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Full text of "Coleção Dragão Brasil"

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Agora não tem volta. Edição 59. No próximo número vamos completar cinco anos de 
DRAGÃO BRASIL. Ai, caramba! O que vamos fazer$22 

Quando atingimos 50 edições, oferecemos como presente Tormenta — que sim- 
plesmente virou de pernas para o ar o panorama do RPG no Brasil. O mundo de Arton 
ocupa, talvez, o primeiro lugar como cenário de campanha mais popular do país. 
Dizemos “talvez” porque o único possível rival é o Mundo das Trevas de Vampiro, 
Lobisomem e Mago, que liderava o mercado até tempos recentes. No momento não 
temos estatísticas seguras para determinar quem é realmente o campeão; por enquan- À add E 
to, ficamos no “talvez”. EN JD.Nunes, Himsky Massaoka, 

De qualquer forma, uma edição 60 é muito mais especial que uma 50. Que tipo de | Marcelo Del Debbio (texios); 
coisa poderíamos fazer para superar Tormenta?! Depois de Panteão, apenas incluir Fai so ic ' 
um novo suplemento parecia simples demais. Silvio (ilustrações), Eduardo L. 

Ah, querem saber? Vamos chutar logo o balde! de Lima (Magic e Pokémon) 

DRAGÃO BRASIL 460 virá acompanhada por uma edição extra de 100 páginas (é Di 
isso aí, CEM PÁGINAS!) contendo o Manual 3D&T — um livro básico com todas as | 
Vontagens, Desvantagens e regras publicadas na DB. Inclui também um inédito e | 
detalhado sistema de magia, com mágicas individuais, além de novas regras para 
oerícias, clérigos, Máquinas, Vantagens e Desvantagens raciais... enfim, tudo que tez 
de Defensores de Tóquio 3º Edição um sucesso, e mais alguma coisa! 

Hã? Vocês preferiam mais alguma coisa de Tormenta? Ahn... acontece que essa 
será a VERDADEIRA grande surpresa de nossas comemorações de cinco anos... 


Os Defensores Editores 













— 


Ruy Pereira 








Marcelo Cassaro “Paladino” 

























LM. Trevisan 
Rogério “Katabrok” Saladino 


Edson Moraes 


Dawis Roos 
Márcia M. 3. Braga 





Esblsoi Gedo 
Wagner F. Nunes 


Lourdes Maurício 





Viviane Ássis 









R. Com. Miguel Colfat, 421, 
04537-081, SP/SP Telefax: 
01 ) 829-1159/829-2266 


VALE A PENÁ VER 
DE NOVO! NOSSA 
MELHOR FOTO DE 

JM. TREVISAN, EDITOR 

ASSISTENTE E O REÍ 

DOS PSEUDÔMINOS... 












do Chinaglia S/A 








Editora ParmaLtda 


DRAGÃO BRASIL não 
tem representantes autorizados 
em nenhum lugar do país. 











Assinaturas e 
Números Atrasados 
(011) 829-0591/829-6264 


DRAGÃO BRASIL (ISSN 1413- 
599X) é uma publicação mensal da 


































NEM TEÊ trama Editorial Ltda, Ano V, $59, 

fevereiro de 2000. Todos os jogos 

CONTO QUAL são trademarks de seus respectivos 

E A MINHA autores, usados aqui com o pro- 
PIOR FOTO ; pósito de resenha. 


Todos os livros e jogos utilizados 
nesta publicação são uma 

gentileza da Forbidden Planet e 
Daemon Editora. 





Livro das Sombras o Guia do Jogador para Mago 
1O Time of Thin Blood suplemento para Vampiro 
13 Pergaminhos dos Leitores coros e classificados 
18 Bruxas poro Trevas, AD&D e Storyteller 

| bal para 3D&I 
Só Halflings para AD&D, GURPS e 3D&T 
42 Tesouros Ancestrais Criaturas da Noite 
46 Dicas de Mestre usando monstros com inteligência 
50 Troubleshooters personagens com bom senso 
53 Magic *« Cotações cotações de Magic e Pokémon 
Quadrinhos Matando Aula 












Não, NÃO é GURPS Espada da 
Galáxia (se eu fosse vocês, tirava o 
cavalinho da chuval!). Mas é outro 
E daqueles títulos lendários cujo 
lançamento atrasa, atrasa, nunca 


chega, e a gente acha que era tudo 
papo-furado. Mas desta vez não 


| era! Já existe a versão traduzida 
Por essa ninguém esperava! ia 
& 
Chegou a versão, raduzida Depois de muita espera e expectativa 


chega finalmente ao mercado 
brasileiro um dos títulos mais 
cultuados pelos RPGistas veteranos. 
foi escrito por Jonathan 
Tweet e ninguém menos que Mark 
Rein* Hagen, o mesmo autor 
responsável pelo sucesso de 
Vampiro: A Máscara. Mesmo 
assim, apesar de tanta fama, lá fora 
o jogo já passou por quatro editoras 
diferentes: Lion Rampant, White Wolf, 
Wizards of the Coast e Atlas Games. 


Para quem nunca ouviu falar, a 
premissa é simples: os personagens 
jogadores são magos pertencentes à 
Ordem de Hermes e suas Casas, 
espécie de subdivisões da Ordem 
(não por acaso, uma delas é a Casa 
Tremere). O papel desses magos é 
defender os interesses dos pratican- 
te de magia em uma Evropa 
Medieval com tons de fantasia. 





Além dos personagens principais, 
os jogadores devem controlar e 
interpretar escudeiros, servos e 
companheiros — o que pode ser 
problemático para muito RPGista 
iniciante, e até alguns veteranos: 
essa complicação de lidar com mais 
de um personagem ao mesmo 
tempo pode ter sido um dos fatores 
responsáveis pelo fracasso de 
Wraith: The Oblivion. 


Embora bem atrasada em relação à 
edição americana (e às datas 
estipuladas anteriormente para o 
lançamento nacional), a Gráfica e 
Editora Dunamazon entra de sola no 
mercado de RPG com um lançamen- 
to que deve agradar tanto aos fás de 
Arkanun e Trevas quanto os 
| E | adeptos de Vampiro. Boa sorie 
raens de inagos na Europa para eles! Mais detalhes na 
adieval: eis seu papel neste jogo próxima edição da DB. 


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Intervenção dos 













Os próprios deuses” 





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busca pelos Rubis * 

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da Virtude; quando 


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ataéados por o 
clér igo do mal. 
Continue. 
acompaitbando 
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JÁ NAS BANCAS! 




















Atendendo a 
pedidos chega 
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“Trevas, e com 
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Como é que pode? A Daemon Editora, responsável 
pela linha Trevas, não descansa mesmo! Mal acaba de 


lançar Invasão 2º Edição e já aparece com um novo | 
produto. Desta vez é um escudo para o Mestre de 


“Trevas, com tabelas e listas de poderes para facilitar 
consultas. O escudo também inclui a aventura pronta 
Corações Negros, com texto de Douglas Rodrigues e 
Daniela Souza (os mesmos autores da matéria “Ama- 
zonas”, publicada na DB &%55) e arte de Evandro 
Gregorio, envolvendo um samurai demoníaco. 


A central onde Nena de todos 


os tempos, paises e mundos 
estão reunidos, esperando 
por você! 


CLA - 0.113 BIC Lj 15 - térreo 
IRL E! 












' Quando a TSR publicou Of Ships 
and Sea, um suplemento para 
AD&D com regras para aventuras 
submarinas, muito jogador de Veuma= 
piro achou ridículo. Pois não é que a 
White Wolf fez exatamente o mes- 
mo!! Blood-Dimmed Tides 
apresenta vampiros Gangrel mari- 
nhos (que se transformam em tuba- 
rões!), piratas Lasombra, licantropos- 
tubarões Rekoa, sereias, navios-fan- 
tasma, monstros marinhos, eguipa- 
mento de mergulho e tudo o mais 
para crônicas submarinas. 


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STEVE JACKSON Í PANDA | Emo 


Era uma vez, nos EUA, uma revista de RPG editada pela 
Steve Jackson Games — a mesma editora do jogo GURPS. 
Chamoavo-se Pyramid, e trazia em sua última página a 
seção “Murphys Rules”, cujo único objetivo era fazer 
gozação com regras estranhas de vários RPGs. 

Ágora, na virada do ano, a SJG reuniu todas essas 
piadas em um único livro. Pena que só existe importado, 
mas traduzimos algumas pérolas para vocês: 


* Em Vampiro 2º Edição, se apenas vampiros anciões 
podem falar mais de seis idiomas, então quem são 
todos aqueles intérpretes das Nações Unidas?!!! 


* Em AD&D, um guerreiro mediano de 13º nível pode 
sobreviver a uma queda de QUALQUER altura!!! 


* De acordo com as regras de GURPS para vício, um 
fumante mediano privado de nicotina por três semanas 
tem uma chance em 5000 de SOBREVIVER!!! 


* No sistema Storyteller, se um nerd de computador 
(Destreza 1, Briga 0) e um artista marcial (Destreza 5, 
Briga 5) têm a mesma Força, causam o mesmo dano!!! 


* Em GURPS Horror, para usar um taco de golfe como 
arma, você precisa ter a perícia Golfe!!! 

* Guile, o veterano da Força Aérea de Street Fighter: 
o Jogo de RPG, NÃO sabe usar armas de fogo!!! 








Ate ep ada você conheceu 


“Todas as regras em um só volume * . «4oo páginas : a 
mais de 59 Vantagens e Desvantagens : o; mais de 50 magias 
há regras nes de combate, megia, « armas e ço 


Não perca 88 
sua próxima 





Eontai 





Lorena, fone 884-8867 
Mocdios EEE a mês, 
a Fábrica de Quadrinhosvai promover bate- 
papos com convidados especiais para falar 
de seu trabalho e processo criativo. 

e 25/02 Laerte (Piratas do Tietê) 

e 24/03 Felipe Xavier e Paulo Bonfá 
(Homem Cueca) 

e 31/03 Adão Iturrusgaray (Aline) 

e 14/04 Roger Cruz (X-Men, Woverine) 
e 28/04 Fernando Gonzales (Níquel Náusea) 
º 19/05 Editores da Bookmakers/ 
Brainstore/Via Leitera/Trama/67 
Editora/Abril Jovem/Opera Gráfica 

e 26/05 Lourenço Mutarelli 

(O Dobro de Cinco) 

e 23/06 Paulo Weidebach (produtor e 
diretor de cinema) 

e 30/06 José Márcio Nicolosi (diretor de 
animação da Maurício de Souza 
Produções e criador de Fetichast) 


Ajude-nos a divulgar o RPG em todo o Brasil. 
Envieinformaçõessobreseu evento, convenção ou 
torneio de RPG e/ou card games com no mínimo 
dois meses de antecedência para a DRAGÃO 
BRASIL - Caixa Postal 19113, CEP 04505-970, SP/ 


SP. Anúncios de eventos são gratuitos. 


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ACESSÓRIOS 
- CARDS & CARD GAMES 





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QUADRINHOS NACIONAIS E 
IMPORTADOS (NOVOS E ANTIGOS) 
RPG'S NACIONAIS E IMPORTADOS + 






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1995 (parece que foi ontem!) marcou a maior explosão de lançamentos em RPG que o Brasil 
teve chance de testemunhar. Só naquele ano tivemos em português Advanced Dungeons 
& Dragons, Lobisomem, Arkanun, Millenia, Toon, Paranóia, Shadowrun e vários outros, 
isso sem falar em suplementos. Grandes editoras como a Abril Jovem e a Ediouro entraram 
com tudo nesse mercado, apostando que o RPG seria uma nova febre. A quantidade de 
RPGistas cresceu, sim, mas muito mais lentamente do que era esperado: Abril e Ediouro 
perderam o fôlego e desistiram, cedendo os direitos de seus jogos à Devir. 

Naquele mesmo ano, juntamente com Shadowrun, a Ediouro trouxe para o Brasil um 
outro título mais modesto: Senhor dos Anéis — Jogo de Aventuras. Na verdade uma 
versão pl do MERP ("Middle Earth Role Playing”, bem conhecido entre os RPGistas 
veteranos), era tudo que um iniciante poderia 




















Ps o a e ido ER e guerer: simples como um Dungeons & Dragons, 
“Canl BRO = apoiado no riquíssimo universo medieval 
w* Jul, nd fantástico de J.R.R. Tolkien, aquele que inspirou 
Es - JOG e TODOS os outros RPGs de fantasia. Apesar 


E disso, mesmo na época de seu lançamento, 
muito poucos RPGistas se interessaram em 
jogar — e hoje, cinco anos depois, não se sabe 
da existência de um único grupo de SdA em 


E iodo o Brasil. 
o a Difícil entender porque este fantástico RPG 
À a não pesou. O mais provável é que tenha sido 
% BM sufocado por tantos outros títulos simultâneos. 
E Paro piorar, embora seja a pedra fundamental 


dos mundos de fantasia, a trilogia “O Senhor 
dos Aneis” não é uma obra tão popular no Brasil 
quonto no Europa e EUA. Isso pode mudar com 
o versão cinematográfica que está a caminho, 
E mos então já seria tarde para Senhor dos 
Anéis — Jogo de Aventuras. 







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COMPLETE 
SUA COLEÇÃO 
DE DRAGAO! 


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Não consegue senti-lo, vê-lo, ouvi-lo hoje? 
Se não consegue, então não tem importância mesmo 


Você nunca vai entender, porque acontece tão rápido 
E é tão bom, é como andar sobre vidro 


Os jogadores e Narradores de Mago ganharam 
uma excelente ajuda para suas crônicas: O Livro 
das Sombras: Guia dos Jogadores para Mago: 
A Ascensão. (E que leva o prêmio como livro de 
RPG com título mais compriiido...) 

Dentre os jogos da linha Storyteller que já ganha- 
ram versão nacional, talvez nenhum se beneficie tanto 
com um Guia de Jogador. Para os Narradores e jogado- 
res de Vampiro e Lobisomem é relativamente mais 
fácil pegar o clima das crônicas — afinal, vampiros e 
lobisomens aparecem em milhares de livros, filmes e 
outras fontes de fácil acesso. Mas os Despertos, protago- 
nistas de Mago, não chegam a ser tão claros e definidos. 
E quem pode citar um filme que possa ser facilmente 
comparado a coisas como o conflito das Tradições, a 
Tecnocracia, os Nefandi, os Desauridos...? 

Um pouco desse efeito se deve à incrível versatili- 
dade do jogo e das regras referentes a Mágika. Os per- 
sonagens jogadores são muuuuito mais poderosos, se 
comparados aos Cainitas e Garou. Oras, se os persona- 
gens são tão poderosos e seus poderes são tão variados, 
como fica possível para o Narrador comandar uma crô- 
nica ou conduzir uma aventura para um ponto comum? 

Para ajudar nesse aspecto existem os Guias do Jo- 
gador — que, no caso de Mago, também serve muito 
bem ao Narrador. O suplemento tem muito material 
“explicativo, complementando as descrições do livro bási- 
co, além de expandir e melhorar algumas regras antes 
mostradas de forma superficial. 


Mago Asmático 


Para manter um clima místico, muitas informações do Guia 
estão “escondidas” em contos, parábolas e fábulas conta- 
das pelos Despertos. Essas histórias podem conter grandes 
verdades, mas ao mesmo tempo, não — o tipo de coisa 
que os Narradores adoram. 

Como seus semelhantes, o Livro das Sombras 
traz novas Habilidades, Arquétipos e Antecedentes, as- 
sim como o sistema alternativo de Qualidades e Defeitos 


que não aparece no livro básico — uma regra “opcional” 


tão popular que ninguém deixa de usar. E chega a ser 
engraçado ver entre esses Defeitos coisas como Asma; 
afinal, apesar de seus incríveis poderes, os Magos ainda 
são mortais comuns no aspecto físico. Pois é, tem gente 
muito mal acostumada com vampiros e lobisomens que 
nunca ficam doentes, regeneram partes perdidos... 

As Tradições são melhor explicadas — cada uma a 
seu modo próprio, mostrando sua visão particular do mun- 
do e de si-mesmas, sua motivação e tudo mais. Até os 
antagonistas têm chance de se mostrar com um pouco 
mais de personalidade, propiciando uma compreensão 
maior. (Bem, no caso dos Desauridos, nem tanto...) 

Temos mais regras (e principalmente mais explica- 
ções) sobre focos, talismãs, familiares, e a arte do Dê — 
praticada pela Irmandade Akasha. Também muita coisa 
sobre a Umbra, sua estrutura, habitantes, viagens e peri- 
gos. Entre as regras novas (que mais poderiam ser cha- 


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Faith No More, “Epic” 


madas de “idéias novas”, pois as tais regras são razoa- 
velmente lógicas), algumas das mais interessantes são 
para Magos crianças, a “arte marcial mágica” do Dô, e 
ainda regras mais específicas sobre computadores, que 
estavam realmente faltando no livro básico. 

E só para não quebrar a tradição dos Guias do Joga- 
dor da White Wolf, o Livre das Sombras também 
apresenta a Tradição perdida dos Ahl-i-Batin para perso- 
nagens dos jogadores (SEMPRE tem um Clã, Tribo ou 
Tradição perdida, notaram?). São magos bem exóticos, 
mesmo para os padrões de Mago. 


Era uma Vez... 


Quando se pensa em um novo suplemento novo de 
Mago, qual é a primeira coisa que nove entre dez joga: 
dores procuram? Mais rotinas, é claro! 

