RARA ARA E
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E AÃMNHKALJÃÕJ “a J E | E ad
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Magic - Cotações ,
'ANO 6 * Nº 65 - R$ 4,90
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mais jogado no mundo.
do D&D Player's Handbook.
compatível com AD&D e totalmente gratuito, para pegar na Internet.
a) real e seus mitos. E tem lobisomem também na história em quadrinhos.
EVANDRO GREGORIO:
QUADRINHISTA,
ILUSTRADOR E ESTIVADOR
MAS HORAS VAGAS...
he ?
Emails ERR Sô ENTRAN-
Peg DO EM FORMA
Pma duo! PARA COMEÇAR
e a ria PRÓPRIA
E SÉRIE EM QUA-
fm e DRINHOS..
ls
a Fra IR a
Tecaa go o f - SE
a a Notícias do Bardo novidodss < lançamentos
Vou | TO Tormenta tudo sobrs o novo revista de RPG
va Ê 4 reagem Fist RPG oriental de graça na Internet
F 18 D&D 3º Edição o livro mais esperado do milênio
a Ma J
28 A Volta do Camaleão aventura para Tormenta
PF 36 Lobisomens clássicos para Vampiro e Trevas
FE] 44 Tesouros Ancestrais ontipaladino
| E 48 Dicas de Mestre Pontos de Vida
| 52 Troubleshooters PBEM, o RPG por e-mail
57 Magic * Cotações Magic e Pokémon
po 63 Quadrinhos Wolf Heart
ia Cr = or flory Ermmors
Costuma-se dizer que os clássicos nunca morrem. Parece ser verdade, pois no mundo
RPGístico um dos mais esperados lançamentos nada mais é que a nova versão do mais
antigo título que existe: o lendário Advanced Dungeons & Dragons. Descendente
direto do D&D, o primeiro de todos os RPGs, o AD&D impera até hoje como o título
Quando a Wizards of the Coast comprou a TSR, fabricante do AD&D, e ainda
anunciou uma série de iminentes mudanças, muitos fãs acharam que era o fim. Afinal, À
Ej a empresa era dona do card game Magic: The Gathering, que muitos viam como o | .
* | principal “inimigo” dos RPGs. “Vão estragar tudo!” gritaram. Felizmente, a paranóia
se mostrou infundada: o WotC fez mudanças muito positivas no jogo favorito de oito
entre dez RPGistas. Mudanças que você vai conferir agora mesmo, em nossa resenha
Ainda nesta edição trazemos Dragon Fist, um RPG de artes marciais muito louco,
E por falar em clássicos, finalmente algo que os jogadores pediam há tempos:
We as regras para lobisomens clássicos — sem Gaia, Apocalipse ou Wyrm. Lobisomens amal-
, diçoados ou contaminados, como nos filmes e lendas, incluindo a história da licantropia
Os Clássicos Editores
93 Pergaminhos dos Leitores carias e classificadost
Es
Ev
, Y Dl: 4 !
comerem =
Ruy Pereira
Marcelo Cassaro “Paladino”
J JM. Trevisan
Rogério “Katabrok” Saladino
E E
Roberto Avelino
Marcelo Del Debbio,
ltextos); Evandro Gregorio,
André Vazzios, Rodrigo Reis
(ilustrações), Himsky
Massaocka (Magic e
Pokémon)
CIEWIS Roos
Márcia M. S. Braga
Pié. '
Edilesi Gedo
| Wagner F. Nunes
Contatí
Lourdes Maurício
Viviane Assis * Luzia Begalli a
A
i » 4 1 ublicidad IG e
Y R. Com. Miguel Calfat, 421,
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Assinaturas e ta.
Números Atrasados
1) 3849-2266/3849-1159
DRAGÃO BRASIL (ISSN 1413-
599% e uma publicação mensal da
à somo Editorial Ltda, Ano VI, $65,
setembro de 2000. Todos os jogos
são trademarks de seus respectivos
autores, usados agui com o pro-
pósito de resenha.
A 4
Lançado em 1935, o romance Escada da
Galáxia falava sobr= 2 raca 2=mig=no dos
metalianos, que resolvem cincor o
pura paranóia. Sucesso d= popslamtass
(vencedor Prêmio Nova como Mz'nor
Romance de Ficção Gentifica Brosi=iro os
95), conquistou fãs RPGistas so ter sos
temática adaptada co RPG Invasão.
Atendendo o desejo dos fãs, que pediam por
uma continvação do romance, o outor
escreveu GURPS Espada da Galaxia:
projeto ambicioso, o suplemento adopiavo
o universo de EdG aos moldes do famoso
RPG de Steve Jackson. À idéia inicial ero
eu
o ua
—
—.
o
Spellbrasil (www.rpg.com.br), o maior
portal de RPG brasileiro, GURPS EdG já
está disponível gratuitamente desde agosto
— com todo o conteúdo original em
formato .doc. Basta acessar a rede para ter,
em poucos segundos, 0 suplemento inteiro
em mãos. É a primeira iniciativa deste porte |
no que diz respeito a RPGs nacionais.
GURPS EdG começa onde o romance
termina: o fim do “Incidente Kursor” —
quando um capitão metaliano decide, por
sua conta, atacar a Terra — e o início da
Guerra Traktoriana, quando os metalianos
entram em guerra com seus inimigos mortais,
os robôs traktorianos. No prefácio, o autor
sustifico o escolha dizendo que se sentiria
nadando relatando a Guerra
Trokioriana em um romance, como queriam
muitos fãs. Melhor para os jogadores de
GURPS — que, em vez de uma simples
história, ganham toda uma sequência de
eventos para basear suas aventuras.
Com a permissão do Mestre e dependendo da
pontuação dos PCs, os jogadores podem
optar entre as três principais raças:
metalianos, homens-inseto metálicos que
navegam pelo espaço em naves vivas;
traktorianos, bichos evoluídos a partir de
crustáceos, que habitam carcaças robóticas ou
invadem corpos humanos para se infiltrar em
nossa sociedade; e os terrestres, usando
tecnologia alienígena para tentar sobreviver
nesta guerra interestelar. GURPS EdG
mostra-se bastante versátil, oferecendo muitas
opções de ambientação, todas envolvidas com
a Guerra Traktoriana e abordando os
gêneros cyberpunk, conspiracionista e ficção
denfífica “space opera”.
Por que as
mettilianas -
* tfêmseios?
A resposta
“está na
SpellBrasil
publicar o livro no Brasil como um produto
li licenciado pela Steve Jackson Games, através da
até estudar 0 possibilidade de tradução
Enfim, um lançamento esperado há anos.
De graça. E sem sair de casa...
ES
evir, &
.— o
4
a
o sucessivos vezes — mas uma
onga série de atrasos e edramentos
impediram que fosse publicado. Diante
disso, e para saciar O ada daqueles
que esperavam pelo jogo há tanto tempo,
o autor decidiu romper com a Devir e liberar
o livro gratuitamente na Internet.
Si , doun|pal...
UR ESPADA DA GALQNIA
Lançado primeiramente no site
Finalmente, Sandro
reenconira Lisandra.
Mas, como sempre, as
coisas não correm como
ele esperava. O Paladino
contra a Enguia-Rainha.
Niele à beira da morte.
O que mais falta
acontecer?
Ainda nesta edição,
LU Te [o NETo jo go =[7o To To fo
de Khalmyr, a arma
mágica mais poderosa
do mundo de Arton!
É
NA
Peas
OA EA po
3 Doe se pal TE Es
Err
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7
: Após a e de iingires The Masquerade 3º Edição, q Pa ae aliEs E “NA Tua L
* White Wolf começou uma reformulação para atualizar seu material. combatendo fogo indica
Os primeiros e mais importantes suplementos foram o Guia da comfogo |
Camarilla co Guia do Sabá. Agora, naturalmente omesmo esté
sendofeito com osLivros dos Clãs — ou Clanhooks Revised,
como são chamados no exterior.
Jáexistemasversões Revised dosClanhooks Brujah: Gangrei
Nosferatu, Malkavian e Toreador. Ago Segs 2 ver dos
Ventrue, os vampiros aristocrático, se adegunrem 25 mudiomess do
Terceira Edição. Um pouco maior que sua versão anterior ponmete fouz=s
releiturase modificações nos conceitos anfigas, permailimdo consinair pesso
nagens com maior profundidade. Alguns acham esto sem Revised =:
pniteno WW — mas é crio que um &
3 4d Noites Finais cohoalhendo o Mum-
do Trevas, está na hora de explicar
como cada (lã está lidando com ===
Quanto à versão nogona! pelo
ritmo com que andam os irado-
ções dasérie Storyteller pela D=ur
não vai ser surpresa se o primers
Clanhbook Revised surz= ==
poucos meses.
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Quem vai ser o parceiro dele? .
“Concurso On- Line de D&D 3º Edição: encontre os amigos de Regdar
Como se não bastasse o próprio alvoroço causado € » sional da TSR vai retratar você ao lado do guerreiro.
pelo lançamento do novo D&D, a Wizards of the O nome do artista não foi divulgado — mas, tendo
Coast bolou um concurso para | 4 id em vista as ilustrações dos novos títulos D&D, a
aumentar ainda mais o número de A oerspectiva é muito boa.
visitantes em seu site na Internet. <>
da * 10 Ganhadores levam um livro básico
Este fulano aqui ao centro é Regdar, a D&D autografado. O título muda todo
aparecem nos produtos D&D 3rd
Edition (era ele na capa do Con- : 90 CSibadsra: Isantunia
version Book mostrado na DB =é4) a ca d |
Ele teve seus colegas aventursiros roo- , "a Ed sialuro pe o - ge é
9 E di 1 j Dungeon, publicação oficial
tados por um mal desconheaido, e “4 da WotC quetraz aventuras para
você pode ajudá-lo. Os omigos ds | + DE ndiricende DED
=
Regdar estão espalhados p pelo ste da +
WotC; a idéia é fazer com que o iniemovio O link direto para a página da promo-
vasculhe o site inteiro à procura deles. | cãoé hHp://www.wizards.com/dnd/
nd | regdar. intro.asp. Lembre-se que
> esto em inglês; confira as regras do
ro evitar contusões.
:4 Master's Guide e Monstrous Manual.
ae o “W
um dos muitos personagens que fi a” K mês: Player's Handbook, Dungeon
A .
A competição passou pelo mês de agosto,
deve atravessar setembro e terminar em ovivbro
reiniciando no primeiro dia de cada mês. Poce
parecer coisa infantil, mas os prêmios sorteo- | |
dos entre aqueles que cumprem a missão Que vergonha! Um guerreiro
são bem saborosos... dá deste tamanho, com medo
£ de ficar sozinho!
—
—
—
* 1 Ganhador leva um desenho ori-
ginal com Regdar lado a lado de...
você! Sim, isso mesmo. Um ilustrador profis-
LIGA POKÉMON DIM 2000
TERÇAS-FEIRAS E E RS
DAS I6HÃS 18H DIAS: 1/10
15/10
SEXTAS-FEIRAS
DAS 14H Às 16H 29/10
SÁBADOS - E CARD CAES 12/11
DAS 10HÃS 12H 26/11
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N
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Crepúsculo: Eleições
Seguindo uma estratégia que já começa a virar sua marca registrada,
a Akrito Editora convoca os próprios jogadores para escolher qual
será o primeiro suplemento para seu novo Crepúsculo —título que
coloca a Akritó na disputa com a Devir e Daemon pelo título de
melhor-RPG-de-terror-do-fim-de-milênio. Os candidatos são:
I Crepúsculo * Império dos Impérios: sobre a Roma antiga
e a chegada de Cristo à Terra.
De uns tempos para cá, os RPGs adultos praticamente
tomaram o mercado. Basta olhar as prateleiras para
constatar: Vampiro, Invasão, Trevas, Era do Caos,
Crepúsculo... jogos que, em sua maioria, abordam temas
fortes e não disfarçam o clima pesado. À boa e velha
sindrome do fim de século.
Com sua primeira edição publicada em 1991 por uma
eovora sueca, Kulf foi um dos primeiros RPGs a abordar
temos polêmicos como drogas pesadas, rituais macabros,
sotonismo, anjos e suicídio (só pra citar alguns exemplos),
de modo cru e direto. O jogo se baseia na teoria de que
sodos os humanos já foram seres divinos nos primórdios
Do croçõo do universo, até que o Demiurge (um outro nome
Doro Deus! resolveu privar-nos de nossa divindade, pren-
sendo-os no falsa realidade que conhecemos hoje.
Sm, o temo “o mundo não é como a gente pensa” pode
parecer batido hoje em
dia, mas na época era
uma grande inovação.
Graças aos fás conguis-
tados no decorrer dos
anos, Kulf ganhou uma
segunda edição revisa-
da em 1997 impressa
nos Estados Unidos.
Il Crepúsculo * Santificada Guerra: aços a mais importante
Liber Des Ritae * O Livro das Dádivas e Rituais: - uOIS
e magias no mundo de Crepúsculo. Contém extenso lista d= Dodm=
ou ud o ui um cu -
além de artigos e tratados filosóficos sobre as artes místicos
-—
+ A A O O O a
em seus domínios no mundo Astral: Anjos, Santos e outras, com r=grz
para personagens jogadores.
Made In Hell « O Profano: sobreosogentes
e os planos do Destruidor para o quarto Crepos
Ea . iss
Made In Heaven * O Sagrado: sabre os soldados do Ord==
Lp puos me TIA
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=i=e|S| ligaliajrio,
e Para participar, preencha a ficha com letra legível. Aqueles
que não preencherem por completo a ficha serão automati-
camente desclassificados.
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BRASIL « PROMOÇÃO D&D 3º EDIÇÃO « Caixa Postal
19113 « CEP 04505-970 « SP/SP Se preferir não estragar
sua revista, envie uma cópia ou fotocópia da ficha. Cada
participante pode enviar quantas cópias quiser.
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rem a cinco D&D Players Handbook. Fichas enviadas até 0
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Dungeon Masters Guide. Fichas enviadas até o dia 31 de
dezembro de 2000 concorrem a cinco D&D Monstrous Ma-
nual. O carimbo dos Correios será o comprovante. Não serão
aceitas cartas entregues pessoalmente ou via e-mail.
Far livros básicos J À na será baseada em criatividade e originalidade.
= ortadios Fes [es E * Os nomes dos pr emiados serão publicados nas revistas
- IL a partir de novembro, sendo os vencedo-
OC
o E sagicsaa = : res notifica st orreio.
* É proibida a participação de funcionários, parentes de
ERRA eJi=inde, funcionários ou colaboradores da Trama Editorial.
o
nie
Ts pra * Os participantes concordam com todas as regras desta
. | promoção, sendo a decisão da comissão julgadora sobera-
| a na, não cabendo nenhum tipo de apelação ou recurso.
Responda à pergunta:
COMO VOCÊ CONVERCERIA SELJ
MESTRE A DEDCAR VOCÊ JOGAR
COM UM PALADINO/MONIGE/
DRUIDA MEIO-ORC> |
Nome
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E-mail Telefone (0XX
e
q
W a
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a Os. seore, |
de RPG pastada”
no mund ndo d e)
final, O (IUE de nú fps 2 É e.
. ES Ea h º H “
181 U JE E IUTITIK Ra
Saladino: É um cenário de campanha medieval para se jogar RPG
— assim como Forgotten Realms, Ravenloft e Dragonlance. Ele
reune personagens, lugares, criaturas e histórias que apareceram
ao longo da revista DRAGÃO BRASIL, além de outros que foram
criados ou “melhorados” especialmente para Tormenta. Como
aconteceu com o novo visual do Mestre Arsenal.
Trevisan: o primeiro livro básico de Tormenta veio como brinde
com a DB 450, como comemoração. O sucesso foi muito maior
do que 2 gente esperava: Tormenta virou rapidamente o cenário
de campanha mais jogado do Brasil — já ultrapassou até o Mundo
Das Trevas de Vampiro: a Máscara.
" 9
a - . aIdAis da avi VII da
SUFOIU q ja 08 Criar um munc do próprio da D
—
Trevisan: em uma reunião editorial” regada a Coca-Cola e pão-
ce-torresmo no apê do Cassaro, com a Takhisis (a gata dele)
cando em cima das revistas enquanto a gente falava.
Saladino: a DB sempre teve muito material de campanha “genéri-
co para mundos medievais, incluindo idéias muito boas que
ficaram esquecidas ou foram mal aproveitadas. O que fizemos foi
juntar quase tudo (bem, a gente deixou de lado os Cavaleiros Jedi
e do Zodiaco) em um único mundo. À idéia era vê-lo crescer.
rm
.|
ID º
-
- = 2
qUuel fazer uma revista só nara o rmenta?
1 ETTA Ti Tia À ue ol
Por
Trevisan: na verdade, o mundo de Tormenta foi um sucesso tão
grande que já não cabia na DB. No começo nossa intenção era ter
matérias ocasionais sobre Arion e, de vez em quando, suplemen-
tos como Panteão. Tinhamos planos para outros títulos, como
Academia Arcana e Reinado.
Saladino: o problema é que isso tomava espaço demais na DB.
Não havia mais lugar para matérias genéricas. Então, em vez de
fazer novos suplementos, resolvemos desenvolver as idéias do
To básico na nova revista.
> *
an ani dd nd ques n a E sm e 479 E"
f
rios?
2024” E Et
- ua - - « - - É - = + - - - -
Trevisan: tentamos faz=" de Arton um mundo de fantasia clássico,
com todos os elementos camuns 20 as gro — magos, elfos,
Drações deuses monsãos. —. mas também com grandes
ddesenças de ouéres mundos já Elistentes;
Sa 20 mo “30 =stem gnomos. Não existe um reino élfico. Não
SED 22002 mago supremo” estilo Merlin, Gandalf ou
Dos s=r na verdade existem dois, e ninguém sabe qual deles é
mas Doc=s0s0.. Goblins são aceitos na sociedade humana, ainda
mus esbomaizados. Outros goblinóides são uma ameaça muito
maior E, principalmente, existem as Áreas de Tormenta...
nados Pe
ESET
Cu
O que teremos na revista
Tormenta?
Trevisan: basicamente, material de cam-
panha para o mundo de Arton. Aventuras,
cenários, NPCs, criaturas, itens mágicos,
contos... Mas você não precisa ser um
Mestre ou jogador de Tormenta para apro-
veitar: muita coisa é explicada de forma
que você possa usar em seu próprio mun-
do de campanha. É ps
Saladino: nem podia deixar de ser diferen=
te. Afinal, tanto eu como o Trevisan somos
jogadores antigos de AD&D, fãs de cenári-
os como Ravenloft e Dragonlance.
Tormenta será parecida com a DB?
Trevisan: não. Será bem diferente, tanto |
na estrutura quanto no conteúdo. Formato
maior, mais texto, vísual mais leve. Apenas
material de campanha, sem resenhas ou
notícias. Como a antiga SO AVENTURAS,
mas totalmente em cores.
Saladino: queremos alguma coisa sóbria
(só um pouco mais sóbria), para jogadores
mais avançados. Algo parecido com a
Dragon Magazine americana (Nota:
Saladino foi editor da edição brasileira da
revista Dragon, publicada no Brasi peiz
Abril Jovem em 95/95) mas que 2 pgador
iniciante também gos. Ya embra 27
pouço-os primórdios da DS .
Quem serão os
responsáveis pela revista?
Trevisan: estes dois caras simpáticos
que vos falam: J.M.Trevisan e Rogério
“Katabrok” Saladino.
Saladino: o Cassaro fica fora desta. Na
verdade, ele vai ser um colaborador... se a
gente quiser! He, he, he...
Qual a ligação entre a revista
Tormenta e a HQ Holy Avenger?
Saladino: Arton é o lugar onde acontece a
história de HA — então qualquer leitor que:
acompanha os quadrinhos também vai
achar interessante os artigos de Tormenta.
Ele vai conhecer coisas sobre o mundo de
Arton que não aparecem nos quadrinhos.
Trevisan: a história de HA envolve alguns:
NPCs importantes — especialmente 0: --
Paladino —, enem todos vão continuar.os
mesmos quando a história terminar. Muita
coisa vista em.HA será vista em Tormenta,
e vice-versa.
A edição mais recente do livro
básico de Tormenta era compatível
apenas com 3D&T + Defensores de
Tóquio 3º Edição. O mesmo vai
acontecer com a revista Tormenta?
Saladino: Não. A revista vai abordar 3D&T,
GURPS e AD&D, especialmente este último.
Trevisan: gostamos de pensar em Tormen-
ta como um mundo de AD&D — na verda-
de, tão logo a 32 Edição chegue ao Brasil
(em inglês ou traduzida), temos planos
para incluir material compatível na revista.
Além disso, quase todas as matérias são
descritivas: fala-se muito pouco em re-
gras, de modo que qualquer Mestre pode
adaptar o material para seu jogo favonto
sem muito trabalho.
Enecessário ter o livro básico de
Tormenta para aproveitar a revista?
zDenas cíadas ligeiramente no livro bási-
co Datas trazem material que não depen-
de go mundo de Arion, podendo ser usa-
cas sm qualquer outro cenário.
Trevisan: Mas ter lido o livro básico ajuda
um bocado”
Há quem diga que Tormenta tem
NPCs poderosos demais.
Saladino: Os “superpoderosos famosos”
de Arton são cinco: Paladino, Mestre
Arsenal, Talude. Vectorius e Tiwor lronfist.
Na verdade, existem seres mais poderosos
dos quais ainda não falamos — como às
avatares dos deuses do Panteão, DU 25
criaturas responsáveis pela Tormenta.
Todos eles são realmente fortes demais
- para que personagens jogadores pensem
em vencê-los. Quem fala isso tem a mania
de citar o Paladino. Pôxa vida, é o mesmo
que não querer jogar Vampiro porque tem
aquele apelão, o tal Gaim!
Trevisan: TODOS os cenários de RPG têm
seus NPCs invencíveis. Forgotten Realms
tem Elminster, Halaster e Drizzt Do'Urden.
Dragonlance tem a Rainha das Trevas,
Lord Soth e Raistlin. E Ravenloft tem
DUZIAS de Lordes Negros indestrutíveis.
Também dizem que é difíciljogar
commagos ilusionistas em
clérigos são imunes a ilusões.
|
|
|
|
Saladino: Vejamos: em Arton há um aven-
tureiro para cada 10 pessoas normais. Isso
corresponde a 10% da população. Cerca de
metade são guerreiros; um quarto são
ladrões; o restante (2,9%) são usuários de
magia — ou-seja, magos e clérigos. Diga-
mas, então, que os clérigos correspondem
a 1,25% da população.
Arton tem vinte deuses. Destes, apenas
quatro concedem imunidade contra ilusões:
Azoher, Lin-Wu, Tanna-Tohe Valkaria.
Levando em conta ainda que a imunidade
contra lusões é opcional (ou seja, um
poder escolhido entre dois ou três), nem
todos os clérigos destes deuses a possu-
em. Então estamos falando de 0,1% da
população, mais ou menos.
Já pensou se um ilusionista desiste da
carreira porque, em cada MIL pessoas,
UMA será capaz de ver a farsa?
É verdade que Tormenta vai aceitár
material dos leitores?
Trevisan: modéstia à p.q.p, tivemos uma
grande-idéia para isso. Vamos ter em
Arton uma cidade totalmente desenvolvida
pelos leitores — eles mandam NPCs,
criaturas, itens mágicos, a gente seleciona
g coloca como parte da cidade. À única
coisa que determinamos é o nome —
Gorendill —, a localização e algumas
diretrizes básicas. Todo o resto será base-
ado em idéias dos leitores.
Saladino: Mesmo fora dessa cidade, O
mundo de Arton já tem muita coisa criada
por leitores: a Princesa Rhana, a deusa
Lena, 0 reino dos halflings, algumas magi-
as... queremos que Tormenta pertença aos
RPGistas tanto quanto .a nós mesmos, que
eles possam afetar a história do mundo.
Qualquer pessoa que tenha boas idéias
pode mandar para a gente, que (se boa
mesmo):pode-aparecer na revista.
Mas as decisões importantes ainda ficam
por nossa conta. Nem adianta pensar em
RR -: acabar coma Aliança Negra ou dissipar a
Tormenta, porque muitos de seus | EN :
Tormenta, porque essas coisas só vão
acontecer quando a gente decidir!
add dê q Sr
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Artes Marciais
e Pancadaria
no Melhor
Estilo Trash!
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“
Confesse, você sempre
quis ser como um daqueles
artistas marciais apelões
dos filmes chineses!
Eis sua chance com
DRAGON FIST, mais um
excelente RPG gratuito na
Rede — e o que é melhor,
compatível com AD&D!
14
Uma das grandes críticas ao jogo AD&D —
abreviação de Advanced Dungeons & Dragons
— é que falta alguma coisa em seu sistema de
combate. Mesmo com as manobras especiais
apresentadas em suplementos como o Livro do
Guerreiro, um personagem que dependa ape-
nas dos punhos para vencer uma luta passa por
maus bocados.
Outro grande problema é que falta no AD&D um
bom cenário de campanha oriental. Os RPGistas ve-
teranos devem se lembrar de Oriental Adventures
e da caixa de Kara Tur — suplementos quase lendá-
rios nos dias de hoje, extremamente raros. Existem,
contudo, muitos tipos de personagem voltados para
esse tema — nos livros da linha Complete Hand-
books podemos ver tipos como o samurai, o ronin, O
ninja, o monge (tipo Shaolin) e magos estilo Fu
Manchu. Existe até mesmo um livro só para os ninja,
The Complete Ninja's Handbook.
Apesar disso, os jogadores ainda sentem certa falta
de regras melhores para brigas comuns, com os
punhos (ou pés, cascos, tentáculos ou algo que o
valha...) e acabam usando regras improvisadas ou
opcionais. Muitos procuram na Internet material não
oficial para enriquecer suas campanhas.
O mais irônico é que, justamente na própria
home-page da TSR — editora norte-americana do
AD&D —, existe um excelente jogo com ótimas regras
para artes marciais e um cenário completo, complexo
o suficiente para sediar toda uma campanha oriental.
O nome do jogo é Dragon Fist, “Punho de Dragão”,
e está disponível gratuitamente na Internet.
PESSOAS VOADORAS
Ao contrário da maioria dos RPGs orientais — como
o extraordinário Legend of The Five Rings, por
exemplo —, o estilo de Dragon Fist é chinês, não
japonês. Para ser mais claro, o estilo se chama Wuxia
e não é exatamente histórico. O jogo é inspirado
naqueles fimes chineses absurdamente exagerados,
onde o elemento fontosio é misturado com lutas
mirabolantes, onde os mocnhos e os vilões realizam
golpes totalmente srecis e opelaiivos.
Esse tipo de cinemo é conhegdo entre os feles-
pectadores da Rede Bandeirantes fe o Conal 21 paro
os moradores de São Paulo). Muros foram os primei-
ros trabalhos de astros como Jockie Chon, Jet LU e
Michelle Yeowg. O diretor de cremo John Woo
(Missão Impossível 2), também tem clguns gesses
filmes no currículo.
Como linha geral, um filme Wusha tem como
mocinho um mestre de artes marciais que se contronto
com forças sobrenaturais, como magos, vampiros,
demônios e fantasmas. O mais engraçado é que os
magos, vampiros, demônios e fantasmas TAMBÉM são
mestres de artes marciais!
Os filmes Wusha NÃO são para ser levados a sério.
São puro diversão, sem lá muita preocupação com o
mundo real e coisas irrelevantes como as leis da Física.
E comum ver lutadores que saltam sobre casas, deste-
rem dezenas de golpes durante quedas (isso quando
chegam o coir), emitem luz de seus punhos, e destroem
portas, paredes e mobília como se fossem feitas de
papelão. Na verdode, o palavra “wusha” pode ser
traduzida do chinês como “pessoas voadoras”.
Os autores de Dragon Fist viram nesse gênero um
excelente tema para um RPG. E eles estavam certos.
