djinns (djinniyas), são 
seres fantásticos que povoam a mística árabe. Podem ser 
cruéis, prestativos ou traiçoeiros. Em geral podem ser dividi- 
dos de acordo com o elemento que representam: Marids 
(água), Daos (terra), Efreets (fogo) e Djins (ar). 


Retirados das histórias das Mil e Uma Noites, são ótimos 
para motivar uma campanhas: 


Cidade de Latão: Existe ao mesmo tempo no meio do deser- 
to e nos planos elementais. E uma magnífica cidade onde 
vivem os gênios. 





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Irem dos 1000 Pilares: Cidade amaldiçoada por Maomé. 
oua localização muda com os séculos. Grandes magos, 
tesouros e segredos estariam escondidos nela 


Ilha Magnética: Atrai oS barcos para se partirem em seus 
rochedos. E cercada de naufrágios e destroços de navios. 
Es esconde grandes tesouros. 


Petra: Uma cidade misteriosa encravada na rocha, no 
centro da Africa. 


Antípodas: Ilha ao Leste onde os habitantes têm faces de 
cachorros. O pássaro mágico Simurgh reside lá. 


Montanhas da Lua: Onde ficariam as minas do Rei Salomão 
(ou Rei Suleiman). 


Gog e Magog: Tribo bárbara do Leste, formada por ferozes 
lutadores. Foi isolada por uma muralha por Alexandre, o 
Grande (conhecido como Iskander). 


Atributos: As regras básicas do AD&D mantêm-se as mes- 
mas. Os atributos (For, Des, Con, Int, Sab e Car) são os mes- 
mos, e são determinados da forma que é apresentada no 
Livro do Jogador. 


Raças: Só humanos. Se a campanha primar por um estilo 
mais fantástico, podem existir anões, elfos e outras raças 
humanóides. Caso a campanha seja histórica, só use huma- 
nos ou Meio-Gênios (Jann). O Meio-Gênio possui os mes- 
mos requerimentos de Atributos dos elfos. Ganha 60% de 
Resistência a Magina contra Feitiços, Ilusões e magias que 
afetem a mente. 


O Meio-Gênio ganha 2% por nível de chance de identificar 
uma magia ou um trabalho feito por algum gênio. Ele tam- 
bém ganha UMA habilidade mágica natural, concedida pelo 
Mestre e a ser usada uma vez por dia, que reflete o elemento 


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de seu pai ou mãe (ar, água, fogo e terra). Essa habilidade 
funciona como uma magia de 1º Círculo e não precisa de 
componente material, lançada por um mago do mesmo nível 
do jann. A cada quatro níveis, o personagem ganha mais 
uma habilidade mágica. 


Uma questão de fé: Para o crente, não interessa a cor de 
pele ou a raça de alguém, mas sim sua crença religiosa. Os 
fiéis são todos irmãos, o que possibilitaria a convivência 
pacífica em uma campanha de fantasia entre anões, 
goblinóides e elfos (como ocorre no cenário Al Qadin). 


Classes: As classes básicas do AD&D continuam as mes- 
mas, mas não existem paladinos, druidas, rangers e bardos 
(alguns são modificados). Alguns kits novos estão disponí- 
veis aos personagens dos jogadores: 

Farisan: São os guerreiros sagrados do Islã. Semelhantes 
aos paladinos. Recebem gratuitamenta a perícia Religião e 
um bônus +4 de Reação junto aos crentes. Seguem as 
mesmas restrições e exigências do paladino. Não podem 
Curar com as Mãos. Devem seguir todos os preceitos do 
Islamismo. O farisan precisa seguir rigidamente seu código 
de conduta (como o dos paladinos), mas essas leis não se 
aplicam a infiéis. 

Corsário: São os piratas árabes. Ganham a capacidade de 
usar duas armas sem penalidade (como os rangers) e po- 
dem comprar perícias do grupo Ladino sem nenhum custo 
adicional. Recebem a perícia Navegação sem pagar por ela, 
mas, como são criminosos, recebem uma penalidade de -2 
na Reação e são muito mal vistos pela população (sem 
mencionar pelas autoridades). 


Beduíno: Os altivos guerreiros do deserto. Recebe gratuita- 
mente as perícias Sobrevivência (deserto) e Montaria (cava- 
lo ou camelo). Ganham +2 em ataques a cavalo ou camelo 


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(+4 se oponente não estiver mon- 
tado), mas recebe uma penali- 
dade -2 em todas suas 

jogadas se estiver em 

uma cidade ou em 

alto mar. 


Mameluco: São 
guerreiros escra- 

vos altamente 
conceituados 

e treinados. 

Recebem as 

perícias Ler/ 

Escrever € 

Burocracia 
gratuitamente 

e ganham 

todo o seu 

equipamento 

inicial (armas e 
armaduras). Ga- 

nham também uma 
perícia extra de armas 
quando o personagem é 
criado, que pode ser usada 
para especialização. 


Os mamelucos estão restritos a uma 

rigida cadeia hierárquica. Podem a qualquer 

momento ser chamados para uma missão (que pode ser 
apenas de guarda!), e não podem recusar. 


“ 
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Ladinos 

Rawuns: Semelhantes a bardos do deserto, seguem as mes- 
mas restrições dos mesmos. Ganham Canto como perícia 
gratuita e podem identificar itens mágicos com 10% de 
chance por nível. Possuem a habilidade de lançar ou retirar 
Mal Olhado (veja O Destino, mais adiante) 1 vez ao dia. 


Ajustes dos Talentos Ladinos: + 10% Ler Línguas. 


Assassino: À seita de assassinos só surgiu na época das 
cruzadas, sendo desconhecida antes disto. Um assassino 
segue as mesmas restrições de um ladrão, mas se ele 
observa a vítima por três rodadas seguidas (fora de comba- 
te) pode efetuar uma Ataque pelas Costas especial. Se a 
vítima passar em um teste de resistência contra Morte, 
recebe apenas 0 dano do ataque. Se falhar; morre. 


Um assassino DEVE seguir todas as ordens de sua guilda 
(10% chance por nível de ser chamado) ao pé da letra (0 
que pode incluir assassinar um de seus amigos!), sob pena 
de se tornar perseguido por outros assassinos caso desobe- 
deça. Assassinos que falham na missão que lhes é conferida 
também são perseguidos por seus (ex) colegas. 


Ajuste de habilidades: Mover Silenciosamente +5%; Escon- 
der-se nas Sombras +5%; Furtar Bolsos -10%. 


Mercadores: Mercadores são personagens comuns nos 
contos árabes, assim como o hábito de pechinchar. Merca- 
dores ganham gratuitamente Barganha (veja a descrição em 
Novas Perícias) e podem abrir um negócio (para isso preci- 
sam acumular um capital inicial de 4000 dinares). 


No fim de cada mês, o Mestre joga 2d6 e multiplica o resul- 


tado por 100. Esse é o valor em 
dinares que o negócio rendeu. 
se esse valor for inferior a 
500 dinares, houve preju- 
izo. Se O negócio se 
mantiver em prejuízo 
por mais de três 
meses seguidos, 
o mercador vai à 
falência (mas 
ainda deve 
Saldar suas 
dívidas). 


Normalmente. 
os preços do 
mercado são 
o dobro do que 
é listado em 
Equipamento, no 
Livro do Jogador. 
Personagens que 
tenham a perícia 
Barganha podem dimi- 
nuir O preço para aquele 
que está na tabela, ou até 
metade do valor (se for acompa- 
nhado de uma boa interpretação). 


agia das Arábias 


A magia árabe difere da ocidental. Embora mais comuns, os 
feitiços são complicados e geralmente sutis. Uma boa parte 
da magia tem relação com os elementos da natureza e com 
adivinhação. 


Geralmente a magia vem dos gênios e, embora o Islamismo 
não a condene totalmente (em cenários de fantasia, que 
fique claro), magos são vistos com suspeita e cautela. A 
maioria são astrólogos ou alquimistas. Mais do que temor, a 
magia é vista com fascínio pelos árabes, que a tratam mais 
como ciência do que como superstição. 


Em jogo, existem todas as magias que lidem com os quatro 
elementos (fogo, água, ar e terra). Magias da escola 
Necromântica são PROIBIDAS aos personagens jogadores 
por serem tabu (mas vilões não respeitam essa restrições). 
As magias da escola de Conjuração e Chamados são 
incomuns ou raras. Adivinhação, Abjuração, Feitiços e Ilusão 
são escolas de magias consideradas comuns. 


Exceto pelas magias que tratam de alterar a forma física das 
pessoas ou Magias que possam ser usadas por alquimistas, 
as magias de Alteração são raras. A magia Dardos Místicos 
não existe, e Desejo é considerada exclusividade dos gênios 
(mortais não podem lançá-las). 

dacerdotes 

Clérigos podem ser Moralistas ou Pragmáticos. Os Moralis- 
tas não aceitam nenhuma crença que não a deles, e todos 
Os infiéis devem se converter ou serem castigados. 


Pragmáticos vêem os infiéis como indivíduos mal orientados, 
mas não os obrigam a mudar de crença, achando que isto 
acontecerá naturalmente quando eles perceberem seus erros. 





Animal; e acesso menor a Guardião e Clima. 


Místicos Sufis, Kahins e Darwishs: Esses místicos 
representam várias seitas islâmicas (e algumas pagãs) 
que pregam a busca individual pela Iluminação. 


Seguem as mesmas restrições dos druidas, assim como 
as mesmas regras para receber magias e acesso a 
esferas. Mas não possuem os poderes especiais (se 
transformar em animais, imunidade a elementos...) dos 
druidas. 


4 1] 
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Magos árabes podem ser Ilusionistas, Alquimistas (é 
como são chamados os especialistas em Alteração) ou 
Elementalistas. 


Elementalistas usam magias relacionadas a um dos 
quatro elementos e não podem usar magias do elemento 
oposto ao escolhido. Terra se opõe a Ar, Fogo é contrário 
a Água e vice-versa. Na dúvida, quem decide se um 
magia é de um elemento ou outro é o Mestre. 


Em compensação, elementalistas ganham +2 em TODOS 
os testes relacionados ao elemento escolhido, inclusive 
dano, duração, etc. As vítimas da magia de um 
elementalista sofrem uma penalidade de -2 em suas 
jogadas de Resistência. 


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Barganha: 2 pontos, Sabedoria O, Grupo Ladino. 


Com Barganha o personagem pode negociar preços. O 
personagem que passar em um teste da perícia pode dimi- 
nuir o preço (ou aumentar) em até 50% do valor. Esse teste 
deve ser acompanhado de interpretação. 


Ambos os tipos seguem as mesmas restrições de sacerdotes 
e têm maior acesso às esferas Geral, Guardião, Combate, 
Proteção e Solar; e acesso menor a Cura e Adivinhação. 


Hakimas: São personagens misterio- 
sos, sempre mulheres. Seguem as 
mesmas restrições de clérigos, mas 
não podem usar 0 Poder da Fé, nem 
armaduras melhores do que couro. 


RE: É mad > PR me 
a PA “cs 
- “vao Ps DS 
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Mr. “o * 
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Precisam ter um mínimo de 15 em 
Sabedoria. Hakimas têm o poder de 
ver a verdade, bastando passar em 
um teste de Sabedoria. A hakima 
deve ser capaz de usar todos seus 
sentidos para isto. A potência desta 
habilidade varia com o nível da 
hakima: 


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4 Ad- 


1º nível: Detecta a tendência da 
pessoa e sabe se ela mente desde 
que a veja comendo. 


3º nível: Detecta passagens secretas se 
ou escondidas. 2 se 1Ã lia pa EN 
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x = L — VAUriO E é pv 
6º nível: Percebe que uma ilusão é ERC Zé 
falsa (-5 no teste de Sabedoria se a | EL DAS e ) e pad; 
; = ça a : BE É: ui PN es. 4] E 4 O 
ilusão for trabalho de gênios). ” É PRA Pi pc a” dis Pu 
9º nível: Detecta qualquer encanta- Vê 
mento ou disfarce (-5 no teste de 
Sabedoria se forem feitas por gênios) 


Hakimas têm acesso maior as esferas 
Geral, ee Cura, Proteção e 





Burocracia: 2 pontos, Sabedoria O, Grupo Geral. 


Permite compreender corretamente os processos legais. Um 
personagem com esta perícia sabe para onde deve se dirigir e 
com quem deve falar para resolver questões que envolvam a 
Lei (como marcar uma audiência com o califa, por exemplo). 


Conhecimento dos Gênios: 1 ponto, Inteligência O, 
Grupo Arcano. 


Um personagem com esta perícia pode reconhecer o tipo de 
gênio, o trabalho feito por eles e os seus costumes. Essa 
perícia também permite que 0 

personagem saiba como se 


Dostin: 
Ca! Lito 


Vrued tres X 


Só temos o destino que o Destino nos dá. 


Os árabes acreditam na força do Destino. Uma pessoa, se 
for muito justa e piedosa, terá um bom destino. Ou um Desti- 
no péssimo se ele for cruel e impiedoso. Como é dito, “Você 
tem Karma ruim...”. 


Isso dá ao Mestre uma ferramenta extra para punir jogadores 
que saiam da linha com seus personagens (farisans que 
matem crentes, por exemplo). 


comportar diante de um gênio | REiSidas pet AA 
fi PRE a k À tits aba Ex 

de um tipo específico. Pia cedo ES 

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PIZ/Z (DESTE 
4 ”, al o. , , 
dao ad Gu Cr E * Wa 


Viajar pelo deserto requer 
preparação e sorte. As areias 
e 0 calor podem ser cruéis 
para aqueles que os enfren- 
tam sem juízo. Isso influencia 
os jogadores de diversas 
formas. 


Devido ao calor, armaduras 
pesadas dão penalidades aos 
jogadores. Cada ponto de CA 
abaixo de que 7 (equivalente a 
corselete de couro batido) 
impõe -1 de penalidade em 
TODAS as ações. Esta penali- 
dade é cumulativa com quais- 
quer outras, mas só diz res- 
peito à armadura e não a 
bônus por Destreza, mágicos 
ou magias como Armadura 
Arcana ou semelhantes. 


e 


é 
* 44 
7 


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Água é vital no deserto. Cada 
pessoa necessita de pelo 
menos 1 galão de água por 
dia para sobreviver. Cada dia 
sem este mínimo leva à perda 
de 1d6 pontos de Constitui- 
ção. Se O personagem conse- 
guir metade da água necessá- 
ria, a perda é de 1d4 pontos. 


Se O personagem chegar a 

Constituição O, morre desidratado. Os efeitos da perda de 
Constituição são revertidos hidratando o indivíduo (que recu- 
pera 1d8 pontos de Con por dia). 


Animais que ficam sem água têm 10% de chance por dia de 
morrerem de sede. Essa chance é cumulativa. Assim, um 
animal que fique quatro dias sem água tem 40% de chance 
de perecer. 


Personagens com a perícia Sobrevivência (Deserto) conse- 
guem encontrar apenas água suficiente para si (ou seja, um 
galão). Animais de tamanho médio consomem o mesmo que 
uma pessoa, animais Grandes precisam de quatro galões, 
Imensos precisam do dobro e animais Colossais de 16 
galões. Criaturas pequenas consomem apenas meio galão, e 
Diminutas de apenas um quarto. 


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Em termos de jogo, pessoas favorecidas pelo Destino têm 
boa sorte (+2 em jogadas cruciais) e pessoas 
desfavorecidas têm mau-olhado (-2 em todas jogadas). 
Pessoas amaldiçoadas pelo Destino devem se esforçar para 
voltar à conduta correta ou procurar uma rawun. 


a mm ra kar am 
f 7 À =: 
Lonciusao 


Falar mais sobre a fascinante tradição árabe, sobre as via- 
gens de Simbad, sobre o califa Harum al Raschid e outros 
ocuparia mil e uma páginas. Mas o que temos aqui já é um 
bom começo para campanhas e aventuras. 


Es salam Aleburu! 
MARCO POLI DE ARAUJO 


aja.opsOzaz.com.br Jud 


A 
a ç 











Originário de Al-Qadim, o cenário de AD&D baseado nas 
Mil e Uma Noites, o sha'ir é um aventureiro diferente do 
mago convencional. Em vez de memorizar suas magias a 
partir de livros (como o mago) ou possuí-las como uma 
habilidade natural (como o sorcerer), ele comanda um 
gênio que “vai buscar” as mágicas necessárias. 


oha'ir (sha ira no feminino) significa “aquele que sabe”. Ele 
é conhecido justamente por intermediar as relações entre 
humanos e gênios. Alguns sha'ires possuem a habilidade 
de aprisionar essas poderosas criaturas para se valer de 
seus poderes, enquanto outros protegem os humanos dos 
caprichos dos espíritos maléficos. Independente de sua 
indole, Os sha'ires são vistos sempre com espanto e cau- 
tela pelo outros mortais. 