O LdS traz inúmeras rotinas — ou seja, maneiras 
mais específicas de usar as Esferas. Elas estão divididas 
em três categorias: Rotinas específicas das Tradições, que 
seriam praticadas apenas por magos da tal Tradição e 
seu aliados (ou alguém que as tenha obtido de forma não 
muito honesta); Rotinas Gerais, praticadas por todos os 
Despertos; e as Rotinas do Dô, praticadas pelos... bem... 
praticantes do Dô. Temos ainda vários talismãs e os “ser- 
vos de silício”, um excelente eufemismo para os compu- 
tadores criados pelos Adeptos da Virtualidade, que ar- 
mazenam rotinas, os chamados computadores Ternários. 

O livro termina com algumas parábolas, com moral 
e tudo, a respeito de aspectos fundamentais do mundo 
de Mago — como Paradoxo, Quintessência e Sorvo. 
Fica bem mais fácil entender conceitos abstratos dessa 
forma. No finalzinho, textos para orientar jogadores e 
Narradores em sua campanha, com idéias e conceitos 
bem interessantes. O meu favorito se chama “Transfor- 
mando Vampiros em Cadeiras de Jardim e Outras Obras 
da Alta” Mágika”. e 


Quintessencial 


Em resumo, LdS é um excelente suplemento. Muita in- 
formação útil e histórias agradáveis de se ler. Compara- 
do com os Guias de Vampiro e Lobisomem, ele ganha 
longe em prestação de serviço — um jogo complexo e 
difícil de entender como Mago precisa de toda a ajuda 
possível. A versão nacional está muito bem executada, 
com tradução e visual esmerados. Bem à altura do livro 
básico. Sem mencionar que está absolutamente fiel ao 
original em inglês, podendo até ser confundido com o 
mesmo (a certa distância, claro). 

LdS não é indispensável, como o próprio autor es- 
clarece no início — mas tem tanto material e tantas idéi- 
as que um verdadeiro fá de Mago deveria pelo menos 
dar uma olhada. Parcbéns à Devir Livraria por este livro, 
o melhor suplemento para um jogo que, mesmo nos EUA, 
tem poucos títulos de apoio. 


ROGÉRIO “KATABROK” 
SALADINO 








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ssenserá o Tempo do Sâangue Fraco: 














Vampiro 3º Edição colocou os imortais em polvorosa 
com notícias sobre Noites Finais, Gehenna, Antedilu- 
vianos... e também uns tais vampiros de Sangue Fra- 
co, que seriam a causa de tudo. Mas afinal, quem são 
esses carinhas? 


A resposta está em Time of Thin Blood, que sig- 
nifica justamente “Tempo do Sangue Fraco”. Este su- 
plemento foi lançado nos EUA no final do ano passa- 
do, como parte da linha “Year of the Reckoning” — 
preparando os jogadores para a nova fase do Mundo 
das Trevas. Ele descreve os Cainitas de 14º e 15º Gera- 
ção, tão afastados de Caim que sua maldição se ma- 
nifesta de forma bem diferente. São vampiros muito 
mais fracos — tão fracos que, em alguns casos, nem 
podem ser considerados vampiros “verdadeiros”. 


Profetizado no Livro de Nod como um dos sinais 
da Gehenna, o aparecimento e a profusão dos vampi- 
ros de Sangue Fraco (que os anciões acreditam ser um 
efeito colateral das manipulações e táticas de guerri- 
lha da Camarilla e Sabá) seria um dos causadores da 
queda da sociedade vampírica. Como isso acontece- 
ria, o livro não detalha. (Aliás, o Livro de Nod não dá 
detalhes sobre coisa alguma!). 


Pior que Caitiff?! 


Time of Thin Blood contém todas as informações 
necessárias para jogar com vampiros de 14º e 15º 
Geração; suas limitações, fraquezas e problemas ge- 
rados por pertencerem ao chamado Sangue Fraco. Boa 
parte do livro informa sobre como eles são tratados 
pela sociedade vampírica (muito mal, diga-se de pas- 
sagem) e quais suas atitudes diante deles. 


O jogador um pouco mais afoito perguntaria: “E 
por que, em nome de Caim, eu me interessaria em 
jogar com um vampiro mané, fraco e rejeitado?!” De 
fato, à primeira vista, um personagem de Sangue Fra- 
co não é páreo para os outros Cainitas — seja em 
combate, seja em poder ou influência. Mas eles têm 
uma arma poderosíssima em qualquer boa crônica: 
história (ou background, como preferem alguns). 


ToTB mosira fatos sobre os de Sangue Fraco que 
intrigam e confundem até os anciões mais antigos e 
experientes. O primeiro capítulo é escrito na forma de 
um relatório das descobertas feitas por um cientista 
vampiro (mais especificamente, um ancião Malkavian 
que aparece como um dos arquétipos do Livro do Clá 
Malkavian) através de experiências feitas com indiví- 
duos portadores do misterioso Sangue Fraco. Nesse 
relatório, o leitor tem uma boa idéia de quão intrigan- 
tes são para os Cainitas os poderes e as fraquezas dos 
vampiros das gerações mais altas. 


Mas quais são essas fraquezas? Existem vantagens? 


Um vampiro de 14º Geração pode ou não possuir 
Sangue Fraco (que é um Defeito), mas todos de 15º o 
têm. Esse Defeito traz vários problemas, tais como: exi- 
ge o dobro de Pontos de Sangue para se curar e ativar 
Disciplinas, limita o nível máximo das Disciplinas, im- 
pede alguns de criar ou manter carniçais... e alguns 
não são mais considerados pertencentes a um clá es- 
pecífico (bem, isso pode até não ser um problema, em 
certos casos), sendo rotulados como Caitiff. Além dis- 
so, muitos vampiros de Sangue Fraco não podem criar 
outros vampiros. 


Mas há compensações. Esses vampiros parecem 


estar mais perto de mortais do que seria possível, sur- 
preendentemente mantendo algumas funções orgá- 
nicas de seres vivos. Eles podem fazer que algumas 
“rotinas biológicas” aconteçam como se estivessem 
vivos, como o crescimento de barba e unhas, menstru- 
ação, e até ingerir comida e mantê-la no estômago 
por algumas horas. Alguns (os de 15º Geração) che- 
gam até a ponto de não receber dano agravado de luz 
solar, podendo andar durante o dia. Aliás, ele tem uma 
facilidade maior para agir durante o dia, coisa que um 
vampiro normal mal pode fazer. 


O mais impressionante é que um vampiro de San- 
gue Fraco pode se reproduzir! isso resulta em um ser 
chamado Dhampyr, muito parecido com um carniçal. 
Esqueça tudo aquilo que você viu em Blade, o Caça- 
dor de Vampiros — um Dhampyr não é tão poderoso 
assim. Contudo, ele pode fazer coisas que um vampiro 
de geração baixa, extremamente poderoso, não con- 
segue: andar durante o dia, se fazer passar por mor- 
tal, gerar filhos e — o mais impressionante — criar 
suas próprias Disciplinas! 

Sim. Por mais incrível que possa parecer, os de 
Sangue Fraco podem criar Disciplinas — o que é uma 
enorme antítese. Se eles têm limitações para usar as 
Disciplinas, como podem criá-las?! Muitos anciões es- 
tão bem interessados nesse aspecto dos Cainitas de 
alta geração, pois eles próprios tentam fazer isso há 
muito tempo. O suplemento contém regras e parâmeiros 
para que o Narrador e o jogador “criem” essas Disci- 
plinas novas. Tá certo que essas Disciplinas não são 
aquela maravilha, mas também você queria o quê? 
Lançar-Bolas-de-Fogo-Pelas-Mãos ou Explodir-a-Ca- 
beça-do-Inimigo com apenas um nível?! 

Outra vantagem compensatória dos de Sangue Fra- 
co é o Insight, um Antecedente novo que funciona como 
uma premonição. Ele permite “ver” partes das manipu- 
lações realizadas pelos vampiros na Jihad. "Como qual- 
quer Narrador esperto pode perceber, esse Insight é su- 
ficiente para tornar a existência desses vampiros bem 
tumultuada, não apenas para eles... 


A Coisa tá Ficando Feia... 


Time of Thin Blood é excelente, mesmo para Narra- 
dores que não pretendem usar vampiros de Sangue 
Fraco em sua crônica — pois traz elementos que come- 
çam a ditar o Final dos Tempos para os Cainitas. Além 
da existência dos vampiros de Geração alta, ele anun- 
cia o aparecimento da “Estrela Vermelha”, também 
profetizada no Livro de Nod como um sinal que trará 
muitas consequências para o Mundo das Trevas. 


Só para citar uma: o livro diz claramente que o 
aparecimento da Estrela Vermelha despertará muitas 
criaturas sobrenaturais adormecidas, entre elas o Ante- 
diluviano Ravnos. Perceba que é uma das primeiras 
vezes que a White Wolf afirma claramente (sem boatos 
ou “dizem que...”) que um Antediluviano ainda existe, 
e vai despertar! 


Note que as consequências abalam todo o Mun- 
do das Trevas, e não só para os vampiros. Isso pode 
indicar que outros produtos futuros farão referência a 
essa tal estrela e ao Sangue Fraco, o que por si só já 
justificaria uma olhadela em Time of Thin Blood. 


De preferência antes que o mundo acabe... 


ROGÉRIO “KATABROK” SALADINO 





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Devir Livraria Br asil E 








Verdad participar do i início de uma-nova era em-eventos 5 dê RP 





JRAGÃO BRASIL -« Caixa Poste 





Saudações dos deuses de Arton, RPGistas 
do Brasil e além. Sou o Paladino, o guer- 
reiro dos deuses, novamente responden- 
do cartas dos leitores — com a “ajuda” de 
Tasloi, o ajudante de Katabrok, o Bárba- 
ro. Mas diga, criatura, quando você disse 
mesmo que ia partir em busca de seu legi- 
fimo patrão? 

— Tasloi não disse. Tasloi fica aqui na 
redação até xéfinho vortá. Tasloi prome- 
teu. Tasloi cumpre. 

— Ai, meus deuses! Tinha que ser o 
único tasloi ordeiro do mundo? 

— Puxa, Palada! Até parece que você 
não quer ajuda de Tasloi. Tasloi achou 
que você fosse um cara legal. Tasloi achou 
que você fosse gente boa. Tasloi achou... 

— OK, OK! Tá legal! Você pode ficar! 

— Oba! Valeu, Palada! Tasloi ajuda! 
Oia, Tasloi vai organizá em orde arfabé- 
tica todas as carta que pregunta “quando 
sai GURPS Ispada da Galachia?” e “pur 
que as metaliana têm seio?” 

— (Aproveitam-se de minha nobreza!) 


Beleza, galera? Sou fá da DB e de 3D&T. Foi uma 
das elhores idéias que vocês já tiveram, principal- 
mente a adapiação de Pokémon. Assim como Haony 
Duarte (DB 57), que está jogando 3D&T com sua 
irmã, eu também consegui em meus primos joga- 
rem RPG com os benditos Pokémons. 

Mas não concordo com o que disseram em 3D&T 
Megaman, dizendo que os jogadores devem ser 
obrigados a comprar uma Perícia e uma Vanta- 
gem inútil em combate. Eu acho que o Mestre deve 
dar total liberdade para a criação dos persona- 
gens e, se eles estão fazendo máquinas de matar, o 
Mestre deve achar uma maneira de puni-los fora 
de combate — e beneficiar aqueles que compra- 
ram outras Vantagens ou Perícias. 

Por exemplo, o Mestre pode dar um Ponto de 
Experiência extra sempre que um personagem usa 
uma Perícia de maneira ótil (mas nada E chutar 
cachorros pela rua para curá-los com Medicina, ou 
ficar pulando muros como Esporte!). Assim as Peri- 
cias podem ajudar tanto quanto uma vitória em 
nb O Mestre também deveria cuidar para que 
os Aliados, Mestres e Patronos realmente ajudem o 
personagem, e não apenas usá-los para dar or- 
dens ou ser resgatados. Assim realmente ninguém 
vai querer essas Vantagens. 

Notei também que vocês nunca falaram muito 
sobre minha classe de personagem preferida: os 
rangers. Já temos como fazer guerreiros, magos, 
ladrões, clérigos e até druidas e paladinos, mas 


nada é dito sobre rangers e bardos. Como seriam 
estas duas classes no 3D&T? 


Ranger, Guarulhos/SP 


PS: Quanto ao comentário de Turok sobre o 3D&T, 
ignorem que ele some. 


Você tem toda a razão, Ranger. Os me- 
lhores Mestres são aqueles que dão liber- 
dade total aos jogadores para construir 
seus personagens, e mesmo assim conse- 
guem lidar com qualquer superapelação 
que apareça entre eles — sem proibir ou 
violar nenhuma regra! Pelas idéias que 
apresentou, podemos ver que você é um 
desses. Nossos cumprimentos. 

Mas perceba que 3D&T Megaman 
não diz que os jogadores “devem ser obri- 
gados” a nada. Essa é uma decisão que 
cada Mestre deve tomar sozinho, depen- 
dendo das atitudes de seu grupo de jogo. 
O Mestre já tem trabalho suficiente plane- 
jando a aventura — ele não tem a obri- 
gação de aturar um personagem “máqui- 
na assassina” se não estiver disposto. 

Nunca falamos sobre rangers e bar- 
dos em 3D&T simplesmente porque estas 
classes são fáceis de reproduzir. Um ran- 
ger terá as Perícias Animais ou Sobrevi- 
vência (de preferência ambas). Já um bar- 
do teria magia e a Perícia Artes. 

— Palada, quem era mesmo qui a gente 
tinha qui ingnorá? 

— Eu ignoro. 


Não-RPGista 


Oi, gente boa da DB. Tudo bem? Antes de mais nada, 
vou logo dizendo que nunca joguei RPG na minha 
vida. Mas, mesmo antes de conhecer o significado 
dessas três letras, sempre gostei desse tipo de entre- 
fenimento. Acho o máximo as matérias da revista 
(que leio “de cabo a rabo” quando compro). 

Gosto muito de matérias sobre vampiros e lo- 
bisomens, sendo estes últimos meus preferidos. 
Quais livros e suplementos devo ler para saber so- 
bre cada clã ou grupo deles? Mesmo que eu nunca 
jogue, será interessante. 

Outra pergunta: digamos que eu faça um per- 
sonagem homossexual, mas que não “dá em cima” 
de nenhum companheiro de aventura, e cuja op- 
cão sexual não interfere no desempenho do gru- 
po. Ele sofrerá alguma penalidade? 

Antes de terminar, quero dizer que a DB é a 
primeira e única revista sobre RPG no Brasil que 
ajuda tanto quem joga quanto quem não joga 
(como é o meu caso). Pois, mesmo não jogando, ela 





> = nal 


Regras para e-mail 
Indique no subject a seção a: 
que se destina sua mensa- 
gem: Pergaminhos, Barra- 
quinha, Lendas Lendárias 
ou Louse Slayers. NÃO serão 
aceitas mensagens com 














arquivos anexados. 


me oferece uma boa leitura sobre fantasia, aven- 
tura, suspense, ficção e tudo o mais. 
Forte abraço e um beijo estalado para todos. 


Suely, fá de Lobisomem, Boa Vista/RR 


PS: Estou mandando três presentinhos. Quem vai 
ficar com quem? Só os deuses sabem... 


É interessante notar que, como Suely, muita 
gente nem gosta tanto assim de RPG — 
mas gostam de livros básicos, suplementos 
e matérias, simplesmente pelo prazer da 
leitura. Tal coisa muito nos alegra, milady. 

Para saber mais sobre os lobisomens 
(pelo menos aqueles que melhor conhece- 
mos no RPG), procure o livro básico Lobi- 
somem: o Apocalipse. Ali você vai des- 
cobrir que os Garou, como são conheci- 
dos, dividem-se em tribos (“clas” são para 
vampiros). E cada tribo tem um livro-su- 
plemento separado, que formam a cole- 
ção Livros das Tribos. Existe ainda Lobi- 
somem: Guia do Jogador, mas é melhor 
aguardar sua iminente segunda edição. 

Um personagem homossexual? Isso 
não é muito comum, mas funcionaria. Ele 
pode sofrer penalidades em testes sociais, 
dependendo de como são os tabus no 
cenário de campanha (em algumas cultu- 
ras esse fulano seria queimado na foguei- 
ra!). Exceto por esse motivo, não há qual- 
quer razão para proibir ou penalizar um 
personagem assim. 

Presentinhos? Foi muito gentil de sua 
parte, milady, mas não vejo nenhum... 
Tasloi! O que você tem aí? 

— Oba! Tasloi achou figurinhas de Po- 
kémon! Bulbasauro, Blastoise e Charizard! 
Tasloi vai trocar por uma Magikarpa! 

— QUÊ?! Volta aqui, palerma! 


Mais Tormenta 


Apesar das dificuldades que Khalifor enfrenta, con- 
segui tempo para elogiar esta revista e enviar algu- 
mas sugestões: 


1) Que tal cridrem um suplemento sobre comgera 


13 








LECCE LNEC ISENTO ESTETICA CATA DE ADERIR 70 107 





E MA E Ca 





Vendo, Compro, 
Negocio 
Compro cartas de Spellfire das 


séries Draconomicon, Dungeons, 
Birthright, Underdark, e itens 


mágicos e artefatos da 3º e 4º. 
edição. Quero também formar | 


grupos para jogar Spellfire e 


AD&D, aqui no Rio de Janeiro. * 


Estou ficando doido! 


Tarrasque Souza, (0XX21) 9652- . 
0747, Rua Giovani de Castro 90, 


bloco 06, ap 403, CEP 22763-070, 
Jacarepaguá/RJ. 