Combinado com as regras do AD&D — que colocam
o heroísmo acima do realismo —, criaram um jogo
que oferece cenas de ação dignas do mais exagerado
filme de luta. Mais que isso, oferece um cenário novo
“e muito interessante, uma outra visão do Oriente
medieval. As criaturas sobrenaturais e fantásticas do
folclore chinês costumam ser bem diferentes do que
se espera — ou será que alguém aí está acostumado
com vampiros que lutam kung fu?
CONTRA O IMPERADOR
CASSIM, TIPO STAR WARS, SABE...)
Em Dragon Fist os personagens jogadores são nati-
vos de Tiango, uma versão fantástica da China medi-
eval. Todo o problema começou quando Jianmin, o
imperador de Tiango, começou uma busca desespe-
rada pelo segredo da imortalidade. Em sua ânsia, ele
aceitou de um estranho uma flor mágica que, ingerida,
concedia a vida eterna. Ele não sabia, contudo, que
o estranho era um demônio e a flor era amaldiçoada:
o imperador se tornou uma criatura maligna, que
precisa devorar almas para manter sua juventude.
Ágora uma criatura das trevas, Jianmin tornou seu
reinado um pesadelo para os tianguenses. Opressão,
assassinatos e corrupção são comuns. O imperador
usa todas as suas forças e recursos — que não são
poucos, diga-se de passagem — para perseguir e
destruir os que se opõem a ele. Esses pobres coitados...
digo, heróis que lutam contra o imperador, por acaso,
costumam ser os personagens jogadores.
Ao contrário do que pode parecer, Dragon Fist
não é um suplemento ou cenário de campanha de
AD&D (embora possa perfeitamente ser usado as-
sim). Trata-se de um jogo completo, trazendo inclu-
sive as clássicas explicações “O que é RPG2”, “O que
é um Mestre e o que ele faz” e “O que é um dêvinte?”
Mesmo sendo um jogo próprio, Dragon Fist usa
as mesmas regras básicas do AD&D, com poucas
modificações e simplificações. Algumas dessas mu-
danças trazem elementos da 3º Edição.
Muita coisa típico do AD&D é encontrada aqui. Os
personagens são divididos em quairo classes: Guer-
raro IFighser!, Lodrão [Rogue], Mago (Wizard) e
Zomê Shomon Do imvês de clérigo. Eles também
Devem assumir um kit (como aqueles vistos nos Com-
plete Hondbooks); cada kit corresponde a uma das
sociedades secretos que existem em Tiango.
Os atributos básicos são os mesmos: Força, Des-
rezo, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma
— mos os ajustes são diferentes. Existe uma tabela
único de bônus e redutores, válida para todos os seis
atributos. Assim, Força 16 oferece o mesmo bônus
para ações envolvendo força que uma Inteligência 16
dará para tudo que envolve raciocínio.
Outra novidade; o bônus é variável. Ele é obtido
a partir da rolagem de um dado, determinado em uma
tabela. Por exemplo, um atributo 18 dá um bônus de
Tdé (rolado cada vez que é utilizado), um 15 dá 1d3
e etc. Os personagens podem aumentar esse bônus
com experiência, trocando o tipo de dado (de d4 para
http://www .wizards.com/dnd/DF Downloads.asp
dó, de dó para d8...).
Outras regras comuns do AD&D estão presentes:
testes de resistência, tendências, listas diárias de
magias para magos e xamãs... tudo praticamente sem
alterações. A Categoria de Armadura funciona de
maneira invertida; começa em 10 e as proteções são
somadas, aumentando a CA. Não existe TacO, apenas
bônus para ataque de acordo com o classe, Assim, Do
jogar um d20 e somar o bônus de gtaque do persono-
gem, o resultado já corresponde & CA que ele ocesou.
Exatamente a mesma regro do 3º Foção.
Pontos de Vida funcionam do forme nome! mos
em Dragon Fist os personosems Em mois ces:
magos usam dó como Dado de Vos. corões usam dB
xamãs usam d10 e guerreiros vsom 212! Porecs que
no mundo das artes mondo, muios Pontosde Vidosão
uma condição essencia.
” FP. | ' | . ) Fa
+ r rh ' E ' f f o ' o] | =
» j d
Como não cado deixar de ser, os regros de Drogos
Fist para artes marciais são um capítulo à pore.
TODOS os personagens jogadores dominam alga
ma arte marcial — até mesmo os magos! O nome do
estilo é inventado pelo próprio jogador, mo melher
tradição dos filmes chineses (“Você não É por=o peso
a minha Técnica do Macaco Caolho!”
Realismo? Fidelidade histórica? Esqueço! Desses
Fist não lida com estilos de luta regis, apenos ==s=s
de certos golpes e técnicas que os personagens 2oce-—
possuir. Os jogadores também devem inventos =omes
para seus golpes: quanto mais espalhoi>sso. me os
As Manobras das artes marciais são dividas em
Ranks — de 1 a 5, de acordo como seu poder. Cada
Manobra exerce algum efeito diferente, como aumen-
tar o dano, a proteção... Curiosidade: quase todos os
personagens já começam com a Manobra Wuxia, que
permite saltar verticalmente 6 metros, mais 30 cm por
nível. E ele ainda pode atacar na mesma rodada em
que saltou, ou até mesmo DURANTE o salto!
Além de Manobras, o jogo tem regras para Stunts
— feitos extraordinários típicos dos heróis desses
Fimes. Stunts usam a mecânica do número-alvo: o
Mestre diz um valor e o jogador precisa consegui-lo em
suo rolagem de dados. Esse sistema acaba resolvendo
umo porção de problemas do Mestre; quando o
Dg0cor tenta fazer algo absurdo (e muito pouca coisa
Dode ser considerada absurda neste jogo...), basta o
Wesme estpulor um número-alvo e pedir um teste de
Sum adequado à situação.
FF,
Í [1
Eficce
22 2u= acho ouve AD&D não tem nada de novo ou
Dmplesment= quer tentor novas abordagens ao jogo,
roger Fist = =ssenciol. Todo o sistema de regras
E caos s= =emcomo como uma luva no cenário das
res mCoos
Des supespoderosos, sociedades secretas miste-
2508, mDesooores demoniacos, heróis reunidos por
= >> ocosõo... voros fipos de jogadores ficarão
2" 52505 com o moleobilidade de estilos que o
Drooom Fist pode comportar. Ele consegue unir a
22 complexo, riqueza de cenário e aspecto espi-
> = om Five Rings com o altíssimo poder de
oo = golpes cbsurdos de um 3D&T.
Drogom Fist não =xiste em papel: o arquivo ele-
rêmeo contendo o jogo completo está no. Rede,
Ssporswsl poro Sownicad gratuito. Completo, forma
= ro com mes de 140 póginas. Pena que está tudo
= mos — mos, umo vez que muitos RPGistas não
E protiemo com Esso, vale a pena.
D 20 ==> omisido em capítulos, para facilitaro
Dos 223 = v5o ocobar “prendendo” o usuário por
do emo. Tem até arquivos separados com a ficha
== personagem e uma aventura pronta. Os arquivos
=ssão o formato .PDF, que pode ser lido pelo progra-
== > +cobe, o Acrobat Reader. Ele também está
2 spo we! gratuitamente na página da Adobe (hitp:/
Perere .cdobe.com).
Umo reclamação: estranhamente, o
local na home-page da TSR/Wizards of
the Coast onde você encontra Dragon
Fist para download está meio escondido.
Nem mesmo usando a ferramenta de
busca da própria página você consegue
achar. O jeito é buscar direto no seguinte
endereço: http://www. wizards.com/
dnd/DF Downloads.asp
Dragon Fist é imperdível. Se você
Eai! acessa Internet e consegue ler inglês,
não perca mais tempo. Difícil mesmo vai
ser fazer a interpretação dos persona-
gens com dublagem ruim...
ROGÉRIO “KATABROK”
SALADINO
Mestre dos estilos de luta do
Ganso Afogado e do Macaco Caolho
Superconcuirso
End ir raese
“De uma maneira simples, fácil e óbvia. Mas essa
informação não é para seu nível de segurança, cidadão!”
— Cristiano Ramos da Cunha, Poços de Caldas/MG
q
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nar Er e,
<<27 =.
pis
aa
DVI ipi Dinj| il
Ele vai receber 0
seguinte tesouro:
1 Anjos: A Cidade de Prata; 1 Arkanun:
1 Crepúsculo; 1 Demônios: A Divina Comédia:
1 Escudo para Tormenta; 1 Era do Caos; 1 GURPS
Módulo Básico; 1 Invasão; 1 Livro do Jogador
AD&D; 1 Livro do Mestre AD&D; 1 Livro dos
Monstros AD&D; 1 Lobisomem: o Apocalipse;
1 Mago: a Ascensão; 1 Manual 3D&T;
1 Ravenloft: Domínios do Medo; 1 Street Fighter:
o Jogo de RPG (coleção completa); 1 Tormenta;
1 Trevas; 1 Vampiro: a Máscara; 1 Vampiro: Idade
das Trevas; 1 Vampiros Mitológicos
Estes são os outros nove colocados, cada
um premiado com 1 Guia de Armas, 1 Guia
de Armas Medievais e uma assinatura anual
da revista DRAGAO BRASIL:
* Alex da Silva Meirelles, Jacareí/SP
« Bruno Calado Ribeiro, SP/SP
e Cristina Rosa Severian, Araraquara/SP
* Daniel de Souza Cervelin, Aparecida/SP
e Diego Rodrigo Bellangero, SP/SP
e José Guilherme Surdi, Capinzal/SG
e Márcio Ricardo Dôrr, Venâncio Aires/RS
e Odair de P Júnior, São José dos Campos/SP
e Rafael Pereira do Prado, Taubaté/SP
Depois de três encarnações mais do
m5e Dem sucedidas, chega às lojas
namE-americanas, cercado de expecia-
uz e ansiedade, Dungeons & Dragons
Plaver s Handbook — o primeiro de
uma série de três livros básicos que
definem o que pode ser a forma defini-
tiva do RPG predileto de 8 entre 10
jogadores.
Ok. Todo mundo já sabe que Dungeons
& Dragons — ou D&D — foi o primeiro
RPG do mundo, inventado ainda na
década de 70. Que trata de aventuras
medievais fantásticas com cavaleiros,
magos, dragões e elfos, no melhor
estilo Tolkien. Que foi o responsável
pela popularização de nosso querido
passatempo. Que mais tarde tornou-se
AD&D — Advanced Dungeons &
Dragons — e que hoje é o jogo de RPG
mais jogado no nosso Brasil brasileiro
(um título que antes pertencia a
Vampiro) e no mundo. Certo? Ótimo.
Então não precisamos repetir a história.
Aqueles que acompanham esta gloriosa
revista há algum tempo devem se
recordar da apreensão e desconfiança
gerada peia compra da TSR. fabricante
do AD&D, pela Wizarós of fe Coast (o
demônio dos sonhos de mugos
RPGistas graças a seu carro-chefe, 0
card game Magic: The Gathering
Mais assustador ainda foi o anuncio dg
que o bom e velho AD&D sofrena uma
nova e radical reformulação.
Parecia sacrilégio alterar o que vinha
dando certo há tantos anos. Era como
dividir os dois tempos do futedo! em
quatro (como queriam os amencanos
na Copa de 94
Bobagem. Com o tempo, airaves dE
seu site oficial na Internet, a Mo
liberou informes sobre como
novo jogo. fipelicaro Magazine
ENTRA LTRAREILITY
reportagens antecipadas sobre cada classe
de personagem todo mês. Rascunhos das
novas ilustrações foram mostrados ao
mundo, invariavelmente maravilhando cada
fiel e apreensivo jogador. Com o tempo, 0
medo foi sendo substituído pela expectati-
va. Em pouco tempo ninguém mais agúen-
tava esperar pela nova edição.
De Volta ao Básico
Graficamente, o novo D&D Player's Pa
Handbook (ah, vamos chamá-lo só de 3
Player's como todo bom RPGista
veterano!) é talvez o mais belo livro de
RPG jamais publicado. Neste quesito
ultrapassa atê mesmo o espantoso
Hoje, o sentimento é de puro alívio. Onovo | Castelo Falkenstein.
AD&D chegou. E ele é extraordinário. TES e
na dura, imitando um tomo de
se encarrega de
> n
NS dso
-
1a te 4 em
te com Cn
ts
O visual interno é
arrasador!
transmitir a atmosfera
do jogo logo à primeira
vista. As páginas internas
são totalmente em cores, o
papel é luxuoso (ainda que
um pouco frágil demais para
tolerar manuseio constante).
Ilustrações incríveis exibem em
detalhes cada classe, raça, armas &
armaduras, Sanando uma grande
deficiência da edição anterior.
Uma surpresa é a ausência de qualquer
menção às outras encarnações do D&D
ou AD&D. Em nenhum momento é
explicado que trata-se de uma “Terceira
Edição”, muito embora o adorno em
forma de dobradiça no canto superior
esquerdo do livro tenha um pequeno
“3” muito bem disfarçado. É como seo
jogo fosse totalmente novo, sem
jamais terem existido versões
anteriores.
Na verdade, esta postura é plenamente
justificável e já haviz sido espicads
pela WotG. O termo “Advances” (Aya
çado) foi removido do nome do jogo
justamente porque afastava jogador=s
principiantes. Muitos achavam que =rz
necessário já conhecer alguma coisa
para se jogar AD&D — um poblemz
que estava afastando possiveis novos
adeptos. Colocar um “Terceira Edição”
em letras garrafais na capa seria insis-
tirno mesmo erro.
Por outro lado, faltou um pouco mais
de percepção para tratar este mesmo
público principiante. Nenhum ponto do
novo Player's explica exatamente o
me =3PC 1
ImCz TENÇÃO
— E E De
DONco Siucidaiiva
QE E espero al. Logo
ca o pobre
mecém maciado é
lançado drziamente vas garras das regras
de criação agem Embora jogado-
TES mas armas gostem deste tipo de
abordagem sem muti= enrolação, aqueles
que escobe= D&D como seu primeiro
RPG são semos podemos para entender
o espirito dz cosz
Para os Es voos basta dizer 0 se-
gun DED ums mas será o mesmo.
Mais Força para
os Meio-Drcs
(heim? Meio-orcs?)
Nizs vamos 20 que interessa. O que mu-
ade geral da nação, Os seis
E cos continuam os mesmos:
Força, Des streza, Constituição, Inteligência,
>abedona e Carisma. A média humana
corresponde a 10-11, sendo o mínimo 3 e
o máximo 18 (o resultado da rolagem de
três dados de seis faces). E por falar em
rolagem, em vez de vários métodos, agora
foi adotado o mais popular: para cada
Atributo rola-se 4d6, descarta-se 0 dado
Do MO
Ef f
pi
El
UA [ey
mais baixo e fica-se com o resto.
As tabelas de ajustes de Atributos
foram unificadas: uma única tabela
define os Modificadores (guarde bem
esta palavra; você vai ouvi-la bastante)
para todos os Atributos. Assim, um
Guerreiro com Força 15 vaiter o
mesmo Modificador de um Mago com
Inteligência 15 (+2, de acordo com a
tabela). Mais simples.
Outra novidade: todo personagem
ganha, a cada 4 níveis de experiência,
* ponto extra para distribuir em qual-
quer Atributo. Isso resolve um antigo
2rD5 ema — por maior que fosse seu
empenho outreino, um Ladrão criado
com Dex 13 nunca podia melhorar sua
Destreza exceto por meios mágicos.
—
srs 41 e
ambDem cairam por terra as antigas
miações de Atributos para raças:
Rumenos por exemplo, nunca podiam
= =Dmoutos acima de 18 — a não ser,
DuT= vez, pOr meios mágicos. E por
falar em racas
— RR
Somba! À volta dos meio-orcs —
cruzamentos entre orcs e humanos,
que existiam na arquelógica Primeira
Edição. Fortes, feios, brutos e de
inteligência limitada (Força + 2, Inteli-
gência e Carisma -2), são a escolha
ideal dos fãs de pancadaria.
Mudam também os halflings. Antes
similares aos hobbits de Tolkien, sofre-
ram uma verdadeira operação plástica
— esqueça os baixinhos de pés pelu-
dos, cabelos encaracolados e espírito
bonachão. Eles agora estão muito mais
parecidos com os kenders de
Dragonlance: magros, esguios eleves,
com cabelos longos e orelhas ligeira-
mente pontudas. Para aumentar ainda
mais a semelhança, ganham bônus de
+2 em testes contra medo.
Ainda sobre habilidades raciais, a
solução de um ponto controverso: a
Infravisão. Antes dizia-se que era como
visão infravermelha, ou visão de calor,
sujeita a inúmeras e polêmicas
interpretações. Agora essa habilidade
foi separada em Darkvision (possuída
por anões e mejo-orcs, permite ver no
escuro perfeitamente, ainda que em
preto e branco) e Low-Light Vision
(possuída por elfos, gnomos e meio-
elfos, permitindo ver duas vezes melhor
que um humano em condições de
pouca luminosidade).
As raças também são descritas com
informações que dão base maior de
interpretação aos personagens: temos
as religiões mais comuns de cada raça,
à detidos
sua relação com membros de outras
raças, costumes, personalidades e até
nomes típicos masculinos e femininos.
Tudo faz parte da nova política do D&D,
que aproveita os próprios livros básicos
para estabelecer uma espécie de
“mundo genérico”, fundamentado no
antigo cenário de Greyhawk.
Novas Carreiras
Classes: no AD&D, elas determinam a
“profissão” do aventureiro — Guerreiro,
Mago, Druida, Bardo... e esta foi com
certeza a parte que gerou mais dúvida
e expectativa entre os antigos fás. Não
é para menos. Muita coisa, se não
mudoutotalmente, pelo menos ficou
bem diferente.
A maneira de mostrar as classes
mudou bastante. Agora, além de expli-
car 0 que são e o que podem fazer, O
Player's também diz suas motivações
e particularidades. Agora sabemos, por
exemplo, porque um Mago resolve se
aventurar em masmorras ao invés de
continuar seus experimentos em um
laboratório, ou qual a opinião de um
Bárbaro a respeito de um Bardo.
Quanto às regras gerais, basta saber
que liberou geral! Não há mais restri-
ções de classes, raças ou tendências,
com raríssimas exceções (incluindo
paladinos!). Sim, você PODE ter um
halfling paladino ou um anão mago/
ladrão. Quanto às tendências, existem
apenas sugestões sobre quais são
mais adequadas para cada classe ou
raça — mas poucas são realmente
obrigatórias.
Classes novas: três dos quatro grupos
principais — Warrior, Priest (agora
Cleric), Wizard e Rogue — tiveram um
acréscimo. Para Warrior, além do
Guerreiro, Paladino e Ranger, temos
também o Bárbaro, um guerreiro feroz
que usa fúria e instinto contra os
inimigos. Para Cleric, além dos Clérigos
e Druidas, temos o Monge, artista
marcial especialista em combate
desarmado e mestre dos poceres
exóticos. Além do Mago e Magos
Especialistas, 0 grupo Wizard ganha o
Sorcerer, um aventureiro com
habilidades mágicas inatas. Durante
algum tempo falou-se que 0 grupo
Rogue, além do Ladrão e do Bardo,
teria também o Assassino — mas isso
não aconteceu. Em vez disso, o próprio
Ladrão teve suas habilidades
modificadas para aumentar seu
potencial matador...
a
e =
; : ” ê, ; + vt a j ; Pá
Sobre classes múltiplas, não há mais
limitações para combinações de classe.
Por outro lado, não é mais permitido ter
mais de uma classe no primeiro nível: você
deve escolher uma para começar e, Se
quiser, adotar outra quando chegar ao
segundo nível. É similar às regras de clas-
se dupla da Segunda Edição. A diferença é
que, após ter adquirido duas classes, 0
jogador pode optar entre uma delas quando
subir de nível.
aumentar a habilidade nos quesitos
escolhidos, aumentando o Rank da
Perícia. Assim, aumenta-se o bônus a |
ser colocado no Atributo quando se faz ae
um teste.
Confuso? Vejamos: Skipp acaba de ae
comprar Furtar Bolsos (Pick Pockets) Cadrs
por 1 ponto. Mas ele resolve que isso
não é suficiente e gasta mais 3, para
assim ter Furtar Bolsos como Rark 4.
Durante o jogo, quando tentar bater a
carteira de alguém, Skipp poderá juntar
a seus modificadores um bônus de +4
em Furtar Bolsos.
Exemplo: chegando ao quarto nível, O
Ladrão Todd resolve se tornar Mago. Des-
se modo. em vez de rumar para o quinto
nível de Ladrão, ele ganha um nível como
Mago, que passa a ser sua classe principal
(embora ainda possa usar suas antigas
habilidades de Ladino). Mais tarde, se
Todd resolver voltar à antiga profissão,
poderá fazê-lo, interrompendo seus estu-
dos como Mago. E sempre podera usar as
habilidades das duas classes.
Ah, sim: nada mais de porcentagens.
No momento do teste, o objetivo é rolar E
os dados e conseguir um resultado »
igual ou maior que o Nível de Dificulda-
ce estabelecido pelo Mestre. Então, se
Sxipp quer escalar um muro alto para
invadir a casa do prefeito da cidade, O
Mestre estabelece que o Nível de Rd
Dificuldade desta ação é 17. Skipp rola
1d20, soma ao resultado seus
Skills, Feats, AC... bg
modificadores, incluindo aqueles da 7
Mais novidades. Temos agora Feats, tipo Perícia Escalar (Climb), e consegue um
de habilidades especiais realizadas auto- & total de 21 — mais do que
maticamente, sem nenhum teste. São suficiente.
como as antigas Ambidestriae Especializa- au,
ção com Armas. Algumas são voltadas E aaa
para classes bem específicas “Li 4
— como é o caso de Still
Spell, que permite a um
Mago lançar magias sem
precisar de gestos. O
grande problema é que
muitos Feats exigem
que o personagem já
tenha outros Feats
como pré-requisito, fican-
do tudo muito parecido com
GURPS.
O antigo sistema de
Proficiences (Perícias)
oi bastante modificado.
Monges e Paladinos podem se tomar
multiclasse — mas, uma vez abandona-
das. essas classes jamais podem ser
” < E TE ;
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, a sa
ds o
Antes opcional, agora | O,
oficial. Algumas Tai TC. Wi 4
habilidades de Em, À (RO Sorcerer:
Ladino estão ma merge N 2 bo » tud 7
disponíveis para e rssoe lh SS a Ele não €5 y à e
as outras clas- o | Na magias, nã
ses, deixando de dl SA mas sabe |
Era &
ser exclusivas. Di ' lançá-las [ii
O personagem recebe certo número de é a!
pontos (variando de classe paraclasse) Pas
para comprar suas Perícias. Estes ES
mesmos pontos servem para DES a É
Categoria de Armadura, a boa e velha
Armor Class, também mudou. Antiga-
mente, quanto menor a AC, mais difícil
de acertar o monstro, certo? Bom,
esqueça isso. Agora a AC começa em
10 e aumenta. Quanto maior, melhor a
proteção. Armor Class é determinada
portodos os bônus e modificadores de
defesa que seu personagem tiver,
mais o número 10.
Esta mudança está relacionada com a
unificação do sistema de rolagem (que
acabou eliminando o TACO). Parece
complicado, mas ficou mais fácil. Veja
só: se nosso bom Skipp tem AC 20 eo
guarda Hallakis quer atacá-lo, terá que
rolar 1d20, somartodos os seus
modificadores de ataque e obterum
número igual ou maior que 20. Bem
menos contuso que os números positi-
vos e negativos na antiga contagem.
Quanto aos testes de resistência
(Saving Throws), em vez de cinco,
existem agora três tipos: Fortitude.,
usando contra danos físicos, como
venenos, doença, paralisia e magias
que provocam morte instantânea:
Reflex, usado para se esquivar de
ataques como uma bola de fogo, Daio
de dragão, magia de relâmpago, etc:
Will, que reflete a resistência contra
influências mentais e alguns tipos de
ataques mágicos como ilusões, Enfeiti-
çar Pessoas...
Ão contrário do que acontecia na Se-
gunda Edição, os Saves não mais são
números fixos, mas sim bônus que
devem ser somados ao resultado do
d20 para cada situação.
Imag
ee
= E
VuLMERANLE AREAS
Muito mais coisa mudou para melhor. Em
vez das antigas magias arcanas e divinas,
temos agora uma lista única de magias
gerais. Cada classe magic-user (capaz de
usar magia) tem acesso 2 um certo núme-
ro de magias da lista.
Muitas magias foram modificadas Algu-
mas tiveram seu potencial apelativo reduzi-
do — acabou a festa do Stone Skin (Pele
Rochosa), que agora tolerz apenas uma
quantidade limitada de dano = pod
ser vencida por armas magicas
+5. Outras, antes ruins, ecsbe-
ram melhorias: magias de nvoca-
ção de criaturas agora têm sf=to
acelerado, trazendo os bicãos
para 0 campo de batata mes
rápido; antes, quando Ses chegavam
a luta já havia acabado
Nas últimas páginas. uma novz supresa 0
Player's iraz um =sumo do Demgeoa
Master's Guide, > Luro do Mest= com
dicas para mestar, fems magros. cnabs-
ras € ate uma pequesa mertorz Tudo
planejado para que E sas possue joga
apenas com o Plager's == mãos sem 2
necessidade eder: 20 DME
O Bárbaro: se você gosta
de porrada, eis sua nova
O novo Piaper's surprençe == 2 som classe favorita!
Cape Li vamos ectTa sm zmecçe
contendo um CD-Rom. qe ta 7 og
ma gerador de persoragers To Da=
O D&D Players Handbook é, com
DEnETa. 0 lançamento mais importante
=m 525 nos vimos anos — e ele é só
> posmesro dos três livros básicos do
Doo Sestamaindao Dungeon Master's
Guide e o Monstrous Manual. Que
novas surpresas teremos com eles?
Por incrível que pareça. o novo Players
deve contentar mais os veteranos do que
os novatos. Jogadores de lomgz diz mas
sensatos, perceberão que 25 mudanças
foram cirurgicamente bem colocadas sem
denegrir em nada o bom = velho AD&D que
aprendemos a amar. Já os novatos pode-
rão, a princípio, se confundir um pouco
com os inúmeros modificadores. bônus e
habilidades das classes e raças.
em tempo: o Player's existe apenas
em inglês, e não temos conhecimento
de nenhuma previsão de seu lança-
mento em português por parte dos
licenciantes brasileiros do AD&D.
J.M. TREVISAN
JRAGÃO BRASIL < Caixa Postal 19113 * CEF
Olá, leitores. Para os que ainda não sa-
bem (por onde andaram? Em Ravenloft
ou alguma outra dimensão?), sou a
Paladina. Guerreira sagrada, protetora
dos RPGistas e atualmente, com a ausên-
cia do Paladino (aquele panaca!), respon-
sável pela sessão de cartas da DRAGÃO
BRASIL. Vamos agora à nossa primeira...
— Um momento! Não pense que
pode me ignorar! NINGUÉM PODE ME
IGNORAR!
— Ah, é... o carinha de armadura pre-
ta engraçada. Olha, se você é mais algum
fã tentando imitar a armadura do Paladi-
no, melhor se esforçar mais. Vá vi coisa
melhor que isso no Encontro Internacio-
nal de RPG.
— Loura burra! Não faz idéio de
quem sou eu? Não vê que minho ar-
madura é negra? Não sabe o que sig-
nifica quando surge alguém parecido
com o herói, mas com roupa negra?
— Há... você virou Cavaleiro Jedi?
— BURRA! Sou o gêmeo maligno do
Paladino! Sua contraparte! Sou o Anti-
paladino! Vamos fazer o seguinte: você
vai até a sessão Tesouros Ancestrais,
lê a matéria e depois volta. Eu respon-
do as cartas enquanto isso.
— Hmm... ok, me convenceu. Volto já.
— (Heh, heh! Meu Anticarisma 17
não é mole, não...)
Começa o Caos
Uma coluna lateral! Foi só isso que vocês fizeram
para anunciar Feiticeiros, um dos melhores suple-
mentos de Era do Caos, enquanto gastam páginas
com idiotices como Ranma. Bom, fiquei feliz com
3D&T, mas vejo que este sistema está prejudicando
em muito a revista. Esta é minha opinião.