Membros de qualquer raça pode ser sha'ir, devido à versa- 
tilidade deste tipo de personagem. Mesmo os anões podem 
se dedicar ao estudo dos gênios e até obter magias deles 
— mas, em seu caso, há uma penalidade de -20% em sua 
chance de obter magias. (Obter magias?! Calma, já vamos 
falar disso.) 


Os requisitos para ser um sha'ir são os mesmos de mago, 
assim como todas as outras regras para esta classe 
(exceto aquelas mencionadas aqui). Itens mágicos que só 
funcionam ou afetam magos também o fazem para o sha'ir, 
por exemplo. 


Qualquer tendência pode ser escolhida pelo sha'ir (embora 
e! tendências malignas não estejam disponíveis para persona- 
gens jogadores). Sha'ires malignos sempre estarão associ- 
A ados aos gênios do tipo efreeti e dao. 


| Como você vai descobrir a seguir, sha'ires NÃO são magos 

| próprios para combate. Eles oferecem uma maneira mais 
desafiadora, sutil e divertida de trabalhar com magia, 
sendo uma opção perfeita para jogadores cansados dos 
magos de combate, cuspidores de bolas de fogo! 


Gen: os 
Pequenos Gênios 


Tamanho: 20-30 cm de altura (D); CA 5 (natural); Int 6 a 
10; Mv 9; metade dos PVs do sha'ir; TacO igual ao de 
uma criatura com a metade do nível (ou Dados de Vida) 
de seu mestre; ZAt 1; Dano 1d6; faz todas as jogadas de 
Resistência como uma criatura com duas vezes o nível 
ou Dados de Vida do seu mestre. 


Quando inicia sua carreira — ou seja, quando o persona- 
gem é criado — o sha'ir invoca um pequeno espírito 
elemental, um gênio em miniatura chamado gen que é 
totalmente leal ao mago. 


Existe um tipo de gen para cada um dos quatros elementos 
básicos da natureza (água, fogo, ar e terra). Eles apresen- 
tam temperamento de acordo com seu elemento. O gen do 
fogo pode queimar pequenos objetos e é impulsivo, o do ar 
é contemplativo e um pouco distraído, o da terra é calado e 
introspectivo, e o da água é falador e bem humorado. 


O gen possui algumas semelhanças com um familiar 
(como aquele que é conjurado pela magia arcana), mas é 
um pouco mais do isso; ele é uma linha de conexão do 
mago com os planos elementais. Graças a ele o sha'ir 
pode lançar suas magias. 











Em troca desse poder, a criatura pede ao sha'ir alguns 
presentes semanais, folgas periódicas e um tratamento 
adequado e respeitoso. Existem teorias de os gen seriam 
gênios em treinamento — mas a hipótese mais aceita 
entre os sha'ires é de que esses pequenos espíritos são, 
na verdade, um tipo de raça inferior dentro dos planos 
Elementais. 


Estes seres, ao “trabalhar” com os mortais, gozam de 
regalias e luxos aos quais não teriam acesso em seu mun- 
do natal. Os gen não confirmam nenhuma dessas hipóte- 
ses, sempre contando histórias muito confusas e longas 
sobre suas origens ou sua espécie. 


O gen recebe um bônus de +2 em qualquer jogada de 
Resistência contra magias ou efeitos que envolvam seu 
elemento de origem. Essa proteção se estende também ao 
sha'ir, mas apenas se 0 gen estiver presente, e a uma 
distância de pelo menos 3m. 


Caso 0 gen morra, 0 sha'ir sofre um dano igual a METADE 
de seus Pontos de Vida máximos (não a quantidade que 
ele tiver no momento). Se com isso ele ficar com O PYs, 
deve passar em uma jogada de Resistência contra Morte, 
ou 0 choque será forte o suficiente para matá-lo. 


Se O Sha'ir morrer e o gen ainda estiver vivo, o pequeno 
elemental ficará muito triste, magoado por perder seu 
senhor, mas partirá logo em seguida para seu plano natal. 


Obtendo Magias 


À maior vantagem do sha'ir é que ele pode lançar QUAL- 
QUER magia existente, incluindo magias divinas, quantas 
vezes quiser, independente de seu próprio nível ou o nível 
da magia. Para isso basta que o mago já tenha testemu- 
nhado alguém realizando essa magia. Genial, não? 


Bem, na verdade a coisa não é assim tão fácil. Não é o 
próprio sha ir quem lança essas magias: seu gen deve 
buscá-las em algum lugar distante — às vezes até mesmo 
“roubando-as” de outros magos ou entidades! 


Para aprender uma nova magia, o sha'ir deve testemunhar 
todo o ritual que envolve sua execução, ouvir as palavras € 
tudo o mais. Ou seja, precisa ser capaz de ver e ouvir O 
mago quando ele lança a magia. 


Um sha'ir recém-criado já começa conhecendo algumas 
magias arcanas mais comuns e todas aquelas ligadas ao 
elemento de seu gen. Qualquer outra magia deve ser teste- 
munhada (ou seja, deve acontecer durante as sessões de 
jogo) antes que possa ser solicitada ao gen pelo sha'ir. 


Magia comuns são todas aquelas de 1º a 3º círculo, das 
escolas de Abjuração, Ilusão, Encantamentos e Feitiços, 
Alteração e Adivinhação. Magias de 4º a 6º círculo destas 
escolas são incomuns. Todas as outras são raras. 


Tempo... 


E isso nos leva à maior desvantagem do sha'ir: nem 
sempre a magia pode ser obtida com rapidez. 


Uma vez solicitada, o gen desaparece no plano Elemental e 
Astral — e só retorna após algum tempo. Esse tempo 
depende do poder e raridade da magia: quanto mais pode- 
rosa ou rara, mais difícil será encontrá-la. 


O E 








Para cada magia solicitada, o Mestre faz uma rolagem 
secreta e determina quanto tempo levará para o pequeno 
gênio voltar (tenha ele encontrado a magia ou não). 


Esse tempo é de 1d6+1 rodadas para magias comuns; 
td6+1 turnos (lembrando que um turno equivale a 10 
rodadas) para magias incomuns; 1d6-+1 horas para magias 
divinas ou raras. 


Assim, uma magia comum como Detectar Magia leva 
apenas de duas a sete rodadas para ser obtida. Mas, se 0 
sha ir pede ao gen uma “simples” magia de Curar 
Ferimentos Leves, pode ter esperar até sete horas — e 
ainda pode receber de volta apenas um gen de mãos aba- 
nando, como veremos a seguir. 


«e Chance 


Existe também uma boa chance de que, no caso de magi- 
as difíceis, 0 gen retorne de mãos vazias. Neste caso ele 
sempre terá uma hoa desculpa na ponta da língua para 
dar a seu senhor... 


Caso 0 gen retorne trazendo a magia solicitada com suces- 
so, O sha'ir pode lançá-la imediatamente ou então “segurá- 
la" durante até meia hora. O sha'ir não pode reter mais de 
Lima magia ao mesmo tempo. 


A chance média de que o gen consiga encontrar uma 
magia é de 50%. Essa chance sofre ajustes de acordo com 
a seguinte tabela: 


+5% para magias comuns. 
+10% para cada nível de experência do sha'ir. 
-10% para cada círculo da magia. 


-10% para cada novo pedido para uma mesma magia após 
uma falha em trazê-la durante um período de 24 horas. 


-30% para magias incomuns, raras ou divinas. 


O sha'ir também pode lançar magias de clérigo, mas neste 
caso existe um risco: para cada círculo da magia, existe 
uma chance de 10% (30% para uma magia de 3º círculo, 
por exemplo) de que alguma divindade perceba o “roubo” 
da magia, e decida castigar o mago! Esse castigo pode 
variar desde uma pequena maldição (redutor de -2 em 
TODOS os testes pelos próximos 2d6 dias) até o transporte 
do próprio sha ir até a presença da divindade em questão. 


Outros Poderes 


Além desse modo diferente de obter magias, o sha'ir 
ainda conta com algumas habilidades especiais: 


3º Nível: Ganha 5% de chance para cada nível que possui 
de reconhecer magias, artefatos ou qualquer trabalho feito 
por gênios. 


7º Nível: Recebe um bônus de +2 nas jogadas de Resis- 
tência contra o elemento associado ao seu gen (cumulati- 
vos com aqueles +2 que o próprio gen oferece). 


9º Nível: Quando alcança este nível, o shair tem 5% de 

chance por nível que possui de chamar um gênio. O gênio 

chamado será sempre do mesmo elemento que o gen do 

sha'ir e faz uma jogada de Reação. Ele não está automati- 

camente sob o controle do mago e reagirá de acordo com a 
educação, os presentes e o Carisma do sha'ir. 





11º Nível: O sha'ir pode invocar o gênio e tentar firmar um 
acordo com ele. O gênio faz uma jogada de Resistência 
contra Magia para evitarficar a serviço do mago. Se falhar, 
o gênio servirá ao sha'ir por não mais do que 101 dias. 


A jogada de Resistência pode ser modificada de acordo 
com a interpretação do contrato. Gênios malignos tentarão 
corromper os termos do contrato a seu favor, mesmo que 
isso implique na morte do sha'ir. 


13º Nível: O sha'ir pode tentar prender um gênio em uma 
prisão. Esse objeto custa, no mínimo, 1000 dinares para 
ser fabricado. As prisões mais comuns são garrafas de 
cristal trabalhado, anéis e caixas de ouro (ao contrário do 
que multa gente imagina, lâmpadas são raras). 


Um gênio deve passar em uma jogada de Resistência 
contra Magia, ou será sugado para a prisão. O sha'ir deve 
estabelecer uma condição que permita libertar o gênio, 
como abrir a tampa da garrafa, esfregar o anel, etc. Essa 
condição não pode ser impossível de ser realizada por 
pessoas normais. 


15º Nível: Passando em um teste de Sabedoria, o sha'ir 
pode entrar livremente no Plano Elemental de seu gen. Ele 
sobrevive aos perigos naturais (fogo, ausência de ar...) 
sem nenhum auxílio extra pelo tempo de 1 hora por nível 
que possui. Ele ainda pode transportar consigo o mesmo 
numero de pessoas que seu nível (mas estas devem 
sobreviver por seus próprios meios). 


17º Nível: Uma vez ao mês o sha'ir pode, se desejar, 
solicitar uma audiência com os soberanos dos gênios 
(existe um para cada elemento). Esta audiência pode ou 
não ser favorável ao mago, dependendo de como ele se 
comporta diante do soberano... 


Os Gênios 


Os gen servem aos magos sha'ir com humildade e leal- 
dade. Mas o mesmo não ocorre com seus “irmãos mais 
velhos”, os verdadeiros gênios... 


Gênios são espíritos elementais. Isso significa que, ao | 
mesmo tempo em que eles incorporam um elemento bási- | 
co, eles apresentam consciência, hábitos e vontade pró- º 
pria. Muito acima dos elementais comuns. | 


Gênios consideram a si mesmos superiores às outras 
raças. Acreditam que foram os primeiros seres criados 
para habitarem o mundo, uma vez que têm uma grande 
afinidade com ele. 


Para Os gênios, as outras raças só servem como escra- 
vos. O fato de que alguns mortais conseguem meios mági- 
cos para dominá-los é um espinho doloroso nas sandálias 
dos gênios. 


Gênios são arrogantes, orgulhosos e prepotentes. Mesmo 
quando servis, eles guardam um ar de sarcasmo e superio- 
ridade perante seus “mestres”. São também caprichosos e 
difíceis de negociar. 


Existe um tipo de gênio para cada elemento da natureza. 
Cada tipo de gênio é governado por um lorde (seja um 
califa, sultão ou Khan) e por sua corte. De tempos em 
tempos as cortes podem passear pelo plano material, para 
fazer “turismo” ou negociar com algum mago poderoso. 





No nosso plano, um gênio pode assumir várias formas (alguns 


Ê Gênios: lindos e poderosos, 
mas difíceis de lidar! 



























até mesmo gostam de mudar rapidamente sua 
aparência), mas em seu plano nativo eles mantém a 
mesma aparência na maior parte do tempo. Essa 
aparência varia de acordo com o elemento do gênio, 
a personalidade e o poder do mesmo. Via de regra, 
são todos humanóides magníficos — homens mus- 
culosos e mulheres lindíssimas. 


awe 


Tipos de Gênios 


Efreeis: São gênios do fogo, comandados por um 
Califa no Plano Elemental do Fogo. São irascíveis, 
cruéis e não costumam dar muita chance para um 
mortal antes de transformá-lo em cinzas. São 
conhecidos por sempre tentar deturpar as ordens 
de seus mestres mortais. 


+ 


Efreets têm pele vermelha e flamejante, e geral- 
mente possuem presas salientes. Seus cabelos e 
olhos são amarelos e brilhantes. 


Daos: Vivem no Plano Elemental da Terra e são 
comandados por um Khan. Estupidamente ricos, 
por se aproveitarem dos veios minerais de seu 
plano natal, são conhecidos escravagistas e 
negociadores. Embora um pouco lentos no racioci- 
nar, são vingativos e meticulosos, não esquecen- 
do nunca daqueles que lhes fizeram mal. 


Possuem a pele negra como ébano, dentes bran- 
cos como alabastros e os machos geralmente são 
carecas. Quando têm cabelo (as fêmeas, por 
exemplo) este é branco ou cinza como mármore. 


Djiins: Alegres e agitados, são os gênios represen- 
tantes do Plano Elemental do Ar. Conhecidos por 
seus caprichos e prazer em viver em grandes espa- 
ços. Também são conhecidos por sua fascinação 
pela arte e cristais. Seu líder é o Sheik dos Ares. 


SãO OS que mais se aparentam com humanos ou 
elfos, embora seus trajes e cabelos estejam 
sempre esvoaçantes por algum vento invisível. 
Raramente tocam o chão (não gostam de fazê-lo). 


Marids: Talvez os mais inconstantes e poderosos 
dos gênios, representantes do Plano Elemental da 
Agua e governados por uma Sultana. Adoram 
elogios e presentes, mesmo que falsos. São os 
gênios mais difíceis de dominar. 


Marids têm pele azul ou verde, cabelos 
esverdeados ou brancos, quase sempre molha- 
dos, às vezes ondulantes como se estivessem submersos. 
São donos de uma beleza hipnótica. 










Daos geralmente preferem que se vá direto ao assunto e 

| tratam tudo como uma negociação direta e suscinta. Efreets 
| | são desconfiados e maliciosos. Djiins preferem floreios e 

& ad | metáforas (e enrolação), enquanto os marids... estes ADO- 
Etiqueta e Kelaç es RAM elogios, títulos, galanteios e palavreado floreado. Con- 
versar com os gênios da água é pior que negociar com um 
dragão! (E, em certos casos, ainda mais perigoso...) 





Quando se tratam de gênios, etiqueta nunca é de menos. 
Essas criaturas ficam irritadas facilmente e adoram ser NC a AA 
consideradas superiores aos mortais. Presentes, elogios Os gênios interagem e fazem diversos negócios (comércio, 


e títulos honoríficos em profusão são sempre muito bem principalmente) entre si. Alguns gênios são inimigos mortais 
recebidos pelos gênios. de outros, e até mesmo travam guerras pelos Planos Semi- 



































Elementais (que se situam entre os Planos Elementais). 
Algumas vezes esses conflitos acabam indo para o Plano 


Material, e mortais são envolvidos nas maquinações destas 


criaturas (coisa que eles parecem apreciar muito...) 


Mas gênios também podem se envolver com mortais de 
formas mais positivas. Embora considerem os mortais 
inferiores, esses espíritos são fascinados com a 
engenhosidade e variedade das outras raças. 


Casos em que um(a) gênio(a) se apaixonou por um(a) 
mortal não são totalmente desconhecidos, acontecendo 
até dos gênios tentarem levar o companheiro para seu lar 
nos Plano Elementais. Como estes espíritos são imortais, 
tais relações geralmente terminam de forma desastrosa. 


Algumas uniões entre gênios e mortais dão frutos. Então 
nascem os janns, ou meio-gênios. Essas criaturas em 
geral são ignoradas (normalmente não são nem sequer 
reconhecidas) pelo pai ou mãe gênio, a menos que se 
torne um indivíduo poderoso ou famoso. 