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em inglês) em ótimo estado, tudo 


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Rafael de Oliveira Carvalho, Rua 
Assunta Dores de Sica, 67, Jar- 


dim Tremembé, SP/SP 02317- 
. Paradiso 31, Ed. Cláudio, ap. | 
1803, 41205-020, Salvador/BA h 


040. Fone (011) 6952-6497 


VD. DDD U 


Vendo os seguintes livros para 
AD&D: Livro do Mestre (R$ 35,00); 


18740-000, Taquarituba/SP 


Compro revistas Curse of Spawn 
e vendo vários números de Wolve- 


rine, X-Men e Os Fabulosos X- . 
Men. Tenho também mini-séri- R 


es. 


Paulo Renato de Oliveira, Rua 
Barão do Antonino 681, 99500- 
000, Carazinho/RS 


Vendo 451 cartas de Spellfire 
mais o livro Spelfire: Tóticas e 
Estratégias , preço a negociar. Ou 
troco por cartas de Magic: The 
Gathering. Também procuro jo- 
gadores de Magic, de preferência 
que morem em Salvador, para 
jogar e tocar informações. 


Gabriel Andrade Rodriguez, Al. 


....... .. 


Troco um GURPS Viagem no Tem- 


saber se há alguém interessado 
em formar um grupo e mestro 
AD&D, Storyteller, Só Aventu- 
ras e outros e também gostaria 


e de me corresponder com qual- 
« quer ser vivente da Terra. 


Edinho, R Quatro 31, 13100-000, 


Compinos/R$ 
Tenho 13 anos e gostaria de me 


comunicar com todos os RPGistas 
de Brasil, independente do siste- 


ud 





Procuro jogadores (as) experi- 
entes ou não para ampliar meu 
grupo de RPG, já possuímos 4 
componentes, jogamos AD&D, 
o maioria dos sistemas 
Storytelles e um pouco de 
GURPS, possuímos todo o mate- 
rial necessário (livros, dodos, 
locar, etc.) 


Marcelo E Silva, R. Madre Tere- 


e zade Jesus 112, 91180-700, Porto 





Arton antes do Reinado e da Tormenta? 

2) Façam monstros e raças exclusivos de Arton. 
3) Criem um universo para 3D&T baseado em ro- — 
hôs gigantes, tipo Battletech e Macross. 
4) Tragam de volta os contos. | 
5) Quando aparecerão o Paladino e a Paladina 
em HOLY AVENGER e no mundo de Tormenta? 
6) Desenvolvam mais as cidades e personagens de — 
lormenta. 

7) Escrevam uma HQ com o Paladino(a). | 
Que os deuses iluminem sua jornada e os protejam 
de todos os males. pe : 


Sargan Barrad |, que tenta resolver | 
a Profecia, Belém/PA | 
BS: Turok é um bundão e 3D&T é legalzão. 


1) Boa idéia, mas fica para depois. Antes . 
precisamos de mais alguns suplementos 
para detalhar a Arton atual. 

2) Aos poucos, estamos fazendo. us 
3) Também estamos pensando nisso. Até — 
lá, vão quebrando o galho com “Cyber- | 
bots” (DB £49). | 
4) Já trouxemos! Não viu “Corações Ne- 
gros” em DB 452 e “Son of a Gun” na - 


Livro do Jogador (R$ 42,00); Li- « po por Era do Caos. * ma que jogo, idade ou sexo. Só * Alegre/RS DB £542 

vro dos Monstros (R9 38,00); The =“ pjogo Costa, (0XXM1) 6641-5628, * basta gostar de RPG que jáestá * mus m ums ==. CE 7 

Complete Book of Elves (R$  R Zumbi 48, 03714-010, SP/SP * bom! * Desei ; À 5) Nunquinha. d A 

25,00); The Complete Wizard's , o Es URSS E 6) Com certeza. É o que pretendemos fa- — 

Handbook (R$ 23,00) e o volume . Quero Jogar! É Lauro S. Sono (Clériga Aybber), : companheiros e amigos novos [NG 

IV de Forgotten Realms (R$ 10,00). R Carlos Mendonça 89, 03266-150, * entre os jogadores desta diver- zer em nossa nova rev... ops: INão era pra | 
Me . Sou Gleen Meister e convoco SP/SP e odds LAU RDE a enndail o 

Eclison Junio Tito Tolentino, , Vampiros e Lobisomens do Brasil, é ds asiod 

(0XX31) 496-1332, Belo Horizon- , “inteiro para se corresponder co- | CCC ILCCCC Philip Lockesley, o Flecha Ne- 7) Hmmm... talvez. 


te/MG 


migo, principalmente de Mauá. 
Ah, Gisele, de Itapetininga, 


, Estou ô procura desesperada de 


Toreador e tal, porque parou de * 


coisa MESMO. Eu tinha um gru- 


gra, R. Américo Vespõdo 625, 


um grupo de RPG, jogo qualquer Ê 03105-010, SP/SP 


O Dq 


Armas Mágicas 


Vendo 129 cartas de Magic (R$ . . seres o 
S6/00), GURPS Módulo Ns : cd O aa o elo explodi, o Covo À Esjo slando coçndores de Quero saber quando uma arma é considerada 
15,00), GURPS Fantosy, GURPS + (gar brujoh, 9 gera * guerreiro, i.. Só sobrou um * pisa oras fireiáras múgica em 3D&T. À Vantagem Arma Especial jáé 
Horror, GURPS Cyberpunk (RS.  rane: (011) 74 e mago, incapaz de acender um + SUR aa mágica, ou apenas quando o Mestre diz que é? A — 
13,00 cada), Vampiro: Guia do , 9% Fone: (0xx11) 7630 6481, e p cidade de Mogi das Cruzes, aptos . 
Jogador (R$ 20,00), Livro do Clã” A. Mosinglon Luis, n* 1026, * papa Pã di Procuro + a jogar com iniciantes e profi- espada em chamas que pode ser invocada por um 
id: * 09390-140, Mauá/SP o de desenhistas (manga) paraior- o «cn: - ee PE pense 4 
Tremere (R$ 8,00), Só Aventuras x « mar um grupo para fanzines. na agro dérigo de Ape e mágica? É quando um mago 
9 e 10 (R$ 2,00 cada), Trevas 1º tece see 00 É nagar gumento o dano de outro personagem com ma- 
edição (R$ 3,00) Karameikos Guia * Q | * Don, goblinroider oprendizde + lucos interessados se apresentem z ] enirnd ; 
do Viajante (R$ 8,00) e Os Mun- * dos (e il 9) do » “miojo do de aero à por a, o À id di À E 
dos da Magia (R$ 3,00) ou faço * Md um estro s o quer esoguero, dg nin * Thaigo Gortia (Ukdena), R José Só mais uma coisa: e convidar Turok, 0. 
pacote: Pacote GURPS: MBesu- * “quem de Sandman, The Crow, * 000 Spjgp o * dosPessodeCompos 75, 08725 Ninja Sabá de Passo Fun o/RS, para uma partida ; 
plementos (R$ 20,00), Pacote « HQ, Literatura, Artes, Música * ' e 570, Mogi das Cruzes/SP de 3D&I — pois, depois de sua curta e grossa des- A 
Vompiro: 6d) e LC: Tremere (R$ e IMieginyal, Górico, Metal e New * *ttteecec* e go nobugem feito do meu sistema de jogo favorito, só posso 


25,00), Pacote DB: SA's e Trevas 
(R$ 5,00), Pacote AD&D: 
Karameikos GV e MM (R$ 10,00). 
Ou tudo por R$ 100,00. 


Alex Henry Ribeiro dos Santos, 
e-mail: alexhrs(Onw.com.br 


“seno... €. 
Vendo os seguintes suplementos 


importados para AD&D: Player's 
Option: Combat & Tactics, Players 


Age), Cinema e cultura under- 
ground. Tenho planos de fazer 


s um PbEM ou PBM de Vampiro: 
e Idade dos Trevas. 


Emerson Leandro Penerari, Rua 


» Osvlado AnTônio Bossoni 655, 


13096-750, Campinas/SP 


Meu nome é Ícaro “Elfo” Villas 
Bôas e gostaria de me 


Qualquer pessoa de Joinville aci- 
ma de 13 anos que queria formar 
um grupo de RPG, ou que me 
aceile em seu grupo, me escre- 
va. Não aguento esperar para 
jogar! 


Alexandre Luís de Limo, Rua 
Padre Kolb, 1000, Apto 101, 


« Bucarein, Joinville/SC. 89202- 
« 350. Fone 422-4020 


Állan, obrigado por me livrar 
daquela gosma verde! Não 
agúentaria mais aquilo no meu 
pé! Ô Ni, quando vomos conti- 
nuar nossa aventura 20507! Meu 
personagem está quase morren- 
do! Ah, dá um beijo no “trouxa” 
do seu irmão e fala para ele que 
Allihanna não vai mais protegê- 
lo quando eu atacá-lo, tanta vai 


imaginar que ele já jogou mas está cansado de le- 
var surras. O convite está feito, VAI ENCARAR?! 


Vinícius R. da Silva, Barra Mansa/RJ 


Sim. Em todas as situações que você men- 

cionou, a arma ou ataque é considerado 

mágico. dA 
— Palada, ele tá falando daquele cara 


Option: Skills & Powers (R$ » . asso ce ss = « « serminha fúria por ele não me Va VS 2 

24,00 cada): Ranger's Handbook, . amepaar é: rir o : « Ojudar na hora em que eu mois que a gente tá ingnorando? 
o” RPGista do Terra. Também pro- * Procuramos jogadoras de Porto E Sim, Tasloi 

Thief's Handbook, Wizard's , sro pessoas para fogor Magis é Alegre edma de 15 anos pára: é precisava e por ele ser um cyborg — dIM, lásiol... 

Handbook (R$ 21,00 cado) ; : 9 P , tão lento e pesado! É que Wynna 


Monster Mythology (R$ 18,00) ou 
tudo por R$ 110,00. Todos os li- 
vros estão em ótimo estado de 
conservação. Dou preferência a 
compradores aqui da cidade. 


e RPG. Por favor, estrevam ou 
e telefonem. 


* Ícaro “Elfo” Villas Bôas, (0XX51) 
e 559-3004, R Carlos Brenner 159, 


Alexandre Fernandes, Rua g 
Otávio Santanna 962 - fundos, * 


93800-000, Sopirango/RS 


e... .. “+ 


nosso grupo, pois acreditamos que 
estejam em extinção. Jogamos 
Vampiro, mortais, Street Fighter, 
AD&D e outros. 


Daniel "Coitiff” e Lucas “O 
Mago”, Rua João Berutti, 456, 


« Cosa 1, Chácara dos Pedras, Por- 


esteja protegendo você e seu 
cavalo (como é mesmo o nome 
dele?) dio e noite. 


Manátia Cruzis, a deusa dos Sete 
Portais do Inferno, SP/SP 


Vampiro não 
tão Fodão | a 
Caro Paladino, Tasloi, Katabrok ou seja lá o diabo — 
que for que está aí. Envio esta carta para mostrar 


Otávio Santanna 967 - fundos. Menção RPGists de todo 0 Bre- to Alegre/RS, 91230370 Fones... iresog ed reecer sesçomrohi |]. minha indignação contra "Turok, o Ninja Sabá” (DB | 
| 7 o para parda do um Dor, 3298470640 « edsodoçarbocogn-sodoçarba(ed À 757). você não só agrediu os jogadores de 3D&T com | 
Rio Preto/RJ. reio que vai unir RPGistas. Man- Ji. g jogadores € EEN 


* 
ENEREREANE. 


Vendo o RPG Shadowrun em óti- 


mo estado (R$ 25,00). Ou troco 
pelas revistas “Batman: O Cova- 


leiro das Trevas” e/ou “Batman: 
Ano Um”, em boas condições 


Dennis H. Takenaka, (0XX14) 762- 


de cartas com selo incluso para: * 


Dragão de Prata, (0XX11) 6641- * 


5628, R Zumbi 48, 03714-010, * 
* procurando jogadores na cidade 


SP/SP 


e Acabei de mudar para Campinas 


1931, Rua 24 de Dezembro 530, . 


e estou sem grupo. Gostaria de 


Moro em Indaiatuba, e mudei 
para cá a pouco tempo, estou 


ou na região. Qualquer sistema, 
eu jogo e mestro. 


Fabrício Gomes, R Luis Eupini 
265, 13346-060, Indaiatuba/SP 


aicnêreferp moc um ocuop ed 
edadinasni) ed reuglouq ragul 
lovánigami e oão-levánigami. 
Atse edlimuh anaivalklam 
ecedarga! 


Nyllehtak Awgiug Zerreitug (Tak), 
Adartse Siul ed Somel 302, 018- 
02062, Oir ed Orienaj/JR 


........ + 


sua blasfêmia, mas também os jogadores de todos 
os outros sistemas (inclusive seu “Vampiro fodão”). 

Sim, porque 3D&T é o maior responsável pelo 
crescimento do nação RPGista e pela popularização 
do jogo entre os não-jogadores. Por quê? Porque 
tem um sistema de regras simples, iemas simples e 
conhecidos, e preco eita todos, além de ser 








vendido em bancas. Não é todo mundo que pode 






14 





gostar R$ 50,00 e comprar seu “Vampiro fodão”, 
e nem todo mundo tem uma loja especializada na 
sua cidade. Aqui não tem! 

Por isso, jogue seu “Vampiro fodão” com seus 
amiguinhos e deixe os jogadores de 3D&T e outros 
sistemas em paz. Toma jeito, cara chato! 


Gillius Thunderhead, o único anão 
Vividense (e Corinthiano), 
Coronel Vivida/PR 


— Palada, ele também tá falando daque- 
le cara que a gente ainda tá ingnorando? 

— Tasloi, acho que você não entendeu 
o significado de “ignorar”... 


Para Homens?! 


Caros amigos, eu gostaria de saber o paradeiro das 
aventuras-solo. Por que não são mais publicadas 
na DB? Tudo bem que o bom mesmo é a galera 
reunida, mas nem por isso se deve desprezar um 
trabalho tão bom! No mais, sucesso pra vocês e 
parabéns pelo ótimo desempenho até aqui. 


Hana Paula, Formosa/GO 
PS: RPG não é coisa só para homens, não! 


Sabemos que elas deixaram saudade, mas 
vai ser difícil voltar a incluir aventuras-solo 
* na DB. Mas não se desespere ainda, milady. 
Estamos pensando em ter esse tipo de coi- 
sa na nova revista... ops! Quase falei! 


PS: Verdade, RPG não é só para homens. 
E pode acreditar que a maioria deles fica 
muito feliz com isso! 


Anjos, Vampiros, 
Rangers, Tiamat... 


1) Um paladino pode servir a um anjo, ao invés de 
um deus? 

2) Um vampiro só pode usar o poder correspon- 
dente ao nível de sua Disciplina, ou pode usar tam- 
bém os poderes dos níveis inferiores? 

3) Se um Garou tiver um filho com outro licantropo, 
este filho será um amálgama dos dois? E ele poderá 
aprender Dons de ambos? 

4) Um ranger pode se tornar servo de Allihanna? 
5) Será que vocês poderiam publicar a ficha de 
Tiamat para AD&D? 

6) Podem existir, em AD&D, criaturas com atribu- 
tos acima de 25? 


Abadon Skull, B.Roxo/RJ 


1) Tecnicamente, sim — mas isso não muda 
nada, porque um anjo TAMBÉM é servo 
de um deus. Então, o paladino apenas 
estaria prestando contas a um “oficial su- 
bordinado”, por assim dizer. 
- 2) Ele pode usar os poderes inferiores. 
3) Nem que o licantropo-vaca tussa! 
4) No mundo de Tormenta, todos os 
rangers já são automaticamente servos 
da deusa Allihanna — mesmo sem saber 
disso. Mas eles NÃO recebem os Poderes 
Concedidos dos clérigos. 
5) Vamos pensar. 
6) Apenas deuses e avatares poderiam 
ter tais valores. 

— Heim? Intão Tasloi nunca vai ter In- 
teligência 262 Puxa vida, qui coisa... Pala- 
da?! Tá rindo di quê? 


Pi e P2 


Caros colegas, venho me preparando para este ilus- 
tre momento desde a primeira DB. Utilizei todas as 
fichas publicadas, tive muita coragem metálica, 
até ganhei uma tatuagem satânica! Mas hoje, 
nesta oportunidade histórica (sim, porque conta- 
rei para meus filhos) me comunicarei convosco. 

1) Para encurtar as cartas, por que vocês Paladi- 
nos não atendem por PI e PZ? 

2) Falo por todos os RPGistas do Brasil: seria uma 
incomensurável satisfação se nossas histórias, fichas 
e afé sistemas fossem publicados de vez em quando. 
3) Como utiliza-se a Sorte em Trevas? 

4) O que diahos aconteceu com o Ninja Biólogo? 
5) Quando veremos a Paladina fazer top-less? 
6) Por acaso, basta arrancar um Rubi para fazer 
tombar o grande super-Paladino? 


Darth Valdomiro, 
Marmoraria-Estrela da Morte/SP 


1) Banana é você! 

2) Já temos planos para fazer isso na 
nova... raios! Quase falei de novo! 

3) Jogadores não podem usar a Sorte: 
apenas o Mestre decide quando uma 
rolagem de Sorte pode ser feita. 


4) Quem?! 


5) Não diga esse nome! Ela pode voltar, e 
está bem sossegado aqui sem ela! 

6) Não. Isso apenas faria seu poder cair 
um bocadinho. Existe OUTRA maneira de 
derrotá-lo, mas parece que até agora nin- 
guém descobriu. 


