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Full text of "Coleção Dragão Brasil"

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“GANHE To) 3 EDIÇÃO 4 




















Magic - Cotações , 











'ANO 6 * Nº 65 - R$ 4,90 








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mais jogado no mundo. 


do D&D Player's Handbook. 


compatível com AD&D e totalmente gratuito, para pegar na Internet. 


a) real e seus mitos. E tem lobisomem também na história em quadrinhos. 








EVANDRO GREGORIO: 
QUADRINHISTA, 
ILUSTRADOR E ESTIVADOR 
MAS HORAS VAGAS... 


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Emails ERR Sô ENTRAN- 
Peg DO EM FORMA 
Pma duo! PARA COMEÇAR 
e a ria PRÓPRIA 

E SÉRIE EM QUA- 
fm e DRINHOS.. 


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a Fra IR a 


Tecaa go o f - SE 
a a Notícias do Bardo novidodss < lançamentos 
Vou | TO Tormenta tudo sobrs o novo revista de RPG 
va Ê 4 reagem Fist RPG oriental de graça na Internet 
F 18 D&D 3º Edição o livro mais esperado do milênio 













a Ma J 











28 A Volta do Camaleão aventura para Tormenta 
PF 36 Lobisomens clássicos para Vampiro e Trevas 
FE] 44 Tesouros Ancestrais ontipaladino 

| E 48 Dicas de Mestre Pontos de Vida 

| 52 Troubleshooters PBEM, o RPG por e-mail 
57 Magic * Cotações Magic e Pokémon 
po 63 Quadrinhos Wolf Heart 








ia Cr = or flory Ermmors 





Costuma-se dizer que os clássicos nunca morrem. Parece ser verdade, pois no mundo 
RPGístico um dos mais esperados lançamentos nada mais é que a nova versão do mais 
antigo título que existe: o lendário Advanced Dungeons & Dragons. Descendente 
direto do D&D, o primeiro de todos os RPGs, o AD&D impera até hoje como o título 


Quando a Wizards of the Coast comprou a TSR, fabricante do AD&D, e ainda 
anunciou uma série de iminentes mudanças, muitos fãs acharam que era o fim. Afinal, À 

Ej a empresa era dona do card game Magic: The Gathering, que muitos viam como o | . 
* | principal “inimigo” dos RPGs. “Vão estragar tudo!” gritaram. Felizmente, a paranóia 
se mostrou infundada: o WotC fez mudanças muito positivas no jogo favorito de oito 
entre dez RPGistas. Mudanças que você vai conferir agora mesmo, em nossa resenha 


Ainda nesta edição trazemos Dragon Fist, um RPG de artes marciais muito louco, 


E por falar em clássicos, finalmente algo que os jogadores pediam há tempos: 
We as regras para lobisomens clássicos — sem Gaia, Apocalipse ou Wyrm. Lobisomens amal- 
, diçoados ou contaminados, como nos filmes e lendas, incluindo a história da licantropia 


Os Clássicos Editores 


93 Pergaminhos dos Leitores carias e classificadost 


Es 
Ev 
, Y Dl: 4 ! 
comerem = 










Ruy Pereira 
Marcelo Cassaro “Paladino” 


J JM. Trevisan 
Rogério “Katabrok” Saladino 











E E 


Roberto Avelino 


Marcelo Del Debbio, 
ltextos); Evandro Gregorio, 
André Vazzios, Rodrigo Reis 
(ilustrações), Himsky 
Massaocka (Magic e 
Pokémon) 







CIEWIS Roos 
Márcia M. S. Braga 


Pié. ' 








Edilesi Gedo 
| Wagner F. Nunes 












Contatí 
Lourdes Maurício 


Viviane Assis * Luzia Begalli a 


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PARTO 
ná DRAGÃO BRASIL não 
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E em nenhum lugar do país. 










Assinaturas e ta. 
Números Atrasados 
1) 3849-2266/3849-1159 





DRAGÃO BRASIL (ISSN 1413- 
599% e uma publicação mensal da 
à somo Editorial Ltda, Ano VI, $65, 
setembro de 2000. Todos os jogos 
são trademarks de seus respectivos 
autores, usados agui com o pro- 
pósito de resenha. 




















A 4 





Lançado em 1935, o romance Escada da 
Galáxia falava sobr= 2 raca 2=mig=no dos 
metalianos, que resolvem cincor o 

pura paranóia. Sucesso d= popslamtass 
(vencedor Prêmio Nova como Mz'nor 
Romance de Ficção Gentifica Brosi=iro os 
95), conquistou fãs RPGistas so ter sos 
temática adaptada co RPG Invasão. 


Atendendo o desejo dos fãs, que pediam por 
uma continvação do romance, o outor 
escreveu GURPS Espada da Galaxia: 
projeto ambicioso, o suplemento adopiavo 
o universo de EdG aos moldes do famoso 
RPG de Steve Jackson. À idéia inicial ero 


eu 


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— 
—. 
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Spellbrasil (www.rpg.com.br), o maior 
portal de RPG brasileiro, GURPS EdG já 
está disponível gratuitamente desde agosto 
— com todo o conteúdo original em 
formato .doc. Basta acessar a rede para ter, 
em poucos segundos, 0 suplemento inteiro 
em mãos. É a primeira iniciativa deste porte | 
no que diz respeito a RPGs nacionais. 


GURPS EdG começa onde o romance 
termina: o fim do “Incidente Kursor” — 
quando um capitão metaliano decide, por 
sua conta, atacar a Terra — e o início da 
Guerra Traktoriana, quando os metalianos 
entram em guerra com seus inimigos mortais, 
os robôs traktorianos. No prefácio, o autor 
sustifico o escolha dizendo que se sentiria 
nadando relatando a Guerra 
Trokioriana em um romance, como queriam 
muitos fãs. Melhor para os jogadores de 
GURPS — que, em vez de uma simples 
história, ganham toda uma sequência de 
eventos para basear suas aventuras. 


Com a permissão do Mestre e dependendo da 
pontuação dos PCs, os jogadores podem 
optar entre as três principais raças: 
metalianos, homens-inseto metálicos que 
navegam pelo espaço em naves vivas; 
traktorianos, bichos evoluídos a partir de 
crustáceos, que habitam carcaças robóticas ou 
invadem corpos humanos para se infiltrar em 
nossa sociedade; e os terrestres, usando 
tecnologia alienígena para tentar sobreviver 
nesta guerra interestelar. GURPS EdG 
mostra-se bastante versátil, oferecendo muitas 
opções de ambientação, todas envolvidas com 
a Guerra Traktoriana e abordando os 
gêneros cyberpunk, conspiracionista e ficção 
denfífica “space opera”. 


Por que as 
mettilianas - 

* tfêmseios? 

A resposta 

“está na 

SpellBrasil 


publicar o livro no Brasil como um produto 
li licenciado pela Steve Jackson Games, através da 
até estudar 0 possibilidade de tradução 


Enfim, um lançamento esperado há anos. 
De graça. E sem sair de casa... 





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evir, & 


.— o 


4 
a 


o sucessivos vezes — mas uma 
onga série de atrasos e edramentos 
impediram que fosse publicado. Diante 
disso, e para saciar O ada daqueles 
que esperavam pelo jogo há tanto tempo, 
o autor decidiu romper com a Devir e liberar 
o livro gratuitamente na Internet. 


Si , doun|pal... 


UR ESPADA DA GALQNIA 


Lançado primeiramente no site 











Finalmente, Sandro 
reenconira Lisandra. 


Mas, como sempre, as 


coisas não correm como 


ele esperava. O Paladino 
contra a Enguia-Rainha. 
Niele à beira da morte. 
O que mais falta 


acontecer? 


Ainda nesta edição, 
LU Te [o NETo jo go =[7o To To fo 
de Khalmyr, a arma 
mágica mais poderosa 


do mundo de Arton! 


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Peas 


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: Após a e de iingires The Masquerade 3º Edição, q Pa ae aliEs E “NA Tua L 
* White Wolf começou uma reformulação para atualizar seu material. combatendo fogo indica 
Os primeiros e mais importantes suplementos foram o Guia da comfogo | 
Camarilla co Guia do Sabá. Agora, naturalmente omesmo esté 
sendofeito com osLivros dos Clãs — ou Clanhooks Revised, 
como são chamados no exterior. 
Jáexistemasversões Revised dosClanhooks Brujah: Gangrei 
Nosferatu, Malkavian e Toreador. Ago Segs 2 ver dos 
Ventrue, os vampiros aristocrático, se adegunrem 25 mudiomess do 
Terceira Edição. Um pouco maior que sua versão anterior ponmete fouz=s 
releiturase modificações nos conceitos anfigas, permailimdo consinair pesso 
nagens com maior profundidade. Alguns acham esto sem Revised =: 
pniteno WW — mas é crio que um & 
3 4d Noites Finais cohoalhendo o Mum- 
do Trevas, está na hora de explicar 
como cada (lã está lidando com === 
Quanto à versão nogona! pelo 
ritmo com que andam os irado- 
ções dasérie Storyteller pela D=ur 
não vai ser surpresa se o primers 
Clanhbook Revised surz= == 
poucos meses. 


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tos a alterações devido à disponibilidade de estoque 


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Quem vai ser o parceiro dele? . 





“Concurso On- Line de D&D 3º Edição: encontre os amigos de Regdar 


Como se não bastasse o próprio alvoroço causado € » sional da TSR vai retratar você ao lado do guerreiro. 
pelo lançamento do novo D&D, a Wizards of the O nome do artista não foi divulgado — mas, tendo 
Coast bolou um concurso para | 4 id em vista as ilustrações dos novos títulos D&D, a 
aumentar ainda mais o número de A oerspectiva é muito boa. 

visitantes em seu site na Internet. <> 











da * 10 Ganhadores levam um livro básico 


Este fulano aqui ao centro é Regdar, a D&D autografado. O título muda todo 
aparecem nos produtos D&D 3rd 
Edition (era ele na capa do Con- : 90 CSibadsra: Isantunia 
version Book mostrado na DB =é4) a ca d | 
Ele teve seus colegas aventursiros roo- , "a Ed sialuro pe o - ge é 

9 E di 1 j Dungeon, publicação oficial 
tados por um mal desconheaido, e “4 da WotC quetraz aventuras para 
você pode ajudá-lo. Os omigos ds | + DE ndiricende DED 


= 
Regdar estão espalhados p pelo ste da + 
WotC; a idéia é fazer com que o iniemovio O link direto para a página da promo- 
vasculhe o site inteiro à procura deles. | cãoé hHp://www.wizards.com/dnd/ 
nd | regdar. intro.asp. Lembre-se que 
> esto em inglês; confira as regras do 
ro evitar contusões. 


:4 Master's Guide e Monstrous Manual. 


ae o “W 
um dos muitos personagens que fi a” K mês: Player's Handbook, Dungeon 
A . 


A competição passou pelo mês de agosto, 

deve atravessar setembro e terminar em ovivbro 
reiniciando no primeiro dia de cada mês. Poce 
parecer coisa infantil, mas os prêmios sorteo- | | 
dos entre aqueles que cumprem a missão Que vergonha! Um guerreiro 
são bem saborosos... dá deste tamanho, com medo 


£ de ficar sozinho! 


— 
— 
— 


* 1 Ganhador leva um desenho ori- 
ginal com Regdar lado a lado de... 
você! Sim, isso mesmo. Um ilustrador profis- 





LIGA POKÉMON DIM 2000 
TERÇAS-FEIRAS E E RS 
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SÁBADOS - E CARD CAES 12/11 
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N 
| 


Crepúsculo: Eleições 


Seguindo uma estratégia que já começa a virar sua marca registrada, 
a Akrito Editora convoca os próprios jogadores para escolher qual 
será o primeiro suplemento para seu novo Crepúsculo —título que 
coloca a Akritó na disputa com a Devir e Daemon pelo título de 
melhor-RPG-de-terror-do-fim-de-milênio. Os candidatos são: 


I Crepúsculo * Império dos Impérios: sobre a Roma antiga 
e a chegada de Cristo à Terra. 


De uns tempos para cá, os RPGs adultos praticamente 
tomaram o mercado. Basta olhar as prateleiras para 
constatar: Vampiro, Invasão, Trevas, Era do Caos, 
Crepúsculo... jogos que, em sua maioria, abordam temas 
fortes e não disfarçam o clima pesado. À boa e velha 
sindrome do fim de século. 

Com sua primeira edição publicada em 1991 por uma 
eovora sueca, Kulf foi um dos primeiros RPGs a abordar 
temos polêmicos como drogas pesadas, rituais macabros, 
sotonismo, anjos e suicídio (só pra citar alguns exemplos), 


de modo cru e direto. O jogo se baseia na teoria de que 
sodos os humanos já foram seres divinos nos primórdios 
Do croçõo do universo, até que o Demiurge (um outro nome 
Doro Deus! resolveu privar-nos de nossa divindade, pren- 
sendo-os no falsa realidade que conhecemos hoje. 

Sm, o temo “o mundo não é como a gente pensa” pode 
parecer batido hoje em 
dia, mas na época era 
uma grande inovação. 
Graças aos fás conguis- 
tados no decorrer dos 
anos, Kulf ganhou uma 

segunda edição revisa- 
da em 1997 impressa 
nos Estados Unidos. 


Il Crepúsculo * Santificada Guerra: aços a mais importante 


Liber Des Ritae * O Livro das Dádivas e Rituais: - uOIS 
e magias no mundo de Crepúsculo. Contém extenso lista d= Dodm= 


ou ud o ui um cu - 


além de artigos e tratados filosóficos sobre as artes místicos 


-— 


+ A A O O O a 


em seus domínios no mundo Astral: Anjos, Santos e outras, com r=grz 
para personagens jogadores. 


Made In Hell « O Profano: sobreosogentes 
e os planos do Destruidor para o quarto Crepos 


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Made In Heaven * O Sagrado: sabre os soldados do Ord== 


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ce Pokemon, LOSR, Spellfire, Star Wars, Mythos , etc. 27] 
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Cen 88010-100 Tel: (Ox) - 48 - 222 9793. E-mail: dragonshouseOhrasilnel,net 


[a 





=i=e|S| ligaliajrio, 





e Para participar, preencha a ficha com letra legível. Aqueles 
que não preencherem por completo a ficha serão automati- 
camente desclassificados. 


Destaque esta página e envie para: REVISTA DRAGÃO 
BRASIL « PROMOÇÃO D&D 3º EDIÇÃO « Caixa Postal 
19113 « CEP 04505-970 « SP/SP Se preferir não estragar 
sua revista, envie uma cópia ou fotocópia da ficha. Cada 
participante pode enviar quantas cópias quiser. 


e Fichas enviadas até o dia 31 de outubro de 2000 concor- 
rem a cinco D&D Players Handbook. Fichas enviadas até 0 
dia 30 de novembro de 2000 concorrem a cinco D&D 
Dungeon Masters Guide. Fichas enviadas até o dia 31 de 
dezembro de 2000 concorrem a cinco D&D Monstrous Ma- 
nual. O carimbo dos Correios será o comprovante. Não serão 
aceitas cartas entregues pessoalmente ou via e-mail. 


Far livros básicos J À na será baseada em criatividade e originalidade. 
= ortadios Fes [es E * Os nomes dos pr emiados serão publicados nas revistas 
- IL a partir de novembro, sendo os vencedo- 

OC 


o E sagicsaa = : res notifica st orreio. 


* É proibida a participação de funcionários, parentes de 
ERRA eJi=inde, funcionários ou colaboradores da Trama Editorial. 










o 
nie 









Ts pra * Os participantes concordam com todas as regras desta 
. | promoção, sendo a decisão da comissão julgadora sobera- 
| a na, não cabendo nenhum tipo de apelação ou recurso. 


Responda à pergunta: 
COMO VOCÊ CONVERCERIA SELJ 
MESTRE A DEDCAR VOCÊ JOGAR 


COM UM PALADINO/MONIGE/ 
DRUIDA MEIO-ORC> | 





Nome 

Endereço 

Bairro 

Cidade Estado 
E-mail Telefone (0XX 
































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a Os. seore, | 


de RPG pastada” 
no mund ndo d e) 




















final, O (IUE de nú fps 2 É e. 
. ES Ea h º H “ 
181 U JE E IUTITIK Ra 


Saladino: É um cenário de campanha medieval para se jogar RPG 
— assim como Forgotten Realms, Ravenloft e Dragonlance. Ele 
reune personagens, lugares, criaturas e histórias que apareceram 
ao longo da revista DRAGÃO BRASIL, além de outros que foram 
criados ou “melhorados” especialmente para Tormenta. Como 
aconteceu com o novo visual do Mestre Arsenal. 


Trevisan: o primeiro livro básico de Tormenta veio como brinde 
com a DB 450, como comemoração. O sucesso foi muito maior 
do que 2 gente esperava: Tormenta virou rapidamente o cenário 

de campanha mais jogado do Brasil — já ultrapassou até o Mundo 
Das Trevas de Vampiro: a Máscara. 


" 9 


a - . aIdAis da avi VII da 
SUFOIU q ja 08 Criar um munc do próprio da D 


— 


Trevisan: em uma reunião editorial” regada a Coca-Cola e pão- 
ce-torresmo no apê do Cassaro, com a Takhisis (a gata dele) 
cando em cima das revistas enquanto a gente falava. 


Saladino: a DB sempre teve muito material de campanha “genéri- 
co para mundos medievais, incluindo idéias muito boas que 
ficaram esquecidas ou foram mal aproveitadas. O que fizemos foi 
juntar quase tudo (bem, a gente deixou de lado os Cavaleiros Jedi 
e do Zodiaco) em um único mundo. À idéia era vê-lo crescer. 


rm 
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ID º 


- 
- = 2 


qUuel fazer uma revista só nara o rmenta? 


1 ETTA Ti Tia À ue ol 


Por 


Trevisan: na verdade, o mundo de Tormenta foi um sucesso tão 
grande que já não cabia na DB. No começo nossa intenção era ter 
matérias ocasionais sobre Arion e, de vez em quando, suplemen- 
tos como Panteão. Tinhamos planos para outros títulos, como 
Academia Arcana e Reinado. 


Saladino: o problema é que isso tomava espaço demais na DB. 
Não havia mais lugar para matérias genéricas. Então, em vez de 
fazer novos suplementos, resolvemos desenvolver as idéias do 

To básico na nova revista. 


> * 
an ani dd nd ques n a E sm e 479 E" 
f 

rios? 
2024” E Et 


 - ua - - « - - É - = + - - - - 


Trevisan: tentamos faz=" de Arton um mundo de fantasia clássico, 
com todos os elementos camuns 20 as gro — magos, elfos, 
Drações deuses monsãos. —. mas também com grandes 
ddesenças de ouéres mundos já Elistentes; 


Sa 20 mo “30 =stem gnomos. Não existe um reino élfico. Não 

SED 22002 mago supremo” estilo Merlin, Gandalf ou 
Dos s=r na verdade existem dois, e ninguém sabe qual deles é 
mas Doc=s0s0.. Goblins são aceitos na sociedade humana, ainda 
mus esbomaizados. Outros goblinóides são uma ameaça muito 
maior E, principalmente, existem as Áreas de Tormenta... 


nados Pe 


ESET 


Cu 

































O que teremos na revista 
Tormenta? 

Trevisan: basicamente, material de cam- 
panha para o mundo de Arton. Aventuras, 
cenários, NPCs, criaturas, itens mágicos, 
contos... Mas você não precisa ser um 
Mestre ou jogador de Tormenta para apro- 
veitar: muita coisa é explicada de forma 
que você possa usar em seu próprio mun- 
do de campanha. É ps 


Saladino: nem podia deixar de ser diferen= 


te. Afinal, tanto eu como o Trevisan somos 
jogadores antigos de AD&D, fãs de cenári- 
os como Ravenloft e Dragonlance. 


Tormenta será parecida com a DB? 
Trevisan: não. Será bem diferente, tanto | 
na estrutura quanto no conteúdo. Formato 
maior, mais texto, vísual mais leve. Apenas 
material de campanha, sem resenhas ou 
notícias. Como a antiga SO AVENTURAS, 
mas totalmente em cores. 


Saladino: queremos alguma coisa sóbria 
(só um pouco mais sóbria), para jogadores 
mais avançados. Algo parecido com a 
Dragon Magazine americana (Nota: 
Saladino foi editor da edição brasileira da 
revista Dragon, publicada no Brasi peiz 
Abril Jovem em 95/95) mas que 2 pgador 
iniciante também gos. Ya embra 27 
pouço-os primórdios da DS . 

Quem serão os 

responsáveis pela revista? 
Trevisan: estes dois caras simpáticos 


que vos falam: J.M.Trevisan e Rogério 
“Katabrok” Saladino. 


Saladino: o Cassaro fica fora desta. Na 
verdade, ele vai ser um colaborador... se a 
gente quiser! He, he, he... 


Qual a ligação entre a revista 
Tormenta e a HQ Holy Avenger? 


Saladino: Arton é o lugar onde acontece a 
história de HA — então qualquer leitor que: 
acompanha os quadrinhos também vai 
achar interessante os artigos de Tormenta. 
Ele vai conhecer coisas sobre o mundo de 


Arton que não aparecem nos quadrinhos. 


Trevisan: a história de HA envolve alguns: 
NPCs importantes — especialmente 0: -- 
Paladino —, enem todos vão continuar.os 
mesmos quando a história terminar. Muita 
coisa vista em.HA será vista em Tormenta, 
e vice-versa. 


A edição mais recente do livro 
básico de Tormenta era compatível 
apenas com 3D&T + Defensores de 
Tóquio 3º Edição. O mesmo vai 
acontecer com a revista Tormenta? 
Saladino: Não. A revista vai abordar 3D&T, 
GURPS e AD&D, especialmente este último. 


Trevisan: gostamos de pensar em Tormen- 
ta como um mundo de AD&D — na verda- 
de, tão logo a 32 Edição chegue ao Brasil 
(em inglês ou traduzida), temos planos 
para incluir material compatível na revista. 
Além disso, quase todas as matérias são 
descritivas: fala-se muito pouco em re- 
gras, de modo que qualquer Mestre pode 
adaptar o material para seu jogo favonto 
sem muito trabalho. 


Enecessário ter o livro básico de 
Tormenta para aproveitar a revista? 
zDenas cíadas ligeiramente no livro bási- 
co Datas trazem material que não depen- 
de go mundo de Arion, podendo ser usa- 
cas sm qualquer outro cenário. 

Trevisan: Mas ter lido o livro básico ajuda 
um bocado” 


Há quem diga que Tormenta tem 
NPCs poderosos demais. 

Saladino: Os “superpoderosos famosos” 
de Arton são cinco: Paladino, Mestre 
Arsenal, Talude. Vectorius e Tiwor lronfist. 
Na verdade, existem seres mais poderosos 
dos quais ainda não falamos — como às 
avatares dos deuses do Panteão, DU 25 
criaturas responsáveis pela Tormenta. 
Todos eles são realmente fortes demais 


- para que personagens jogadores pensem 


em vencê-los. Quem fala isso tem a mania 
de citar o Paladino. Pôxa vida, é o mesmo 
que não querer jogar Vampiro porque tem 


aquele apelão, o tal Gaim! 
Trevisan: TODOS os cenários de RPG têm 


seus NPCs invencíveis. Forgotten Realms 
tem Elminster, Halaster e Drizzt Do'Urden. 
Dragonlance tem a Rainha das Trevas, 
Lord Soth e Raistlin. E Ravenloft tem 
DUZIAS de Lordes Negros indestrutíveis. 


Também dizem que é difíciljogar 
commagos ilusionistas em 


clérigos são imunes a ilusões. 





| 
| 
| 
| 





Saladino: Vejamos: em Arton há um aven- 
tureiro para cada 10 pessoas normais. Isso 
corresponde a 10% da população. Cerca de 
metade são guerreiros; um quarto são 
ladrões; o restante (2,9%) são usuários de 
magia — ou-seja, magos e clérigos. Diga- 
mas, então, que os clérigos correspondem 
a 1,25% da população. 

Arton tem vinte deuses. Destes, apenas 
quatro concedem imunidade contra ilusões: 
Azoher, Lin-Wu, Tanna-Tohe Valkaria. 
Levando em conta ainda que a imunidade 
contra lusões é opcional (ou seja, um 
poder escolhido entre dois ou três), nem 
todos os clérigos destes deuses a possu- 
em. Então estamos falando de 0,1% da 
população, mais ou menos. 


Já pensou se um ilusionista desiste da 
carreira porque, em cada MIL pessoas, 
UMA será capaz de ver a farsa? 


É verdade que Tormenta vai aceitár 
material dos leitores? 


Trevisan: modéstia à p.q.p, tivemos uma 
grande-idéia para isso. Vamos ter em 
Arton uma cidade totalmente desenvolvida 
pelos leitores — eles mandam NPCs, 
criaturas, itens mágicos, a gente seleciona 
g coloca como parte da cidade. À única 
coisa que determinamos é o nome — 
Gorendill —, a localização e algumas 
diretrizes básicas. Todo o resto será base- 
ado em idéias dos leitores. 


Saladino: Mesmo fora dessa cidade, O 
mundo de Arton já tem muita coisa criada 
por leitores: a Princesa Rhana, a deusa 
Lena, 0 reino dos halflings, algumas magi- 
as... queremos que Tormenta pertença aos 
RPGistas tanto quanto .a nós mesmos, que 
eles possam afetar a história do mundo. 
Qualquer pessoa que tenha boas idéias 
pode mandar para a gente, que (se boa 
mesmo):pode-aparecer na revista. 


Mas as decisões importantes ainda ficam 
por nossa conta. Nem adianta pensar em 


RR -: acabar coma Aliança Negra ou dissipar a 
Tormenta, porque muitos de seus | EN : 


Tormenta, porque essas coisas só vão 
acontecer quando a gente decidir! 


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Artes Marciais 

e Pancadaria 
no Melhor 
Estilo Trash! 








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Confesse, você sempre 
quis ser como um daqueles 
artistas marciais apelões 
dos filmes chineses! 

Eis sua chance com 
DRAGON FIST, mais um 
excelente RPG gratuito na 





Rede — e o que é melhor, 
compatível com AD&D! 


14 


Uma das grandes críticas ao jogo AD&D — 
abreviação de Advanced Dungeons & Dragons 
— é que falta alguma coisa em seu sistema de 
combate. Mesmo com as manobras especiais 
apresentadas em suplementos como o Livro do 
Guerreiro, um personagem que dependa ape- 
nas dos punhos para vencer uma luta passa por 
maus bocados. 


Outro grande problema é que falta no AD&D um 
bom cenário de campanha oriental. Os RPGistas ve- 
teranos devem se lembrar de Oriental Adventures 
e da caixa de Kara Tur — suplementos quase lendá- 
rios nos dias de hoje, extremamente raros. Existem, 
contudo, muitos tipos de personagem voltados para 
esse tema — nos livros da linha Complete Hand- 
books podemos ver tipos como o samurai, o ronin, O 
ninja, o monge (tipo Shaolin) e magos estilo Fu 
Manchu. Existe até mesmo um livro só para os ninja, 
The Complete Ninja's Handbook. 


Apesar disso, os jogadores ainda sentem certa falta 
de regras melhores para brigas comuns, com os 
punhos (ou pés, cascos, tentáculos ou algo que o 
valha...) e acabam usando regras improvisadas ou 
opcionais. Muitos procuram na Internet material não 
oficial para enriquecer suas campanhas. 


O mais irônico é que, justamente na própria 
home-page da TSR — editora norte-americana do 
AD&D —, existe um excelente jogo com ótimas regras 
para artes marciais e um cenário completo, complexo 
o suficiente para sediar toda uma campanha oriental. 
O nome do jogo é Dragon Fist, “Punho de Dragão”, 
e está disponível gratuitamente na Internet. 


PESSOAS VOADORAS 


Ao contrário da maioria dos RPGs orientais — como 
o extraordinário Legend of The Five Rings, por 
exemplo —, o estilo de Dragon Fist é chinês, não 
japonês. Para ser mais claro, o estilo se chama Wuxia 
e não é exatamente histórico. O jogo é inspirado 
naqueles fimes chineses absurdamente exagerados, 
onde o elemento fontosio é misturado com lutas 
mirabolantes, onde os mocnhos e os vilões realizam 


golpes totalmente srecis e opelaiivos. 


Esse tipo de cinemo é conhegdo entre os feles- 
pectadores da Rede Bandeirantes fe o Conal 21 paro 
os moradores de São Paulo). Muros foram os primei- 
ros trabalhos de astros como Jockie Chon, Jet LU e 
Michelle Yeowg. O diretor de cremo John Woo 
(Missão Impossível 2), também tem clguns gesses 
filmes no currículo. 


Como linha geral, um filme Wusha tem como 
mocinho um mestre de artes marciais que se contronto 
com forças sobrenaturais, como magos, vampiros, 
demônios e fantasmas. O mais engraçado é que os 
magos, vampiros, demônios e fantasmas TAMBÉM são 
mestres de artes marciais! 


Os filmes Wusha NÃO são para ser levados a sério. 
São puro diversão, sem lá muita preocupação com o 
mundo real e coisas irrelevantes como as leis da Física. 
E comum ver lutadores que saltam sobre casas, deste- 
rem dezenas de golpes durante quedas (isso quando 
chegam o coir), emitem luz de seus punhos, e destroem 
portas, paredes e mobília como se fossem feitas de 
papelão. Na verdode, o palavra “wusha” pode ser 


traduzida do chinês como “pessoas voadoras”. 


Os autores de Dragon Fist viram nesse gênero um 
excelente tema para um RPG. E eles estavam certos. 
Combinado com as regras do AD&D — que colocam 
o heroísmo acima do realismo —, criaram um jogo 
que oferece cenas de ação dignas do mais exagerado 
filme de luta. Mais que isso, oferece um cenário novo 


“e muito interessante, uma outra visão do Oriente 


medieval. As criaturas sobrenaturais e fantásticas do 
folclore chinês costumam ser bem diferentes do que 
se espera — ou será que alguém aí está acostumado 
com vampiros que lutam kung fu? 


CONTRA O IMPERADOR 


CASSIM, TIPO STAR WARS, SABE...) 


Em Dragon Fist os personagens jogadores são nati- 
vos de Tiango, uma versão fantástica da China medi- 
eval. Todo o problema começou quando Jianmin, o 
imperador de Tiango, começou uma busca desespe- 
rada pelo segredo da imortalidade. Em sua ânsia, ele 
aceitou de um estranho uma flor mágica que, ingerida, 
concedia a vida eterna. Ele não sabia, contudo, que 
o estranho era um demônio e a flor era amaldiçoada: 
o imperador se tornou uma criatura maligna, que 
precisa devorar almas para manter sua juventude. 





Ágora uma criatura das trevas, Jianmin tornou seu 
reinado um pesadelo para os tianguenses. Opressão, 
assassinatos e corrupção são comuns. O imperador 
usa todas as suas forças e recursos — que não são 
poucos, diga-se de passagem — para perseguir e 
destruir os que se opõem a ele. Esses pobres coitados... 
digo, heróis que lutam contra o imperador, por acaso, 
costumam ser os personagens jogadores. 


Ao contrário do que pode parecer, Dragon Fist 
não é um suplemento ou cenário de campanha de 
AD&D (embora possa perfeitamente ser usado as- 
sim). Trata-se de um jogo completo, trazendo inclu- 
sive as clássicas explicações “O que é RPG2”, “O que 
é um Mestre e o que ele faz” e “O que é um dêvinte?” 