Pod 





outros tipos são descritos no acessório Monstrous 


Compendium de Al Qadim, onde são mostrados os gênios 


nobres e os “tasked” — gênios especializados em uma 
única tarefa. 


Djin: Honrado, 7 +3 DVs, CA 4, dano 2d8, XP 5000. 
Dao: Egoísta, 8+3 DVs, CA 3, dano 3D6, XP 5000. 





Gênios podem ser servos, mas 
não muito cooperativos... 


ma ma 
PRESO, e, 


Pisco RIO do 








a 


eres dos Gênios 


Gênios podem ser encontrados no Livro dos Monstros, e 


Efreet: Cruel, 10 DVs, CA 2, dano 3D8, XP 8000. 
Marid: Neutro, 10 DVs. CA 1, dano 4D8, XP10000. 


Todos estes gênios possuem Mov 9/VYn18, Tamanho |, TACO 
12, 1 ataque/rodada, Moral 15, podem carregar até 800 kg 
sem se cansar e existem 50% de chance de que saibam e 
possam lançar 2d6 magias (determinadas pelo Mestre, 
sem limitações de círculo ou nível). 


Todos os gênios podem lanças as seguintes magias livre- 
mente, quantas vezes quiserem, como se fossem magos 
de 18º nível: Detectar Magia, Revelar Tendência, Detectar 
Invisibilidade e Detectar Ilusão. 


Duas vezes ao dia os gênios podem usar as magias Forma 
Gasosa, Invisibilidade e Criar Comida e Bebida (o suficiente 
para 2d6 pessoas). Uma vez por dia podem Criar Item. 
Podem ainda, três vezes ao dia, usar das seguintes habili- 
dades (que funcionam como as magias de mesmo nome): 
Desejo (1d4, mas não pode usar para si, apenas para 
outros), Polimorfar. 


Gênio também têm poderes específicos do seu elemento. 


Djinn: Podem Andar no Ar (como a magia) à vontade. 
Considere que essa magia está sempre ativa. Três vezes 
ao dia podem criar um tufão que causa 2d6 dano e voa a 
Velocidade 18. Criaturas com menos que dois Dados de 
Vida devem passar em uma jogada de Resistência contra 
Sopro de Dragão ou morrem. 


Dao: Uma vez ao dia podem Abrir Passagem e criar Muro 
de Pedra. Possuem a habilidade de lançar Rocha para 
Lama e Escavar três vezes ao dia cada uma. 








Efreet: Podem usar Pirotecnia e criar um Muro de Fogo 
uma vez ao dia, e Mãos Flamejantes três vezes ao dia. 


Marid: São mais resistentes a magias (PM 25%) e podem 
Criar Água duas vezes ao dia (conseguem usar o reverso 
dessa magia, mas raramente o fazem). Um marid pode 
usar magias Respirar na Água, Andar na Água e Purificar 
Água sete vezes por dia cada. 


Gênios da Luz e 
das Trevas 


Em Arton, o mundo de Tormenta, existem dois outros 
tipos de gênios — ligados aos Caminhos Elementais da 
Luz e das Trevas. 


Asuras: Gênios do Plano Elemental da Luz (ou da Energia 
Positiva). São criaturas aladas com pés de aves de rapina. 
Suas asas são feitas de fogo e seus olhos brilham com 
uma luz esverdeada. 


Divs: São gênios do Plano Elemental das Trevas (ou da 
Energia Negativa). Parecem demônios feitos de sombras, 
embora mais compactos e bem definidos. Seus olhos 
vermelhos e chifres retorcidos já lhe valeram a confusão 
com demônios ou outros espíritos inferiores. 


Esses gênios raramente entram em contato com mortais. 
Parecem mais interessados em seus próprios negócios, 
ficando à parte até mesmo das maquinações entre os 
próprios gênios. Aparentemente, eles se ocupam de uma 
grande guerra entre as Trevas e a Luz. 































Asura: Bondoso, 8 DVs, CA 2, dano 1d10/1d10, XP 7000. 
Div: Egoísta, / DVs, CA 3, dano 1d4+7, 2d4+7, XP 5000. 


Ambos possuem TACO 13, Tamanho M, moral 15, Movi- 
mento 12 e são imunes a todo tipo de veneno, magias de 
Encanto e magias que afetem a mente. 


Podem usar a magia Polimorfar três vezes ao dia e existe 
90% de chance que saibam e possam lançar 1dô magias 
(escolhidas pelo Mestre, sem limite de círculo ou nível). 


Asuras conseguem usar suas Asas Flamejantes em com- 
bate três vezes ao dia, causando 2d10 pontos de dano, além 
do dano normal de um ataque (essa habilidade não dá direito 
a uma jogada de Resistência). Ainda conseguem lançar 
Visão Verdadeira três vezes ao dia e nunca precisam dormir. 


Divs têm a habilidade de Polimorfar outros (três vezes ao 
dia), Polimorfar Objetos e Invisibilidade (duas vezes ao dia) 
e Convocar Sombra uma vez por dia. 


"A e eai PR o O o Dn 
Gênios em GURPS 
Como em GURPS não há uma divisão dos gênios pelos 


elementos, nesse sistema, existem vários tipos de gênio 
de cada elemento, uns mais fracos e outros mais fortes. 


Gênio Menor: ST 20, DX 14,10 11, HT 14/17, Mvt 7, Esqui- 
va 7, DP 3/RD 3, Vel.7, Dano 1d, 5 a 15 magias 


Gênio Médio: ST 30, DX 16, 1Q 14, HT 15/25, Mvt 10, Es- 
quiva 7, DP 4/RD 4, Vel.10, Dano 1d+2, 10-20 magias. 


Gênio Grande: ST 45, DX 17,1Q17,HT 32, Mvt 12, Esquiva 
8, DP4/ RD 6, Vel.12, Dano 4d+2, 20 magias (RM 2). 


Lorde Gênio: ST 50, DX 18, 1020, HT 35, Mvt 13, Esquiva 
9, DP4/RD 6, Vel.13, Dano 5d, 30 magias (RM 3). 


Todos possuem Vôo, Forma Gasosa, Visão Noturna, Respi- 
rar na Agua, Ilusão e Mudar Forma. 


Gênios em 3D&T 


Marid: F4, H3, R4, A4, PdF4 (água), Focus 10 em Água e 
8 em todos os demais caminhos, exceto Fogo. 


Dao: F5, H3, R4, AS, PdF4 (pedras), Focus 10 em Terra e 8 
em todos os demais caminhos, exceto Ar. 


Djinn: Fô, H3, R4, Ao, PdF4 (som/vento), Focus 10 em Ar 
e 8 emtodos os demais caminhos, exceto Terra. 


Efreeti: F4, H8, R4, A4, PdF4 (fogo), Focus 10 em Fogo e 
ô em todos os demais caminhos, exceto Agua. 


Asura: F5, H3, R4, A4, PdF4 (energia), Focus 10 em Luz e 
8 em todos os demais caminhos, exceto Trevas. 


Div: F5, H3, R4, A4, PdF4 (trevas). Focus 10 em Trevas e 
8 em todos os demais caminhos, exceto Luz. 





Todos os gênios possuem Telepatia, Levitação, Imortal 
Invulnerabilidade a tudo (exceto magia e armas mágicas). 
Conhecem todas as magias permitidas para seus Focus 
(incluindo algumas que ninguém mais conhece!). 

Os gênios também são conhecidos por conceder desejos: 
eles podem realizar a magia Desejo uma vez por dia, como 
uma habilidade natural, sem consumir Pontos de Vida. 





MARCO POLI DE ARAUJO & ROGÉRIO SALADINO 











a 


Chacarde abutres não 


E 
á MENÇÃO 
“A » 


Selo (OSBlbad! cos a pertur Ja T 
os mortos do deserto... 











Noite no Shepperd's Hotel e de seus salões ecoava o 
som de festa. Dr. Marc adentrou o lobby e dirigiu-se 
ao salão principal. Checou seu relógio de bolso no 
colete de linho e procurou o motivo de sua visita, no 
salão cheio de casais que rodopiavam na pista de 
dança, enquanto outros desfrutavam do champanhe 
e das iguarias do hotel. Lindas moças desfilavam 
seus vestidos brancos à procura de rapazes ricos de 
férias no Cairo. 


“Marc! Aqui, meu velho, venha aqui!” A voz veio de uma 
mesa atrás de uma coluna no meio do salão. 


Acenando entusiasmado estava um sujeito corpulento, um 
pouco obeso, vestido em um terno azul-escuro, de boa 
qualidade. Óculos escuros quase escondiam os olhos 
castanhos do homem, cujo rosto quadrado apresentava 
cabelos negros, grisalhos nas têmporas. Marc dirigiu-se 
até a mesa, notando que seu velho amigo, Jean Paul 
Visant, deixara crescer suíças. 


Marc conhecera Jean Paul quando eram crianças, em 
Londres, enquanto o primeiro tinha ido para a escola 
médica, o segundo escolhera o estudo da 
Arqueologia, com tamanho entusiasmo que 
até era responsável por um periódico sobre o 
assunto. 


Eles ainda se correspondiam esporadicamente, 
mas pelo que constava ao jovem médico, seu 
amigo Jean Paul se interessava mais pela histó- 
ria oriental e não pela do Egitpo: 


Jean Paul, quanto tempo!” Marc abraçou o 
velho e corpulento amigo, sentando-se, “Como 
vão as coisas? E seus negócios?” 


“Tudo vai indo muito bem, Marc. Aliás, falando 
em negócios, toi justamente isso que me trouxe 
aqui.” 


“Pensei que fossem férias...” 
“Pelo contrário! Mas, vamos... sirva-se de algo.” 


Marc serviu-se do champanhe da mesa. Notou uma pilha 
de papéis que repousavam na mesa ao lado do amigo, 
alguns muito antigos. Jean Paul esvaziou a garrafa e pediu 
mais uma ao garçom, a despeito dos protestos do médico. 


“Então, Jean Paul, se não foram pelas belezas do Cairo, 
qual a razão de sua visita? Com certeza não veio apenas 
visitar um amigo” Marc sorriu apontando para os papéis. 


As feições de Jean Paul pareceram mudar por um instante, 
mas logo ele recobrou o bom humor: 


“Infelizmente não, meu velho, embora eu entenda que 
você está morando com alguém... uma egípcia, se não me 
engano?” 


Marc baixou os olhos e sorriu ao lembrar-se de Shebeia e 
de seus belos olhos verdes. Ele a deixara no Continental 
Savoy, tocando sua harpa com seus dedos delicados. 


E 
é 7 


“Realmente, parece que fui arrebatado pelos mistérios do 
Oriente Médio. Mas e você? O que faz aqui?” 


“Arqueologia, como sempre.” 
“O quê especificamente na arqueologia?” 


“É meio complicado. Você sabe que meu interesse maior é 
no extremo oriente, mas não pude deixar de vir depois do 
que achei nos arquivos da universidade...” Jean Paul abriu 
espaço entre os copos e colocou os papéis sobre a mesa. 


Todos eram pergaminhos antigos. Alguns em hebraico, 
outros em hieróglifos e dois documentos mostravam o selo 
papal. Marc examinou-os intrigado, notando na maioria 
deles a figura de uma cabeça humana cortada. O tom 
sério do amigo fez-lhe desviar a atenção dos documentos: 


“O que você sabe sobre o papa Silvestre |l2” 
“Nada. Deveria?” Marc serviu-se do champanhe. 


“Não, claro. O papa Silvestre Il era conhecido por ser um 
necromante, ou feiticeiro, se preferir. Bem, de acordo com 
este documento papal, ele tinha entre seus pertences uma 


Todos eram pergaminhos antigos. Alguns 

em hebraico, outros em hieróglifos e dois 
documentos mostravam o selo papal. Marc 
examinou-os intrigado, notando na maioria 


deles a figura de uma cabeça humana cortada. 


cabeça de latão de tamanho natural, que podia falar, 
dominar os homens e fazer profecias.” 


Marc baixou o copo enquanto os cabelos de sua nuca 
arrepiavam. Por alguma razão, algo estava errado. Per- 
guntou, cauteloso: 


“E o que isto tem a ver com o Cairo?”. 
Jean Paul sorriu e excitado, mostrou um papiro: 


“Isto aqui foi comprado em 1876 no Cairo; pertence à 
vigésima primeira dinastia. Vê estes símbolos? Eles des- 
crevem uma cabeça humana, em posse do sacerdote do 
faraó, dotada de poderes extraordinários e grande conhe- 
cimento.” Então mostrou um pergaminho em hebraico e 
outro em grego: 


“Este fala do início da construção do templo de Salomão, 
e como ele aprisionou um espírito em uma cabeça de 
latão e fez com gue lhe contasse os segredos do céu e da 
terra! E este aqui, é de um cronista que descreve uma 








pilhagem feita por cruzados nos túmulos perto de Lúxor. 
Eles levaram consigo uma cabeça de latão que se acredi- 
tava ser possuída por demônios!”. 


O mal estar de Marc aumentou. Espíritos, demônios pos- 
suindo cabeça de latão... Tudo isto desagradava o médico; 
já tivera péssimas experiências sobre o tópico. Era como 
se em seu íntimo, alguma coisa tentasse puxá-lo para um 
abismo e o médico tentasse se agarrar em alguma coisa a 
fim de não afundar. Talvez fosse a voz de Jean Paul, mas 
muitas coisas não se encaixavam; Ele não acreditava que 
Jean Paul tivesse encontrado todos estes documentos em 
uma universidade. De onde viriam então? 


De qualquer forma, Marc sentia-se fascinado com a pai- 
xão com que o amigo tecia sua história. Ele estava sendo 
atraído pelo mistério e seu íntimo odiava aquilo: 


“Jean Paul, pelo que você me disse, essa tal cabeça já saiu 
do Egito há muito tempo. Não sei o que você...” 







rodava, talvez pelo conhaque. Ou talvez 


fosse a história toda que Jean Paullhe 


contara. Algo que começava a revirar seu 


“Não, Marc. Veja este documento papal: ele descreve 
como a tumba do papa Silvestre Il foi violada e pilhada. A 
dita cabeça de latão não foi encontrada em nenhum lu- 
gar. Pois bem! Tenho certeza de que ela retornou ao Egi- 
to, e voltou ao Vale dos Reis!” 


"“Quem garante isto?” Indagou o médico, estremecendo. 
“Pode muito bem estar em posse de algum colecionador...” 


“NÃO! NÃO ESTÁ!” Gritou Jean Paul. Depois, mais 
calmo: “Você não entende. Eu já estive no Vale antes de 
vir ao Cairo e fiz algumas investigações. Eu sei que a 
cabeça está lá.” 


“Jean Paul, se você já esteve no Vale, porque não montou 
uma expedição? Por que vir ao Cairo me procurar?” 


“Eu não poderia dividir esta descoberta com outras pesso- 
as, meu amigo. Eu só confiaria em você. Imagine, se al- 
guém se deu ao trabalho de trazer esta peça de volta ao 
Egito, imagine seu significado histórico e seu valor! Deve 
existir algo nela, pois todos os relatos falam de conheci- 
mento, sabedoria...” 


“...E que pode estar possuída por demônios e causar dis- 
córdia. Você já disse isto. Não sei, Jean Paul, estou em 
dúvida quanto a este seu projeto. Eu tenho trabalho aqui e 
além disto, eu e Shebeia...” 


“Ah! Não me diga que tem medo de superstições, Marc! 
Vamos amigo, não me abandone... e você pode trazer sua 
companheira conosco!” Marc ia protestar, mas o amigo 
interrompeu: “E isso! Vamos pelo Nilo! Será uma viajem 
mais longa porém agradável. Você e sua companheira 
podem aproveitar o passeio! Eu pago!” 


O médico ia contestar, mas algo nas feições de Jean Paul 
o calou. O amigo parecia desconcertado, ansioso até. 
Meio erguido da cadeira, gotas de suor eram visíveis em 


Ao sair do Shepperd's, a cabeça de Marc 


estômago € que ele não conseguia adivinhar. 


sua testa. Marc aquiesceu, talvez curioso pela urgência 
do amigo: 


“Está bem, vamos com você. Mas não parece um passeio 
para uma dama.” 


“Ora, Marc, ela é egípcia! Deve estar acostumada com 
viagens deste tipo. Venha, vamos comemorar! Partimos em 
três dias.” 