Esquivei! Esquivei! 


1) Em AD&D, um personagem pode “perder XP” 
como uma forma de penalização? 
2) Em 3D&T, uma Arma Especial pode ser baseada 


- em Poder de Fogo? 


3) Em 3D&7, a Esquiva não está sendo uma colher 
de chá muito grande para jogadores que compram 
Vulnerabilidade a Poder de Fogo? 

4) Poderiam incluir em sua lista de futuras adap- 


facões os games Xenogears, Chrono Trigger e Final. 


Fantasy VI? | 
Fei O'Hara, Saquarema/RJ 


1) Normalmente, não. Ele poderia, no 
entanto, deixar de ganhar XPs caso o 
Mestre julgue que ele não agiu bem. Ou 
então o Mestre poderia providenciar al- 
guns daqueles interessantes mortos-vivos 
que drenam energia... 

2) Sim. Arcos, bestas, pistolas de raio e 
coisas assim podem ser Armas Especiais. 
3) Tem razão. Mestres que tenham essa 
opinião, como você, podem abolir a regra 
— ou então permitir esquivas apenas em 
situações dramáticas. Mas veja que interes- 


sante: Esquivas só valem para ataques à 


distância. Poder de Fogo pode ser usado 
mesmo quando o alvo está próximo, à dis- 
tância de combate corporal — e neste caso 
a Vulnerabilidade continua funcionando. 
Além disso, o iminente Manual 3D&T 
vai trazer uma nova regra para Esquivas: 
quando recebe múltiplos ataques em um 
mesmo turno, você só pode se esquivar de 
um número máximo de afaques igual à 
sua Habilidade. Ou alguém achou que po- 


Ultimo Recurso 

“Era uma aventura de Vampiro com um grupo 
composto por um Gárgula, uma Toreador, uma 
Iremere e dois Gangrel. Estavam todos presos 
no subsolo de um celeiro no meio do deserto, e 
um portão com grades os impedia de sair. Para 
reverter a situação, o Gárgula disse: 

— Vou usar Potência para tentar quebrar 
o porião. 

Ele tentou, mas não conseguiu. À Toreador 
e o Tremere tentaram cavar por baixo; tam- 
bém inútil. Um dos Gangrel tentou arrombar o 
cadeado; nada. 

Então a última Gangrel (que tinha Meta- 
morfose 5) simplesmente se aproximou, segu- 
rou as grades e gritou: 

— SOCORRO!!! ALGUEM ME TIRE DAQUI! 


Joe Russo, RJ/RJ 


“Não! Eu me rendo! Facam ele parar! Ninguém 


merece esse castigo!” 


— 0 inimigo final da aventura, 
quando o bardo do grupo começa a cantar 
o tema dos TELETUBBIES. 


“Vocês estão com medo desse vampirinho aí?” 


— Últimas palavras de um clérigo 
inexperiente em Ravenloft, quando o grupo 
encontrou Strahd Von Zarovich. 


Rodrigo M. Nareizo, RJ/RJ 


— Mas seu aliado não sabe nadar — disse o 
Mestre, quando o grupo ia atravessar um rio. 


— Não tem problema. A gente tapa o 
nariz e a boca dele para ele não se afogar. 


Arturo “Lorde Morphus”, 

Goiânia/GO 

Era um jogador de Vampiro tão pão-duro, mas 

tão pão-duro que, para economizar sangue, 

fez um Gangre! com Metamorfose 2 e um bra- 

co só. Assim, toda vez que quisesse criar garras, 
só ia gastar MEIO Ponto de Sangue... 


Gustavo Fernando “Djinn”, 
Salvador/BA 


— Alto! — gritou o guarda para o grupo de 
aventureiros. 
— Alguns são — respondeu o halíling. 


Rafuel “Grande”, SP/SP 





15 








dia se esquivar daquela chuva de flechas 
lançada por vinte hobgoblins? 

4) Todos esses jogos são extremamente 
longos; não temos certeza se adaptações 
deles seriam viáveis, mas vamos pensar. 


Mão Grande 


1) Em AD&D, se a magia divina vem dos deuses, de 
onde vem a magia arcana em mundos que não 
têm divindades do magia? 

2) Que tal “versões demo” de suplementos Story- 
teller inexistentes no Brasil? (Wraith, Mummy...) 
3) Por que é tão difícil ver perícias realistas em 
GURPS? (Gancho Aéreo? Manto? Sinceramente...) 
4) Por que vocês pegam tanto no pé de AD&D? 
5) Por que a Niele tem a mão maior que o rosto no 
escudo de Tormenta? 


Arturo “Lorde Morphus”, RJ/RJ 


1) Enquanto os sacerdotes recebem po- 
der dos deuses, os magos usam energias 
místicas naturais que existem nos mundos 
de fantasia. Por esse motivo, muitas vezes 
um mago transportado para um mundo 
sem magia (como a Terra atual) não con- 
segue mais usar seus poderes. O sistema 
GURPS usa “níveis de mana” para medir 
a magia: mundos de fantasia teriam nível 
normal, enquanto a Terra atual tem nível 
baixo ou nulo. 

2) Já fizemos isso com as Múmias há bas- 
tante tempo, na DB %31. E pode esperar 
que as Aparições também terão sua vez. 
3) Não é bem assim. Existem perícias rea- 
listas em GURPS — na verdade, muitas 
são realistas até demais. Mas existem tam- 
bém essas perícias mais exóticas, próprias 
para aventuras em gêneros menos realis- 
tas, como Supers. 

4) Heim?! QUANDO fizemos isso2! Calú- 
nia! Sacrilégo! AD&D é nosso jogo favo- 
rito, ora bolas! Se alguma vez menciona- 
mos que tinha este ou aquele defeito, foi 
só porque era verdade. 

5) Você é o primeiro que fica impressiona- 
do com o tamanho das MÃOS de Niele... 


Máquina de Apelar 


Agui está mais um personagem de 3D&T de 12 
pontos. (Sim, mais um!) 
Doutor R: FO, H5, R3, AI, PAFO (elétrico), Ata- 
que Especial: PaF (1 pt), Perícia Máquinas (2 pts), 
Máquina: Guepardo (5 pts), Vulnerabilidade a 
Forca (-2 pts) e Vulnerabilidade a PdF (-3 pts). 
Guepardo: F? (corte), H5, R3, AS, PdF O, Acele- 
ração (1 pt), Ataque Especial: Forca (1 pt), Combo 
(2 ps Reflexão (2 pis), Curto-Circuito (-2 pis), 
Vulnerabilidade a PdF (-3 pts), Ponto Fraco (-1 pt). 
O Combo: como a Habilidade do piloto é soma- 
da à da Máquina, Dr. R + Guepardo têm uma Ha- 
bilidade efetiva de 101! Para atacar ele usa Combo 
+ Ataque Especial (4d de dano por golpe). Sua H 
conta como 8 no primeiro ataque, 7 no segundo, 6 
no terceiro e assim por diante. É possível causar sem 
muita dificuldade 20d de dano por turno, e o alvo 
só tem direito a um teste de Armadura! 

Ah, e segundo o escudo de Tormenta, Guepardo 
pilotado pelo Doutor R pode se movimentar a 
110m/s! E ele não usa nenhum Código de Honra! 


Rodrigo Mofa Narcizo, SP/SP 
16 


Tanto em 3D&T quanto em GURPS e to- 
dos os outros sistemas, as desvantagens 
(ou defeitos, ou seja lá como são chama- 
das) existem para tornar os personagens 
jogadores mais parecidos com os heróis 
de HQ, cinema e TV — porque, afinal, 
não existem heróis perfeitos. Uma des- 
vantagem é um problema, e as regras 
oferecem pontos para compensar o per- 
sonagem por esse problema. 

Notamos que seu Doutor R recebeu 
generosos -5 pontos por possuir Vulnera- 
bilidade a Força e PdF Mas, se ele está 
pilotando Guepardo, não pode ser atin- 
gido (ataques contra o piloto de uma 
Máquina são dirigidos à própria Mágui- 
na). Ora, se ele NUNCA sofre os efeitos 
de suas Desvantagens, então por que de- 
veria ganhar pontos por elas2!2 

De jeito nenhum um Mestre deveria acei- 
tar essa combinação. Mas, já que a gente 
adora um desafio, aqui vai um persona- 
gem totalmente honesto e capaz de ex- 
plorar o maior ponto fraco de seu Dou- 
tor: F3, H4, R1, AZ, PdFO, Teleporte |2 pis) 
e NENHUMA Desvantagem. Preparado? 
Com um teste bem sucedido de Habilido- 
de ele se teleporta para um lugar que não 
pode ver — e esse lugar poderia ser, di- 
gamos, DENTRO da cabine de comando 
do Guepardo. E uma vez lá deniro, é só 
aproveitar as saborosas Vulnerabilidades 
do piloto — que nem mesmo pode revidor, 
porque tem FO e PdFO. Kaput! Termino o 
carreira do Doutor R. 

Ah, mais uma coisa: nenhum persono- 
gem jogador recém-criado pode ter Ha- 
bilidade (ou qualquer ouvira Coracieristi- 
ca) acima de 5, não importando que ma- 
labarismos você faça com as regras. En- 
tão pare de ter sonhos insanos com H10... 

— Palada, a gente ainda tó ingno- 
rando alguém? 

-— Não sei, Tasloi. Estou te ignorando. 


Lá, lá, lá... 




















Marco Volo 


Meu filho de 11 anos faz questão de avisar a 
Eugênio Cavalcante (DB 57) que “Volothamp 
Geddarm” e “Marco Polo” não foram citados. 
Marco Volo existe SIM. Existe até mesmo uma 
carta de Spellfire com seu nome, trazendo 
Forgotten Realms como seu mundo de origem. 


Chapolin, Ipaussu/SP 


Vamos acabar com essa bagunça. No 
mundo de Forgotten Realms, Volo- 
thamp Geddarm é um famoso mago 
viajante que escreveu vários guias para 
aventureiros, todos conhecidos como 
“The Volo's Guide to...”. No entanto, 
EXISTE também um bardo chamado 
Marco Volo que muitas vezes se faz 
passar pelo Volothamp original... 

























Na DB Especial Shadaloo, a personagem Karin 
Kanzuki tem 11 pontos, e não 12. 


Long Shot, Tatuí/SP 


Isso não foi um erro. Ela não precisa- 
va ter exatos 12 pontos, já que era um 
NPC. Mas caso seja usada como per- 
sonagem jogador, o Mestre deve acres- 
centar um ponto. 

















Em Temporada de Caça, nos créditos 
para as regras de Live Action, o corre- 
to é Ricardo “Kiko” Enilsen Guimarães. 





















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No creo en brujas, pero que las hay, las hay: 


restaram estavam profundamente alteradas. 


Desde tempos imemoriais, as bruxas têm sido procura- 
das por magos e aventureiros por sua sabedoria e 
conhecimentos. Ao mesmo tempo, têm sido temidas e 
odiadas por padres, inquisidores e templários. 


A definição do que é exatamente uma bruxa pode vari- 
ar muito, dependendo do período histórico. As primeiras 
bruxas ou feiticeiras a caminhar sobre a Terra datam da 
época em que Atlântida e Lemúria ainda existiam. 


A Princesa Seyfried foi uma das últimas rainhas da 
Atlântida antes de sua destruição, e era conhecida como 
uma das mais poderosas feiticeiras de todos os tempos. Após 
a queda da Atlântida, nas civilizações que se seguiram após 
o Dilúvio, as mulheres não ocupavam a maioria dos cargos 
de conselheiras ou sábias, deixando este papel exclusiva- 
mente para os homens. 


As poucas bruxas conhecidas estavam associadas aos 
templos da fertilidade, dos prazeres e das deusas do amor, 
como Astarte, Vênus e Ishtar. Estavam divididas em duas 
categorias: as mais jovens possuíam o charme mágico e 
conheciam as poções e elixires capazes de seduzir qualquer 
homem; as mais velhas eram bastante temidas por causa de 
suas terríveis maldições. 


Na literatura grega, as feiticeiras mais poderosas eram 
filhas de deuses e mortais, ou mulheres abençoadas com o 
dom da profecia e da clarividência. Muitas bruxas viviam 
em locais afastados da comunidade, chamadas por muitos 
de Oráculos. 


Existia naquela época um grupo de feiticeiras muito po- 
derosas, adoradoras do deus Bacco. Estas jovens eram conhe- 
cidas como Meneades, ou Sacerdotisas. Eram iniciadas nas 
artes mágicas muito cedo, e coordenavam as festas em honra 
ao deus Bacco (chamadas Bacanais). Com a queda das anti- 
gas religiões no século IIl, as Meneades passaram a ser perse- 
guidas pelas igrejas; os templos de Astarte (uma deusa pros- 
tituta da Babilônia) foram destruídos, e o estudo da feitiçaria 
tornar-se-ia um crime passível de morte na fogueira. 


Com a perseguição religiosa, as Meneades tiveram que 
se dividir ou se esconder para sobreviver à fúria dos religio- 
sos. Muitas outras pequenas ordens surgiram, como as bruxas 
celtas, as Brujas espanholas, as Adoradoras de Luvithy (des- 
cendentes das terríveis Fúrias da mitologia grega) e outras. 


A Inquisição e os Cavaleiros Templários perseguiram e 
exterminaram grande parte das bruxas européias, destruin- 
do seus Covens e queimando seus grimórios e bibliotecas. 
Poucas ordens sobreviveram à Idade das Trevas, e as que 


a É 


Com o Renascimento, o papel da mulher continuou 
relegado a um segundo plano, e quase não se tem notícia 
de estudiosas ou sábias na Itália ou Espanha, deixando as 
velhas como conselheiras ou sábias conhecedoras de po- 
ções e elixires de cura. Na Inglaterra e França, as velhas 
tornaram-se responsáveis pelos Contos de Fadas, ditos às 
pequenas crianças para entretê-las. 


O mito da Bruxa sobreviveu às gerações, e chega aos 
dias de hoje quase intocado — principalmente no leste eu- 
ropeu e países com florestas densas e perigosas, capazes de 
esconder forças que os mortais não conseguem entender... 


Hahahahaha! 


Nos jogos de RPG, a figura da velha feiticeira rara- 
mente é utilizada pelos Mestres como tema de aventu- 
ras, sendo injustamente esquecida. 


Você vai conhecer a seguir algumas das bruxas mais 
importantes ou famosas da História, para que o Mestre pos- 
sa adaptá-las para seu sistema de jogo favorito. À maioria 
delas tem tanto poder que, para personagens jogadores, 
lançar-se contra uma delas seria suicídio. 


Elas funcionam melhor como NPCs importantes, fontes 
de poder que os aventureiros podem combater indireta- 
mente (enfrentando seus servos, talvez), fazer acordos, soli- 
citar ajuda ou até realizar buscas ou missões em lugares 
onde elas próprias não podem ir. Baba Yaga, por exemplo, 
está impedida de entrar na Terra desde o século VII; ela 
poderia precisar dos aventureiros para buscar qualquer ob- 
jeto ou artefato que estivesse na Terra. 


Princesa Seyfried 


Esta belíssima morena de cabelos lisos e curtos foi ra- 
inha da Atlântida em seus últimos dias de existência. 
Preferia o título de princesa, pois considerava Poseidon 
(o soberano dos mares) como Rei da Atlântida. 


Dizia-se que era capaz de guiar barcos nos portos de 
suas terras através da força de vontade, fazendo com que os 
barcos amigos encontrassem o caminho para seus portos 
mesmo dentro de tempestades, e os barcos inimigos afunda- 
rem. A princesa Seyfried, assim como todos os outros habitan- 
tes da Atlântida, após o Dilúvio, foi condenada a permanecer 
na Terra para sempre, relembrando suas últimas encarnações. 





229 es 2 
FW + 








A Princesa sempre encarna em uma mulher que possua 
características físicas muito semelhantes à sua forma origi- 
nal, e muitos de seus aliados podem reconhecê-la não im- 
portando em que corpo a Princesa esteja. Possui muitos po- 
deres, entre eles a capacidade de encantar qualquer pessoa 
que olhe em seus olhos, poderes relacionados ao mar e às 
águas, e uma incrível vontade de reunir novamente seus 
súditos em torno da chamada Nova Atlântida. Dizem que 
sua mais recente encarnação pertence aos 36 Mestres Ilu- 
minados da Grande Fraternidade Branca. 


Trevas: CON 18, FR 17, DEX 20, AGI 15, INT 30, 
WILL 28, CAR 18, PER 25; IP 7 (mágico), Pvs 30; Todas 
as Magias feitas contra ela sofrem um redutor de -6D; 
Não é afetada por armas não-mágicas; Magias: Cri- 
ar 6, Entender 6, Controlar 6, Água 6, Humanos 4, 
Spiritum 4, Ar 3, Metamagia 2, Animais 2 


AD&D: Humana, Feiticeira 17, Ordeira (Neutro e 
Leal), For 17, Des 18, Con 16, Int 20, Sab 20, Car 19, 
PVs 50, CA -4 


Storyteller: Força 5, Destreza 6, Vigor 5; Carisma 5, 
Manipulação 4, Aparência 5; Percepção 7, Inteligên- 
cia 9, Raciocínio 5; Seyfried recebe +8 dados para 
absorver dano; Possui naturalmente 6 dados de 
contramagia; Não causa Paradoxo com suas Magias; 
Esferas: Matéria 5, Forças 5, Espíritos 4, Mente 4, 
Tempo 83, Entropia 2; Arete 6 


Circe 


Circe era uma feiticeira grega, filha do Sol e da ninfa Perseis, 
e neta de Oceanus. Era irmã de Cólquide, o guardião do 
Velo de Ouro, e morava em uma ilha inteiramente sua — 
localizada nas costas da Itália, chamada Ea, dada a Circe de 
presente por seu Avô. A ilha poderia se manter escondida 
dos olhos dos mortais caso Circe desejasse, mas a feiticeira 
gostava de receber convidados em seu palácio. 