Mesmo sendo um jogo próprio, Dragon Fist usa 
as mesmas regras básicas do AD&D, com poucas 
modificações e simplificações. Algumas dessas mu- 
danças trazem elementos da 3º Edição. 


Muita coisa típico do AD&D é encontrada aqui. Os 
personagens são divididos em quairo classes: Guer- 
raro IFighser!, Lodrão [Rogue], Mago (Wizard) e 
Zomê Shomon Do imvês de clérigo. Eles também 
Devem assumir um kit (como aqueles vistos nos Com- 
plete Hondbooks); cada kit corresponde a uma das 
sociedades secretos que existem em Tiango. 


Os atributos básicos são os mesmos: Força, Des- 
rezo, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma 
— mos os ajustes são diferentes. Existe uma tabela 
único de bônus e redutores, válida para todos os seis 
atributos. Assim, Força 16 oferece o mesmo bônus 
para ações envolvendo força que uma Inteligência 16 
dará para tudo que envolve raciocínio. 


Outra novidade; o bônus é variável. Ele é obtido 
a partir da rolagem de um dado, determinado em uma 
tabela. Por exemplo, um atributo 18 dá um bônus de 
Tdé (rolado cada vez que é utilizado), um 15 dá 1d3 
e etc. Os personagens podem aumentar esse bônus 
com experiência, trocando o tipo de dado (de d4 para 


http://www .wizards.com/dnd/DF Downloads.asp 














































dó, de dó para d8...). 


Outras regras comuns do AD&D estão presentes: 
testes de resistência, tendências, listas diárias de 
magias para magos e xamãs... tudo praticamente sem 
alterações. A Categoria de Armadura funciona de 
maneira invertida; começa em 10 e as proteções são 
somadas, aumentando a CA. Não existe TacO, apenas 
bônus para ataque de acordo com o classe, Assim, Do 
jogar um d20 e somar o bônus de gtaque do persono- 
gem, o resultado já corresponde & CA que ele ocesou. 
Exatamente a mesma regro do 3º Foção. 


Pontos de Vida funcionam do forme nome! mos 
em Dragon Fist os personosems Em mois ces: 
magos usam dó como Dado de Vos. corões usam dB 
xamãs usam d10 e guerreiros vsom 212! Porecs que 
no mundo das artes mondo, muios Pontosde Vidosão 
uma condição essencia. 


” FP. | ' | . ) Fa 
+ r rh ' E ' f f o ' o] | = 
» j d 


Como não cado deixar de ser, os regros de Drogos 
Fist para artes marciais são um capítulo à pore. 


TODOS os personagens jogadores dominam alga 
ma arte marcial — até mesmo os magos! O nome do 
estilo é inventado pelo próprio jogador, mo melher 
tradição dos filmes chineses (“Você não É por=o peso 
a minha Técnica do Macaco Caolho!” 

Realismo? Fidelidade histórica? Esqueço! Desses 
Fist não lida com estilos de luta regis, apenos ==s=s 


de certos golpes e técnicas que os personagens 2oce-— 
possuir. Os jogadores também devem inventos =omes 


para seus golpes: quanto mais espalhoi>sso. me os 

















As Manobras das artes marciais são dividas em 
Ranks — de 1 a 5, de acordo como seu poder. Cada 
Manobra exerce algum efeito diferente, como aumen- 
tar o dano, a proteção... Curiosidade: quase todos os 
personagens já começam com a Manobra Wuxia, que 
permite saltar verticalmente 6 metros, mais 30 cm por 
nível. E ele ainda pode atacar na mesma rodada em 
que saltou, ou até mesmo DURANTE o salto! 


Além de Manobras, o jogo tem regras para Stunts 
— feitos extraordinários típicos dos heróis desses 
Fimes. Stunts usam a mecânica do número-alvo: o 
Mestre diz um valor e o jogador precisa consegui-lo em 
suo rolagem de dados. Esse sistema acaba resolvendo 
umo porção de problemas do Mestre; quando o 
Dg0cor tenta fazer algo absurdo (e muito pouca coisa 
Dode ser considerada absurda neste jogo...), basta o 
Wesme estpulor um número-alvo e pedir um teste de 
Sum adequado à situação. 


FF, 
Í [1 
Eficce 

22 2u= acho ouve AD&D não tem nada de novo ou 
Dmplesment= quer tentor novas abordagens ao jogo, 
roger Fist = =ssenciol. Todo o sistema de regras 


E caos s= =emcomo como uma luva no cenário das 
res mCoos 


Des supespoderosos, sociedades secretas miste- 
2508, mDesooores demoniacos, heróis reunidos por 
= >> ocosõo... voros fipos de jogadores ficarão 
2" 52505 com o moleobilidade de estilos que o 
Drooom Fist pode comportar. Ele consegue unir a 
22 complexo, riqueza de cenário e aspecto espi- 
> = om Five Rings com o altíssimo poder de 
oo = golpes cbsurdos de um 3D&T. 


Drogom Fist não =xiste em papel: o arquivo ele- 
rêmeo contendo o jogo completo está no. Rede, 
Ssporswsl poro Sownicad gratuito. Completo, forma 
= ro com mes de 140 póginas. Pena que está tudo 
= mos — mos, umo vez que muitos RPGistas não 
E protiemo com Esso, vale a pena. 


D 20 ==> omisido em capítulos, para facilitaro 
Dos 223 = v5o ocobar “prendendo” o usuário por 
do emo. Tem até arquivos separados com a ficha 
== personagem e uma aventura pronta. Os arquivos 
=ssão o formato .PDF, que pode ser lido pelo progra- 
== > +cobe, o Acrobat Reader. Ele também está 
2 spo we! gratuitamente na página da Adobe (hitp:/ 
Perere .cdobe.com). 


Umo reclamação: estranhamente, o 
local na home-page da TSR/Wizards of 
the Coast onde você encontra Dragon 
Fist para download está meio escondido. 
Nem mesmo usando a ferramenta de 
busca da própria página você consegue 
achar. O jeito é buscar direto no seguinte 
endereço: http://www. wizards.com/ 
dnd/DF Downloads.asp 


Dragon Fist é imperdível. Se você 
Eai! acessa Internet e consegue ler inglês, 
não perca mais tempo. Difícil mesmo vai 
ser fazer a interpretação dos persona- 
gens com dublagem ruim... 


ROGÉRIO “KATABROK” 
SALADINO 


Mestre dos estilos de luta do 
Ganso Afogado e do Macaco Caolho 








Superconcuirso 





End ir raese 
“De uma maneira simples, fácil e óbvia. Mas essa 
informação não é para seu nível de segurança, cidadão!” 


— Cristiano Ramos da Cunha, Poços de Caldas/MG 


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Ele vai receber 0 
seguinte tesouro: 


1 Anjos: A Cidade de Prata; 1 Arkanun: 

1 Crepúsculo; 1 Demônios: A Divina Comédia: 

1 Escudo para Tormenta; 1 Era do Caos; 1 GURPS 
Módulo Básico; 1 Invasão; 1 Livro do Jogador 


AD&D; 1 Livro do Mestre AD&D; 1 Livro dos 
Monstros AD&D; 1 Lobisomem: o Apocalipse; 

1 Mago: a Ascensão; 1 Manual 3D&T; 

1 Ravenloft: Domínios do Medo; 1 Street Fighter: 
o Jogo de RPG (coleção completa); 1 Tormenta; 

1 Trevas; 1 Vampiro: a Máscara; 1 Vampiro: Idade 
das Trevas; 1 Vampiros Mitológicos 





Estes são os outros nove colocados, cada 
um premiado com 1 Guia de Armas, 1 Guia 
de Armas Medievais e uma assinatura anual 
da revista DRAGAO BRASIL: 

* Alex da Silva Meirelles, Jacareí/SP 

« Bruno Calado Ribeiro, SP/SP 

e Cristina Rosa Severian, Araraquara/SP 

* Daniel de Souza Cervelin, Aparecida/SP 

e Diego Rodrigo Bellangero, SP/SP 

e José Guilherme Surdi, Capinzal/SG 

e Márcio Ricardo Dôrr, Venâncio Aires/RS 

e Odair de P Júnior, São José dos Campos/SP 
e Rafael Pereira do Prado, Taubaté/SP 














Depois de três encarnações mais do 
m5e Dem sucedidas, chega às lojas 
namE-americanas, cercado de expecia- 
uz e ansiedade, Dungeons & Dragons 
Plaver s Handbook — o primeiro de 
uma série de três livros básicos que 
definem o que pode ser a forma defini- 
tiva do RPG predileto de 8 entre 10 
jogadores. 


Ok. Todo mundo já sabe que Dungeons 
& Dragons — ou D&D — foi o primeiro 
RPG do mundo, inventado ainda na 
década de 70. Que trata de aventuras 
medievais fantásticas com cavaleiros, 
magos, dragões e elfos, no melhor 
estilo Tolkien. Que foi o responsável 
pela popularização de nosso querido 
passatempo. Que mais tarde tornou-se 
AD&D — Advanced Dungeons & 
Dragons — e que hoje é o jogo de RPG 
mais jogado no nosso Brasil brasileiro 
(um título que antes pertencia a 
Vampiro) e no mundo. Certo? Ótimo. 
Então não precisamos repetir a história. 


Aqueles que acompanham esta gloriosa 
revista há algum tempo devem se 
recordar da apreensão e desconfiança 
gerada peia compra da TSR. fabricante 
do AD&D, pela Wizarós of fe Coast (o 
demônio dos sonhos de mugos 


RPGistas graças a seu carro-chefe, 0 
card game Magic: The Gathering 

Mais assustador ainda foi o anuncio dg 
que o bom e velho AD&D sofrena uma 
nova e radical reformulação. 


Parecia sacrilégio alterar o que vinha 

dando certo há tantos anos. Era como 
dividir os dois tempos do futedo! em 

quatro (como queriam os amencanos 
na Copa de 94 


Bobagem. Com o tempo, airaves dE 
seu site oficial na Internet, a Mo 
liberou informes sobre como 
novo jogo. fipelicaro Magazine 


ENTRA LTRAREILITY 


reportagens antecipadas sobre cada classe 
de personagem todo mês. Rascunhos das 
novas ilustrações foram mostrados ao 
mundo, invariavelmente maravilhando cada 
fiel e apreensivo jogador. Com o tempo, 0 
medo foi sendo substituído pela expectati- 
va. Em pouco tempo ninguém mais agúen- 
tava esperar pela nova edição. 


De Volta ao Básico 


Graficamente, o novo D&D Player's Pa 
Handbook (ah, vamos chamá-lo só de 3 
Player's como todo bom RPGista 

veterano!) é talvez o mais belo livro de 

RPG jamais publicado. Neste quesito 

ultrapassa atê mesmo o espantoso 
Hoje, o sentimento é de puro alívio. Onovo | Castelo Falkenstein. 


AD&D chegou. E ele é extraordinário. TES e 
na dura, imitando um tomo de 


se encarrega de 


> n 
NS dso 
- 

































1a te 4 em 
te com Cn 


ts 












O visual interno é 
arrasador! 


transmitir a atmosfera 
do jogo logo à primeira 
vista. As páginas internas 
são totalmente em cores, o 
papel é luxuoso (ainda que 
um pouco frágil demais para 
tolerar manuseio constante). 
Ilustrações incríveis exibem em 
detalhes cada classe, raça, armas & 
armaduras, Sanando uma grande 
deficiência da edição anterior. 


Uma surpresa é a ausência de qualquer 
menção às outras encarnações do D&D 
ou AD&D. Em nenhum momento é 
explicado que trata-se de uma “Terceira 
Edição”, muito embora o adorno em 
forma de dobradiça no canto superior 
esquerdo do livro tenha um pequeno 
“3” muito bem disfarçado. É como seo 
jogo fosse totalmente novo, sem 
jamais terem existido versões 
anteriores. 


Na verdade, esta postura é plenamente 
justificável e já haviz sido espicads 
pela WotG. O termo “Advances” (Aya 
çado) foi removido do nome do jogo 
justamente porque afastava jogador=s 
principiantes. Muitos achavam que =rz 
necessário já conhecer alguma coisa 
para se jogar AD&D — um poblemz 
que estava afastando possiveis novos 
adeptos. Colocar um “Terceira Edição” 
em letras garrafais na capa seria insis- 
tirno mesmo erro. 


Por outro lado, faltou um pouco mais 
de percepção para tratar este mesmo 
público principiante. Nenhum ponto do 
novo Player's explica exatamente o 










me =3PC 1 
ImCz TENÇÃO 
— E E De 





DONco Siucidaiiva 
QE E espero al. Logo 
ca o pobre 
mecém maciado é 
lançado drziamente vas garras das regras 
de criação agem Embora jogado- 
TES mas armas gostem deste tipo de 
abordagem sem muti= enrolação, aqueles 
que escobe= D&D como seu primeiro 
RPG são semos podemos para entender 
o espirito dz cosz 
Para os Es voos basta dizer 0 se- 
gun DED ums mas será o mesmo. 


Mais Força para 
os Meio-Drcs 
(heim? Meio-orcs?) 


Nizs vamos 20 que interessa. O que mu- 





ade geral da nação, Os seis 

E cos continuam os mesmos: 
Força, Des streza, Constituição, Inteligência, 
>abedona e Carisma. A média humana 
corresponde a 10-11, sendo o mínimo 3 e 
o máximo 18 (o resultado da rolagem de 
três dados de seis faces). E por falar em 
rolagem, em vez de vários métodos, agora 
foi adotado o mais popular: para cada 
Atributo rola-se 4d6, descarta-se 0 dado 


Do MO 
Ef f 
pi 
El 
UA [ey 





mais baixo e fica-se com o resto. 


As tabelas de ajustes de Atributos 
foram unificadas: uma única tabela 
define os Modificadores (guarde bem 
esta palavra; você vai ouvi-la bastante) 
para todos os Atributos. Assim, um 
Guerreiro com Força 15 vaiter o 
mesmo Modificador de um Mago com 
Inteligência 15 (+2, de acordo com a 
tabela). Mais simples. 


Outra novidade: todo personagem 
ganha, a cada 4 níveis de experiência, 
* ponto extra para distribuir em qual- 
quer Atributo. Isso resolve um antigo 
2rD5 ema — por maior que fosse seu 
empenho outreino, um Ladrão criado 
com Dex 13 nunca podia melhorar sua 
Destreza exceto por meios mágicos. 


— 
srs 41 e 


ambDem cairam por terra as antigas 
miações de Atributos para raças: 
Rumenos por exemplo, nunca podiam 
= =Dmoutos acima de 18 — a não ser, 
DuT= vez, pOr meios mágicos. E por 
falar em racas 


— RR 


Somba! À volta dos meio-orcs — 
cruzamentos entre orcs e humanos, 
que existiam na arquelógica Primeira 
Edição. Fortes, feios, brutos e de 
inteligência limitada (Força + 2, Inteli- 
gência e Carisma -2), são a escolha 
ideal dos fãs de pancadaria. 


Mudam também os halflings. Antes 
similares aos hobbits de Tolkien, sofre- 
ram uma verdadeira operação plástica 
— esqueça os baixinhos de pés pelu- 
dos, cabelos encaracolados e espírito 
bonachão. Eles agora estão muito mais 
parecidos com os kenders de 
Dragonlance: magros, esguios eleves, 
com cabelos longos e orelhas ligeira- 
mente pontudas. Para aumentar ainda 
mais a semelhança, ganham bônus de 
+2 em testes contra medo. 


Ainda sobre habilidades raciais, a 
solução de um ponto controverso: a 
Infravisão. Antes dizia-se que era como 
visão infravermelha, ou visão de calor, 
sujeita a inúmeras e polêmicas 
interpretações. Agora essa habilidade 


foi separada em Darkvision (possuída 


por anões e mejo-orcs, permite ver no 
escuro perfeitamente, ainda que em 
preto e branco) e Low-Light Vision 
(possuída por elfos, gnomos e meio- 
elfos, permitindo ver duas vezes melhor 
que um humano em condições de 
pouca luminosidade). 


As raças também são descritas com 
informações que dão base maior de 
interpretação aos personagens: temos 
as religiões mais comuns de cada raça, 





à detidos 





sua relação com membros de outras 
raças, costumes, personalidades e até 
nomes típicos masculinos e femininos. 
Tudo faz parte da nova política do D&D, 
que aproveita os próprios livros básicos 
para estabelecer uma espécie de 
“mundo genérico”, fundamentado no 
antigo cenário de Greyhawk. 


Novas Carreiras 


Classes: no AD&D, elas determinam a 
“profissão” do aventureiro — Guerreiro, 
Mago, Druida, Bardo... e esta foi com 
certeza a parte que gerou mais dúvida 
e expectativa entre os antigos fás. Não 
é para menos. Muita coisa, se não 
mudoutotalmente, pelo menos ficou 
bem diferente. 


A maneira de mostrar as classes 
mudou bastante. Agora, além de expli- 
car 0 que são e o que podem fazer, O 
Player's também diz suas motivações 
e particularidades. Agora sabemos, por 
exemplo, porque um Mago resolve se 
aventurar em masmorras ao invés de 
continuar seus experimentos em um 
laboratório, ou qual a opinião de um 
Bárbaro a respeito de um Bardo. 


Quanto às regras gerais, basta saber 
que liberou geral! Não há mais restri- 
ções de classes, raças ou tendências, 
com raríssimas exceções (incluindo 
paladinos!). Sim, você PODE ter um 
halfling paladino ou um anão mago/ 
ladrão. Quanto às tendências, existem 
apenas sugestões sobre quais são 
mais adequadas para cada classe ou 
raça — mas poucas são realmente 
obrigatórias. 


Classes novas: três dos quatro grupos 
principais — Warrior, Priest (agora 
Cleric), Wizard e Rogue — tiveram um 
acréscimo. Para Warrior, além do 
Guerreiro, Paladino e Ranger, temos 
também o Bárbaro, um guerreiro feroz 
que usa fúria e instinto contra os 
inimigos. Para Cleric, além dos Clérigos 
e Druidas, temos o Monge, artista 
marcial especialista em combate 
desarmado e mestre dos poceres 
exóticos. Além do Mago e Magos 
Especialistas, 0 grupo Wizard ganha o 
Sorcerer, um aventureiro com 
habilidades mágicas inatas. Durante 
algum tempo falou-se que 0 grupo 
Rogue, além do Ladrão e do Bardo, 
teria também o Assassino — mas isso 
não aconteceu. Em vez disso, o próprio 
Ladrão teve suas habilidades 
modificadas para aumentar seu 
potencial matador... 


a 


e = 
; : ” ê, ; + vt a j ; Pá 


Sobre classes múltiplas, não há mais 
limitações para combinações de classe. 
Por outro lado, não é mais permitido ter 
mais de uma classe no primeiro nível: você 
deve escolher uma para começar e, Se 
quiser, adotar outra quando chegar ao 
segundo nível. É similar às regras de clas- 
se dupla da Segunda Edição. A diferença é 
que, após ter adquirido duas classes, 0 
jogador pode optar entre uma delas quando 
subir de nível. 





aumentar a habilidade nos quesitos 

escolhidos, aumentando o Rank da 

Perícia. Assim, aumenta-se o bônus a | 
ser colocado no Atributo quando se faz ae 
um teste. 


Confuso? Vejamos: Skipp acaba de ae 
comprar Furtar Bolsos (Pick Pockets) Cadrs 
por 1 ponto. Mas ele resolve que isso 
não é suficiente e gasta mais 3, para 
assim ter Furtar Bolsos como Rark 4. 
Durante o jogo, quando tentar bater a 
carteira de alguém, Skipp poderá juntar 
a seus modificadores um bônus de +4 
em Furtar Bolsos. 


Exemplo: chegando ao quarto nível, O 
Ladrão Todd resolve se tornar Mago. Des- 
se modo. em vez de rumar para o quinto 
nível de Ladrão, ele ganha um nível como 
Mago, que passa a ser sua classe principal 
(embora ainda possa usar suas antigas 
habilidades de Ladino). Mais tarde, se 
Todd resolver voltar à antiga profissão, 
poderá fazê-lo, interrompendo seus estu- 
dos como Mago. E sempre podera usar as 
habilidades das duas classes. 


Ah, sim: nada mais de porcentagens. 
No momento do teste, o objetivo é rolar E 
os dados e conseguir um resultado » 
igual ou maior que o Nível de Dificulda- 

ce estabelecido pelo Mestre. Então, se 

Sxipp quer escalar um muro alto para 

invadir a casa do prefeito da cidade, O 
Mestre estabelece que o Nível de Rd 
Dificuldade desta ação é 17. Skipp rola 
1d20, soma ao resultado seus 


Skills, Feats, AC... bg 
modificadores, incluindo aqueles da 7 


Mais novidades. Temos agora Feats, tipo Perícia Escalar (Climb), e consegue um 

de habilidades especiais realizadas auto- & total de 21 — mais do que 

maticamente, sem nenhum teste. São suficiente. 

como as antigas Ambidestriae Especializa- au, 

ção com Armas. Algumas são voltadas E aaa 

para classes bem específicas “Li 4 

— como é o caso de Still 

Spell, que permite a um 
Mago lançar magias sem 

precisar de gestos. O 

grande problema é que 

muitos Feats exigem 

que o personagem já 

tenha outros Feats 

como pré-requisito, fican- 

do tudo muito parecido com 

GURPS. 

O antigo sistema de 
Proficiences (Perícias) 
oi bastante modificado. 





Monges e Paladinos podem se tomar 
multiclasse — mas, uma vez abandona- 
das. essas classes jamais podem ser 


” < E TE ; 
“ k R ,. 
, a sa 
ds o 


































Antes opcional, agora | O, 

oficial. Algumas Tai TC. Wi 4 

habilidades de Em, À (RO Sorcerer: 

Ladino estão ma merge N 2 bo » tud 7 

disponíveis para e rssoe lh SS a Ele não €5 y à e 

as outras clas- o | Na magias, nã 

ses, deixando de dl SA mas sabe | 
Era & 

ser exclusivas. Di ' lançá-las [ii 

O personagem recebe certo número de é a! 

pontos (variando de classe paraclasse) Pas 

para comprar suas Perícias. Estes ES 

mesmos pontos servem para DES a É 














Categoria de Armadura, a boa e velha 
Armor Class, também mudou. Antiga- 
mente, quanto menor a AC, mais difícil 
de acertar o monstro, certo? Bom, 
esqueça isso. Agora a AC começa em 
10 e aumenta. Quanto maior, melhor a 
proteção. Armor Class é determinada 
portodos os bônus e modificadores de 
defesa que seu personagem tiver, 
mais o número 10. 


Esta mudança está relacionada com a 
unificação do sistema de rolagem (que 
acabou eliminando o TACO). Parece 
complicado, mas ficou mais fácil. Veja 
só: se nosso bom Skipp tem AC 20 eo 
guarda Hallakis quer atacá-lo, terá que 
rolar 1d20, somartodos os seus 
modificadores de ataque e obterum 
número igual ou maior que 20. Bem 
menos contuso que os números positi- 
vos e negativos na antiga contagem. 


Quanto aos testes de resistência 
(Saving Throws), em vez de cinco, 
existem agora três tipos: Fortitude., 
usando contra danos físicos, como 
venenos, doença, paralisia e magias 
que provocam morte instantânea: 
Reflex, usado para se esquivar de 
ataques como uma bola de fogo, Daio 
de dragão, magia de relâmpago, etc: 
Will, que reflete a resistência contra 
influências mentais e alguns tipos de 
ataques mágicos como ilusões, Enfeiti- 
çar Pessoas... 


Ão contrário do que acontecia na Se- 
gunda Edição, os Saves não mais são 
números fixos, mas sim bônus que 
devem ser somados ao resultado do 
d20 para cada situação. 


Imag 


ee 


= E 


VuLMERANLE AREAS 





Muito mais coisa mudou para melhor. Em 
vez das antigas magias arcanas e divinas, 
temos agora uma lista única de magias 
gerais. Cada classe magic-user (capaz de 
usar magia) tem acesso 2 um certo núme- 
ro de magias da lista. 











Muitas magias foram modificadas Algu- 
mas tiveram seu potencial apelativo reduzi- 
do — acabou a festa do Stone Skin (Pele 
Rochosa), que agora tolerz apenas uma 
quantidade limitada de dano = pod 

ser vencida por armas magicas 

+5. Outras, antes ruins, ecsbe- 

ram melhorias: magias de nvoca- 

ção de criaturas agora têm sf=to 
acelerado, trazendo os bicãos 

para 0 campo de batata mes 

rápido; antes, quando Ses chegavam 

a luta já havia acabado 


Nas últimas páginas. uma novz supresa 0 
Player's iraz um =sumo do Demgeoa 
Master's Guide, > Luro do Mest= com 
dicas para mestar, fems magros. cnabs- 
ras € ate uma pequesa mertorz Tudo 
planejado para que E sas possue joga 
apenas com o Plager's == mãos sem 2 
necessidade eder: 20 DME 


O Bárbaro: se você gosta 
de porrada, eis sua nova 
O novo Piaper's surprençe == 2 som classe favorita! 
Cape Li vamos ectTa sm zmecçe 
contendo um CD-Rom. qe ta 7 og 
ma gerador de persoragers To Da= 


O D&D Players Handbook é, com 
DEnETa. 0 lançamento mais importante 
=m 525 nos vimos anos — e ele é só 
> posmesro dos três livros básicos do 
Doo Sestamaindao Dungeon Master's 
Guide e o Monstrous Manual. Que 
novas surpresas teremos com eles? 


Por incrível que pareça. o novo Players 
deve contentar mais os veteranos do que 
os novatos. Jogadores de lomgz diz mas 
sensatos, perceberão que 25 mudanças 
foram cirurgicamente bem colocadas sem 
denegrir em nada o bom = velho AD&D que 
aprendemos a amar. Já os novatos pode- 
rão, a princípio, se confundir um pouco 
com os inúmeros modificadores. bônus e 
habilidades das classes e raças. 


em tempo: o Player's existe apenas 
em inglês, e não temos conhecimento 
de nenhuma previsão de seu lança- 
mento em português por parte dos 
licenciantes brasileiros do AD&D. 


J.M. TREVISAN 





JRAGÃO BRASIL < Caixa Postal 19113 * CEF 


Olá, leitores. Para os que ainda não sa- 
bem (por onde andaram? Em Ravenloft 
ou alguma outra dimensão?), sou a 
Paladina. Guerreira sagrada, protetora 
dos RPGistas e atualmente, com a ausên- 
cia do Paladino (aquele panaca!), respon- 
sável pela sessão de cartas da DRAGÃO 
BRASIL. Vamos agora à nossa primeira... 

— Um momento! Não pense que 
pode me ignorar! NINGUÉM PODE ME 
IGNORAR! 

— Ah, é... o carinha de armadura pre- 
ta engraçada. Olha, se você é mais algum 
fã tentando imitar a armadura do Paladi- 
no, melhor se esforçar mais. Vá vi coisa 
melhor que isso no Encontro Internacio- 
nal de RPG. 

— Loura burra! Não faz idéio de 
quem sou eu? Não vê que minho ar- 
madura é negra? Não sabe o que sig- 
nifica quando surge alguém parecido 
com o herói, mas com roupa negra? 

— Há... você virou Cavaleiro Jedi? 

— BURRA! Sou o gêmeo maligno do 
Paladino! Sua contraparte! Sou o Anti- 
paladino! Vamos fazer o seguinte: você 
vai até a sessão Tesouros Ancestrais, 
lê a matéria e depois volta. Eu respon- 
do as cartas enquanto isso. 

— Hmm... ok, me convenceu. Volto já. 

— (Heh, heh! Meu Anticarisma 17 
não é mole, não...) 


Começa o Caos 


Uma coluna lateral! Foi só isso que vocês fizeram 

para anunciar Feiticeiros, um dos melhores suple- 
mentos de Era do Caos, enquanto gastam páginas 
com idiotices como Ranma. Bom, fiquei feliz com 
3D&T, mas vejo que este sistema está prejudicando 
em muito a revista. Esta é minha opinião. 


Neron Evil, Salvador/BA 


Pois você sabe muito bem em qual dos 
seus orifícios pode introduzir sua pre- 
ciosa opinião! Próximo? 


O Caos Continua 


1) Quando sai o Livro do Ladrão AD&D? 

2) Uma matéria sobre o jogo Diablo ll seria inte- 
ressante. 

3) Onde estão as sombrancelhas do JM. Trevisan? 
4) Paladino, por que você tem vergonha de usar 
rosinha? Ficando envergonhado desse jeito, pare- 
ce realmente que você é... 

5) Por favor, tirem a lista de Magic da revista. Ou 
pelo menos façam a cada dois meses. 

6) Vocês vão publicar minha carta? 





Hedryl Von Death, e-mail 


1) Bebeu?! Enlouqueceu?! Esse livro 
foi prometido para 99, e você ainda 
acha que vai sair? Aliás, acha que ain- 
da vai sair ALGUMA COISA de AD&D?! 
Acorda, cara! 

2) Ah, já existem dois suplementos ofi- 
cial da TSR adaptando esse gome. Cha- 
mam-se Diablo Il Boxed Set (para o 
novo D&D) e Diablo Il: The Awakening 
(para o antigo AD&D). Tem os mons- 
tros mais pauleiro que jo vi. Você pode 
encontrar no www.omozon.com ou, 
com sorte, em lojas de importados. 
Quê? Você vai esperor uma versão 
traduzido?! Ha, ha, ha... 

3) Devem estor junto com a irmg do 
Mulder e o AD&D 3º Edição em portu- 
guês. Ha, ha, ha... 

4) E você ainda tinha alguma dúvida 
sobre aquele boiola? 

5) Ah, tá. Então VOCÊ vai explicar isso 
para os jogadores de Magic, certo? 
6) Putz, onde o Palada arrumava paci- 
ência para aturar esses cretinos? Pró- 
ximo? 


O Caos Prossegue 


Meus parabéns. À revista é otima. Li a reportagem 
sobre o RPG oficial de Dragon Ball Z (DB 2/65) e 
fiquei muito interessado. Gostaria que vocês publi- 
cassem como uma DB especial. como fizeram com 
Street Fighter: O Jogo de RPG. Valeu. 


F é ..* 1 
Não. Ei, isto é divertido! Próximo? 
Caos Interrompido 
O equipe do melhor revisto de RPG do mundo (tam- 
bém, só leio essa, hehehehe) Queria saber em que 
horário passo o seriado Irmãos de Sangue. Tó deses- 
perado Adoro Vampiro, e tô loko para ver essa série. 
Paraná SMI, e-mail 
E temos cora de quem faz programa- 
ção de TV? Vai olhar um jornal, cara! 
Próximo? 
— A PRÓXIMA SOU EU!!! 
— Ops... 


Aparências, 
Nada Mais 


À adaptação de Ranma /% (DB 263) ficou muito 
legal. mas tem um ponto que gerou dúvidas: a 
Aparência Inofensiva de Ranma não entrou na 


SP/SP « e-mail dragaobrasilQuol.com.br 


Regras para e-mail 
Indique no subject a seção a 
que se destina sua mensa- 
gem: Pergaminhos, Barra- 
“quinha, Lendas Lendárias 
ou Louse Slayers. NÃO serão 











aceitas mensagens com 
arquivos anexados. 