Ao sair do Shepperd's, a cabeça de Marc rodava, talvez 
pelo conhaque. Ou talvez fosse a história toda que Jean 
Paul lhe contara. Algo que começava a revirar seu estô- 
mago e que ele não conseguia adivinhar. Por alguma 
razão, o médico não conseguia tirar da cabeça que come- 
cava a odiar o velho amigo. 


“NÃO!” Gritou Shebeia, seus olhos verdes faiscando 
de ódio enquanto ela andava pelo quarto. 
Seu corpo delicado trajava um robe de 
seda esmeralda, que volteava ondulante 
enquanto ela gesticulava: 


“EU NÃO VOU! ISTO É INADMISSÍVEL!” E 
seguiu-se uma torrente de palavras em egípcio 
que Marc mal conseguiu compreender. Ela 
parou em frente ao médico, levando a mão a 
seus cabelos curtos. 


“Shebeia, veja bem. Pode ser interessante...” 
tornou Marc. 


“Marc! Eu sou uma sacerdotisa de Bastet! Meu 
trabalho é proteger tesouros de saqueadores, 
não pilhar com eles!” 





“Mas minha querida, nós não vamos saquear túmulos. Nós 
vamos atrás de uma única peça. Você indo conosco pode- 
rá conferir se realmente vamos furtar algo. Achei que 
gostaria de um passeio ao Vale dos Reis.” 


“Você disse Vale dos Reis? Sabe o que tem no Vale?” 
Shebeia olhava apreensiva para o médico. 


O que Marc se recordava do Vale era o que tinha visto 
quando chegou ao Egito em 1883, dois anos depois da 
descoberta por Emile Brughs das catacumbas de Dur il 
Bahau, guiado por Mohamed Abd. Ele vira os milhares de 
pessoas amontoadas na margem do Nilo, saudando religi- 
osamente o cortejo de peças arqueológicas que iam ao 
museu em Bulak, terminando apenas em 1886. 


Elas pareciam saudar um cortejo fúnebre, pois nas barca- 
ças estavam os restos de nobres como Amenhotep |, 
Nefertari, Tutmoses | e Ill, Ramses Il e Ill e Sety |. Talvez 
fosse isto que incomodasse Shebeia. Porém, ele a ouviu 
recitar: 

ZA Ed 

Nós sugamos a medula dos mortos 

E nos alimentomos de sua carne putrefata. 

Cada caixão é um repasto, 

Cada cemitério é uma festa. 

Os corpos de seus entes queridos 


Não descansam por muito tempo no solo, 


Aqui, onde jantamos.” 


“O que disse?” Indagou o médico. 


“Ghóôls.” Murmurou Shebeia e colocou o dedo delicado 
sobre os lábios de Marc, antes que ele pudesse interrogá- 








ia, abraçando-o. 


O médico sentiu o aroma de rosas e canela que vinham 
da moça, que agora estremecia e murmurava, esconden- 
do um pavor em sua voz melodiosa: 


“Eu vou com vocês. Não por causa de seu amigo 
saqueador, mas para não deixá-lo sozinho. Eu jamais iria 
me perdoar se algo acontecesse a você, jamais.” 


Marc não conseguiu que ela lhe explicasse mais nada. Ele 
apenas acariciou os cabelos de Shebeia e deu-se por feliz 
em tê-la consigo. 


No dia da partida, Shebeia atrasou-se e foi encon- 
trar-se com Marc no cais. O médico mal pôde conter 
seu alívio quando a viu. À moça trajava seus robes 
negros e trazia consigo um volume de veludo azul. 
Marc estremeceu, pois conhecia o conteúdo do volu- 
me, e sabia que ele predizia problemas. Jean Paul foi 
recebê-la na prancha de subida: 


“Muito prazer em conhecê-la, Senhorita Shebeia. Meu 
amigo muito falou sobre a senhorita. Meu nome é Jean 
Paul Visant. Interessante volume que traz consigo.” 


“Prazer, senhor. Quanto ao volume, sou uma awalin, e 
este é o meu instrumento de trabalho.” Sua voz era fria, 
em um inglês sinistramente perfeito. 


“Uma awalin?! Uma cortesã então?” 


“Senhor! Uma awalin entretém mulheres com música! 
Acho um desrespeito o que disse e sugiro que se informe 
melhor sobre nossos costumes!” E passou irritada pelo ar- 
queólogo e pelo médico, em direção à cabina. 


“Você não causou boa impressão, Jean Paul.” 


“Verdade. As mulheres egípcias são estranhas, 
meu amigo. Bem, já são 10 horas. Logo vamos 
partir.” 


O navio adentrou pelo Nilo, em direção a 
Aswaz, quando depois de muitas paradas iria 
até Lúxor e o Vale. Logo na primeira noite, ao 
jantarem, ficou evidente o desagrado de 
Shebeia pelo arqueólogo. 


“Como disse, amigos”, falava Jean Paul en- 
quanto se servia “Viajar pelo Nilo é bem mais 
agradável. Eu queria que apreciassem as vistas 
do Egito, vocês sabem como esta terra está 
repleta de beleza e de segredos, não acha, minha cara?” 


“Realmente, senhor Jean Paul. O Egito tem seus segre- 
dos, que seriam melhor apreciados se deixados em seu 
devido lugar...” 


“E serem destruídos pelo tempo ou usados como material 
de construção? Você com certeza não fala sério!” 


“Tenho certeza de que arqueólogos como o senhor vêm 
ao Egito apenas para saquear seus tesouros, profanar 
túmulos e roubar corpos.” 


“Apenas para podermos mostrar ao mundo toda beleza de 
uma civilização antiga! Não somos bárbaros que derre- 
tem metais preciosos para fazerem moedas. Nós escava- 
mos a história dos séculos para mostrá-la à luz da 
modernidade!” Jean Paul estava exaltado. Marc interrom- 
peu, servindo-se do peixe: 


“Certamente, minha querida, você concorda no mérito 
em se divulgar a história de antigas civilizações. Os 


“Certamente, minha querida, você 


interessados. Isto só traz bem ao Egito.” 


museus estão abertos a todos os interessados. Isto só traz 
bem ao Egito.” 


“Você acha que todas as peças escavadas terminam em 
museus? E quanto aos tesouros contrabandeados para fora 
do pais? E quanto aos segredos proibidos aos olhos dos ho- 
mens? Você se lembra do que aconteceu conosco no Cairo?” 


t 


“Mas, senhorita,” interrompeu Jean Paul; “você, como 
muçulmana, deve concordar...” 


"EU SOU EGÍPCIA!” Gritou Shebeia, chamando a aten- 
ção dos outros passageiros. 


“Certamente, senhorita. Mas pelos seus trajes pensei que 
seguisse as leis do Corão, assim como boa parte do Egito...” 


“Eu sigo a religião egípcia, senhor, com muito orgulho. 
Uma religião mais antiga do que aquela sobre um carpin- 
teiro judeu!” Shebeia estava indignada. 


Jean Paul começou a rir, não percebendo o olhar de ódio da 
moça. O arqueólogo mal podia falar por entre as risadas: 


“Ora, por favor! Não me diga que acredita em deuses com 
cabeça de animais! Ora, isto não passa de fantasias de 
uma sociedade teocrática! Deuses egípcios! Quem diria...” 


Shebeia levantou-se, furiosa. Saiu com passos largos, 
esbarrando nos garçons e tripulantes. Jean Paul, divertido, 
serviu-se de mais vinho: 


“Muito divertida sua companheira, Marc! Incrível como 
idéias tão primitivas povoam uma cabecinha tão adorável.” 


“Agora chega, Jean Paul! Podemos ser amigos, mas não 
tolerarei mais tais insultos a ela! Não me interessa em 
que Shebeia acredita. Eu a respeito e espero, no mínimo, 








concorda no mérito em se divulgar a 
história de antígas civilizações. 


Os museus estão abertos a todos os 





que você seja cavalheiro o suficiente para portar-se com 
dignidade quando a reencontrar!” E partiu atrás de 
Shebeia, sem esperar a resposta do amigo. 


Encontrou-a debruçada na amurada do navio, observando 
a margem noturna do Nilo e as estrelas refletidas na água. 


“Oooh... eu o odeio! Odeio aquele maldito ladrão de 
túmulos hipócrita! Desculpe-me, Marc! Sei que ele é seu 
amigo, mas não consigo deixar de odiá-lo!” 


“Calma, querida. Tudo bem.” Marc abraçou-a “Eu sei que 
ele lhe ofendeu. Tenho certeza de que foi o vinho que 
falou por ele. Jean Paul é uma boa pessoa, ele realmente 
acredita no que disse.” 


“Ele é tão arrogante! Eu gostaria de amaldiçoá-lo com mil 
pragas! Isso me deixaria contente!” 


Marc sorriu: “Calma, Shebeia, eu sei que você é bem 
capaz disto, mas não é necessário.” 


“Ah, droga! É que ele é tão... tão inglês!” 





“Eu também sou inglês, querida.” 


“Eu sei, mas você tenta superar esse defeito...” 





| Ambos sorriram enquanto a embarcação navegava pelo 
rio de estrelas refletidas na noite do deserto. 


No sétimo dia de viajem chegaram a Karnak. De lá 
aportaram em Luxor, de onde viajariam até Bihan El 
Muluk, ou como era conhecido, o famoso Vale dos Reis. 


Do Nilo ao Vale são dois dias no lombo de mulas e 
Marc estranhou que a expedição organizada por 
Jean Paul fosse composta apenas deles, dois árabes 
e um guia local. 





Tanto ele quanto Shebeia sentiam-se inquietos quando, à 
noite, acordavam com o vivo dos chacais. Por precaução, 
o médico mantinha seu revólver a postos. Jean Paul Visant, 

do outro lado, estava ansioso e instigava os árabes a pros- 
seguirem. 





Por fim a trilha estreita levou-o ao seu destino, e o Vale, 
com suas entradas e caminhos esguios desfilavam em 
frente do grupo, enquanto desciam a ravina e se prepara- 
vam para acampar. Shebeia, no caminho, comentou: 


“Este é um lugar onde abelhas fazem cera com a gordura 
dos mortos, Marc. Cera que pode ser usada para afastar 
os espíritos que ameaçam os homens. Aqui o mundo dos 
vivos é uma tênue memória que não é bem vinda...” 


Como se ouvisse as palavras de Shebeia, Jean Paul voltou- 
se Go grupo, enquanto os árabes descarregavam o equipa- 
| mento. Anoitecia e as sombras se espraiavam pelas rochas: 









com a gordura dos mortos, Marc. Cera 


que pode ser usada para afastar os 


espíritos que ameaçam os homens. Aqui o 
mundo dos vivos é uma tênue memória 


que não é bem vinda... 


“Agora vamos acampar por aqui e amanhã à noite parti- 
remos em busca do túmulo onde repousa a peça.” 


“A noite?!” Indagou Marc, enquanto Shebeia olhava para 
ele alarmada. “Por que à noite? Não seria mais prudente 

p 
avançarmos de dia?” 


“Ora, meu amigo, caso isso aplaque suas superstições, 
podemos avançar durante o dia. Mas só poderemos en- 
contrar o túmulo que nos interessa de noite. Não é verda- 
de, minha cara?” E dizendo isto olhou para Shebeia, que 
cabisbaixa, murmurou: 


“Sim, é verdade.” 


Marc observou-a perplexo, e depois perguntou friamente 
ao amigo: “Explique.” 





“Olhe para o céu, Marc. Vê como a lua marca a entrada 
para o Vale? Perceba que as estrelas mais brilhantes for- 
mam um padrão no céu e se posicionam ao lado do braço 
da Via Láctea. Aquela estrela alaranjada ao fundo, meu 
amigo, marca o local onde se encontra o túmulo que nos 


“Este é um lugar onde abelhas fazem cera 








interessa. Às estrelas formam um guia para o Vale, Marc! 
Nós a usaremos como guias!” 


“Como você sabe disso?” Indagou o médico. 


“Eu li em papiros antigos. Os mesmos que apresentam o 
símbolo idêntico da tatuagem no braço de sua compa- 
nheira.” Referiu Jean Paul à tatuagem de um escaravelho 
sob uma cabeça de gato no braço direito de Shebeia. “Ela 
deve conhecer tais segredos muito bem...” 


E rindo, foi em direção de sua tenda. 


Shebeia e Marc recolheram-se, e Marc interrogou sua 
companheira e amiga na pequena tenda, gesticulando 
furiosamente, indignado com o ocorrido: 


"VOCÊ SABIA? COMO VOCÊ SABIA2” 


À garota estava constrangida, encolhendo-se no canto da 
tenda, evitando olhar Marc com seus olhos verdes. O 
médico tentou se acalmar: 


“Por que você não me contou? Vamos, Responda!” 


“Marc, eu... Desculpe. Tente entender, isso sempre foi um 
segredo da minha ordem. Eu não poderia contar para 
qualquer um...” 


“Como eu? Um inglês típico? Shebeia, você sabia que 
viríamos ao Vale; eu lhe contei tudo que sabia sobre a 
cabeça e sobre Jean Paul e ainda assim você escondeu 
isto de mim!” | 


“Eu achei que não era importante... não sei como ele 
poderia saber disto...” 


Marc acariciou os cabelos curtos e a face da egípcia, fa- 
zendo-a encontrar seus olhos com os dele: 


“Shebeia, querida, o que mais você está escon- 
dendo?” 


“Marc, eu...” 
“Por favor, sem mais segredos, está bem?” 


Ela assentiu com a cabeça e suspirou. Sentan- 
do-se ereta, começou aq falar, enquanto as som- 
bras formadas pela lanterna brincavam com o 
rosto da bela awalin, dando-lhe um aspecto 
surreal: 


“Foi Tutmés | quem teve a idéia de construir o 
Vale dos Reis, separando assim os templos dos 
túmulos. A idéia era a de esconder os corpos dos 
nobres de ladrões gananciosos.” 


A tarefa, porém não era fácil: rituais apropriados deviam 
ser seguidos periodicamente e toda construção devia ser 
secreta. O arquiteto responsável foi Ineni, um membro da 
minha ordem. O administrador do Vale recebia o nome 
de Príncipe do Oeste e Comandante dos Soldados da 
Necrópole, e era ajudado pela ordem sagrada de Bastet 
em Bubastis.' 


As tumbas dos reis foram ordenadas na forma de uma 
Tlauta de pastor; uma siringe. Os reis e rainhas eram 
enterrados com todos os seus tesouros, em túmulos sepa- 
rados, e a ordem de Bastet se encarregava dos segredos 
que eles levavam consigo... 


“Não funcionou. Os saques aumentaram e no reinado de 
Osorcon |, os ladrões pagavam suborno aos guardas do 
vale.Os sacerdotes começaram então a mover corpos de 
um túmulo ao outro, na calada da noite.” 


'À ordem de Bastet resolveu salvaguardar todos os artefa- 
tos e segredos místicos que repousavam no vale. Eles 








pilharam todos os túmulos e esconderam essas preciosida- 
des em outros locais, seguindo como orientação estrelas 
fixas no céu. O que seu amigo disse ter lido deve ser um 
mapa para estes túmulos específicos. Só não sei como ele 
O conseguiu...” 


“E o que são os Ghuls, que você mencionou?2”, interpe- 
lou Marc. 


“Ghuls? Eles são abutres. Não! Eles são piores do que abu- 
tres; são chacais! Eles devoram os mortos e se escondem, em 
cemitérios, atacando quem quer que cruze seu caminho! 
Esses demônios foram responsáveis pela morte de muitos 
sacerdotes de Bastet!” Shebeia demonstrava toda sua repulsa 
e ódio por estas criaturas, com os olhos reluzindo como que 
em chamas. “Eles são parasitas imundos! Eu...” 


Um grito cortou a noite, interrompendo Shebeia. Seguiu- 
se o som de tiros, novos gritos e então silêncio. 


Marc pegou o revólver e saiu com Shebeia, 
encontrando Jean Paul já fora de sua tenda, 
ajeitando os óculos: 


“O que houve?” Perguntou Marc. 
“Não sei, ouvi tiros. Onde estão os árabes?” 


O trio correu até uma pequena duna, onde 
estavam os outros. Encontraram o guia morto, 
com os árabes agachados sobre ele. 


Marc empurrou de lado um dos homens, a fim 
de examinar o corpo, mal percebendo que o 
árabe estava mais pesado e curvado que an- 
tes. Envolto nas suas roupas tradicionais, o 
brilho nos olhos do homem não foi notado. 


“Cristo, olhem para isso.” Comentou o médico, “Sua gar- 
ganta foi destroçada!” 