Neron Evil, Salvador/BA
Pois você sabe muito bem em qual dos
seus orifícios pode introduzir sua pre-
ciosa opinião! Próximo?
O Caos Continua
1) Quando sai o Livro do Ladrão AD&D?
2) Uma matéria sobre o jogo Diablo ll seria inte-
ressante.
3) Onde estão as sombrancelhas do JM. Trevisan?
4) Paladino, por que você tem vergonha de usar
rosinha? Ficando envergonhado desse jeito, pare-
ce realmente que você é...
5) Por favor, tirem a lista de Magic da revista. Ou
pelo menos façam a cada dois meses.
6) Vocês vão publicar minha carta?
Hedryl Von Death, e-mail
1) Bebeu?! Enlouqueceu?! Esse livro
foi prometido para 99, e você ainda
acha que vai sair? Aliás, acha que ain-
da vai sair ALGUMA COISA de AD&D?!
Acorda, cara!
2) Ah, já existem dois suplementos ofi-
cial da TSR adaptando esse gome. Cha-
mam-se Diablo Il Boxed Set (para o
novo D&D) e Diablo Il: The Awakening
(para o antigo AD&D). Tem os mons-
tros mais pauleiro que jo vi. Você pode
encontrar no www.omozon.com ou,
com sorte, em lojas de importados.
Quê? Você vai esperor uma versão
traduzido?! Ha, ha, ha...
3) Devem estor junto com a irmg do
Mulder e o AD&D 3º Edição em portu-
guês. Ha, ha, ha...
4) E você ainda tinha alguma dúvida
sobre aquele boiola?
5) Ah, tá. Então VOCÊ vai explicar isso
para os jogadores de Magic, certo?
6) Putz, onde o Palada arrumava paci-
ência para aturar esses cretinos? Pró-
ximo?
O Caos Prossegue
Meus parabéns. À revista é otima. Li a reportagem
sobre o RPG oficial de Dragon Ball Z (DB 2/65) e
fiquei muito interessado. Gostaria que vocês publi-
cassem como uma DB especial. como fizeram com
Street Fighter: O Jogo de RPG. Valeu.
F é ..* 1
Não. Ei, isto é divertido! Próximo?
Caos Interrompido
O equipe do melhor revisto de RPG do mundo (tam-
bém, só leio essa, hehehehe) Queria saber em que
horário passo o seriado Irmãos de Sangue. Tó deses-
perado Adoro Vampiro, e tô loko para ver essa série.
Paraná SMI, e-mail
E temos cora de quem faz programa-
ção de TV? Vai olhar um jornal, cara!
Próximo?
— A PRÓXIMA SOU EU!!!
— Ops...
Aparências,
Nada Mais
À adaptação de Ranma /% (DB 263) ficou muito
legal. mas tem um ponto que gerou dúvidas: a
Aparência Inofensiva de Ranma não entrou na
SP/SP « e-mail dragaobrasilQuol.com.br
Regras para e-mail
Indique no subject a seção a
que se destina sua mensa-
gem: Pergaminhos, Barra-
“quinha, Lendas Lendárias
ou Louse Slayers. NÃO serão
aceitas mensagens com
arquivos anexados.
%ontagem” de sua forma feminina (ou seja, ele
fo com 15 pontos em sua outra forma, em vez dos
14 normais). Por outro lado, a Desvantagem Mons-
truoso de Genma é levada em conta na sua forma
de panda, mantendo o mesmo total de pontos que
g forma normal [12 pontos). Afinal, a Vantagens
e Desvantagens da forma amaldiçoada devem ou
não ser contadas no total de pontos?
Louse Killer, SP/SP
Cada caso é único, e deve ser avaliado
pelo Mestre. No caso de Ranma, sua Apa-
rência Inofensiva não é TÃO vantajosa
assim — pois ela não funciona contra aque-
les que já conhecem sua habilidade de com-
bate, o que inclui quase toda a vizinhança!
Assim, não é muito justo que pague um
ponto por isso. Por outro lado, seu pai
sempre vai assustar as pessoas quando fica
na forma de panda; então ele merece ga-
nhar um ponto por Monstruoso.
Agora vem có, seu sabotador, protóti-
po de vilão! Eu lia matéria sobre antipa-
lodinos. Então você é uma cópia maligna
do Polada, certo?
— Mais que uma cópia! Fui criado
por energias negativas demoniíacas
para destruí-lo. Sou muito mais pode-
roso que ele.
— Jura? Estamos falando de AD&D,
não? É verdade que você foi feito com dois
níveis de experiência acima do Palada ori-
ginal2 Então você deve ser... vejamos...
— Isso não interessa!
— Você deve ser o único antipaladino
de SEGUNDO NÍVEL do universo, não?
— DROGA! AQUELE MALDITO PA-
LADINO FRACOTE!
Poder Muito Oculto
Oi pessoal da DB. Em ID& 1, o que acontece quan-
do dois Parceiros têm Poder Oculto, digamos, 2 3?
Eles se unem para ter Poder Oculto 5?
Mestre Zen, SP/SP
Não senhor! Parceiros com Vantagens
repetidas não acumulam poderes. Quan-
23
Nome Lendário
Ev e meu grupo de jogo resolvemos criar novos
personagens. Um deles era um samurai. Eu não
sabia como chamá-lo:
— Jeet Lee... Shei Long... Haomaro...
— Já sei! — grita alguém do outro lado do
mesa. — Chantily!!!
É esta é a origem do nome do lendário
samurai SHAN TILEE
Kathan, Diego, Cacá,
São José do Rio Pardo/SP
Arma Mortal
Explorando uma masmorra, um des persono-
gens aciona um armadilha e cai em um poço cos
estacas no fundo.
— Role um teste de Destreza
— Consegui!
— Muito bem. Você consegue se esquivar £
cair entre as estacas.
— Quando dono elas iam provocar?
— Morte automática.
— E?! Então eu arranto uma e vou usar
como arma!
Darkblade, e-mail
Era uma aventura de Tormenta. Meu mago ilusi-
onista ludibriou a população de uma vila, fa-
zendo-os crer que havia nascido um vulcão no
centro do povoado. Porém, como era de praxe,
os heróis conseguiram desvendar a ilusão — e
um dos aventureiros resolveu demonstrar ao
povo que não havia perigo.
— Águi, 6! Estou pisando no LARVA!
— Ah, é? Então pegou bicho de pé!
Herbert, e-mail
Levem esta mensagem 00 general *
— Gaardalok, sumo-socerdote de Ragror,
entregando um pergaminho f=%o com pele de
elfo aos aventureiros (magicamente
disfarçados como goblincides durante o
aventura “Aliança Negro”)
“Hmm... gostoso!”
— Um dos aventureiros, um thri-kreeo
(raça insetóide que devora elfos),
após COMER o pergaminho.
Oftomo, ninja e pai do dragão
vermelho bom (podem acreditar),
e-mail
24
Um grupo típico de AD&D ande alegremente pela
Horesta quando o Mestre diz co mago:
— Você percebe uma aranha andando sor-
rafeiramente em sua cabeça
Então o mago (Inteligência 18) toma sua
sábia (e última) decisão:
— Enfio minha adago com tudo no aranha!
Edgar, o Bardo, São Caetano /SP
“A polícia está atrás de mise? Des ricturas? Cer-
fo, eu acelero minha mois se maximo. Estou o
100 por hora? Então agora vos pular do moto
e sair correndo! *
— Jogador de Lobisomem iniconte
e cu 2 porsõeo soto.
Fertakoo, e-mail
“Me dó um copo de PT”
— logado” merperiente de D&D
mo balcão do feverna.
Valdir, Murioe MG
— Você sets vários abono no montanha
— dz 0 Mess
— És uso mes Contecimento Místico poro
saber quem mors nodes — dz o druido, ocbon-
do que antecimente Metas es somo magia!
— Lobiscanens estão mocoade 2 estolagem!
— asno 0 Mest 2= cats ocnsdo
— Deso de promo £ todo — 0 mesmo drda
Alan Muller, Brusque/S€
O ranger estava cansado do velocis ffipo de povo-
dinossauro). Quando encontrou uma porta onde
sabia haver uma armadilha, disse ao Mestre:
— Ev abro a porta e saio da frente para que
a armadilha atinja o velocis atrás de mim!
— Certo — diz o Mestre. — Uma guilhoti-
na arranca os dedos de sua mão.
Digereik, o Ranger suicida, e-mail
“Qualé, panaca? Cai na mão!”
— Jon, vampiro de 13º Geração, em uma festa
com os vampiros mais importantes da cidade
Demorou! Vou namorar com ela!”
— O mesmo jon, em outro cidade, descobrindo
que o Principe local era vma mulher.
Bruno, o Assamita, e-mail
— Eu pergunto oquelo planta em gue direção
ele foi — diz o jogador, após perder o pista do
bandido na foresta.
— Pergunto 0 plonta?! — estranho o Mes-
tre — Como você faz isso?
— Sou um ranger, ué!
O Panteão, São Borja/RS
do unidos, eles simplesmente terão a Van-
tagem que for maior ou melhor. Neste
caso, Poder Oculto 3.
E por falar em poder oculto... acho
que nunca ouvi falar de um antipaladino
táãão fraquinho...
— Não tenho culpa se aquele creti-
no, palerma, puxa-saco dos deuses
nunca ganhou um XP sequer em sua
vida miserável!
— Isso é verdade...
Querida amiga e companheira Paladina. Queria te
parabenizar por suas ações. Você consegue tirar o Pa-
ladino do sério, mas agora pegou pesado! O Palada
cor-de-rosa ficou uma graça, só que pega mal, né?
De certa forma, você está certa. Nós, mulheres,
femos nossos direitos. Os homens sempre nos acha-
rom 0 sexo frágil, mas nunca souberam com quem
estão se metendo.
Éy apoio você quando massacra e humilha o
Paladino, mas... tira essa cor-de-rosa dele. Fica
melhor em você Sei que vai me ouvir, porque no
fundo você adora o Paladino. À não ser que goste
mais dele assim...
Gilmara a Paçoca, Anápolis/GO
Obrigado pelo apoio, Gil. Também achei
gue o Palado ficou lindo e fogo rosadinho.
Jó restaurei nossas cores, mas acho que -
ele ainda não me perdoou. Panaca! E você
acha que consigo tirar do sério o Paladi-
no? Espere para ver o que vou fazer com
este carinha aqui...
— Não brinque comigo, sua loura
burra! Não me subestime! Não des-
truo você apenas porque meu objetivo
é pegar o Palada primeiro.
— Ah, é? E como você pretendia me
destruir, Senhor Segundo Nível? Quantos
Pontos de Vida você tem? Dois?
— MALDITO PALADINO FRACOTE!
”
Plano Infalível
Caro encarregado atual dos Pergaminhos dos L ei-
fores, tenho visto leitores sem lógica pensando:
“Como eu mato o Paladino?” ou “Como se derrota
o Paladino em combate?” À resposta é: não tem
como. Ponto. Fim.
Não tem como vencer o Paladino em combate,
mas fora, SIM! Digamos que você seja um mísero
alguém de 1º nivel em AD&D (ou o equivalente em
outros sistemas). Capture alguns inocentes [20 ou
JO para certificar) e contrate muitos mercenários
ou pessoas-que-não-gostam-do-Palada, com suas
armas nos pescoços e costas das vitimas (já ia es-
guecendo: tenha algum dinheiro para pagar os
mercenários). Quando ele chegar; ordene que ele SE
MATE em troca da libertação dos reféns. Assine a
promessa com sua palavra e seu sangue. O Palad-
no TERÁ que fazê-lo, pois ele não pode arriscar a
vida dos inocentes! Pronto! HAHAHAHAHA!
Thiago “Black Dragon” Motta,
Porto Alegre/RS
Ok, mais um “plano infalível” para derro-
tor o Paladino de Arton (isto aqui parece |
gibi do Cebolinhal!). Bem, sou forçada a
elogiar o âmago de sua estratégia: usar
reféns é uma tática clássica e eficiente con-
se
e a!
| d
4"
Bi ei
tra heróis mais fortes que os vilões. Mas
veio só porque não vai funcionar...
Você mencionou um “mísero alguém de
12 nível”, certo? Para desejar a destruição
do Paladino e ainda ameaçar vidas ino-
centes para conseguir isso, esse alguém
DEVE ser de tendência maligna, certo? O
mesmo vale para seus mercenários, cer-
to? Bem, lamento informar que QUAL-
QUER criatura de tendência maligna com
“até 3 Dados de Vida (ou níveis de experi-
ência) fica paralisada à simples visão do
Paladino, sem direito a teste para resistir
(o teste é permitido apenas para criaturas
acima de 3 DVs).
Mesmo levando em conta a remota
hipótese de que um “mísero ninguém” con-
siga mercenários acima de 3º nível (e que,
ainda por cima, sejam bem sucedidos em
testes de resistência contra magia a -6),
lembre-se que os PRÓPRIOS reféns rece-
bem um bônus de +6 em moral e +4 em
ataques, danos, CA e testes de resistência
na presença do Paladino (caso sejam de
tendência boa). Assim, eles podem muito
bem se livrar sozinhos!
Terminando: mais tarde o Paladino
pode curar e/ou ressuscitar quaisquer re-
féns feridos ou mortos no incidente. Sinto
muito: você e seus mercenários vão apo-
drecer em alguma masmorra por nado.
— Nossa!!! Eu queria ser antipaolo-
dino dele! 22º nível, vou!
— Tá. Vai sonhando...
Falkenstein
Olá pessoal da DB. Primeiro quero pedir desculpas
por minha carta anterior; quando reclamei que a
revista nunca havia feito uma matéria sobre Caste-
lo Falkenstein.
Também gostaria que me tirassem algumas dú-
vidas que o próprio Adversário não soube responder.
Durante o lançamento da versão brasileira de Caste-
/o Falkenstein, havia um projeto de Luiz Eduardo
Ricon, da Devi, para criar um suplemento nacional
que se chamaria Falkenstein Brasil Ele foirealizado?
Existe algum suplemento nacional ou não, para
Castelo Falkenstein? Se existe, onde posso encontrar?
Existe ainda alguma chance de a Devir publicar esse
suplemento Falkenstein Brasil? Quando?
Bismark, o Chanceler de Ferro,
Santos/SP
É verdade, a DB já teve duas matérias so-
bre este extraordinário jogo: uma quando
ele foi lançado nos EUA (há muuuito tem-
po, na DB 3); e outra quando chegou a
versão nacional em 98 (DB 39), incluindo
uma entrevista com o autor Mike Pondsmith.
Justamente naquela época foi alardea-
do o projeto de um “Falkenstein Brasil”. Não
temos informações oficiais — mas dois anos
de atraso parecem deixar claro que esse
título nunca vai existir. Especialmente agora
que Ricon está envolvido com seus incansá-
veis e inesgotáveis Mini-GURPS históricos.
Quanto a títulos importados, existem al-
guns: The Book of Sigils, sobre as ordens
de feiticeiros de Nova Europa; Comme Il
Faut, compêndio de idéias e material de
campanha; The Lost Notebooks of Leo-
Vendo, compro,
negocio...
Vendo Dungeon Master Guide , ;
Players Handbook e Monstrous
Manual, por 20,00 cada livro. Ven-
do também as caixas: Planescope:
Basic Set, Planescope: Planes
of Chaos e Planescape: Planes of
Law por 30,00 cado coixo.
Todo o material acima est em
perfeito estado de conservação
tudo original em inglês. Prefiro
compradores de Curitiba e região.
Atillah Imadofus, e-mail
atillohimadofusOhotmail.co=
Vendo os seguintes livros: Vem-
piro: À Máscora 2º Edição (R$
30,00), Aventuras Fontásticas: O
Camisho do Guerreiro e o (ami
nho do Feiticeiro (R$ 10,00) = as
seguintes revistas: Drogão Brasá
Nº 18, 43, 46 e 47, DB Especol
3D&T Street Fighter Fino! Fighs
Dorkstalker = Megomes, Bois
Avenger nº 1, 2=6 URGENTES *
Agrodeço desde je.
Ationtes. Miugs Ages - emu
res Coçodos — SORPS Crerpamit
+ Crierpunk 2 + Pormndee
— filesa — Deste à 5
deruntes + Shadowuras + (o
télogo de Samurai Urbano +
Contetos. Todos novos ou semi-
novos, por apenas R$ 100,00!!!
Grátis Peste Negra. Não vendo
sepadarado, mas aceito trocar al-
guns livros por livros da linha
Storyteller, menos suplementos
de Vampiro 2º edição (o Guia do
Jogador serve) e Guia do
Jogoador de Lobisomem 1º edi-
ção. Só para o pessoal do Rio (RJ).
Luis Cláudio Rocha, R. Ferreira
Leite nº 129, apto 201, BI 2 -
20750-000 - Abolição/RJ
Troco kit vompírico com Vompi- *
ro: q Móscara, Os Caçadores Ca-
çodos, Temporada de Coça, Escu-
do. Tudo em excelente estodo e
sindo tem o Deck-mestar com
76 cerés 2 2 Miunse: de Vomper
The Eterval Sersgçio. ms 5
Grig te lopoter usas é
penses ches de >! rersonées
Quer= trocar tudo. pois domo és
Jogador La de Mesre 2 = des
Mosstros ce AD&D = de tonto
dou q revista jogo de Trevas és
Dragão Especial
Em Artur Nogueira, falar com
Horiel, tel.: (19) 3877-2070 ou
em Americano com Danse! tel -
(19) 470-7480.
Vendo Vampiro: À Mascaro 7º ed
(R$ 10,00), Lobisomem: O Apo-
calipse (R$ 20,00), Vampiros Mito- *
lógicos (R$ 10,00), Tagmar (R$ *
15,00), Millenio (R$ 15,00), Toon
(R$ 15,00), Império (R$ 10,00) =
Monstros (R$ 5,00), todos novos ou
posso vender tudo por R$ 50,00 e
também queria montar um grupo
de jogadores(as) de qualquer siste-
ma, pois vocês tem que ver o socri-
fício que é para achar jogadores(as) :
de RPG por aqui... Podem ligor a *
hora que quiser no tel.: (21) 9659-
3833, d/ Jonair.
Compro Livro dos Clas Malkavian,
Tremere, Grongrel e Assamita.
RS 15,00 em bom estado. So-
mente Porto Alegre.
E-meil. Sephiroth(Dtpovo.net -
Porto Alegre/RS
NT AANRA.,
Quero vender alguns pocotões:
Pacotão 3D&T: Manual 3D&T +
DE &0 + Megoman +
Derkstolkers + Street Fighter
73 - Finol Fight + Mortal
Eneas 4 ! Quose todos os lança-
mentos para 3D&T! Vendo tam-
sem 2 Pocstão SF- RPG: os três
emas euciuando todos os regras
are que Siraet Fighter com 0
sema Sinrytelier! Ne compro
des doe pontes grafis o 1º edi
ds de Detersorec de Taguio!
fesdo indem vos cous és
Ferqutes isa Nov fócos
em mp
-
sos co! pigra
sós ter 24 DEQI-St inte
sse teem me
s
(4)
Compr: 3 Lvrs de CE Lesombes
Email. decunes Dbriree com br
cs dossnes de! com de
Compro titulos importados de
Wraith:The Oblivion, com exce-
ção do livro búsico. Procuro prin-
cipalmente o Wraith Players
Guide (não confundir com o
Shadow Players Guide, pois esse
já possuo). Compro também qual-
quer Guildbook.
e-moil: Franklin s(Dyahoo.
com.br
Vendo caixa básica de Dark Sun
2º Edição (aquelo com aventura,
regras para psiônicos, livro de
regras, screen, livro de ambies-
tação e 3 mapas, sendo um de
peao) am hor estude. Cos é
ips Bóias (1* Votame! 207
Nago- 3 Ascenção em pemagués
nosg * SORPS Modus Bisa: *
Ec rege toe es
Foo mer= 2 tegocações sotr=
praços + trocos (imbo Ssarytelier
gsu AD&D) Praferêacia porc c
bass: 5
Demo Dies. Eve Lego Coroado,
São Poulo, SP Tel 3815 9671
a-mad. dighesk(Dbol. com.br
Compro GURPS Magia intocto,
Tel. 344-35-69(só Porto Alegre)
e-moil. vini.pfOterro.com.br
Compro livro de Vampiro: Idade
dos Trevos em qualquer estado,
menos péssimo. Prefiro tratar
com pessoas do ABC.
e-moil:bertolettiP(Dool.com
Compro as seguintes caixas de
Ravenloft: Réquiem, Costle
Forlorn e o suplemento Forged
of Darkness, The Cornivol e o
aventura Vecna Reborn. Todos em
excelente estado de conservação.
Dou prefêrencia para moradores
de São Paulo.
e-mail: rsaladino(Dig.com.br
Quero Jogar!
Procuro jogadores de RPG em
Santo Maria. Jogo há 2 anos e sei
jogar quose todos os sistemas,
mes. ocsito aprender novos.
Ersmo de Moraes Freitas, R.
fesenoo bor=s 1674, 0p.02 - Cen-
so TE! (11) 223 3226. e-mail:
tode(Dterra com br
Saudeções. amigos jogadores.
MS interessados em participar do
grupo Blood Hunters, de Vampi-
ro: À Mascara. Jogamos também
3D&T, AD&D e Lobisomem.
Tel. (0XX67) 521-4470 - email:
spiderevil(Drpg.mailbr.com.br
“vo... .... a.
Procuro jogadores de Tupã e re-
gião que joguem AD&D, D&D,
3D8T, ou qualquer outro siste-
ma, para montar grupo de jogo.
Raphael “O Urso”, R. São Bene-
dito, 130 - Tupa/SP - 17600-000
- Tel:(0xx14) 441-655] e-moil:
raphsilvoDbolcom br
Ola! Sou Renas, tenho 1ó anos,
sos micante = jogo há 7 onos.
Procero jogadoras (es) para for-
mer grepo. Jogo tudo e mais o
Tambem gostaria de me corres-
ponder com jogadoras (principal-
mente), e jogadores do Brasil.
Renan 6. E de Almeida. Rua das
Violetas, 82 - 12224-160 - Tel.:
(12) 382-5279 - São José dos
Compos/SP
Gostaria de convidar todos os
jogadores(as) e Mestres das re-
giões do Méier, Cachambi, pila-
res, Mania da Graça, Carcadura,
Madureira, Tijuca e Saens Pena,
Que estejam dispostos a joga-
rem e formarem um grupo de
jogo todo o final de semana.
Peço que só entrem em contato
pessoas que queiram realmente
jogar com seriedade, pontuali-
dade e que possam dispor de
tempo para jogarem todo final
de semana. Pode-se conversar
sobre um possivel jogo durante
a semana.
lan Ricardo - Tels.: (21) 269-8769
/201-6421/9112-7600
Convoco aventureiros de 12 a 30
anos pora cumentar meu grupo.
Espero resposta de ambos os se-
xos. Jogamos 3D&T, GURPS,
Storyteller, Invasão, Arkanun e
qualquer outro. Jogamos na Zona
Leste de São Paulo aos domin-
gos. Aguardo resposta. Compro
também revistos e suplementos.
The Shit, o Globin Chato, Eduardo
de Oliveira, Av. Luis Pires de Minas
22, 03933-070, São Paulo/SP
Pelo amor de todos os deuses, se
existe alguma alma viva ou não
vivo que jogue qualquer siste-
ma de RPG e more na região de
Compo Belo, não deixe de me
escrever!!! Vole também paro
quem goste de filmes do gênero
ou escreve sobre o assunto, mais
não demorem muito, que eu
estou ficando louco!!!
Schubert Martins - O Senhor dos
Profundezas. R. Antônio Corrêa
dos Reis, 270 - 37270-000 - Cam-
po Belo/MG
Gostaria de trocar corres-
pondência com jogadores de
AD&D de todo Brasil, especial-
mente do município do RJ e
adjacências.
Rua Lúcio José Filho, tel.(021)
9243 6749 nº 342 - 21635-000 -
RJ/RJ, e-mail: dethlordDig.
com.br
Quero formar grupo ou ingressar
num de minha faixa etário (19
anos) e que jogue no ABC (SP).
Posso mestrar campanha de Kult,
Dragonlance ou DorkSun.
Alexandre Borges - Tel.: (0XX13)
4330 0410, e-mail: alexandre
“borges(Dhotmail.com
So Bobagem
Queria mandar um abraço aos
Exterminadores de Dragões:
(Shimidt), Luiz (Mudo), Miguel
(Lobisomem), Ivan (Loira Gos-
tosa!), Marcelo (Amebal), Juninho
(Editor-chefe), Holisson (Ranger
Maneta) e Daniel (Vô dá uma
cacetado nele!). E os honorários
Juliana, Patrícia, Comilo,
Ariane é Nívea.
Hugo Morelo, BH/MG
PS: Érika, se não foi abduzida,
dê sinais de sua existência.
25
—— De oromreefeme meme e T Ci
et qo md
nardo da Vinci, sobre magia e tecnologia;
The Memoirs of Auberon of Faerie, sobre
as fadas; Sixguns & Sorcery, sobre a Amé-
rica do Norte (puro faroeste); e Steam Age,
sobre veículos e máquinas de guerra. Todos
podem ser encontrados na página da
Talsorian (www.talsorian.com).
— Falkenstein é aquele jogo herói-
co exagerado, não? Que palhaçada!
— Por falar nisso... eu li que um pala-
dino só recebe um antipaladino após re-
alizar um grande ato heróico. O Palada
nunca conseguiu nem tirar um gatinho de
cima da árvore (ele falhou no teste de
Destreza, caiu e o gato morreu esmaga-
do). Então o que você está fazendo aqui?
— Alguém achou que ele foi um he-
rói para aturar você, loura burra!
— Ah, isso explica tud... QUÊ?!
Crianças,
Idosos e Carniçais
Companheirosfas) da DB, sow mais vm daqueles
chatos cheios de perguntas...
1) No sistema Storyteller, quais são as estatísticos
A descrição de Forma Alternativa (Manual
SD&] página 22) diz que Monstruoso é a úni-
ca Desvantagem que não precisa ser partilha-
da por todas as formas. Mas eu acho que, por
lógica, Modelo Especial também não precisa,
Afinal, minha outra forma pode não ser huma-
nóide, certo?
Louse Killer, SP/SP
Na nova edição de Tormenta:
1) O Dragão-de-Aço deveria ser um Construto.
2) Dislik, sumo-sacerdote de Megalokk, deve-
ria ser Centauro.
3) Se Tallen Devendees, sumo-sacerdote de
Ahalmys, já foi aventureiro, deveria possuir FI
e/ou HI, no minimo.
4) Kalura, sumo-socerdotisa da Divina Serpen-
fe, deveria possuir Protegido Indefeso.
5) Raz-al-Baddin deverio possuir Maldição -
6) Visão do Passado deverio ser invocada com
focus em Terra, jó que a descrição deste Cami-
nho no Manual 3D&T diz que Focus em Terra
lida com o tempo também.
Silverleaf, Três Corações/MG
1) E cleé.
2) Sim, tem razão.
3) Ele já teve algum dia, mas perdeu
esses atributos em algum momento.
4) Não. Clérigos não podem ter Des-
vantagens parecidas com suas Obri-
gações e Restrições.
5) Realmente.
6) Nem todas as magias são ligadas
aos Caminhos Elementais que aparen-
tam. Além disso, Terra lida com a pas-
sagem do tempo, não recuo.
26
(Atributos, Habilidades, Virtudes...) para começar
a jogar com personagens crianças (até 10 anos) e
idosos (acima de 60 anos?)
2) Ainda em Storytelles gostaria que me explicas-
sem direito como funcionam os Pontos de Sangue
dos Carniçais. Se um mortal perde um nível de Vita
lidade para cada Ponto de Sangue perdido, então,
go usar seus próprios Pontos de Sangue para abas-
tecer Disciplinas ou restaurar Wialidade, eles tam-
bém recebem dano?