%ontagem” de sua forma feminina (ou seja, ele 

fo com 15 pontos em sua outra forma, em vez dos 
14 normais). Por outro lado, a Desvantagem Mons- 
truoso de Genma é levada em conta na sua forma 
de panda, mantendo o mesmo total de pontos que 
g forma normal [12 pontos). Afinal, a Vantagens 
e Desvantagens da forma amaldiçoada devem ou 
não ser contadas no total de pontos? 


Louse Killer, SP/SP 


Cada caso é único, e deve ser avaliado 
pelo Mestre. No caso de Ranma, sua Apa- 
rência Inofensiva não é TÃO vantajosa 
assim — pois ela não funciona contra aque- 
les que já conhecem sua habilidade de com- 
bate, o que inclui quase toda a vizinhança! 
Assim, não é muito justo que pague um 
ponto por isso. Por outro lado, seu pai 
sempre vai assustar as pessoas quando fica 
na forma de panda; então ele merece ga- 
nhar um ponto por Monstruoso. 

Agora vem có, seu sabotador, protóti- 
po de vilão! Eu lia matéria sobre antipa- 
lodinos. Então você é uma cópia maligna 
do Polada, certo? 

— Mais que uma cópia! Fui criado 
por energias negativas demoniíacas 
para destruí-lo. Sou muito mais pode- 
roso que ele. 

— Jura? Estamos falando de AD&D, 
não? É verdade que você foi feito com dois 
níveis de experiência acima do Palada ori- 
ginal2 Então você deve ser... vejamos... 

— Isso não interessa! 

— Você deve ser o único antipaladino 
de SEGUNDO NÍVEL do universo, não? 

— DROGA! AQUELE MALDITO PA- 
LADINO FRACOTE! 


Poder Muito Oculto 


Oi pessoal da DB. Em ID& 1, o que acontece quan- 
do dois Parceiros têm Poder Oculto, digamos, 2 3? 
Eles se unem para ter Poder Oculto 5? 


Mestre Zen, SP/SP 


Não senhor! Parceiros com Vantagens 
repetidas não acumulam poderes. Quan- 


23 








Nome Lendário 


Ev e meu grupo de jogo resolvemos criar novos 
personagens. Um deles era um samurai. Eu não 
sabia como chamá-lo: 
— Jeet Lee... Shei Long... Haomaro... 
— Já sei! — grita alguém do outro lado do 
mesa. — Chantily!!! 
É esta é a origem do nome do lendário 
samurai SHAN TILEE 
Kathan, Diego, Cacá, 
São José do Rio Pardo/SP 


Arma Mortal 


Explorando uma masmorra, um des persono- 
gens aciona um armadilha e cai em um poço cos 
estacas no fundo. 

— Role um teste de Destreza 

— Consegui! 

— Muito bem. Você consegue se esquivar £ 
cair entre as estacas. 

— Quando dono elas iam provocar? 

— Morte automática. 

— E?! Então eu arranto uma e vou usar 
como arma! 


Darkblade, e-mail 


Era uma aventura de Tormenta. Meu mago ilusi- 
onista ludibriou a população de uma vila, fa- 
zendo-os crer que havia nascido um vulcão no 
centro do povoado. Porém, como era de praxe, 
os heróis conseguiram desvendar a ilusão — e 
um dos aventureiros resolveu demonstrar ao 
povo que não havia perigo. 

— Águi, 6! Estou pisando no LARVA! 

— Ah, é? Então pegou bicho de pé! 

Herbert, e-mail 


Levem esta mensagem 00 general * 
— Gaardalok, sumo-socerdote de Ragror, 
entregando um pergaminho f=%o com pele de 
elfo aos aventureiros (magicamente 
disfarçados como goblincides durante o 
aventura “Aliança Negro”) 
“Hmm... gostoso!” 


— Um dos aventureiros, um thri-kreeo 
(raça insetóide que devora elfos), 

após COMER o pergaminho. 

Oftomo, ninja e pai do dragão 
vermelho bom (podem acreditar), 
e-mail 


24 





Um grupo típico de AD&D ande alegremente pela 
Horesta quando o Mestre diz co mago: 

— Você percebe uma aranha andando sor- 
rafeiramente em sua cabeça 

Então o mago (Inteligência 18) toma sua 
sábia (e última) decisão: 

— Enfio minha adago com tudo no aranha! 


Edgar, o Bardo, São Caetano /SP 


“A polícia está atrás de mise? Des ricturas? Cer- 

fo, eu acelero minha mois se maximo. Estou o 

100 por hora? Então agora vos pular do moto 
e sair correndo! * 

— Jogador de Lobisomem iniconte 

e cu 2 porsõeo soto. 

Fertakoo, e-mail 


“Me dó um copo de PT” 
— logado” merperiente de D&D 
mo balcão do feverna. 
Valdir, Murioe MG 


— Você sets vários abono no montanha 
— dz 0 Mess 

— És uso mes Contecimento Místico poro 
saber quem mors nodes — dz o druido, ocbon- 
do que antecimente Metas es somo magia! 

— Lobiscanens estão mocoade 2 estolagem! 
— asno 0 Mest 2= cats ocnsdo 

— Deso de promo £ todo — 0 mesmo drda 

Alan Muller, Brusque/S€ 

O ranger estava cansado do velocis ffipo de povo- 
dinossauro). Quando encontrou uma porta onde 
sabia haver uma armadilha, disse ao Mestre: 

— Ev abro a porta e saio da frente para que 
a armadilha atinja o velocis atrás de mim! 

— Certo — diz o Mestre. — Uma guilhoti- 
na arranca os dedos de sua mão. 


Digereik, o Ranger suicida, e-mail 


“Qualé, panaca? Cai na mão!” 


— Jon, vampiro de 13º Geração, em uma festa 
com os vampiros mais importantes da cidade 


Demorou! Vou namorar com ela!” 


— O mesmo jon, em outro cidade, descobrindo 
que o Principe local era vma mulher. 
Bruno, o Assamita, e-mail 
— Eu pergunto oquelo planta em gue direção 
ele foi — diz o jogador, após perder o pista do 
bandido na foresta. 
— Pergunto 0 plonta?! — estranho o Mes- 
tre — Como você faz isso? 
— Sou um ranger, ué! 
O Panteão, São Borja/RS 





do unidos, eles simplesmente terão a Van- 
tagem que for maior ou melhor. Neste 
caso, Poder Oculto 3. 

E por falar em poder oculto... acho 
que nunca ouvi falar de um antipaladino 
táãão fraquinho... 

— Não tenho culpa se aquele creti- 
no, palerma, puxa-saco dos deuses 
nunca ganhou um XP sequer em sua 
vida miserável! 

— Isso é verdade... 


Querida amiga e companheira Paladina. Queria te 
parabenizar por suas ações. Você consegue tirar o Pa- 
ladino do sério, mas agora pegou pesado! O Palada 
cor-de-rosa ficou uma graça, só que pega mal, né? 

De certa forma, você está certa. Nós, mulheres, 
femos nossos direitos. Os homens sempre nos acha- 
rom 0 sexo frágil, mas nunca souberam com quem 
estão se metendo. 

Éy apoio você quando massacra e humilha o 
Paladino, mas... tira essa cor-de-rosa dele. Fica 
melhor em você Sei que vai me ouvir, porque no 
fundo você adora o Paladino. À não ser que goste 
mais dele assim... 

Gilmara a Paçoca, Anápolis/GO 


Obrigado pelo apoio, Gil. Também achei 
gue o Palado ficou lindo e fogo rosadinho. 
Jó restaurei nossas cores, mas acho que - 
ele ainda não me perdoou. Panaca! E você 
acha que consigo tirar do sério o Paladi- 
no? Espere para ver o que vou fazer com 
este carinha aqui... 

— Não brinque comigo, sua loura 
burra! Não me subestime! Não des- 
truo você apenas porque meu objetivo 
é pegar o Palada primeiro. 

— Ah, é? E como você pretendia me 
destruir, Senhor Segundo Nível? Quantos 
Pontos de Vida você tem? Dois? 

— MALDITO PALADINO FRACOTE! 


” 
Plano Infalível 


Caro encarregado atual dos Pergaminhos dos L ei- 
fores, tenho visto leitores sem lógica pensando: 
“Como eu mato o Paladino?” ou “Como se derrota 
o Paladino em combate?” À resposta é: não tem 
como. Ponto. Fim. 

Não tem como vencer o Paladino em combate, 
mas fora, SIM! Digamos que você seja um mísero 
alguém de 1º nivel em AD&D (ou o equivalente em 
outros sistemas). Capture alguns inocentes [20 ou 
JO para certificar) e contrate muitos mercenários 
ou pessoas-que-não-gostam-do-Palada, com suas 
armas nos pescoços e costas das vitimas (já ia es- 
guecendo: tenha algum dinheiro para pagar os 
mercenários). Quando ele chegar; ordene que ele SE 
MATE em troca da libertação dos reféns. Assine a 
promessa com sua palavra e seu sangue. O Palad- 
no TERÁ que fazê-lo, pois ele não pode arriscar a 
vida dos inocentes! Pronto! HAHAHAHAHA! 


Thiago “Black Dragon” Motta, 
Porto Alegre/RS 


Ok, mais um “plano infalível” para derro- 
tor o Paladino de Arton (isto aqui parece | 
gibi do Cebolinhal!). Bem, sou forçada a 
elogiar o âmago de sua estratégia: usar 
reféns é uma tática clássica e eficiente con- 





se 


e a! 


| d 
4" 


Bi ei 





tra heróis mais fortes que os vilões. Mas 
veio só porque não vai funcionar... 

Você mencionou um “mísero alguém de 
12 nível”, certo? Para desejar a destruição 
do Paladino e ainda ameaçar vidas ino- 
centes para conseguir isso, esse alguém 
DEVE ser de tendência maligna, certo? O 
mesmo vale para seus mercenários, cer- 
to? Bem, lamento informar que QUAL- 
QUER criatura de tendência maligna com 


“até 3 Dados de Vida (ou níveis de experi- 
ência) fica paralisada à simples visão do 


Paladino, sem direito a teste para resistir 
(o teste é permitido apenas para criaturas 


acima de 3 DVs). 


Mesmo levando em conta a remota 
hipótese de que um “mísero ninguém” con- 


siga mercenários acima de 3º nível (e que, 


ainda por cima, sejam bem sucedidos em 
testes de resistência contra magia a -6), 
lembre-se que os PRÓPRIOS reféns rece- 
bem um bônus de +6 em moral e +4 em 
ataques, danos, CA e testes de resistência 
na presença do Paladino (caso sejam de 
tendência boa). Assim, eles podem muito 
bem se livrar sozinhos! 

Terminando: mais tarde o Paladino 
pode curar e/ou ressuscitar quaisquer re- 
féns feridos ou mortos no incidente. Sinto 
muito: você e seus mercenários vão apo- 
drecer em alguma masmorra por nado. 

— Nossa!!! Eu queria ser antipaolo- 
dino dele! 22º nível, vou! 

— Tá. Vai sonhando... 


Falkenstein 


Olá pessoal da DB. Primeiro quero pedir desculpas 

por minha carta anterior; quando reclamei que a 
revista nunca havia feito uma matéria sobre Caste- 
lo Falkenstein. 

Também gostaria que me tirassem algumas dú- 
vidas que o próprio Adversário não soube responder. 
Durante o lançamento da versão brasileira de Caste- 
/o Falkenstein, havia um projeto de Luiz Eduardo 
Ricon, da Devi, para criar um suplemento nacional 


que se chamaria Falkenstein Brasil Ele foirealizado? 


Existe algum suplemento nacional ou não, para 
Castelo Falkenstein? Se existe, onde posso encontrar? 
Existe ainda alguma chance de a Devir publicar esse 
suplemento Falkenstein Brasil? Quando? 


Bismark, o Chanceler de Ferro, 
Santos/SP 


É verdade, a DB já teve duas matérias so- 
bre este extraordinário jogo: uma quando 
ele foi lançado nos EUA (há muuuito tem- 
po, na DB 3); e outra quando chegou a 
versão nacional em 98 (DB 39), incluindo 
uma entrevista com o autor Mike Pondsmith. 

Justamente naquela época foi alardea- 
do o projeto de um “Falkenstein Brasil”. Não 
temos informações oficiais — mas dois anos 
de atraso parecem deixar claro que esse 


título nunca vai existir. Especialmente agora 


que Ricon está envolvido com seus incansá- 
veis e inesgotáveis Mini-GURPS históricos. 
Quanto a títulos importados, existem al- 
guns: The Book of Sigils, sobre as ordens 
de feiticeiros de Nova Europa; Comme Il 
Faut, compêndio de idéias e material de 
campanha; The Lost Notebooks of Leo- 





Vendo, compro, 
negocio... 


Vendo Dungeon Master Guide , ; 


Players Handbook e Monstrous 
Manual, por 20,00 cada livro. Ven- 
do também as caixas: Planescope: 
Basic Set, Planescope: Planes 
of Chaos e Planescape: Planes of 
Law por 30,00 cado coixo. 
Todo o material acima est em 
perfeito estado de conservação 


tudo original em inglês. Prefiro 
compradores de Curitiba e região. 


Atillah Imadofus, e-mail 
atillohimadofusOhotmail.co= 


Vendo os seguintes livros: Vem- 
piro: À Máscora 2º Edição (R$ 
30,00), Aventuras Fontásticas: O 
Camisho do Guerreiro e o (ami 
nho do Feiticeiro (R$ 10,00) = as 
seguintes revistas: Drogão Brasá 
Nº 18, 43, 46 e 47, DB Especol 
3D&T Street Fighter Fino! Fighs 
Dorkstalker = Megomes, Bois 


Avenger nº 1, 2=6 URGENTES * 


Agrodeço desde je. 
Ationtes. Miugs Ages - emu 


res Coçodos — SORPS Crerpamit 
+ Crierpunk 2 + Pormndee 
— filesa — Deste à 5 
deruntes + Shadowuras + (o 
télogo de Samurai Urbano + 
Contetos. Todos novos ou semi- 
novos, por apenas R$ 100,00!!! 
Grátis Peste Negra. Não vendo 
sepadarado, mas aceito trocar al- 
guns livros por livros da linha 
Storyteller, menos suplementos 
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Jogador serve) e Guia do 
Jogoador de Lobisomem 1º edi- 
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Leite nº 129, apto 201, BI 2 - 
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çodos, Temporada de Coça, Escu- 
do. Tudo em excelente estodo e 
sindo tem o Deck-mestar com 
76 cerés 2 2 Miunse: de Vomper 
The Eterval Sersgçio. ms 5 
Grig te lopoter usas é 
penses ches de >! rersonées 
Quer= trocar tudo. pois domo és 
Jogador La de Mesre 2 = des 
Mosstros ce AD&D = de tonto 
dou q revista jogo de Trevas és 
Dragão Especial 

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ips Bóias (1* Votame! 207 

Nago- 3 Ascenção em pemagués 
nosg * SORPS Modus Bisa: * 
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gsu AD&D) Praferêacia porc c 
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sos micante = jogo há 7 onos. 
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mente), e jogadores do Brasil. 


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jogadores(as) e Mestres das re- 
giões do Méier, Cachambi, pila- 
res, Mania da Graça, Carcadura, 
Madureira, Tijuca e Saens Pena, 
Que estejam dispostos a joga- 
rem e formarem um grupo de 
jogo todo o final de semana. 
Peço que só entrem em contato 
pessoas que queiram realmente 
jogar com seriedade, pontuali- 
dade e que possam dispor de 
tempo para jogarem todo final 
de semana. Pode-se conversar 
sobre um possivel jogo durante 





a semana. 


lan Ricardo - Tels.: (21) 269-8769 
/201-6421/9112-7600 


Convoco aventureiros de 12 a 30 
anos pora cumentar meu grupo. 
Espero resposta de ambos os se- 
xos. Jogamos 3D&T, GURPS, 
Storyteller, Invasão, Arkanun e 
qualquer outro. Jogamos na Zona 
Leste de São Paulo aos domin- 
gos. Aguardo resposta. Compro 
também revistos e suplementos. 


The Shit, o Globin Chato, Eduardo 
de Oliveira, Av. Luis Pires de Minas 
22, 03933-070, São Paulo/SP 


Pelo amor de todos os deuses, se 
existe alguma alma viva ou não 
vivo que jogue qualquer siste- 
ma de RPG e more na região de 
Compo Belo, não deixe de me 
escrever!!! Vole também paro 
quem goste de filmes do gênero 
ou escreve sobre o assunto, mais 
não demorem muito, que eu 
estou ficando louco!!! 


Schubert Martins - O Senhor dos 
Profundezas. R. Antônio Corrêa 
dos Reis, 270 - 37270-000 - Cam- 
po Belo/MG 


Gostaria de trocar corres- 
pondência com jogadores de 
AD&D de todo Brasil, especial- 
mente do município do RJ e 
adjacências. 


Rua Lúcio José Filho, tel.(021) 
9243 6749 nº 342 - 21635-000 - 
RJ/RJ, e-mail: dethlordDig. 
com.br 


Quero formar grupo ou ingressar 
num de minha faixa etário (19 
anos) e que jogue no ABC (SP). 
Posso mestrar campanha de Kult, 
Dragonlance ou DorkSun. 


Alexandre Borges - Tel.: (0XX13) 
4330 0410, e-mail: alexandre 
“borges(Dhotmail.com 


So Bobagem 
Queria mandar um abraço aos 
Exterminadores de Dragões: 
(Shimidt), Luiz (Mudo), Miguel 
(Lobisomem), Ivan (Loira Gos- 
tosa!), Marcelo (Amebal), Juninho 
(Editor-chefe), Holisson (Ranger 
Maneta) e Daniel (Vô dá uma 
cacetado nele!). E os honorários 
Juliana, Patrícia, Comilo, 
Ariane é Nívea. 


Hugo Morelo, BH/MG 


PS: Érika, se não foi abduzida, 
dê sinais de sua existência. 


25 





—— De oromreefeme meme e T Ci 


et qo md 





nardo da Vinci, sobre magia e tecnologia; 
The Memoirs of Auberon of Faerie, sobre 
as fadas; Sixguns & Sorcery, sobre a Amé- 
rica do Norte (puro faroeste); e Steam Age, 
sobre veículos e máquinas de guerra. Todos 
podem ser encontrados na página da 
Talsorian (www.talsorian.com). 

— Falkenstein é aquele jogo herói- 
co exagerado, não? Que palhaçada! 

— Por falar nisso... eu li que um pala- 
dino só recebe um antipaladino após re- 
alizar um grande ato heróico. O Palada 
nunca conseguiu nem tirar um gatinho de 
cima da árvore (ele falhou no teste de 
Destreza, caiu e o gato morreu esmaga- 
do). Então o que você está fazendo aqui? 

— Alguém achou que ele foi um he- 
rói para aturar você, loura burra! 

— Ah, isso explica tud... QUÊ?! 


Crianças, 
Idosos e Carniçais 


Companheirosfas) da DB, sow mais vm daqueles 
chatos cheios de perguntas... 
1) No sistema Storyteller, quais são as estatísticos 


A descrição de Forma Alternativa (Manual 
SD&] página 22) diz que Monstruoso é a úni- 
ca Desvantagem que não precisa ser partilha- 
da por todas as formas. Mas eu acho que, por 
lógica, Modelo Especial também não precisa, 
Afinal, minha outra forma pode não ser huma- 
nóide, certo? 










Louse Killer, SP/SP 









Na nova edição de Tormenta: 
1) O Dragão-de-Aço deveria ser um Construto. 
2) Dislik, sumo-sacerdote de Megalokk, deve- 
ria ser Centauro. 

3) Se Tallen Devendees, sumo-sacerdote de 
Ahalmys, já foi aventureiro, deveria possuir FI 
e/ou HI, no minimo. 

4) Kalura, sumo-socerdotisa da Divina Serpen- 
fe, deveria possuir Protegido Indefeso. 

5) Raz-al-Baddin deverio possuir Maldição - 
6) Visão do Passado deverio ser invocada com 
focus em Terra, jó que a descrição deste Cami- 
nho no Manual 3D&T diz que Focus em Terra 
lida com o tempo também. 


Silverleaf, Três Corações/MG 
1) E cleé. 


2) Sim, tem razão. 
3) Ele já teve algum dia, mas perdeu 
esses atributos em algum momento. 
4) Não. Clérigos não podem ter Des- 
vantagens parecidas com suas Obri- 
gações e Restrições. 

5) Realmente. 

6) Nem todas as magias são ligadas 
aos Caminhos Elementais que aparen- 
tam. Além disso, Terra lida com a pas- 
sagem do tempo, não recuo. 




























26 


(Atributos, Habilidades, Virtudes...) para começar 
a jogar com personagens crianças (até 10 anos) e 
idosos (acima de 60 anos?) 

2) Ainda em Storytelles gostaria que me explicas- 
sem direito como funcionam os Pontos de Sangue 
dos Carniçais. Se um mortal perde um nível de Vita 
lidade para cada Ponto de Sangue perdido, então, 
go usar seus próprios Pontos de Sangue para abas- 
tecer Disciplinas ou restaurar Wialidade, eles tam- 
bém recebem dano? 


Rafael, O Gárgulla, Patrocínio/MG 


1) Não conseguimos descobrir se o siste- 
ma Storyteller tem regras próprios poro 
isso. Mas, seguindo o bom senso, crion- 
ças e idosos deveriam fes no msmo 5/3/ 
1 em Afributos (sendo que os Físicos de- 
vem ses sempre fescõres, = 11/7/3 poro 
Hobididades (sendo gamas os Tolentos 
paro crenças, e Confecmentos poro ido- 
sos! Anfecadertes e Vruoss serom nor- 
anços e idosos mess é cos 

2) A revisto DE $74 e me mos o 
detolhodo discuimdo o «so se rms = 
Sangue por Camas. = este tomem o 
suplemento mpomsão Ghouis- Fotoi 


serio muto lógea; pers cade Porto de 
Sangue gasto, ele perde WasisosSs= do 
mesmo jeito! 

— Crianças?! Velhas?" Cormaçois?! 
Ô cara burro! Quem = querer jogar 
com esses frocotes? Vu os Gomgre!! 
Brujah! Crios de Femms! Muços' 

— A, meus desses Que S= 2, 
além de onfipoledino, sacê aco é vgo- 
dor apelão overpomer? 

— E você j6 viu vilão que não tenho 
sede de poder? Espades Vorpo” Pele 
Rochosa! Esquivos! Mirmudto Cherigos 
de Horus! Sim! Sim! Sum! 


Identidade Ná 


Paladina, que coisa feia! O Paladino sempre te tra- 
fou bem (ou, pelo menos tentou). e agora você faz 
uma cachorrada dessas com ele. Que vergonha! 
Ágora olha só no que deu, 

Outro dia estava eu caminhando pelas vielas da 
minha cidade, procurando alguns espécimes para 
estudos, quando de repente passou por mim um 
guerreiro invocado, trajando uma armadura negra 
mais invocada ainda, resmungando algo como “Ela 
vai ver!" e “Chega de ser o paladino bonzinho!” 

Não dei muita bola e segui meu caminho — 
quando, de repente, vi dentro de uma lixeira pró- 
xiíma uma armadura de cartolina cor-de-rosa has- 
fonte familhar 

Um pensamento sombrio atingiu-me como um 
mo Voltei correndo pelo mesmo caminho, mas não 
massa mais o guerreiro sombrio. 

Ágora se aquele era mesmo o Paladino, e se 
agora ele começor o fazer barbaridades por aí À 
CURPA E SUA! 


Magus, Elfo Necromante, 
São Jerônimo/RS$ 


vos mos... gente, eu não queria que o 
Fo iooino fosse embora! Tudo bem, eu gos- 
=> De encher o paciência dele, mas nunca 
sus... oro, eu sou clone dele! É como se 
fosse meu irmão. Eu nunca iria... 

El! ESPERE! Você disse que viu o Paladi- 
no trocar a antiga armadura rosa por 
umo negra e invocada?! 

Será que...? 

— NEM SE ATREVA A COGITAR ISSO, 
SUA LOURA BURRA E DESMIOLADA! 
EU ODEIO O PALADINO, AQUELE 
PASPALHO, METIDO A BESTA, NÍVEL 
ZERO! NÃO OUSE SUSPEITAR QUE 
SOMOS A MESMA PESSOA!!! 

— Fem... pensando bem, sua arma- 
Dur mem & ido invocada assim... 
















Ds cleuses 
orarecem a 
snance ele 
sonpistar sua 

S) coleção ele 
EM Holy Avenger! 


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Preencha o/cupom'abaixo ou tire xeroxeienvie'com um cheque nominal à Trama Editorial Ltda: CAIXA POSTAL 19113 = CER 
04505-970 - SP/SP: Se preferir usar/o'seuicartão de crédito, ligue para (011) 3849/2266 + 3849/6264: Você pode ainda 
comprar um valeipostallem qualquer agência do correio: Voce recebera as revistas em casa sem despesas de'correio: 


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Ser gere cs SEN 1 Assinale sua forma de pagamento: 

ENCEIEÇO: .o2.0- maria aaa O oi s ioga ceu ca dcanda ques ca sresacunsesta ) Cheque nominal a Trama Editorial Ltda. ou L1 Vale Postal 
BEIIPO: sossasonssosesscseo aan apa RIR scr igos gap ea rapa Cartão de crédito: L) Visa / LJ American Express 
ONA RO DIA pao E Nome-do: THULGE a: sagas seios nas rRa ecra qa aaa 


METRO Condo cms Velidade: casal secertemenrs 






brevivênci 
anõe: 

















Ed 


“A Volta do Camaleão” é uma aventura que se passa no mundo de Tormenta, o cenário de 
fantasia medieval oficial das revistas DRAGÃO BRASIL, HOLY AVENGER e a nova TORMENTA. 
Embora ela use elementos específicos do mundo de Arton, o Mestre experiente não terá 
problemas para inserir a aventura em seu próprio mundo de campanha. 


Para uma melhor compreensão, recomendamos ao Mestre ler as 
matérias “Doherimm: A Montanha de Ferro” publicada em TOR- 
MENTA 41; e “Rhumnam: A Espada de Khalmyr”, em HOLY 
AVENGER 410. Contudo, nenhuma delas é totalmente necessá- 
ria para rolar esta aventura. 


“A Volta do Camaleão” é própria para personagens experientes e 
poderosos. Para AD&D, recomenda-se 4 a 6 personagens de 5º a 
7º nível. Em GURPS, 4 a 6 PCs de 150 a 200 pontos. Em 3D&T, 
por volta de 4 a 5 personagens de 8 a 10 pontos. 


O Segredo 


A localidade de Doherimm, o reino dos anões. é um dos segre- 
dos mais bem guardados de toda Arton. Nenhum anão dirá vo- 
luntariamente onde fica a entrada de seu reino subterrâneo, e 
não há magia que possa obrigá-los a fazer isso (na verdade, 
usar magia telepática em anões com esse objetivo pode produzir 
resultados desastrosos para o mago...). Oteleporte magico 
também não é possível. E os túneis que levam a Doherimm. 
mesmo quando encontrados, são infestados com todo tipo de 
monstros e armadilhas mortais para qualquer não-anão. 


Muitos dizem que esse segredo é mantido graças a uma bênção 
dos deuses. Outros dizem que é uma maldição. Mas a verdade é 
todo esse zelo tem um motivo... 


Os povo anão foi incumbido de uma tarefa grandiosa: guardar e 
proteger Rhumnam, a Espada de Khalmyr. De acordo com a lenda, 
há muito tempo o Deus da Justiça teria visitado pessoalmente — 
com avatar — a cidade de Doher, capital de Doherimm. Ali ele 
entregou a arma ao sumo-sacerdote local de sua crença, ordenan- 
do que Rhumnam fosse guardada até seu retorno. Khalmyr teria, 
também, deixado ali uma criatura para atuar como guardião e 
ajudar na proteção da espada mágica. 


À espada foi mantida na Gruta de Rhumnam, onde permaneceu 
desde então. Protegida pelo Guardião Invisível (que recebeu dos 
anões o nome de Ghoharimm!), que vigiava a gruta durante todo 0 
ano — exceto um mês, período em que a criatura adormece. 


Lobo em Pele de Cordeiro 


Recentemente, algo raro ocorreu em Doherimm. Apos anos de 
isolamento, foi permitido a uma comitiva diplomática dos huma- 
nos visitar o reino como convidados. Seria uma das raras vezes 
em que não-anões teriam essa honra. Fazia parte da comitiva o 
próprio Rei Thormy de Valkaria, capital do Reinado. 


O Reino dos Anões e o Reinado estão atualmente envolvidos em 
complicadas negociações diplomáticas; se tudo corrercomo espe- 
rado, Os anões se comprometem a ajudar na luta contra as criaturas 
da Tormenta, caso ela venha a atacar. Justamente como parte 
dessas negociações a comitiva de Thormy faria uma visita a Doher, 
capital de Doherimm, para verificar o poderio militar dos anões. 


Tudo correria bem, não fosse um detalhe: o Camaleão! 


Mestre dos disfarces e personificações, este conhecido criminoso 
de Arton soube a respeito da comitiva e sua visita ao reino secreto 
dos anões. Uma grande chance! Ele sabia que os anões escondi- 





am inúmeras riquezas, objetos mágicos que ele poderia negociar 
por preços altíssimos. Especialmente a lendária Rhumnam, a 
espada mágica mais poderosa do mundo! 


O Camaleão sempre foi especializado no roubo de itens mágicos, 
mas até então nunca havia cogitado roubar Rhumnam. Conhecia as 
iendas sobre seus poderes incríveis, mas sabia também que entrar 
no reino do anões era quase impossível. Com a oportunidade que se 
avzinhava, investigou mais. Descobriu, através de um estranho 
com fala sibilante, sobre o período de hibernação do Guardião. 


“090 o iadrão tinha um plano arquitetado — sem saber que, na 
verdade, ele próprio fazia parte do plano de alguém. Sim, pois aque- 
e que O informou sobre o Guardião era um clérigo de Sszzaas, 0 
Deus da Traição. E qual seu estratagema? O futuro dirá... 


O Embuste 


Quando a comitiva real foi a Doherimm, o Camaleão fazia parte 
dela — disfarçado como um servo. Uma vez em segurança 
dentro do complexo subterrâneo, ele usou um de seus disfarces 
mágicos para se fazer passar por anão e conseguir mais infor- 
mações sem levantar suspeitas. 


Encontrando a Gruta de Rhumnam, ele matou um dos guardas 
anões para tomar seu lugar logo em seguida. Confirmou que o tal 
Guardião Invisível estava mesmo adormecido. Não foi por acaso: 
uma vez informado pelo sszzaasita sobre o período certo, ele — 
ainda no Palácio Imperial de Valkaria, em seu disfarce de servo — 
conseguiu alterar documentos e atrasar a visita da comitiva, fazen- 
do-a coincidir com a hibernação de Ghoharimm. 


E o plano não terminava ali. O Camaleão sabia que, simplesmente 
apanhando a espada, logo seria percebido pelos anões — e a 
cidade seria selada até que o ladrão fosse encontrado. Por isso 0 
Camaleão preparou uma réplica, uma cópia da espada para ser 
deixada no lugar. Embora não fosse idêntica à peça verdadeira (0 
que não seria possível, uma vez que ninguém conhecia seu as- 
pecto exato), a espada falsa emitia uma magia ilusória que fazia 0 
observador acreditar estar olhando para a legítima Rhumnam. 