De fato, o guia apresentava marcas de mordidas na gar- 
ganta e ferimentos por todo corpo, que pareciam terem 
sido feitos por garras. O sangue já havia sido absorvido 
pela areia e um dos seus punhos tinha uma marca de 
mordida que havia exposto os ossos. À outra mão contor- 
cia-se em volta do cabo de uma jambyia e ao longe esta- 
va a carabina abandonada no chão. Seus olhos estavam 
esbugalhados, refletindo as estrelas do vale. 


“Ele tentou realmente lutar com alguma coisa” Comentou 
Marc. “O que ocorreu aqui?” 


“Chacais, sahib, chacais.” Retrucou um dos árabes em voz 
rouca. 


O médico ia retrucar não ter ouvido nenhum vivo, quan- 
do Jean Paul interrompeu: 


“É verdade. Eu vi alguns vultos rondando o acampamento 
antes de me deitar. É bem possível que estivessem atrás 
das mulas.” Shebeia continuava calada, indo examinar a 
carabina. “Vamos averiguar. De qualquer modo, os tiros 
devem ter espantado os chacais.” 


Mais que depressa, os árabes concordaram e puseram-se 
em movimento. Algum tempo depois Jean Paul retornou 
com notícias: 


“Tivemos sorte. Nenhuma mula foi morta. Poderemos 
continuar amanhã sem problemas.” 


“a 


“Como assim?” Interrompeu Marc. “Jean Paul, um homem 
morreu! Seria mais prudente voltarmos...” 


“Inadmissível! Não se preocupe; os árabes conhecem 
uma tumba vazia aqui perto e irão depositar o corpo lá. 
Eles se encontrarão conosco mais tarde. Além do mais, 





nada mais justo para um guia do Vale dos Reis ser enterra- 
do junto a eles, não acha?” 


Marc deu as costas ao amigo, enojado. Juntou-se a 
Shebeia, que ainda examinava a carabina. Tanto a ma- 
deira quanto o metal mostravam marcas de mordidas e 
algo estava cravado no cano. Com um canivete, Marc 
extraiu o objeto. 


Era um dente canino. 
“Isto não é um dente de chacal...” Murmurou Shebeia. 


O trio partiu ao amanhecer. Nenhum deles notou, escon- 
didos na areia, alguns ossos ainda sujos de sangue e car- 
ne, sem qualquer pele para cobri-los. 


Noite. A lua minguante mal tinha brilho para ilumi- 
nar as sombras do vale. Na frente de uma das tum- 


“Chuls? Eles são abutres. Não! 


Eles são piores do que abutres; são 
chacais! Eles devoram os mortos e se 
escondem, em cemitérios, atacando quem 


quer que cruze seu caminho!” 


bas estavam o trio e os dois árabes. Sobre eles ao 
longe brilhava uma estrela alaranjada, como um 
alfinete que assinalava o local de uma mariposa 
morta. 


“Chegamos!” Exclamou triunfante Jean Paul. 


“Parabéns.” Murmurou Shebeia com frieza. “Agora acon- 
selho você marcar o local da tumba e prosseguir com esta 
empreitada amaldiçoada à luz do dia.” 


“Concordo.” Tornou Marc. 


Jean Paul virou-se para a dupla com um sorriso cruel. Na 
penumbra das tochas, ele parecia até triste: 


“Infelizmente, meus amigos, isto não será possível.” 


Ante o olhar espantado do casal, as tochas que os árabes 
seguravam foram jogadas ao chão apagando-se. Marc 
ouviu o som de tecido sendo rasgado seguido pelo grito 
de Shebeia, enquanto algo a agarrava na escuridão. 


Apalermado, o médico virou-se em direção dos árabes. 
Ambos agarravam Shebeia, que se debatia ferozmente. 
Marc atirou duas vezes em um dos agressores, que soltou 
a moça. Ela aproveitou o momento e cravou as unhas na 
face do outro homem. 


A lua, até então tímida, lançou sua luz no vale, 
desfraldando o horror do momento. 


O árabe ferido se levantava, levando a mão ao abdome. 
Mas não eram dedos que comprimiam a ferida de onde 
sangue negro escorria; mas sim garras duras como 
obsidiana e grandes como facas, cuja pele que antes as 
escondia, caia aos pedaços por não conseguir conter o 
tamanho daquela monstruosidade inumana. Sua face era 
um misto de cão e homem, com presas amareladas 
protuzindo pela boca, deformadas demais para serem 


DON E 





escondidas pelos lábios monstruosos. 


Do mesmo modo, aquele que segurava Shebeia escondia 
pelos acinzentados de uma face canina por detrás da pele 
rasgada. À garota se debatia aterrorizada. 


Marc mirou trêmulo para a cabeça da criatura, mas antes 
que pudesse atirar algo lhe atingiu a nuca. O médico 
largou o revólver e caiu por terra, enquanto os gritos de 
Shebeia sumiam na noite. Em meio à névoa de inconsci- 
ência, Marc pode ver Jean Paul agachado na frente dele 
segurando uma tocha apagada: 


“Desculpe, colega. São os ossos do ofício... Você sabe 
como é...” 


Marc acordou e sua primeira sensação foi a dor 
constante na cabeça. 





sozinho. Das sombras começou a ouvir o 


ganir de várias criaturas; seus olhos 


vermelhos ou amarelados cintilando às 


centenas na escuridão. 


Enquanto tentava se levantar, o médico focou a visão. 
Estava no que parecia ser uma arena circular de terra 
batida e colunas o rodeavam, unindo-se umas com as 
outras em arcos, formando três quartos de um círculo. A 
sua frente estava uma elevação de quase um metro, de 
granito cinzento, de onde podia ser visto um altar simples. 
Em cima dele encontrava-se um volume coberto por um 
pano púrpura, de mais ou menos dois palmos de altura. 
Apenas velas ao redor da elevação iluminavam o local. 


O médico tentou ir até a elevação, mas parou ao perce- 
ber que estava acorrentado ao chão por um grilhão que 
lhe prendia o tornozelo. 


“Bom saber que está vivo, velho amigo. Temi que tives- 
se rachado seu crânio.” A voz de Jean Paul vinha detrás 
do altar. 


“Jean Paul! Seu canalha maldito! O que significa isto? 
Onde está Shebeia? Se você fez algo a ela...” 


“Não devia se preocupar com aquela pagã, Marc. Eu a 
dei de presente aos meus associados. Sabe, eles parecem 
ter uma certa predileção por tipos como ela...” 


Com isto Marc percebeu que não estava sozinho. Das 
sombras começou a ouvir o ganir de várias criaturas; seus 
olhos vermelhos ou amarelados cintilando às centenas na 
escuridão. Um cheiro de carne morta e poeira invadiu o 
salão e Marc discerniu na escuridão as formas retorcidas 
de seus captores. 


Eram humanóides de face canina e cascos ao invés de 
pés, cobertos de pêlos cinzas ou amarronzados. Muitos 
estavam nus, com seus deformados órgãos, machos e 


fêmeas, à mostra. Outros vestiam roupas ou trapos árabes. 


Todos tinham presas disformes e eram do mesmo modo, 
desumanizados. 


Com isto Marc percebeu que não estava 





Atrás de Jean Paul, vestindo um robe decorado e um 
kefez, estava outra destas criaturas; menor, mais 
encurvada e acinzentada, apoiando-se em um bordão 
retorcido. Seus olhos esverdeados tinham um brilho hedi- 
ondo, como se o próprio inferno consumisse os órgãos 
daquele ser. Marc tentava se libertar em vão, enquanto 
um frio cáustico corria por sua espinha: 


“Quem são eles? O que querem?” 


“Meus associados, Marc! Este ao meu lado é Madiz e fala 
um pouco de árabe. Parece ser o líder deles. A minha 
primeira expedição foi devorada por eles... Só eu escapei, 
graças aos meus conhecimentos e minha disposição em 
fazer um acordo...” 


“Que acordo?” 


“O de trazer para eles um sacrifício em troca do artefa- 
to!” Jean Paul tocou o volume. “Estes, Marc, são Ghóôls do 
velho mundo, sábios nos caminhos da feitiça- 
ria. Madiz, por exemplo, está vivo desde a 
época dos faraós!” Como que entendendo, os 
ghúls começaram a uivar “E esta, velho amigo, 
é a peça que lutei tanto para obter:” 








Jean Paul retirou o pano. Sobre o altar estava 
uma cabeça de latão finamente cinzelada. Ela 
tinha o tamanho de uma cabeça natural e as 
faces de um homem. Não tinha cabelos, mas 
podia-se ver que existia uma espécie de tampa 
onde seria sua calota craniana. Tanto os olhos 
como a boca estava fechada, mas podia-se 
perceber que pareciam apresentar pontos de 
articulação. Ante o brado e o uivo dos ghôls 
que cercavam o médico, Jean Paul levantou a 
cabeça e bradou: 


“Eis a cabeça de latão do Papa Silvestre II!” 


“Lembre-se, pequena, nós protegemos segredos 
contra forças negras e às vezes temos de agir como 
elas. Tanto o gato com quem brinca quanto à pante- 
ra que espreita nas rochas são servos de Bastet...” 


Uma jovem Shebeia tentava ficar acordada na penum- 
bra do templo enquanto o velho sacerdote lhe ensinava. 
Mas algo estava errado, e ela sentiu um nó no estômago 
quando a cabeça do sacerdote foi substituída pela de um 
chacal... 


Ofegante, Shebeia acordou jogada na sujeira e na escuri- 
dão. Seu traje estava rasgado e ela estava amarrada com 
tiras de couro cru nos pulsos e nas pernas. Seu rosto re- 
pousava em uma superfície dura e irregular, que lhe feria 
a bochecha. Pareciam pedras, embora algumas fossem 
maiores e mais longas. E havia o cheiro. 


Shebeia usou de toda sua força de vontade para segurar a 
náusea e o desejo de gritar. Seu corpo tremia e suas 
vísceras se retorciam de asco e medo. Shebeia sabia que 
estava deitada sobre um monte de ossos, com falanges e 
costelas, algumas limpas outras mal devoradas, perfuran- 
do sua pele. Ela estava no depósito de comida dos ghúls. 


Lenta e dolorosamente, a moça conseguiu virar o corpo e 
começou a tentar romper suas amarras usando algum osso 
afiado. Ao longe, ouvia os ganidos e grunhidos de alguma 
criatura, mordendo e sugando algo. Shebeia mordeu os 
lábios e procurou manter-se calada enquanto o osso cor- 
tava sua pele e as amarras que a prendiam. Ela estava 
aterrorizada demais para se perguntar onde Marc estava. 




















Os ganidos se multiplicaram e misturaram-se com o som de 
iuta e de mais mastigar. Shebeia ouviu duas palavras em 
egípcio; “fêmea” e “refeição”, seguidos de risos guturais. 


Solta, Shebeia poderia fugir. Ela precisava saber onde 
estava Marc. Temia que os sons de mastigação fossem o 
prenúncio de algo horrível demais para ela suportar. 


“Bastet e Sekmet, piedosas deusas, ajudem sua serva. 
Abram seus olhos.” 


Formas cinzentas começaram a aparecer no campo de 
visão de Shebeia. Ela estava em uma alcova coberta de 
ossos partidos. Ao fundo havia uma passagem bloqueada 
por duas criaturas, que disputavam entre si os pedaços de 
um corpo humano que era sua refeição. Ela tentou, com 
sua visão mística, reconhecer o cadáver que estava sendo 
devorado, tentando reprimir o grito de horror e medo que 
seu instinto humano teimava em formar. 


Shebeia esticava o pescoço e contorcia seu corpo, tentan- 
do descobrir a identidade do morto. Então, um dos ghôls 
se moveu, descobrindo o rosto do falecido e ela pode ver: 


Não era nenhum homem branco. Era o corpo do guia. 


Shebeia se sentiu aliviada cadáver não ser de Marc. 
Sabendo naquele momento que ela e o médico haviam 
sido traídos, ela decidiu se vingar. Ela encontraria Marc e 
escaparia. 


E arrancaria o coração de Jean Paul. 
O E E E E E E 
“Imagine o poder que está ao meu alcance, Marc!” 


Jean Paul acariciava apaixonado a cabeça, seus 
olhos com um brilho lunático. O médico 


do-o cair para trás. 


Sujo de sangue e entranhas, o outro ghôl levantou a cabe- 
ça. Com um rosnado animalesco, Shebeia rasgou os olhos 
da criatura com suas unhas fortalecidas com magia. Ela 
juntou um grito de triunfo ao grito de dor da criatura 
quando atacou novamente; agora a garganta do ghol, 
partindo sua pele coriácea e expondo os delicados vasos 
protegidos por músculos. Foi com uma satisfação selva- 
gem que Shebeia banhou seus braços com o sangue 
quente desses vasos enquanto o ghúl perecia. 


O outro ghúl se levantava. Shebeia estava ao lado dele e 
golpeou-o uma, duas, várias vezes com um fêmur, até 
ouvir o som do crânio dele rachar com um estalo seco. 
Shebeia continuou golpeando por mais algum tempo. 


Ela soltou o fêmur e encostou-se à parede, arfando e 
suando. Olhou para suas mão cobertas de sangue negro e 
sentiu espasmos percorrerem seu corpo. Shebeia se ajoe- 
lhou no chão sujo e vomitou bile amarga, tremendo e se 
contorcendo enquanto lágrimas corriam por sua face. Ela 
tinha chamado pelo aspecto violento de sua deusa € tinha 
sido atendida. 


O abismo havia olhado de volta para ela. 


Marc tentava desesperadamente ganhar mais tempo. 
Os ghôúls fechavam o cerco ao redor do médico en- 
quanto Madiz afiava as garras no beiral da platafor- 
ma, de costas para Jean Paul. Este por sua vez, expli- 
cava o poder da cabeça: 


“..Ela não só permite que eu acesse conhecimentos anti- 





tentava esconder o tremor: 


“Eu imagino que você traiu seu amigo e assassi- 
nou friamente outras pessoas em troca de uma 

peça velha de latão! E por que tudo isto2” Jean 
Paul riu de forma maníaca, seguido pelos ghóúls. 


“Você não percebe? Não é um espírito que 
possui a cabeça, mas vários! Ah... Marc, você 
não tem idéia das maravilhas deste artefato 
nem de sua perfeita construção!” 


Você me pergunta o porquê: Basta saber que 
quando soube de você bem estabelecido no 
Cairo, vivendo com uma egípcia, pensei ser uma 
boa idéia trazê-lo comigo. Especialmente se a 
egípcia era uma sacerdotisa de um deus obscu- 
ro... Que direito você tem de questionar meus motivos? 
Você, dormindo com uma pagã? Deveria se envergonhar 
de manchar seu sangue inglês! Você é uma vítima casual, 
meu amigo, o prato principal é a vadia egípcia!” 


“Você é insano!” 


“Talvez, mas não estou acorrentado. Nem serei devorado.” 


Os dois ghúls disputavam a sorte com dedos corta- 
dos do morto a respeito de uma porção de carne. 
Não perceberam um vulto se levantar atrás deles até 
ser tarde demais. 


Como um leopardo, Shebeia saltou sobre os ghôls. A força 
do impacto lançou uma das criaturas de cara dentro do 
abdome do corpo que devoravam. O outro demorou um 
instante para perceber o ocorrido; o suficiente para rece- 
ber em sua têmpora o golpe de um fêmur humano, fazen- 


O outro ghúl se levantava. Shebeia estava ao 


continuou golpeando por mais algum tempo. 








lado dele e golpeou-o uma, duas, várias vezes 
com um fêmur, até ouvir o som do crânio. 


dele rachar com um estalo seco. Shebeia 





gos. Permite que eu os reproduza. Só é necessário o mate- 
rial adequado.” 


Absorto, Marc tentava raciocinar em como escapar, e 
perguntou, como que por acaso: 


“Que material?” 


“No momento, meu amigo Madiz aqui.” E dizendo isso, 
sacou de um machete e decapitou o velho ghúl. 


Madiz teve tempo de emitir um ganido curto e mais nada. 
Marc e os ghúls olhavam abismados para o corpo sem 
cabeça do velho ghôl enquanto Jean Paul erguia a cabeça 
decapitada. Os ghôls observavam o sangue jorrar do 
corpo de seu líder, perplexos e sem compreenderem o 
que ocorrera. Jean Paul sorriu: 


“Talvez se você não estivesse acorrentado, poderia apro- 
veitar e fugir comigo, Marc. Bem, você servirá para 
atrasá-los o suficiente. Au revoir!” E partiu pelo corredor 
atrás da elevação. 