Rafael, O Gárgulla, Patrocínio/MG
1) Não conseguimos descobrir se o siste-
ma Storyteller tem regras próprios poro
isso. Mas, seguindo o bom senso, crion-
ças e idosos deveriam fes no msmo 5/3/
1 em Afributos (sendo que os Físicos de-
vem ses sempre fescõres, = 11/7/3 poro
Hobididades (sendo gamas os Tolentos
paro crenças, e Confecmentos poro ido-
sos! Anfecadertes e Vruoss serom nor-
anços e idosos mess é cos
2) A revisto DE $74 e me mos o
detolhodo discuimdo o «so se rms =
Sangue por Camas. = este tomem o
suplemento mpomsão Ghouis- Fotoi
serio muto lógea; pers cade Porto de
Sangue gasto, ele perde WasisosSs= do
mesmo jeito!
— Crianças?! Velhas?" Cormaçois?!
Ô cara burro! Quem = querer jogar
com esses frocotes? Vu os Gomgre!!
Brujah! Crios de Femms! Muços'
— A, meus desses Que S= 2,
além de onfipoledino, sacê aco é vgo-
dor apelão overpomer?
— E você j6 viu vilão que não tenho
sede de poder? Espades Vorpo” Pele
Rochosa! Esquivos! Mirmudto Cherigos
de Horus! Sim! Sim! Sum!
Identidade Ná
Paladina, que coisa feia! O Paladino sempre te tra-
fou bem (ou, pelo menos tentou). e agora você faz
uma cachorrada dessas com ele. Que vergonha!
Ágora olha só no que deu,
Outro dia estava eu caminhando pelas vielas da
minha cidade, procurando alguns espécimes para
estudos, quando de repente passou por mim um
guerreiro invocado, trajando uma armadura negra
mais invocada ainda, resmungando algo como “Ela
vai ver!" e “Chega de ser o paladino bonzinho!”
Não dei muita bola e segui meu caminho —
quando, de repente, vi dentro de uma lixeira pró-
xiíma uma armadura de cartolina cor-de-rosa has-
fonte familhar
Um pensamento sombrio atingiu-me como um
mo Voltei correndo pelo mesmo caminho, mas não
massa mais o guerreiro sombrio.
Ágora se aquele era mesmo o Paladino, e se
agora ele começor o fazer barbaridades por aí À
CURPA E SUA!
Magus, Elfo Necromante,
São Jerônimo/RS$
vos mos... gente, eu não queria que o
Fo iooino fosse embora! Tudo bem, eu gos-
=> De encher o paciência dele, mas nunca
sus... oro, eu sou clone dele! É como se
fosse meu irmão. Eu nunca iria...
El! ESPERE! Você disse que viu o Paladi-
no trocar a antiga armadura rosa por
umo negra e invocada?!
Será que...?
— NEM SE ATREVA A COGITAR ISSO,
SUA LOURA BURRA E DESMIOLADA!
EU ODEIO O PALADINO, AQUELE
PASPALHO, METIDO A BESTA, NÍVEL
ZERO! NÃO OUSE SUSPEITAR QUE
SOMOS A MESMA PESSOA!!!
— Fem... pensando bem, sua arma-
Dur mem & ido invocada assim...
Ds cleuses
orarecem a
snance ele
sonpistar sua
S) coleção ele
EM Holy Avenger!
|S DESAPO
Preencha o/cupom'abaixo ou tire xeroxeienvie'com um cheque nominal à Trama Editorial Ltda: CAIXA POSTAL 19113 = CER
04505-970 - SP/SP: Se preferir usar/o'seuicartão de crédito, ligue para (011) 3849/2266 + 3849/6264: Você pode ainda
comprar um valeipostallem qualquer agência do correio: Voce recebera as revistas em casa sem despesas de'correio:
Quero receberinsedições: , , Gs 5-3. 5 4 5. 4 (R$ 2,80 cado) 34/10/2000
Ser gere cs SEN 1 Assinale sua forma de pagamento:
ENCEIEÇO: .o2.0- maria aaa O oi s ioga ceu ca dcanda ques ca sresacunsesta ) Cheque nominal a Trama Editorial Ltda. ou L1 Vale Postal
BEIIPO: sossasonssosesscseo aan apa RIR scr igos gap ea rapa Cartão de crédito: L) Visa / LJ American Express
ONA RO DIA pao E Nome-do: THULGE a: sagas seios nas rRa ecra qa aaa
METRO Condo cms Velidade: casal secertemenrs
brevivênci
anõe:
Ed
“A Volta do Camaleão” é uma aventura que se passa no mundo de Tormenta, o cenário de
fantasia medieval oficial das revistas DRAGÃO BRASIL, HOLY AVENGER e a nova TORMENTA.
Embora ela use elementos específicos do mundo de Arton, o Mestre experiente não terá
problemas para inserir a aventura em seu próprio mundo de campanha.
Para uma melhor compreensão, recomendamos ao Mestre ler as
matérias “Doherimm: A Montanha de Ferro” publicada em TOR-
MENTA 41; e “Rhumnam: A Espada de Khalmyr”, em HOLY
AVENGER 410. Contudo, nenhuma delas é totalmente necessá-
ria para rolar esta aventura.
“A Volta do Camaleão” é própria para personagens experientes e
poderosos. Para AD&D, recomenda-se 4 a 6 personagens de 5º a
7º nível. Em GURPS, 4 a 6 PCs de 150 a 200 pontos. Em 3D&T,
por volta de 4 a 5 personagens de 8 a 10 pontos.
O Segredo
A localidade de Doherimm, o reino dos anões. é um dos segre-
dos mais bem guardados de toda Arton. Nenhum anão dirá vo-
luntariamente onde fica a entrada de seu reino subterrâneo, e
não há magia que possa obrigá-los a fazer isso (na verdade,
usar magia telepática em anões com esse objetivo pode produzir
resultados desastrosos para o mago...). Oteleporte magico
também não é possível. E os túneis que levam a Doherimm.
mesmo quando encontrados, são infestados com todo tipo de
monstros e armadilhas mortais para qualquer não-anão.
Muitos dizem que esse segredo é mantido graças a uma bênção
dos deuses. Outros dizem que é uma maldição. Mas a verdade é
todo esse zelo tem um motivo...
Os povo anão foi incumbido de uma tarefa grandiosa: guardar e
proteger Rhumnam, a Espada de Khalmyr. De acordo com a lenda,
há muito tempo o Deus da Justiça teria visitado pessoalmente —
com avatar — a cidade de Doher, capital de Doherimm. Ali ele
entregou a arma ao sumo-sacerdote local de sua crença, ordenan-
do que Rhumnam fosse guardada até seu retorno. Khalmyr teria,
também, deixado ali uma criatura para atuar como guardião e
ajudar na proteção da espada mágica.
À espada foi mantida na Gruta de Rhumnam, onde permaneceu
desde então. Protegida pelo Guardião Invisível (que recebeu dos
anões o nome de Ghoharimm!), que vigiava a gruta durante todo 0
ano — exceto um mês, período em que a criatura adormece.
Lobo em Pele de Cordeiro
Recentemente, algo raro ocorreu em Doherimm. Apos anos de
isolamento, foi permitido a uma comitiva diplomática dos huma-
nos visitar o reino como convidados. Seria uma das raras vezes
em que não-anões teriam essa honra. Fazia parte da comitiva o
próprio Rei Thormy de Valkaria, capital do Reinado.
O Reino dos Anões e o Reinado estão atualmente envolvidos em
complicadas negociações diplomáticas; se tudo corrercomo espe-
rado, Os anões se comprometem a ajudar na luta contra as criaturas
da Tormenta, caso ela venha a atacar. Justamente como parte
dessas negociações a comitiva de Thormy faria uma visita a Doher,
capital de Doherimm, para verificar o poderio militar dos anões.
Tudo correria bem, não fosse um detalhe: o Camaleão!
Mestre dos disfarces e personificações, este conhecido criminoso
de Arton soube a respeito da comitiva e sua visita ao reino secreto
dos anões. Uma grande chance! Ele sabia que os anões escondi-
am inúmeras riquezas, objetos mágicos que ele poderia negociar
por preços altíssimos. Especialmente a lendária Rhumnam, a
espada mágica mais poderosa do mundo!
O Camaleão sempre foi especializado no roubo de itens mágicos,
mas até então nunca havia cogitado roubar Rhumnam. Conhecia as
iendas sobre seus poderes incríveis, mas sabia também que entrar
no reino do anões era quase impossível. Com a oportunidade que se
avzinhava, investigou mais. Descobriu, através de um estranho
com fala sibilante, sobre o período de hibernação do Guardião.
“090 o iadrão tinha um plano arquitetado — sem saber que, na
verdade, ele próprio fazia parte do plano de alguém. Sim, pois aque-
e que O informou sobre o Guardião era um clérigo de Sszzaas, 0
Deus da Traição. E qual seu estratagema? O futuro dirá...
O Embuste
Quando a comitiva real foi a Doherimm, o Camaleão fazia parte
dela — disfarçado como um servo. Uma vez em segurança
dentro do complexo subterrâneo, ele usou um de seus disfarces
mágicos para se fazer passar por anão e conseguir mais infor-
mações sem levantar suspeitas.
Encontrando a Gruta de Rhumnam, ele matou um dos guardas
anões para tomar seu lugar logo em seguida. Confirmou que o tal
Guardião Invisível estava mesmo adormecido. Não foi por acaso:
uma vez informado pelo sszzaasita sobre o período certo, ele —
ainda no Palácio Imperial de Valkaria, em seu disfarce de servo —
conseguiu alterar documentos e atrasar a visita da comitiva, fazen-
do-a coincidir com a hibernação de Ghoharimm.
E o plano não terminava ali. O Camaleão sabia que, simplesmente
apanhando a espada, logo seria percebido pelos anões — e a
cidade seria selada até que o ladrão fosse encontrado. Por isso 0
Camaleão preparou uma réplica, uma cópia da espada para ser
deixada no lugar. Embora não fosse idêntica à peça verdadeira (0
que não seria possível, uma vez que ninguém conhecia seu as-
pecto exato), a espada falsa emitia uma magia ilusória que fazia 0
observador acreditar estar olhando para a legítima Rhumnam.
O Camaleão não & o mais temido ladrão de itens mágicos de Arton
sem motvo' Tudo funcionou perfeitamente. Após deixar a espada
fz'sz na gruta, o Camaleão retomou seu disfarce de membro da
comitiva de Valkaria e fingiu estar doente — vítima de um dos
muitos bichos peçonhentos que infestavam Doherimm, e cujo
veneno não afeta os anões. Também havia usado a “doença” para
encobrir sua ausência durante o roubo; para um mestre dos disfar-
ces, fingir estar doente é brincadeira de criança!
Quando a comitiva deixou Doherimm, o Camaleão os acompanhou
calmamente até seu retorno à superfície, trazendo consigo a espada
mágica mais poderosa do mundo. Até então, o roubo não havia sido
notado — e era tarde demais para detê-lo. Um crime perfeito. Digno
de orgulhar Hyninn, o Deus da Trapaça!
A Fúria do Guardião
Quando o Guardião despertou, percebeu imediatamente que a
espada era falsa. À criatura agora teme aira do deus Khalmyr.
Se não conseguir recuperar Rhumnam, pretende pelo menos
29
punir os responsáveis por seu roubo. E os responsáveis são
os anões, que haviam sido encarregados de vigiar a espada
enquanto Ghoharimm hibernava! Traíram a confiança que o
Deus da Justiça depositou sobre eles.
Por seu crime, Ghoharimm rogou uma praga terrível sobre
todos os anões — cancelando lentamente as habilidades
raciais de que tanto se orgulham, uma a uma. Depois ele
abandonou sua gruta pela primeira vez em muitos anos e partiu
na pista do ladrão.
Handhur Heavystep, o sacerdote local de Khalmyr, enviou seu
filho mais velho Theruimm Heavystep incógnito em busca da
espada. Ele quer manter o roubo em segredo, para conservar a
honra da raça anã e evitar que as já fragilizadas relações com
0 Reinado piorem mais ainda. Por isso está viaiando soz ha
poucos anões sabem de sua missão.
O que Handhur não sabe (ainda) é que Ghohanmm perc=Des 2
partida de seu filho. O Guardião considerou sua aftude suspeita e
o está seguindo, esperando encontrar o esconder da espada
A Maldição
Ao descobrir o roubo de Rhumnam, o Guardião lnvi-
sível rogou uma maldição global — não apenas em
Doherimm, mas sobre TODOS os anões de Arton.
Essa maldição cancela todas as habilidades esp
dos anões. Graças à sua resistência natural cont
magia, essa maldição ainda não se ativou em su
força total; isso acontecerá ao longo de uma sem
e sera irreversível.
Um dia após o roubo, a primeira habilidade perdid
resistência dos anões a venenos; eles perdem seu
bônus normais contra veneno — incluindo aquele
normalmente nunca os afetariam, como a picada dá
Beijo-de-Tenebra. Uma vez que essa aranha infesta
todo o reino de Doherimm e seu veneno é mortal para
qualquer não-anão, a sobrevivência da raça está
sertamente ameaçada.
À seguir os anões começam a perder habilidades na
seguinte ordem: sua intravisão dois dias após o roubo;
suas habilidades de mineiros (incluindo achar passa-
cap após três dias; seus bôntis contra
| Õs pes dias; sua resistência a magia
el após seis dias (eles
no humanos); e em sete dias
a ta
Anões clérigo
mente reduzid
perdem um -
(isso afeta apenas sua capacidade d
magias, não seus Da dos de Vida
dades não-divinas m GURPS, ,
-2. por dia no NH de suas m es n3D&T,s
redutor de -1 em seus Focus a cada dois d es
paladinos também perdem um poder especial por d
apos oroubo.
” 424448 -
e. .
Enquanto a maldição estiver em efeito. nenh
poderá ser ressuscitado, reencarmado outra
volta a vida por qualquer magia mortal
UU US
Parte 1: Ajuda À 20 TE
A aventura realmente começa um dia após o roubo, quando um
NPC anão procura o grupo de aventureiros em busca de ajuda.
Ele ouviu falar de seus feitos e acredita que podem ajudar a
recuperar Rhumnam.
-sse anão é Theruimm Heavystep, filho mais velho de Handhur
wstep, o sacerdote da igreja de Heredrimm (o nome de
myr entre os anões). Theruimm foi enviado para tentar encon-
nam da maneira mais discreta possível. Ele está procu-
Dor herois de bom coração dispostos a ajudá-lo a encontrar
sa var os anões da maldição.
o — e. ss q a a
ce usualmente, na tavema ou estalagem favorita
= preferência nas proximidades de uma das saídas
Vocês são interrompidos pela chegada barulhenta de um
anão. usando um manto de tecido grosso sobre uma
pesada armadura de batalha. Ele se aproxima do balcão e
parece perguntar algo 20 estalajadeiro. Depois disso, se
durge 20 loca! onde vocês estão: “Vocês são os famosos
herdts de que ouvi falar?”
Aq de va car a ns fetos dos aventureiros (um pouco exagera-
Dos, ma. Se so ouviu as baladas dos bardos), para confirmar que
São mesmo os heróis. Fará algumas perguntas apenas para conhe-
Der S
vs nomes e habilidades. Durante toda a conversa ele olha
vpacamente para 0s lados, como se temesse ser ouvido.
“Sou Theruimm Heavystep, sacerdote de Heredrimm —
ou Khalmyr, como os humanos o chamam. Preciso da
ajuda de vocês. Eu estou em uma missão sagrada de
altíssima importância, da qual depende a própria sobre-
vivência da raça anã. Vocês precisam me ajudar a recu-
perar a espada Rhumnam, que foi roubada.”
Theruimm conta aos heróis toda a história, desde a comitiva dos
humanos até a descoberta do roubo pelo Guardião Invisível e a
maldição rogada por ele. Qualquer personagem anão no grupo já
estará notando os primeiros efeitos da maldição. A única coisa
que Theruimm desconhece, claro, é o envolvimento do Camaleão.
Caso os heróis aceitem, Theruimm explica que eles devem partir
no dia seguinte. Ele ainda espera uma pista importante que será
revelada esta noite (ele não explica como). O anão pode ainda
responder as seguinte perguntas:
O que é Rhumnam? É a espada sagrada de Heredrimm/
Khalmyr — muito provavelmente a arma mágica mais poderosa
do mundo, um artefato a serviço da justiça. Sua guarda foi confia-
da aos anões séculos atrás. Ela permaneceu escondida em
à poucos dias, quando foi roubada. Seus poderes
e que ela pode fulminar qualquer criatura
2: nara
do, para scr questões diplomáticas sobre o apoio dos anões
contra a Tormenta. Não pode ser coincidência. Não há provas de
que os humanos sejam culpados, mas as relações com o Reinado
estão seriamente abaladas.
Seeratão importante, por que ninguém a vigiava? Ela
ERA vigiada! O grande Heredrimm deixou Ghoharimm, o Guardião
Invisível, como protetor da gruta secreta. Uma criatura lendária de
,
enorme poder. Contudo, uma vez por ano, o Guardião hibernava
durante um mês inteiro — e nesse período a guarda da espada
era responsabilidade dos anões, como prova de devoção ao Deus
da Justiça. Foi justamente quando Rhumnam foi roubada, e agora
estamos sofrendo o castigo divino por nossa falha...
Que castigo divino é esse? Ghoharimm rogou uma maldição
sobre todos os anões de Arton. Eles vão perder um a um os dons
com que Tenebra e Heredrimm os abençoaram; dentro de uma
semana, todas as suas habilidades raciais terão sido perdidas
para sempre.
Um anão poderia ser o culpado? Não! Entre os anões de
Doherimm o roubo é algo impensável! Especialmente o roubo de
algo sagrado como Rhumnam!
Se os anões são inocentes, por que o Guardião fez isso?
Ghoharimm sempre foi desconfiado. Pode estar pensando que os
anões roubaram a espada apenas para envergonhá-'o perante
Heredrimm. O roubo da espada pode ter levado o Guardião à
loucura — ele começou a torturar e matar os anões de que des-
confia. Acredito que pode estar na minha pista agora mesmo.
De qualquer forma, a maldição é merecida; falhamos ao proteger
Rhumnam e recebemos o castigo justo de Heredrimm. Agora so
podemos tentar reparar o erro antes que seja tarde.
O que você fez para tentar localizar o ladrão? Sou vm
clérigo de Heredrimm, tenho poderes mágicos. Infelizmente, eles
estão reduzidos — o mesmo está acontecendo com tocos os
outros anões sacerdotes e paladinos de Heredrimm, à medida que
nosso deus se afasta de nós. Além disso. o propro Ghohanmm
também está usando magia para se esconder.
Por isso vim para cá. Estou esperando um informante, cuja identi-
dade ainda não posso revelar.
Por que temos que recuperar a Espada? Paraimpedirnão
apenas a degeneração da raça anã, mas também um massacre.
Muitos em Doherimm querem guerra contra o Reinado por causa
do roubo. Eles culpam a comitiva do Rei Thormy.
O que ganharemos com isso? Para aqueles que não ficarem
satisfeitos em salvar todo o povo anão, o rei Thogar Hammerhead
| pagará muito bem aos heróis que recuperarem a espada. Ele não
mencionou nenhuma quantia, só disse algo como “o quanto for
necessário”. Podemos ainda fazer algumas armaduras ou armas
mágicas sob medida. Penso que seja o suficiente.
Após fornecer todas essas informações (e outras que o Mestre
achar importantes), Theruimm vai se retirar para seu quario nz
estalagem. Ele diz estar cansado da viagem. Não acefara que
ninguém fique com ele — no máximo, permitira que 2)guém foue
de guarda na porta do quarto. Aparentemente. de 2 gumaz forma
ele pretende receber seu informante.
Parte 2: Morte na Noite
Durante a noite os personagens jogadores não conseguem per-
ceber ou ouvir nada de incomum no quarto de Thersimm —
exceto o sonoro ronco do anão.
Mais tarde, perto da meia-noite, todos na estalagem podem ouvir
sons terríveis vindos do estábulo ao lado da estalagem. Aqueles que
rumarem imediatamente para lá encontram o lugar em chamas, e
muitos cavalos mortos. Personagens com perícias próprias e testes
dem sucedidos descobrem rastros de uma criatura grande, que
parece se arrastar feito serpente, mas com grandes garras. Caso
algum dos personagens tenha uma montaria no estábulo, vai
encontrá-la morta ou muito ferida (conforme decidir o Mestre).
Retornando à estalagem, os heróis encontram o quarto de
Theruimm revirado, como se fosse palco de uma luta (e foi!).
Caso alguém tenha permanecido de guarda perto do quarto mes-
mo com a confusão no estábulo, vai ouvir repentinos sons de luta:
a janela quebrada, Theruimm sendo arremessado contra a parede,
Theruimm sendo lançado pela janela.
A porta está trancada por dentro, e com uma arca pesada encos-
taca nela. Será muito difícil abri-la em menos de três rodadas — 0
tempo que o Guardião Invisível leva para matar Theruimm. Após
fazer isso, a criatura desaparece (o que não é difícil, levando em
conta que é invisível...). Nesta ocasião Ghoharimm não tentará
combater os heróis, fugindo na primeira oportunidade.
ams de morrer (ou depois, se os jogadores usarem magias para
“221 com os mortos) Theruimm diz o seguinte:
“O Guardião me encontrou... mas Heredrimm conseguiu
me enviar... a mensagem que eu esperava... Vocês de-
vem continuar minha missão... vocês encontrarão 0
ladrão de Rhumnam ... na casa que tem cobras e espi-
nãos... 2 homem sem rosto... Mas cuidado! Agora
Ghoharimm estara atrás de vocês... ele acha que são
meus cúmplices...”
Theruimm não pode ser ressuscitado — assim
como qualquer anão de Arton, enquanto a
maldição do Guardião estiver em efeito.
Handur Heavystep,
sacerdote de Khalmyr
Sd
do Camaleão
As últimas palavras de Theruimm descreviam a fachada do
esconderijo local do Camaleão. Um casarão aparentemente
abandonado, com tábuas cobrindo as janelas e telhas faltando.
À casa é, na verdade, um abrigo totalmente preparado para
despistar perseguidores. O Camaleão plantou várias armadilhas
para avaliar o poder de eventuais invasores, na tentativa de
saber se seria melhor lutar ou fugir.
Na fachada da casa há alguns arbustos de espinheiros, 'ogo
abaixo das janelas. Se um dos personagens olhar por entre os
a) se f) » = m a, Da A é - »
ESA Ron apura
Rs PIS sdaça= 04.308 je ce Di entidado 08
a E TO 27 TÃO 255% e id
EE O) dy ar. O Ure AM o ds
F | espinheiros, encontrará um ninho de cobras (não são veneno-
| sas, maseles não precisam saber disso).
1
Aro
+
E» es g
. “pa
TOM PU qe
Todas as portas e janelas estão trancadas e têm armadilhas.
Todos as salas estão no escuro: a menos que os personagens
levem sua própria iluminação, não conseguirão enxergar nada,
mesmo durante o dia (as janelas estão lacradas e a porta
aberta fornece pouca luz).
A menos que o texto diga o contrário, sempre que alguém tenta
abrir uma porta — mesmo usando com sucesso habilidades ou
perícias de ladrão para destrancar portas —, é atingido por 1d6
dardos. Cada um causa um ponto de dano e exige um teste de
resistência contra venenos (AD&D), HT (GURPS) ou Resistência
(3D&T); falha resulta em mais 3d6+3 pontos de dano, pelo
veneno injetado.
Piso Térreo
1 « Corredor Principal. dois msiros após a entrada o
chão deste corredor abriga um buraco profundo coberto com
tábuas finas. Qualquer personagem (ou mais de um) pesando
mais de trinta quilos faz as tábuas cederem < ca no Duraco,
que tem três metros de profundidade & estacas no fundo
O dano da queda é de 1d6, mais 1 d6 pelos espinhos. Amanca-
los para se livrar provoca mais 1 d6 pontos d= dano. =="2s
“AM
ON UNE
=
S dm 2
o Subterrâneo
EA =
a TRE
Esconderij
sa
com armaduras metálicas não sofrem dano pelos espinhos.
À queda pode ser evitada com um teste de Destreza em AD&D,
DX em GURPS ou Habilidade em 3D&T.
2 « Sala de Casacos. Essa sala tem alguns móveis velhos e
praticamente inutilizáveis. Tapetes e cortinas velhos e sujos estão
espalhados portodos os cantos.
Uma armadilha está preparada em uma pilha de detritos e sujeira:
uma pequena (e muito frágil) garrafa contendo líquido inflamável.
Quando ela se quebra — o que acontece quando alguém revira o
entulho em busca de qualquer coisa — o líquido pega fogo em
contato com o ar. Esta “armadilha” não pode ser notada pelos
meios normais de detecção de armadilhas (afinal, não é tecnica-
mente uma armadilha).
O fogo não é suficiente para causar dano, mas gera fumaça tóxi-
ca Qualquer personagem no aposento não consegue respirar é
enxergar por 2d6 rodadas (ou metade desse tempo se passar em
teste de resistência a veneno em AD&D, de HT em GURPS ou de
Resistência em 3D&T). Nessas condições nenhum personagem
pode usar magia ou qualquer poder que exija concentração.
3 * Sala de Jantar. Uma magia de escuridão permanente foi
lançada nesta sala. Nenhum personagem (mesmo aqueles que
possuem Infravisão) consegue enxergar nada aqui.
Atravessando a sala, em diferentes alturas e direções, há vários
fios muito finos. Eles estão presos a pequenos potes de cerâmica
tratados magicamente. Cada fio, quando tocado, faz um pote cair
e explodir em chamas, causando 2d6 +6 pontos de dano ao perso-
nagem que fez isso.
Qualquer magia ou grande poder destrutivo usado nesta sala ativa
todos os 24 fios ao mesmo tempo, o que resulta em uma explosão
impressionante que causa 12d6 de dano em todos que estiverem
dentro da sala, além de 606 naqueles que estiverem próximos da
O,
2”. ta "Jem
ER ——— ais -— ,
4 « Biblioteca. Est= aposento foi a biblioteca da casa, mas
agora zbriga um enorme depósito de lixo e sujeira.
o
rede sul ha uma porta secreta que esconde uma escada. Ela
e
= para 0 nive! subterrâneo. Para encontrá-la, é preciso tocar
-
Dm ad = De ds rs, 7 SA RS Ep PRETA Ea anne as
o RR et E o aa ad x ELA ES as 7
y REDE A . > ey. o
boa parte da parede. Quem fizer isso ficará com as mãos sujas de
Dó: essa poeira especialmente preparada começa, em três rodadas,
a atravessar qualquer luva e causar coceira terrível. A vítima sofre
redutor de -2 nos ataques e - 30% em Talentos Ladinos que exijam
as mãos em AD&D; -4 em DX para ataques e tarefas manuais em
GURPS; e -1 em Habilidade para tarefas manuais em 3D&T. Tam-
bém não se pode usar magias que exigem gestos.
O efeito persiste durante meia hora. Personagens usando armadu-
ras não são afetados (mas também não podem procurar por
portas secretas usando manoplas).
5 « Sala de Visitas. Além da armadilha “normal” que existe em
todas as portas, esta sala tem mais duas armadilhas. Uma bola
de fogo (5d6 de dano) que explode quando a porta é aberta; e
outra mais complexa.
Quando a porta se fecha (o que acontecerá logo depois de ser
aberta, se ninguém a segurar), a Sala se enche com gas do sono.
A porta fechada se tranca novamente (reativando a armadilha) e
os que respirarem o gás ficarão sonolentos.
Os personagens afetados (que não passarem em uma resistência
contra veneno em AD&D, teste de HT em GURPS ou de Resistên-
cia em 3D&T) dormem pesadamente, até que alguém os acorde
— 0 que pode ser feito apenas quando o gás sumir. Anões, efos
e meio-elfos são afetados por esse veneno normalmente.
6 « Escada. Levando para o piso superior do casarão, estas
escadas estão preparadas para atrapalhar invasores. Quando
alguém pisa nos últimos degraus, duas coisas acontecem: um
aparato despeja óleo nos degraus e comimão, exigindo um teste de
Destreza-6 (AD&D), DX-S (GURPS) ou Habilidade -2 (3D&T) para
evitar a queda, que provoca 1d6+2 pontos de dano.