O Camaleão não & o mais temido ladrão de itens mágicos de Arton 
sem motvo' Tudo funcionou perfeitamente. Após deixar a espada 
fz'sz na gruta, o Camaleão retomou seu disfarce de membro da 
comitiva de Valkaria e fingiu estar doente — vítima de um dos 
muitos bichos peçonhentos que infestavam Doherimm, e cujo 
veneno não afeta os anões. Também havia usado a “doença” para 
encobrir sua ausência durante o roubo; para um mestre dos disfar- 
ces, fingir estar doente é brincadeira de criança! 


Quando a comitiva deixou Doherimm, o Camaleão os acompanhou 
calmamente até seu retorno à superfície, trazendo consigo a espada 
mágica mais poderosa do mundo. Até então, o roubo não havia sido 
notado — e era tarde demais para detê-lo. Um crime perfeito. Digno 
de orgulhar Hyninn, o Deus da Trapaça! 


A Fúria do Guardião 


Quando o Guardião despertou, percebeu imediatamente que a 
espada era falsa. À criatura agora teme aira do deus Khalmyr. 
Se não conseguir recuperar Rhumnam, pretende pelo menos 


29 





punir os responsáveis por seu roubo. E os responsáveis são 
os anões, que haviam sido encarregados de vigiar a espada 
enquanto Ghoharimm hibernava! Traíram a confiança que o 
Deus da Justiça depositou sobre eles. 


Por seu crime, Ghoharimm rogou uma praga terrível sobre 
todos os anões — cancelando lentamente as habilidades 
raciais de que tanto se orgulham, uma a uma. Depois ele 
abandonou sua gruta pela primeira vez em muitos anos e partiu 
na pista do ladrão. 


Handhur Heavystep, o sacerdote local de Khalmyr, enviou seu 
filho mais velho Theruimm Heavystep incógnito em busca da 
espada. Ele quer manter o roubo em segredo, para conservar a 
honra da raça anã e evitar que as já fragilizadas relações com 

0 Reinado piorem mais ainda. Por isso está viaiando soz ha 
poucos anões sabem de sua missão. 


O que Handhur não sabe (ainda) é que Ghohanmm perc=Des 2 
partida de seu filho. O Guardião considerou sua aftude suspeita e 
o está seguindo, esperando encontrar o esconder da espada 


A Maldição 


Ao descobrir o roubo de Rhumnam, o Guardião lnvi- 
sível rogou uma maldição global — não apenas em 
Doherimm, mas sobre TODOS os anões de Arton. 


Essa maldição cancela todas as habilidades esp 

dos anões. Graças à sua resistência natural cont 
magia, essa maldição ainda não se ativou em su 
força total; isso acontecerá ao longo de uma sem 
e sera irreversível. 


Um dia após o roubo, a primeira habilidade perdid 
resistência dos anões a venenos; eles perdem seu 
bônus normais contra veneno — incluindo aquele 
normalmente nunca os afetariam, como a picada dá 
Beijo-de-Tenebra. Uma vez que essa aranha infesta 
todo o reino de Doherimm e seu veneno é mortal para 
qualquer não-anão, a sobrevivência da raça está 
sertamente ameaçada. 


À seguir os anões começam a perder habilidades na 
seguinte ordem: sua intravisão dois dias após o roubo; 
suas habilidades de mineiros (incluindo achar passa- 
cap após três dias; seus bôntis contra 
| Õs pes dias; sua resistência a magia 
el após seis dias (eles 
no humanos); e em sete dias 


a ta 


Anões clérigo 

mente reduzid 

perdem um - 

(isso afeta apenas sua capacidade d 
magias, não seus Da dos de Vida 


dades não-divinas m GURPS, , 

-2. por dia no NH de suas m es n3D&T,s 
redutor de -1 em seus Focus a cada dois d es 
paladinos também perdem um poder especial por d 
apos oroubo. 


” 424448 - 
e. . 


Enquanto a maldição estiver em efeito. nenh 
poderá ser ressuscitado, reencarmado outra 
volta a vida por qualquer magia mortal 


UU US 









Parte 1: Ajuda À 20 TE 


A aventura realmente começa um dia após o roubo, quando um 
NPC anão procura o grupo de aventureiros em busca de ajuda. 
Ele ouviu falar de seus feitos e acredita que podem ajudar a 
recuperar Rhumnam. 


-sse anão é Theruimm Heavystep, filho mais velho de Handhur 
wstep, o sacerdote da igreja de Heredrimm (o nome de 
myr entre os anões). Theruimm foi enviado para tentar encon- 
nam da maneira mais discreta possível. Ele está procu- 
Dor herois de bom coração dispostos a ajudá-lo a encontrar 
sa var os anões da maldição. 


o — e. ss q a a 


ce usualmente, na tavema ou estalagem favorita 
= preferência nas proximidades de uma das saídas 


Vocês são interrompidos pela chegada barulhenta de um 
anão. usando um manto de tecido grosso sobre uma 
pesada armadura de batalha. Ele se aproxima do balcão e 


parece perguntar algo 20 estalajadeiro. Depois disso, se 
durge 20 loca! onde vocês estão: “Vocês são os famosos 
herdts de que ouvi falar?” 





Aq de va car a ns fetos dos aventureiros (um pouco exagera- 
Dos, ma. Se so ouviu as baladas dos bardos), para confirmar que 
São mesmo os heróis. Fará algumas perguntas apenas para conhe- 
Der S 


vs nomes e habilidades. Durante toda a conversa ele olha 
vpacamente para 0s lados, como se temesse ser ouvido. 


“Sou Theruimm Heavystep, sacerdote de Heredrimm — 
ou Khalmyr, como os humanos o chamam. Preciso da 
ajuda de vocês. Eu estou em uma missão sagrada de 


altíssima importância, da qual depende a própria sobre- 
vivência da raça anã. Vocês precisam me ajudar a recu- 
perar a espada Rhumnam, que foi roubada.” 





Theruimm conta aos heróis toda a história, desde a comitiva dos 
humanos até a descoberta do roubo pelo Guardião Invisível e a 
maldição rogada por ele. Qualquer personagem anão no grupo já 
estará notando os primeiros efeitos da maldição. A única coisa 
que Theruimm desconhece, claro, é o envolvimento do Camaleão. 


Caso os heróis aceitem, Theruimm explica que eles devem partir 
no dia seguinte. Ele ainda espera uma pista importante que será 
revelada esta noite (ele não explica como). O anão pode ainda 
responder as seguinte perguntas: 


O que é Rhumnam? É a espada sagrada de Heredrimm/ 
Khalmyr — muito provavelmente a arma mágica mais poderosa 
do mundo, um artefato a serviço da justiça. Sua guarda foi confia- 
da aos anões séculos atrás. Ela permaneceu escondida em 
à poucos dias, quando foi roubada. Seus poderes 
e que ela pode fulminar qualquer criatura 


2: nara 


do, para scr questões diplomáticas sobre o apoio dos anões 
contra a Tormenta. Não pode ser coincidência. Não há provas de 
que os humanos sejam culpados, mas as relações com o Reinado 
estão seriamente abaladas. 


Seeratão importante, por que ninguém a vigiava? Ela 
ERA vigiada! O grande Heredrimm deixou Ghoharimm, o Guardião 
Invisível, como protetor da gruta secreta. Uma criatura lendária de 









, 





enorme poder. Contudo, uma vez por ano, o Guardião hibernava 
durante um mês inteiro — e nesse período a guarda da espada 
era responsabilidade dos anões, como prova de devoção ao Deus 
da Justiça. Foi justamente quando Rhumnam foi roubada, e agora 
estamos sofrendo o castigo divino por nossa falha... 


Que castigo divino é esse? Ghoharimm rogou uma maldição 
sobre todos os anões de Arton. Eles vão perder um a um os dons 
com que Tenebra e Heredrimm os abençoaram; dentro de uma 
semana, todas as suas habilidades raciais terão sido perdidas 
para sempre. 


Um anão poderia ser o culpado? Não! Entre os anões de 
Doherimm o roubo é algo impensável! Especialmente o roubo de 
algo sagrado como Rhumnam! 


Se os anões são inocentes, por que o Guardião fez isso? 
Ghoharimm sempre foi desconfiado. Pode estar pensando que os 
anões roubaram a espada apenas para envergonhá-'o perante 
Heredrimm. O roubo da espada pode ter levado o Guardião à 
loucura — ele começou a torturar e matar os anões de que des- 
confia. Acredito que pode estar na minha pista agora mesmo. 


De qualquer forma, a maldição é merecida; falhamos ao proteger 
Rhumnam e recebemos o castigo justo de Heredrimm. Agora so 
podemos tentar reparar o erro antes que seja tarde. 


O que você fez para tentar localizar o ladrão? Sou vm 
clérigo de Heredrimm, tenho poderes mágicos. Infelizmente, eles 
estão reduzidos — o mesmo está acontecendo com tocos os 
outros anões sacerdotes e paladinos de Heredrimm, à medida que 
nosso deus se afasta de nós. Além disso. o propro Ghohanmm 
também está usando magia para se esconder. 


Por isso vim para cá. Estou esperando um informante, cuja identi- 
dade ainda não posso revelar. 


Por que temos que recuperar a Espada? Paraimpedirnão 
apenas a degeneração da raça anã, mas também um massacre. 
Muitos em Doherimm querem guerra contra o Reinado por causa 
do roubo. Eles culpam a comitiva do Rei Thormy. 


O que ganharemos com isso? Para aqueles que não ficarem 
satisfeitos em salvar todo o povo anão, o rei Thogar Hammerhead 
| pagará muito bem aos heróis que recuperarem a espada. Ele não 
mencionou nenhuma quantia, só disse algo como “o quanto for 
necessário”. Podemos ainda fazer algumas armaduras ou armas 
mágicas sob medida. Penso que seja o suficiente. 


Após fornecer todas essas informações (e outras que o Mestre 
achar importantes), Theruimm vai se retirar para seu quario nz 
estalagem. Ele diz estar cansado da viagem. Não acefara que 
ninguém fique com ele — no máximo, permitira que 2)guém foue 
de guarda na porta do quarto. Aparentemente. de 2 gumaz forma 
ele pretende receber seu informante. 


Parte 2: Morte na Noite 


Durante a noite os personagens jogadores não conseguem per- 
ceber ou ouvir nada de incomum no quarto de Thersimm — 
exceto o sonoro ronco do anão. 


Mais tarde, perto da meia-noite, todos na estalagem podem ouvir 
sons terríveis vindos do estábulo ao lado da estalagem. Aqueles que 
rumarem imediatamente para lá encontram o lugar em chamas, e 
muitos cavalos mortos. Personagens com perícias próprias e testes 
dem sucedidos descobrem rastros de uma criatura grande, que 
parece se arrastar feito serpente, mas com grandes garras. Caso 






algum dos personagens tenha uma montaria no estábulo, vai 
encontrá-la morta ou muito ferida (conforme decidir o Mestre). 


Retornando à estalagem, os heróis encontram o quarto de 
Theruimm revirado, como se fosse palco de uma luta (e foi!). 


Caso alguém tenha permanecido de guarda perto do quarto mes- 
mo com a confusão no estábulo, vai ouvir repentinos sons de luta: 
a janela quebrada, Theruimm sendo arremessado contra a parede, 
Theruimm sendo lançado pela janela. 


A porta está trancada por dentro, e com uma arca pesada encos- 
taca nela. Será muito difícil abri-la em menos de três rodadas — 0 
tempo que o Guardião Invisível leva para matar Theruimm. Após 
fazer isso, a criatura desaparece (o que não é difícil, levando em 
conta que é invisível...). Nesta ocasião Ghoharimm não tentará 
combater os heróis, fugindo na primeira oportunidade. 


ams de morrer (ou depois, se os jogadores usarem magias para 
“221 com os mortos) Theruimm diz o seguinte: 


“O Guardião me encontrou... mas Heredrimm conseguiu 
me enviar... a mensagem que eu esperava... Vocês de- 
vem continuar minha missão... vocês encontrarão 0 
ladrão de Rhumnam ... na casa que tem cobras e espi- 


nãos... 2 homem sem rosto... Mas cuidado! Agora 
Ghoharimm estara atrás de vocês... ele acha que são 


meus cúmplices...” 


Theruimm não pode ser ressuscitado — assim 
como qualquer anão de Arton, enquanto a 
maldição do Guardião estiver em efeito. 









Handur Heavystep, 
sacerdote de Khalmyr 
Sd 















do Camaleão 





As últimas palavras de Theruimm descreviam a fachada do 
esconderijo local do Camaleão. Um casarão aparentemente 
abandonado, com tábuas cobrindo as janelas e telhas faltando. 


À casa é, na verdade, um abrigo totalmente preparado para 
despistar perseguidores. O Camaleão plantou várias armadilhas 
para avaliar o poder de eventuais invasores, na tentativa de 
saber se seria melhor lutar ou fugir. 


Na fachada da casa há alguns arbustos de espinheiros, 'ogo 
abaixo das janelas. Se um dos personagens olhar por entre os 





a) se f) » = m a, Da A é - » 
ESA Ron apura 
Rs PIS sdaça= 04.308 je ce Di entidado 08 
a E TO 27 TÃO 255% e id 
EE O) dy ar. O Ure AM o ds 


F | espinheiros, encontrará um ninho de cobras (não são veneno- 
| sas, maseles não precisam saber disso). 


1 


Aro 


+ 

E» es g 

. “pa 
TOM PU qe 


Todas as portas e janelas estão trancadas e têm armadilhas. 
Todos as salas estão no escuro: a menos que os personagens 
levem sua própria iluminação, não conseguirão enxergar nada, 
mesmo durante o dia (as janelas estão lacradas e a porta 
aberta fornece pouca luz). 


A menos que o texto diga o contrário, sempre que alguém tenta 
abrir uma porta — mesmo usando com sucesso habilidades ou 
perícias de ladrão para destrancar portas —, é atingido por 1d6 
dardos. Cada um causa um ponto de dano e exige um teste de 
resistência contra venenos (AD&D), HT (GURPS) ou Resistência 
(3D&T); falha resulta em mais 3d6+3 pontos de dano, pelo 
veneno injetado. 





Piso Térreo 


1 « Corredor Principal. dois msiros após a entrada o 
chão deste corredor abriga um buraco profundo coberto com 
tábuas finas. Qualquer personagem (ou mais de um) pesando 
mais de trinta quilos faz as tábuas cederem < ca no Duraco, 
que tem três metros de profundidade & estacas no fundo 


O dano da queda é de 1d6, mais 1 d6 pelos espinhos. Amanca- 
los para se livrar provoca mais 1 d6 pontos d= dano. =="2s 










“AM 
ON UNE 


= 


S dm 2 


o Subterrâneo 
EA = 


a TRE 





Esconderij 


sa 













com armaduras metálicas não sofrem dano pelos espinhos. 


À queda pode ser evitada com um teste de Destreza em AD&D, 
DX em GURPS ou Habilidade em 3D&T. 


2 « Sala de Casacos. Essa sala tem alguns móveis velhos e 
praticamente inutilizáveis. Tapetes e cortinas velhos e sujos estão 
espalhados portodos os cantos. 


Uma armadilha está preparada em uma pilha de detritos e sujeira: 
uma pequena (e muito frágil) garrafa contendo líquido inflamável. 
Quando ela se quebra — o que acontece quando alguém revira o 
entulho em busca de qualquer coisa — o líquido pega fogo em 
contato com o ar. Esta “armadilha” não pode ser notada pelos 
meios normais de detecção de armadilhas (afinal, não é tecnica- 
mente uma armadilha). 


O fogo não é suficiente para causar dano, mas gera fumaça tóxi- 
ca Qualquer personagem no aposento não consegue respirar é 
enxergar por 2d6 rodadas (ou metade desse tempo se passar em 
teste de resistência a veneno em AD&D, de HT em GURPS ou de 
Resistência em 3D&T). Nessas condições nenhum personagem 
pode usar magia ou qualquer poder que exija concentração. 


3 * Sala de Jantar. Uma magia de escuridão permanente foi 
lançada nesta sala. Nenhum personagem (mesmo aqueles que 
possuem Infravisão) consegue enxergar nada aqui. 


Atravessando a sala, em diferentes alturas e direções, há vários 
fios muito finos. Eles estão presos a pequenos potes de cerâmica 
tratados magicamente. Cada fio, quando tocado, faz um pote cair 
e explodir em chamas, causando 2d6 +6 pontos de dano ao perso- 
nagem que fez isso. 


Qualquer magia ou grande poder destrutivo usado nesta sala ativa 
todos os 24 fios ao mesmo tempo, o que resulta em uma explosão 
impressionante que causa 12d6 de dano em todos que estiverem 
dentro da sala, além de 606 naqueles que estiverem próximos da 


O, 
2”. ta "Jem 
ER ——— ais -— , 


4 « Biblioteca. Est= aposento foi a biblioteca da casa, mas 


agora zbriga um enorme depósito de lixo e sujeira. 


o 


rede sul ha uma porta secreta que esconde uma escada. Ela 


e 


= para 0 nive! subterrâneo. Para encontrá-la, é preciso tocar 








- 





Dm ad = De ds rs, 7 SA RS Ep PRETA Ea anne as 
o RR et E o aa ad x ELA ES as 7 
y REDE A . > ey. o 


boa parte da parede. Quem fizer isso ficará com as mãos sujas de 
Dó: essa poeira especialmente preparada começa, em três rodadas, 
a atravessar qualquer luva e causar coceira terrível. A vítima sofre 
redutor de -2 nos ataques e - 30% em Talentos Ladinos que exijam 
as mãos em AD&D; -4 em DX para ataques e tarefas manuais em 
GURPS; e -1 em Habilidade para tarefas manuais em 3D&T. Tam- 
bém não se pode usar magias que exigem gestos. 


O efeito persiste durante meia hora. Personagens usando armadu- 
ras não são afetados (mas também não podem procurar por 
portas secretas usando manoplas). 


5 « Sala de Visitas. Além da armadilha “normal” que existe em 
todas as portas, esta sala tem mais duas armadilhas. Uma bola 
de fogo (5d6 de dano) que explode quando a porta é aberta; e 
outra mais complexa. 


Quando a porta se fecha (o que acontecerá logo depois de ser 
aberta, se ninguém a segurar), a Sala se enche com gas do sono. 
A porta fechada se tranca novamente (reativando a armadilha) e 
os que respirarem o gás ficarão sonolentos. 


Os personagens afetados (que não passarem em uma resistência 
contra veneno em AD&D, teste de HT em GURPS ou de Resistên- 
cia em 3D&T) dormem pesadamente, até que alguém os acorde 
— 0 que pode ser feito apenas quando o gás sumir. Anões, efos 
e meio-elfos são afetados por esse veneno normalmente. 


6 « Escada. Levando para o piso superior do casarão, estas 
escadas estão preparadas para atrapalhar invasores. Quando 
alguém pisa nos últimos degraus, duas coisas acontecem: um 
aparato despeja óleo nos degraus e comimão, exigindo um teste de 
Destreza-6 (AD&D), DX-S (GURPS) ou Habilidade -2 (3D&T) para 
evitar a queda, que provoca 1d6+2 pontos de dano. 


Vale lembrar: aquele que ativou a armadilha ficara todo sujo de 
óleo. A menos que faça alguma coisa para removê-lo (o que pode 
levar muito tempo), na próxima vez que sofrer dano por fogo, esse 
dano será dobrado — pois o óleo se incendeia e o fogo demora 
mais a apagar. 


7 « Escada Secreta. Essa escada desce até o esconderijo 
subterrâneo do Camaleão. Assim como a outra, foi preparada para 
derrubar invasores. 


Os degraus são mais fracos no meio e mais resistentes nos lados. 
Cada vez que alguém pisa no meio de um degrau, deve fazer um 
teste de Destreza, DX ou Habilidade. Falha faz o degrau quebrar e 
o personagem cair, derrubando todos que estiverem a sua frente 
(sem direito a testes para evitar). 


Personagens com armaduras falham automaticamente no teste para 
evitar quebrar os degraus. A grande queda causa 3056 + 2 pontos ce 
dano. Isso também não pode ser detectado como armadilha. 


Piso Superior 


8 e Corredor. O Camaleão nunca usa esta parte da casa, a não 
ser para eliminar invasores. Este corredor, que leva das escadas 
para Os quartos, não tem nenhuma armadilha — mas as portas 
dos quartos, sim. 


Ao invés de lançar dardos envenenados, as armadilhas das fecha- 
duras ativam pequenas explosões de fogo que causam 3d6 de dano 
(ou o dobro em personagens que estejam sujos de óleo na área 6). 


9 « Quartos. Estes quartos ainda têm alguns móveis, embora 
velhos e carcomidos. Todos os quartos têm, pelo menos, uma 


cama grande, com colchão e lençóis. 


As camas estão preparadas com potes idênticos aos da área 3. 
Um simples toque no colchão faz o pote quebrar, explodindo em 
chamas que causam 2d6+6 pontos de dano. 


10 « Suíte. Esse quarto foi preparado para parecer mais requin- 
tado que os outros. A cama é maior e mais trabalhada. O tapete, 
embora velho e puído, era de excelente qualidade. Aos pés da 
cama há um grande baú. Ele contém 200 peças de ouro, e tam- 
sém uma armadilha de fogo (2d6 de dano). 


As moedas são falsas. Quando alguém as toca, absorve pela pele 
um veneno alucinógeno que, caso falhe em testes adequados 
contra veneno, deixa sua mente nublada: todos são vistos como 
monstros, criaturas terríveis ou como seus maiores temores. 


'sso deixa a vítima furiosa e descontrolada, atacando os “inimigos” 
com bônus de +2 nos ataques e danos em AD&D, +2 no NH e 
cano em GURPS, + 1 em Força e Habilidade em 3D&T. Neste 
estado 0 personagem não ataca à longa distância, apenas com os 
punhos ou armas de combate corporal. 


O efemo dura por 206 rodadas. Personagens que por algum motivo 
sejam imunes 20 medo não sofrem esse efeito. 


Esconderijo Subterrâneo 


Estes tuneis e salas são usadas pelo Camaleão como seu verda- 
deiro esconderijo e rota de fuga, caso os invasores pareçam muito 
perigosos para o homem sem rosto. 


Durante esta aventura, o Camaleão está escondido no subterrã- 
neo. Em caso de confronto direto contra os heróis, ele tenta esca- 
par. Prefere emboscar os heróis um a um, e matará primeiro os 
elfos e meio-elfos do grupo (pois ele os odeia). Se acreditar que 
não pode vencer, vai fugir. 


11 « Corredor Subterrâneo. Esse corredor é baixo, estreito e 
desalinhado. O chão é liso e lodoso. Combate aqui é complicado 
(-2 nas jogadas de ataque em AD&D, -2 no NH em GURPS e -1 
em 3D&T, cumulativos com quaisquer outras penalidades). Aqui 
os personagens precisam andar em fila única e não podem mudar 
a ordem de marcha — em caso de confronto com o Camaleão, 
podem enfrentá-lo apenas um de cada vez. As portas estão pre- 
paradas com as armadilhas normais. 


12 « Depósito. Aqui o Camaleão guarda equipamentos e supri- 
mentos. Varas estantes com caixas cobrem as paredes. 


Os herois podem pegar itens, mas a um preço. As caixas estão 
cobertas com veneno de contato, um tipo de ácido (2d6 de dano 
se tocar na pele, 1d6 se o personagem estiver usando luvas de 
couro outecido). 


As caixas contêm comida desidratada, ferramentas de ladrão, 
muitas peças de roupa (para disfarces) e equipamentos comuns. 
Escondidos entre as roupas estão dois frascos contendo poções 
de cura, que recuperam 3d6 pontos de vida cada. 


13 « Depósito de Emergência. Esse depósito é idêntico ao 
da área 12, com apenas uma diferença. Na parede norte há uma 
porta escondida, atrás de uma estante de suprimentos. Essa porta 
secreta está tratada com a mesma substância irritante da área 6. 


14 « Saída. Este corredor estreito leva até uma rede de túneis 
sob a cidade. Uma vez lá, o Camaleão pode alcançar qualquer 
ponto da cidade. Se os heróis permitirem que o ladrão Sala por 


33 














aqui, ele fugirá e não voltará a ser visto durante esta aventura. 
Consulte o trecho “Se Tudo Falhar...” 


15 e Túnel Secreto. O Camaleão usa esses corredores para 
emboscar inimigos ou se esconder. Os corredores são muito 
estreitos e desajeitados. Qualquer personagem que se aventure 
neles devem fazê-lo rastejando ou de joelhos (considerando que 
Os personagens tenham mais de um metro de altura, pois 0 
corredor tem pouco mais de um metro de diâmetro). 


Lutar aqui só é possível para o primeiro da fila, com armas peque- 
nas como adagas, espadas curtas e semelhantes (em 3D&T, 
nenhum personagem pode causar mais de 1d de dano por Força). 
Haverá também um redutor de -4 nos testes de ataque em AD&D, 
-4 no NH em GURPS e -2 em Habilidade em 3D&T. 


As duas portas que dão acesso a esse túnel estão preparadas 
com uma armadilha mágica que explode em chamas = causa 
3d6 pontos de dano em uma área de 2m de diâmetro 


Capturando o Ladrão 


Se 08 jogadores conseguirem capturar o Camaleão vivo =iz 
tentará negociar sua liberdade, trocando-a pela espada — 
que está com ele, guardada em sua bolsa mágica Apos o 
acordo, tentará de todas as formas escapar. 


Após a captura do ladrão, assim que dexam 2 casa os hemds 
serão atacados por Ghoharimm — que os esteve segundo O 
Guardião está quase completamente cego pela parandiz = S5c>- 
mente ouvirá qualquer argumentação. O fato de terem 2 espads 
consigo apenas “prova” que são os ladrões de Rhumnazm. 


Se 0s heróis destruírem Ghoharimm, ele vai voltar 2 vida =m “05 
dias na Gruta de Rhumnam — o que vai cancelar imediziames- 
te a maldição. O Guardião nunca pode ser totalmente destmado. 
exceto por Khalmyr. Caso a espada não tenha sido devolvida 2 
gruta assim que ele voltar à vida, a maldição será mais uma vez 
rogada e tudo recomeça. Mas se Rhumnam estiver em seu 
lugar, o Guardião não apenas se acalma como também devolve 
a vida todos os anões mortos durante o incidente. 


Caso um dos heróis tente usar a espada, seria uma boa idéia 0 
Mestre conhecer todos os seus poderes (explicados em 
HA%10). Em resumo, ela pode ser usada apenas por persona- 
gens justos e destrói qualquer criatura maligna com um único 
golpe, sem direito a testes para resistir. Por outro lado, não 
causa NENHUM dano em criaturas não malignas, atravessando 
seu corpo magicamente. E Ghoharimm NÃO é maligno... 


Se Tudo Falhar... 


Caso o Camaleão consiga escapar pelos esgotos, então ELE 
será atacado pelo Guardião Invisível. 


Ão ser atacado, 0 ladrão fará o possível para escapar, criando 
alguma distração. Uma ideia inteligente seria atirar Bhumnam 
para os aventureiros, falando com eles como se fossem com- 
parsas. Isso atrai a ira de Ghohanmm imediatamente sobre os 
heróis. O Camaleão escapa durante 2 confusão. 


Devolvendo Rhumnam 


Após recuperar a espadae, possivelmente, destruir 
Ghoharimm, os heróis deverão retornar a espada a Doherimm. 





A própria espada mostrará o caminho (ela tem inteligência própria), 
mas com a garantia de que os personagens não revelarão a locali- 
zação do reino após sua devolução. Personagens que concordarem 
com Rhumnam receberão a mesma habilidade de esconder essa 
informação em sua mente, como os anões. Ao mesmo tempo 
receberão uma obrigação: a proteção do segredo de Doherimm. 


Essa obrigação afetará os personagens, sem direito a nenhum tipo 
de resistência ou jogada de proteção. Nenhum deles poderá reve- 
Jar esse segredo a ninguém que já não o saiba. Se tentar, as 

pa awras não saem da sua boca, e ele não conseguirá escrever ou 
mostrar em um mapa. 


Os anões recompensam os heróis regiamente, com jóias e ouro (o 
Msgs determina 2 quantia mais apropriada para o grupo; pelo 
menos 10.000 peças de ouro, uma imensa fortuna em Arton). 
aos nerd! também recebe um objeto mágico feito especialmente 
para ele pelos anões. 

O “200 mom desta aventura é que, uma vez concluída, os heróis 
ganham sm inimigo: se o Camaleão conseguiu escapar, com 
ceneza val querer se amis E nunca se sabe quando o próximo 
NPC pode ser um assassino disfarçado... 


O a ateso 


Um dos mais misteriosos ladrões de toda Arton, Lucas Moldav, 
o Camaleão, também é um dos mais perigosos. 


= ho de um elfo que violentou uma humana, Lucas Moldvay é um 
tzentoso mago e um ladrão terrivelmente hábil. Sempre bem 
equipado com tens mágicos apropriados para os seus “serviços”, 
== & um desafio até mesmo para grandes heróis. 


LET CGES 


Seu apeldo se deve à sua principal habilidade: graças a um cha- 
DEU magico. pode assumir qualquer aparência, mesmo de outras 
raças, sexo e tamanho. Tanto que seu rosto verdadeiro é conheci- 
do por apenas uma pessoa. Ele também usa uma capa mágica 
que distorce sua imagem e faz com que um inimigo sempre erre 0 
primeiro ataque contra ele. 


A história completa do Camaleão pode ser vista em Tormenta 
(página 125) e na DB 425. 


AD & D. Meio-elfo, ladrão/mago 10º/7º, tendência cruel, For 14, 

Des 17, Con 12, Int 15, Sab 11, Car 14, CA -1, 40 PVs, Magias por 

dia: 4-1º; 3-2º;2-3º, 1-4º. Livro de Magias: 1º Enfeitiçar Pessoas, 

Detectar Magias, Força Fantasmagórica, Hipnotismo, Identificação, 

Ler Magias, Ventriloquismo; 2º Alterar-se, Aterrorizar, Confundir 

Detecção, Criação Fantasmagórica, Invisibilidade, Padrão Hipnótico, 

3º Bola de Fogo, Forma Ectoplásmica, Sugestão, Lentidão; 4º 

Invisibilidade Melhorada, Os Tentáculos Negros de Evard. Itens 

Mágicos: Chapéu do Disfarce, Anel do Camaleão, Anel de Prote- | 
ção (+6 na CA, + 1 na Resistência) Bolsa do Espaço Infinito, ] 
Manto do Deslocamento. Equipamento comum: 4 adagas, uma 

espada longa. uma espada curta, ferramentas de ladrão, dois 
frascos de veneno (tipo E Morte/20) com 2 doses cada. Talentos 
Ladinos: Furtar Bolsos 60%, Abrir Fechaduras 70%, Achar/Desar- 

mar Armadilhas 75%, Mover-se em Silêncio 95%, Esconder-se 

nas Sombras 90%, Ouvir Ruídos 45%, Escalar Muros 70%, Decifrar 
Linguagens 10%, Ataque pelas Costas x4 


G U RP $ « ST 14, DX 18,10 16, HT 14. Vantagens e Desvan- 
tagens: Prontidão, Reflexos de Combate, Visão Noturna, Aptidão 
Mágica 2, Sanguinolência, Intolerância (elfos). Perícias (todas a 

NH 17): Acrobacia, Arco, Besta, Briga, Sacar Rápido, Faca, 
Arremesso de Faca, Espadas Curtas, Escalada (19), Atuação 

(19), Camuflagem, Disfarce, Fuga (19), Lábia, Falsificação, Ar- 








rombamento, Punga, Venefício, Sombra (19), Furtividade, Armadi- 
lhas. Magias (todas a NH 16): Atear Fogo, Criar Fogo, Detecção 
de Magia, Luz, Luz Constante, Trevas, Percepção de Emoção, 
Medo, Sono. O Mestre pode alterar estas magias se preferir. 