Os ghôls mantiveram-se em silêncio até o corpo de Madiz 
tombar da elevação. Então lançaram em uníssono um 
brado de ódio e prepararam-se para saltarem sobre o 
médico e despedaçá-lo antes de perseguirem aquele que 
matara seu líder. 


Não chegaram, contudo a se aproximar. No meio do cami- 
nho, recuaram vivando e sibilando ao som de uma voz: 


“Na“ghingor thdid eym 
Myn th'x barsoom eu'gndar...” 


Shebeia apareceu por detrás de um dos pilares. Seus 
olhos verdes brilhavam um brilho sobrenatural e seus 
braços e rosto estavam sujos de sangue. Ela murmurava 
enquanto avançava em direção a Marc: 


“.In'gath gire mith'nabor 
In“gath non vel'dekk...” 


Shebeia postou-se na frente dos ghôls, protegendo Marc. As 
criaturas se afastavam, repelidas por uma força invisível. Ela 
levantou o braço esquerdo e uniu o polegar e o dedo míni- 
mo no centro da mão espalmada. O médico ficou abismado 
com aquela figura irreal, ao mesmo tempo magnífica e 
aterrorizante. Os ghôls rosnava de medo. Ela bradou: 


“. Yig Sudeth M'cylonum 
M'xxlht Kraddath Soggoth 
Im'bltnk Nog S“dath bleamed!” 


Os ghôls se afastaram como se feridos. Shebeia voltou-se 
para Marc: 


“Não temos muito tempo. Vamos sair daqui. Agora!” 


protegendo Marc. Às criaturas se 
afastavam, repelídas por uma força 
invisível. O médico ficou abismado 
com aquela figura irreal, ao mesmo 
tempo magnífica e aterrorizante. 


“Shebeia, meu deus! Você está coberta de sangue! O que 
houve?” 


Ela traçou um símbolo estranho no grilhão de Marc e este 
se partiu com um sonoro clac. O médico olhou 
apalermado: 


“Como...” 
“Psss! Venha, por aqui!” 


Shebeia arrastou-o pelo corredor atrás da elevação e 
ambos se perderam na escuridão. Marc tropeçava cego 
nas pedras do túnel. Shebeia, porém, agarrava cada vez 
mais forte o braço do médico, guiando-o na escuridão. 
Atrás deles, começaram a surgirem gritos e vivos, segui- 
dos do som de cascos sobre as pedras. 


Aproximavam-se cada vez mais. 


Marc sentiu uma lufada de vento frio no rosto e parecia 
que subiam. Na escuridão o médico só tinha consciência 
da mão de Shebeia enquanto o som de seus perseguido- 
res ficavam cada vez mais próximos, a ponto de poder 





Shebera postou-se na frente dos ghúls, 








sentir atrás deles o hálito fétido das criaturas. 


Então, ao longe, um minúsculo ponto de luz feriu os olhos 
do médico. Parecia tão pálido e tão distante! Eles tropeça- 
ram e forçaram ainda mais o passo. Aos poucos, o ponto 
luminoso cresceu até parecer uma bocarra. 


Marc e Shebeia saíram para a superfície a tempo de ve- 
rem o raiar do dia no Vale dos Reis. Com os olhos doendo, 
Marc cambaleou para fora e virou-se a tempo de ver 
Shebeia traçar o símbolo de uma mão com um olho em 
seu interior e pronunciar a um só fôlego: 


“Você deixará este local que nega a lógica de suas indas e 
vindas e levará, em nome do Inominado, todos seus 
asseclas e artefatos consigo e mesmo o pronunciar de seu 
nome estará perdido para este mundo até que o tempo 
tenha devorado sua própria cabeça!” 


Um vivo partiu da caverna, tão alto e tão terrível, que o 
casal foi jogado ao chão. O grito silenciou abruptamente, 
deixando só o silêncio do nascer do sol. Marc se aproxi- 
mou de Shebeia, erguendo-a. Ela murmurava: 


“Oh, Marc... Marc! Foi horrível... Oh, deuses! E-Estamos 
seguros agora! Eu selei a entrada! Estamos seguros...” E 
soluçava nos braços do médico. 


Jean Paul desaparecera. 


Marc e Shebeia retornavam pelo Nilo. A moça ficou 
muda até Karnak sumir de vista, então contou ao mé- 
dico tudo que ocorrera, terminando por chorar em seus 
braços. Marc aconchegou a agora frágil sacerdotisa 
enquanto ela dormia. Eles subiam pelo Nilo 
e as estrelas brilhavam mais intensamente, 
banhando o casal em sua luz suave. 


O cargueiro “Promenade” partiria de 
Alexandria para Istambul. Além de sua 
carga habitual, trazia passageiro consigo. 
Embora rúpias tivessem pagado sua pas- 
sagem, foram libras esterlinas que paga- 
ram por sua privacidade. 


Jean Paul depositou dois volumes sobre a mesa. 
De um deles partia um cheiro forte e desagra- 
dável do qual Jean Paul já se acostumara . Do 
outro retirou uma cabeça de latão. 


O conhaque comprado no porto ajudou na repugnante 
tarefa de abrir o crânio humanóide que trouxera consigo 
e de lá retirar o cérebro. O restante da cabeça canina foi 
lançado ao mar pela escotilha. 


Tomando mais um gole de conhaque, Jean Paul abriu a 
tampa da cabeça de latão e colocou o cérebro recém 
adquirido em seu interior, fechando a tampa logo depois. 
Respirou fundo e observou o artefato. Este cérebro em 
especial, que segredos guardaria? 


Preparou papel e lápis e sentou-se de frente para a cabe- 
ça, murmurando: 


“Estou pronto para começar.” 


Pálpebras de latão abriram-se revelando um brilho 
avermelhado e lábios, antes cerrados, começaram a se 
mover mecanicamente. 


Jean Paul Visant começou a escrever. 
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Praça Deputado Dário de Barros, nº 15- Cidade Jardim 
T. (11) 3812-7299/7626 


SICILIANO - Barão 
R. Barão de Itapetininga, 227 - Centro 
T. (11) 255-6641 


SICILIANO - Shopping Eldorado 
Av. Rebouças, 3970 - Pinheiros 
T. (11) 3814-7238 


SICILIANO - Shopping Ibirapuera 

Av. Ibirapuera, 3103 - Indianópolis 

Piso Jurupis - T. (17) 543-0071/5097-2318 

Piso Campo Belo - T. (11) 5561-5823/542-6928 


SICILIANO - Shopping Iguatemi 
Av. Brigadeiro Faria Lima, 2232 - Piso Terreo - Jd. América 
T. (11) 3031-9434/7626 


SICILIANO - Shopping Jardim Sul 
Av. Giovanni Gronchi, 5819 - Piso 1 - Morumbi 
T. (11) 3744-1901 


SICILIANO - Shopping Metrô Tatuapé 
R. Domingos Agostim, 91 - Segundo Piso 
T. (11) 6192-9562/0865 


SICILIANO - Shopping Morumbi 

Av. Roque Petroni Jr.. 1089 - Vila Gertrudes 
Piso Terreo - T. (11) 5181-1341/5183-6318 
Piso Lazer - T. (11) 5181-8857/8810 


SICILIANO - Shopping Paulista 
R. 13 de Maio, 1947 - Piso Maestro Cardim - Bela Vista 
T. (11) 289-3507/284-1325 


SICILIANO - Shopping Pátio Higienópolis 
Av. Higienópolis, 618 - Piso Higienópolis 

T. (11) 3823-2669/2670 

SICILIANO - Shopping Plaza Sul 


Praça Leonor Kaupa, 100 - Piso Térreo - Jardim da Saúde 
T.(11)5583-8040/578-6496 


SICILIANO - Shopping SP Market 
Av. das Nações Unidas, 22540 - Jurubatuba 
T (11) 5685-3552/5681-5598 


SICILIANO - Shopping West Plaza , 

Av. Antártica, 330 - Bloco A - Segundo Andar - Água Branca 
T. (11) 3872-0432/7195 

Sorocaba 


SICILIANO - Esplanada Shopping 
Av. Ezoraida Marques Pires, 401 - Piso Térreo 
T (15) 231-2966/234-2691 


Visite o site: wu magi-nation.com.br 


VESOUROS MJGaSTRA 


a a A 


Ea EGO 


OS am Sia a DS SA PS SM E A Sr 


Em Storyteller, mortais com os 
poderes da Terra, A 





À revista DRAGÃO BRASIL £32, lançada quando ainda não havia no 
Brasil STREET FIGHTER: THE STORYTELLING GAME, trouxe re- 
gras opcionais para uma classe de personagem especial deste jogo. Eles 
podem ser usados em qualquer crônica Storyteller. 


Embora os espíritos elementais sejam nativos de Lo- 
bisomem, os personagens Elementaristas surgiram em 
suplementos do jogo importado Streetfighier: The 
Storytelling Game. 


Como os demais personagens de Streetfighter, em- 
bora sejam humanos “normais”, Elementaristas são bas- 
tante poderosos — na verdade quase super-heróis, capa- 
zes de vencer vampiros e lobisomens de mãos vazias! Eles 
podem desequilibrar muito facilmente uma campanha 
“normal” no Mundo das Trevas. Assim, a menos que o 
Narrador esteja pensando em uma crônica das mais exó- 
ticas — ou apenas “porrada pura” —, será melhor que os 
poderes elementais fiquem restritos a NPCs. 


Elementais no Mundo 


Elemeniaristas. Pessoas ou criaturas com capacida- 
des paranormais de influenciar e/ou alterar um dos 
quatro elementos básicos da natureza — terra, água, 
fogo e ar. 


O Elementarista é um mortal que tem em seu próprio 
espírito algo de elemental. Quando um espírito elemental 
encontra uma alma gêmea entre humanos, pode decidir 
tornar-se único com este indivíduo. Isso geralmente ocorre 
na periferia Umbral da área conhecida pelos Garou como 
Umbra Profunda. 


O escolhido vai nascer e crescer normalmente, seus 
poderes especiais surgindo apenas na puberdade. Quan- 
to mais se identificar com seve elemento maior será sua 
afinidade com o espírito e mais seu poder crescerá. 


O mundo normal não sabe como ou porque algu- 
mas pessoas têm maior ou menor afinidade com um ele- 
mento, mas são comuns relatos e contos sobre pessoas 
capazes de dobrar talheres, causar pequenos focos de fogo 
e levitar objetos, entre outras proezas não explicadas pela 
ciência. À origem e os motivos de tais acontecimentos é 
desconhecida até pelos maiores e mais brilhantes cientis- 
tas de todo o mundo. 


Os serviços secretos de inteligência de todos os países 
têm pelo menos um departamento para estudos e investiga- 
ções destes fenômenos. Os mais desenvolvidos neste campo 
são os Estados Unidos (CIA, FBI...), seguidos de perto pela 
Rússia e Japão. A Inglaterra é outra importante potÊncia na 
área (Agência Especial Britânica, SAS, M-12...). Essas desco- 
bertas são ultra-secretas (em alguns casos, até o presidente é 
proibido de saber sobre elas); qualquer pessoa que manifes- 
te tais poderes é levada para estudos. É provável que empre- 
sas como a Pentex também tenham divisões para estudar 
Elementaristas, talvez usando cobaias humanas. 


O Personagem 


Cada elemento define uma característica no Elemen- 
tarista: aquele que possuir o dom do Fogo será sem- 
pre irritadiço e volátil; a Terra gera indivíduos paci- 
entes, mas de personalidade forte e irredutível; o Ar 


escolhe sonhadores, visionários e compenetrados; 
eo Água prefere pessoas extrovertidas e persisten- 
tes. Mas existem exceções. 


O Elementarista é construído como um humano nor- 
mal, com poucas diferenças. A principal delas é que ele 
tem acesso a um Antecedente Único (veja adiante). 


O personagem também deve saber controlar e ati- 
var seu poder. Ele vai precisar de um novo Talento: 
Elementarista (de um tipo), com custo normal e não como 
habilidade secundária. Este Talento pode ser adquirido 
no decorrer da vida do personagem, mas somente po- 
derá ser ensinado por outro elemental de mesmo tipo. 
Ele também pode aprender sozinho, mas nesse caso cus- 
tará o dobro do normal em pontos de experiência. 


Sendo ainda humano, um Elementarista pode so- 
frer o Delírio causado pelos Garou — mas deve somar 
seu nível Elemental à sua Força de Vontade antes de ve- 
rificar a Tabela de Delírio. 


Elementaristas são também mais resistentes a ata- 
ques provocados com seu próprio elemento, e mais sen- 
síveis a outro de natureza oposta: 


Fogo: +1 em Vigor contra ataques baseados em fogo; 
-1 em Vigor contra ataques baseados em água. 


Água: +1 em Vigor contra ataques baseados em água 
e qualquer forma de contaminação e corrupção (inclusi- 
ve aspectos da Wyrm e venenos); -1 em Vigor contra 
ataques baseados em terra. 


Ar: +1 em Vigor contra ataques baseados em ar e ataques 
aéreos; - | em Vigor contra ataques baseados em fogo. 


Terra: +1 em Vigor contra ataques baseados em terra e 
em testes para resistir a atordoamento e nocautes; -1 em 
Vigor contra ataques baseados em ar a ataques aéreos. 


Antecedente 
Unico: Elemental 


O Antecedente Elemental (Terra, Fogo, Água ou Ar), 
como qualquer outro, pode variar de 1 a 5. Seu custo 
será diferente dos demais Antecedentes — quatro 
pontos por nível durante a criação do personagem. 


Não é possível possuir mais de um Antecedente 
Único (afinal, ele é único!), mas o personagem pode 
comprá-lo se ainda não tinha nenhum. Também não é 
possível para lobisomens, vampiros, magos, fantasmas, 
fadas, parentes e quaisquer outras criaturas não total- 
mente humanas ter um Antecedente Único; ele repre- 
senta uma manifestação espiritual, e todas as criaturas 
sobrenaturais já tiveram seu espírito manifestado. 


O nível do Antecedente Único também pode ser qu- 
mentado com experiência, mas o custo será também 
maior: 4x o nível atual até o quinto nível, e 6x o nível 
atual do sexto ao décimo nível. Não pode ser aumenta- 
do além do nível dez. 





Para cada elemento existe um total de dez 
manobras (algumas adaptadas do suplemento 
Streetfighter Player's Guide), duas por 
nível do Antecedente Elemental. 

A cada nível, o jogador deve escolher para 
seu personagem apenas uma das duas mano- 
bras. Ao atingir um novo nível, ele poderá 
possuir a segunda manobra do nível anterior ou 
então uma de seu nível atual. 


O elemental tem uma resistência mental maior, 
dificultando assim as chances de ser intimidado 
ou dominado por qualquer poder mental (in- 
clusive o Delírio). 

Custo: nenhum, mas é preciso estar ciente 
daquilo a ser resistido; o poder não é intuitivo. 
Dano: nenhum 

Sistemas: Inteligência + Elementarista 
Dificuldade: a mesma do adversário. Cada 
sucesso seu anula um do adversário (somente 
sobre você). 


O elemental pode, uma vez por história, invocar 
forças do planeta uma motivação maior. Com 
isso ele consegue recuperar até três pontos de 
Força de Vontade. 

Custo: nenhum, mas é preciso se concentrar 
por um turno. 

Dano: nenhum 

Sistema: Inteligência + Elementarista 
Dificuldade: 8 


As mãos do elemental parecem escurecer um 
pouco, e ficam duras como pedra. Podem, as- 
sim, bloquear ataques de armas brancas com 
maior eficácia. 

Custo: 1 ponto de Força de Vontade. 

Dano: aumenta em um ponto o dano provoca- 
do com as mãos, ou reduz um ponto do dano que 
não é absorvido ao bloquear uma arma branca. 
Dura até o fim da cena, e pode ser usado apenas 
uma vez por cena. 

Sistema: Vigor + Elementarista 
Dificuldade: 7 


A aparência do personagem não muda, mas seu 
corpofica mais resistente, dificultando as chances 
de ser ferido fisicamente. 

Custo: 1 ponto de Força de Vontade 


Dano: Você pode ignorar um ponto de dano 
em você por ataque até o final da cena e somen- 
te pode ser usada uma vez por cena. 
Sistema: Vigor + Elemental 
Dificuldade: 6 


Tocando em uma parede de pedra, o Elemen- 
tarista pode acelerar sua erosão e transformar 
parte dela em pó, abrindo um buraco de apro- 
ximadamente Im de diâmetro. 