Vale lembrar: aquele que ativou a armadilha ficara todo sujo de
óleo. A menos que faça alguma coisa para removê-lo (o que pode
levar muito tempo), na próxima vez que sofrer dano por fogo, esse
dano será dobrado — pois o óleo se incendeia e o fogo demora
mais a apagar.
7 « Escada Secreta. Essa escada desce até o esconderijo
subterrâneo do Camaleão. Assim como a outra, foi preparada para
derrubar invasores.
Os degraus são mais fracos no meio e mais resistentes nos lados.
Cada vez que alguém pisa no meio de um degrau, deve fazer um
teste de Destreza, DX ou Habilidade. Falha faz o degrau quebrar e
o personagem cair, derrubando todos que estiverem a sua frente
(sem direito a testes para evitar).
Personagens com armaduras falham automaticamente no teste para
evitar quebrar os degraus. A grande queda causa 3056 + 2 pontos ce
dano. Isso também não pode ser detectado como armadilha.
Piso Superior
8 e Corredor. O Camaleão nunca usa esta parte da casa, a não
ser para eliminar invasores. Este corredor, que leva das escadas
para Os quartos, não tem nenhuma armadilha — mas as portas
dos quartos, sim.
Ao invés de lançar dardos envenenados, as armadilhas das fecha-
duras ativam pequenas explosões de fogo que causam 3d6 de dano
(ou o dobro em personagens que estejam sujos de óleo na área 6).
9 « Quartos. Estes quartos ainda têm alguns móveis, embora
velhos e carcomidos. Todos os quartos têm, pelo menos, uma
cama grande, com colchão e lençóis.
As camas estão preparadas com potes idênticos aos da área 3.
Um simples toque no colchão faz o pote quebrar, explodindo em
chamas que causam 2d6+6 pontos de dano.
10 « Suíte. Esse quarto foi preparado para parecer mais requin-
tado que os outros. A cama é maior e mais trabalhada. O tapete,
embora velho e puído, era de excelente qualidade. Aos pés da
cama há um grande baú. Ele contém 200 peças de ouro, e tam-
sém uma armadilha de fogo (2d6 de dano).
As moedas são falsas. Quando alguém as toca, absorve pela pele
um veneno alucinógeno que, caso falhe em testes adequados
contra veneno, deixa sua mente nublada: todos são vistos como
monstros, criaturas terríveis ou como seus maiores temores.
'sso deixa a vítima furiosa e descontrolada, atacando os “inimigos”
com bônus de +2 nos ataques e danos em AD&D, +2 no NH e
cano em GURPS, + 1 em Força e Habilidade em 3D&T. Neste
estado 0 personagem não ataca à longa distância, apenas com os
punhos ou armas de combate corporal.
O efemo dura por 206 rodadas. Personagens que por algum motivo
sejam imunes 20 medo não sofrem esse efeito.
Esconderijo Subterrâneo
Estes tuneis e salas são usadas pelo Camaleão como seu verda-
deiro esconderijo e rota de fuga, caso os invasores pareçam muito
perigosos para o homem sem rosto.
Durante esta aventura, o Camaleão está escondido no subterrã-
neo. Em caso de confronto direto contra os heróis, ele tenta esca-
par. Prefere emboscar os heróis um a um, e matará primeiro os
elfos e meio-elfos do grupo (pois ele os odeia). Se acreditar que
não pode vencer, vai fugir.
11 « Corredor Subterrâneo. Esse corredor é baixo, estreito e
desalinhado. O chão é liso e lodoso. Combate aqui é complicado
(-2 nas jogadas de ataque em AD&D, -2 no NH em GURPS e -1
em 3D&T, cumulativos com quaisquer outras penalidades). Aqui
os personagens precisam andar em fila única e não podem mudar
a ordem de marcha — em caso de confronto com o Camaleão,
podem enfrentá-lo apenas um de cada vez. As portas estão pre-
paradas com as armadilhas normais.
12 « Depósito. Aqui o Camaleão guarda equipamentos e supri-
mentos. Varas estantes com caixas cobrem as paredes.
Os herois podem pegar itens, mas a um preço. As caixas estão
cobertas com veneno de contato, um tipo de ácido (2d6 de dano
se tocar na pele, 1d6 se o personagem estiver usando luvas de
couro outecido).
As caixas contêm comida desidratada, ferramentas de ladrão,
muitas peças de roupa (para disfarces) e equipamentos comuns.
Escondidos entre as roupas estão dois frascos contendo poções
de cura, que recuperam 3d6 pontos de vida cada.
13 « Depósito de Emergência. Esse depósito é idêntico ao
da área 12, com apenas uma diferença. Na parede norte há uma
porta escondida, atrás de uma estante de suprimentos. Essa porta
secreta está tratada com a mesma substância irritante da área 6.
14 « Saída. Este corredor estreito leva até uma rede de túneis
sob a cidade. Uma vez lá, o Camaleão pode alcançar qualquer
ponto da cidade. Se os heróis permitirem que o ladrão Sala por
33
aqui, ele fugirá e não voltará a ser visto durante esta aventura.
Consulte o trecho “Se Tudo Falhar...”
15 e Túnel Secreto. O Camaleão usa esses corredores para
emboscar inimigos ou se esconder. Os corredores são muito
estreitos e desajeitados. Qualquer personagem que se aventure
neles devem fazê-lo rastejando ou de joelhos (considerando que
Os personagens tenham mais de um metro de altura, pois 0
corredor tem pouco mais de um metro de diâmetro).
Lutar aqui só é possível para o primeiro da fila, com armas peque-
nas como adagas, espadas curtas e semelhantes (em 3D&T,
nenhum personagem pode causar mais de 1d de dano por Força).
Haverá também um redutor de -4 nos testes de ataque em AD&D,
-4 no NH em GURPS e -2 em Habilidade em 3D&T.
As duas portas que dão acesso a esse túnel estão preparadas
com uma armadilha mágica que explode em chamas = causa
3d6 pontos de dano em uma área de 2m de diâmetro
Capturando o Ladrão
Se 08 jogadores conseguirem capturar o Camaleão vivo =iz
tentará negociar sua liberdade, trocando-a pela espada —
que está com ele, guardada em sua bolsa mágica Apos o
acordo, tentará de todas as formas escapar.
Após a captura do ladrão, assim que dexam 2 casa os hemds
serão atacados por Ghoharimm — que os esteve segundo O
Guardião está quase completamente cego pela parandiz = S5c>-
mente ouvirá qualquer argumentação. O fato de terem 2 espads
consigo apenas “prova” que são os ladrões de Rhumnazm.
Se 0s heróis destruírem Ghoharimm, ele vai voltar 2 vida =m “05
dias na Gruta de Rhumnam — o que vai cancelar imediziames-
te a maldição. O Guardião nunca pode ser totalmente destmado.
exceto por Khalmyr. Caso a espada não tenha sido devolvida 2
gruta assim que ele voltar à vida, a maldição será mais uma vez
rogada e tudo recomeça. Mas se Rhumnam estiver em seu
lugar, o Guardião não apenas se acalma como também devolve
a vida todos os anões mortos durante o incidente.
Caso um dos heróis tente usar a espada, seria uma boa idéia 0
Mestre conhecer todos os seus poderes (explicados em
HA%10). Em resumo, ela pode ser usada apenas por persona-
gens justos e destrói qualquer criatura maligna com um único
golpe, sem direito a testes para resistir. Por outro lado, não
causa NENHUM dano em criaturas não malignas, atravessando
seu corpo magicamente. E Ghoharimm NÃO é maligno...
Se Tudo Falhar...
Caso o Camaleão consiga escapar pelos esgotos, então ELE
será atacado pelo Guardião Invisível.
Ão ser atacado, 0 ladrão fará o possível para escapar, criando
alguma distração. Uma ideia inteligente seria atirar Bhumnam
para os aventureiros, falando com eles como se fossem com-
parsas. Isso atrai a ira de Ghohanmm imediatamente sobre os
heróis. O Camaleão escapa durante 2 confusão.
Devolvendo Rhumnam
Após recuperar a espadae, possivelmente, destruir
Ghoharimm, os heróis deverão retornar a espada a Doherimm.
A própria espada mostrará o caminho (ela tem inteligência própria),
mas com a garantia de que os personagens não revelarão a locali-
zação do reino após sua devolução. Personagens que concordarem
com Rhumnam receberão a mesma habilidade de esconder essa
informação em sua mente, como os anões. Ao mesmo tempo
receberão uma obrigação: a proteção do segredo de Doherimm.
Essa obrigação afetará os personagens, sem direito a nenhum tipo
de resistência ou jogada de proteção. Nenhum deles poderá reve-
Jar esse segredo a ninguém que já não o saiba. Se tentar, as
pa awras não saem da sua boca, e ele não conseguirá escrever ou
mostrar em um mapa.
Os anões recompensam os heróis regiamente, com jóias e ouro (o
Msgs determina 2 quantia mais apropriada para o grupo; pelo
menos 10.000 peças de ouro, uma imensa fortuna em Arton).
aos nerd! também recebe um objeto mágico feito especialmente
para ele pelos anões.
O “200 mom desta aventura é que, uma vez concluída, os heróis
ganham sm inimigo: se o Camaleão conseguiu escapar, com
ceneza val querer se amis E nunca se sabe quando o próximo
NPC pode ser um assassino disfarçado...
O a ateso
Um dos mais misteriosos ladrões de toda Arton, Lucas Moldav,
o Camaleão, também é um dos mais perigosos.
= ho de um elfo que violentou uma humana, Lucas Moldvay é um
tzentoso mago e um ladrão terrivelmente hábil. Sempre bem
equipado com tens mágicos apropriados para os seus “serviços”,
== & um desafio até mesmo para grandes heróis.
LET CGES
Seu apeldo se deve à sua principal habilidade: graças a um cha-
DEU magico. pode assumir qualquer aparência, mesmo de outras
raças, sexo e tamanho. Tanto que seu rosto verdadeiro é conheci-
do por apenas uma pessoa. Ele também usa uma capa mágica
que distorce sua imagem e faz com que um inimigo sempre erre 0
primeiro ataque contra ele.
A história completa do Camaleão pode ser vista em Tormenta
(página 125) e na DB 425.
AD & D. Meio-elfo, ladrão/mago 10º/7º, tendência cruel, For 14,
Des 17, Con 12, Int 15, Sab 11, Car 14, CA -1, 40 PVs, Magias por
dia: 4-1º; 3-2º;2-3º, 1-4º. Livro de Magias: 1º Enfeitiçar Pessoas,
Detectar Magias, Força Fantasmagórica, Hipnotismo, Identificação,
Ler Magias, Ventriloquismo; 2º Alterar-se, Aterrorizar, Confundir
Detecção, Criação Fantasmagórica, Invisibilidade, Padrão Hipnótico,
3º Bola de Fogo, Forma Ectoplásmica, Sugestão, Lentidão; 4º
Invisibilidade Melhorada, Os Tentáculos Negros de Evard. Itens
Mágicos: Chapéu do Disfarce, Anel do Camaleão, Anel de Prote- |
ção (+6 na CA, + 1 na Resistência) Bolsa do Espaço Infinito, ]
Manto do Deslocamento. Equipamento comum: 4 adagas, uma
espada longa. uma espada curta, ferramentas de ladrão, dois
frascos de veneno (tipo E Morte/20) com 2 doses cada. Talentos
Ladinos: Furtar Bolsos 60%, Abrir Fechaduras 70%, Achar/Desar-
mar Armadilhas 75%, Mover-se em Silêncio 95%, Esconder-se
nas Sombras 90%, Ouvir Ruídos 45%, Escalar Muros 70%, Decifrar
Linguagens 10%, Ataque pelas Costas x4
G U RP $ « ST 14, DX 18,10 16, HT 14. Vantagens e Desvan-
tagens: Prontidão, Reflexos de Combate, Visão Noturna, Aptidão
Mágica 2, Sanguinolência, Intolerância (elfos). Perícias (todas a
NH 17): Acrobacia, Arco, Besta, Briga, Sacar Rápido, Faca,
Arremesso de Faca, Espadas Curtas, Escalada (19), Atuação
(19), Camuflagem, Disfarce, Fuga (19), Lábia, Falsificação, Ar-
rombamento, Punga, Venefício, Sombra (19), Furtividade, Armadi-
lhas. Magias (todas a NH 16): Atear Fogo, Criar Fogo, Detecção
de Magia, Luz, Luz Constante, Trevas, Percepção de Emoção,
Medo, Sono. O Mestre pode alterar estas magias se preferir.
3D&T. F2, H4, R3,A3, PdF5, 15 PVs, Meio-Elfo, Ataque
Especial, Arma Especial, Paralisia, Crime, Má Fama, Focus: Luz
3, Trevas 3, outros 1
Theruismm Heavystep
Theruimm é o filho mais velho de Handhur Heavystep, 0 grande
sacerdote de Khalmyr em Doher, a capital do Reino dos Anões.
Ele foi escolhido para ir até a superfície e procurar pelo ladrão
de Rhumnam.
Desde que começou a procurar pela espada, Theruimm (como
eles também chamam Khalmyr) começou a receber visões em
sonhos. Essas imagens são pedidos de ajuda E pistas enviadas
pela própria espada.
Embora seja um fiel seguidor de Khaimyr, sie não & fanaico ou
chato. Confia nos aventureiros (afinal, foram indicados em sonhos
pelo próprio Khalmyr). Fará tudo por eles e fomecera toda fome
ção que possuir. Também acredita que Doherimm deve 53 z272m-
mar mais do mundo da superfície, em especial para Comba= =
Tormenta e os goblinóides da Aliança Negra.
AD&D. anão clérigo 10 (de Knzima) entres use For
15, Des 09, Con 17, Int 15, Sab 18 Car 74 CA-Z DPS Map-
as por dia: 6 do 1º círculo; 6 do 2* circula; 4 do Forno: < do +
círculo; 2 do 5º círculo. Equipamento: Maris de Saias + 2.
Escudo + 1, Armadura de Batalha —2 7 Poções de Cs Eos
GURPS. sr 16,0x9, 1015, HT 15. vantagens Desczo
Aptidão Mágica 1. Perícias: Maça (14), Bn7= 75 Desa o.
Escudo (14), Ferreiro (15), Primeiros Socomos 254,
(16). Magias (todas com NH 15): Percenoso ce rimigos Pe
cepção de Emoção, Percepção de Veracidade Persuasão oca
zar Terra, Moldar Terra, Dar Força, Dar Vitalicade. Recaperação de
Força, Cura Superficial, Cura Profunda. Detecção = NDE
Localizadora, Identificação Magica. MR
pode alterar a lista de magias se prefemr.
3D&T. r2, 2, R4, A3, PáFO, 18 PYs. Anão, Arma Espeei
al, Clericato (Justiça), Focus: Ar 1. Agua 4, Fogo 2 Tema 4,
Luz 3, Trevas 1 )
O Guardião Invisível
Este monstro é uma criatura única, não pertencendo 2 nenhama
raça ou espécie. Dizem que ele foi oferecido a Khalmyr pes
próprio Megalokk, o Deus dos Monstros, como
“presente”.
Ghoharimm é totalmente invisível, mesmo quando
dorme, ataca ou usa suas habilidades especiais. |
Todas as formas de visão ou detecção naturais
(incluindo infravisão, radar ou sonar) não têm
efeito contra ele. |
Apenas poderes próprios para detectar, .
invisibilidade permitem ver sua formaero Ja
deira: uma grande serpente, com pêlos ao
invés de escamas e uma crina correndo da
cabeça até onde termina o corpo e começa a
cauda.
Ghoharimm tem quatro braços: dois maiores, dotados de garras
afiadas, e dois menores e mais ágeis. Em combate pode usar todos
eles para atacar; fora de combate, usa os maiores para impulsionar
0 corpo e os menores para manipular objetos. Tem cabeça larga e
relativamente humanóide, comuma boca, dois olhos...
Em combate, Ghoharimm é impressionante. Além de atacar com os
quatro braços, ele tem 0 poder ( de modelar terra e pedras. Pode criar
ou abrir muros de pedras, atravessar construções de pedra como se
não existissem, oufa que pedras ataquem Os inimigos.
Uma coisa curiosa a respeito. de Ehobarimin é que ele pode ser
tomado vi através de meios r mundanos. Farinha, tinta ou lama
afirada no Guardião indicará sua posição verdadeira.
Nenhuma arma comum, não- mágica, pode feriro Guardião. Ele
Também pode recuperar 3 PVs por rodada (em AD&D e GURPS
apenas em 3D&T ele possui Energia Extra). Ghoharimm pode ver
coaasas invisíveis e jamais pode ser enganado por ilusões.
AD&D. comatermeno: Qualquer: Fregiiência: Único; Organiza-
cão Nenhuma: Periodo de Atividade: Especial; Dieta: Nenhuma;
misipêncis Aka (14): Tesouro: Especial; Tendência: Ordeira (Leal
= Mesma) Quandcade Encontro: Único: CA -5: Movimento 18, 12
Ev 0-5 Dys 75 Ps) TacO 11; No. de Ataques: 4 + especial;
Dano +izque 205 - 5 |x2), 204 +4 (x2): AE ver texto; DE ver texto;
Prpteção = Magia 50%: Tamanho | (3m altura, 6m de comprimen-
do) Moral Destemido (19): Valor em XP: 14.000 |
GURPS. sr so. Dx 19. 10:15, HT 30/45, DP 2,RD 4,
dano 3D (garras maiores). 1D (garras menores), 2D (cauda).
Vantagens e Desvantagens: Ambidestria, Reflexos em Combate,
Uftra-Fexibiidade na Juntas, Imunidade, Abascanto (9 níveis, que
não interferem com as habilidades mágicas de Ghoharimm), Visão
Noturna, Recuperação Alígera, Paranóia, Voto (Muito Importante,
Guardar Rhumnam), Dever (Obedecer Khalmyr)
3D&T. 5, H4, R5, A6, PUF1, 25 PUS, Invisibilidade (per-
manente). Resistência à Magia, Energia Extta2, 5 ataques/
rodada: 2 garras maiores (Forçz seis Er E úl
cauda (Força -1d), Vero
Invisível, Focus: Terra 6, e
Luz 2, Trevas 2 (ele d
não possui nenha- |.
ma magia exceto
as imíciais)
POGEÉRO
“KATABROK”
SALADINO
aa
A
vaia À
O ataque do
Guardião Invisível
35
Os seres sobrenaturais sempre foram o carro-
chefe da hoje popular editora White Wolf.
Revitalizando o gênero e bebendo em inúmeras
fontes (entre elas, os livros da escritora Anne Rice),
Mark Reinº Hagen trouxe, em Vampiro: a Máscara,
os mitos e lendas do terror universal de volta ao
imaginário coletivo.
O próximo livro da WW seria Lobisomem: o
Apocalipse. Se Vampiro se encarregou apenas de
ctualizor as lendas vampíricas, trazendo-as dos confins
do Tronsilvânia para lugares mais familiares como Los
Angeles ou Nova lorque, Lobisomem mudava
oroticomente judo. Saíam as maldições e o terror dos
Fimes, entravam aq espiritualidade, a preocupação
ecológica e a luta contra a Wyrm. Mark baseou-se na
cure indígena, dividiu os lobisomens em tribos,
esobDeleceu rituais e totens.
Sis Brosil, Lobisomem foi razoavelmente bem
ecetudo — está entre os cinco ou seis títulos favoritos
Er
a l
a:
Secom eum de mitos mais Ee do mundo... mas
= quado Sovel=s que não ficaram satisfeitos? O que E
in2em os ogodores que preferem algo mais próximo
Do folcor= focicional, dos filmes de terror B, e que
não é o menor interesse na temática indígena, E
ecolóaico explorado no lobisomem da WW?2 q
Bem, < poro estes que este a tigo se dirige. Aqui você ;
vo emconiror o lobisomem clássico das lendas e filmes
— com diureão o maldições de ciganas e contágio
Dirovês de mordido — para os sistemas Storyteller e
revos. Este seró tembém o tipo de lobisomem
encontrado com mais frequência em Temporada de
Caça, o cenário de horror cujo livro básico foi
oferecido com brinde na DB %58.
O artigo também se destina a apresentar um
lobisomem opcional mais simples para uso em histórias
de Vampiro — sem a necessidade de absorver as
quase trezentas páginas de Lobiomem: o Apocalipse
só poro ter um licaniropo em sua crônica.
Se você achar este material interessante, mas ainda
preferir usar os Garou dos livros oficiais da White Wolf,
não hó problemo; encore os tipos aqui descritos como
umo vonoção de Ronin ou, deste como novos
À Origem nas
ae a BR Lendas e na História
C GISSs i Se, Eeje ra Teoricamente, um dos relatos mais antigos
dos lendas dos lobisomens vem da
rica mitologia grega.
S U 6 S cam a n h as Existia na Antiga Grécia um soberano chamado
q e SE
Licaon, governante das terras egéias chamadas
Licânia, que possuía diversas esposas e cinquenta
filhos e filhas. As terras de Licaon estavam entre as
mais prósperas do continente, e costumavam ser
muito visitadas por deuses como Apolo e Atenas. Até
que, certa vez, Zeus e Hera estavam viajando pela
Grécia disfarçados como mortais e resolveram pedir
abrigo na fortaleza de Licaon. Rei bondoso e justo,
Licaon concedeu abrigo aos deuses.
o
á
Mas seus filhos duvidaram da palavra de Zeus.
Arrogantes, acharam que Zeus não era
verdadeiramente um deus, mas sim um farsante, e
pretendiam desmascará-lo na frente do pai Licaon. Os
filhos mais velhos vagaram pelas ruas da cidade
principal e encontraram uma criança, que mataram e
cozinharam, servindo-a no banquete aos dois deuses.
Segundo as lendas, esta criança era Árcade, um filho
de Zeus com uma ninfa (alguns escritores trágicos
colocam esta escolha “aleatória” como sendo
influenciada por Hera, como castigo à mãe de Árcade,
amante de Zeus). |
Zeus percebeu imediatamente o que estava
acontecendo e ficou furioso com a família Licaon.
Durante o banquete, os deuses transformaram todos os
cinquenta filhos de Licaon em lobos e os
amaldiçoaram, banindo a região inteira da face do
Terra. Os dezessete filhos de Licaon com ninfas
possuíam sangue imortal, e tornaram-se os primeiros
de uma raça de vampiros chamadas Vrikolokas (em
grego, “Aquele que veste pele de lobo”). Os ouviros
filhos deram origem às diversas famílias de lobisomens,
que se espalharam pela Europa através dos
exploradores gregos e posteriormente
através dos ciganos.
Outra origem, esta mais recente, vem do interior da
Alemanha — mais precisamente das cidades de
Colongne e Bedburg em 1591. Naquela época o medo
dos lobos era tanto que as pessoas evitavam viajar de
uma cidade para outra. Pedaços humanos eram
encontrados diariamente nos quintais das casas.
Certa noite, em uma das várias caçadas organizadas
afim de livrar a cidade dos lobos, um grupo de
caçadores conseguiu encurralar um lobo, atacando
com lanças e arpões. Surpreendentemente, a feroz
criatura não fugiu. Ao invés disso, permaneceu onde
estava e transformou-se em um homem de meia idade;
seu nome era Peter Strubbe, um morador do mesmo
vilarejo que os caçadores. Para alguns, este foi o
primeiro lobisomem já documentado
pela humanidade.
Após sua prisão, Strubbe foi torturado e confessou
dezesseis assassinatos, incluindo duas mulheres grávidas
e treze crianças. Sua trajetória é, no mínimo, curiosa:
Strubbe começou a praticar magia aos doze anos,
quando tentou fazer um pacto com o demônio. Mais
tarde, vestindo um suposto cinturão mágico, começou a
atacar seus inimigos (reais ou imaginários) por vingança.
Após vários meses passou a assumir a forma de lobo e
continuou seus crimes com cada vez mais brutalidade.
deu costume era desiroçar o pescoço das vítimas com os
dentes e beber-lhes todo o sangue. Gradualmente sua
sede aumentou eele passou a percorrer os campos em
volta da cidade à procura de novas vítimas.
Garotas jovens que estivessem brincando juntas ou
ordenhando vacas eram suas vítimas preferidas.
Normalmente ele as perseguio no forma de lobo,
agarrava à mais lenta, estupravo, matava, bebia seu
sangue e por fim se alimentava do cadáver.
Nenhuma punição seria suficiente para seus crimes.
Após julgado, Strubbe foi torturado, teve a pele
arrancada, os braços e pernas quebrados e, por fim, foi
decapitado. Sua carcaça foi queimada até virar cinzas.
Nem a mulher e filha foram poupados: ambas foram
| queimadas vivas.
A história de Strubbe se espalhou pelo país. Sua
brutalidade e atrocidades que havia cometido iam além
de qualquer padrão humano. Sua ferocidade foi
comparada à de um lobo. Aos poucos, as pessoas
começaram a acreditar que criaturas com “a sombra do
lobo” viviam entre elas. Estes passaram a ser
chamados Lobisomens.
Licant>opia e as
Explicações Cientáficas
A doença real conhecida como licantropia
(do grego “Iykoi” — lobo — e “anthopos” —
homem) foi, sem dúvida, uma das principais
fontes de onde se originou o mito do lobisomem
como hoje conhecemos.
Vítimas da licaniropia acreditam ser lobisomens e agem
como tal. É preciso ressaltar, entretanto, que este é um
distúrbio mental, não físico; não existe qalquer ocorrência
de “franstormações reais” antropomórficas.
Um exemplo curioso aconteceu no México. O geneticista
Dr. Luis Figuera, do Centro de Pesquisa Biomédica de
Guadalajara, estudou e documentou o caso de uma
família mexicana inteira acometida de um raro distúrbio
genético. Todos os 32 membros da família apresentam
uma disfunção que provoca o crescimento abundante de
pêlos por todo o corpo, e são discriminados pelo povo
local. Um deles se apresenta como “homem-lobo”
em um circo itinerante.
Estudos modernos oferecem explicações mais plausíveis,
baseadas em princípios científicos. Muitos acreditam que
“o estado de Licantropia” pode ser causado por uma
interpretação errônea de doenças mentais mais comuns
como esquizofrênia, psicose, reação maníaco-depressiva
e epilepsia psicomotora.
Existe também uma explicação com bases químicas que
justifica a origem do mito do lobisomem e ocorrências de
“licantropia” durante a Idade Média. A dieta da maioria
dos aldeões nesta época era composta de pão,
usualmente infectado por um fungo denominado ergot.
O ergot contém alcalóides quimicamente relacionados ao
ácido lisérgico (conhecido popularmente como LSD). Esta
droga provoca alucinações, mudanças bruscas de humor,
confusão de pensamentos e altera as percepções de
tempo e espaço. Pode causar a sensação de perda de
autocontrole e terror extremo.
Em 1951, aproximadamente 135 pessoas foram
hospitalizadas e seis morreram devido a um
envenenamento por ergot, ao consumirem pão infectado
como fungo na cidade francesa de Point St. Esprit. As
vítimas tinham terríveis visões, imaginavam estar sendo
atacadas por tigres e cobras, e se viam tranformando-se
em bestas irracionais. Este incidente sugere que, talvez,
alucinações orgânicas possam ser o segredo da origem do
mito do lobisomem muito mais do que as causas
sobrenaturais exploradas amplamente
nas lendas conhecidas.
a
Outra teoria aponta doenças como a raiva e a porphyria
como causas. O vírus da primeira (que pode ser
transmitido pela mordida de cães, lobos ou morcegos)
ataca o sistema nervoso, produz excitação incontrolável e
dolorosas contrações dos músculos
do pescoço e garganta, impedindo
a vítima de beber (daí o segundo
nome científico da raiva:
hidrofobia). A morte ocorre cerca
de 3 ou 5 dias após a aparição dos
primeiros sintomas.