Circe desempenha um papel importante na Odisséia e 
nas lendas dos Argonautas. Na Odisséia, o grupo de Ulisses 
encalha na Ilha de Circe e, após se aventurar em um bos- 
que, chegam ao castelo da bela feiticeira. Os gregos são 
bem acolhidos, e convidados a participar de um banquete, 
que aceitam. Mas, quando estão bêbados, Circe os toca com 
sua varinha mágica e transforma todos em animais: cervos, 
leões, cachorros... cada um no animal mais parecido com 
sua índole. Circe os coloca em um grande estábulo, junto a 
muitos outros animais. Um marinheiro de nome Eurícolo 
consegue escapar e avisa Ulisses do truque. Quando Ulisses 
está nos bosques, procurando por uma solução, Hermes, o 
mensageiro dos deuses do Olympo, é enviado por Zeus 
para ajudá-lo. Hermes deu a Ulisses visgo, uma planta má- 
gica capaz de cancelar os efeitos da magia de Circe, e com 
isso ele conseguiu livrar-se do infortúnio. 


Mais tarde Circe se apaixonou por Ulisses, e passou 
alguns anos ao seu lado. Após a viagem de Ulisses, Circe 
passou a observar e proteger os mares italianos, tendo que 
isolar sua ilha dos olhos dos mortais durante o século X, 
quando se intensificaram as navegações entre Roma e Jeru- 
salém. Circe acompanha o movimento dos barcos através 
de seu espelho mágico que tudo vê, e às vezes revela a 


localização de sua ilha para pessoas especiais em busca de 
ajuda ou conhecimentos. 


Trevas: CON 15, FR 12, DEX 12, AGI 14, INT 31, 
WILL 25, CAR 17, PER 18; IP 7 (mágico), Pvs 25; Todas 
as Magias feitas contra ela sofrem um redutor de -4D; 
Não é afetada por armas não-mágicas; Magias: Cri- 
ar 5, Entender 7, Controlar 5, Humanos 6, Spiritum 4, 
Ar 3, Fogo 3, Luz 3, Trevas 2 


AD&D: Humana, ÁArcana 18, Inconstante (Caótica e 
Neutra), For 12, Des 12, Con 15, Int 19, Sab 18, Car 
17, PVs30, CA O 


Storyteller: Força 3, Destreza 3, Vigor 4; Carisma 5, 
Manipulação 4, Aparência 5; Percepção 5, Inteligên- 
cia 8, Raciocínio 5; Circe recebe +7 dados para ab- 
sorver dano; Possui naturalmente 4 dados de contra- 
magia; Não causa Paradoxo com suas Magias; Estfe- 
ras: Matéria 7, Espíritos 5, Forças 5; Arete 6 


Cassandra 


Cassandra é filha de Príamo, o rei de Tróia. Quando nas- 
ceu, um oráculo recomendou que Cassandra fosse levada 
ao templo de Apolo, próximo à cidade, para passar uma 
noite lá. Quando os pais deixaram o bebê aos cuidados dos 
sacerdotes de Apolo, estes a colocaram em um ninho de 
serpentes, que passaram suas línguas sobre a língua do bebê 
para purificó-la. Mais tarde, Apolo se apaixonaria pela bela 
Cassandra, e propôs a ela que se entregasse a ele em troca 
de poderes proféticos. Cassandra aceitou o pacto, mas após 
receber seus poderes, se recusou a dormir com Apolo. O 
deus, enfurecido, a amaldiçoou com o Dom da profecia, 
mas retirou dela o Dom da persuasão. Algumas de suas 
maiores previsões foram: previu que Paris traria a ruína da 
cidade, que o Cavalo de Tróia era uma armadilha e outras 
— mas por causa de Apolo, ninguém lhe dá ouvidos. 


Cassandra permanece virgem até a queda de Tróia, e é 
entregue a Agamenon como espólio de Guerra, mas não 
chega a se deitar com ele porque Agamenon é assassinado 
antes disto (alguns sábios dizem que por obra de Apolo). 
Cassandra permanece viva, virgem e reclusa até os dias de 
hoje, e dizem as lendas que a maldição imposta por Apolo 
será removida se algum homem conseguir se casar com 
Cassandra. Infelizmente, até os dias de hoje, não se tem 
relato de ninguém que tenha tentado e sobrevivido. 


Trevas: CON 12, FR 11, DEX 12, AGI 12, INT 15, 
WILL 15, CAR 15, PER 12; IP 2 (mágico), Pyvs 15; Todas 
as Magias feitas contra ela sofrem um redutor de -2D; 
Magias: Entender 5, Metamagia 5 (relacionada a acon- 
tecimentos futuros) 


AD&D: Humana, Adivinha 12, Neutra, For 12, Des 
12, Con 12, Int 15, Sab 16, Car 15, PVs 30, CA4 


Storyteller: Força 2, Destreza 2, Vigor 2; Carisma 3, 
Manipulação 3, Aparência 4; Percepção 3, Inteligên- 
cia 3, Raciocínio 4; Cassandra recebe +2 dados para 
absorver dano; Possui naturalmente 2 dados de 
contramagia; Esferas: Tempo 5, Entropia 5; Arete 5 








Strisz 


Strix é o nome de uma bruxa poderosíssima, que viveu em 
Roma durante o século 7 a.C. Seu nome deriva das corujas 
noturnas, que as lendas diziam viver próximas ao casebre 
da bruxa. Strix era horrenda e possuía um terrível coração. 
Sobrevoava Roma à noite, matando crianças e bebendo o 
sangue de mulheres grávidas. Possuía inúmeros poderes 
mágicos, e também o dom da previsão do futuro e de lançar 
terríveis maldições. Quando estava próxima da morte (ela 
havia previsto que seu dia chegaria), Strix sacrificou cem 
romanos jovens (em um ritual grego chamado hecatombe 
— cem tumbas) para conjurar Nix, a deusa da noite do 
mundo subterrâneo, e pediu a ela a imortalidade. 


Strix tornou-se, assim, a primeira vampira de uma raça 
chamada Strigoi (da qual Vlad Teppes, o Drácula, é descen- 
dente). Strix descobriu que seus poderes aumentaram ainda 
mais com a bênção da deusa da noite, e tornou-se uma de 
suas sacerdotisas na Terra. Passou o Dom da Noite para 
apenas três de seus mais devotos servidores, e eles seguiram 
pelas novas terras do Império junto às Legiões Romanas, 
espalhando o poder dos vampiros pela Europa Romana, 
durante quase dez séculos. 


Dizem que Strix ainda vive na Itália, descansando o 
sono dos mortos, até que sua presença seja mais uma vez 
necessária para guiar os vampiros através das passagens da 
Roda dos Mundos. 


Trevas: CON 40, FR 42, DEX 35, AGI 35, INT 395, 
WILL 35, CAR 5, PER 30; IP 12 (mágico), Pvs 65; Todas 
as Magias feitas contra ela sofrem um redutor de -5D; 
Poderes Vampíricos: TODOS os poderes Strigoi; Ma- 
gias: Criar 6, Entender 6, Controlar 6, Humanos 6, 
Trevas 6, Spiritum 4, Arkanun 4, Ar 3, Metamagia 2, 
Animais 2 


AD&D: Vampira, Necromante 20, Vil (Leal e Malig- 
no), For 19, Des 18, Con 18, Int 19, Sab 18, Car 05, 
PVs 110, CA -5 


Storyteller: Força 9, Destreza 8, Vigor 9; Carisma 5, 
Manipulação 7, Aparência O; Percepção 7, Inteligên- 
cia 7, Raciocínio 7; Strix recebe +7 dados para absor- 
ver dano; Possui naturalmente 5 dados de contra- 
magia; Disciplinas: Vissicitude 8, Dominação 8, 
Animalismo 7, Taumaturgia 7, Auspícios 5, Celeridade 
5, Fortitude 5, Metamorfose 5. Strix é uma Tzimisce 
de 4º Geração 


Sibila 

A primeira das bruxas chamadas Sibilas tinha realmente o 
nome de Sibila de Eritras, e recebeu seus poderes do deus 
Apolo. O deus da música estava apaixonado por Sibila e 
propôs que se entregasse a ele em troca do dom da profe- 
cia. Sibila cumpriu o acordo, mas pediu ao deus que a tor- 
nasse imortal também. Apolo concedeu a Sibila o dom da 
vida eterna, mas não a juventude eterna: a bruxa tornou-se 
velha com o tempo, e adquiriu uma aparência horrenda. 
Seus poderes místicos são legendários, mas Sibila tornou-se 
tão grotesca que decidiu esconder-se para sempre dos olhos 


humanos. Somente mulheres virgens eram permitidas em 
sua gruta. Dentre elas, Sibila escolhia a cada geração uma 
feiticeira, para ensinar os poderes mágicos que conhecia. 
Esta feiticeira era chamada de Sibila, e tornava-se um Orá- 
culo. O custo para isto era a imortalidade na pele de uma 
bruxa cada vez mais horrenda, até que uma nova bruxa 
fosse escolhida. De todas as dez Sibilas, a mais conhecida (e 
também a última) foi sem dúvida Sibila de Cumas. 


Jovem escolhida muitos anos antes do nascimento de 
Cristo, a Sibila original previu que o Senhor da Cidade de 


' Prata desceria à Terra através do ventre de uma virgem, e 


julgou ela mesma ter sido a escolhida. Quando Maria de 
Nazaré foi escolhida em seu lugar, Sibila abandonou o Orá- 
culo (pois dizem que, a partir do dia em que Cristo nasceu, 
todos os Oráculos antigos foram silenciados para sempre) e 
refugiou-se na Europa, com a intenção de nunca mais en- 
contrar olhos mortais. Seu refúgio durou cerca de quinhen- 
tos anos, quando a gruta onde morava foi encontrada por 
um frade, que escreveu sua história e construiu uma igreja 
em sua homenagem, transformando-a em santa. Sibila mora 
nessa Igreja até os dias de hoje, e às vezes auxilia magos e 
feiticeiros que vêm a ela pedir conselhos. 


Trevas: CON 15, FR 10, DEX 12, AGI 14, INT 30, 
WILL 30, CAR 18, PER 30; IP 7 (mágico), Pvs 35; Todas 
as Magias feitas contra ela sofrem um redutor de -3D; 
Magias: Entender 6, Controlar 6, Metamagia 4 (rela- 
cionados a previsões) 


AD&D: Humana, Arcana 11, Ordeira (Neutro e Leal), 
For 12, Des 14, Con 17, Int 19,Sab 18, Car 17, PVs 32, 
CA2 


Storyteller: Força 2, Destreza 2, Vigor 4; Carisma 5, 
Manipulação 3, Aparência 4; Percepção 7, Inteligên- 
cia 7, Raciocínio 7; Sibila recebe +7 dados para ab- 
sorver dano; Possui naturalmente 5 dados de contra- 
magia; Não causa Paradoxo com suas Magias; Esfe- 
ras: Entropia 5, Tempo 5; Arete 5 


Baba Yaga 


Também chamada de Mãe-Russa, Baba Yaga é considerada 
uma das mais poderosas feiticeiras que já existiu. Ela tem 
cerca de três metros de altura, aparência hedionda e dentes 
de ferro, capazes de mastigar através dos ossos de suas 
vítimas. Baba Yaga sempre viveu nas florestas geladas da 
Rússia, e tinha duas posses das quais gostava muito: Hem, 
sua cabana com pés de galinha, e seu Pilão Voador. 


A cabana com pés de galinha possui apenas um único 
cômodo, que serve como laboratório e sala de visitas (2); 
não há quartos de nenhum tipo (Baba Yaga não dorme nun- 
ca, apenas esconde-se do sol). Quando necessário ou se- 
gundo seus desejos, a cabana ergue-se do solo e caminha 
para outro lugar. Isto garantia que a cabana nunca fosse 
encontrada, a menos que a bruxa assim desejasse — e neste 
caso, alguém vagando pela mata fatalmente encontraria 
seu caminho até a casa da bruxa. 


O Pilão Voador também é um artefato lendário. Dizem 
que Baba Yaga era capaz de voar com ele e mais um convida- 
do através dos céus da Mãe Rússia (o pilão não funciona em 
outros locais). O Pilão só pode ser utilizado à noite, e com o 

















consentimento da bruxa; deve ser ativado batendo-se o 
socador contra as paredes. Pode ser emprestado, mas a bruxa 
sempre cobrará um favor em troca. O Pilão pode cruzar 
qulalquer distância dentro da Rússia em alguns poucos minu- 
tos, o tempo exato para uma conversa breve entre a bruxa e 
seu convidado, e sempre consegue chegar ao seu destino 
antes de qualquer outro método de transporte. 


Por onde passa, pode-se ouvir as risadas demoníacas 
da bruxa; o leite azeda, as crianças choram e as pessoas que 
estiverem dormindo têm pesadelos. 


Atualmente a bruxa mora em Arcádia, mas às vezes, 
devido ao grande misticismo na região, portais para a Terra 
são abertos próximos à sua cabana, o que permite a magos 
ou aventureiros insanos encontrá-la sem muita dificuldade. 


Trevas: CON 55, FR50, DEX 15, AGI 5, INT 40, WILL 
40, CAR 5, PER 40; IP 15 (mágico), Pvs 80; Todas as 
Magias feitas contra ela sofrem um redutor de -7D; 
Imune a armas não-mágicas; Magias: Criar 8, Enten- 
der 8, Controlar 8, Spiritum 10, Arkanun 8, Humanos 
6, Ar 6, Metamagia 5, Animais 5 


AD&D: Ogresa, Arcana/Clériga 25/25, Vil (Leal e 
Maligna]), For 21, Des 18, Con 19, Int 21, Sab 19, Car 
3, PVs 145, CA -6 


Storyteller: Força 8, Destreza 9, Vigor 8; Carisma 9, 
Manipulação 9, Aparência O; Percepção 9, Inteli- 
gência 9, Raciocínio 9; Baba Yaga recebe +9 dados 
para absorver dano; Possui naturalmente 9 dados de 
contramagia; Disciplinas: Taumaturgia 10, 
Ofuscação 8, Dominação 8, Animalismo 7, Potência 
7, Fortitude 7, Vicissitude 5; de acordo com o livro 
“Rage Across Russia”, Baba Yaga é uma Nosferatu 
de 4º Geração 


Amora 


Amora é uma das deusas mais lindas e exuberantes de 
Asgard, lar dos deuses Nórdicos. Amante ocasional de Loki, 
Amora é considerada uma das mais poderosas sacerdotisas 
no que diz respeito a poções e elixires. Nenhum homem é 
capaz de atacar a feiticeira, e o mero som de sua voz é 
capaz de encantar qualquer homem que já não esteja apali- 
xonado por alguém. 


Amora é retratada como uma deusa loira, de cabelos 
lisos e compridos, rosto e corpo perfeitos, vestindo sempre 
uma armadura de cota de malha verde ou avermelhada 
com o mesmo estilo da armadura das valkírias. 


Trevas: CON 15, FR 15, DEX 15, AGI 15, INT 16, 
WILL 25, CAR 30, PER 20; IP 5 (mágico), Pvs 25; Ata- 
ques 1 (espada asgardiana) 70/60 dano 1d10+8; To- 
das as Magias feitas contra ela sofrem um redutor de 
-AD; Não é afetada por armas não-mágicas; Magias: 
Criar 5, Entender 5, Controlar 5, Humanos 5, Spiritum 
4, Fogo 3, Luz 3 


AD&D: Humana, Feiticeira 16, Justa (Leal e Bondo- 
sa), For 14, Des 15, Con 15, Int 16, Sab 18, Car 19, 
PVs 33, CA -2 


Storyteller: Força 4, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 7, 
Manipulação 7, Aparência 7; Percepção 6, Inteligên- 
cia 4, Raciocínio 5; Amora recebe +4 dados para 
absorver dano; Ataques: Armas Brancas 5; Possui na- 
turalmente 4 dados de contramagia; Não causa Para- 
doxo com suas Magias; Esferas: Mente 6, Espírito 5, 
Forças 5; Arete 6 


Viviane 

Também conhecida como a Dama do Lago, Viviane mora em 
um Castelo em Arcádia, em uma região que faz fronteira 
espiritual com a Terra, em um lago próximo a Camelot. Di- 
zem que Viviane possuía quase 500 anos de idade quando 
criou Kaledfwitch (Excalibur) e presenteou Arthur com ela. 
Mais tarde, Arthur quebra Excalibur durante uma luta com 
um Cavaleiro Valoroso e, desiludido, arremessa as partes da 
Espada no lago. Viviane conserta magicamente a espada e a 
retorna a Arthur quando este assume novamente o trono da 
Bretanha. Viviane é amiga e confidente de Merlin, e já auxi- 
liou a Ordem do Graal em mais de uma oportunidade. 