Custo: | ponto de Força de Vontade. 

Dano: reduz a resistência (Vigor) da barreira 
em um ponto por sucesso, em uma área de 1 
meiro de diâmetro. 

Sistema: Percepção + Elementarista 
Dificuldade: 7 


O Elementarista evoca o poder da terra, amplian- 
do sua força e resistência enormemente. Só pode 
ser usado uma vez por cena, e no final da mesma 
o personagem deve testar sua Força de Vontade 
atual 9 Dificuldade 10, 3 sucessos) para não cair 
exausto até o final da próxima cena. 

Custo: 2 pontos de Força de Vontade 

Dano: cada sucesso aumenta em 1 nível a 
Força e Vigor do personagem, sendo permitido 
ultrapassar os níveis humanos normais, até um 
máximo de 8 por atributo. Também reduz um 
nível de Destreza (até o mínimo de 1). 
Sistema: Vigor + Elementarista 
Dificuldade: 8 


Sentado e concentrando-se, o Elementarista pode 
absorver e manipular a energia natural daterra 
para curar ferimentos (inclusive agravados) em 
uma criatura ou em si próprio. 

Custos | ponto de Força de Vontade 

Dano: para cada sucesso obtido, o elemental 
pode curar um ponto de dano. 

Sistemas Manipulação + Elementarista 
Dificuldades: 10 para si próprio ou 9 para 
outras pessoas. 


Ao arremessar uma pedra, o Elementarista pode 
também mover sua representação espiritual da 
Umbra. Assim, a pedra também poderá afetar 
criaturasinsubstanciaise/ou que estejamna Umbro. 
Custo: 1 ponto de Força de Vontade 

Dano: Força +3 (agravado, pode absorver). 
Sistema: Percepção + Elementarista para 
ativar a pedra; teste normal para jogá-la 
Dificuldade: 8 


Aparentemente o personagem se torna uma 
estátua de pedra. Seu peso aumenta e sua cor 
fica rochosa. Ele ainda pode se mover e falar, 
mas mais devagar que o normal. 

Custo: 2 pontos de Força de Vontade. À trans- 
formação leva dois turnos. 

Dano: todo dano sofrido pelo Elementarista é 
reduzido em dois, e ele não pode ser atordoado 
ou levantado contra a sua vontade. Sua Destre- 
za fica reduzida em dois pontos (mínimo 1) e 
sua Força aumenia em um ponto. 

Sistemas: Vigor + Elementarista 
Dificuldade: 10 


( f 
s 


Em ambientes fechados, o Elementarista pode 
elevar a temperatura a até 50º ou mais. Isso, em 
pessoas normais e outros seres sensíveis ao 
calor, pode levar a um desmaio (teste de Vigor, 
dificuldade 7) ou à necessidade desesperada de 
abandonar o local. 

Custos 1 ponto de Força de Vontade. 
Sistemas Manipulação + Elementarista 
Dificuldade: 8 


a E 


- - e 
. má n = a ds E» o Ra de 


Ao toque ou ingestão de qualquer substância 
tóxica ou venenosa, o poder elemental desta 
habilidade vai neutralizar qualquer coisa pre- 
judicial à saúde do usuário. 

Custo: nenhum 

Dano: o dano causado pó um dardo não recebe- 
rá bônus se estiver coberio de curare e a comida se 
tornará boa para consumo. Não funciona com 
água e outros líquidos que estejam contamina- 
dos; por serem elementos antagônicos ao fogo, 
não serão afetados por esta habilidade. 
Sistemas Medicina + Elementarista 


Dificuldades / 


e 
se me 


O Elementarista pode atear fogo em objetos 
inflamáveis apenas com a força da mente (mas 
não controlar o fogo após o seu surgimento). 
Custos | ponto de Força de Vontade. 

Dano: a cadasucesso, uma área de meio metro 
quadrado pegará fogo; caso não exista nada 
inflamável na área, o fogo se extinguirá em 
alguns segundos. 

Sistemas Raciocínio + Elementarista 
Dificuldade: 7 





- - 
E. Pp ca VA A Pa (A 


À natureza do elemento fogo permite ao usuá- 
ria deste poder sentir a presença de seres, obje- 
tos ou locais maculados por forças profanas, 
formas de corrupção ou poluição não perceptí- 
vel nos sentidos humanos comuns. 

Custos nenhum. Exige um turno de concentra- 
ção para ser ativado 

Dano: detecta alvos maculados a até 30m do 
personagem. 

Sistema: Percepção + Proniidão 
Dificuldades: 6 


—. = m 


s0.€ 


O Elementarista pode, com esta habilidade, 
criar — e controlar — chamas, sem a necessi- 
dade de alguma substância inflamável. 
Custo: 1 ponto de Força de Vontade. 
Dano: a quantidade de fogo criado é de 10 
cm* por sucesso no teste. Caso o persona- 
gem deseje apenas manipular chamas já 
existentes, poderá molda-las na forma que 
desejar (uma bola para arremessar, um 
chicote ou lâmina flamejante...) O fogo 
manipulado ou criado por esta habilidade, 
se usado para atacar, causa 3 dados de dano 
agravado ao alvo. 

Sistemas Inteligência + Elementarista 
Dificuldade: 8 


O Elementarista evoca o poder do fogo, ampli- 
ando sua força, velocidade ou resistência enor- 
memente. Só pode ser usada uma vez por cena, 
e no final da mesma o personagem deve testar 
sua Força de Vontade atual (Dificuldade 9, 3 
sucessos) para não cair exausto até o final da 
próxima cena. 

Custo: 2 pontos de Força de Vontade. 
Dano: cada sucesso aumenta em 1 nível q 
Força, Destreza ou Vigor do personagem, sendo 
permitido ultrapassar os níveis humanos nor- 
mais, até um máximo de 8 por atributo. 
Sistemas Vigor + Elemental 
Dificuldade: 8 


Ao comando do Elementarista, seus punhos 
ficarão envoltos em chamas. Isso aumenta o 
dano de seus socos e também permite segu- 
rar objetos muito quentes (200 por nível 
de Elemental). 

Custos 1 ponto de Força de Vontade. 

Dano: Força + 4 (agravado). Dura quanto 
tempo o personagem desejar. Nem ele e nem 
suas roupas são afetados pelo fogo. 
Sistema: Briga + Elementarista 
Dificuldade: 7 


Ta Cc 
“e... 7 


O Elementarista cria uma língua de fogo seme- 
lhante à de um lança-chamas, com 6m de com- 





primento e Im de diâmetro. O jato parte desuas 
mãos e pode ser manobrado à vontade. 
Custo: 2 pontos de Força de Vontade. 
Dano: Vigor +3 (agravado). O usuário não 
poderá alterar as dimensões da rajada. 
Sistema: Vigor + Elementarista 
Dificuldade: 8 


socscece 


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O Ss A sala e mo 


Esta habilidade também existe em outros ele- 
mentos, mas o fogo a torna mais formidável. O 
Elementarista do fogo, do convocar este poder, 
transforma sua carne e ossos em fogo vivo! 
Custo: 2 pontos de Força de Vontade. Dura um 
turno por sucesso no teste. 

Dano: o personagem recebe Força + 2, Vi- 
gor +2 e Destreza +1, ignorando qualquer 
dano por fogo ou altas temperaturas. O con- 
tato com seu corpo causa 4d de dano agrava- 


do, e qualquer substância a até Im se infla- 
mará imediatamente. 

Rolagem: Vigor + Elementarista 
Dificuldade: 8 


£ 
Aqua 

* Discenir Elemento 

O Elementarista pode perceber qualquer subs- 
tância ou corpo estranho presente em água ou 
líquidos que o possuam. 

Custo: nenhum 

Dano: o personagem pode detectar doenças e 
venenos, ou decifrar a composição química de 
substâncias. Pode ser usado em criaturas, vivas 
ou não, que tenham água em seus corpos. 
Sistema: Percepção + Ciência 
Dificuldade: 10 - nível de Elementarista 


* Evocação de Neblina 

Cria um nevoeiro que cobre uma área de até 
30m?, bloqueando a visão de todos, exceto a do 
personagem invocador. 

Custos 1 ponto de Força de Vontade. Dura até 
o final da cena. 

Dano: qualquer personagem dentro da nu- 
vem não poderá enxergar, exceto com o uso de 
sentidos especiais. 

Sistema: Furtividade + Elementarista 
Dificuldade: 7 


“e inpacio Hídrico 

O Elementarista pode criar uma “minitromba 
d'água" para golpear um alvo, concentrando 
um jato de 130 kg de pressão em um foco de 7 
cm?. Para isso, o Elementarista usa a água 
existente no ar etambém em seu corpo; por essa 
razão, usar a manobra provoca no Elementarista 
dano por desidratação. 

Custo: | Nível de Vitalidade 

Dano: | ponto de dano por sucesso. O jato 
partira diretamente do corpo do usuário, na 
direção que ele desejar. 

Sistemas Vigor + Elementarista 
Dificuldade: 7 


e indução ao Sono 

Permite ao usuário reduzir a circulação do san- 
gue em um ser vivo, causando forte letargia e 
sono profundo. 

Custos 1 ponto de Força de Vontade. 

Danos não causa nenhum dano; apenas obri- 
ga o alvo dormir até o final da cena. 
Sistemas Manipulação + Elementarista 
Dificuldade: Força de Vontade do Alvo. 


«ee Invólucro 

Este poder permite afogar um inimigo em terra 
firme, envolvendo sua cabeça em água. 
Custos 1 ponto de Força de Vontade. 

Danos usar o poder exige que exista por perto 
pelo menos um balde cheio de água. Um teste 
bem-sucedido permite condensar uma bolha de 
água à volta da cabeça do alvo, que não poderá 
respirar (Narrador, uses as regras para afoga- 
mento de Lobisomem). À bolha se desmancha 
apenas no final da cena, ou quando o 
Elementarista desejar. 

Sistema: Sobrevivência + Elementarista 
Dificuldade: 8 


cce Regeneração 

Usando a essência de seu poder, o Elementarista 
da água consegue converter sua energia interi- 
or em uma aura curativo. 

Custo: 1 ponto de Força de Vontade. 
Dano: regenera 1 Nível de Vitalidade por suces- 
so. Agura restaura dano, mesmo quando agrava- 
do, no usuário, outras pessoas ou animais. 
Sistemas Medicina + Elementarista 
Dificuldade: 7 





“eco Dissolução Corpórea 

O Elementarista consegue dissolver o próprio 
corpo em uma poça d'água, imune a danos 
físicos. Nessa forma, ele pode se arrastar lenta- 
mente, podendo passar por frestas, grades ou 
tubulações, mas não pode escalar ou subir em 
casa alguma. Mesmo em estado líquido, o usu- 
ário terá controle total sobre sua coesão (não se 
pode bebê-lo ou nada assim). 

Custos 1 ponto de Força de Vontade. Dura 
três turnos. 

Danos o personagem não recebe dano por 
danos físicos, mas ainda é vulnerável a fogo, 
eletricidade e outras formas de ataque. 
Sistema: Destreza + Elementarista 
Dificuldade: 8 


“eee Dreno Vital 

Esta manobra consiste em drenar a água do 
corpo da vítima. Ela será expelida pela pele de 
forma descontrolada, causando dano, desi- 
dratação e fraqueza. 

Custo: 3 pontos de Força de Vontade. 
Dano: 1 ponto de dano agravado por sucesso. 
Esse dano não ode ser absorvido. 

Sistema: Medicina + Elementarista 
Dificuldade: Força de Vontade do alvo + 1 
(máximo 10). 


“ecc Pele Elemental: Água 
À capacidade de converter o corpo em água 
torna Elemeniarista uma criatura líquido, mas 
ainda de forma humana. Ele tem grande força 
e resistência, sofre menos dano, não precisa 
respirar e não sofre nada em ambientes de 
grandes pressões. 

Custo: 2 pontos de Força de Vontade. 
Dano: o usuário recebe Força +1, Vigor +2 
e sofre apenas metade de qualquer dano, agra- 
vado ou não. Não precisa respirar e é imune a 
grandes pressões. 

Sistema: Vigor + Elementarista 
Dificuldades 8 


a 


* Levitar 

O Elementalista pode flutuar, e também mover- 
se lentamente em qualquer direção. 

Custos 1 ponto de Força de Vontade. Dura até 
o final da cena. 

Dano: o usuário pode flutuar e se deslocar com 
a mesma velocidade de uma caminhada normal 
(no móximo 6 km/h), em qualquer direção. 
Enquanto flutua, todos os seus ataques são 
considerados aéreos. 

Sistema: Esportes + Elementarista 
Dificuldades 6 


fat vad = >» ss 
« "emas Para ut 
* fetecinese IRC nO 


O usuário usa a pressão do ar para mover 


pequenos objetos ou golpear um alvo. 
Custos 1 ponto de Força de Vontade 
Sistema: Raciocínio + Elementarista 
Dano: 2 pontos (não agravado) 
Dificuldade: 8 


Jato de Ar 

O elemental invoca da Umbra rasa um vento 
gelado e espectral, que pode ser usado para 
apenas assustar ou então causar dano em um 
alvo. Este vento sobrenatural pode ser conjura- 
do em qualquer lugar, até em lugares fechados 
ou embaixo d'água. 

Custo: 1 ponto de Força de Vontade. 
Sistema: Manipulação + Elementarista 
Dano: | por sucesso (agravado) 


Dificuldade: 8 


so 


ra ça E 


«es Vôo do Falcão 

Com este poder, em vez de simplesmente levi- 
tar, o usuário é capaz de voar. 

Custos 2 pontos de Força de Vontade. 
Dano: vôo a uma velocidade duas vezes maior 
que o seu passo normal. Todos os seus ataques 
são considerados aéreos. 

Sistema: Manipulação + Elementarista 
Dificuldade: 8 


cee Escudo de Vento 

Esta manobra forma uma barreira invisível, 
feita de ar, à volta do usuário. 

Custo: | ponto de Força de Vontade. Dura até 
o final da cena. 

Dano: cada sucesso bloqueia TODO o dano 
físico provocado por um único ataque. Funciona 
apenas com ataques à distância (tiros, pedras, 
demais armas arremessadas...); não funciona 
contra ataques corpo a corpo. 

Sistema: Elementarista 

Dificuldade: 8 


cce Vento Cortante 

Uma espada invisível, feita de ar, nasce a partir 
do punho do usuário. Ela corta como navalha, e 
vai surpreender a maioria dos oponentes. Não 
pode ser usada para bloquear, mas é excelente 
para afaques. 

Custo: 1 ponto de Força de Vontade. 

Dano: Força + 3 (agravado) 

Sistemas Armas Brancas + Elementarista 


Dificuldade: 8 


TRA 
gra 


vEucuUo 


Provavelmente um dos mais perigosos pode- 
res elementais. Permite remover, temporari- 
amente, todo o ar existente em uma pequena 
úrea, por um curto período de tempo, cau- 
sando grande dano a quem estiver ali ou 
apagando pequenas chamas. 

Custo: 3 pontos de Força de Vontade. Dura 
um iurno. 

Dano: 4 por sucesso (não agravados). Abran- 


+... 


ge uma área suficiente para envolver um urso 
ou um Garou em Crinos. 

Sistemas Elementarista 

Dificuldades 9 


“cce Telecinese Maior 

O Elemeniarista us a pressão do ar para mover 
objetos ou golpear um alvo. 

Custos | ponto de Força de Vontade. 

Dano: 2 pontos de dano por sucesso. Também 
pode ser usado para levitar outras pessoas; 
exige dois sucessos, e o Elemeniarista não pode 
realizar nenhuma outra ação. 

Sistema: Raciocínio + Elementarista 
Dificuldade: 8 


“ecce Pele Elemental: Ar 
Transforma o Elementarista em uma espécie de 
fantasma; ele poderá levitar, atravessar portas 
e janelas fechadas (desde que não seja herme- 
ticamente) e estará invulnerável a ataques físi- 
cos. Nesta forma ele também poderá viajar à 
Umbra rasa e Penumbra livremente, e voltar 
quando quiser. 

Custo: 3 pontos de Força de Vontade. Dura 
quanto tempo o usuário quiser. 

Dano: o usuário pode ser ferido apenas por 
ataques mentais ou especiais (emanações da 


Wyrm, atordoadores sonoros...) ou na Umbra, 


quando estiver lá. Não precisa respirar. Por 
outro lado, nesse estado ele não pode causar 
enhum dano físico e nem usar outros poderes 
elementais - apenas ver, ouvir e falar. Se voltar 
ao normal onde existir um objeto sólido, sofrerá 
6 pontos de dano (sem direito a absorver). 
Sistema: Vigor + Elementarista. 