3D&T. F2, H4, R3,A3, PdF5, 15 PVs, Meio-Elfo, Ataque 
Especial, Arma Especial, Paralisia, Crime, Má Fama, Focus: Luz 
3, Trevas 3, outros 1 


Theruismm Heavystep 


Theruimm é o filho mais velho de Handhur Heavystep, 0 grande 
sacerdote de Khalmyr em Doher, a capital do Reino dos Anões. 

Ele foi escolhido para ir até a superfície e procurar pelo ladrão 
de Rhumnam. 


Desde que começou a procurar pela espada, Theruimm (como 
eles também chamam Khalmyr) começou a receber visões em 
sonhos. Essas imagens são pedidos de ajuda E pistas enviadas 
pela própria espada. 


Embora seja um fiel seguidor de Khaimyr, sie não & fanaico ou 
chato. Confia nos aventureiros (afinal, foram indicados em sonhos 
pelo próprio Khalmyr). Fará tudo por eles e fomecera toda fome 
ção que possuir. Também acredita que Doherimm deve 53 z272m- 
mar mais do mundo da superfície, em especial para Comba= = 
Tormenta e os goblinóides da Aliança Negra. 


AD&D. anão clérigo 10 (de Knzima) entres use For 
15, Des 09, Con 17, Int 15, Sab 18 Car 74 CA-Z DPS Map- 
as por dia: 6 do 1º círculo; 6 do 2* circula; 4 do Forno: < do + 
círculo; 2 do 5º círculo. Equipamento: Maris de Saias + 2. 
Escudo + 1, Armadura de Batalha —2 7 Poções de Cs Eos 


GURPS. sr 16,0x9, 1015, HT 15. vantagens Desczo 
Aptidão Mágica 1. Perícias: Maça (14), Bn7= 75 Desa o. 
Escudo (14), Ferreiro (15), Primeiros Socomos 254, 
(16). Magias (todas com NH 15): Percenoso ce rimigos Pe 
cepção de Emoção, Percepção de Veracidade Persuasão oca 
zar Terra, Moldar Terra, Dar Força, Dar Vitalicade. Recaperação de 
Força, Cura Superficial, Cura Profunda. Detecção = NDE 
Localizadora, Identificação Magica. MR 
pode alterar a lista de magias se prefemr. 


3D&T. r2, 2, R4, A3, PáFO, 18 PYs. Anão, Arma Espeei 
al, Clericato (Justiça), Focus: Ar 1. Agua 4, Fogo 2 Tema 4, 





Luz 3, Trevas 1 ) 


O Guardião Invisível 


Este monstro é uma criatura única, não pertencendo 2 nenhama 

raça ou espécie. Dizem que ele foi oferecido a Khalmyr pes 

próprio Megalokk, o Deus dos Monstros, como 
“presente”. 


Ghoharimm é totalmente invisível, mesmo quando 
dorme, ataca ou usa suas habilidades especiais. | 
Todas as formas de visão ou detecção naturais 
(incluindo infravisão, radar ou sonar) não têm 
efeito contra ele. | 


Apenas poderes próprios para detectar, . 
invisibilidade permitem ver sua formaero Ja 
deira: uma grande serpente, com pêlos ao 
invés de escamas e uma crina correndo da 
cabeça até onde termina o corpo e começa a 


cauda. 


Ghoharimm tem quatro braços: dois maiores, dotados de garras 
afiadas, e dois menores e mais ágeis. Em combate pode usar todos 
eles para atacar; fora de combate, usa os maiores para impulsionar 
0 corpo e os menores para manipular objetos. Tem cabeça larga e 
relativamente humanóide, comuma boca, dois olhos... 


Em combate, Ghoharimm é impressionante. Além de atacar com os 

quatro braços, ele tem 0 poder ( de modelar terra e pedras. Pode criar 
ou abrir muros de pedras, atravessar construções de pedra como se 
não existissem, oufa que pedras ataquem Os inimigos. 


Uma coisa curiosa a respeito. de Ehobarimin é que ele pode ser 
tomado vi através de meios r mundanos. Farinha, tinta ou lama 
afirada no Guardião indicará sua posição verdadeira. 


Nenhuma arma comum, não- mágica, pode feriro Guardião. Ele 
Também pode recuperar 3 PVs por rodada (em AD&D e GURPS 
apenas em 3D&T ele possui Energia Extra). Ghoharimm pode ver 
coaasas invisíveis e jamais pode ser enganado por ilusões. 


AD&D. comatermeno: Qualquer: Fregiiência: Único; Organiza- 
cão Nenhuma: Periodo de Atividade: Especial; Dieta: Nenhuma; 
misipêncis Aka (14): Tesouro: Especial; Tendência: Ordeira (Leal 
= Mesma) Quandcade Encontro: Único: CA -5: Movimento 18, 12 
Ev 0-5 Dys 75 Ps) TacO 11; No. de Ataques: 4 + especial; 
Dano +izque 205 - 5 |x2), 204 +4 (x2): AE ver texto; DE ver texto; 
Prpteção = Magia 50%: Tamanho | (3m altura, 6m de comprimen- 
do) Moral Destemido (19): Valor em XP: 14.000 | 


GURPS. sr so. Dx 19. 10:15, HT 30/45, DP 2,RD 4, 
dano 3D (garras maiores). 1D (garras menores), 2D (cauda). 
Vantagens e Desvantagens: Ambidestria, Reflexos em Combate, 
Uftra-Fexibiidade na Juntas, Imunidade, Abascanto (9 níveis, que 
não interferem com as habilidades mágicas de Ghoharimm), Visão 
Noturna, Recuperação Alígera, Paranóia, Voto (Muito Importante, 
Guardar Rhumnam), Dever (Obedecer Khalmyr) 


3D&T. 5, H4, R5, A6, PUF1, 25 PUS, Invisibilidade (per- 
manente). Resistência à Magia, Energia Extta2, 5 ataques/ 
rodada: 2 garras maiores (Forçz seis Er E úl 
cauda (Força -1d), Vero 

Invisível, Focus: Terra 6, e 
Luz 2, Trevas 2 (ele d 
não possui nenha- |. 
ma magia exceto 
as imíciais) 


POGEÉRO 
“KATABROK” 
SALADINO 
































aa 
A 
vaia À 


O ataque do 
Guardião Invisível 


35 














Os seres sobrenaturais sempre foram o carro- 
chefe da hoje popular editora White Wolf. 
Revitalizando o gênero e bebendo em inúmeras 
fontes (entre elas, os livros da escritora Anne Rice), 
Mark Reinº Hagen trouxe, em Vampiro: a Máscara, 
os mitos e lendas do terror universal de volta ao 
imaginário coletivo. 


O próximo livro da WW seria Lobisomem: o 
Apocalipse. Se Vampiro se encarregou apenas de 
ctualizor as lendas vampíricas, trazendo-as dos confins 
do Tronsilvânia para lugares mais familiares como Los 
Angeles ou Nova lorque, Lobisomem mudava 
oroticomente judo. Saíam as maldições e o terror dos 
Fimes, entravam aq espiritualidade, a preocupação 
ecológica e a luta contra a Wyrm. Mark baseou-se na 
cure indígena, dividiu os lobisomens em tribos, 
esobDeleceu rituais e totens. 


Sis Brosil, Lobisomem foi razoavelmente bem 
ecetudo — está entre os cinco ou seis títulos favoritos 


Er 


a l 
a: 


Secom eum de mitos mais Ee do mundo... mas 
= quado Sovel=s que não ficaram satisfeitos? O que E 
in2em os ogodores que preferem algo mais próximo 


Do folcor= focicional, dos filmes de terror B, e que 

não é o menor interesse na temática indígena, E 
ecolóaico explorado no lobisomem da WW?2 q 
Bem, < poro estes que este a tigo se dirige. Aqui você ; 
vo emconiror o lobisomem clássico das lendas e filmes 

— com diureão o maldições de ciganas e contágio 


Dirovês de mordido — para os sistemas Storyteller e 

revos. Este seró tembém o tipo de lobisomem 
encontrado com mais frequência em Temporada de 
Caça, o cenário de horror cujo livro básico foi 
oferecido com brinde na DB %58. 


O artigo também se destina a apresentar um 
lobisomem opcional mais simples para uso em histórias 
de Vampiro — sem a necessidade de absorver as 
quase trezentas páginas de Lobiomem: o Apocalipse 
só poro ter um licaniropo em sua crônica. 


Se você achar este material interessante, mas ainda 

preferir usar os Garou dos livros oficiais da White Wolf, 
não hó problemo; encore os tipos aqui descritos como 
umo vonoção de Ronin ou, deste como novos 





À Origem nas 


ae a BR Lendas e na História 
C GISSs i Se, Eeje ra Teoricamente, um dos relatos mais antigos 


dos lendas dos lobisomens vem da 
rica mitologia grega. 


S U 6 S cam a n h as Existia na Antiga Grécia um soberano chamado 
q e SE 


Licaon, governante das terras egéias chamadas 
Licânia, que possuía diversas esposas e cinquenta 
filhos e filhas. As terras de Licaon estavam entre as 
mais prósperas do continente, e costumavam ser 
muito visitadas por deuses como Apolo e Atenas. Até 
que, certa vez, Zeus e Hera estavam viajando pela 
Grécia disfarçados como mortais e resolveram pedir 
abrigo na fortaleza de Licaon. Rei bondoso e justo, 
Licaon concedeu abrigo aos deuses. 

















o 
á 





Mas seus filhos duvidaram da palavra de Zeus. 
Arrogantes, acharam que Zeus não era 
verdadeiramente um deus, mas sim um farsante, e 
pretendiam desmascará-lo na frente do pai Licaon. Os 
filhos mais velhos vagaram pelas ruas da cidade 
principal e encontraram uma criança, que mataram e 
cozinharam, servindo-a no banquete aos dois deuses. 
Segundo as lendas, esta criança era Árcade, um filho 
de Zeus com uma ninfa (alguns escritores trágicos 
colocam esta escolha “aleatória” como sendo 
influenciada por Hera, como castigo à mãe de Árcade, 
amante de Zeus). | 


Zeus percebeu imediatamente o que estava 
acontecendo e ficou furioso com a família Licaon. 
Durante o banquete, os deuses transformaram todos os 
cinquenta filhos de Licaon em lobos e os 
amaldiçoaram, banindo a região inteira da face do 
Terra. Os dezessete filhos de Licaon com ninfas 
possuíam sangue imortal, e tornaram-se os primeiros 
de uma raça de vampiros chamadas Vrikolokas (em 
grego, “Aquele que veste pele de lobo”). Os ouviros 
filhos deram origem às diversas famílias de lobisomens, 
que se espalharam pela Europa através dos 
exploradores gregos e posteriormente 

através dos ciganos. 


Outra origem, esta mais recente, vem do interior da 
Alemanha — mais precisamente das cidades de 
Colongne e Bedburg em 1591. Naquela época o medo 
dos lobos era tanto que as pessoas evitavam viajar de 
uma cidade para outra. Pedaços humanos eram 
encontrados diariamente nos quintais das casas. 


Certa noite, em uma das várias caçadas organizadas 
afim de livrar a cidade dos lobos, um grupo de 
caçadores conseguiu encurralar um lobo, atacando 
com lanças e arpões. Surpreendentemente, a feroz 
criatura não fugiu. Ao invés disso, permaneceu onde 
estava e transformou-se em um homem de meia idade; 
seu nome era Peter Strubbe, um morador do mesmo 
vilarejo que os caçadores. Para alguns, este foi o 
primeiro lobisomem já documentado 

pela humanidade. 


Após sua prisão, Strubbe foi torturado e confessou 
dezesseis assassinatos, incluindo duas mulheres grávidas 
e treze crianças. Sua trajetória é, no mínimo, curiosa: 
Strubbe começou a praticar magia aos doze anos, 
quando tentou fazer um pacto com o demônio. Mais 
tarde, vestindo um suposto cinturão mágico, começou a 
atacar seus inimigos (reais ou imaginários) por vingança. 
Após vários meses passou a assumir a forma de lobo e 
continuou seus crimes com cada vez mais brutalidade. 
deu costume era desiroçar o pescoço das vítimas com os 
dentes e beber-lhes todo o sangue. Gradualmente sua 
sede aumentou eele passou a percorrer os campos em 
volta da cidade à procura de novas vítimas. 


Garotas jovens que estivessem brincando juntas ou 
ordenhando vacas eram suas vítimas preferidas. 
Normalmente ele as perseguio no forma de lobo, 
agarrava à mais lenta, estupravo, matava, bebia seu 
sangue e por fim se alimentava do cadáver. 


Nenhuma punição seria suficiente para seus crimes. 
Após julgado, Strubbe foi torturado, teve a pele 
arrancada, os braços e pernas quebrados e, por fim, foi 
decapitado. Sua carcaça foi queimada até virar cinzas. 
Nem a mulher e filha foram poupados: ambas foram 

| queimadas vivas. 





A história de Strubbe se espalhou pelo país. Sua 
brutalidade e atrocidades que havia cometido iam além 
de qualquer padrão humano. Sua ferocidade foi 
comparada à de um lobo. Aos poucos, as pessoas 
começaram a acreditar que criaturas com “a sombra do 
lobo” viviam entre elas. Estes passaram a ser 

chamados Lobisomens. 





Licant>opia e as 
Explicações Cientáficas 


A doença real conhecida como licantropia 

(do grego “Iykoi” — lobo — e “anthopos” — 
homem) foi, sem dúvida, uma das principais 
fontes de onde se originou o mito do lobisomem 
como hoje conhecemos. 


Vítimas da licaniropia acreditam ser lobisomens e agem 
como tal. É preciso ressaltar, entretanto, que este é um 
distúrbio mental, não físico; não existe qalquer ocorrência 
de “franstormações reais” antropomórficas. 


Um exemplo curioso aconteceu no México. O geneticista 
Dr. Luis Figuera, do Centro de Pesquisa Biomédica de 
Guadalajara, estudou e documentou o caso de uma 
família mexicana inteira acometida de um raro distúrbio 
genético. Todos os 32 membros da família apresentam 
uma disfunção que provoca o crescimento abundante de 
pêlos por todo o corpo, e são discriminados pelo povo 
local. Um deles se apresenta como “homem-lobo” 

em um circo itinerante. 


Estudos modernos oferecem explicações mais plausíveis, 
baseadas em princípios científicos. Muitos acreditam que 
“o estado de Licantropia” pode ser causado por uma 
interpretação errônea de doenças mentais mais comuns 
como esquizofrênia, psicose, reação maníaco-depressiva 
e epilepsia psicomotora. 


Existe também uma explicação com bases químicas que 
justifica a origem do mito do lobisomem e ocorrências de 
“licantropia” durante a Idade Média. A dieta da maioria 
dos aldeões nesta época era composta de pão, 
usualmente infectado por um fungo denominado ergot. 
O ergot contém alcalóides quimicamente relacionados ao 
ácido lisérgico (conhecido popularmente como LSD). Esta 
droga provoca alucinações, mudanças bruscas de humor, 
confusão de pensamentos e altera as percepções de 
tempo e espaço. Pode causar a sensação de perda de 
autocontrole e terror extremo. 


Em 1951, aproximadamente 135 pessoas foram 
hospitalizadas e seis morreram devido a um 
envenenamento por ergot, ao consumirem pão infectado 
como fungo na cidade francesa de Point St. Esprit. As 
vítimas tinham terríveis visões, imaginavam estar sendo 
atacadas por tigres e cobras, e se viam tranformando-se 
em bestas irracionais. Este incidente sugere que, talvez, 
alucinações orgânicas possam ser o segredo da origem do 
mito do lobisomem muito mais do que as causas 
sobrenaturais exploradas amplamente 

nas lendas conhecidas. 


a 


Outra teoria aponta doenças como a raiva e a porphyria 
como causas. O vírus da primeira (que pode ser 
transmitido pela mordida de cães, lobos ou morcegos) 
ataca o sistema nervoso, produz excitação incontrolável e 
























































dolorosas contrações dos músculos 
do pescoço e garganta, impedindo 
a vítima de beber (daí o segundo 
nome científico da raiva: 
hidrofobia). A morte ocorre cerca 
de 3 ou 5 dias após a aparição dos 
primeiros sintomas. 


Existe também a porphyria: um raro 
distúrbio genético que afeta um dos 
pigmentos responsáveis pelo 
carregamento de oxigênio nos 
glóbulos vermelhos. O bioquímico 
David Dolphin defendeu, em 1985, 
que os sintomas da pophyria 
apresentam muita semelhança com 
aqueles comumente relacionados à 
licantropia. Um deles é a extrema 
fotossensibilidade, que torna o 
contato com a luz do dia 
extremanete doloroso, condenando 
o enfermo a uma vida de sombras e 
escuridão. Conforme a doença 
avança, o aspecto da vítima fica 
oinda mais mórbido. A pele começa 
o gescolorir e começa a ocorrer um 
crescimento não-usual dos pêlos 
Zo corpo e da face. 
Eventualmente a doença 
começa a atacar as partes 
cortilaginosas do corpo, 
provocando deterioração 
progressiva do nariz, 
orelhas e dedos. Os dentes 
e unhas se tornam 
vermelhos ou vermelho- 
amarronzados, graças ao 
depósito anormal de um 
componente da hemoglobina 
do sangue. À porphyria é 
frequentemente acompanhada 
de distúrbios mentais que vão da 
nisteria ao delírio e 
manifestações maníaco- 


depressivos. 


TIPOS DE 
LOBISOMEM 


/ Cobásomeço 
io À Bb ” Vesdadeiro 








e ICI E m! Segundo as lendas, o Lobisomem 
v = = Verdadeiro já nasce lobisomem, 
> ou foi transformado através de 


BY ritual voluntário. Esta versão do 
P» MM lobisomem é encontrada em 

E livros da Idade Média e em 
tratados de alquimia. E 
considerado um dos tipos mais 
conhecidos entre os licantropos. 











O Lobisomem Verdadeiro é capaz de manter o total 
controle sobre sua transformação; além disso, 
também mantém sua memória e consciência de seus 
atos quando está na forma de lobo. 


Os Lobisomens por nascimento são chamados de Filhos de 
Licaon — enquanto aqueles que se transformam através 
de pactos ou rituais demoníacos são chamados de 
Lobisomens Ritualísticos. Seus poderes são praticamente 
idênticos, exceto pela susceptibilidade aos símbolos 
religiosos. Um descendente de Licaon tem 20% de chance 
de noscer lobisomem, mas seus poderes só se 
moaniestarão no puberdade. 


Um Lobisomem Verdadeiro precisa se alimentar de carne 
cruo e de preferêncio fresca) pelo menos uma vez por 
dio. Coso não o faço, ficará cada vez mais descontrolado, 
até eventualmente sair em fúria atrás de alimento — o 
gue poderá ocasionar em problemas com a população 
local ou com aq polícia. 


Se estiver em áreos selvogens, o Lobisomem pode 
convocar ldó lobos, que ficam sob seu controle por uma 
cena. Após este período, eles se dispersam ou continuam 
atacando, dependendo da disposição ou situação. Claro 
que, para que os lobos venham, é necessário que 
EXISTAM lobos na região! 


Sempre que um Lobisomem reverte à forma humana, 
vai curar imediatamente qualquer dano que sofreu na 
forma de lobo — exceto dano provocado por prata. 

(Em Storyteller, considere o dano como Agravado). Dano 
por prata deve ser curado de forma normal. 


Plantas místicas como a beladona, o wolfsbane (acônito) 
e a barreira de rosas vermelhas não têm feito contra os 
Filhos de Licaon, mas causam dano aos Lobisomens 
Ritualísticos se tocadas ou ingeridas. Eles também são 
incapazes de cruzar uma barreira de rosas vermelhas 
(mas precisa ser um verdadeiro roseiral, ou quantidade 
semelhante, para isso funcionar). 


Os Lobisomem Verdadeiros e Ritualísticos possuem apenas 
três formas: Humano (Hominídeo), Lobisomem (Glabro) e 
Lobo (Lupino). Eles podem se transformar quando 
quiserem (não apenas em noites de luz cheia). 


Em putbaliar 
svtorytelier 


º Lobisomens utilizam pontuação normal para mortais em 
Atributos, Habilidades e Antecedentes. 


e Na forma de lobo, o personagem precisa fazer um teste 
de Força de Vontade (dificuldade 7) para manter sua 
memória. Caso falhe, ele terá apenas vagas recordações 
de onde esteve ou o que realizou naquele período. 


e Se o Lobisomem não se alimenta de carne fresca, em 
sua próxima transformação precisa fazer um teste de 
Força de Vontade (dificuldade 5 + número de dias sem 
se alimentar) para não perder o controle de seus atos. Se 
fracassar, o Lobisomem entra em Frenesi até conseguir 
se alimentar. O Lobisomem não guarda recordações do 
que acontece durante este período (ele será um NPC 
durante esse tempo). 


* Na forma de Lobisomem o personagem fica com 
Força+4, Destreza+1, Vigor+3, Manipulação-3, 
Aparência O. Na forma de lobo ele tem Força+1, 
Destreza+2, Vigor+2, Manipulação-3 e dificuldade -2 
em todos os testes de Percepção. 





ER : 
UF RES 
EE E a O E ad) 


* Lobisomens utilizam pontuação normal para mortais. 


e Na forma de Lobisomem, o personagem precisa passar 
em um teste de WILL para poder manter sua consciência. 
Caso falhe, terá apenas vagas recordações de onde esteve 
ou do que realizou naquele período. 


e Se o Lobisomem não se alimenta de carne fresca, existe 
a chance de 30% + 10% por dia (cumulativo) de que ele 
perca o controle de seus atos. Se fracassar, o personagem 
se descontrola até conseguir se alimentar (ele será um 
NPC durante esse período). 


e Na forma de Lobisomem, o personagem recebe FR+>6, 
CON+6, AGl+6, DEX-3 e PER+3. Na forma de lobo ele 
recebe FR+3, CON+9, AGl+ó6, DEX-6 e PER-+65. 


Lobisomem Infeetado 


Este tipo de criatura surge a partir da contaminação 
provocada pelo ataque de um Lobisomem desta 
mesma espécie a um humano normal. 


Ao contrário do Lobisomem Verdadeiro, os Infed'scos 
não têm controle nenhum sobre a transformoçõão. ==s 


retornando à forma humana pelo monHs Loasomesm 
Infectado não possui lembranços ou recorcoções 28 
suas ações como fera (o Mestre dev= irofo-io como um 
NPC durante o período de trons'ormoçõo., g=snimente 
acordando com as roupas rosgodos em cigum Dorme 
ou floresta. Possui apenas duos formos: Homem 
(Hominídeo) e Lobisomem (uma formo infesmedisos 


entre Glabro e Crinos). 


Quando transformado em Lobisomem, seu Dome ss 
desejo será sempre se empanturror os cos 25 
fresca. Geralmente ataca aqueles que se encon = 
próximos de onde está, mas eventvoimente soDes 
distinguir seus amigos de seus inimigos 


(h 
' 
eb 
b 


Lobisomens Infectados são vulneróve s O Dei 
wolfsbane, mas são imunes & Dores 
Estes licantropos não são muito inoicodos come 
personagens jogadores. 


Storyteller 
Po 


* À contaminação ocorre quando uma Desses nom & 
ferida por um Infeciado, através das gorros cu mordido 
sofrendo pelo menos um nível de dono 'cDôs o obsorçõe 


por Vigor). Cainitas e Garou são imunes. Miooos 
Carniçais e Parentes podem eviiar o doenço com Dos 
sucessos em um teste de Vigor. Este tipo de coníopio 
pode ser curada com Mágika (Vida 3 para curar os 
mesmo; Vida 4 para ouiros.. 


* Na forma de Lobisomem, o personogem não & copoz de 
manter sua consciência. O Lobisomem não gvordo 
recordações do que acontece durante este período; 
eventualmente, o Narrador pode permitir teste ce Forço 
de Vontade (dificuldade 7) para recordar fr ragmentos do 
período em que esteve transformado. 


* Na forma de Lobisomem o personagem ganha Força+5, 
Destreza+2, Vigor+3, Manipulação-3, Aparência O e 
dificuldade -2 em todos os testes de Percepção. 


To da 
Z aca PANA 
PARA 4 Ly 
Y A. 2 


Ê 
ig ita 





Trevas 


* À contaminação ocorre quando uma pessoa normal é 
ferida por um Infectado, através das garras ou 
mordida, perdendo pelo menos 1 Ponto de Vida. Anjos, 
demônios, vampiros e outras criaturas sobrenaturais 

ão imunes. Praticantes de magia e outros humanos 
com poderes místicos podem evitar a doença com um 
teste aifícil de CON. Este tipo de licantropia pode ser 
curoco com Criar Spiritum/Humanos/Animais (4 para 
Curor o si mesmo; 5 para outros). 


* No forma de Lobisomem, o personagem não 
comsegue manter sua consciência. Ele poderá fazer um 


teste oiicil de WILL para recordar-se de coisas que 
=> zou noquele período. 


* Mo formo ce Lobisomem, o personagem recebe 
R>5, CON+ó6, AGl+5, DEX-3, PER+3. 


Trevas: Rituais 
paza Lobisomens 


Maldição de Licantropia 


Entender /Criar Spiritum/ 
Animai/Humanos 5 


jonçado sobre uma 
codeiremente tenha cometido um 
guêm de sangue cigano — caso 
naldição retornará para a família 
do feificeiro, afetando algum de seus próprios 
dentes. Segurando Tita(o Ui ajaro Nro [stars io jo jo [6 
obo no mão direita, a Madi deve amaldiçoar 
m voz alta (a vítima deve ser capaz de PURE 
episode o Wi efoliiesolge Ro [EMO Nigro! ABRO 
to quebra a unha com os paé 
uma disputa de WILL És 
maldição 
ossor no teste, 
somente na pró- 





Oferenda do Poder Negro 


Entender/Criar Spiritum/ ES 
Animal/Humanos 5 a 


uma lua cheia, e o mago deve se banhar 
m o sangue de uma donzela para que funcio- ; 
ne. o feiticeiro também deve sacrificar um nú- 
mero de pessoas em honra ao demônio para 
o aid saia To [ao NÃo [Ui Tere oo [o fio o [oiço fo o (go Nreço [o [o EN LilgaTo. 
sacrificada, ele terá estes poderes por cinco 
anos). Um feiticeiro poderá realizar este ritual 
apenas uma vez em sua vida, mas dizem que um 
Lobisomem que vive através deste ritual enve- 
lhece bem mais lentamente que um humano 
normal enquanto o pacto estiver em efeito. 





= 


prantos. Sentiu-se uma criminosa. Teria que 


4 


Uma lobisomem cativa no Clube Masquerade, 
Cíntia (ou Cindy) foi vista em Temporada de 
Caça com regras de Lobisomem: o 
Apocalipse. Vamos agora reapresentá-la se- 
guindo as regras deste artigo. 


História: extremamente bonita, Cíntia Santos 

poderia encontrar uma carreira fácil como atriz 
ou modelo — e de fato chegou a seguir a profis- 
são durante algum tempo, À futilidade deste tipo 


ro [Nr e(o IusTigo io [ID co Nfo tio No [sisfeo pi (=p) 


desconfortável. Sentia-se culpada por não tenitor 
algo melhor. Portanto, quando atingiu q adoles- 
cência e descobriu o que realmente ero, aceitou 
unir-se a uma gangue de Lobisomens Verdad ei- 
ros em sug guerra destes conira os v 

locais (em sua maioria gangues ri 

o mesmo território 


Di Tajigo No (one to iate (EH e ia 
vezes era colocada 

nela uma lealdade 

hoje. Exigia muito de s 

os próprios erros; quando 
(oi go Bh fo ini fo Nro |U -Ma Tino Manto p= 
fofo go Nero [ejiTo (o fd (o 


Mostrando tanto empenho e devoção, aliad 
Elano ojojo No jojo = iafoito PE Qriaiito Nro fo Wee) | a 
lógica para penetrar no Masguerade e 
Solo) Ui aião [ajifo [o Wi iciga gato (o feto go Bojo (e too E — 
peitava-se estar lá: Foi o que ela fez. pe mosa- 
mente bem-recebida em uma sociedade 

julgava repelente, passou a frequentar o 
Masquerade nos fins-de-semana. Aos poucos 
conseguiu aproximar-se de Verônica. Logo as 
duas conversavam com frequência. 


de ala a a 
es — 


Cintia ficou sabendo sobre o museu secreto do 
clube, e tinha certeza de que ele abrigava o 
objeto que procurava. À missão ia bem, mas ela 
não encontrava satisfação alguma com isso: 

omeçou a brotar em seu interior uma legítima 
omizoce por Verônica, que ela já não conseguia 
enxergar como má pessoa. Sentia-se traindo 
uma omigo querida. Certa noite, torturada pela 
culpa e sob efeito da bebida, terminou confes- 
sando fudo O v 


“E pensa 
RE open 
péssima mentico 


ícigo alfore conduziu. peio m 
amiga para ums + 
Orfeiiio sónErioud E que o | 
realmente ali. poa 


* remover o cetro de 


em suas mãos. 


“Aqui está. Pode ir embora. E « 
deseja?” 


Ela não sabia, e apavorou-se com isso. Caiu em 








Lobisomem Amaldiçoado 


Este terceiro tipo de Lobisomem é similar ao 
Infectado, mas ele recebeu essa condição sob a 
forma de uma maldição rogada por alguém (ou 
alguma coisa). O mais comum é que isso ocorra 
quando se causa algum mal a ciganos; nestas 
ocasiões, as Madii (feiticeiras ciganas) podem lançar 
um tipo especial de maldição contra a vítima, 
tornando-o um Lobisomem Amaldiçoado. 


Eses se tornom, invariavelmente, o tipo irracional de 
Lobisomem — sem nenhum controle, poder ou lembrança 
sobre suo ironsformação e seus atos enquanto fera. Ele não 
serô copoz de infecior pessoas normais. Só existem duas 
formos ce livror-se do maldição: através de magia (rituais 
mog'cos complicados! ou após receber o perdão de algum 
membro direto do fomílio cigona que rogou a praga. 


Como o Infecoco, a vitima se ironsforma em noites de lua 
cheio e voo co normal pela manhã, sem memória do 
gue fez. Enquonto fero ele poderá, às vezes, diferenciar 

e inimigo — mos nunca será capaz de atacar 
ciguém Com sangue cgano. 


pç o 


Lobisomem tombém tem somente duas formas: 


em [Hominídeo) e Lobisomem (Glabro). 


Storyteller 


* Coinitas e Garou não podem receber esta maldição. 

Ao recebê-la (veja o quadro “Trevas: Rituais para 
Lobisomens”), a vítima vai precisar de três sucessos em um 
teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para resistir. À 
cura será possível apenas através de um ritual Mágiko 
realizado com Vida 4, Entropia 4. 