Trevas: CON 25, FR 25, DEX 25, AGI 25, INT 36, 
WILL 36, CAR 20, PER 36; IP 15 (mágico), Pvs 45; 
Todas as Magias feitas contra ela sofrem um redutor 
de -6D; Não é afetada por armas não-mágicas; Ma- 
gias: Criar 5, Entender 5, Controlar 5, Água 6, Huma- 
nos 5, Spiritum 4, Luz 4 


AD&D: Sirine, Feiticeira 18, Justa (Leal e Bondosa), 
For 17, Des 19, Con 15, Int 19, Sab 20, Car 19, PYs 
47,CA-3 


Storyteller: Força 7, Destreza 7, Vigor 7; Carisma /, 
Manipulação 8, Aparência 7; Percepção 8, Inteligên- 
cia 8, Raciocínio 7; Viviane recebe +6 dados para 
absorver dano; Possui naturalmente 6 dados de 
contramagia; Não é afetada por armas não-mágicas; 
Não causa Paradoxo com suas Magias; Esferas: Men- 
te 5, Vida 5, Espíritos 5, Forças 5; Arete 6 


Morgana Le Fey 


Irmã de Arthur Pendragon e rainha da Ilha de Avalon, 
Morgana vivia em um castelo com Ogier the Dane, que foi 
seu amante durante o século V. Após quase setenta anos 
anos, Morgana rencontrou-o e restaurou sua beleza e |u- 
ventude. Morgana possuía poderes fabulosos, tanto em 
feitiçaria quanto em rituais de detecção (foi ela quem con- 
tou a Arthur sobre o romance de Lancelot e Guinevere) e 
disfarces. Morgana tinha três irmás, todas fadas e também 
com poderes mágicos: Carvilia, Morganetta e Nivetta, que 
moravam com ela em seu castelo na Ilha das brumas. Dizem 


- que Morgana e Viviane possuíam poderes gêmeos. 


Morgana desapareceu no século XII, e nunca mais foi 
vista na Terra após esta data. 


Trevas: CON 25, FR 25, DEX 25, AGI 25, INT 36, 
WILL 36, CAR 20, PER 36; IP 15 (mágico), Pvs 45; 
Todas as Magias feitas contra ela sofrem um redutor 








de -6D; Não é afetada por armas não-mágicas; Ma- 
gias: Criar 5, Entender 5, Controlar 5, Fogo 6, Ar 6, 
Humanos 5, Spiritum 4, Luz 4 


AD&D: Humana, Ilusionista 14, Egoísta (Neutra e Ma- 
ligna), For 10, Des 17, Con 17, Int 18, Sab 07, Car 18, 
PVs 64, CA4 


Storyteller: Força 7, Destreza 7, Vigor 7; Carisma 7, 
Manipulação 8, Aparência 7; Percepção 8, Inteligên- 
cia 8, Raciocínio 7; Morgana recebe +6 dados para 
absorver dano; Possui naturalmente 6 dados de 
contramagia; Não é afetada por armas não-mágicas; 
Não causa Paradoxo com suas Magias; Esferas: Men- 
te 3, Espírito 3, Forças 4, Vida 3; Arete 6 


Maria Esperanza 


Maria Esperanza era uma das líderes de um Coven de Brujas 
na Espanha no século XIII. Adoradora de Luvithy, seu sabbat 
procurava uma forma de adquirir a imortalidade através de 
pactos com demônios e outros seres de Tenebras. Durante 
um experimento, o Sabbat de Maria Esperanza, composto 
de treze brujas, realizou uma experiência com um vampiro 
da raça Strigoi chamado Lacaste (com 1500 anos na época). 


O objetivo do ritual era conseguir a vida eterna para as 
treze brujas, mas por causa das alterações no sangue das 
bruxas, elas tornaram-se uma raça diferente de vampiros. 
As bruxas denominaram seu sabbath de Brujas (bruxas, em 
espanhol) e procuraram por novas pupilas. Após a Idade das 
Trevas, das treze brujas originais, restaram apenas sete: 
Samantha, Amanda, Luzia, Maria Esperanza, Maria Cons- 
tanza, Lucrétia e Alexandra de Córdoba. Estas sete brujas 
espalharam-se pela Espanha e pelas terras descobertas 
(Lucrétia e Alexandra viajaram para o novo mundo) em 
busca de novas feiticeiras. A cada duzentos anos, as feiticei- 
ras reúnem suas melhores Rainhas do Sabbat e as transtor- 
mam em vampiras, e que o Círculo Interno de bruxas auxilia 
a Ordem de feiticeiras em tempos de dificuldades. 


Trevas: CON 40, FR 45, DEX 30, AGI 20, INT 26, 
WILL 30, CAR 18, PER 30; IP 10 (mágico), Pvs 65; 
Todas as Magias feitas contra ela sofrem um redutor 
de -4D; Poderes Vampíricos: TODOS os poderes das 
Brujas; Magias: Criar 5, Entender 5, Controlar 5, Tre- 
vas 6, Arkanun 6, Humanos 5, Spiritum 4, Ar 3; Maria 
esperanza é uma das 13 Brujas originais 


AD&D: Vampira, Necromante 18, Cruel (Caótica e 
Maligna]), For 19, Des 18, Con 20, Int 19, Sab 15, Car 
15, PVs 75, CA -4 


Storyteller: Força 8, Destreza 7, Vigor 8; Carisma 5, 
Manipulação 6, Aparência 5; Percepção 7, Inteligên- 
cia 7, Raciocínio 7; Possui naturalmente 4 dados de 
contramagia; Disciplinas: Taumaturgia 7, Domina- 
ção 6, Auspícios 6, Celeridade 4, Potência 4, Fortitude 
5; Maria Esperanza é uma Tzimisce de 5º Geração 


MARCELO DEL DEBBIO 














3D&T 

Defensores de 

Tóquio 3º Edição 

é um RPG de heróis poderosos. 
Seus cenários e aventuras são 
baseados principalmente em 
videogames e anime — onde 
os heróis têm habilidades de 
combate muito mais elevadas, 
se comparados a heróis 
iniciantes de AD&D ou GURPS, 
por exemplo. Mesmo um 
personagem recêm-criado de 
12 pontos pode derrotar 
conhecidos Street Fighters, 
Kombatentes, Dark Stalkers... 


Existe, contudo, uma série de 
TV japonesa que reúne 
provavelmente os mais 
poderosos lutadores jamais 
vistos. Estamos falando de 
Dragon Ball Z, a saga que deu 
origem a todas as outras séries 
onde o poder dos lutadores 
cresce a niveis inconcebíveis. 
Seus protagonistas, os 
Guerreiros Z, pareciam 
poderosos demais até mesmo 
para Os padrões de 3D&T... 


Até agora! 














ME 
e voe 


Vamos procurar 
q as Esferas do. 
| Dragão! 





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Cs? = wa | CEE Es = tr cas 


Akira Toriyama, o criador de DBZ, é tido como legítimo suces- 
sor de Osamu Tezuka — que é considerado como o “pai” 

da animação japonesa e autor de obras como À Princesa e 0 
Cavaleiro, Menino Biônico, Kimba o Leão Branco e outras. 
Toriyama foi o único desenhista de mangá a ter seus traba- 
lhos expostos no Tokyo's National Museum of Western Art 
(Museu Nacional de História da Arte de Tokyo). 


DBZ começou como um mangá (como são chamadas as 
histórias em quadrinhos no Japão), com o nome de “Dragon 
Ball”. Em 1986, devido a seu sucesso, virou anime (desenho 
animado). A primeira temporada, exibida no Brasil pelo SBT, 
contava as aventuras de um garoto com rabo de macaco 
chamado Son Goku — menino de coração puro e força 
monstruosa. Ele havia sido criado por um grande mestre em 
artes marciais, em uma área selvagem nas montanhas. 


Com o final de Dragon Ball, em 1988 a produtora de anime 
TOEI decidiu avançar o tempo e mostrar a vida adulta de 
Goku, quando ele está casado e tem um filho. A esta nova 
fase deu-se o nome de Dragon Ball Z — a saga que estamos 
acompanhando agora, pela Rede Bandeirantes e também no 
canal a cabo Cartoon Network. 


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Súbito, um poderoso invasor chega do espaço. Ele é Raditz, 
e afirma ser irmão de Kakaroto (o nome verdadeiro de Goku, 
segundo ele). Raditz revela a verdadeira origem de Goku — 
ele é um alienígena, um membro da poderosa e cruel raça 
dos Saiya-jins, deixado aqui com o objetivo de exterminar a 
vida da Terra. 


Para derrotar Raditiz, Goku acaba se aliando a seu maior 
inimigo, o demoníaco Piccolo. Raditiz é vencido, mas ao 
sacrifício da vida de Goku. Contudo, antes de morrer, o vilão 
revela que outros dois Saiya-jins — ambos mais poderosos 
que ele próprio — vão chegar à Terra em um ano. 


Os amigos de Goku perseguem as Esferas do Dragão para 
que elas tragam Goku de volta à vida. Enquanto isso, no 

mundo do além, Goku treina com o grande mestre Senhor 
Kaioh — e Gohan, o filho de Goku, é treinado por Piccolo. 


Ao final de um ano, os Saiya-jins chegam. São Nappa e Ve- 
geta, o príncipe do planeta Saiyan. Após uma devastadora 
batalha, muitos amigos de Goku tombaram diante dos pode- 
rosos invasores. Morreram Yamcha, Tenshinhan, Chaoz e 
Piccolo. Somente a chegada de Goku salvou a Terra; ele 
destruiu Nappa e forçou Vegeta a Tugir. 


Após a batalha, percebe-se que as Esferas do Dragão esta- 
vam ligadas à vida de Piccolo — e que, com sua morte, elas 
deixaram de existir. Assim, não seria possível reviver os ami- 
gos de Goku... 


Gohan, Kurilin e Bulma viajam para Namekosei, o planeta natal 
de Piccolo, para reunir as sete Esferas do Dragão daquele 
planeta e pedir ao deus dragão Sheng Long que ressuscite 
seus aliados. Goku fica na Terra, recuperando-se da batalha 
contra os Saiya-jins e incapaz de fazer tão longa viagem... 


Uma vez em Namekosei, o trio se depara com o absurda- 
mente poderoso imperador Freeza, comandante dos Saiya- 
25 


SI ESC US ISS PO dee ans 


P Es onça pa 
3. 


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Goku contra o Grande Freez 
no planeta Namekosei 


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jins que atacaram a Terra. Um destruidor de mundos mega- 
lomaníaco, Freeza deseja pedir às Esferas do Dragão para se 
tornar imortal... 


Goku, finalmente curado, parte para Namekosei em uma nave 
equipada com gravidade artificial controlada; treinando du- 
rante toda a viagem com seu peso multiplicado até cem 
vezes, ele fica muito mais poderoso. Nesse meio tempo, 
Vegeta curou-se da luta contra Goku e também está mais 
forte. Ele vai até Namek, com a intenção de pedir às Esferas 
para ser imortal e assim destruir o odiado Goku. 


Acontece a incrível batalha entre Gohan, Kurilin, Vegeta e os 
soldados de Freeza. O próprio Goku desafia Freeza, o ser mais 
poderoso do universo. Durante a luta ambos elevam seu 
Poder de Luta a níveis incríveis, e Goku passa por uma trans- 
formação: ele descobre ser o guerreiro lendário conhecido 
como Super-Saiya-jin. 

A batalha entre Goku e Freeza destrói o planeta. Freeza é derro- 
tado. Goku vence, mas não consegue escapar do planeta a 
tempo. Todos os outros Guerreiros Z e sobreviventes 


26 


Namekoseijin retornam à Terra graças a um 
desejo feito às Esferas do Dragão. Com mais 

| desejos, todos os Guerreiros Z são devolvidos à 
vida — exceto Goku, que está desaparecido. 


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7 


- 4  * Hmm mk - Hm 


Os Guerreiros Z são provavelmente os lutadores 
mais poderosos do universo. Este é um tipo de 
personagem totalmente novo e muito restrito 
para 3D&T. Uma campanha que use Guerreiros 
Z como jogadores — mesmo feitos com os 12 
pontos padrão — envolve perigos tão grandes 
que um Street Fighter ou Kombatente nem 
poderia pensar em enfrentar. 


Por esse motivo, Guerreiros Z têm acesso a 
muito mais Vantagens, Desvantagens e regras 
opcionais de combate que refletem essa 
grandiosidade. Embora algumas das regras a 
seguir possam ser usadas em outros gêneros, 
recomendamos fortemente que o Mestre só as 
permita para Guerreiros Z. 


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20) | (eia | p] 

GA to] Voo E Sima 
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DBZ é uma história de combates épicos e des- 
truição ilimitada. Mesmo os mais modestos 
Guerreiros Z têm poder para arrasar cidades, € 
os mais poderosos destroem planetas! Neste 
tipo de campanha, personagens jogadores 
podem possuir a maioria das Vantagens e 
Desvantagens existentes de 3D&T. Algumas, 
contudo, são proibidas. 


Personagens jogadores não podem ter poder 
mágico; como nenhum Guerreiro Z sabe usar 
magia, será melhor que ela fique reservada aos 
NPCs (o que ajuda a criar um clima de mistério 
ao redor deles). Clericato e Paladino também 
ficam fora, pois não parece existir participação dos deuses 
no mundo de DBZ — exceto por Sheng Long, o deus-dra- 
gão que as Esferas podem invocar. Máquinas são aceitas 
apenas para NPCs, como Bulma (um Guerreiro Z com um 
robô gigante? Faça-me o favor!). Imortal está fora de ques- 
tão, porque um dos maiores desafios dos personagens está 
em resgatar companheiros da morte. Nenhum Guerreiro Z 
tem Armadura Extra ou Vulnerabilidades de qualquer tipo. E 
certas Vantagens raciais (Centauro, Elfo, Goblin...), embora 
não sejam proibidas, ficam um tanto estranhas. 


Ataque Especial 


Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem 
algum tipo de técnica ou ataque especial; um golpe mais 
difícil de aplicar, mas que provoca dano maior. 


Isso é tão comum entre os heróis que, em 3D&T, 
qualquer personagem pode fazer um ataque especial com 
redutor de -1 em Habilidade e +1 em Força ou Poder de 
Fogo. Isto é simplesmente uma manobra especial; não é 
preciso pagar pontos por ela. 


Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial já vista na 


O. e. =. - “q 


maioria dos jogos 3D&T. Ao custo de 1 ponto você pode 
fazer ataques com Habilidade -1 e Força ou Poder de Fogo 
+2 (escolha F ou PdF durante a criação do personagem). 


Este Ataque Especial “padrão” custa 1 ponto. Por mais pon- 
tos, é possível dar poderes extras ao ataque: 


Área (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, 0 ataque 
atinge uma área maior — e quaisquer criaturas dentro dela. O 
ataque causa dano total no ponto de impacto, e se reduz em 
td para cada 3m de distância do ponto de impacto. Apenas 
um alvo pode receber dano total (porque está diretamente no 
ponto de impacto): se o atacante falha no teste de Habilida- 
de, o alvo sofre menos 1d. Todos os alvos (incluindo o prin- 
cipal) têm direito a uma esquiva para reduzir o dano em 1d. 


O Ataque Especial: Área vale apenas para PdF. Caso o atacan- 
te esteja dentro da área de efeito, ele TAMBEM sofre dano! 


Paralisante (+71 ponto): além do dano, acrescente os efei- 
tos da Vantagem Paralisia. 


Preciso (+71 ponto): este ataque não sofre o redutor normal 
de -1 em Habilidade; basta um teste normal para acertar. 


Teleguiado (+1 ponto): este ataque persegue o alvo, im- 
pondo um redutor de -2 em Esquivas. Válido apenas para 
ataques com PdF. 


Lento (-1 ponto): oposta a Teleguiado, esta é uma DESVAN- 
TAGEM para Ataque Especial. Esta ataque é lento, oferecendo 
um bônus de +2 em Esquivas. Válido apenas para PdF. 


Perto da Morte (-2 pontos): outra Desvantagem para Ataque 
Especial. Ele só pode ser usado quando você está bastante 
ferido, com PYs iguais à sua Resistência ou menos 

(1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por diante). 


Deflexão (1 ponto) 


Esta é uma forma mais suave da Vantagem Reflexão. Ela 
concede a chance de bloquear completamente um ataque 


Goku e Piccolo: 
antigos inimigos 


RN AAA 
VI ri 

> 
) 
me À 


Vim 





Uns voam: outros 
usam Máquinas & 





feito com Poder de Fogo, sem sofrer nenhum dano — mas, 
ao contrário de Reflexão, ela NÃO devolve o ataque automati- 
camente para o atacante. 


Quando recebe um ataque baseado em PdF, você joga um 
dado e compara o resultado com sua Armadura. Se o resulta- 
do é maior, a Deflexão falha e você sofre dano normalmente 
(fazendo sua jogada normal de Armadura para absorver 0 
dano). Mas se o resultado é menor ou igual, então você 
consegue desviar o ataque para longe e não sofre dano. 


Assim como Reflexão, a Deflexão não funciona com ataques 
feitos com Membros Elásticos; e nem com ataques à quei- 
ma-roupa (ou seja, ataques com PdF feitos à distância de 
combate corpo-a-corpo). 


Genialidade (1 ponto) 


Você é um gênio. Recebe um bônus de +2 ao utilizar qual- 
quer Perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade 
envolvendo uma Perícia que não possua. Com os recursos 
necessários, a critério do Mestre, esta Vantagem também 
permite feitos que estejam acima do nível técnico de seu 
mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medie- 
vais, ou uma nave interestelar na época atual). 


Poder Oculto (1-5 pontos) 


Você é mais poderoso do que parece. Em situações de com- 
bate e outras emergências (a critério do Mestre), pode ter 
bônus extras em suas Características ou Focus. 