Existe também a porphyria: um raro
distúrbio genético que afeta um dos
pigmentos responsáveis pelo
carregamento de oxigênio nos
glóbulos vermelhos. O bioquímico
David Dolphin defendeu, em 1985,
que os sintomas da pophyria
apresentam muita semelhança com
aqueles comumente relacionados à
licantropia. Um deles é a extrema
fotossensibilidade, que torna o
contato com a luz do dia
extremanete doloroso, condenando
o enfermo a uma vida de sombras e
escuridão. Conforme a doença
avança, o aspecto da vítima fica
oinda mais mórbido. A pele começa
o gescolorir e começa a ocorrer um
crescimento não-usual dos pêlos
Zo corpo e da face.
Eventualmente a doença
começa a atacar as partes
cortilaginosas do corpo,
provocando deterioração
progressiva do nariz,
orelhas e dedos. Os dentes
e unhas se tornam
vermelhos ou vermelho-
amarronzados, graças ao
depósito anormal de um
componente da hemoglobina
do sangue. À porphyria é
frequentemente acompanhada
de distúrbios mentais que vão da
nisteria ao delírio e
manifestações maníaco-
depressivos.
TIPOS DE
LOBISOMEM
/ Cobásomeço
io À Bb ” Vesdadeiro
e ICI E m! Segundo as lendas, o Lobisomem
v = = Verdadeiro já nasce lobisomem,
> ou foi transformado através de
BY ritual voluntário. Esta versão do
P» MM lobisomem é encontrada em
E livros da Idade Média e em
tratados de alquimia. E
considerado um dos tipos mais
conhecidos entre os licantropos.
O Lobisomem Verdadeiro é capaz de manter o total
controle sobre sua transformação; além disso,
também mantém sua memória e consciência de seus
atos quando está na forma de lobo.
Os Lobisomens por nascimento são chamados de Filhos de
Licaon — enquanto aqueles que se transformam através
de pactos ou rituais demoníacos são chamados de
Lobisomens Ritualísticos. Seus poderes são praticamente
idênticos, exceto pela susceptibilidade aos símbolos
religiosos. Um descendente de Licaon tem 20% de chance
de noscer lobisomem, mas seus poderes só se
moaniestarão no puberdade.
Um Lobisomem Verdadeiro precisa se alimentar de carne
cruo e de preferêncio fresca) pelo menos uma vez por
dio. Coso não o faço, ficará cada vez mais descontrolado,
até eventualmente sair em fúria atrás de alimento — o
gue poderá ocasionar em problemas com a população
local ou com aq polícia.
Se estiver em áreos selvogens, o Lobisomem pode
convocar ldó lobos, que ficam sob seu controle por uma
cena. Após este período, eles se dispersam ou continuam
atacando, dependendo da disposição ou situação. Claro
que, para que os lobos venham, é necessário que
EXISTAM lobos na região!
Sempre que um Lobisomem reverte à forma humana,
vai curar imediatamente qualquer dano que sofreu na
forma de lobo — exceto dano provocado por prata.
(Em Storyteller, considere o dano como Agravado). Dano
por prata deve ser curado de forma normal.
Plantas místicas como a beladona, o wolfsbane (acônito)
e a barreira de rosas vermelhas não têm feito contra os
Filhos de Licaon, mas causam dano aos Lobisomens
Ritualísticos se tocadas ou ingeridas. Eles também são
incapazes de cruzar uma barreira de rosas vermelhas
(mas precisa ser um verdadeiro roseiral, ou quantidade
semelhante, para isso funcionar).
Os Lobisomem Verdadeiros e Ritualísticos possuem apenas
três formas: Humano (Hominídeo), Lobisomem (Glabro) e
Lobo (Lupino). Eles podem se transformar quando
quiserem (não apenas em noites de luz cheia).
Em putbaliar
svtorytelier
º Lobisomens utilizam pontuação normal para mortais em
Atributos, Habilidades e Antecedentes.
e Na forma de lobo, o personagem precisa fazer um teste
de Força de Vontade (dificuldade 7) para manter sua
memória. Caso falhe, ele terá apenas vagas recordações
de onde esteve ou o que realizou naquele período.
e Se o Lobisomem não se alimenta de carne fresca, em
sua próxima transformação precisa fazer um teste de
Força de Vontade (dificuldade 5 + número de dias sem
se alimentar) para não perder o controle de seus atos. Se
fracassar, o Lobisomem entra em Frenesi até conseguir
se alimentar. O Lobisomem não guarda recordações do
que acontece durante este período (ele será um NPC
durante esse tempo).
* Na forma de Lobisomem o personagem fica com
Força+4, Destreza+1, Vigor+3, Manipulação-3,
Aparência O. Na forma de lobo ele tem Força+1,
Destreza+2, Vigor+2, Manipulação-3 e dificuldade -2
em todos os testes de Percepção.
ER :
UF RES
EE E a O E ad)
* Lobisomens utilizam pontuação normal para mortais.
e Na forma de Lobisomem, o personagem precisa passar
em um teste de WILL para poder manter sua consciência.
Caso falhe, terá apenas vagas recordações de onde esteve
ou do que realizou naquele período.
e Se o Lobisomem não se alimenta de carne fresca, existe
a chance de 30% + 10% por dia (cumulativo) de que ele
perca o controle de seus atos. Se fracassar, o personagem
se descontrola até conseguir se alimentar (ele será um
NPC durante esse período).
e Na forma de Lobisomem, o personagem recebe FR+>6,
CON+6, AGl+6, DEX-3 e PER+3. Na forma de lobo ele
recebe FR+3, CON+9, AGl+ó6, DEX-6 e PER-+65.
Lobisomem Infeetado
Este tipo de criatura surge a partir da contaminação
provocada pelo ataque de um Lobisomem desta
mesma espécie a um humano normal.
Ao contrário do Lobisomem Verdadeiro, os Infed'scos
não têm controle nenhum sobre a transformoçõão. ==s
retornando à forma humana pelo monHs Loasomesm
Infectado não possui lembranços ou recorcoções 28
suas ações como fera (o Mestre dev= irofo-io como um
NPC durante o período de trons'ormoçõo., g=snimente
acordando com as roupas rosgodos em cigum Dorme
ou floresta. Possui apenas duos formos: Homem
(Hominídeo) e Lobisomem (uma formo infesmedisos
entre Glabro e Crinos).
Quando transformado em Lobisomem, seu Dome ss
desejo será sempre se empanturror os cos 25
fresca. Geralmente ataca aqueles que se encon =
próximos de onde está, mas eventvoimente soDes
distinguir seus amigos de seus inimigos
(h
'
eb
b
Lobisomens Infectados são vulneróve s O Dei
wolfsbane, mas são imunes & Dores
Estes licantropos não são muito inoicodos come
personagens jogadores.
Storyteller
Po
* À contaminação ocorre quando uma Desses nom &
ferida por um Infeciado, através das gorros cu mordido
sofrendo pelo menos um nível de dono 'cDôs o obsorçõe
por Vigor). Cainitas e Garou são imunes. Miooos
Carniçais e Parentes podem eviiar o doenço com Dos
sucessos em um teste de Vigor. Este tipo de coníopio
pode ser curada com Mágika (Vida 3 para curar os
mesmo; Vida 4 para ouiros..
* Na forma de Lobisomem, o personogem não & copoz de
manter sua consciência. O Lobisomem não gvordo
recordações do que acontece durante este período;
eventualmente, o Narrador pode permitir teste ce Forço
de Vontade (dificuldade 7) para recordar fr ragmentos do
período em que esteve transformado.
* Na forma de Lobisomem o personagem ganha Força+5,
Destreza+2, Vigor+3, Manipulação-3, Aparência O e
dificuldade -2 em todos os testes de Percepção.
To da
Z aca PANA
PARA 4 Ly
Y A. 2
Ê
ig ita
Trevas
* À contaminação ocorre quando uma pessoa normal é
ferida por um Infectado, através das garras ou
mordida, perdendo pelo menos 1 Ponto de Vida. Anjos,
demônios, vampiros e outras criaturas sobrenaturais
ão imunes. Praticantes de magia e outros humanos
com poderes místicos podem evitar a doença com um
teste aifícil de CON. Este tipo de licantropia pode ser
curoco com Criar Spiritum/Humanos/Animais (4 para
Curor o si mesmo; 5 para outros).
* No forma de Lobisomem, o personagem não
comsegue manter sua consciência. Ele poderá fazer um
teste oiicil de WILL para recordar-se de coisas que
=> zou noquele período.
* Mo formo ce Lobisomem, o personagem recebe
R>5, CON+ó6, AGl+5, DEX-3, PER+3.
Trevas: Rituais
paza Lobisomens
Maldição de Licantropia
Entender /Criar Spiritum/
Animai/Humanos 5
jonçado sobre uma
codeiremente tenha cometido um
guêm de sangue cigano — caso
naldição retornará para a família
do feificeiro, afetando algum de seus próprios
dentes. Segurando Tita(o Ui ajaro Nro [stars io jo jo [6
obo no mão direita, a Madi deve amaldiçoar
m voz alta (a vítima deve ser capaz de PURE
episode o Wi efoliiesolge Ro [EMO Nigro! ABRO
to quebra a unha com os paé
uma disputa de WILL És
maldição
ossor no teste,
somente na pró-
Oferenda do Poder Negro
Entender/Criar Spiritum/ ES
Animal/Humanos 5 a
uma lua cheia, e o mago deve se banhar
m o sangue de uma donzela para que funcio- ;
ne. o feiticeiro também deve sacrificar um nú-
mero de pessoas em honra ao demônio para
o aid saia To [ao NÃo [Ui Tere oo [o fio o [oiço fo o (go Nreço [o [o EN LilgaTo.
sacrificada, ele terá estes poderes por cinco
anos). Um feiticeiro poderá realizar este ritual
apenas uma vez em sua vida, mas dizem que um
Lobisomem que vive através deste ritual enve-
lhece bem mais lentamente que um humano
normal enquanto o pacto estiver em efeito.
=
prantos. Sentiu-se uma criminosa. Teria que
4
Uma lobisomem cativa no Clube Masquerade,
Cíntia (ou Cindy) foi vista em Temporada de
Caça com regras de Lobisomem: o
Apocalipse. Vamos agora reapresentá-la se-
guindo as regras deste artigo.
História: extremamente bonita, Cíntia Santos
poderia encontrar uma carreira fácil como atriz
ou modelo — e de fato chegou a seguir a profis-
são durante algum tempo, À futilidade deste tipo
ro [Nr e(o IusTigo io [ID co Nfo tio No [sisfeo pi (=p)
desconfortável. Sentia-se culpada por não tenitor
algo melhor. Portanto, quando atingiu q adoles-
cência e descobriu o que realmente ero, aceitou
unir-se a uma gangue de Lobisomens Verdad ei-
ros em sug guerra destes conira os v
locais (em sua maioria gangues ri
o mesmo território
Di Tajigo No (one to iate (EH e ia
vezes era colocada
nela uma lealdade
hoje. Exigia muito de s
os próprios erros; quando
(oi go Bh fo ini fo Nro |U -Ma Tino Manto p=
fofo go Nero [ejiTo (o fd (o
Mostrando tanto empenho e devoção, aliad
Elano ojojo No jojo = iafoito PE Qriaiito Nro fo Wee) | a
lógica para penetrar no Masguerade e
Solo) Ui aião [ajifo [o Wi iciga gato (o feto go Bojo (e too E —
peitava-se estar lá: Foi o que ela fez. pe mosa-
mente bem-recebida em uma sociedade
julgava repelente, passou a frequentar o
Masquerade nos fins-de-semana. Aos poucos
conseguiu aproximar-se de Verônica. Logo as
duas conversavam com frequência.
de ala a a
es —
Cintia ficou sabendo sobre o museu secreto do
clube, e tinha certeza de que ele abrigava o
objeto que procurava. À missão ia bem, mas ela
não encontrava satisfação alguma com isso:
omeçou a brotar em seu interior uma legítima
omizoce por Verônica, que ela já não conseguia
enxergar como má pessoa. Sentia-se traindo
uma omigo querida. Certa noite, torturada pela
culpa e sob efeito da bebida, terminou confes-
sando fudo O v
“E pensa
RE open
péssima mentico
ícigo alfore conduziu. peio m
amiga para ums +
Orfeiiio sónErioud E que o |
realmente ali. poa
* remover o cetro de
em suas mãos.
“Aqui está. Pode ir embora. E «
deseja?”
Ela não sabia, e apavorou-se com isso. Caiu em
Lobisomem Amaldiçoado
Este terceiro tipo de Lobisomem é similar ao
Infectado, mas ele recebeu essa condição sob a
forma de uma maldição rogada por alguém (ou
alguma coisa). O mais comum é que isso ocorra
quando se causa algum mal a ciganos; nestas
ocasiões, as Madii (feiticeiras ciganas) podem lançar
um tipo especial de maldição contra a vítima,
tornando-o um Lobisomem Amaldiçoado.
Eses se tornom, invariavelmente, o tipo irracional de
Lobisomem — sem nenhum controle, poder ou lembrança
sobre suo ironsformação e seus atos enquanto fera. Ele não
serô copoz de infecior pessoas normais. Só existem duas
formos ce livror-se do maldição: através de magia (rituais
mog'cos complicados! ou após receber o perdão de algum
membro direto do fomílio cigona que rogou a praga.
Como o Infecoco, a vitima se ironsforma em noites de lua
cheio e voo co normal pela manhã, sem memória do
gue fez. Enquonto fero ele poderá, às vezes, diferenciar
e inimigo — mos nunca será capaz de atacar
ciguém Com sangue cgano.
pç o
Lobisomem tombém tem somente duas formas:
em [Hominídeo) e Lobisomem (Glabro).
Storyteller
* Coinitas e Garou não podem receber esta maldição.
Ao recebê-la (veja o quadro “Trevas: Rituais para
Lobisomens”), a vítima vai precisar de três sucessos em um
teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para resistir. À
cura será possível apenas através de um ritual Mágiko
realizado com Vida 4, Entropia 4.
* Na forma de lobisomem, a vítima não é capaz de
manter a consciência, mas poderá fazer um teste de
Força de Vontade (dificuldade 7) para evitar atacar um
amigo ou companheiro.
* Na forma de Lobisomem o personagem ganha Força+5,
Destreza+2, Vigor+3, Manipulação-3, Aparência O e
dificuldade-2 em testes de Percepção.
* Anjos, demônios, vampiros e oviras criaturas
sobrenaturais não podem receber esta maldição.
Este tipo de licantropia pode ser curada com Criar
Humanos 5, Entender Árkanun é.
* Na forma de Lobisomem, o personagem não consegue
manter suo consciência. Ele poderá fazer um teste difícil
de Will paro evitar atacar um amigo ou parente.
* No formo de Lobisomem, o personagem recebe FR+5,
CON-S, AGI+5, DEX-3, PER +83.
Cociedade
Os Lobisomens Verdadeiros vivem isolados ou
solitários. Em alguns casos, os Filhos de Licaon vivem
próximos de famílias ciganas (que eles denominam
de “o Povo”) e os protegem contra ameaças. Às
vezes também podem se organizar em pequenas
matilhas, compostas por cinco ou seis membros
(entre lobisomens e humanos).
Nos tempos modernos, entretanto, a procriação de
Lobisomens Verdadeiros vem trazendo cada vez mais
deles para as grandes cidades. Embora venham das mais
variadas origens (não só cigana), estes Lobisomens
contemporâneos tendem a se agrupar quase que
instintivamente, formando círculos de amizade
ocasional ou até gangues de rua.
Quase todos os Lobisomens odeiam vampiros. Alguns
acreditam que isso acontece por puro instinto de
sobrevivência — afinal, um predador nunca tolera ouiro
em seu território. Outros falam em disputa por presos
(humanos), e existem aqueles que acreditam em questões
morais. Cada Lobisomem pode ter suas próprios razões
individuais para odiar vampiros, mas muiio raramente vo
cooperar com um deles — ou mesmo poupar sus sos
Lobisomens Infectados que não descobriram 00 sus
condição tentam viver suas vidas norma mente, sem
perceber o que se tornaram; quando ccordom em unsses
estranhos, atribuem isso a sonambulismo ou ovo mos
qualquer. Com o tempo, contudo, é inevióve! nus
percebam algo MUITO errado. Uns se tornom cistos
tristes e amarguradas, vivendo longe de todos, com mesa
de ferir inocentes; outros, menos nobres, cbroço— 2 ss
interior e se tornam assassinos selvagens — escesmmoe
ansiosos pela lua cheia para maior ouro vez
Lobisomens Verdadeiros caçom = moi 05 mom =
também os Amaldiçoados — est=s Vimos Domus v=csDess
a maldição de ciganos, que os VerDoderos pesegem.
some e os
Elubes de Caça
Os Clubes de Caça comandados pelo mistemoso
Ceifador para exterminar vampiros fem vs
relacionamento estranho com os Lobisomess. ms
dizem que a associação de coçodores se dedo &
caça de licantropos com o mesmo empenho que
demonitra ao perseguir vampiros. Oviros de= que
isto é uma grande bobagem.
A verdade é que, durante muito *empo. os Cumes ==
dedicaram à caça indiscriminado de seres quosquer ser=s
sobrenaturias [Lobisomens indusos' Qualquer coço
extraordinária valia preciosos pontos nO rememo do cute
Mas isso foi durante o comando d= O Brem o moro
Desde a “posse” do Cestador, o empenho mo coço ds
Lobisomens vem diminuindo gradefvomente femboro
alguns possam assegurar que os rteciodos qndo sõo
caçados com o mesmo afinco de sempre!, o que nõo
impede que caçadores associados coninuvem o coço sem
esperar qualquer recompensa do Clubs em moco.
É fato que o Ceifador deseja apenas o extermínio daqueles
que trapaceiam a morte (ou seja, vampiros!, = considero os
Lobisomens alidados em potencial. Mas o posição destes
com relação ao Clube de Caça varia. Uns acham os
caçadores perigosos demais e acreditam que os lupinos
serão o próximo alvo; outros aceitam as idéias do Ceifador
| e secretamente já ingressaram nas fileiras do Clube.
J.M. TREVISAN & MARCELO DEL DEBBIO
escolher entre trair Verônica ou seus companhei-
ros lobisomens, e sempre considerou a traição
uma coisa imperdoável. Não merecia perdão.
Nao merecia viver.
aivez por isso não tenha mostrado reação algu-
mo quando foi levada lentamente a um cenário
masmorra medieval no clube. Quase como
r mágica, algemas e grilhões surgiram em seu
escoço, pulsos e tornozelos.
“ndo hoje, Cintia sente-se confusa sobre o que
eso ocontecendo. Não entende como concordou
em ser prisioneira de uma vampira — em alguns
romentos acha que foi enfeitiçada pelo objeto
og ico que teve em mãos, mas nunca terá cer-
Recebe castigos regulares de Verônica, sem
=s conseguir odiá-la por isso. Pelo contrário,
e ogradecida; a tortura é merecida, ela
'rer. E uma traidora miserável. A pior
Dbre o foce da Terra.
to oiroente, Cíntia tem olhos azuis
nho-ciaros, atualmente curtos.
vporiável perdura em seu
Hojaigo fofo [Mo /=i fe)
ab goma ia info (o [o = WU safe col cilgo
uma correia, que
em algum lugar. Na
| amarrada e vendada,
Storyteller (Vampiro 3º Edição)
Natureza: Máriir
Comportamento: Masoquista
Conceito: Lobisomem Verdadeiro
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2,
Corisma 4, Manipulação 2, Aparência 5,
cenção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades: nga 2, Esquiva
, Eiqueta 4,
| efiiade 3, Computador
1, Linguísiica 1, Ocultismo 2
Antecedentes: Mentor 3, Recursos 3 |
Consciência 4, Autocontrole 3, Coragem 2
Força de Vontade 6
Trevas
Atributos: CON 10, FR 10, ÁGI 14,
DEX 15, PER 11, INT 14, WILL 9, CAR 17
Perícias: Natação 30%, Atletismo 35%,
Briga 35/40%, Empatia 40%, Condução
39%, Etiqueta 60%, Atuação 40%,
Furtividade 50%, Computação 35%, Pes-
quisa/Investigação 20%, Inglês 29 ne
Ciências Proibidas 35%
Aprimoramentos: Mentor 3, Recursos 3
A DA
ERON NSDE s E so z 7 O ET Err êrsde : go gs
EDP TN Ens EE Ep canooga Es PRESA EE a A Da PRN EE PNR Cia em ESSA
[BR A A SA ER
aeb
Palada, tremei! Apresentado na revista DB &£21, ele é o pior
inimigo de qualquer guerreiro sagrado de ADOD — e
retorna agora com regras extras para GURPS e3D&T.
QK, sei paladino cansou de seguir os demais joga-
dores em aventuras que não fazem sentido pora
elesVocê anseia por algo mais desafiador, umo mis-
são dos deuses ou coisa do tipo, para quebror a
monotonia da vida de seu paladino? Que tal um
nêmesis vingador, um poderoso arquiinimigo —
afinal, todos os grandes heróis têm um! Então esto
bem. Mas depois não vá reclamar com seu Mestre.
O antipaladino é um demônio criado por algum
deus maligno, normalmente de uma religião contrório à
do paladino em questão (justiça/injustiça, sabedoria/rai-
va, cura/doença...). O objetivo deste demônio é destruir
o paladino — ou, melhor ainda, corrompê-lo em nome
do mal. Ele possui todos os poderes de um paladino, mas
de forma invertida. Felizmente para eles, nem todos os
paladinos possuem seu antipaladino. Isso vai acontecer
apenas com aqueles que tiveram vidas repletas de gron-
des feitos heróicos, os autores das maiores proezas te
estes são poucos, pois paladinos têm uma vida notoria-
mente curta). De modo geral, no instante em que o pala-
dino conquista sua espada Vingadora Sagrada, um deus
maligno decidirá criar para ele um antipaladino.
Conhecendo o Inimigo
O antipaladino tem a aparência de um sinistro cavalei-
ro, trajando armadura pesada — quase sempre uma ar-
"madura de batalha (field plate) ou armadura completa
(full plate), que ele jamais remove. Quaisquer partes do
corpo que por ventura estejam visíveis mostram uma pele
es [embora não se trate de
globos oculares, suas órbitas
um por de luzes vermelhas e brilhan-
através do elmo.
Ca
, vez &
no deverá ser considerado um NPC
quer dizer que ele não vai se comportar
astro desmiolado, nem aparecer em uma
acontros aleatórios. Ele vai, isso sim, agir
ser inteligente com um propósito sério — e que
Se tudo para alcançar seus objetivos. Um
odino existe apenas para perseguir, destruir ou
smper seu paladino-alvo, voltando cada pensamen-
a esta missão. Ao contrário do paladino, ele
=s Eco a nenhum código de conduta: pode em-
boscor, pilhar, matar, fazer qualquer coisa — até mesmo
meter atos benignos, se isso ajudá-lo em sua busca.
im ontipaladino pode, por exemplo, salvar a vida de
sumo donzela se achar ela conhece algum ponto fraco de
sua caça. (Claro, ele não precisa conservar a donzela
viva depois que ela revelar a informação cobiçada...)
SEU
noo €
O antipaladino é o único inimigo maligno do qual um
paladino pode fugir, sem envergonhar-se perante seu deus.
A fuga só é proibida em circunstâncias muito radicais — por
exemplo, se o demônio estiver arrasando uma vila e ma-
tando camponeses em busca de sua caça. O antipaladino
sabe disso, e sempre usará o truque de cometer atrocidades
ou ameaçar reféns para atrair sua vítima.
Antipaladinos NÃO devem ser usados como perso-
nagens jogadores, não importa o quanto um jogador
implore. Ele recebe enormes poderes e nenhuma restri-
eins ci e a e É A a A a
o pior
delo de um
Antipalada
pesa
a ay aa ape fe
am o
Ea LS iq mis
e
4 fedor
7
o
eat a] a 0 prata
.
Deda paes
pn Pa!
A DD
n
4
“a a,
cs sd DIS E a a
ção ou código moral para refreá-los — suas enormes
vantagens sobre as outras classes de personagem iriam
desequilibrar a campanha. Um antipaladino, além disso,
Pesa | a | | jamais se afasta de sua perseguição obsessiva e não apre-
a 18/0 SS Re: AS ; cia “aventuras”; a presença deste demônio seria de pou-
ino-alvo E2= * Cedo BE co interesse para a maioria dos grupos de aventureiros,
Pi RR E especialmente aqueles de tendência boa.
AD&D
No momento em que é criado, o antipaladino está dois
níveis de experiência acima do paladino que irá enfren-
tar. Ele nunca precisa comer, dormir ou descansar. Suas
habilidades são excepcionais, quase sempre superiores
às do paladino-alvo, e normalmente carrega armas e
armadura mágicas. E assim como um paladino tem par-
ceiros, o antipaladino também pode ter consigo aliados
que cobiçam os espólios do paladino-alvo.
Um antipaladino pode detectar a presença do bem
a até 20 metros de distância, quantas vezes quiser, ao se
concentrar em uma direção.
Um antipaladino recebe um bônus de +2 em todos
aques E neciais: magias é os testes de resistência.
paladino ça A Re ot Um antipaladino é imune a todas as formas de
Defesas Especiais: poder: aladino doença.
Um antipaladino pode curar ou ferir pela imposi-
ção das mãos. Ele é capaz de restaurar dois Pontos de
Vida por nível de experiência, assim como o paladino —
mas também pode usar esse poder de forma invertida,
para causar dano.
“a RE ; Es E Um antipaladino é envolto por uma aura de Prote-
“Arma e Armadura P P
ção ao Bem de 3m de raio. Criaturas convocadas por
“O Mestre deve rolar 1d10 em cada uma das magia, especialmente as benignas, sofrem penalização
colunas abaixo para determinar a arma e de -1 em suas jogadas de ataque dentro da área de efeito.
“ armadura mágicas do antipaladino, ou escolher
Novas armas ou armaduras para criar um
Espada Vo
2 Espada de Duas Mãos +4 |
3 Espada Longa +3
ERR
6-7 Espada Longa +2
EEE idos +3
POTE E DES:
Espada de Duas Mãos +5
rpal
tr %
“YO — Vingadora Maldita
ses neem
Armadura
rmadura de Batalha +2
ETR
ENO aNTAD
e! AR
Um antipaladino pode comandar mortos-vivos,
como faz um clérigo maligno. Clérigos de deuses malig-
nos, em vez de afastar ou destruir, são capazes de contro-
lar mortos-vivos. Um antipaladino pode fazer o mesmo,
como se fosse um clérigo com dois níveis abaixo.
Um antipaladino pode possuir uma Vingadora
Maldita. Esta espada possui os mesmos poderes de umo
Vingadora Sagrada, mas voltados paro o mel.
Um antipaladino possui um cavalo de batalha
morto-vivo. Assim como o paladino, um onípo sdino
de 4º nível ou mais pode invocar uma montar especo.
O cavalo morto-vivo do antipaladino tem o oporêncio ds
um cavalo zumbi, ou um pesadelo voador, com os ossos
bem marcados sob a pele resseguida e um brilho verme-
lho ardendo nas órbitas vazias. Exceto por isso, €
mente igual a um cavalo de batalho comum
como morto-vivo, possui as mesmas imunicos:
rísticas deste tipo de criatura. Ele pode, olém disso
par dia e noite sem descanso.
-
A montaria do antipaladino pode ser oi=s
poder da fé de clérigos e atadas como quolquer mor-
to-vivo. Mas, por ter sido criada diretomente Do:
maligno, deve ser tratada como se tivesse
Vida a mais do que realmente possui.
Um antipaladino pode lançar magias divinas copos
9º nível, como o paladino.
Um antipaladino pode usar seu Carisma paro intfi-
midar e ameaçar. Ele pode exercer seu elevodo
Carisma de forma invertida, persucdindo os oviros com
medo e intimidação, e não através de simpofio e mogne-
tismo pessoal. Dessa forma ele consegue todos os bene-
fícios concedidos pelo Carisma “norma!”
O Carisma invertido do antipaladino tombém fun-
ciona como uma aura de medo. Qualquer personagem
com três níveis de experiência abaixo deve ter sucesso
em um teste de resistência à magia, ou fugirá apavorado
durante 1d4+2 rodadas.