* Na forma de lobisomem, a vítima não é capaz de 
manter a consciência, mas poderá fazer um teste de 
Força de Vontade (dificuldade 7) para evitar atacar um 
amigo ou companheiro. 


* Na forma de Lobisomem o personagem ganha Força+5, 
Destreza+2, Vigor+3, Manipulação-3, Aparência O e 
dificuldade-2 em testes de Percepção. 


* Anjos, demônios, vampiros e oviras criaturas 
sobrenaturais não podem receber esta maldição. 
Este tipo de licantropia pode ser curada com Criar 
Humanos 5, Entender Árkanun é. 


* Na forma de Lobisomem, o personagem não consegue 
manter suo consciência. Ele poderá fazer um teste difícil 
de Will paro evitar atacar um amigo ou parente. 


* No formo de Lobisomem, o personagem recebe FR+5, 
CON-S, AGI+5, DEX-3, PER +83. 


Cociedade 


Os Lobisomens Verdadeiros vivem isolados ou 
solitários. Em alguns casos, os Filhos de Licaon vivem 
próximos de famílias ciganas (que eles denominam 
de “o Povo”) e os protegem contra ameaças. Às 
vezes também podem se organizar em pequenas 








matilhas, compostas por cinco ou seis membros 
(entre lobisomens e humanos). 


Nos tempos modernos, entretanto, a procriação de 
Lobisomens Verdadeiros vem trazendo cada vez mais 
deles para as grandes cidades. Embora venham das mais 
variadas origens (não só cigana), estes Lobisomens 
contemporâneos tendem a se agrupar quase que 
instintivamente, formando círculos de amizade 

ocasional ou até gangues de rua. 


Quase todos os Lobisomens odeiam vampiros. Alguns 
acreditam que isso acontece por puro instinto de 
sobrevivência — afinal, um predador nunca tolera ouiro 
em seu território. Outros falam em disputa por presos 
(humanos), e existem aqueles que acreditam em questões 
morais. Cada Lobisomem pode ter suas próprios razões 
individuais para odiar vampiros, mas muiio raramente vo 
cooperar com um deles — ou mesmo poupar sus sos 


Lobisomens Infectados que não descobriram 00 sus 
condição tentam viver suas vidas norma mente, sem 
perceber o que se tornaram; quando ccordom em unsses 
estranhos, atribuem isso a sonambulismo ou ovo mos 
qualquer. Com o tempo, contudo, é inevióve! nus 
percebam algo MUITO errado. Uns se tornom cistos 
tristes e amarguradas, vivendo longe de todos, com mesa 
de ferir inocentes; outros, menos nobres, cbroço— 2 ss 
interior e se tornam assassinos selvagens — escesmmoe 
ansiosos pela lua cheia para maior ouro vez 


Lobisomens Verdadeiros caçom = moi 05 mom = 
também os Amaldiçoados — est=s Vimos Domus v=csDess 
a maldição de ciganos, que os VerDoderos pesegem. 


some e os 


Elubes de Caça 


Os Clubes de Caça comandados pelo mistemoso 
Ceifador para exterminar vampiros fem vs 
relacionamento estranho com os Lobisomess. ms 
dizem que a associação de coçodores se dedo & 
caça de licantropos com o mesmo empenho que 
demonitra ao perseguir vampiros. Oviros de= que 
isto é uma grande bobagem. 


A verdade é que, durante muito *empo. os Cumes == 
dedicaram à caça indiscriminado de seres quosquer ser=s 
sobrenaturias [Lobisomens indusos' Qualquer coço 
extraordinária valia preciosos pontos nO rememo do cute 
Mas isso foi durante o comando d= O Brem o moro 
Desde a “posse” do Cestador, o empenho mo coço ds 
Lobisomens vem diminuindo gradefvomente femboro 
alguns possam assegurar que os rteciodos qndo sõo 
caçados com o mesmo afinco de sempre!, o que nõo 
impede que caçadores associados coninuvem o coço sem 


esperar qualquer recompensa do Clubs em moco. 


É fato que o Ceifador deseja apenas o extermínio daqueles 
que trapaceiam a morte (ou seja, vampiros!, = considero os 
Lobisomens alidados em potencial. Mas o posição destes 
com relação ao Clube de Caça varia. Uns acham os 
caçadores perigosos demais e acreditam que os lupinos 
serão o próximo alvo; outros aceitam as idéias do Ceifador 
| e secretamente já ingressaram nas fileiras do Clube. 


J.M. TREVISAN & MARCELO DEL DEBBIO 





escolher entre trair Verônica ou seus companhei- 
ros lobisomens, e sempre considerou a traição 
uma coisa imperdoável. Não merecia perdão. 
Nao merecia viver. 


aivez por isso não tenha mostrado reação algu- 
mo quando foi levada lentamente a um cenário 
masmorra medieval no clube. Quase como 

r mágica, algemas e grilhões surgiram em seu 


escoço, pulsos e tornozelos. 


“ndo hoje, Cintia sente-se confusa sobre o que 
eso ocontecendo. Não entende como concordou 
em ser prisioneira de uma vampira — em alguns 
romentos acha que foi enfeitiçada pelo objeto 
og ico que teve em mãos, mas nunca terá cer- 
Recebe castigos regulares de Verônica, sem 
=s conseguir odiá-la por isso. Pelo contrário, 
e ogradecida; a tortura é merecida, ela 
'rer. E uma traidora miserável. A pior 
Dbre o foce da Terra. 


to oiroente, Cíntia tem olhos azuis 
nho-ciaros, atualmente curtos. 
vporiável perdura em seu 
Hojaigo fofo [Mo /=i fe) 
ab goma ia info (o [o = WU safe col cilgo 
uma correia, que 
em algum lugar. Na 
| amarrada e vendada, 


Storyteller (Vampiro 3º Edição) 
Natureza: Máriir 

Comportamento: Masoquista 

Conceito: Lobisomem Verdadeiro 


Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2, 
Corisma 4, Manipulação 2, Aparência 5, 
cenção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3 


Habilidades: nga 2, Esquiva 
, Eiqueta 4, 
| efiiade 3, Computador 


1, Linguísiica 1, Ocultismo 2 
Antecedentes: Mentor 3, Recursos 3 | 
Consciência 4, Autocontrole 3, Coragem 2 


Força de Vontade 6 


Trevas 


Atributos: CON 10, FR 10, ÁGI 14, 
DEX 15, PER 11, INT 14, WILL 9, CAR 17 


Perícias: Natação 30%, Atletismo 35%, 
Briga 35/40%, Empatia 40%, Condução 
39%, Etiqueta 60%, Atuação 40%, 
Furtividade 50%, Computação 35%, Pes- 
quisa/Investigação 20%, Inglês 29 ne 
Ciências Proibidas 35% 


Aprimoramentos: Mentor 3, Recursos 3 





A DA 


ERON NSDE s E so z 7 O ET Err êrsde : go gs 
EDP TN Ens EE Ep canooga Es PRESA EE a A Da PRN EE PNR Cia em ESSA 


[BR A A SA ER 


aeb 





Palada, tremei! Apresentado na revista DB &£21, ele é o pior 
inimigo de qualquer guerreiro sagrado de ADOD — e 
retorna agora com regras extras para GURPS e3D&T. 


QK, sei paladino cansou de seguir os demais joga- 
dores em aventuras que não fazem sentido pora 
elesVocê anseia por algo mais desafiador, umo mis- 
são dos deuses ou coisa do tipo, para quebror a 
monotonia da vida de seu paladino? Que tal um 
nêmesis vingador, um poderoso arquiinimigo — 
afinal, todos os grandes heróis têm um! Então esto 
bem. Mas depois não vá reclamar com seu Mestre. 


O antipaladino é um demônio criado por algum 
deus maligno, normalmente de uma religião contrório à 
do paladino em questão (justiça/injustiça, sabedoria/rai- 
va, cura/doença...). O objetivo deste demônio é destruir 
o paladino — ou, melhor ainda, corrompê-lo em nome 
do mal. Ele possui todos os poderes de um paladino, mas 
de forma invertida. Felizmente para eles, nem todos os 
paladinos possuem seu antipaladino. Isso vai acontecer 
apenas com aqueles que tiveram vidas repletas de gron- 
des feitos heróicos, os autores das maiores proezas te 
estes são poucos, pois paladinos têm uma vida notoria- 
mente curta). De modo geral, no instante em que o pala- 
dino conquista sua espada Vingadora Sagrada, um deus 
maligno decidirá criar para ele um antipaladino. 


Conhecendo o Inimigo 


O antipaladino tem a aparência de um sinistro cavalei- 
ro, trajando armadura pesada — quase sempre uma ar- 
"madura de batalha (field plate) ou armadura completa 
(full plate), que ele jamais remove. Quaisquer partes do 
corpo que por ventura estejam visíveis mostram uma pele 


es [embora não se trate de 

globos oculares, suas órbitas 
um por de luzes vermelhas e brilhan- 
através do elmo. 


Ca 
, vez & 


no deverá ser considerado um NPC 

quer dizer que ele não vai se comportar 

astro desmiolado, nem aparecer em uma 

acontros aleatórios. Ele vai, isso sim, agir 

ser inteligente com um propósito sério — e que 

Se tudo para alcançar seus objetivos. Um 

odino existe apenas para perseguir, destruir ou 

smper seu paladino-alvo, voltando cada pensamen- 

a esta missão. Ao contrário do paladino, ele 

=s Eco a nenhum código de conduta: pode em- 

boscor, pilhar, matar, fazer qualquer coisa — até mesmo 

meter atos benignos, se isso ajudá-lo em sua busca. 

im ontipaladino pode, por exemplo, salvar a vida de 

sumo donzela se achar ela conhece algum ponto fraco de 

sua caça. (Claro, ele não precisa conservar a donzela 
viva depois que ela revelar a informação cobiçada...) 


SEU 


noo € 


O antipaladino é o único inimigo maligno do qual um 
paladino pode fugir, sem envergonhar-se perante seu deus. 
A fuga só é proibida em circunstâncias muito radicais — por 
exemplo, se o demônio estiver arrasando uma vila e ma- 
tando camponeses em busca de sua caça. O antipaladino 
sabe disso, e sempre usará o truque de cometer atrocidades 
ou ameaçar reféns para atrair sua vítima. 


Antipaladinos NÃO devem ser usados como perso- 


nagens jogadores, não importa o quanto um jogador 
implore. Ele recebe enormes poderes e nenhuma restri- 








eins ci e a e É A a A a 





o pior 


delo de um 








Antipalada 
pesa 


a ay aa ape fe 


am o 
Ea LS iq mis 





e 
4 fedor 


7 
o 


eat a] a 0 prata 





. 


Deda paes 


pn Pa! 


A DD 


n 


4 


“a a, 
cs sd DIS E a a 





ção ou código moral para refreá-los — suas enormes 

vantagens sobre as outras classes de personagem iriam 

desequilibrar a campanha. Um antipaladino, além disso, 

Pesa | a | | jamais se afasta de sua perseguição obsessiva e não apre- 
a 18/0 SS Re: AS ; cia “aventuras”; a presença deste demônio seria de pou- 
ino-alvo E2= * Cedo BE co interesse para a maioria dos grupos de aventureiros, 


Pi RR E especialmente aqueles de tendência boa. 


AD&D 


No momento em que é criado, o antipaladino está dois 
níveis de experiência acima do paladino que irá enfren- 
tar. Ele nunca precisa comer, dormir ou descansar. Suas 
habilidades são excepcionais, quase sempre superiores 
às do paladino-alvo, e normalmente carrega armas e 
armadura mágicas. E assim como um paladino tem par- 
ceiros, o antipaladino também pode ter consigo aliados 
que cobiçam os espólios do paladino-alvo. 


Um antipaladino pode detectar a presença do bem 
a até 20 metros de distância, quantas vezes quiser, ao se 
concentrar em uma direção. 


Um antipaladino recebe um bônus de +2 em todos 


aques E neciais: magias é os testes de resistência. 


paladino ça A Re ot Um antipaladino é imune a todas as formas de 
Defesas Especiais: poder: aladino doença. 
Um antipaladino pode curar ou ferir pela imposi- 
ção das mãos. Ele é capaz de restaurar dois Pontos de 
Vida por nível de experiência, assim como o paladino — 
mas também pode usar esse poder de forma invertida, 
para causar dano. 


“a RE ; Es E Um antipaladino é envolto por uma aura de Prote- 
“Arma e Armadura P P 


ção ao Bem de 3m de raio. Criaturas convocadas por 
“O Mestre deve rolar 1d10 em cada uma das magia, especialmente as benignas, sofrem penalização 
colunas abaixo para determinar a arma e de -1 em suas jogadas de ataque dentro da área de efeito. 
“ armadura mágicas do antipaladino, ou escolher 
Novas armas ou armaduras para criar um 


Espada Vo 
2 Espada de Duas Mãos +4 | 
3 Espada Longa +3 
ERR 
6-7 Espada Longa +2 
EEE idos +3 


POTE E DES: 


Espada de Duas Mãos +5 


rpal 


tr % 


“YO — Vingadora Maldita 


ses neem 


Armadura 


rmadura de Batalha +2 


ETR 
ENO aNTAD 


e! AR 





Um antipaladino pode comandar mortos-vivos, 


como faz um clérigo maligno. Clérigos de deuses malig- 
nos, em vez de afastar ou destruir, são capazes de contro- 
lar mortos-vivos. Um antipaladino pode fazer o mesmo, 
como se fosse um clérigo com dois níveis abaixo. 


Um antipaladino pode possuir uma Vingadora 
Maldita. Esta espada possui os mesmos poderes de umo 
Vingadora Sagrada, mas voltados paro o mel. 


Um antipaladino possui um cavalo de batalha 
morto-vivo. Assim como o paladino, um onípo sdino 
de 4º nível ou mais pode invocar uma montar especo. 
O cavalo morto-vivo do antipaladino tem o oporêncio ds 
um cavalo zumbi, ou um pesadelo voador, com os ossos 
bem marcados sob a pele resseguida e um brilho verme- 
lho ardendo nas órbitas vazias. Exceto por isso, € 

mente igual a um cavalo de batalho comum 

como morto-vivo, possui as mesmas imunicos: 

rísticas deste tipo de criatura. Ele pode, olém disso 

par dia e noite sem descanso. 


- 


A montaria do antipaladino pode ser oi=s 
poder da fé de clérigos e atadas como quolquer mor- 
to-vivo. Mas, por ter sido criada diretomente Do: 
maligno, deve ser tratada como se tivesse 
Vida a mais do que realmente possui. 


Um antipaladino pode lançar magias divinas copos 
9º nível, como o paladino. 


Um antipaladino pode usar seu Carisma paro intfi- 
midar e ameaçar. Ele pode exercer seu elevodo 
Carisma de forma invertida, persucdindo os oviros com 
medo e intimidação, e não através de simpofio e mogne- 
tismo pessoal. Dessa forma ele consegue todos os bene- 
fícios concedidos pelo Carisma “norma!” 


O Carisma invertido do antipaladino tombém fun- 
ciona como uma aura de medo. Qualquer personagem 
com três níveis de experiência abaixo deve ter sucesso 
em um teste de resistência à magia, ou fugirá apavorado 
durante 1d4+2 rodadas. 


GIANPAOLO CELLI 








O Antipaladino em 
Outros Sistemas 


SD&T 


Existem paladinos em Defensores de Tóquio 
3º Edição; eles estão disponíveis como uma 
Vantagem única, conforme visto no Manual 


K)D/:4 Piojojo ig jo OO 


der um paladino é uma Vantagem de 2 pontos. 
Com ela o personagemrecebe os Poderes 
Garantidos e também 2 pontos de Focus, apenas 
nos Caminhos da Água e da Luz. Paladinos não 
podem possuir Focus em nenhum outro Caminho. 





Paladinos recebem-um bônus de + 1 emtodos os 
seus testes. de Resistência. Issó-não quimenta seus 
Pontos de Vida além do normal para sua 
elofaisia(o!!s EMcigo efe silo R 


Palacinos devem seguir os Códigos de Fonte 
dos Heróis e da Honestidade, e devem servir aos: 
Deuses do Sol (Azaher, em Tormenta), Justiça 
(Khalmyr), Cura fLenal, Oriente (Lin Wu), Paz 
imento (Tanna-Toh) e Humani- 
enos humanos e meio-elfos 
age. salas Mica ego = ecfeol/o/ellafodo/o 


oivo + 1 Kcocivo + pes +1, 
a O SO Ia E e 
e Nesistenco O OGIA. Talvez 
e E CE Es e a - 
possuam também umo Asma Especial: Sagrada, 


er reverhoo |F +] eA-+1 parao 





Não h5 polodinos en ENE, porque este jogo 
JC centreo bemeo mal. 

Exste em GURPS qe fole ifoiitalo MM  iaanirio o 
De < mos este não é o verdadRio 


4 
/ 
! 
A! 


) suplemento Panteão, que acompanhou a DB 
34, irouxe regras opcionais para paládinos em 
GURPS — próprios para Arton, o mundo de 
Tormenta. Um paladino deve comprar as 
rontagens Clericato (10 pts; com acesso apenas a 
Mógicas de Cura), Carisma +2 (10 pts), Força de 
fontade +2 (8 pts) e a desvantagem Honestidade 
-1O pts). Como clérigos, um paladino que siga 
um deus específico também deve seguir suas 
Obrigações e Restri ções (te não pode comprar 
cesvantagens que sejam parecidas com elas). 


Portanto, um antipaladino terá as seguintes 
características: ST 180 20, DX do alvo +2 109 a 
tó, HT do alvo +2; Clericato (com acesso à 
Mágicas de Cura e Necromânticas), Carisma +2, 
Força de Vontade +2, Abascanto +3 (que não 

o iícijo Eb o fo go) o plo fee o o oito [o jo (<Ko [Ufo lgiero Minnie fo fe) 


47 








UTICRADE 


14 MESTRE 


PN E 
mo Z: Net 
Ed 


sE Ferf2ol; 
miNazinHA! 


AGora só teM 
mAis 314 PVs! 


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Pa O o ita SL o. a - 
SA A r p 
nã a La dd! A ! 
Vo pa. Vagas IVA a 


=| E Pe ari 1 





Mais de uma vez ouvimos uma afirmação parecida 
com esta, explicando porque o tal jogador preferia 

jogar qualquer outro RPG, menos AD&D. Com esse 
argumento, justificava a máxima de que AD&D não 
era realista. Era, portanto, uma porcaria. 


Sinceramente, duvidamos que um Mestre com um 
mínimo de bom senso deixe você matar um gigante 
usando acupuntura! Isso seria uma aberração de 
regras, uma tremenda sandice, e tudo o mais... mas 
levanta uma questão interessante: realismo contra 
Pontos de Vida. 


Pontos de Vida existem em muitos RPGs — não ape- 
nas em AD&D, mas também em GURPS, 3D&T, Tre- 
vas e muitos outros. Em Storyteller chamam-se Níveis 
de Vitalidade, mas têm a mesmiíssima função. Eles 
são, em RPG, o equivalente à famosa “barra de 
energia” dos videogames. Servem para controlar a 
saúde do personagem, para determinar quanto 
dano ele pode sofrer antes de ficar incapacitado ou 
morrer. Evidente que isso é muito importante: como 
diz o jogo Fuzion, “morrer atrapalha muito a inter- 
pretação de um personagem” (a menos que você 
esteja pensando em jogar Wraith...). 


Mas se você resolve comparar o RPG com vida real 
(e isso acontece cedo ou tarde em qualquer mesa de 
jogo), a coisa fica muito mais complicada. Um “sim- 
ples” tiro de pistola pode matar qualquer pessoa 
normal, mas em nenhum game você vai esvaziar a 
barra de energia de um Street Fighter com um único 
disparo. Por ouiro lado, existem casos de pessoas 
que sofreram quedas de dezesseis andares — que 
matariam quase qualquer herói de RPG — e sobrevi- 
veram, ainda que com muitas fraturas. 


Lembram-se do indivíduo que teve uma faca de 
dezessete centímetros enfiada enire os dois hemisfé- 
rios do cérebro e NÃO MORREU?! Será que essas 
pessoas têm muitos Pontos de Vida?! Ou será que, 
ao rolar o dano, Deus tirou um monte de “1? 


dá 


1 o” p Na o 


O primeiro RPG do mundo adotou uma resolução 
simples para controlar a vida e a morte de um perso- 
nagem imaginário: Pontos de Vida. Heronço direto 
dos jogos de tabuleiro, a mecânica dos hif points foi 
popular por muito tempo, copiada à exoustão. Che- 
ga a-ser difícil dizer que jogo feria usado os Pontos 
de Vida pela primeira vez. 


Muitas vezes, contudo, fica complicado para o Mestre 
determinar quanto seria uma quantia X de Pontos de 
Vida em termos “reais”. Em AD&D, um golpe de aoda- 
ga desferido por um atacante com força média cau- 
sa até 4 pontos de dano. Para um guerreiro com 120 
PVs, isso representa apenas um arranhão; para um 
camponês de nível zero, pode ser a morte! Então, 
afinal, o que significam 4 pontos de dano? Um corte 
na orelha ou uma estocada no coração?! 


E isso levanta muitas outras dúvidas. A tal faca pro- 


- 


voca menos deno co guerreiro do que ao campo- 
nês? Uma flecha não consegue matar um ladrão 
apenos porque ele é um aventureiro experiente? 
Nesse caso, o que seria necessário para executar 
aquele criminoso condenado de 18º nível?! Um pe- 
loião de arqueiros?! 


Esse fipo de coisa deve ser estipulada pelo Mestre, 
usando o puro bom senso. Um guerreiro que receba 
um golpe de faca no coração deveria tombar morto, 
não importa quanto dano a faca provoque ou 
quantos PVs ele tenha. O mesmo vale para o ladrão 
condenado que recebe uma flecha certeira no peito. 
Dionte de situações assim, nenhum jogador tem o 
direito de apelar para regras em favor da sobrevi- 
vência de seu personagem. 


Agora, em sifuações normais, a dificuldade de matar 
personagens de alto nível em AD&D tem uma expli- 
cação: este é um jogo heróico. Seus protagonistas 
realizam façanhas que serão cantadas pelos bardos, 
feitos absolutamente distantes daquilo que um ho- 
mem comum pode fazer. Um guerreiro de AD&D 
pode derrubar um grupo de goblins, vencer um dra- 
gão, cair de um abismo e sobreviver a uma picada 
de serpente, tudo no mesmo dia... ou até no mesmo 
turno! Eles sofrem dano, sim, mas resistem graças à 
sua determinação, força de vontade ou poderes se- 
cretos. Os Cavaleiros do Zodíaco que o digam! 


Pense em como seria chato se um herói lendário 
desses, que desafiou demônios e vampiros, caísse 
morto ao receber uma flechada de um assaltante 
goblin pé-de-chinelo! Sim, na vida real isso PODE- 






— “a E A o 7” o um a t És Re mm 
" » k , sa 7 uu o . o 1H 
-— dd es [A 4 IR . E Sai 





visi mato 
JF  T JE - 
, Y > pel 


RIA acontecer... mas vamos relembrar pela milésima 
vez que RPG não é vida real, e nem precisa se pare- 
cer com vida real. É um jogo de contar histórias. No 
caso de AD&D, histórias de fantasia heróica. E em 
histórias deste tipo os heróis NÃO morrem de formas 
vulgares, por mais irreal que pareça. 


Eis porque os Pontos de Vida e outras regras favore- 
cem os heróis de AD&D, tornando-os mais difíceis de 
matar. A regra é compatível com o gênero. Como 
deve ser em todo RPG. 








Então aquele fã do Mundo das Trevas vem e per- 
gunta: “Mas e os sistemas que não têm essa 
papagaiada de Pontos de Vida? São mais realistas, 
né? Então esses são melhores, né?” 


Tá surdo, seu?! Acabamos de dizer que um RPG deve 
ter regras adequadas a seu próprio gênero, seu pró- 










Nisetrrs Nam Fai ativados colo aobBlim! 
IV SOLI E. WNA NE=inigisito elciis SiS isiiiá 


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ci e 


] prio tipo de história. GURPS, por exemplo, é um jogo 

universal que aceita muitos gêneros — mas mesmo 
suas regras mais básicas precisam mudar para aco- 
modar esses gêneros, especialmente quando são 
pouco realistas. Em cenários mais moderados, por 
exemplo, um aventureiro nunca tem muitos Pontos 
de Vida (baseados diretamente na HT, um dos atri- 
butos básicos) e nem pode aqumentá-los em campa- 
nha. Ao jogar GURPS Supers, contudo, é permitido 
possuir Pontos de Vida Extras — e uma série de ou- 
tras regras impedem que um Super morra facilmente. 


Mas voltemos aos jogos sem PVs. Esses sistemas — 
Vampiro, Lobisomem, Mago, Shadowrun e Paranóia, 
só para mencionar alguns — ainda precisam de 
algum tipo de monitor ou tabela fixa de vitalidade. E 
eles são tão realistas quanto os tais Pontos de Vida 
conseguem ser. 


Perceba como, nesses jogos, ferimentos muito pe- 
quenos ou muito grandes ficam bem estranhos. Es- 
pecialmenie em Vampiro (ou melhor, no sistema 
Storyteller como um todo), existe uma penalidade em 
todas as jogadas quando um personagem está mui- 
to ferido. Isso é um ponto positivo, mas o dano em si 
ainda não é lá muito realista. 


Em uma ocasião, durante uma sessão de jogo no En- 
contro Internacional de RPG, um “poderoso vampiro” 
foi derrotado ao receber um único golpe feito com a 
alça de uma maleta! Durante a mesma cena, um terro- 
rista — mortal, diga-se de passagem — recebeu um tiro 
à queima-roupa e perdeu apenas um Nível de Vitali- 
dade! Real? Dificilmente. Mas tudo dentro das regras. 


Shadowrun tem algumas regras bem eficientes para 
nocaute, mas é um caso raro. Em Vampiro, elas são 
terríveis. Parece que no Mundo das Trevas não se 
usa muito os punhos para tirar alguém do caminho. 
Momentaneamente, quero dizer... 


Mais uma vez, esses “defeitos” são na verdade re- 
gras que favorecem o gênero. Afinal, Vampiro é um 
jogo de horror, não de heróis; a morte vem rápida e 
súbita. Por outro lado, às vezes, em jogos de heróis 
também se pode perder a vida bem fácil. Em Star 
Wars RPG você pode morrer de forma muito pouco 
dramática — como nos filmes. Você não vê na 





Trilogia ninguém agúentar vários tiros de laser só 
porque tem muitos Pontos de Vida... 


Os Mestres devem ter cuidado diante de situações 
incomuns envolvendo: Pontos de Vida. Quando a 
simples perda de PVs não parece suficiente — ou 
quando um jogador se aproveita das regras para 
fazer bobagens —, o Mestre tem liberdade para 
acrescentar “efeitos especiais”. Vejamos... 


Jogador: Como Katabrok está encurralado, ele vai 
pular do muralha. 


Mestre: Espere um-pouco! É uma queda-dé 15 
metros! 


Jogador: Sim eu sei. Mas Katabrok é um guerreiro de 
7º mível e tem 50 Pontos: de Vida. Uma queda destas 

causa Sdé pontos de dano; no máximo, 30 PVs, Ele 
vai sobreviver. H 


Mestre: Hmm... sei... 


Neste caso, o Mestre deveria ser um pouco mais duro 
com Katabrok. Além do próprio dano pela queda, 
que tal um ou mais testes de resistência para verificar 
se ele não quebrou um braço ou perna? Caso isso 
ocorra, ele vai sofrer mais dano a cada movimento, 
até ser curado de forma correta. A propósito: Curar 
Ferimentos Leves NÃO conserta ossos partidos! 


Isso pode até parecer maldade, mas na verdade é 
uma ferramenta que o Mestre DEVE usar para evitar 
que as regras o mantenham preso nas mãos -dos 
jogadores. 


Em AD&D não existe nenhuma penalidade para per- 
sonagens que estejam com PVs muito reduzidos para 
seu total: Katabrok pode lutar tão bem com 50 PVs 
quanto com apenas 1! Tudo bem, faz parte do gêne- 
ro, como já dissemos. Mas mesmo assim, só para 
deixar a coisa interessante, Bm jogador deveria in- 
cluir os ferimentos que sofreu em sua interpretação 
("Como dói este ferimento de flecha! Aqueles maldi- 
tos orcs!”). Mais tarde o Mestre deveria recompensar 
este tipo de atuação com Pontos de Experiência ex- 
tras. Só não vá exagerar, ou terá nas mãos um ban- 
do de bebes chorões gemendo e reclamando por 
qualquer bobogem — no melhor estilo Bruce Willis . 
em Duro de Matar! 


Em qualquer RPG, o mais importante é lembrar que - 
Pontos de Vida são uma abstração.-Uma:medida 
necessária, da mesma forma que-a barra de energia 
no videogame, Eles nunca devem ser usados contra o 
jogo, contra a história. Não fique-tentando descobrir 
se um Ponto de Vida equivale a um dedo perdido, 
dois litros de sangue ou uma paulada na cabeça. 


Quando os PVs interferem com o drama, cabe ao 
Mestre apelar para a única regra para a qual NUN- 
CA se abrem exceções: a regra do bom senso. 


oe Aya 
SAMbRas, AME 
im 4 Mt 


Sempre que alguém sofre dano, esqueça um pouco 
os números. Pergunte-se como isso afetaria uma 
pessoa normal, no mundo real. Pense se isso ficaria 
bem no gênero que estão jogando. E acima de tudo, ' 
verifique se o jogador não está usando-os Pontos de 
Vida para apelar — e trate de castigar essa atitude! 


m ; Ê 
8 k , 
a 
ROGERIO “KATABROK” SALADINO & PALADINO 


E" Ma 


np” 


MR = E SS Dis e SAS Paio a 
—— TT e a o me me mt e e e e te o e eme mm — e ema = 


























a 
N 


Já cansei de receber e-mails de jogadores 


desesperados que querem jogar RPG, saber 
como é, mas moram em “Caxambéó do Nor- 


te” onde não conhecem ninguém que jogue. 
Lojas, então, só em outro estado. 


Agora, com a Internet, tudo ficou mais fácil. Uma 
das grandes barreiras encontradas pelos jogadores 
era a falta de parceiros, de um grupo — e sem isso, 
lógico, não há RPG. Com a rede mundial, o grande 
problema que era a distância foi resolvido. Se você 
pode se corresponder com pessoas do mundo intei- 
ro, por que não aproveitar o embalo para jogar 
RPG? Com acesso à Internet e uma conta de e-mail 
você já pode começar a participar dos inúmeros 
PBEMs disponíveis na rede. 


PBEM é a sigla para “Play-By-E-Mail” — ou “jogar 
por correio eletrônico” em bom português. No início 
funcionava apenas para jogos de combate: era um 
jogador contra o outro, elaborando estratégias e 
enviando suas ações por e-mail para uma terceira 
pessoa que “controlava” a luta, comunicando a 
ambos os resultados de suas ações (um Mestre, por 
assim dizer). 


Com aq proliferação dos PBEMs pela web, sua aplica- 
ção evoluiu para adaptar as tradicionais campanhas 
de D&D, Vampire, GURPS e outros, em um formato 
compatível para jogar pela Internet. Aquele antigo 
juiz de combates agora atuava como um verdadeiro 
Mestre, recebendo e-mails dos jogadores que descre- 
viam suas ações — e respondendo para dizer quais 
os resultados dessos ações. 