Cada ponto gasto com a Vantagem significa um ponto de 
bônus. Se você tem Poder Oculto 3, quando começa um 
combate, pode distribuir três pontos de bônus entre quais- 
quer Características ou Focus — podendo até ultrapassar 0 
limite de 5. Você poderia, por exemplo, escolher Força +2 e 
Armadura +1: ou Resistência +1, Água +1 e Trevas +1; ou 
qualquer outra combinação. A única restrição é que, mesmo 
com Poder Oculto acima de 2, você nunca pode colocar um 
bônus superior a +2 em uma única Característica ou Focus. 


Invocar o Poder Oculto leva um turno. Alterar os bônus no 
meio de um combate também leva um turno. E impossível 
invocar os bônus antes de um combate — apenas durante. 
Os bônus desaparecem assim que o combate termina. 

27 





air Sie ia A, bd Tao 20 dp mas 





Separação (2 pontos) 


Em situações de combate você pode invocar vários 
“clones”, cópias exatas de si mesmo. Essas cópias 
compartilham todas as suas Características, Vantagens 
e Desvantagens. 


Para cada cópia criada, tanto as cópias quanto o persona- 
gem original sofrem um redutor cumulativo de -1 em suas 
Características (afetando também seus Pontos de Vida). 
Exemplo: ao criar duas cópias, Piccolo sofre um redutor 

de -2 em todas as Características — e suas cópias também 
sofrem esses mesmos redutores. O número máximo de 
cópias que um personagem pode ter é sempre 

igual à sua Resistência. 


Tiro Múltiplo (2 pontos) 


Esta Vantagem é idêntica a Ataque Múltiplo, mas válida ape- 
nas para Poder de Fogo. Ao fazer este ataque, o lutador aplica 
uma sequência rápida de disparos. Quando acertar um golpe, 
pode tentar outro golpe igual no mesmo turno. Se acertar 0 
segundo, pode tentar um terceiro, e assim por diante. Esta é 
uma das raras ocasiões em que um personagem pode atacar 
mais de uma vez no mesmo turno. 


Cada disparo depois do anterior tem um redutor de -1 no 

teste de Habilidade. Então, seu segundo ataque terá um redu- 
tor de -1; o terceiro terá um redutor de -2, e assim por diante. 
Conseguir grandes sequências de tiros certeiros exige grande 
Habilidade e muita sorte. 


Goku Super-Saiya-jin: Poder 
de Luta acima de 1 milhão! 


28 


) 


AR As == «= 
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a . a 


À seguir temos algumas regras opcionais para aventuras 
estilo Dragon Ball Z. Elas também podem ser usadas em 
qualquer campanha épica, com “guerreiros de poder cósmi- 
co” capazes de feitos incríveis — mas elas são, acima de 
tudo, regras opcionais! Só podem ser usadas com 
permissão do Mestre. 


Caracteristicas Sobre-Heróicas 


Personagens jogadores recém-criados jamais podem ter 
Características acima de 5. Mais tarde eles podem comprar 
valores acima de 5 por um custo cumulativo de +2 pontos: 
3 pontos para uma Característica 6; 5 pontos para 7; 7 pon- 
tos para 8, e assim por diante. 

Esses custos devem ser levados em conta ao calcular 0 
Poder de Luta (veja o quadro). Digamos que um Guerreiro Z 
tenha F5, H6, R5, AS, PdF7. Habilidade 6 custa 8 pontos 
(1+1+1+1+1+3), enquanto Poder de Fogo 7 custa 13 















CC APIIT Dos aa 
0) Mendo E A co = 


o O Doo casas mao 4 q » E ca da cá 


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eds, 





pontos (1+1+1+1+1+3+5). O total é 36 pontos (e não 
28, como poderia parecer à primeira vista), o que significa 
Poder de Luta 3600. 


Esse cálculo ajuda a determinar a pontuação dos persona- 
gens ão longo da série de TV. Um poderosíssimo Guerreiro Z 


com F10, H10, R10, A10 e PdF1O teria o exato Poder de Luta 


200.000; esse nível corresponde ao poder aproximado de 
Goku quando chegou ao planeta Namekosei. (Imaginem 0 
Grande Freeza e seu Poder de Luta de 1 milhão!!!) 


Detecção de Poder 


Para os Guerreiros Z, o Poder de Luta é mais que uma forma 
de medir a força. Criaturas com níveis muito elevados de 
Poder podem ser percebidas como tochas na escuridão. 


Esta é uma habilidade especial dos Guerreiros Z, e não custa 
pontos. Ela pode ser usada à vontade por qualquer persona- 


gem jogador (mas alguns vilões e outros NPCs, a critério do . 


Mestre, só podem fazer isso usando o item Rastreador de 
Energia). Qualquer personagem apto pode, com um teste 
bem sucedido de Habilidade, perceber a presença e localiza- 
ção exata de qualquer Poder de Luta igual a 1000 ou mais. 


Outro teste de Habilidade permite reduzir seu próprio Poder de 
Luta abaixo desse valor, para evitar detecção (felizmente, 
alguns vilões não sabem disso). Suas Características não 
caem quando você faz isso, mas não é possível lutar e man- 
ter o Poder oculto ao mesmo tempo. 


Choque de Energia 


Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo, a esquiva 
nem sempre é possível. As vezes o alvo está preso, ou então 
tentando proteger alguma coisa: quando Vegeta subiu aos 
céus e disparou todo o seu poder contra o chão, uma esqui- 
va teria salvo Goku — mas não a Terra! 


Em casos assim, um verdadeiro herói não tem outra escolha 
além de usar 0 próprio corpo para deter o ataque mortal. Isso 
é coisa que os heróis da TV, cinema e quadrinhos fazem o 
tempo todo (o que não se pode dizer de muitos RPGistas...). 
Vantagens como Deflexão ou Reflexão ajudam muito. 


Mas existe uma outra opção: para salvar a Terra, Goku fez um 
disparo contra o próprio ataque de Vegeta. Assim, em vez de 
esquivar, 0 personagem atacado tem a opção de usar seu 
próprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra é pos- 
sível apenas caso 0 personagem atacado ainda não tenha 
realizado sua ação neste turno. 


Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Poder 
de Fogo (role um dado; resultado menor ou igual a seu PdF 
significa sucesso). Se conseguir, role o dano normal de seu 
PdF e esse valor será subtraído do dano do atacante. O dano 
que restar atinge você normalmente. Mas, se o SEU dano é 
superior, neste caso ele é recebido pelo atacante (como 
aconteceu com Vegeta). Em ambos os casos, quem recebe 
o ataque tem direito a absorver o dano normalmente com 
Armadura (mas NÃO é permitido usar Deflexão ou Reflexão). 


Ataque Concentrado 


Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um 
combate, qualquer personagem pode usar sua concentração 
para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concen- 
tra, reúne energia aos poucos e, quando está pronto, ataca. 


Gohan, Goku, Mestre 
Kame, Chichi e Bulma | 





Em cada turno que o personagem se concentra, ele pode 
acrescentar 1d ao dano de seu próximo ataque (com Força 
ou PdF). Esse dano NAO é cumulativo com Ataque Especial 
e outras Vantagens que aumentam o dano; ou seja, depois 
de energizar, você só pode fazer um ataque normal. O dano 
extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez 
você deve gastar mais tempo se concentrando. 


O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual 
à sua própria Resistência. Exemplo: Piccolo tem Resistência 
3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia para au- - 
mentar seu Makkankousappou, ele pode gastar até três tur- 
nos (R3) para causar 6d de dano (PdF3+3d) 

no próximo ataque. 


A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for 
usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não 
pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se 
receber qualquer ataque e/ou sofrer dano, sua concentração 
é perdida. Por esse motivo, muitas vezes alguns Guerreiros Z 
enfrentam um inimigo poderoso apenas para distraí-lo en- 
quanto um colega acumula energia para um ataque decisivo. 


Fraturas e Amputações 


Os Guerreiros Z são poderosos, mas constantemente têm 
seus ossos quebrados ou membros decepados. São injúrias 
que poderiam incapacitar ou matar uma pessoa normal — 
mas, obviamente, Guerreiros Z não são gente normal! En- 
quanto ainda tiverem Pontos de Vida, eles podem ignorar, 
suportar ou regenerar qualquer lesão grave. (Piccolo pode 
fazer crescer de novo partes amputadas; Freeza ainda podia 
lutar mesmo cortado ao meio!) Assim, por mais irreal que 


29 


possa parecer, em 3D&T fraturas e amputações não 
passam de efeitos visuais e não têm qualquer efeito 
em combate. 


Contudo, o dano real (perda de PVs) de um ferimento 
assim é maior. Para quebrar ou decepar uma parte de 
um oponente, faça dois testes separados — um de 
Habilidade, outro de Força ou Poder de Fogo. Se am- 
bos forem bem sucedidos, você causará um ferimento 
grave: o dano é normal (baseado em Força ou Pdf), 
mas o oponente NAO tem direito a uma jogada de 
Armadura para absorver 0 dano. 


Cada nível da Vantagem Membros Extras concede 
um bônus de +71 em ambos os testes (mas apenas 
para ataques baseados em Força). Se qualquer dos 
testes (Habilidade ou Força/PdF) falhar, você não terá 
conseguido realizar a manobra e ainda perde automa- 
ticamente a iniciativa no turno seguinte. 


Absorção Total 


ao =! De acordo com as regras de 3D&T, qualquer ataque 

Goku Super-Saiya-jin, bem sucedido sempre causa pelo menos 1 ponto de 

adro ONENOTE [Ma 6=1:74: 0 dano — não importa qual tenha sido o dano total e a 
CCO Da DSR Re jogada de Armadura do alvo. 


Contudo, em alguns casos, a Armadura do alvo é tão superi- 
or que não existe qualquer chance dele ser ferido. Se o total 
da jogada de Armadura é duas vezes maior (ou mais) que O 
dano recebido, nesse caso 0 alvo nada sofre. 













































Sacrifício Heróico 


Quando percebe que não existe outra saída, qualquer perso- 
nagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar 
destruir o inimigo. 


Ao realizar um sacrifício heróico, um personagem faz seu 
ataque mais poderoso com acerto automático e dano máxi- 
mo. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando 
aplicável) e fazer seu teste normal de Armadura. 


4 ida 5 - ; 
a Luta f dor Obviamente, após esse ataque, o personagem morre. Ele só 


a di io por der otá-l PR poderá ser trazido de volta através de ressurreição. 


y o pb RA 
ya RA Si 
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ear APrprFAILIAIE 


= p= En k. : a o. 1 | 
| E te E Pe) Dm Bd lj ' BA Tt —— 


No mundo de DBZ a tecnologia é muito avançada — seja por 
UM GFUDO 0 = intervenção alienígena, seja por genialidade terrestre. Um 
: 5 ebe m MP cientista competente pode consertar (ou até construir!) uma 
FM andas nave espacial no fundo do quintal. Além disso, existem tam-. 
bém certos artefatos e itens mágicos de grande poder. 


Nenhum destes itens podem ser obtido com gasto de pon- 


; m re qu eum, in iro Z ea Vi ve (ná u ns cá FE tos, durante a criação do personagem; eles devem ser con- 
noer; ape as sobreviver) à uma: er PE quistados em campanha. 


Rastreador de Dragon Ball: parecido com um relógio de 


ft u Ga Mor WERE bolso, este aparelho exibe um visor verde onde aparecem 
sdel lida a Tí quaisou | é todas as Esferas do Dragão em um raio de alguns quilôme- 
ist ência (1! ado para . tros (a critério do Mestre). 

por Xi : Rastreador de Energia: criado pelos cientistas de Freeza, 

É e” para ra perso BR este visor ajustado diante do olho permite determinar o Poder 

do PF deLuta, Pontos de Vida, Pontos Fracos e Vulnerabilidades 
EE " (quando houver) de qualquer oponente. 

A presença de uma criatura muito poderosa no planeta (Po- 
der de Luta 5000 ou mais) pode fazer com que ele exploda 


quando ativado. Não é necessário nenhum treino para operar 
o item, mas consertar um deles exige a Perícia Máquinas. 


O aparelho é frágil e não resiste a um golpe certeiro. Para 
atingir um rastreador que outro personagem esteja usando, 
faça um ataque com H-2. 


Naves Sayia-jin: estas naves são pequenas, com espaço 
nara apenas um tripulante — que viaja em animação 
suspensa, e não pode realizar nenhuma ação nesse estado. 
Guiada por piloto automático, a nave atinge até 100c (cem 
vezes a velocidade da luz), mas mesmo assim pode levar 
anos para chegar a pontos mais distantes. 


Quando devastou o planeta dos Saiya-jin, Freeza tomou esta 
tecnologia. Mais tarde, o pai de Bulma criou uma versão 
maior desta nave, capaz de viajar ainda mais rápido — e com 
controle de gravidade, que permitiu a Goku treinar duro du- 
rante sua viagem ao planeta Namekosei. A nave Saiya-jin é 
praticamente indestrutível. 


Naves Namekoseijin: estas naves são mais lentas que as 
Saiya-jin (voam a 20c), mas têm capacidade para seis tripu- 
lantes. Parecem imensos besouros de carapaça branca. 
Operá-las exige conhecimento do idioma Namekoseijin, pois 
elas obedecem apenas a comandos vocais. 


Cápsulas Especiais: criadas por Bulma, cada uma destas 
cápsulas incríveis é na verdade uma estrutura ou veículo 
miniaturizado — casa, hovercraft, moto voadora, mini-sub- 
marino... Ao clicar de um botão eles atingem o tamanho 
normal. Use as regras para Máquinas vistas em DB Especial 
Megaman e na matéria “Cyberbots” (DB 49). As Máquinas 
de Bulma nunca são feitas com mais de 5 pontos. 


Sementes dos Deuses: o tesouro do Mestre Karin, cada uma 
destas sementes recupera todos os Pontos de Vida de um 
personagem assim que ingerida. Usar uma delas leva um turno. 


As Esferas do Dragão: estes poderosos arterfatos são 
inúteis separados, mas quando reunidos invocam um dra- 
gão ancestral capaz de atender a um desejo. Não é permiti- 
do fazer o mesmo desejo mais de uma vez. 


Não se pode desejar a morte de alguém, mas pode-se trazer 
uma pessoa da morte. Entre outras coisas, um desejo pode 
ser usado para: cancelar o efeito de qualquer doença, magia 
ou maldição; aumentar uma Característica em 1 ponto, até 
um máximo de 5. (Para aumentar uma Característica até 6 
são necessários TRES Desejos!); ganhar uma Vantagem que 
custe 1 (Vantagens mais caras podem ser ganhas com 
mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo); ou eliminar 
uma Desvantagem de até -1 ponto (Desvantagens mais 
caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao custo de 1 
ponto por Desejo). 


Um Desejo nunca pode ser usado para pedir qualquer coisa 
que desafia a vontade dos deuses, ou para pedir mais Dese- 
jos (tá pensando o quê?). Quando o desejo é atendido, as 
Esferas se transformam em pedras e se espalham novamente 
pelo mundo, indetectáveis (mesmo com o Rastreador de 
Dragon Ball) até que se passe um ano. 


No planeta Namekosei existem outras sete Esferas do Dragão 
capazes de invocar um dragão mais poderoso, que atende três 
desejos de cada vez. Os desejos podem ser repetidos — e além 
disso o ano de Namekosei tem apenas 130 dias, de modo que 
as Esferas podem ser novamente reunidas mais aa 


ins 


SERA 


sam o 


Goka, o mais is poderoso 
dos Guerreiros Z 





UERREIROS Z 


À seguir temos as fichas de alguns dos personagens da série. Aqueles feitos com 12 pon- 
tos e com Poder de Luta 1200 a 1400 podem ser usados por jogadores. 


Na série de TV, os personagens de Dragon Ball Z evoluem muito rapidamente. Estas fichas 
correspondem ao poder que tinham logo após a batalha com Vegeta na Terra, e antes da 
viagem ao planeta Namekosei. Com este nível de poder muitos deles podem ser usados 
como personagens jogadores. Caso sua aventura se passe em períodos posteriores, O 
Mestre deve aumentar consideravelmente seus poderes (mas neste caso eles serão NPCs). 


GOKU «31 Pts) 


Força 4 

Habilidade 5 

Resistência 4 

Armadura 4 

Poder de Fogo 5 (Kamehameha) 
Pontos de Vida 24 

Poder de Luta 3100 

Vantagens e Desvantagens 
Ataque Especial (1 pt): Goku pode 
concentrar mais energia em seu 
Kamehamena, tornando-o maior 


e mais potente. Este ataque concede 
PdF+2 e H-1. 


Boa Fama (1 pt): por seu enorme 
poder e feitos heróicos, Goku é conhe- 
cido e admirado na comunidade de 
lutadores. 


Energia Extra (2 pts): Goku pode 
reunir suas forças interiores para se 
recuperar de ferimentos. Para fazer isso, 
ele deve gastar um turno se concen- 
trando e fazer um teste de Resistência. 
Em caso de sucesso, rola um número 
de dados igual seu valor de Resistência 
e adiciona a seus Pontos de Vida atuais. 
Vale lembrar que ele não pode usar esse 
poder para recobrar mais PVs que tinha 
quando a batalha começou. 

Levitação (2 pts): com sua técnica de 
vôo ou a nuvem voadora, Goku pode 
voar a uma velocidade de até 160 
metros por turno. 

Mestre (1 pt): Goku já foi treinado por 
Kami Sama, Mestre Kame e pelo Senhor 
Kaioh! Ele pode contar com os 
ensinamentos de três grandes mestres! 


Poder Oculto (5 pts): com sua técnica 
Kaioh Ken, Goku pode aumentar seu 
Poder de Luta distribuindo cinco pon- 


32 


tos entre suas Características. 