GIANPAOLO CELLI
O Antipaladino em
Outros Sistemas
SD&T
Existem paladinos em Defensores de Tóquio
3º Edição; eles estão disponíveis como uma
Vantagem única, conforme visto no Manual
K)D/:4 Piojojo ig jo OO
der um paladino é uma Vantagem de 2 pontos.
Com ela o personagemrecebe os Poderes
Garantidos e também 2 pontos de Focus, apenas
nos Caminhos da Água e da Luz. Paladinos não
podem possuir Focus em nenhum outro Caminho.
Paladinos recebem-um bônus de + 1 emtodos os
seus testes. de Resistência. Issó-não quimenta seus
Pontos de Vida além do normal para sua
elofaisia(o!!s EMcigo efe silo R
Palacinos devem seguir os Códigos de Fonte
dos Heróis e da Honestidade, e devem servir aos:
Deuses do Sol (Azaher, em Tormenta), Justiça
(Khalmyr), Cura fLenal, Oriente (Lin Wu), Paz
imento (Tanna-Toh) e Humani-
enos humanos e meio-elfos
age. salas Mica ego = ecfeol/o/ellafodo/o
oivo + 1 Kcocivo + pes +1,
a O SO Ia E e
e Nesistenco O OGIA. Talvez
e E CE Es e a -
possuam também umo Asma Especial: Sagrada,
er reverhoo |F +] eA-+1 parao
Não h5 polodinos en ENE, porque este jogo
JC centreo bemeo mal.
Exste em GURPS qe fole ifoiitalo MM iaanirio o
De < mos este não é o verdadRio
4
/
!
A!
) suplemento Panteão, que acompanhou a DB
34, irouxe regras opcionais para paládinos em
GURPS — próprios para Arton, o mundo de
Tormenta. Um paladino deve comprar as
rontagens Clericato (10 pts; com acesso apenas a
Mógicas de Cura), Carisma +2 (10 pts), Força de
fontade +2 (8 pts) e a desvantagem Honestidade
-1O pts). Como clérigos, um paladino que siga
um deus específico também deve seguir suas
Obrigações e Restri ções (te não pode comprar
cesvantagens que sejam parecidas com elas).
Portanto, um antipaladino terá as seguintes
características: ST 180 20, DX do alvo +2 109 a
tó, HT do alvo +2; Clericato (com acesso à
Mágicas de Cura e Necromânticas), Carisma +2,
Força de Vontade +2, Abascanto +3 (que não
o iícijo Eb o fo go) o plo fee o o oito [o jo (<Ko [Ufo lgiero Minnie fo fe)
47
UTICRADE
14 MESTRE
PN E
mo Z: Net
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sE Ferf2ol;
miNazinHA!
AGora só teM
mAis 314 PVs!
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Pa O o ita SL o. a -
SA A r p
nã a La dd! A !
Vo pa. Vagas IVA a
=| E Pe ari 1
Mais de uma vez ouvimos uma afirmação parecida
com esta, explicando porque o tal jogador preferia
jogar qualquer outro RPG, menos AD&D. Com esse
argumento, justificava a máxima de que AD&D não
era realista. Era, portanto, uma porcaria.
Sinceramente, duvidamos que um Mestre com um
mínimo de bom senso deixe você matar um gigante
usando acupuntura! Isso seria uma aberração de
regras, uma tremenda sandice, e tudo o mais... mas
levanta uma questão interessante: realismo contra
Pontos de Vida.
Pontos de Vida existem em muitos RPGs — não ape-
nas em AD&D, mas também em GURPS, 3D&T, Tre-
vas e muitos outros. Em Storyteller chamam-se Níveis
de Vitalidade, mas têm a mesmiíssima função. Eles
são, em RPG, o equivalente à famosa “barra de
energia” dos videogames. Servem para controlar a
saúde do personagem, para determinar quanto
dano ele pode sofrer antes de ficar incapacitado ou
morrer. Evidente que isso é muito importante: como
diz o jogo Fuzion, “morrer atrapalha muito a inter-
pretação de um personagem” (a menos que você
esteja pensando em jogar Wraith...).
Mas se você resolve comparar o RPG com vida real
(e isso acontece cedo ou tarde em qualquer mesa de
jogo), a coisa fica muito mais complicada. Um “sim-
ples” tiro de pistola pode matar qualquer pessoa
normal, mas em nenhum game você vai esvaziar a
barra de energia de um Street Fighter com um único
disparo. Por ouiro lado, existem casos de pessoas
que sofreram quedas de dezesseis andares — que
matariam quase qualquer herói de RPG — e sobrevi-
veram, ainda que com muitas fraturas.
Lembram-se do indivíduo que teve uma faca de
dezessete centímetros enfiada enire os dois hemisfé-
rios do cérebro e NÃO MORREU?! Será que essas
pessoas têm muitos Pontos de Vida?! Ou será que,
ao rolar o dano, Deus tirou um monte de “1?
dá
1 o” p Na o
O primeiro RPG do mundo adotou uma resolução
simples para controlar a vida e a morte de um perso-
nagem imaginário: Pontos de Vida. Heronço direto
dos jogos de tabuleiro, a mecânica dos hif points foi
popular por muito tempo, copiada à exoustão. Che-
ga a-ser difícil dizer que jogo feria usado os Pontos
de Vida pela primeira vez.
Muitas vezes, contudo, fica complicado para o Mestre
determinar quanto seria uma quantia X de Pontos de
Vida em termos “reais”. Em AD&D, um golpe de aoda-
ga desferido por um atacante com força média cau-
sa até 4 pontos de dano. Para um guerreiro com 120
PVs, isso representa apenas um arranhão; para um
camponês de nível zero, pode ser a morte! Então,
afinal, o que significam 4 pontos de dano? Um corte
na orelha ou uma estocada no coração?!
E isso levanta muitas outras dúvidas. A tal faca pro-
-
voca menos deno co guerreiro do que ao campo-
nês? Uma flecha não consegue matar um ladrão
apenos porque ele é um aventureiro experiente?
Nesse caso, o que seria necessário para executar
aquele criminoso condenado de 18º nível?! Um pe-
loião de arqueiros?!
Esse fipo de coisa deve ser estipulada pelo Mestre,
usando o puro bom senso. Um guerreiro que receba
um golpe de faca no coração deveria tombar morto,
não importa quanto dano a faca provoque ou
quantos PVs ele tenha. O mesmo vale para o ladrão
condenado que recebe uma flecha certeira no peito.
Dionte de situações assim, nenhum jogador tem o
direito de apelar para regras em favor da sobrevi-
vência de seu personagem.
Agora, em sifuações normais, a dificuldade de matar
personagens de alto nível em AD&D tem uma expli-
cação: este é um jogo heróico. Seus protagonistas
realizam façanhas que serão cantadas pelos bardos,
feitos absolutamente distantes daquilo que um ho-
mem comum pode fazer. Um guerreiro de AD&D
pode derrubar um grupo de goblins, vencer um dra-
gão, cair de um abismo e sobreviver a uma picada
de serpente, tudo no mesmo dia... ou até no mesmo
turno! Eles sofrem dano, sim, mas resistem graças à
sua determinação, força de vontade ou poderes se-
cretos. Os Cavaleiros do Zodíaco que o digam!
Pense em como seria chato se um herói lendário
desses, que desafiou demônios e vampiros, caísse
morto ao receber uma flechada de um assaltante
goblin pé-de-chinelo! Sim, na vida real isso PODE-
— “a E A o 7” o um a t És Re mm
" » k , sa 7 uu o . o 1H
-— dd es [A 4 IR . E Sai
visi mato
JF T JE -
, Y > pel
RIA acontecer... mas vamos relembrar pela milésima
vez que RPG não é vida real, e nem precisa se pare-
cer com vida real. É um jogo de contar histórias. No
caso de AD&D, histórias de fantasia heróica. E em
histórias deste tipo os heróis NÃO morrem de formas
vulgares, por mais irreal que pareça.
Eis porque os Pontos de Vida e outras regras favore-
cem os heróis de AD&D, tornando-os mais difíceis de
matar. A regra é compatível com o gênero. Como
deve ser em todo RPG.
Então aquele fã do Mundo das Trevas vem e per-
gunta: “Mas e os sistemas que não têm essa
papagaiada de Pontos de Vida? São mais realistas,
né? Então esses são melhores, né?”
Tá surdo, seu?! Acabamos de dizer que um RPG deve
ter regras adequadas a seu próprio gênero, seu pró-
Nisetrrs Nam Fai ativados colo aobBlim!
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] prio tipo de história. GURPS, por exemplo, é um jogo
universal que aceita muitos gêneros — mas mesmo
suas regras mais básicas precisam mudar para aco-
modar esses gêneros, especialmente quando são
pouco realistas. Em cenários mais moderados, por
exemplo, um aventureiro nunca tem muitos Pontos
de Vida (baseados diretamente na HT, um dos atri-
butos básicos) e nem pode aqumentá-los em campa-
nha. Ao jogar GURPS Supers, contudo, é permitido
possuir Pontos de Vida Extras — e uma série de ou-
tras regras impedem que um Super morra facilmente.
Mas voltemos aos jogos sem PVs. Esses sistemas —
Vampiro, Lobisomem, Mago, Shadowrun e Paranóia,
só para mencionar alguns — ainda precisam de
algum tipo de monitor ou tabela fixa de vitalidade. E
eles são tão realistas quanto os tais Pontos de Vida
conseguem ser.
Perceba como, nesses jogos, ferimentos muito pe-
quenos ou muito grandes ficam bem estranhos. Es-
pecialmenie em Vampiro (ou melhor, no sistema
Storyteller como um todo), existe uma penalidade em
todas as jogadas quando um personagem está mui-
to ferido. Isso é um ponto positivo, mas o dano em si
ainda não é lá muito realista.
Em uma ocasião, durante uma sessão de jogo no En-
contro Internacional de RPG, um “poderoso vampiro”
foi derrotado ao receber um único golpe feito com a
alça de uma maleta! Durante a mesma cena, um terro-
rista — mortal, diga-se de passagem — recebeu um tiro
à queima-roupa e perdeu apenas um Nível de Vitali-
dade! Real? Dificilmente. Mas tudo dentro das regras.
Shadowrun tem algumas regras bem eficientes para
nocaute, mas é um caso raro. Em Vampiro, elas são
terríveis. Parece que no Mundo das Trevas não se
usa muito os punhos para tirar alguém do caminho.
Momentaneamente, quero dizer...
Mais uma vez, esses “defeitos” são na verdade re-
gras que favorecem o gênero. Afinal, Vampiro é um
jogo de horror, não de heróis; a morte vem rápida e
súbita. Por outro lado, às vezes, em jogos de heróis
também se pode perder a vida bem fácil. Em Star
Wars RPG você pode morrer de forma muito pouco
dramática — como nos filmes. Você não vê na
Trilogia ninguém agúentar vários tiros de laser só
porque tem muitos Pontos de Vida...
Os Mestres devem ter cuidado diante de situações
incomuns envolvendo: Pontos de Vida. Quando a
simples perda de PVs não parece suficiente — ou
quando um jogador se aproveita das regras para
fazer bobagens —, o Mestre tem liberdade para
acrescentar “efeitos especiais”. Vejamos...
Jogador: Como Katabrok está encurralado, ele vai
pular do muralha.
Mestre: Espere um-pouco! É uma queda-dé 15
metros!
Jogador: Sim eu sei. Mas Katabrok é um guerreiro de
7º mível e tem 50 Pontos: de Vida. Uma queda destas
causa Sdé pontos de dano; no máximo, 30 PVs, Ele
vai sobreviver. H
Mestre: Hmm... sei...
Neste caso, o Mestre deveria ser um pouco mais duro
com Katabrok. Além do próprio dano pela queda,
que tal um ou mais testes de resistência para verificar
se ele não quebrou um braço ou perna? Caso isso
ocorra, ele vai sofrer mais dano a cada movimento,
até ser curado de forma correta. A propósito: Curar
Ferimentos Leves NÃO conserta ossos partidos!
Isso pode até parecer maldade, mas na verdade é
uma ferramenta que o Mestre DEVE usar para evitar
que as regras o mantenham preso nas mãos -dos
jogadores.
Em AD&D não existe nenhuma penalidade para per-
sonagens que estejam com PVs muito reduzidos para
seu total: Katabrok pode lutar tão bem com 50 PVs
quanto com apenas 1! Tudo bem, faz parte do gêne-
ro, como já dissemos. Mas mesmo assim, só para
deixar a coisa interessante, Bm jogador deveria in-
cluir os ferimentos que sofreu em sua interpretação
("Como dói este ferimento de flecha! Aqueles maldi-
tos orcs!”). Mais tarde o Mestre deveria recompensar
este tipo de atuação com Pontos de Experiência ex-
tras. Só não vá exagerar, ou terá nas mãos um ban-
do de bebes chorões gemendo e reclamando por
qualquer bobogem — no melhor estilo Bruce Willis .
em Duro de Matar!
Em qualquer RPG, o mais importante é lembrar que -
Pontos de Vida são uma abstração.-Uma:medida
necessária, da mesma forma que-a barra de energia
no videogame, Eles nunca devem ser usados contra o
jogo, contra a história. Não fique-tentando descobrir
se um Ponto de Vida equivale a um dedo perdido,
dois litros de sangue ou uma paulada na cabeça.
Quando os PVs interferem com o drama, cabe ao
Mestre apelar para a única regra para a qual NUN-
CA se abrem exceções: a regra do bom senso.
oe Aya
SAMbRas, AME
im 4 Mt
Sempre que alguém sofre dano, esqueça um pouco
os números. Pergunte-se como isso afetaria uma
pessoa normal, no mundo real. Pense se isso ficaria
bem no gênero que estão jogando. E acima de tudo, '
verifique se o jogador não está usando-os Pontos de
Vida para apelar — e trate de castigar essa atitude!
m ; Ê
8 k ,
a
ROGERIO “KATABROK” SALADINO & PALADINO
E" Ma
np”
MR = E SS Dis e SAS Paio a
—— TT e a o me me mt e e e e te o e eme mm — e ema =
a
N
Já cansei de receber e-mails de jogadores
desesperados que querem jogar RPG, saber
como é, mas moram em “Caxambéó do Nor-
te” onde não conhecem ninguém que jogue.
Lojas, então, só em outro estado.
Agora, com a Internet, tudo ficou mais fácil. Uma
das grandes barreiras encontradas pelos jogadores
era a falta de parceiros, de um grupo — e sem isso,
lógico, não há RPG. Com a rede mundial, o grande
problema que era a distância foi resolvido. Se você
pode se corresponder com pessoas do mundo intei-
ro, por que não aproveitar o embalo para jogar
RPG? Com acesso à Internet e uma conta de e-mail
você já pode começar a participar dos inúmeros
PBEMs disponíveis na rede.
PBEM é a sigla para “Play-By-E-Mail” — ou “jogar
por correio eletrônico” em bom português. No início
funcionava apenas para jogos de combate: era um
jogador contra o outro, elaborando estratégias e
enviando suas ações por e-mail para uma terceira
pessoa que “controlava” a luta, comunicando a
ambos os resultados de suas ações (um Mestre, por
assim dizer).
Com aq proliferação dos PBEMs pela web, sua aplica-
ção evoluiu para adaptar as tradicionais campanhas
de D&D, Vampire, GURPS e outros, em um formato
compatível para jogar pela Internet. Aquele antigo
juiz de combates agora atuava como um verdadeiro
Mestre, recebendo e-mails dos jogadores que descre-
viam suas ações — e respondendo para dizer quais
os resultados dessos ações.
Observar sem
ese
Parece interessante? Pode apostar. Mas antes de sair
correndo até o micro e se inscrever no primeiro PBEM
que encontrar na web, é preciso ter calma.
O grande lance para quem é iniciante neste meio é
tentar ser um “observador”. Geralmente, assim que
um PBEM se inicia, as vagas para jogadores são pre-
enchidas muito rápido — por isso os Mestres acabam
permitindo que outros participem do grupo, mas sem
jogar ainda, apenas lendo e acompanhando o de-
senvolvimento do jogo e a interação dos jogadores.
Lembre-se, você não está jogando com pessoas que
conheça (a menos que tenha combinado com seus
amigos), e portanto não está familiarizado com eles.
Cada grupo de RPG tem seu próprio estilo: coisas
que parecem absurdas em uma mesa de jogo po-
dem ser normais em outra. Por isso é tão importante
observar primeiro e verificar como eles jogam,
conhecê-los através de suas ações, personagens e
estilos de jogo.
Dúzias de jogadores de todo o mundo podem porti-
cipar de um mesmo PBEM. Isso acaba dificultando
muito um contato mais direto com cada um deles, a
não ser através do jogo. Por isso, cada decisão do
jogador pode revelar um pouco de sua próprio per-
ejetelife[o[o[=E
RA
| Á:
|
Ei por
A variedade de PBEMs que você vai enconirar é mui-
to grande. Uma simples procura pelo termo em sites
de busca — tanto nacionais quanto internacionais —
vai render muitos deles, em diversos gêneros: medie-
val, horror, supers, cyberpunk... tem para todos os
gostos. Na hora de escolher, com certeza vai pesar
mais q ambientação.
É realmente MUITA coisa. Você vai enconirar desde o
Lights & Darkness, baseado na série Poltergeist The
Legacy, onde os personagens fazem parte de uma
sociedade secreta que investiga acontecimentos so-
brenaiurais... até coisas como PBEM Pokémon!
O sistema de regras a ser utilizado pode variar muito.
Vampire, D&D e até sistemas próprios. Em um PBEM
as regras são mais importantes para definir as carac-
terísticas dos personagens — e menos importantes
na hora do próprio jogo.
Quando encontrar um PBEM que achor interessante,
entre em contato com seu orgonizodor. Pergunte se
há vagas disponíveis, tanto poro jogadores quanto
para observadores. Faça sua escolho < vomos poro
o próximo passo: construir o personogem.
Ahn, mas não pense que vale tudo! Pode ser tuo
“virtual”, sim, mas não adianta aporecer com su
ficha pronta e ir teclando “Eu vou ser Blaster, um
guerreiro de posse de uma espada mógico —4, que
lança bolas de fogo”. Quase sempre esso escolho
não vai ser sua — pelo menos, não totalmente.
Para manter um controle maior sobre aq histório e
seus participantes, muitas vezes é o próprio Mestre
que define aquilo que você vai ser. Em oviros cosos €
permitido ao jogador construir seu personagem, mos
obedecendo limites determinados pelo Mestre, como
pontuação, atributos máximos, ifens, magias, equi-
pamento inicial...
-omo se Joga?
e—
Escolheu um PBEM? Definiu seu personagem? Oti- /
mo. Agora cabe ao Mestre apresentar a você como O Mestre oferece
é o cenário de campanha, a história da qual você os personagens
estará participando, os NPCs e
fe rato ei olo | go oi =] fi iTo/o EM [USO [o Melo io)
seria na mesa.
Se existir alguma informação que
interesse a apenas alguns jogado-
res, o Mestre mandará e-mail so-
ralsiai( Me Rc] [=5:08 Go (o [o Wife fo [o (o [e jul =]njío (o)
responde, descrevendo suas ações.
Elas podem ser abertas a fodos os
jogadores — você enviará uma
cópia para todos eles, o que pode
ser feito manualmente ou uílizando
uma lista de discussão, em sites
como o Egroups —, ou somente ao
Mestre, caso você queira tentar algo
sem que os outros saibam. E-mails
ao Mestre também servem, claro,
para tirar dúvidas.
Com a resposta de todos, o Mestre
reúne todas as ações e considera
isso um turno de jogo. Ele decide
quais as consequências dessas
* ações e, geralmente, envia um
Único e-mail coletivo para todos,
anunciando os resultados de tudo
que foi feito — e encerra o turno.
Os jogadores respondem, inicia-se
mais um turno e o ciclo recomeça.
Uma das grandes vantagens dos.
PBEM é que você não precisa ficar
se prendendo a horários. Em um
jogo real, de mesa, geralmente
todo o grúpo marca uma hora
para se encontrar e passa algum
tempo jogando. Então, se você
não aparece no lugar e hora com-
binados, azar seu!
Na Internet a coisa é diferente. Se
o Mestre enviar um e-mail para
você às três e quinze da matina,
você não é obrigado a responder
na mesma hora. Mas claro que
sempre vai existir uma data limite
para você enviar a sua ação. Pro-
cure não desrespeitá-la; isso pre-
judica o bom andamento do jogo.
E acaba pegando muito mal.
DA Vere
b o ==
Fra - a o
E)
C Pa a O o DP qem
2 = “my " =
À “mm “ai “Es am
Quase todo jogador um dia quer
ser Mestre. Então, se você já parti-
cipou de um PBEM, pode muito
bem estar considerando a idéia de
criar o seu. Bem, não bastar ter na -
cabeça uma idéia de aventura e ir
avisando os amigos.
Comece definindo seus objetivos. .
Quantos jogadores serão aceitos?
Você aceitará observadores?
Quanto de seu tempo você dedi-
cará ao jogo? Um, dois, três dias
por semana?
54
Uma boa dica é organizar turnos
semanais, mais ou menos deste
jeito: você, como Mestre, precisará
“de mais tempo para responder a
todos. Utilize o fim-de-semana
para isso, enviando a resposta
coletiva na segunda-feira. Assim
os jogadores terão ate a sexta.
para responder. Com isso você
cria o hábito de usar um pouco de
seu tempo livre para o PBEM, não
deixando-o às moscas — o que
acaba acontecendo inúmeras
vezes, por falta de planejamento
fo [o Mojo [gi=Me [Wii ig
apressadinhos.
Por isso, antes de começar um
PBEM, tenha certeza de que você
tem tempo disponível, paciência e
capacidade para levá-lo até o fim.
Pense na decepção dos jogadores
interessados, Go ver que você não
retornou o e-mail com o resultado
de suas ações, não deu continul-
dade à história... Com certeza
todos vão abandonar seu jogo e
Pra ; *” E ” 1 =.
f Só não vá aban- w
/ No
donar seu grupo!
procurar ouiro, ao invés de ficar
esperando por sua boa vontade.
Se você já tem experiência como
Mestre, melhor. Prepare um enre-
do a ser seguido, o que permitirá
a você um maior controle sobre o
jogo. Defina também qual sistema
de regras você utilizará — seja ele
de algum RPG já familiar, seja de
autoria própria (por que não?).
Assim você já aproveita o PBEM
para testar seu próprio jogo e ver
ge | [ootsia ici T (e Mo [o] [fofo [o(ó [o PERTO Ma To To
esqueça de explicar as novas re-
fogo [fe [o SN [e jo [o [o [o] q IRA
Alguns Mestres preferem simplifi-
car ao máximo, evitando a todo
custo o uso de regras para resolver
ações. De vez em quando uma
simples rolagem de dados resolve
tudo. E às vezes a decisão é arbi-
trária, baseada na lógica (“E óbvio
que Johnny Tampinha jamais seria
capaz de se esquivar do tiro à
queima-roupa de Jenniffer Fura-
cão!”). Mas, na maioria das vezes,
o PBEM se prende mesmo é na .
ambientação, no background dos
personagens e na interação entre
eles. Resumindo: se você é do tipo
que resolve tudo na porrada, es-
queça. Esse não é seu tipo de jogo.
Detalhes técnicos: a grande maio-
ria dos PBEM utiliza o sistema de
e-mail -de listas de discussão, com
envio automático de e-mails. Toda
vez que se responde um e-mail, é
possível enviar somente para o
remetente ou para a lista toda.:
Você encontra esse sistema gratui-
“tamente em sites como o Egroups
(www.egroups.com) ou Coollist
(vuvuw.coollist.com).
E uma vez que seu PBEM exista,
sua próxima providência é avisar
aos jogadores disso. Há várias
maneiras de divulgar seu PBEM.
Você pode enviar e-mail para seus
amigos se inscreverem, divulgar
em listas de discussão, anunciar na
Barraquinha do Orc... ou cadastrá-
lo em sites que contenham listas de
PBEMSs ativos, como a SpellBrasil
(www.rpg.com.br) e Irony Games
(www. pbem.com/pbem-list.html
Vale até criar uma home-page
exclusiva para ele, já contendo a
descrição da ambientação, como
se joga, o que está acontecendo, a
descrição dos participantes...
Depois, é só consultar seu e-mail e
esperar pelos jogadores. Quer
jeito mais fácil de jogar RPG?
GUILHERME MORENO FRIAS
webmaster e editor do site
SpellBrasil
Os preços de Magic e Pokémon desta edição foram
elaborados por Himsky Massaoka, baseados em cotações de
mercado norte-americano.
Os preços constantes aqui são mínimos pars cartas em Sme
estado de conservação. Os valores estão espressos em fome =
devem ser usados apenas como referêndo pars voos =
construção de baralhos, para avaliar seu podes = cumbnde de
cada carta quando comparada às demais.
Atenção: NÃO aconselhamos o uso de dinheiss pure negados
cartas avulsas.
Abreviaturas
AT a iscenseneceremeeee. Aseinãos
AZ sera e a o anais aaa rato
Vas ssecsasecssacoracaisa E coco Verde
Theresa sema o mo... Terreno Búsico
CdP ..................... Círculo de Proteção
RdP......................... Runa de Proteção
Tk ........00..000000000000.-o Token (marcador)
POK o. caio er onto POkÉMON
TRA Gsss-scsseresosesse scores ecc. IPreMmador
ENG ..coosissce serio ooo Energia
Corosessenaco sessece sore COMUM
Snrnacc as ss aeta canas no coco sito st ANCOMUM
R osso prada sngono san sebos socos cs ass Nes ora c Molge,
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à Dragão da Catacumba ........... Pr....R.... 8,00 á Cavaleiro Negro ................ Presas
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o - Dragão de Pérola ..........s. Br...R...700 « Cofrede Mana ....................... Ar ...R...
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. * Dragão Vulcânico ........eeeeeeere Ym= RO 850) * Cruzado assis rama Br ...R..
2) Dark Blastoise . Efrite Frenético ............ Dr ...R... 450 : Deflexão ..........eemmereomessssareesm Esc Res
. , Emissário do Fogo Bravio ...... Ym... 1... 150, DprRigEo a PrinR.
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Rainbow Energy j Maro arena essas WO as R cos TOO ; Esfera de Raios .............suum Ym..R.
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Ato (o j pe Vd ...R... 6,00 ] Deflexão cs.ez seis essere Az ...R...7,50 ;
Lua Maligna .............. Pici Rea 0, 00: 4 DESCIÇÃO (nn... eemmmorerreeiçicos Az ..R..500
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Necropotência .............. Pr... R.. 7,00 i REOONTAE caos meo kz. R. 40
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Ordem Primordial................... Vd...R...400 . Espectro Abissal .... PM . 1) Foil (F rustrar)
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Roiidos Gobliné “xs Vim ..R-.500) - Pestidelo cao — RR. 3) Nakaya Shade (Sombr a de Nahaya)
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Senhor da Atlântida ............... Az ...R...5,00 * Estupor...... FI IM + 4) Rebel Informer (Informante Rebelde)
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RO essere Pr...R...400 + Terremoto im RS 6) Wild Might (Vigor Selvagem)
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Incomuns não listadas ................. 100 , MortelodeBogardas. . fr TR, 8) Rhysthic Tutor (Tutor Rístico)
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Aurora Celestial ............... Br ...R... 600 isto W ft IM 10) Mungha Wurm (Vorme Mugha)
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Piromancia (foil) .................. YmRoZ200 e fios 22 Pr....R. 25,00
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Defesa do Coração (foil) ........ Vd...R.2300 . 83) Festival dos Goblins......... Ym...R... 4,00
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Eremita Demente (foil) .......... Vd...R.25,00 * 88) Impacêndo .. Ym...R... 4,00
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Força dos Carvalhos ............... Va .R..700 99) Despertar da Destruição .. Ym
Força dos Carvalhos (foil) ...... Vd ...R. 25,00 , 101) Gorila Ancião de Dorso
Multani, Feiticeiro-Maro ........ Vd...R:...8,00' e Prateado... oscar RE
Multani, Feiticeiro-Maro (foil) Vd ...R. 25,00 * 104)ElfoFlautisto a.