Observar sem 
ese 


Parece interessante? Pode apostar. Mas antes de sair 
correndo até o micro e se inscrever no primeiro PBEM 
que encontrar na web, é preciso ter calma. 


O grande lance para quem é iniciante neste meio é 
tentar ser um “observador”. Geralmente, assim que 
um PBEM se inicia, as vagas para jogadores são pre- 
enchidas muito rápido — por isso os Mestres acabam 
permitindo que outros participem do grupo, mas sem 
jogar ainda, apenas lendo e acompanhando o de- 
senvolvimento do jogo e a interação dos jogadores. 


Lembre-se, você não está jogando com pessoas que 
conheça (a menos que tenha combinado com seus 
amigos), e portanto não está familiarizado com eles. 














Cada grupo de RPG tem seu próprio estilo: coisas 
que parecem absurdas em uma mesa de jogo po- 
dem ser normais em outra. Por isso é tão importante 
observar primeiro e verificar como eles jogam, 
conhecê-los através de suas ações, personagens e 
estilos de jogo. 


Dúzias de jogadores de todo o mundo podem porti- 
cipar de um mesmo PBEM. Isso acaba dificultando 
muito um contato mais direto com cada um deles, a 
não ser através do jogo. Por isso, cada decisão do 
jogador pode revelar um pouco de sua próprio per- 
ejetelife[o[o[=E 


RA 
| Á: 
| 


Ei por 
A variedade de PBEMs que você vai enconirar é mui- 
to grande. Uma simples procura pelo termo em sites 
de busca — tanto nacionais quanto internacionais — 
vai render muitos deles, em diversos gêneros: medie- 
val, horror, supers, cyberpunk... tem para todos os 
gostos. Na hora de escolher, com certeza vai pesar 
mais q ambientação. 


É realmente MUITA coisa. Você vai enconirar desde o 
Lights & Darkness, baseado na série Poltergeist The 
Legacy, onde os personagens fazem parte de uma 
sociedade secreta que investiga acontecimentos so- 
brenaiurais... até coisas como PBEM Pokémon! 


O sistema de regras a ser utilizado pode variar muito. 
Vampire, D&D e até sistemas próprios. Em um PBEM 
as regras são mais importantes para definir as carac- 
terísticas dos personagens — e menos importantes 
na hora do próprio jogo. 


Quando encontrar um PBEM que achor interessante, 
entre em contato com seu orgonizodor. Pergunte se 

há vagas disponíveis, tanto poro jogadores quanto 
para observadores. Faça sua escolho < vomos poro 
o próximo passo: construir o personogem. 


Ahn, mas não pense que vale tudo! Pode ser tuo 
“virtual”, sim, mas não adianta aporecer com su 
ficha pronta e ir teclando “Eu vou ser Blaster, um 
guerreiro de posse de uma espada mógico —4, que 
lança bolas de fogo”. Quase sempre esso escolho 


não vai ser sua — pelo menos, não totalmente. 


Para manter um controle maior sobre aq histório e 
seus participantes, muitas vezes é o próprio Mestre 
que define aquilo que você vai ser. Em oviros cosos € 
permitido ao jogador construir seu personagem, mos 
obedecendo limites determinados pelo Mestre, como 
pontuação, atributos máximos, ifens, magias, equi- 
pamento inicial... 


-omo se Joga? 


e— 


Escolheu um PBEM? Definiu seu personagem? Oti- / 
mo. Agora cabe ao Mestre apresentar a você como O Mestre oferece 
é o cenário de campanha, a história da qual você os personagens 














estará participando, os NPCs e 
fe rato ei olo | go oi =] fi iTo/o EM [USO [o Melo io) 
seria na mesa. 


Se existir alguma informação que 
interesse a apenas alguns jogado- 
res, o Mestre mandará e-mail so- 
ralsiai( Me Rc] [=5:08 Go (o [o Wife fo [o (o [e jul =]njío (o) 
responde, descrevendo suas ações. 
Elas podem ser abertas a fodos os 
jogadores — você enviará uma 
cópia para todos eles, o que pode 
ser feito manualmente ou uílizando 
uma lista de discussão, em sites 
como o Egroups —, ou somente ao 
Mestre, caso você queira tentar algo 
sem que os outros saibam. E-mails 
ao Mestre também servem, claro, 
para tirar dúvidas. 


Com a resposta de todos, o Mestre 
reúne todas as ações e considera 
isso um turno de jogo. Ele decide 
quais as consequências dessas 

* ações e, geralmente, envia um 
Único e-mail coletivo para todos, 
anunciando os resultados de tudo 
que foi feito — e encerra o turno. 
Os jogadores respondem, inicia-se 
mais um turno e o ciclo recomeça. 


Uma das grandes vantagens dos. 
PBEM é que você não precisa ficar 
se prendendo a horários. Em um 
jogo real, de mesa, geralmente 
todo o grúpo marca uma hora 
para se encontrar e passa algum 
tempo jogando. Então, se você 
não aparece no lugar e hora com- 
binados, azar seu! 


Na Internet a coisa é diferente. Se 
o Mestre enviar um e-mail para 
você às três e quinze da matina, 
você não é obrigado a responder 
na mesma hora. Mas claro que 
sempre vai existir uma data limite 
para você enviar a sua ação. Pro- 
cure não desrespeitá-la; isso pre- 
judica o bom andamento do jogo. 
E acaba pegando muito mal. 


DA Vere 
b o == 
Fra - a o 


E) 


C Pa a O o DP qem 
2 = “my " = 
À “mm “ai “Es am 


Quase todo jogador um dia quer 
ser Mestre. Então, se você já parti- 
cipou de um PBEM, pode muito 
bem estar considerando a idéia de 


criar o seu. Bem, não bastar ter na - 


cabeça uma idéia de aventura e ir 
avisando os amigos. 


Comece definindo seus objetivos. . 


Quantos jogadores serão aceitos? 
Você aceitará observadores? 
Quanto de seu tempo você dedi- 
cará ao jogo? Um, dois, três dias 
por semana? 


54 


Uma boa dica é organizar turnos 
semanais, mais ou menos deste 
jeito: você, como Mestre, precisará 


“de mais tempo para responder a 


todos. Utilize o fim-de-semana 
para isso, enviando a resposta 
coletiva na segunda-feira. Assim 
os jogadores terão ate a sexta. 
para responder. Com isso você 
cria o hábito de usar um pouco de 
seu tempo livre para o PBEM, não 
deixando-o às moscas — o que 
acaba acontecendo inúmeras 
vezes, por falta de planejamento 
fo [o Mojo [gi=Me [Wii ig 
apressadinhos. 


Por isso, antes de começar um 
PBEM, tenha certeza de que você 
tem tempo disponível, paciência e 
capacidade para levá-lo até o fim. 
Pense na decepção dos jogadores 
interessados, Go ver que você não 
retornou o e-mail com o resultado 
de suas ações, não deu continul- 
dade à história... Com certeza 
todos vão abandonar seu jogo e 


Pra ; *” E ” 1 =. 
f Só não vá aban- w 


/ No 


donar seu grupo! 











procurar ouiro, ao invés de ficar 
esperando por sua boa vontade. 


Se você já tem experiência como 
Mestre, melhor. Prepare um enre- 
do a ser seguido, o que permitirá 
a você um maior controle sobre o 
jogo. Defina também qual sistema 
de regras você utilizará — seja ele 
de algum RPG já familiar, seja de 
autoria própria (por que não?). 
Assim você já aproveita o PBEM 
para testar seu próprio jogo e ver 
ge | [ootsia ici T (e Mo [o] [fofo [o(ó [o PERTO Ma To To 
esqueça de explicar as novas re- 
fogo [fe [o SN [e jo [o [o [o] q IRA 


Alguns Mestres preferem simplifi- 
car ao máximo, evitando a todo 
custo o uso de regras para resolver 
ações. De vez em quando uma 
simples rolagem de dados resolve 
tudo. E às vezes a decisão é arbi- 
trária, baseada na lógica (“E óbvio 
que Johnny Tampinha jamais seria 
capaz de se esquivar do tiro à 
queima-roupa de Jenniffer Fura- 
cão!”). Mas, na maioria das vezes, 
o PBEM se prende mesmo é na . 
ambientação, no background dos 
personagens e na interação entre 
eles. Resumindo: se você é do tipo 
que resolve tudo na porrada, es- 
queça. Esse não é seu tipo de jogo. 


Detalhes técnicos: a grande maio- 
ria dos PBEM utiliza o sistema de 
e-mail -de listas de discussão, com 
envio automático de e-mails. Toda 
vez que se responde um e-mail, é 
possível enviar somente para o 
remetente ou para a lista toda.: 
Você encontra esse sistema gratui- 


“tamente em sites como o Egroups 


(www.egroups.com) ou Coollist 


(vuvuw.coollist.com). 


E uma vez que seu PBEM exista, 
sua próxima providência é avisar 
aos jogadores disso. Há várias 
maneiras de divulgar seu PBEM. 
Você pode enviar e-mail para seus 
amigos se inscreverem, divulgar 
em listas de discussão, anunciar na 
Barraquinha do Orc... ou cadastrá- 
lo em sites que contenham listas de 
PBEMSs ativos, como a SpellBrasil 
(www.rpg.com.br) e Irony Games 
(www. pbem.com/pbem-list.html 
Vale até criar uma home-page 
exclusiva para ele, já contendo a 
descrição da ambientação, como 
se joga, o que está acontecendo, a 
descrição dos participantes... 








Depois, é só consultar seu e-mail e 
esperar pelos jogadores. Quer 
jeito mais fácil de jogar RPG? 


GUILHERME MORENO FRIAS 


webmaster e editor do site 
SpellBrasil 








Os preços de Magic e Pokémon desta edição foram 
elaborados por Himsky Massaoka, baseados em cotações de 
mercado norte-americano. 


Os preços constantes aqui são mínimos pars cartas em Sme 
estado de conservação. Os valores estão espressos em fome = 
devem ser usados apenas como referêndo pars voos = 
construção de baralhos, para avaliar seu podes = cumbnde de 
cada carta quando comparada às demais. 


Atenção: NÃO aconselhamos o uso de dinheiss pure negados 


cartas avulsas. 


Abreviaturas 


AT a iscenseneceremeeee. Aseinãos 
AZ sera e a o anais aaa rato 
Vas ssecsasecssacoracaisa E coco Verde 
Theresa sema o mo... Terreno Búsico 
CdP ..................... Círculo de Proteção 
RdP......................... Runa de Proteção 
Tk ........00..000000000000.-o Token (marcador) 
POK o. caio er onto POkÉMON 
TRA Gsss-scsseresosesse scores ecc. IPreMmador 
ENG ..coosissce serio ooo Energia 
Corosessenaco sessece sore COMUM 
Snrnacc as ss aeta canas no coco sito st ANCOMUM 






R osso prada sngono san sebos socos cs ass Nes ora c Molge, 


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7,00 
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— 1,50 










- Fábrica de Mishra 
* Forposde Mana ..................... 
* Filhote de Dragão 


po o. Pr 


Força da Natureza 


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UCS DNS cocmemeesesessueso 


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Leões da Savana ................... 
EU tien cie aiora 
» Livro de Jayemdae 
Lua Maligna ..............i. 
” Mestre Zumbi... 


Polodino do Norte... Br 
Pedra do Submissão 

Pesadelo 

Racha Festiceiro 

o: 

R=; dos Goblins 

Senhor do Atlântida 

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Senhor das Profundezas 
" Soberano de Géia 
s Terremoto 





igor de Mano... 


srimório Silvestre ................ Vd 


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erssrcanenneenasanas 


cossrrsenrrannenanta naun 


COMPREM 
ARMAS DE ELMER 
FOOTSWILLE, AS 
MELHORES DO 
MERCADO... 




































































* VISÕES 



























Vampiro de Sengir ............... Pra: 000 O : 
Vínculo Espiritual ................... Br... 1... 2,00 ê : Raras não listadas ............sesmsesseeessseres 40 
A « Incomuns não listadas .............eesseseees 100 
TERRAS NATAIS ; « Comuns não listadas... 025 
Raras não listadas ............cememeeraess 300 * O ANCONÃO oc code niaiareiecóncis BrasRa: 6,00 
Incomuns não listadas ............sssseesseme 100 * * Areia Movediça ... e Toi h... 1,00 
Comuns não listadas ........... eres 0,25 ; E Bastão da Anoloção O uião Ar..R.. 5,00 | 
Autocrata de Sengir .............. Pro Ro 300 « Bigorna de Bogardan ........... Ar ...R... 5,00 
Aviário de Serra... Br...R..400 . - Bolor Invasor ....... um VB 1. 1,50 
Barão Sengir ............ ee Pri 100 e Cesto de Serpentes ........ Ar ...R 6/00 | 
Digeripo ;ca amenas ienes: Ar ...R...300 * * Cidade do Isolamento ........... Vd ...R... 800 
Eron, o Implacável ................. Ym..1..1,50 à e DESGIÇÕO = casusesiamsesgrsaseescro hz ...R...500 à 
Fada do Mar ......... erre VAR RR Do Dizima! sas issaram Br...R...300 
Flechas Denteados ............e Ar... 1...1,00 “e Efrite do Arco-ris Az ..R o. 500] 
Ordem Primordial................. Vd..R..350 * e Estouro de Gnus .... Vd 1... 1,00 
* Sálix de Outono .......... Va ..R.. 700 * * Fênix de Bogardan .............. Ym..R... 400. 
Sombra de Ishan mea Ph a E5z=1/00 * Nekratadl mesm Pr. 1... 2000 
Veldrane Sengir ..................... Pr... R... 2,00 : . Orangotango de Uktabi ........ vd. 1.150. 1 
. « Paraíso Inexplorado ................ TR... 9,00. 
ERA GLACIAL . e Recursos Malbaratados ......... Dr..R...500 | 
Raras não listados .......... em 300 * Hemtombe PR SSD * incomensndo listados... 100 * Tutor Vampírico .......a.em « Pr...R. 11,00. 
Incomuns não listadas ................. cc DO ” HustesdeGrondem .. kh R. 40  CGomesssmlisodos...................... 0,25 : 
Comuns não listadas ..............m- RE, 7a) E Jokulhovps Nm RD so . Congo Pr... 1... 100 , ALÍSIOS E 
Arcanix Perturbador ............. Ar R.500 . Lugo vd ROTOR o Comodo fimo. T...R...450 + Raras não listadas... eme 400 
Assedla de Leshrac ............... Pr R... 250 * Mocegal...... nm ie je « Distopio Pr. R. 500 * Incomuns não listadas .......... e 1,00 | 
Assecla de Tevesh Szat .......... Pr....R... 250 * Monipulador Gélido .............. Ar ...1...7,00 * FlmodaObediênia A R. 1000 * Comuns não listados ............cemeremeemses 025 
Bijuteria de Urzo .............. Ar... 1,00 * Máscara do Bufão ............. Ar ..R... 800 Escavações Soldevianas....... 7 ...R... 400 - Bênção de Géia ....... vd ...1...1,00 0 
Bomba Relógio ...................... Ar ...R...400 , Necropotência ...................... Pr....R... 800 , Folhegr sro AZ 1. 100 Justiça de Urborg .............. Pr... R... 400 
Cavaleiro de Stromgald ......... Pr... 1... 1,50 » OrbeZurana Ar... 1...300 » Força de Vontade ........... ee ARARAS - 4,00 e Lotêndio esses BE eee 8,00. 
Dança dos Mortos .................. Pr... 1... 100 Ordem do Escudo Branco ....... Br... 1... 1,50 * Geleiras Minguante ............. Teo 9,00 « Mina das Pedras Preciosas ...... T.... 1... 3,00 
DERENDO. ..cresssorereos mmcsiiis Az ..R..800 * Pirodasma ........ sas. Ym...1...1,50 * Horda Balduviana ............... Ym..R. 15, 00 * Pesadelo Trovejante ............. Ym...R... 8,00 
Elo com a Tempestade ............ Dr ...R... 5,00 à Regiões Agrestes de Adarkar .. T....R... 6,00 * Lagoa dos Mortos ........ T....R.10,00 ; Tempestade de Fogo ............. Ym...R.. 5,00 
Espírito Lampejante................ Br ...R..200 . Renovação Duradoura ........... Br ...R... 5,00 Í Phelddagrif..................... Dr...R...400 , Tributo Infernal.................. « Pro. R... 5,00 
Espírito Sibilante ..............sm.s. hz ...R...5,00 « Rio Subterrâneo ................s.... To Rio 900, é PIMODADE. mm roer ttssararç Ym..1...200 « Vole dos Lotus... es... T...R..800 
Fatalidade de Zur .................. Az ..R...5,00 + Termocarse...........ssss irem vd ...1...1/00 + Posto Avançado Kjeldorano .... T ....R. 11,00 + 
Floresta Karplusiana ............... TaRiSSSO * MIMO: csrige racer Pr....R... 600 * * QUINTA EDIÇÃO 
j j MIRAGEM j Raras não listadas ............e essere 3, 
« Raras não listados ............. messes 400 , Incomuns não listados ............msasesse | 
« Incomuns não listadas ............... 100 . Comuns não listadas ................sssseseeme 
* Comuns não listadas ......................... 0,25 * APedra Fellwar ............. Po dp O 
* Aurora Celestial ...............ss Br. RA) * AnjoCaido nam str Prada 
* Contrato Infernal ................. Pr....R... 5,00 k Ankh de Mishra ............... At Ro. 
* Diamante Olho de Leão ....... Ar ..R... 5,00, Armagedon ......mmmimes: Br Roo 
6 DISSIPOF sas csssmassasnis Az ..1...200 . Avesdo Paraíso .................. Vd ...R... 70 
« Dragão Avérneo Escarlate ..... Vm...R. 10,00 + Cavaleiro Branco... Br... 1,50 
* Dragão Baldaquino .............. vd ...R... 400 * Cavaleiro de Stromgald ......... Price 
à Dragão da Catacumba ........... Pr....R.... 8,00 á Cavaleiro Negro ................ Presas 
. Dragão de Névoa ............... Az..R...7,00 , Cidode de Bronze.................... Dc RES 
o - Dragão de Pérola ..........s. Br...R...700 « Cofrede Mana ....................... Ar ...R... 
1) Dark — Dragão de Teeka ................... Ar ...R...700 + Cólera de Deus ................. Br..R.. 
. * Dragão Vulcânico ........eeeeeeere Ym= RO 850) * Cruzado assis rama Br ...R.. 
2) Dark Blastoise . Efrite Frenético ............ Dr ...R... 450 : Deflexão ..........eemmereomessssareesm Esc Res 
. , Emissário do Fogo Bravio ...... Ym... 1... 150, DprRigEo a PrinR. 
3) Dark Raichu » Equilíbrio Natural ............... Vd ...R... 5,00 » Disco de Nevinyrral........o Ar... R 
« Escodaria do Sepulcro .......... Pr....R... 5,00 * Distorção Mental ........sese. a 
4) Dark Alakazan * Escolha Preferido vd ..R...5,00 * Dragão de Shiva... VR 
- * Espírito da Noite ................. Pr....R... 8,00 * Elemental do Tempo ............. Az ..R.. 
Rainbow Energy j Maro arena essas WO as R cos TOO ; Esfera de Raios .............suum Ym..R. 
6 k d « Martelo de Bogardan ............ Ym...R.15,00 « Espírito Lampejonte.............. Br ...R 
) Dar Gyara os « Meseta Sagrado ...............s. Br...R...900 + Floresta Karplusana ................ T sy 
7) Dark Dragonite 
8) Here Comes Team Rocket! ARE Pais 
9) Dark Machamp E 
| (41)225-1671 
10) Dark Vileplume door veLombr 
BR EMILANO PERNETA, 30, U 15 80010-050 - Curitiba — PR 











Fontes Sulfurosas ......... To ODE LaZao DIA. ass Br = 188510005 
Força da Natureza ................. Vd ...R...7,00 j Arqueiro de Árco Longo ......... Br... 1... 1,00 : 
Gorro do Bufão ...................... Ar ...R. 1200 , Dragão de Pérola ................ Br...R...500 
Grimório Silvestre ................. Vd...R..500 . Cólera de Deus... Br..R..750 . 
Hecatombe ........ PrsRE SO): o Folheados hz... 1... 100 - 
JokUÍNOUPS:.......ssseomeeeseereereses Yin RETO O) E (Mano..oeemsoesoe oerireensee Az: 200 
Ato (o j pe Vd ...R... 6,00 ] Deflexão cs.ez seis essere Az ...R...7,50 ; 
Lua Maligna .............. Pici Rea 0, 00: 4 DESCIÇÃO (nn... eemmmorerreeiçicos Az ..R..500 
Ca PADRE e T...R..5,00 . Rendimentos Decrescentes ..... Az. R..500 . 
Mina Uivadora ........e. Ar ...R... 6,00 - Senhor da Atlátidoa ................ hz ..R.. 450 + 
E Ar ...R...500 * Tutor Místico ............. Az 1.100 * 
Necropotência .............. Pr... R.. 7,00 i REOONTAE caos meo kz. R. 40 
Ordem do Escudo Branco ....... Br... 1... 1,50 , Fotalidade de Zur... dr RB 408 o 
Ordem Primordial................... Vd...R...400 . Espectro Abissal .... PM . 1) Foil (F rustrar) 
BRO scr seniores Ym.R.300 + Dorelor..as sis eiiriaeesmmmniam PER . A r Ao 
ERSOÓGÃO ssa assassina Pr...R.. 7,00 * Anjo Coído ......... PR 458 º 2) Chimeric Idol (Ídolo Quimérico) 
Regiões Agrestes de Adarkar .. T....R... 500 * Contrato Infernal Pr RS 
Roiidos Gobliné “xs Vim ..R-.500) - Pestidelo cao — RR. 3) Nakaya Shade (Sombr a de Nahaya) 
Rio Subterrâneo ............. TR: 500: + Poroter = AIM 
Senhor da Atlântida ............... Az ...R...5,00 * Estupor...... FI IM + 4) Rebel Informer (Informante Rebelde) 
Senhor das Profundezas ........ Pr... R.. 7,50 * Tutor Vonpírico Pr? 00 * R 
SET Br..R..600  HordaBaldersss fm HS. 5) Mageta, the Lion (Mageia, 0 Leão) 
HEETOMOTO assess eua niosiáisis Ym..R..5,00 , Drogõo Avérmes Escoriote . fr. 78 , Ta Z 
RO essere Pr...R...400 + Terremoto im RS 6) Wild Might (Vigor Selvagem) 
Fern boa a. 2. im + 
SEXTA EDIÇÃO timer vez vm] 7) Overburden (Sobrecarregar) 
Raras não listadas ................ eme 400 ReidosGoblins. mw 7.58 - à ESA 
Incomuns não listadas ................. 100 , MortelodeBogardas. . fr TR, 8) Rhysthic Tutor (Tutor Rístico) 
Comuns não listadas ........... 0,25 « Pilhogem . — e 1.18 . Es 
ALEON]O rsss isa ser Br..R..600 * Assalioimpime! . fm 7. EM - 9) Veteran Brawlers (Rufiões Veteranos) 
Armagedom ...............meeeereem Br...R..700 * Dragão fuicamas e 2. 7H * 
Aurora Celestial ............... Br ...R... 600 isto W ft IM 10) Mungha Wurm (Vorme Mugha) 
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O Ar ...R...5,00 * Chuva de Lágrimas .............. Pr... 1...1,00 * Fractius Espinhoso............... Dr...1..100 * Demo da Cratera ...... Ym..R.. 7,00 
Cesto de Serpente ..............e Ar ...R... 5,00 É Dança de Cadúveres............... Pio IO Ê Fractius Hibernante .............. Dr... 1....1,00 Transação Aleatória ..........e. Vm...R... 5,00 
Regiões Agrestes de Adarkar .. T....R...5,00 . Dispensar -............. ese Az... 1... 1,00 « Froctius Provedor .............. Dr... 1...1,00 . Locaio Goblin ......................... Ym.. 1... 1,00 
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Cidade de Bronze .................... T...R..700 * Dragão de Rath ..................... Ym..R...950 * Hosilação === aca Az ...1...1,00 * Dragão Avérneo de Shiv ........ Ym...R... 7,00 
Floresta Karplusana ................ T...R..5,00 * Eladamri, Senhor das Folhas . Vd ...R... 7,00 ” Guerreiro en-Kor ........ Br...1...1,00 * Ataque Surpresa ........ Ym...R...9,00 
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” Incomuns não listados... 100 Linho Vital... mm Ar ...R.... 8,00 
+ Comuns não listadas .................... 0,25 . Hélice de Mishra .............. Ar ...R... 6,00 
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* Poladino en-Vec ................... Br...R... 7,00 * Processador Phyrexiano ......... Ar ...R... 6,00 
* Poz de Espírito ....... eo Br...1...1,00 * Abertura Temporal............... Ar ...R.... 5,00 
- ER eps semear Az ...R... 5,00 Chave Voltaica ...........smmemee Ar... 1... 1,00 
« Ertai, Mago Graduado ........... Az...R..800 . Berço de Géia....... messes T...R. 10,00 
à PDR ss Az... 1... 1,00 + Pedreira de Thran ................... T...R..9,00 
* Mente sobre Matéria .............. hz...R... 600 * 
sã 1 É DR Pr...R..700 * LEGADO DE URZA 
| ; Juramento dos Carniçais ........ Pr....R... 4,00 Raras não listadas... 4,00 (20,00) 
« Pandemônio ........ Ym...R...7,00 . Incomuns não listadas ................. 1,00 (7,50) 
e Assalto Sísmico ................. Ym...R... 5,00 + Comuns não listadas .................. 0,25 (4,00) 








Esta Cármico ................... Br ...R...400 * Cartas metálicas incomuns... 6,00 
Guia Cármico (foil) ................ Br...R.21,00 Cartas metálicas comuns ....................... 3,00 
Ordem da Cavalaria .............. Br... 1...1,00 . Cartas incomuns ......is sims 1,00 
Madre das Runas ................. Br sd ss 100 e CONOSOMUAS ass sema 0,25 
DIO hz ...R... 400 * 1) Reitor da Academia ........... Br ...R... 5,00 
Arquivista (foil) ..................... Az ...R.2100 * 6) Falso Profeta .................... Br... R... 5,00 
Colapso Planar.............. BroRESD . MOsdlaraaignaassasas Br... R.. 400 
Colapso Planar (foil) ............. Br ...R.23,00 , 12) Mestre Curandeiro ........... Br ...R... 400 
Rodiante, Arcanjo .................. Br...R...7,00 + 13) Opalescência ................... Br ...R... 5,00 
Radiante, Arcanjo (foil) ......... Br...R.25,00 * 15) Reabastecer .................. Br ...R... 5,00 
Dragões de Radiante ............. Br... 1...1,00 21) Grifo de Coleira .............. Br ...R... 4,00 
Ilusão de Mediocridade .......... Az ...R..450 26) Ladrão de Aura ............... hz ...R... 4,00 
Husão de Mediocridade (foil). Az ...R. 2200 . 27) Elemental da Neblina ...... Az ...R... 4,00 
ROO FUÇOZ scssiaiascssssscemo cascas AD ora Riso DO é PDM prssaicusrassaegrmçe Az ...R... 4,00 
Visão Fugaz (foil) .................. hz ...R.21,00 * 40) Oposição ............. hz ..R.. 5,00 
Oportunidade .............meee Az... 1..1,00 * 43)Rayne, Academy 
EERINEONO:.o-<.2s-=-.2e2 sizes AZ RODO Chana casas aca hz ...R... 5,00 
Políncrono (foil) ................... . Az ...R.25,00 , 48) Adepto Temporal ............. hz ...R... 5,00 
Segunda Chance ..........e Az ...R...5,00 + 50) Deslealdade...................... Az ...R... 6,00 
Segunda Chance (foil) ........... Az ...R.2400 * 51) Aprendiz de Necromante . Pr... R... 3,00 
Triturador de Ossos ................ Pr O SDPAtio a se Pr... R... 5,00 
Proga Fabricada .........ss Pr... 1... 1,00 53) Ladrão de Corpos ............ Pr... R... 4,00 
Sem Piedade... Pro R... 6/00 , 55) Carnaval de Almas ........ Pr...R... 3,00 
Sem Piedade (foil) ................. Pr...R. 22,00 + 65) Neutralizador 
Ginetes da Avalanche ............. Vini 1: 4,50 * PRVIGARO asoscssaasassecscssesaaias Pr... R... 5,00 
Goblin Soldador ..................... Ym...R...400 67) Queda Rápida ................. Pr... R... 4,00 
Desastre Iminente ............... Ym...R...5,00 - 5)Barganha de Yawgmoth .... Pr... R... 9,00 
Piromancia ............ stereo Ym...R...5,00 . 5) Barganha de Yawgmoih 
Piromancia (foil) .................. YmRoZ200 e fios 22 Pr....R. 25,00 
Fenix de Shiv ..............mes Ym..R... 6,00 * 77) Ciclope de Olho Injetado .. Ym.... R.... 4,00 
Fênix de Shiv (foil) ................ Vm...R.25,00 ” 80) Dragão Ganancioso ......... Ym...R... 7,00 
Defesa do Coração ................. Vd...R...5,00 80) Dragão Ganancioso (foil) Vm ... R. 25,00 
Defesa do Coração (foil) ........ Vd...R.2300 . 83) Festival dos Goblins......... Ym...R... 4,00 
Eremita Demente ................... Vd...R...600 - 85) Marechal dos Goblins ..... Ym...R... 5,00 
Eremita Demente (foil) .......... Vd...R.25,00 * 88) Impacêndo .. Ym...R... 4,00 
Gibões Escondidos ................. Vd...R...400 * 95) Reverberação .......Ym 
Força dos Carvalhos ............... Va .R..700 99) Despertar da Destruição .. Ym 
Força dos Carvalhos (foil) ...... Vd ...R. 25,00 , 101) Gorila Ancião de Dorso 
Multani, Feiticeiro-Maro ........ Vd...R:...8,00' e Prateado... oscar RE 
Multani, Feiticeiro-Maro (foil) Vd ...R. 25,00 * 104)ElfoFlautisto a. 
Enis da Semente dos Ventos... Vd ...R... 600 105) Crocodilo Imperador FE 
Ents da Semente dos Ventos - 105) Crocodilo Imperador (fodlve . R. 2300 | 
O a Vd...R.25,00 , 115)Podrãode Renosimento fé. R 40 ., 
Perímetro Defensivo .............. Ar...R..500 - WN7jCobrirhrendo. W R 45] 
Perímetro Defensivo (foil) ..... Ar ...R. 2500 * 178) Boízãos Emussano de 
Monolito Sinistro .................. Ar...R..600 * Limowar rm 
Monolito Sinistro (foil) ........... Ar ...R. 22,00 123) Elementel dos Espmhos E. É. 78 
Emei de Gix .......... Ar...R...7,00 , 123) Hlementol dos Espinhos 
Anel de Gix (foil) .................. Dr R:. 92,00: + (fo) e. 
Conclave Feérico ................... T...1..1,00 * 132) MengulhodordeSscstr. & . 7 48 
Torre de Vigia Portentosa ....... T...1..100  134)Masicre-— MW 2 BH 
Acompamento Ghitu ............... RO JR F 1 134) Mosticore (fo) .  & 7 UN 
Lagoa de Procriação .............. Tt. 1,00 , 135) Metolurgisto - kt. em 
Aldeia das Copas..................... O a 

e. , 
DESTINO DE URZA E sós pm ” 
Cortas metálicas raras ............... 20,00 VOU TRAPACE- 








Cards Falsos 


Cuidado! Você pode estar sendo enganado. Mesmo em 
envelopes lacrados de Pokémon pode haver cards falsifi- 
cados, produzidos em lugares como a China ou Coréia. 