«cce Viagem Elemental 
Esta manobra existe nos quatro elementos. Assim 
como os lobisomens, os Elementaristas podem 
chegar à Umbra (Rasa) por meio de seu próprio 
elemento. Ele é capaz de realizar uma viagem 
umbral semelhante às Pontes da Lua Garou, 
ressurgindo em algum local que possua espaço 
para o corpo se materializar e certa quantidade 
deseu elemento em estado puro: no mínimo uma 
chama para Fogo, um copo cheio para Água, 
brisa fresca para Ar e solo fértil para Terra. É 
preciso que o elemento seja PURO; a presença de 
qualquer forma de contaminação (lixo, ar vicia- 
do, fumaça tóxica, chamas radioativas, água con- 
taminada) impede o uso do poder. 
Custo: 2 pontos de Força de Vontade. 
Dano: com este poder, o Elementarista pode 
viajar até 1000 km, em uma velocidade de até 
200 km/h. Infelizmente, nem sempre o perso- 
nagem terá um controle perfeito de onde irá 
aparecer, ficando a cargo do Narrador decidir. 
Sistema: Força de Vontade atual. 
Dificuldade: 9 

GUIDEON & SKYFOX 












E DARE EST or, 














HISTÓRIA 


À 





Como criar e conduzir uma 
campanha histórica sem 
morrer de dor-de-cabecça! 


Um dos apelos mais fortes do RPG é a capacida- 
de de simular períodos históricos favoritos. Quem 
nunca sonhou em singrar os mares do Caribe 
como um pirata sangúinário, ou imaginar-se um 
soldado medieval combatendo nas Cruzadas? É 
simplesmente natural, portanto, que mais cedo 
ou mais tarde os seus jogadores se cansem de 
detonar orcs e trolls e queiram partir para algo 
mais “real”. Não vamos dar uma receita de bolo 
a ser seguida para construir toda e qualquer 
campanha; Mas falaremos sobre algumas reso- 
lução de problemas que costumam aparecer em 
cenários históricos. 


Antes de mais nada, é preciso escolher o período 
adequado. Fale com seus jogadores sobre isso, veja o 
que lhes agrada mais. Seja qual for a época preferi- 
da, uma coisa é fundamental: pesquisa! Afinal, os 
jogadores esperam que vocêtenha respostas na ponta 
da língua para perguntas do tipo “mas o que era 
mesmo que eles ensinavam na Universidade de 
Sorbonne na Idade Média?”. 


As fontes são variadas. Enciclopédias são um bom co- 
meço, bem como livros de divulgação sobre o lugar ou 
época específicos. Se você estiver pensando em centrar 
a ação numa cidade famosa, pode ser uma boa idéia 
obter um guia turístico de lá. Geralmente, eles vêm 
com informações sobre os principais pontos históricos 
— além de servir como ótima referência. 


Você também pode procurar em outras fontes; assista 
filmes sobre a época escolhida, pesquise estilos de 
música vigentes, leia peças de teatro escritas por auto- 
res importantes do lugar, consulte aquele suplemento 
do seu RPG favorito, como os Historical Reference 
Books, os livros verdes do AD&D. Opções não faltam. 
Aliás, o suplemento GURPS Viagem no Tempo traz 
excelentes sugestões para criar cenários históricos. 


Como via de regra, tente evitar consultas a materiais 
de “segunda mão”. Embora possam servir como com- 
plemento para quem já tem as informações históricas 
precisas, filmes com histórias fictícias ambientados em 
determinados períodos da história não costumam ser 
uma referência das mais confiáveis para quem quer 





precisão e realismo. Boa parte deles acaba abdicando 
da fidelidade à História em prol do roteiro mais “acei- 
tável” pelo público ou da ação cinematográfica. 


Certo, você já escolheu a sua época favorita, já fez 
todo o seu dever de casa pesquisando em livros e mais 
livros. Agora, uma questão crucialte aguarda — seus 
personagens terão papel ativo na História, ou eles 
serão uma espécie de figurantes, longe dos eventos 
principais do período? 


Por exemplo, vamos dizer que você esteja idealizando 
uma campanha na Revolução Francesa. Seus persona- 
gens terão influência direta nos acontecimentos, isto é, 
eles estarão próximos de Danton, Marat, Robespierre? 
Terão eles influência junto aos líderes do movimento? 
Ou seriam eles apenas soldados, ou camponeses, ou 
pequenos nobres tentando escapar com vida? Estude- 
mos, então, cada um dessestipos. 


Cenários Ativos: os holofotes da História estão vira- 
dos para os personagens. As decisões que elestoma- 
rem terão um impacto profundo no cenário. Eles são — 
ou estão próximos de — grandes generais, políticos 
influentes, agentes encarregados de missões de impor- 
tância vital. 


Este tipo de campanha costuma agradar a maior parte 
dos jogadores que conheço, pois eles sentem que suas 
ações carregam um peso importante. Infelizmente, 
quando jogamos em cenários assim, é muito comum 
que a História sofra um desvio — e aí é que as suas 
dores de cabeça realmente começarão! 


Cenários Passivos: a História aqui serve mais como 
pano de fundo e ambientação do que como algo a ser 
mexido e alterado. Voltando ao exemplo da Revolução 
Francesa, digamos que seus personagens sejam 
vassalos de um nobre de menor importância no interior 
da França. Eles estão maif preocupados em fugir com 
vida e em proteger seu senhor do que lutar contra os 
revolucionários. 


As dificuldades e conflitos pelos quais eles passarão 
estarão plenamente de acordo com o lugar e época, 
conforme definidos pelo Mestre, mas há pouca ou 
nenhuma chance das ações deles terem um impacto 


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sério sobre o desenrolar da História como a conhece- 
mos. Sempre podem ocorrer deslizes, é claro. Vejamos 
como lidar com eles. 


Como assim, 
você matou Hitler?! 
Lidando com imprevistos 


Seja num cenário ativo ou passivo, mais cedo ou 
mais tarde você estará às voltas com alterações na 
História. Como nunca é possível prever as ações 
dos personagens, seria interessante decidir ANTES 
da campanha começar se você permitirá uma 
ambientação flexível ou não. 


Numa campanha flexível, o Mestre dá a seus jogado- 
res a possibilidade de mudar o curso da História. Este 
tipo de campanha pode parecer o mais adequado, 
pois daria aos jogadores a sensação de que as ações 
deles realmente podem fazer uma diferença. Conhe- 
ça bem os desejos de seu grupo e, acima de tudo, não 
conte a eles a sua escolha! Mantê-los no escuro sem- 
pre é interessante. 









Quando o imprevisto acontece, é importante lembrar 
dos objetivos da campanha. Para onde você queria ir 
com ela? O que você gostaria de ver acontecendo? A 
modificação da História é assim tão danosa? Haveria 
um jeito de contornar a situação? 


Lembre que a campanha, e não afidelidade histórica, 
deve ser a sua prioridade! Assim sendo, não se deses- 
pere quando algum NPC importante morrer fora de 
hora. Por exemplo, se numa campanha ambientada na 
Segunda Guerra os seus jogadores conseguirem mes- 
mo matar Hitler antes de 1945, não se preocupe de- 
mais. Outros membros do Alto Escalão nazista como 
Góôering, Dôenitz, etc. podem assumir como o Fúeher. 
Talvez a campanha fique até mais interessante... 


Cuide para que o artifício não funcione apenas como 
uma “reposição de peças” sem efeito real. Se você 
realmente seguiu nossos conselhos e estudou o período 
histórico em que sua campanha irá se passar, provavel- 
mente você já terá em mente as alterações de postura 
que a troca de comandos iria trazer. Usando o exem- 
plo anterior, talvez a morte de Hitler e ascensão de 
outro comandante mais meticuloso e menos fanático 
pudesse alterar toda a estratégia do exército nazista e 
o rumo da própria Segunda Grande Guerra. 





Cenários não 
tão Históricos 


Não é necessário prender-se à História do mun- 
do real para mestrar cenários com um encadea- 
mento de eventos fixos. Veja Guerra nas Estrelas, 
por exemplo. Luke Skywalker sai de Tatooine 
após encontrar o velho Jedi Obi Wan Kenobi e 
salva a Rebelião da Estrela da Morte. Altere um 
desses eventos, e toda a história (com “h” minús- 
culo, agora, para diferenciar do mundo real) 
será diferente ! 


Aliás, essa foi mesmo uma das principais questões que 
enfrentei ao jogar o velho RPG de Guerra nas Estrelas 
da West End Games; um dos meus jogadores reclama- 
va que nunca poderíamos fazer a diferença enquanto 
estivéssemos na época da Rebelião, pois a história já 
estava fechada. Ora, conforme demonstrado acima, 
jogar longe dos holofotes não é necessariamente uma 
coisa ruim; é apenas diferente. 


Num cenário pseudo-histórico assim, a liberdade é 
muito maior. Não há como conhecer a fundo todos os 
detalhes de um mundo ficcional — e assim, 
sempre há espaço para improvisos mais 
soltos. À Terra Média de Tolkien é provavel- 
mente o mais conciso e coerente mundo de 
fantasia já criado; Jornada nas Estrelas, em 
contrapartida, tem bastante material, masa 
maioria das informações conflitam de episó- 
dio para episódio. 











Então, de posse das informações relevantes 
sobre o mundo — e SEMPRE ajuda saber 
mais que todos os seus jogadores — você 
pode começar. Na verdade, conhecendo 
bem o ambiente em questão, por vezes é 
até saudável criar a sua própria visão dos 
acontecimentos. Em Jornada nas Estrelas, 
você pode não derrotar o Cubo Borg em Wolf 359, mas 
a sua nave pode sobreviver à batalha. 
















Em Guerra nas Estrelas, você pode não explodir a 
Estrela da Morte, mas seu grupo de Rebeldes pode ter 
conseguido os planos dela antes da Batalha de Yavin. 








O maior problema em mestrar esse tipo de campanha 
é quando encontramos um tipo de jogador meio chato 
— o fã. O fã geralmente conhece o mundo ficcional de 
ponta-cabeça, melhor do que o próprio autor. 








Pior do que isso, ele considera qualquer desvio do 
cânon da história um sacrilégio terrível, punível com a 
morte. Geralmente uma boa conversa resolve. Expli- 
que a ele que mudanças podem ocorrer, que nem 
sempre a linguagem do RPG é compatível com a lin- 
guagem do cinema ou da literatura. 









Encerrando, pode-se dizer que a maior qualidade que 
um mestre disposto a montar uma campanha história 
ou pseudo-histórica é o jogo de cintura. Tanto para 
aturar jogadores chatos como para ter flexibilidade o 
bastante para mudar a História conforme as necessida- 
des do jogo. Não é difícil, mas exige certa prática. 


DANIEL “DBOHR” BEZERRA 
& J.M. TREVISAN 

















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Os preços desta edição foram elaborados por 
Maurício “Gorak” Navate, baseados em cotações do 
mercado norte-americano. 


Os preços constantes aqui são mínimos para cartas 
em ótimo estado de conservação. Os valores estão 
expressos em Reais, e devem ser usados apenas 
como referência para trocas e construção de 
baralhos, para avaliar seu poder e raridade de cada 
carta quando comparada às demais. 


Atenção: NÃO aconselhamos o uso de dinheiro para 
negociar cartas avulsas. 


Abreviaturas 


sigolaleo 
DJoltigo [o [o] 


Ligde-ato 

Terreno Básico 
Círculo de Proteção 
Runa de Proteção 
Token (marcador) 
Pokémon 
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12/7/2001. 14:30 


























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NARO0M 


Vindos das regiões onde os sonhos são povoados por árvores, 
florestas, matas, flores e animais selvagens, os magis de 
Naroom são mestres em cuidar da preservação da vida e da 
criação das criaturas selvagens que eles tanto amam. 


À principal força desta região é a qualidade de suas 
criaturas e a facilidade de seus magos de fazer com que 
elas cresçam. 


A principal fraqueza desta região é a quase total ausência 
de opções para descartar criaturas dos oponentes. Apenas 
com a criatura Giant Carilion é possível fazer isso. 


MELHORES MAGIS 


Poad, bom magi, com energia inicial e energização bons, 
além de um poder bem razoável ( pague 2 energias para 
dar uma eergia para cada criatura sua). Seu ponto fraco é 
que seu poder é inútil se você tem menos do que duas 
criaturas na mesa. 


Tryn, boa magi, pois possui uma boa energia inicial, boa 
energização e um poder muito útil e legal (pague zero para 
dar duas energias a criatura alvo).. Seu ponto mais fraco 
São suas cartas iniciais, que não são muito fortes. 


Pruit, boa energia inicial, boa energização e um poder muito 
útil, mas que despende razoável quantidade de energia 
(pague 2 energias para dar três energias a criatura de sua 
escolha). Não tem pontos fracos significativos., exceto talvez 
O fato de que em geral você sempre vai querer usar seu 
poder, deixando pouca energia para o resto. 


Usando eses três magis, é extremamente recomendável que 
Se use a relic universal mirror pendant (pague X+2 para 
copiar o poder de qualquer magi, onde x é o custo original do 
poder). Suas criaturas não vão parar de crescer! 


MELHORES RELÍQUIAS 


Energy Band, pois permite aumentar a energia de uma 
criatura com baixo custo, a desvantagem é não poder 
aumentar essa energia no mesmo turno que a criatura entra 
em jogo, pois só pode ser utilizado antes da fase de ataque... 


Robe of Vines, pois cada criatura de Naroom que você coloca 
em jogo ganha uma energia extra, sem nenhum custo. 


MELHORES CRIATURAS 


Eebil, por ser praticamente imortal, sempre que ele morre 
em combate, volta para sua mão. 


Giant Carillion, por ser a única opção dentro do Naroom 
para descartar qualquer criatura em jogo. 


Timber Hyren, por seu excelente poder que permite que ele 
receba mais energia diretamente do mago. 


ARDERIAL 


Vindos das regiões das cidades das nuvens, estes magis 


eos 





dominam os céus do mundo dos sonhos, tendo como 
especialidade a evasiva e a estratégia. Suas criaturas 
conseguem ter um surpreendente desempenho em 
combate. 



































A principal força desta região é a versatilidade de seus 
recursos. Eles tem criaturas e magias boas, além de 
algumas boas reliquias. 


A principal fraqueza desta região é a excessiva 
dependência de combinação de cartas, pois muitas cartas 
são extremamente mais efetivas somente quando utilizadas 
em combinação com outras. 


MELHORES MAGIS 


Nimbulo, boa energia inicial, boa energização e cartas 
iniciais boas. Complementam seu poder: pague uma 
energia para tirar uma energia de uma criatura e adicionar 
uma energia em outra criatura qualquer. 


Ora, energia inicial razoável, boa energização, boas cartas 
iniciais e um dos melhores efeitos de um magi: coloque uma 
energia extra cada vez que você baixar uma criatura arderial, 


Shimmer, boa energia inicial, boa energização e excelentes 
cartas iniciais; com as alterações das regras na edição 
ilimitada, esta magi teve seu efeito transformado em uma 
arma bastante Util: tire uma energia de cada criatura inimiga 
se no final do turno Shimmer não estiver com energia. 


MELHORES RELÍQUIAS 


Arderial's Crown, uma relíquia excelente, pois aumenta 
uma energia em uma criatura por turno, sem custos 
adicionais. 


Storm Ring, Uma boa relíquia, pois sempre que suas 
criaturas atacar, você aumenta uma energia nela antes de 
remover as energias relativas ao combate Se a criatura for 
um Hyren, aumenta em dois a energia. 


MELHORES CRIATURAS 


Cloud Narth/Pharan a combinação destas duas criaturas 
permite uma grande reposição de energia para qualquer 
criatura ou magi em jogo. 


Orathan Flyer devido a capacidade desta criatura de se 
energizar e trazer para o jogo outras criaturas como se 
fosse um magi, esta criatura está entre as melhores. 


Orish o poder desta criatura de forçar um jogador de 
descartar uma carta aleatória da sua mão permite um 
jogador deixar seu oponente sem muitas opções para 
jogar, desta forma, facilitando as suas chances de vitória. 


Xyx Minor esta criatura pode todo turno aumentar sua própria 
energia em +2, não é necessário dizer mais nada, é? 


Himsky Massaoka e Maurício “Gorak” 
Navate, Anão Guerreiro 


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| Parasect | Hypno (foil) 


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Pinsir (foil) 

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