Enis da Semente dos Ventos... Vd ...R... 600 105) Crocodilo Imperador FE
Ents da Semente dos Ventos - 105) Crocodilo Imperador (fodlve . R. 2300 |
O a Vd...R.25,00 , 115)Podrãode Renosimento fé. R 40 .,
Perímetro Defensivo .............. Ar...R..500 - WN7jCobrirhrendo. W R 45]
Perímetro Defensivo (foil) ..... Ar ...R. 2500 * 178) Boízãos Emussano de
Monolito Sinistro .................. Ar...R..600 * Limowar rm
Monolito Sinistro (foil) ........... Ar ...R. 22,00 123) Elementel dos Espmhos E. É. 78
Emei de Gix .......... Ar...R...7,00 , 123) Hlementol dos Espinhos
Anel de Gix (foil) .................. Dr R:. 92,00: + (fo) e.
Conclave Feérico ................... T...1..1,00 * 132) MengulhodordeSscstr. & . 7 48
Torre de Vigia Portentosa ....... T...1..100 134)Masicre-— MW 2 BH
Acompamento Ghitu ............... RO JR F 1 134) Mosticore (fo) . & 7 UN
Lagoa de Procriação .............. Tt. 1,00 , 135) Metolurgisto - kt. em
Aldeia das Copas..................... O a
e. ,
DESTINO DE URZA E sós pm ”
Cortas metálicas raras ............... 20,00 VOU TRAPACE-
Cards Falsos
Cuidado! Você pode estar sendo enganado. Mesmo em
envelopes lacrados de Pokémon pode haver cards falsifi-
cados, produzidos em lugares como a China ou Coréia.
Estas cartas são relativamente fáceis de identificar. São
mois moles e flexíveis, tem a aparência e textura de
plostificados, e cor ligeiramente diferente. As imagens do
card falso são um pouco mais embaçadas, sem nitidez,
como se fora de foco. E a espessura das bordas amarelas
pode variar, o que não ocorre em cards legítimos.
Coso você encontre cartas falsas em seu pacote, avise
q seus amigos para não comprar cards naquele lugar!
Prefiro lojas de confiança. E no momento de trocar, fique
atento! Jogadores menos escrupulosos estão trocando estes
cords como se fossem verdadeiros...
Manigulatios “= d
mta o asse aqu so e A does
Id d css Dont
atos da HBO
aber apprrá
Ds
ide
po
má toscos 1d E
Verdadeira
2) Mr. Mime
3) Clefable
4) Flareon
Jolteon
6) Pinsir
7) Wigglytuff
8) Kangaskhan
9) Vaporeon
10) Venomoth
Snorlax
Qualidade e Pres
O valor das. cartas varia de acordo com sua qualidade e seu estado de conservação. Por
isso, à maior parte dos: jogadores experientes utiliza-se de envelopes plásticos especiais
para: proteger os cards da. sujeira e desgaste, além de facilitar o embaralhar. Estes acessórios
podem : ser facilmente encontrados em. lojas especializadas.
Um card novo, sem arranhões, riscos, amassados e outros sinais de desgaste, como se
recém-saída do envelope, tem o valor de 100% da tabela. .
* Um card com as bordas ligeiramente desgastadas, com início de partes brancas nas
bordas, vale. pelo. menos 85% do valor de tabela. Normalmente, os colecionadores só
trocam. cartas nestes dois estados.
“* Uma carta obviamente usada, com partes brancas nas bordas, mas ainda não uma “carta
marcado” (ou: seja, possível, de identificar pelo verso), vale de 70% o 85% do valor de tabela.
. Uma carta com marcas brancas nas bordas, marcos de umidade ou sujeira, facilmente
pi vale em or ce Sig do valor E
ja e sujo não vale quase nada. Seu
E C os uma Black Lotus neste estodo ainda valeria
; Tolo não ec jo
-* Cards com jatos dor
Valor específico — mas
>. De -
136) Barril de Pólvora ........... Ar ...R... 7,00
136) Barril de Pólvora (foil) .. Ar ... R. 22,00
137) Espelho Percurstador ..... Ar ...R... 3,50
138) Matriz de
Armarzenamento ............... Ar ...R... 4,00
141) Golem Thran .................. Ar ...R... 5,00
142) Incubador de Urza ......... Ar ...R... 4,00
143) Vale de Yavimaya ........... T...R.. 5,00
MÁSCARAS DE MERCADIA
Cartas metálicas raras... 20,00
Cartas metálicas incomuns..................... 6,00
Cartas metálicas comuns ...........eesmes 3,00
Cartas iNCOMUNS ........cseesseresesseeesssrensees 1,00
Coros COMUNS qr. iaa cassa 0,25
3) Armistício ........... eee Br...R... 4,00
8) Alquimista Cho-Arrim ....... Br... R... 4,00
9) Esmagador Cho-Arrim ....... Br ...R... 4,00
11) Cho-Manno, Revolucionário Br... R... 6,00
13) Causa Comum .............. Br ...R... 4,00
14) Nicho de Mercado ............ Br... R.. 400
15) Descompostura ................ Br ...R... 4,00
19) Vigia da Fonte ............... Br ...R... 4,50
21) Honrar os Caídos ............. Br ...R... 5,00
24) Máscara de Marfim .......... Br ...R... 7,00
25) Rainha dos Jhovalls ......... Br... R... 500
= Fade e ty
aproximadamente US USS 1004 00! mM.
40) Marechal Celeste .
Ramosiano .............. nn Br. R.. 400 *
41) Batedores em Rappel ...... Br... R... 500 *
44) Mantra Reverente .......... « Br ...R... 4,00 .
47) Serviço de Segurança ...... Br ...R... 300 .,
49) Foco Espiritual ................. Br ...R... 400 »
56) Vaga de Retribuição ........ Br ...R...5,00 *
58) Caravana Aérea ............... hz ...R... 40 *
62) Subiio:.. cemprmemma min hz ...R... 7,00 j
66) Carisma ........ mms Az ...R..500 ,
70) Covardia ............ Az ...R...400 »
PT VEDADO: ro erermoreermsersramara Az ...R... 500 *
79) Espírito Extravagante ...... Az ...R... 400 *
86) Toque de Karn.............. hz ...R.. 3,00 :
87) Desencaminhar .............. AAA GRI ÃO
89) Controlador... hz ..R..500 -
60
o “aa
92) Bandoleiro de Rishada .... Az ...R.... 5,00
96) Lula das Areias ................ Az ...R... 4,00
97) Meirinho Saprazziano ..... Az ...R... 4,00
99) Herdeiro Saprazziano ..... Az ...R... 4,50
NElAneta sa Az ...R... 4,00
106) Política de Estado .......... Az ...R... 4,50
NO) Kraken das Marés .......... hz ...R... 6,00
112) Rotas de Comércio ......... hz ...R... 5,00
16) Mercado Negro .............. Pr...R... 4,00
123) Comandante Cateran ..... Pr....R... 5,00
125) Escravista Cateran .......... Pr....R... 4,00
127) Conspiração ................... Pr....R... 4,00
128) Funcionário Corrupto ..... Pr....R... 4,00
133) Delraich .............. Pr....R... 6,00
135) Extorsão .............. Pr....R... 4,00
136) Marcha Forçado ............. Pr....R... 5,00
140) Instigador ................ Pr....R... 4,00
144) Pardo sacas cas: Pr....R... 3,00
146) Ritual da Meia-Noite ..... PR... R.... 4,00
149) Espírito Ínfero .............. Pr....R... 5,00
150) Assassino Famoso .......... Pr....R... 5,00
160) Assassino Silencioso ....... Pr... R... 4,00
166) Wumpus Surrador .......... Pr... R... 5,00
168) Desmascarar .................. Pros 550
169) Fome Monstruosa .......... Pr....R... 5,00
174) Esquadrão de Batalha ... Ym ...R.... 4,00
o o fehos de ap a
ms DD
176) Sabujo de Sangue .......... Ym...R... 350 -
177) Juramento de Sangue... Ym...R... 5,00 *
178) Briga Ym...R... 400
180) Desabamento Ym ..R 5,00
185) Sóurio dos Rochedos ...... Ym...R ... 4,00
187) Manticora Mangual........ Ym ...R... 3,00
200) Corredor da Lava ........... Ym... R... 4,50
202) Litófogo .................. Ym...R... 5,00
207) Pulverizar ...................... Ym...R... 4,00
208) Veredicto da Marionete .. Vm ...R... 4,00
21) Mogo Sísmico ................. Ym...R... 5,00
214) Sques, Nabobo Goblin... Ym.... R. 10,00
216] Ruptura Tectônica ........ Vm...R.. 5,00
217) Disputa Territorial ......... Ym...R... 4,00
218) Leilão de Ladrões .......... Ym...R... 4,00
221) Dragão de Duas Cabeças Ym ...R. 11,00
230) Bifurcar ...... o VE. R
233) Líder da Caçada ............. Vd ...R...
235) Limpar o Terreno ........... Vd ...R..
236) Inconsciente Coletivo ...... Vd ...R
237) Caminhante da
Madrugada .............irmsseesees Vd...R
240) Ancião de Deepwood ..... Vd ...R
244) Erithizon ............. Vd ...R
246) Cadeia Alimentar .......... Vd ...R
247) Favorecer ...........emsesmes Vd...R
248) Reserva de Caça ............. Vd...R
259) Megatério ................... Vd ...R
260) Afinidade Notural.......... Vd ...R
261) Pangossauro .................. Vd ...R
264) Elemental de Rushwood Vd ...R...
2) Dragonite
3) Articuno
4) Ditto
5) Raichu
6) Hitmonlee
1) Aerodactyl
de fabrica não têm
«— 400
4,50
4,00
o 3,00
274) Geração Espontânea ...... Vd ...R.... 5,00
283) Equinócio da Primavera Vd ...R... 5,00
284) Dríade das Vinhas ......... Vd ...R... 5,00
286) Salão de Assembléia ..... Ar ... R... 4,00
288) Mesa de Negociação ...... Ar ...R.... 4,00
291) Balança Viciada ............. Ar ...R... 4,00
292) Santuário em Ruínas ..... Ar ...R.... 5,00
293) Lentes Distorcedoras....... Ar ...R... 5,00
294) Olho de Ramos .............. Ar ...R... 4,50
295) Insígnias de General...... Ar ...R... 4,00
296) Coração de Ramos ......... Ar ...R... 4,50
298) Chifre da Fartura ........... Ar ...R... 4,00
299) Chifre de Ramos ............. Ar ...R... 4,00
302) Arquivo dos Kyren .......... Ar ...R... 4,00
303) Brinquedo dos Kyren ..... Ar ...R.... 4,00
304) Cetro do Magistrado ...... Ar ...R... 5,00
305) Atlas de Mercádia .......... Ar ...R... 5,00
306) Elevador de Mercádia .... Ar... R.... 4,00
« 307) Jaula de Macacos ........... Ar ...R... 5,00
309) Matriz de Energia .......... Ar ...R... 5,00
311) Loja de Penhores de
Rishada ....... ass Ar ...R... 4,00
312) Crânio de Ramos............. Ar ...R... 4,00
313) Dente de Ramos.............. Ar ...R... 4,00
* 315) Rosário de Preocupações Ar ...R... 4,00
316) Bolsão de Pô ................. T...R... 8,00
320) Mercado Alto ............... T..R.. 450
324) Porto de Rishada ............ T...R. 10,00
330) Torre do Magistrado ....... T.... R... 4,00
NÊMESIS
Cartas metálicas raras ............ 20,00
Cartas metálicas incomuns... 6,00
Cartas metálicas comuns ...........ee 3,00
Cartas incomuns ............eeeeeneesseseerrersem 1,00
Carlus COMUNS... pais sã 0,25
2) Vingador en-Dal................. Br ...R... 4,50
3) Anjo Ofuscante ................... Br ...R...7,00
12) Lin Siwvi, Heroína Rebelde Br ... R ... 9,00
16) Ajudontes do Oráculo ...... Br ...R... 4,00
17) Onda de Paralaxe ............ Br ...R... 6,00
22) Volor de Siwi ................... Br...R... 4,00
ls
7) Gengar
8) Moltres
9) Zapdos
10) Kabutops;
Muk
23) Asilo Espiritual ................ Br R=:500 * CEE ENNIO screen TRA ..€... 1,00
27) Barreira de Éter .............. hz ...R... 4,00 à j Gyarados (foil) .................. POK..R. 23,00
* 3) Lua Pálida ................... hz ..R...400 cs HOUND no POK.. 1... 2,00
37) Maré de Paralaxe ............ Az ...R... 6,00 » « Hitmonchan (foil) ................. POK ..R. 24,00
38) Águas Crescentes ........... hz ...R...5,00 * * Impostor Professor Oak ........ TRA ..R... 6,00
40) Ladrão de Rootwater ....... Az ...R... 8,00 * “é Ham INDO ao escireapencesa TRA ..R. 10,00
41) Caçador do Mar ............... Az ...R... 3,00 j j NS OUT grass assis ocassracenpsssdasaso POK.. 1... 2,00
43) Serpente do Turbilhão ..... Az ...R...5,00 ., o DDR a e is POK.. 1... 2,50
51) Envicar Ascendente .......... hz ...R... 4,00 » BR MU OS POK .. |... 2,00
56) Oferenda do Fosso da Morte Pr....R... 7,00 * a a POK .. |... 2,00
57) Bruxo Adivinho ................ PriacoR- 500 * “ Roi, POK..€... 1,00
61) Traição Assassina ........ Pr....R...450 | — ss TRA ..R.... 5,00
63) Nexus de Paralaxe ........... Pr....R... 500, « Lightning Energy .......... ENG ..C... 0,50
67) Assassino de Rath ............ Pr... R... 500 » « Mochamp (foil) ..................... POK ..R. 30,00
75) Volrath, o Caído ............... Pr....R.. 600 * | o MihOKE asspnciaesaanss POK.. 1... 2,50
82) Intendente de E * Modiop assa s=gss=e POK..C... 1,50
Rochafluente .............ims. Ym...R... 5,00 ; A 4 Mag ngir messes a POK.. 1... 1,50
83) Desliza de Rochafluente .. Ym...R... 450 , + é MAGNA: asssearacais; acesas POK.. 1... 2,50
89) Titã Lacólito ............. Vm...R..500 « 28)Alex, MogoZeirmmo . & 7 SM . 137] nn Pesosde Cobre. Ar..R..5,/00 » Mognemite......................... POK ..C... 1,00
92) Esconderijo de Mano....... Vm...R... 4,00 * 30)Avotordo Vontade do 7 SM - 15% inpoo de Sosnlho de * Mogneton (foil) .................... POK..R. 16,00
96) Apanhador de Moggs ...... Ym...R...450 * 32)VentodoMegaão do 7 SM im Ar R..4,00 * Maintenance ................ TRA. 1... 2,00
99) Mogg Guinchador ......... Vm..R.. 400 * 37)Sensdosâgemndos do 7 SM aBundsDembeo Ar R. 400 | Metopod.......... mm. POK ..C... 1,00
100) Lance da Fortaleza ........ Vm...R... 400 , 35] Sobrecomegor E 7 Ss, Mtadinines TOR 400 , Mewiwo (foil)...................... POK..R. 22,00
108) Terreno Coberto ............. Vd..R..500 « 4]RosboPiqem .. &. 2.58 - « Nidoking (foil) ..................... POK..R. 18,00
109) Grupo de Caça ............... Vd..R...400 * 47)Serpentefnevoado & 7. 408 - CARTAS PROMOCIONAIS * Nidorino............................. POK .. 1... 2,00
BIZ) Rox ...mssisessesesaiãs Vd...R..600 * 52)Espírito Problemésco . & 7.7" TOR SO * Ninetales (foil).................. POK ..R. 18,00
113) Explosão de Saprófitos .. Vd ..R... 5/00 ” SóJAvatordoMógos 7 78 Confia T-RISD | Nirodan............ POK..C... 1,00
114) Núdeo de Saprófitas ...... Vd ...R... 5,00 , 57) ElementoldoPismme . * 7.48. CT o do POK ..C... 1,00
116) Behemoth de Skyshroud Vd ...R...5,00 « 60)Morionsssdolanão Dm 7 48. . 7,00
119) Invasor de Skyshroud .... Vd ...R...5,00 * 66) Grael Cofudurórie » 758 . 1,00
127) Portal de Belbe .............. Ar...R...400 * 68)Gieshimal rm. - 50
128) Autômato Complexo ..... Ar .R 400 * Temas > 7 sm : .. 2,50
129) Olho de Yawgmoth........ Ar ..R.. 400, SJnimmsiico 750, R ... 3,00
133) Interruptor Mortal ......... Ar .R- 60 - Mirko Forza. ka POR . 1,00
134) Inibidor de Parolaxe ...... Ar ...R...400 * E]Amsrdsõoo fm 7 SM * Satan fo) PM 7. EM - PokémonCenter................ TRA .. 1... 2,00
- 135) Predador, Nau Capitania Ar ...R... 600 * 85) Eros tous Ne). 40 * hmme POS 1. 200 " PokémonFlute................... TRA.. 1... 2,00
139) Arame Emaranhado ..... Ar ...R...5,00 | 94) Bombeios feias fo 7 SH | Becóil POK E SM | PokémonTrader.............. TRA ..R. 10,00
141) Refúgio Kor ..................... T...R..600 , 95) Lotulio, Superesams . RE Rss POK SC... 1,00
142) Orla de Rath ................ T...R..500 « Keldonioas o 7 58 . asi POE ROM . Pinhal. POK..I...2,00
| * 102) Busca por Setremmenes fm 7 488 - Eber POK.C. 150 - Polemeth (od). POK.R.2200
PROFECIA * IB)vestostatents. e TT MMC Pq POK.C.. 1,00
Cartas metálicas raras... - 2000 | 105) Assemblio de Mage Gh]o PMI EOM Pouso POK.I..200
Cartas metálicas incomuns ............ 6 . Epi rm, Gamnibi Preso, CCC TRA.C.. 10
Cartas metálicas comuns... 30 »- bee. 7. mms POR. C. 15 - PrlessocOok............ TRA ..1...7,00
Cartas incomuns .......eseee 10º Siri Ut GT MiZsrPdadem............... ENG ..€... 0,50
Cartas comuns .......eeceemermeeeeeeesereeemees 05 * Nfmenõel. rs" Gind]PMRr=HSMRadu(hi)................... POK ..R. 23,00
3) Avatar da Esperança ........ Br ...R... 600 JI3) Resumpênse dos “Cn UEASM im... POK... | ... 2,00
4) Vento Abençoado ............... Br..R..500 . Bs ro. ao TA RW. Rotinio.......................... POK..C...1,00
5) Convergência Celestial... Br ...R...500 « 1i4jGhetrêqendo. 7. o RAD 2 - Revive......................... TRA .. 1... 2,00
12) Espírito da Pedra Preciosa Br ...R... 5,00 * 115) Jolroe, impemss des meo. TRA R. 300 * Sondshrew........................... POK..C... 1,00
13) Mageta, o Leão ............... Br...R..650 * Gidures. TT Te HPMMOULZO Sooplp.................. TRA. R... 7,00
15) Informante Mercenário .... Br ... R... 5,00 ; W9)Vorme lação 7.58 - doer POK..C... 1,00 ] MOL oiii POK.. 1... 2,00
21) Santuário Samita .......... . Br..R..400 , 127)EsqlosBrição... W 7 5H , Dodm POR STDO SO SQUITHO ms mesesertes POK..C... 1,50
22) Orações Reconfortantes.... Br ...R... 400 « 133)VentosVitaizantes WE 7. SM - Double Coloriess ENG. U... 6,00 + Starmie ........esiis POK..C... 1,00
* Dragosor CURCERSIUDO 220 SIE... mm cortseneereumosontateoss POK..C... 1,00
* Drofimi POK..1...200 * Super Energy Removal........... TRA ..R. 12,00
| Drwzee POK ..C...1,00 - Super Potion ........... TRA .. |... 2,00
- Dugiio POR ROS) SWIM esstestesmoemmeirtereo TRA..C... 1,00
- Becrabez = POR :R 800 «TORGA cc nissan POK..C... 1,00
- Bend. POK.R..600 * Venusaur (foil) ..................... POK..R. 22,00
IRA (o 1,50 Voltonh a nenenisrertersers POK..C... 1,00
- EnergyRetrieral o TRA 1.200, Volpik ma POK .. C... 1,00
Std o... POR. 1.200 o Wartortle... meemecascasimaso POK.. 1... 2,00
- Fighting Energy ................... ENG..C... 0,50 « Water Energy ........ ENG..C... 0,50
º eta io: ENG: 0... 050 * Wooden: POK..€... 1,00
DOE A TRA .. 1... 1,50 * Zapdos (foil) ........u e POK ..R. 19,00
fo TE a a POK ..C... 1,50
E = ENG..C...050 , JUNGLE
Di POK..1...200 + Bellsprout............... eee POK..C... 1,00
61
DUROS as aa POR 1002/00. * PIIMGODE unas aaa POK..1...200 *
Clefable (foil) .......... POK..R.1800 - Rapidash ..... POK..1...250 E QUANDO EU
Clefable POK..R.1200 . Rhydon....i POK..1...250 . P CRESCER,
(OA cascos POK.C.. 1,00 + Soyther (foi)... po Vimeo
DO mesreeaesesarera PORCA OO NV rs sto POK..R.1500 * [o
o O POK ..C... 1,00 Seaking POK ..1...200
Electrode (foil) ........... POK ..R. 18,00 , Snorlax (foil)......... POK ..R. 15,00, |
ERA soma POR: R.:1200: 0 Snoriak ass amenos POK..R. 10,00 -
Exoggtule css iiseicsrarsrermame RUN COD O SNONTONE O ssa POK..C... 1,00 *
EXeggutor esse POK o 1: 2/00: TOO pisar POK..R. 1200 *
POUT se POK..1...3,50 , Vaporean (foil) ..................... POK..R. 1800 .
Flareon (foil) ..................... POK..R. 18,00 - Vaporean ............. POK..R. 1200
PIOPOON ais enererias POK..R. 12,00 * Venomoth (foil).................... POK ..R. 16,00 *
SION mese POR... 200: VENDO cocos POK ..R. 1000 *
E POK ..C... 1,00, Venonat.. POk.C..100
o 77 POK..C... 1,00 . Victrebell (foil) .............. POK .R. 1200 -
Jolteon (foil) ..................... POK..R.18,00 * Vicrebell.... POK.R. 800 *
Jolteon ..... mm POK..R. 1200 * Vileplume (foi)... POKR 1200 *
Kangaskhan (foi)... POK..R.18,00 , Vileplume.. POKR BM Kabuops.. POK ..R. 14,00, Slowbro POK .. 1... 2,00
Kangaskhan ............em POK..R.1000 . Wepinbll. PK |. 200 . Ispros(hoil)............... POK..R.20,00 . Tentacrvel ..........i POK .. 1... 2,00
Liditung ir POK..1...200 * Wigglypof (foi) POKR.IZOO * lopes POK..R. 14,00 * Weezing me POK .. 1 ... 2,00
Alt) pa POK..C... 100 " Wiaghpoff. POK R.1200 * Mogneton(hoil) POK:R2000. ER assesscaasesasreso ocaso POK..C... 1,00
Marowak ..... POK 1.200 | Mogneion POK.R.1400 - Geodude .. POK..C... 1,00
Moowth sas POK..C.. 100 . FOSSIL RR O POK ROO à GM assa POK..C... 1,00
Monster Ball ................. TRA ..€... 1,00 + Aerodacyl (foil).................... POK..R.2500 + Moltres.. POK.R.1400 + Horsea em POK..C... 1,00
. Mr. Mime (foil) ...................... POK..R.1800 * Aerodacyl ........................... POK-R-1600 = Moktod)- o o POR SR2DSDO * KabitO ssamsaseiseiismáo POK..C... 1,00
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2) Charizard 7) Raichu
3) Alakazan 8) Hitmonchan
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Tel: (61) Dicas 7 5) Venusaur 10) Chansey;
Zapdos
»s a iq a ,
"OS PODERES DA LUA CHEIA
* SEMPRE INTRIGARAM E
FASCINARAM. NADA ESCAPA
DE SUA INFLUÊNCIA,
NEM AS MARÉS, À
MENSTRUAÇÃO DAS
* MULHERES OU OS LOUCOS
NOS HOSPÍCIOS.
dra gd id e SS ia
EM ALGUNS, PORÉM,
SEUS EFEITOS SÃO
MAIS AMEAÇADORES
JÃ QUE MUITOS
LIBERTAM INSTINTOS
DE CAÇADORES...
FICA FRIO, Q
ESSA NÃO
VAI CARA,
NÃO PERDE ELA
DE VISTA! AR ESCAPA!
ag * q -
(
E 7 E)
4 f i
co» TRANSFORMA
CIDADES EM
2] FLORESTAS E QUEM VIE
FIM DA LINHA, Neta
MENDIGA... NÃO É
NADA PESSOAL,
MAS A GENTE NÃO
GOSTA DE SUA
ESCÓRIA SUJANDO
NOSSA CIDADE!
NAS RUAS EM CAÇA!
PUXA, ACHO QUE
EU NÃO TENHO ESCOLHA
A NÃO SER ESPERAR
QUE 4 AJUDA
CAIA DO CÉU, NE?
S
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ta
Fa A
são LOBL... €
O QUÊ VOCÊ
QUER... DIZER...
COM...
EU TÔ VENDO!
VAL, GORDO,
CORRE PRO
TCHAUZINHO,
RAPAZES!
BOA SORTE!
AGORA É CADA
| UM POR SI! SE
MANDA!
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PERES |
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ARF... ARF... ARF... EU
JÁ CORRI UNS DEZ
QUARTEIRÕES... ACHO
QUE... CONSEGUI... <<
DESPISTAR...
RS
| AQUI EM
MEU DEUS... ESSE
UIVO... O BARRY
DEVE TER
DANÇSADO!
EI! EI!
POR FAVOR!
PARE! PARE!
POR FAVOR, TÔ
PRECISANDO
DE... AJUDA... 4
a POR FAVOR! A
CLARO, CARA!
ENTRA AÉ!
NOSSA, VOCÊ TÃ
Só O P6! O QUE
ACONTECEU?
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ACREDITAR, MAS +
NÃO CONSIGO DO TAVA ME
MAIS CORRER... | o. á
MEU CORAÇÃO VAI | , | EE
EXPLODIR... é | PEGOU O BARRY... ESCAPAR
A 4 DESSES DOIS
LOBISOMENS!
PERAI?! EU
DISSE UM...
COMO VOCÊ...
UFA! ME LIVRE! : AH, Aí ESTÃO
DAQUELES ONDE EU TAVA SAR VOCÊS! QUE
COM A CABEÇA RA DEMORA, HEIN?
PRA PARTICIPAR TERRA “La :
DESSA CAÇADA L
EVANGELINE, *
VOCÊ SABE QUE
NÃO IMPORTA O
TEMPO QUE LEVE,
CONTANTO QUE À
à JUSTIÇA SEJA
à FEITA!
AQUELES
DOIS NÃO VÃO Vs
MAIS IMPORTUNAR rent
NENHUM MENDIGO! AI
TOMA, TE -
TROUXE UM
PRESENTE!
SE BEM QUE VV.
AQUELES DOIS 4
MERECERAM O Jo
QUE TIVERAM.
ESSE E MEU NOVO VÁ
ESTILO... PETRA, À
PREDADORA!
TO COMEÇANDO A
FICAR PREOCUPADA
COM MEU CARRO!
SE A PETRA ZUOU
NÃO ESQUENTA,
EVANGELINE, À
GENTE TE AJUDA A
pi] LAVAR!
O QUÊ?! E EU
f QUE VOU TER
h. QUE LAVAR?
ENGRAÇADO! ESPERO Wi,
j PETRA, NÃO NEN
QUE VOCÊ TENHA as ACREDITO,
LEMBRADO DE FAZER JM 1 ) CARA! MEU
ISSO FORA DO MEU CARRO!
CARRO! ee
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VBA f AT” Paulocaesar -Roteiro/desenhos
24 NES ido Arteira!
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