Estas cartas são relativamente fáceis de identificar. São 
mois moles e flexíveis, tem a aparência e textura de 
plostificados, e cor ligeiramente diferente. As imagens do 
card falso são um pouco mais embaçadas, sem nitidez, 
como se fora de foco. E a espessura das bordas amarelas 
pode variar, o que não ocorre em cards legítimos. 

Coso você encontre cartas falsas em seu pacote, avise 
q seus amigos para não comprar cards naquele lugar! 
Prefiro lojas de confiança. E no momento de trocar, fique 
atento! Jogadores menos escrupulosos estão trocando estes 
cords como se fossem verdadeiros... 


Manigulatios “= d 
mta o asse aqu so e A does 
Id d css Dont 

atos da HBO 
aber apprrá 


Ds 
ide 
po 

má toscos 1d E 


Verdadeira 


2) Mr. Mime 

3) Clefable 

4) Flareon 
Jolteon 

6) Pinsir 

7) Wigglytuff 


8) Kangaskhan 

9) Vaporeon 

10) Venomoth 
Snorlax 








Qualidade e Pres 


O valor das. cartas varia de acordo com sua qualidade e seu estado de conservação. Por 
isso, à maior parte dos: jogadores experientes utiliza-se de envelopes plásticos especiais 
para: proteger os cards da. sujeira e desgaste, além de facilitar o embaralhar. Estes acessórios 
podem : ser facilmente encontrados em. lojas especializadas. 


Um card novo, sem arranhões, riscos, amassados e outros sinais de desgaste, como se 
recém-saída do envelope, tem o valor de 100% da tabela. . 


* Um card com as bordas ligeiramente desgastadas, com início de partes brancas nas 
bordas, vale. pelo. menos 85% do valor de tabela. Normalmente, os colecionadores só 
trocam. cartas nestes dois estados. 


“* Uma carta obviamente usada, com partes brancas nas bordas, mas ainda não uma “carta 
marcado” (ou: seja, possível, de identificar pelo verso), vale de 70% o 85% do valor de tabela. 


. Uma carta com marcas brancas nas bordas, marcos de umidade ou sujeira, facilmente 


pi vale em or ce Sig do valor E 


ja e sujo não vale quase nada. Seu 


E C os uma Black Lotus neste estodo ainda valeria 





; Tolo não ec jo 


-* Cards com jatos dor 
Valor específico — mas 


>. De - 





136) Barril de Pólvora ........... Ar ...R... 7,00 
136) Barril de Pólvora (foil) .. Ar ... R. 22,00 
137) Espelho Percurstador ..... Ar ...R... 3,50 
138) Matriz de 

Armarzenamento ............... Ar ...R... 4,00 
141) Golem Thran .................. Ar ...R... 5,00 
142) Incubador de Urza ......... Ar ...R... 4,00 
143) Vale de Yavimaya ........... T...R.. 5,00 


MÁSCARAS DE MERCADIA 


Cartas metálicas raras... 20,00 
Cartas metálicas incomuns..................... 6,00 
Cartas metálicas comuns ...........eesmes 3,00 
Cartas iNCOMUNS ........cseesseresesseeesssrensees 1,00 
Coros COMUNS qr. iaa cassa 0,25 
3) Armistício ........... eee Br...R... 4,00 
8) Alquimista Cho-Arrim ....... Br... R... 4,00 
9) Esmagador Cho-Arrim ....... Br ...R... 4,00 
11) Cho-Manno, Revolucionário Br... R... 6,00 
13) Causa Comum .............. Br ...R... 4,00 
14) Nicho de Mercado ............ Br... R.. 400 
15) Descompostura ................ Br ...R... 4,00 
19) Vigia da Fonte ............... Br ...R... 4,50 
21) Honrar os Caídos ............. Br ...R... 5,00 


24) Máscara de Marfim .......... Br ...R... 7,00 
25) Rainha dos Jhovalls ......... Br... R... 500 


= Fade e ty 
aproximadamente US USS 1004 00! mM. 





40) Marechal Celeste . 
Ramosiano .............. nn Br. R.. 400 * 
41) Batedores em Rappel ...... Br... R... 500 * 
44) Mantra Reverente .......... « Br ...R... 4,00 . 
47) Serviço de Segurança ...... Br ...R... 300 ., 
49) Foco Espiritual ................. Br ...R... 400 » 
56) Vaga de Retribuição ........ Br ...R...5,00 * 
58) Caravana Aérea ............... hz ...R... 40 * 
62) Subiio:.. cemprmemma min hz ...R... 7,00 j 
66) Carisma ........ mms Az ...R..500 , 
70) Covardia ............ Az ...R...400 » 
PT VEDADO: ro erermoreermsersramara Az ...R... 500 * 
79) Espírito Extravagante ...... Az ...R... 400 * 
86) Toque de Karn.............. hz ...R.. 3,00 : 
87) Desencaminhar .............. AAA GRI ÃO 
89) Controlador... hz ..R..500 - 


60 


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92) Bandoleiro de Rishada .... Az ...R.... 5,00 
96) Lula das Areias ................ Az ...R... 4,00 
97) Meirinho Saprazziano ..... Az ...R... 4,00 
99) Herdeiro Saprazziano ..... Az ...R... 4,50 
NElAneta sa Az ...R... 4,00 
106) Política de Estado .......... Az ...R... 4,50 
NO) Kraken das Marés .......... hz ...R... 6,00 
112) Rotas de Comércio ......... hz ...R... 5,00 
16) Mercado Negro .............. Pr...R... 4,00 
123) Comandante Cateran ..... Pr....R... 5,00 
125) Escravista Cateran .......... Pr....R... 4,00 
127) Conspiração ................... Pr....R... 4,00 
128) Funcionário Corrupto ..... Pr....R... 4,00 
133) Delraich .............. Pr....R... 6,00 
135) Extorsão .............. Pr....R... 4,00 
136) Marcha Forçado ............. Pr....R... 5,00 
140) Instigador ................ Pr....R... 4,00 
144) Pardo sacas cas: Pr....R... 3,00 
146) Ritual da Meia-Noite ..... PR... R.... 4,00 
149) Espírito Ínfero .............. Pr....R... 5,00 
150) Assassino Famoso .......... Pr....R... 5,00 
160) Assassino Silencioso ....... Pr... R... 4,00 
166) Wumpus Surrador .......... Pr... R... 5,00 
168) Desmascarar .................. Pros 550 
169) Fome Monstruosa .......... Pr....R... 5,00 


174) Esquadrão de Batalha ... Ym ...R.... 4,00 


o o fehos de ap a 


ms DD 


176) Sabujo de Sangue .......... Ym...R... 350 - 
177) Juramento de Sangue... Ym...R... 5,00 * 





178) Briga Ym...R... 400 
180) Desabamento Ym ..R 5,00 
185) Sóurio dos Rochedos ...... Ym...R ... 4,00 
187) Manticora Mangual........ Ym ...R... 3,00 


200) Corredor da Lava ........... Ym... R... 4,50 
202) Litófogo .................. Ym...R... 5,00 
207) Pulverizar ...................... Ym...R... 4,00 
208) Veredicto da Marionete .. Vm ...R... 4,00 
21) Mogo Sísmico ................. Ym...R... 5,00 
214) Sques, Nabobo Goblin... Ym.... R. 10,00 
216] Ruptura Tectônica ........ Vm...R.. 5,00 
217) Disputa Territorial ......... Ym...R... 4,00 
218) Leilão de Ladrões .......... Ym...R... 4,00 
221) Dragão de Duas Cabeças Ym ...R. 11,00 


230) Bifurcar ...... o VE. R 


233) Líder da Caçada ............. Vd ...R... 
235) Limpar o Terreno ........... Vd ...R.. 


236) Inconsciente Coletivo ...... Vd ...R 
237) Caminhante da 

Madrugada .............irmsseesees Vd...R 
240) Ancião de Deepwood ..... Vd ...R 
244) Erithizon ............. Vd ...R 
246) Cadeia Alimentar .......... Vd ...R 
247) Favorecer ...........emsesmes Vd...R 
248) Reserva de Caça ............. Vd...R 
259) Megatério ................... Vd ...R 
260) Afinidade Notural.......... Vd ...R 
261) Pangossauro .................. Vd ...R 
264) Elemental de Rushwood Vd ...R... 


2) Dragonite 
3) Articuno 
4) Ditto 

5) Raichu 
6) Hitmonlee 


1) Aerodactyl 


de fabrica não têm 





«— 400 
4,50 
4,00 
o 3,00 


274) Geração Espontânea ...... Vd ...R.... 5,00 
283) Equinócio da Primavera Vd ...R... 5,00 


284) Dríade das Vinhas ......... Vd ...R... 5,00 
286) Salão de Assembléia ..... Ar ... R... 4,00 
288) Mesa de Negociação ...... Ar ...R.... 4,00 
291) Balança Viciada ............. Ar ...R... 4,00 
292) Santuário em Ruínas ..... Ar ...R.... 5,00 
293) Lentes Distorcedoras....... Ar ...R... 5,00 
294) Olho de Ramos .............. Ar ...R... 4,50 
295) Insígnias de General...... Ar ...R... 4,00 
296) Coração de Ramos ......... Ar ...R... 4,50 
298) Chifre da Fartura ........... Ar ...R... 4,00 
299) Chifre de Ramos ............. Ar ...R... 4,00 
302) Arquivo dos Kyren .......... Ar ...R... 4,00 
303) Brinquedo dos Kyren ..... Ar ...R.... 4,00 
304) Cetro do Magistrado ...... Ar ...R... 5,00 
305) Atlas de Mercádia .......... Ar ...R... 5,00 
306) Elevador de Mercádia .... Ar... R.... 4,00 
« 307) Jaula de Macacos ........... Ar ...R... 5,00 
309) Matriz de Energia .......... Ar ...R... 5,00 
311) Loja de Penhores de 
Rishada ....... ass Ar ...R... 4,00 
312) Crânio de Ramos............. Ar ...R... 4,00 
313) Dente de Ramos.............. Ar ...R... 4,00 
* 315) Rosário de Preocupações Ar ...R... 4,00 
316) Bolsão de Pô ................. T...R... 8,00 
320) Mercado Alto ............... T..R.. 450 
324) Porto de Rishada ............ T...R. 10,00 
330) Torre do Magistrado ....... T.... R... 4,00 
NÊMESIS 
Cartas metálicas raras ............ 20,00 
Cartas metálicas incomuns... 6,00 
Cartas metálicas comuns ...........ee 3,00 
Cartas incomuns ............eeeeeneesseseerrersem 1,00 
Carlus COMUNS... pais sã 0,25 
2) Vingador en-Dal................. Br ...R... 4,50 
3) Anjo Ofuscante ................... Br ...R...7,00 
12) Lin Siwvi, Heroína Rebelde Br ... R ... 9,00 
16) Ajudontes do Oráculo ...... Br ...R... 4,00 
17) Onda de Paralaxe ............ Br ...R... 6,00 
22) Volor de Siwi ................... Br...R... 4,00 


ls 





7) Gengar 

8) Moltres 

9) Zapdos 

10) Kabutops; 
Muk 





























23) Asilo Espiritual ................ Br R=:500 * CEE ENNIO screen TRA ..€... 1,00 
27) Barreira de Éter .............. hz ...R... 4,00 à j Gyarados (foil) .................. POK..R. 23,00 
* 3) Lua Pálida ................... hz ..R...400 cs HOUND no POK.. 1... 2,00 
37) Maré de Paralaxe ............ Az ...R... 6,00 » « Hitmonchan (foil) ................. POK ..R. 24,00 
38) Águas Crescentes ........... hz ...R...5,00 * * Impostor Professor Oak ........ TRA ..R... 6,00 
40) Ladrão de Rootwater ....... Az ...R... 8,00 * “é Ham INDO ao escireapencesa TRA ..R. 10,00 
41) Caçador do Mar ............... Az ...R... 3,00 j j NS OUT grass assis ocassracenpsssdasaso POK.. 1... 2,00 
43) Serpente do Turbilhão ..... Az ...R...5,00 ., o DDR a e is POK.. 1... 2,50 
51) Envicar Ascendente .......... hz ...R... 4,00 » BR MU OS POK .. |... 2,00 
56) Oferenda do Fosso da Morte Pr....R... 7,00 * a a POK .. |... 2,00 
57) Bruxo Adivinho ................ PriacoR- 500 * “ Roi, POK..€... 1,00 
61) Traição Assassina ........ Pr....R...450 | — ss TRA ..R.... 5,00 
63) Nexus de Paralaxe ........... Pr....R... 500, « Lightning Energy .......... ENG ..C... 0,50 
67) Assassino de Rath ............ Pr... R... 500 » « Mochamp (foil) ..................... POK ..R. 30,00 
75) Volrath, o Caído ............... Pr....R.. 600 * | o MihOKE asspnciaesaanss POK.. 1... 2,50 
82) Intendente de E * Modiop assa s=gss=e POK..C... 1,50 
Rochafluente .............ims. Ym...R... 5,00 ; A 4 Mag ngir messes a POK.. 1... 1,50 
83) Desliza de Rochafluente .. Ym...R... 450 , + é MAGNA: asssearacais; acesas POK.. 1... 2,50 
89) Titã Lacólito ............. Vm...R..500 « 28)Alex, MogoZeirmmo . & 7 SM . 137] nn Pesosde Cobre. Ar..R..5,/00 » Mognemite......................... POK ..C... 1,00 
92) Esconderijo de Mano....... Vm...R... 4,00 * 30)Avotordo Vontade do 7 SM - 15% inpoo de Sosnlho de * Mogneton (foil) .................... POK..R. 16,00 
96) Apanhador de Moggs ...... Ym...R...450 * 32)VentodoMegaão do 7 SM im Ar R..4,00 * Maintenance ................ TRA. 1... 2,00 
99) Mogg Guinchador ......... Vm..R.. 400 * 37)Sensdosâgemndos do 7 SM  aBundsDembeo Ar R. 400 | Metopod.......... mm. POK ..C... 1,00 
100) Lance da Fortaleza ........ Vm...R... 400 , 35] Sobrecomegor E 7 Ss, Mtadinines TOR 400 , Mewiwo (foil)...................... POK..R. 22,00 
108) Terreno Coberto ............. Vd..R..500 « 4]RosboPiqem .. &. 2.58 - « Nidoking (foil) ..................... POK..R. 18,00 
109) Grupo de Caça ............... Vd..R...400 * 47)Serpentefnevoado & 7. 408 - CARTAS PROMOCIONAIS  * Nidorino............................. POK .. 1... 2,00 
BIZ) Rox ...mssisessesesaiãs Vd...R..600 * 52)Espírito Problemésco . & 7.7" TOR SO * Ninetales (foil).................. POK ..R. 18,00 
113) Explosão de Saprófitos .. Vd ..R... 5/00 ” SóJAvatordoMógos 7 78 Confia T-RISD | Nirodan............ POK..C... 1,00 
114) Núdeo de Saprófitas ...... Vd ...R... 5,00 , 57) ElementoldoPismme . * 7.48. CT o do POK ..C... 1,00 
116) Behemoth de Skyshroud Vd ...R...5,00 « 60)Morionsssdolanão Dm 7 48. . 7,00 
119) Invasor de Skyshroud .... Vd ...R...5,00 * 66) Grael Cofudurórie » 758 . 1,00 
127) Portal de Belbe .............. Ar...R...400 * 68)Gieshimal rm. - 50 
128) Autômato Complexo ..... Ar .R 400 * Temas > 7 sm : .. 2,50 
129) Olho de Yawgmoth........ Ar ..R.. 400, SJnimmsiico 750, R ... 3,00 
133) Interruptor Mortal ......... Ar .R- 60 - Mirko Forza. ka POR . 1,00 
134) Inibidor de Parolaxe ...... Ar ...R...400 * E]Amsrdsõoo fm 7 SM * Satan fo) PM 7. EM - PokémonCenter................ TRA .. 1... 2,00 
- 135) Predador, Nau Capitania Ar ...R... 600 * 85) Eros tous Ne). 40 * hmme POS 1. 200 " PokémonFlute................... TRA.. 1... 2,00 
139) Arame Emaranhado ..... Ar ...R...5,00 | 94) Bombeios feias fo 7 SH | Becóil POK E SM | PokémonTrader.............. TRA ..R. 10,00 
141) Refúgio Kor ..................... T...R..600 , 95) Lotulio, Superesams . RE Rss POK SC... 1,00 
142) Orla de Rath ................ T...R..500 « Keldonioas o 7 58 . asi POE ROM . Pinhal. POK..I...2,00 
| * 102) Busca por Setremmenes fm 7 488 - Eber POK.C. 150 - Polemeth (od). POK.R.2200 
PROFECIA * IB)vestostatents. e TT MMC Pq POK.C.. 1,00 
Cartas metálicas raras... - 2000 | 105) Assemblio de Mage Gh]o PMI EOM Pouso POK.I..200 
Cartas metálicas incomuns ............ 6 . Epi rm, Gamnibi Preso, CCC TRA.C.. 10 
Cartas metálicas comuns... 30 »- bee. 7. mms POR. C. 15 - PrlessocOok............ TRA ..1...7,00 
Cartas incomuns .......eseee 10º Siri Ut GT MiZsrPdadem............... ENG ..€... 0,50 
Cartas comuns .......eeceemermeeeeeeesereeemees 05 * Nfmenõel. rs" Gind]PMRr=HSMRadu(hi)................... POK ..R. 23,00 
3) Avatar da Esperança ........ Br ...R... 600 JI3) Resumpênse dos “Cn UEASM im... POK... | ... 2,00 
4) Vento Abençoado ............... Br..R..500 . Bs ro. ao TA RW. Rotinio.......................... POK..C...1,00 
5) Convergência Celestial... Br ...R...500 « 1i4jGhetrêqendo. 7. o RAD 2 - Revive......................... TRA .. 1... 2,00 
12) Espírito da Pedra Preciosa Br ...R... 5,00 * 115) Jolroe, impemss des meo. TRA R. 300 * Sondshrew........................... POK..C... 1,00 
13) Mageta, o Leão ............... Br...R..650 * Gidures. TT Te HPMMOULZO  Sooplp.................. TRA. R... 7,00 
15) Informante Mercenário .... Br ... R... 5,00 ; W9)Vorme lação 7.58 - doer POK..C... 1,00 ] MOL oiii POK.. 1... 2,00 
21) Santuário Samita .......... . Br..R..400 , 127)EsqlosBrição...  W 7 5H , Dodm POR STDO SO SQUITHO ms mesesertes POK..C... 1,50 
22) Orações Reconfortantes.... Br ...R... 400 « 133)VentosVitaizantes WE 7. SM - Double Coloriess ENG. U... 6,00 + Starmie ........esiis POK..C... 1,00 
* Dragosor CURCERSIUDO 220 SIE... mm cortseneereumosontateoss POK..C... 1,00 
* Drofimi POK..1...200 * Super Energy Removal........... TRA ..R. 12,00 
| Drwzee POK ..C...1,00 - Super Potion ........... TRA .. |... 2,00 
- Dugiio POR ROS) SWIM esstestesmoemmeirtereo TRA..C... 1,00 
- Becrabez = POR :R 800 «TORGA cc nissan POK..C... 1,00 
- Bend. POK.R..600 * Venusaur (foil) ..................... POK..R. 22,00 
IRA (o 1,50  Voltonh a nenenisrertersers POK..C... 1,00 
- EnergyRetrieral o TRA 1.200, Volpik ma POK .. C... 1,00 
Std o... POR. 1.200 o Wartortle... meemecascasimaso POK.. 1... 2,00 
- Fighting Energy ................... ENG..C... 0,50 « Water Energy ........ ENG..C... 0,50 
º eta io: ENG: 0... 050 * Wooden: POK..€... 1,00 
DOE A TRA .. 1... 1,50 * Zapdos (foil) ........u e POK ..R. 19,00 
fo TE a a POK ..C... 1,50 

E = ENG..C...050 , JUNGLE 

Di POK..1...200 + Bellsprout............... eee POK..C... 1,00 


61 








DUROS as aa POR 1002/00. * PIIMGODE unas aaa POK..1...200 * 










Clefable (foil) .......... POK..R.1800 - Rapidash ..... POK..1...250 E QUANDO EU 

Clefable POK..R.1200 . Rhydon....i POK..1...250 . P CRESCER, 

(OA cascos POK.C.. 1,00 + Soyther (foi)... po Vimeo 

DO mesreeaesesarera PORCA OO NV rs sto POK..R.1500 * [o 

o O POK ..C... 1,00 Seaking POK ..1...200 

Electrode (foil) ........... POK ..R. 18,00 , Snorlax (foil)......... POK ..R. 15,00, | 

ERA soma POR: R.:1200: 0 Snoriak ass amenos POK..R. 10,00 - 

Exoggtule css iiseicsrarsrermame RUN COD O SNONTONE O ssa POK..C... 1,00 * 

EXeggutor esse POK o 1: 2/00: TOO pisar POK..R. 1200 * 

POUT se POK..1...3,50 , Vaporean (foil) ..................... POK..R. 1800 . 

Flareon (foil) ..................... POK..R. 18,00 - Vaporean ............. POK..R. 1200 

PIOPOON ais enererias POK..R. 12,00 * Venomoth (foil).................... POK ..R. 16,00 * 

SION mese POR... 200: VENDO cocos POK ..R. 1000 * 

E POK ..C... 1,00, Venonat.. POk.C..100 

o 77 POK..C... 1,00 . Victrebell (foil) .............. POK .R. 1200 - 

Jolteon (foil) ..................... POK..R.18,00 * Vicrebell.... POK.R. 800 * 

Jolteon ..... mm POK..R. 1200 * Vileplume (foi)... POKR 1200 * 

Kangaskhan (foi)... POK..R.18,00 , Vileplume..  POKR BM Kabuops.. POK ..R. 14,00, Slowbro POK .. 1... 2,00 

Kangaskhan ............em POK..R.1000 . Wepinbll. PK |. 200 . Ispros(hoil)............... POK..R.20,00 . Tentacrvel ..........i POK .. 1... 2,00 

Liditung ir POK..1...200 * Wigglypof (foi) POKR.IZOO * lopes POK..R. 14,00 * Weezing me POK .. 1 ... 2,00 

Alt) pa POK..C... 100 " Wiaghpoff.  POK R.1200 * Mogneton(hoil) POK:R2000. ER assesscaasesasreso ocaso POK..C... 1,00 

Marowak ..... POK 1.200 |  Mogneion  POK.R.1400 - Geodude .. POK..C... 1,00 

Moowth sas POK..C.. 100 . FOSSIL RR O POK ROO à GM assa POK..C... 1,00 

Monster Ball ................. TRA ..€... 1,00 + Aerodacyl (foil).................... POK..R.2500 + Moltres.. POK.R.1400 + Horsea em POK..C... 1,00 

. Mr. Mime (foil) ...................... POK..R.1800 * Aerodacyl ........................... POK-R-1600 = Moktod)- o o POR SR2DSDO * KabitO ssamsaseiseiismáo POK..C... 1,00 

Mr. Mime... POK..R. 1200 - Articuno (foil) POK.:R: 2000). Moka ssa COPORARSIGOS  Krobby siso POK.. C... 1,00 

Nidoqueen (foil) .............. POR =RST000 q Articuno:.......... e mememesssios POK ..R. 15,00 . Raichu (fil)... POK..R.25,00 . Omanyte ........ POK..C... 1,00 

Nidoqueen ........semmes POK ..R. 10,00 = Ditto (foil) ...... e POR: R. 2200: 0 ROMhU assar aaa POK..R. 1600 « Psyduck ..................... POK..C... 1,00 

Nidoran (fêmea) ................... PURO OO “o Dio = a POK ..R. 14,00 * Zapdos (foil) .................... POR...R.:40,00' SE Shelldor ssa POK..C... 1,00 

Nidorina ........ POK.. 1...200 - Dragonite (foil) ............ POK ..R. 20,00 — Zapdos ... mm POK ..R. 16,00 * Slowpoke ...... POK..C... 1,00 

OUMISA css ssa POR SE LOU q Digno PORCRE ISO , ANDO. pmeesererremaseorsrrmaso et AA VAR 1 DD Ta) | RE TRA... |... 2,00 

PR POK..C... 1,00 « Gengar (foil) .................. POK ..R.20,00 « Cloyster ......ssi POK..1...200 - Energy search... TRA ..€... 1,00 

POTOSSO sous sismasemesaes POR |:200 * Congress mass FOR SRS ISO * Clly e itiic FOR. 200 SSComblor om merrrrnperão TRA ..€... 1,00 

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PRP cassa sais POK..C... 1,00 HQUNTOÊ scores ssa POK ..R. 16,00 É COMU ass POK .. 1... 2,00 Mysterious fossil ............see TRA..€.... 1,00 

Pidgeot (foil) ................ POK..R. 18,00 < Hitmonlee (foil)................... a ADE ev ED”, POR cs co 

PIIGAGE a asnsaceasamnss POK..R.1200 * Hitmontee...................... POK..R. 18,00 * Greveler .... POK..1...200 * PROMOCIONAIS 

PROCR sai ir siiirer POK..C...1,50 * Hypno (foil) ............. POR RODO > RDI ceminierarmeções POK..1...200 * DO FILME 

“Pinsir (foil) POK ..R. 1800 — Hypno iii POK..R. 1600 . Magmar o POK 1.200 Mew im POK. Pr .. 8,00 

Pins as POK..R.1000 . Enio di NR POR RO. Z00O o UMAS sms rsirçe rose messpemça POR al ee o PIRDCND ecsa nisratcosasçat POK. Pr... 6,00 
E GSI O TRE o SaNÓSASÃ cussissessssssisisiaso POK.. 1... 200 * Dragonite...............im POK. Pr... 6,00 

po ME SQUARE ERON ir POK. Pr .. 5,50 





1) Blastoise 
2) Charizard 7) Raichu 

3) Alakazan 8) Hitmonchan 
4) Scyter 9) Electabuzz 
















CSadRE Eq Fetistas| 


















ConTENEE 







CLN - 0.113 - BLC - Lj. 15 - térreo - Brasília - DF |. 
Tel: (61) Dicas 7 5) Venusaur 10) Chansey; 
Zapdos 








»s a iq a , 


"OS PODERES DA LUA CHEIA 
* SEMPRE INTRIGARAM E 
FASCINARAM. NADA ESCAPA 

DE SUA INFLUÊNCIA, 
NEM AS MARÉS, À 
MENSTRUAÇÃO DAS 
* MULHERES OU OS LOUCOS 
NOS HOSPÍCIOS. 


dra gd id e SS ia 


EM ALGUNS, PORÉM, 
SEUS EFEITOS SÃO 
MAIS AMEAÇADORES 
JÃ QUE MUITOS 
LIBERTAM INSTINTOS 
DE CAÇADORES... 


FICA FRIO, Q 
ESSA NÃO 


VAI CARA, 
NÃO PERDE ELA 


DE VISTA! AR ESCAPA! 


ag * q - 
( 

E 7 E) 
4 f i 


co» TRANSFORMA 
CIDADES EM 


2] FLORESTAS E QUEM VIE 


FIM DA LINHA, Neta 
MENDIGA... NÃO É 
NADA PESSOAL, 
MAS A GENTE NÃO 
GOSTA DE SUA 
ESCÓRIA SUJANDO 
NOSSA CIDADE! 


NAS RUAS EM CAÇA! 


PUXA, ACHO QUE 
EU NÃO TENHO ESCOLHA 
A NÃO SER ESPERAR 
QUE 4 AJUDA 
CAIA DO CÉU, NE? 


S 
y b 
ta 
Fa A 











são LOBL... € 


O QUÊ VOCÊ 


QUER... DIZER... 
COM... 


EU TÔ VENDO! 
VAL, GORDO, 
CORRE PRO 


TCHAUZINHO, 
RAPAZES! 
BOA SORTE! 


AGORA É CADA 
| UM POR SI! SE 
MANDA! 


ta 7 É , 
VA A | 
do RD 
PERES | 
à 
| 
; 
º 
E! 
í 
| 
E 


ARF... ARF... ARF... EU 
JÁ CORRI UNS DEZ 
QUARTEIRÕES... ACHO 
QUE... CONSEGUI... << 

DESPISTAR... 


RS 
| AQUI EM 








MEU DEUS... ESSE 
UIVO... O BARRY 
DEVE TER 
DANÇSADO! 


EI! EI! 
POR FAVOR! 
PARE! PARE! 


POR FAVOR, TÔ 
PRECISANDO 
DE... AJUDA... 4 
a POR FAVOR! A 


CLARO, CARA! 
ENTRA AÉ! 
NOSSA, VOCÊ TÃ 
Só O P6! O QUE 

ACONTECEU? 


imã vás 
ACREDITAR, MAS + 
NÃO CONSIGO DO TAVA ME 


MAIS CORRER... | o. á 
MEU CORAÇÃO VAI | , | EE 
EXPLODIR... é | PEGOU O BARRY... ESCAPAR 
A 4 DESSES DOIS 

LOBISOMENS! 


PERAI?! EU 
DISSE UM... 
COMO VOCÊ... 








UFA! ME LIVRE! : AH, Aí ESTÃO 
DAQUELES ONDE EU TAVA SAR VOCÊS! QUE 
COM A CABEÇA RA DEMORA, HEIN? 

PRA PARTICIPAR TERRA “La : 
DESSA CAÇADA  L 


EVANGELINE, * 
VOCÊ SABE QUE 
NÃO IMPORTA O 

TEMPO QUE LEVE, 

CONTANTO QUE À 
à JUSTIÇA SEJA 
à FEITA! 


AQUELES 


DOIS NÃO VÃO Vs 
MAIS IMPORTUNAR rent 
NENHUM MENDIGO! AI 


TOMA, TE - 
TROUXE UM 
PRESENTE! 


SE BEM QUE VV. 
AQUELES DOIS 4 
MERECERAM O Jo 
QUE TIVERAM. 


ESSE E MEU NOVO VÁ 
ESTILO... PETRA, À 
PREDADORA! 


TO COMEÇANDO A 
FICAR PREOCUPADA 
COM MEU CARRO! 
SE A PETRA ZUOU 


NÃO ESQUENTA, 
EVANGELINE, À 
GENTE TE AJUDA A 
pi] LAVAR! 
O QUÊ?! E EU 
f QUE VOU TER 
h. QUE LAVAR? 


ENGRAÇADO! ESPERO Wi, 


j PETRA, NÃO NEN 
QUE VOCÊ TENHA as ACREDITO, 
LEMBRADO DE FAZER JM 1 ) CARA! MEU 
ISSO FORA DO MEU CARRO! 
CARRO! ee 














a a | o 
VBA f AT” Paulocaesar -Roteiro/desenhos 
24 NES ido Arteira! 
As 4 A AE K AU 2 arceio de castro - tores PE E Ro M | 
NA GA EM ami Leiras a pas 



























õ 4 


raças, € 


y 





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Vem aí a convenção d 


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