Telepatia (2 pts): Goku pode fazer 
contato diretamente com a mente de 
uma pessoa. Funciona apenas se Goku 
não estiver em combate (ele usou esse 
poder para avisar Gohan para rebater a 
Genki Danma, na luta contra Vegeta). 


Tiro Carregável (2 pts): com sua 
Genki Danma, Goku pode causar um 
dano imenso, igual a duas vezes seu 
Poder de Fogo (dano de 10d!). Mas ele 
só pode usar esse ataque após um 
turno de concentração. 


Código de Honra (-3 pts): Goku 
tem uma rígida disciplina, e segue 0 
código dos Heróis, do Combate 

e da Honestidade. 


Ingênuo, carismático, solidário e muito 
forte, Goku é um dos últimos Sayia-jin 
que sobraram no universo, e com 
certeza o mais forte. 


Goku nasceu no planeta dos Sayia-jin, 
Vegeta, mas foi enviado para a Terra. 
Aqui, foi treinado e criado pelo avô 
adotivo Gohan (sim, Goku deu o nome 
do avô para o filho) até o dia em que 
seu avô morreu, e ele conheceu Bulma. 
Após ouvir a lenda das Esferas do Dra- 
gão, Goku partiu com Bulma em busca 
delas. Viveu muitas aventuras, enfrentou 
o terrível Piccolo, encontrou as Esferas 
e, por fim, casou-se com Chichi — 
com quem teve um filho, Gohan. 


Quando seu irmão Rajids raptou Gohan, 
Goku deu a própria vida para salvá-lo & 
ficou sabendo dos outros dois Sayia- 
jin. Treinou no além-vida com o Senhor 
Kaioh, com quem aprendeu suas mais 
poderosas técnicas — a Genki Danma 
e 0 Kaiohken. Durante a batalha contra 
os sayia-jin ficou muito ferido, e teve de 
ser hospitalizado. Com a ajuda das 
sementes dos deuses e de uma nave 





Sayia-jin modificada, Goku partiu para 
Namekosei para ajudar Gohan e Kurilin 
em sua busca pelas Esferas do Dragão. 
Ele está a caminho... 


GOHAN cá PTS) 


Força 1 

Habilidade 3 

Resistência 3 

Armadura 2 

Poder de Fogo 3 

Pontos de Vida 16 

Poder de Luta 1300 

Vantagens e Desvantagens 
Levitação (2 pts): Gohan já aprendeu a 
incrível técnica de vôo, e pode se deslo- 


car livremente pelo espaço aéreo em 
uma velocidade de 40 metros por turno. 


Mestre (1 pt): o poderoso Piccolo 
treinou Gohan para proteger a Terra da 
invasão Sayia-jin. | 
Energia Extra (1 pt): em momentos de 
emergência, quando está com apenas 
1 Ponto de Vida, Gohan pode reunir 
suas energias interiores e força de von- 
tade; com um teste bem sucedido de 
Resistência, pode recuperar um número 
de PVs igual a uma rolagem de dados 
igual ao seu valor de Resistência (3). 
Gohan gasta um turno para usar este 
poder. 


Ataque Especial (1 pt): Gohan pode 
concentrar suas energias em um 
Kamehamenha mais poderoso. Este 
ataque reduz sua Habilidade em -1 e 
aumenta seu Poder de Fogo em +2. 


Código de Honra (-3 pts): Gohan 


manteve os valores de seu pal, e segue 
o Código de Combate, dos Heróis e da 
Honestidade. 








Os Guerreiros Z: Piccolo, Goku, 
Tenshinhan, Gohan, Chaoz, 
Yamcha e Kurilin 


Ponto Fraco (-1 pt): por ser meio 
Sayia-jin, Gohan tem uma grande fra- 
queza: seu rabo de macaco, que pode 
diminuir seus poderes. Se essa fraqueza 
for percebida, Gohan lutará de forma a 
proteger o rabo, dando a um oponente 
que conheça esta fraqueza um bônus 
de +1 em seus testes de Habilidade 
quando o enfrenta. 


Gohan é filho de Chichi e Goku. 
Sempre teve uma vida calma, com 
estudo constante, até o dia em que 
seu pai levou-o para a casa de seu 
mestre Kame, para que conhecesse 
seus amigos. Infelizmente, o irmão 
maligno de Goku, Rajids, chegou para 
estragar a alegria de todos. Ele 
capturou Gohan, convidando Goku a 
se tornar um saqueador espacial como 
ele, ameaçando matar Gohan se ele 





não aceitasse. Goku não aceitou. Com 
a ajuda de seu adversário Piccolo, 
Goku derrotou seu irmão, mas a um 
alto preço: sua própria vida. 

Sabendo que os companheiros de 
Rajids chegariam em um ano, e que 
eles eram muito mais fortes, Piccolo 
começou a treinar Gohan, pois viu O 
incrível poder do garoto durante a luta 
contra Rajids. Após um árduo treina- 
mento, Gohan espera a chegada dos 
Sayia-jin para a batalha da sua vida, e 
para reencontrar seu pal. 


No começo, Gohan é apenas um garo- 
to chorão e mimado. Após a primeira 
morte de Goku e seu treinamento com 
Piccolo, ele se torna mais determinado 
e mostra grande interesse no aumento 
de suas habilidades de combate. 


KURILIN qzprs) 


Força 1 

Habilidade 3 

Resistência 2 

Armadura 2 

Poder de Fogo 3 (Kamehameha) 
Pontos de Vida 10 

Poder de Luta 1200 

Vantagens e Desvantagens 


Mestre (1 pt): Kurilin foi treinado, junto 
com Goku, pelo poderoso Mestre 
Kame. Kame sempre ajudará Kurilin 
com sua sabedoria. 

Levitação (2 pts): Kurilin domina a 
técnica de vôo, e pode voar a até 40 
metros por turno. 


Ataque Especial (1 pt): Kurilin pode 
33 





=.— musa co caem <= —s  — = a 


- — 


emo o O A SS im 


H 





- 


O a a o O au 





disparar uma lâmina energética 

(Kienzan ou Destructo Disk) de suas 
mãos, que causa mais dano (PdF-+2), 
mas é mais difícil de acertar (H-1). 
Código de Honra (-3 pts): Kurilin é um 
lutador honrado, graças a seu treinamen- 
to com Kame, e tem os Códigos dos 
Heróis, do Combate e da Honestidade. 


Kurilin é o parceiro de treino de Goku 
desde que eram crianças. Infelizmente, 
ele nunca atingiu o mesmo nível de 
poder de Goku. 


Kurilin se sentia culpado por não ter 
lutado ao lado de seu amigo contra 
Rajids, e queria se redimir de seu erro 
destruindo os Sayia-jin. Infelizmente, 
seu poder não foi suficiente. Só conse- 
guiu foi ficar na retaguarda do combate, 
falhando nos poucos ataques podero- 
sos que teve chance de executar. 


Kurilin é convencido, cabeça dura, 
teimoso e um pouco covarde. Não 
gostava muito de Goku no começo dos 
treinos, quando eram crianças, mas. 
depois se tornou um grande amigo seu 
— principalmente quando Goku reuniu 
as Esferas do Dragão para ressuscitar a 
ele e ao mestre Kame. 


YAMCHA qp2rrs) 


Força 2 

Habilidade 3 

Resistência 2 

Armadura 2 

Poder de Fogo 2 

Pontos de Vida 10 

Poder de Luta 1300 

Vantagens e Desvantagens 

Ataque Especial: Teleguiado (2 pis): 
Yamcha pode liberar uma bola de ener- 
gia mais poderosa que o normal, com 
PdF+2 e H-1. Ele pode direcionar esse 
ataque, impondo um redutor de -2 na 
esquiva do inimigo. 

Levitação (2 pts): com sua Habilidade 
3, Yamcha pode voar a até 40 metros 
por segundo. 


Sobrevivência no Deserto (1 pt): 
Yamcha viveu muito tempo no deserto, 
e sabe sobreviver muito bem neste 
ambiente hostil. 


Código de Honra (-3 pts): Yamcha 
segue o Código dos Heróis, o Código da 
Honestidade e o Código de Combate. 
Protegida Indefesa (-1 pt): Bulma é 
apaixonada por Yamcha, e ele sente que 
tem de protegê-la. Bulma tem FO, H1, 
34 





R1, AO, PdFO, 5 PVs e as Vantagens 
Genialidade, Máquinas, Riqueza e Alia- 
do: Yamcha. 


Yamcha era um guerreiro selvagem. 
Roubava qualquer um que invadisse 
seu território, até ser encontrado por 
Goku e seus amigos e abandonar a vida 
selvagem com seu companheiro, 0 
gato metamorfo Puah. Após a busca 
das Esferas do Dragão, Yamcha deixou 
a vida de lutador e passou um bom 
tempo jogando baseball. Mas ao saber 
do perigo que a Terra corria com a 
invasão Sayia-jin, Yamcha decidiu trei- 
nar com Kami Sama junto a Kurilin, 
Tenshinhan, Chaoz e Yajirobe. 


Yamcha é muito confiante nas próprias 
habilidades de combate, e acaba se 
precipitando às vezes. Ele muda o corte 
de cabelo frequentemente, mas antes 
da luta contra Vegeta seu cabelo estava 
comprido, atingindo a cintura. 


TENSHINHAN (12 PTs) 


Força 2 
Habilidade 3 
Resistência 3 


“ Armadura 2 


Poder de Fogo 2 (Kikorrudan) 
Pontos de Vida 15 

Poder de Luta 1400 
Vantagens e Desvantagens 


Ataque Especial (1 pt): Tenshinhan 
pode concentrar todas as suas forças 


Chaoz e Tenshinhan: 





o Protegido e o Aliado 


e 


em uma rajada de energia mais podero- 
sa que o normal, o Kikorrudan 
(PdF+2, H-1). 

Levitação (2 pts): Tenshinhan pode, 
com sua Habilidade 3, voar a até 40 
metros por segundo. 

Separação (2 pts): Tenshinhan pode 
criar até três cópias exatas de si 
mesmo, mas cada cópia impõe um 
redutor cumulativo de -1 em todas as 
Características. Ele costuma usar esta 
Habilidade em conjunto com o 
Kikorrudan. 


Código de Honra (-3): Tenshinhan 
segue o Código dos Heróis, do 
Combate e da Honestidade. 


Ponto Fraco (-1 pt): Tenshinhan se 
enraivece muito facilmente. Se algum 
oponente souber desta sua fraqueza, 
recebe um bônus de +1 na Habilidade 
enquanto combate com ele. 


Protegido Indefeso (-1): Tenshinhan 
se preocupa muito com seu amigo 
Chaoz. Sempre que ele está em perigo, 
Tenshinhan sofre um redutor de H-1. 


Tenshinhan encontrou Goku em um 
torneio de artes marciais. Estava com 
um problema a ser solucionado: seu 
amigo e companheiro Chaoz estava 
morto, e ele buscava as Esferas do 
Dragão para trazê-lo de volta à vida. 
Como recebeu a ajuda de Goku, 
Tenshinhan ficou eternamente grato. Ao 
saber sobre a morte de Goku, a invasão 
Sayia-jin e a possibilidade de treinar 
com Kami Sama, ele aderiu ao grupo 


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“Tenshinhan é grande e forte. Tem um 
terceiro olho na testa, mas este pode 
ser facilmente disfarçado (portanto, não 
confere a desvantagem Monstruoso). 


CHAOZ 2 pts) 
Força 
“Habilidade 3 
“Resistência 2 
- Armadura 2 
Poder de Fogo 2 
Pontos de Vida 8 
Poder de Luta 1100: 
Vantagens e Desvantagens 
Aliado (1 pt): Tenshinhan é amigo de 
Chaoz e vai ajudá-lo sempre que possi- 
vel. Mas às vezes também pode preci- 
sar de ajuda. 
Aparência Inofensiva (1 pt): por seu 
amanho diminuto e feições infantis, 
Chaoz é muitas vezes subestimado por 
seus adversários. Quando isso aconte- 
ce ele tem um ataque extra antes do 
primeiro turno de combate. 
“Ataque Especial (1 pt): Chaoz pode 
emitir uma onda circular de energia 
azulada (PdF-+1, H-1) 
Levitação (2 pts): Chaoz pode voar e, 
com sua H3, atingir até 40 metros por 
segundo. 


Código de Honra (-3): Chaoz tem os 
-* Códigos dos Heróis, da Honestidade e 
— do Combate. 


—  Chaozé o melhor amigo de 
Tenshinhan. Não tem muito poder e, 
“quando apareceu pela primeira vez na 
série Dragon Ball, estava morto. Agora 
está sempre com Tenshinhan, treinou 
“com Kami Sama e está pronto para 
proteger a Terra dos Sayia-jin. Quer 


dizer, ele acha... 











» 






























 YAJIROBE qnrs) 
— ForçaZ2 

- Habilidade 2 

— Resistência 2 

— Armadura 2 

" Poder de Fogo O 

Pontos de Vída: 10 

Poder de Luta: 800 


Vantagens e Desvantagens 


Mestre (1 pt) o Mestre Karin pode 
ajudar Yajirobe com sua sabedoria. 


Patrono (2 pis) o mestre Karin fornece 
equipamento e apoio para Yajirobe, mas 
ele deve também obedecer suas ordens. 
Yajirobe é um grande covarde. Não: um 
grande covarde gordo. Não: um grande 
covarde gordo e comilão. Nem sequer 
treinou com Kami Sama, preferindo 
ficar comendo! Em um combate, ele só 
vai lutar quando tiver certeza absoluta 
de que pode sair ileso. 


PICCOLO «9 rs) 


Força 2 

Habilidade 3 

Resistência 3 

Armadura 3 

Poder de Fogo 3 (Makkankousappou) 
Pontos de Vida 15 


" Poder de Luta 1800 


Vantagens e Desvantagens 


Deflexão (1 pt): Piccolo pode criar um 
escudo de energia que desvia ataques 
com PdF com sucesso em um teste de 
Armadura. 


Levitação (2 pts): Com sua Habilidade 
3, Piccolo pode voar a até 40 metros 
por segundo. 


Membros Elásticos (1 pt): Piccolo 
pode esticar seus braços e pernas à 
vontade. Ele não precisa de Poder de 
Fogo para atacar à distância. 
Separação (2 pts): Piccolo pode criar 
até três cópias exatas de si mesmo, 
mas cada cópia impõe um redutor 
cumulativo de -1 em todas 

as Características. 


Má Fama (-1 pt): Piccolo não tem um 
passado nobre. Ele era um vilão cruel, e 
já chegou a lutar contra Goku. Em vista 
disso, não é muito bem visto pelos 
Guerreiros Z. 


Monstruoso (-1 pt): Devido a sua ori- 

gem alienígena, Piccolo tem uma apa- 
rência bestial que assusta as pessoas. 

Ele não pode sair em público sem pro- 
vocar problemas. 


Piccolo surgiu quando Kami Sama, 0 
criador das Esferas do Dragão na Terra, 
decidiu se separar de seu lado maligno. 
Nesse momento dramático, Piccolo 
brota das costas de Kami Sama, decido 
a causar todo o mal possível. Entra em 
combate com Goku diversas vezes. 


Um dia em que encontrou outro Sayia- 
jin, como Goku. Era Rajids, irmão de 
Goku, e quase matou Piccolo em um 
combate rápido. Buscando vingança, 


Piccolo forjou uma aliança temporária 
com Goku para se livrar do inimigo 
mútuo. Durante o combate, o filho de 
Goku, Gohan, mostrou seu verdadeiro 
poder, possibilitando a Goku segurar 0 
irmão pelas costas e permitindo a 
Piccolo acumular energia com seu 
Makkankoupousou para destruir 0 
Sayia-jin maligno. Infelizmente, seu 
ataque matou Goku também. 


Para aquele Piccolo, seria uma alegria. 
Um herói a menos para se preocupar. 
Mas ele ficou sabendo que outros dois 
Sayia-jin muito mais fortes chegariam 
em um ano. Para derrotá-los, Piccolo 
decidiu treinar Gohan e trazê-lo para 0 
lado do mal (parece Star Wars...). Mas 
foi o próprio Piccolo que se alterou, 
ficando mais benigno. Durante a bata- 
lha Piccolo se sacrificou para salvar 
Gohan, e agora volta do treino com o 
poderoso Senhor Kaioh. 


VEG ETA (22 PTS) 


Força 3 

Habilidade 5 

Resistência 3 

Armadura 4 

Poder de Fogo 4 

Pontos de Vida 15 

Poder de Luta 2500 

Vantagens e Desvantagens 

Ataque Especial: Teleguiado (2 pts): 
Vegeta pode liberar uma bola de energia 
mais poderosa que o normal, com 
PdF+2 e H-1. Ele pode direcionar esse 
ataque, impondo um redutor de -2 na 
esquiva do inimigo. 

Ataque Múltiplo (1 pt): Vegeta pode 
atacar varias vezes por turno. Cada 
ataque após o primeiro sofre redutor de 
-1 em Habilidade. Vegeta costuma usar 
este ataque para atingir mais de um 
oponente por turno. 

Levitação (2 pts): Com sua Habilidade 
5, Vegeta pode voar a até 180 metros 
por segundo. 

Tiro Múltiplo (2 pts): Vegeta pode 
disparar repetidas cargas de energia. 
Cada disparo depois do primeiro causa 
um redutor de -1 em seus testes de 
Habilidade. 

Inimigo (-2 pts): Vegeta traiu o Grande 
Freeza, e agora ele deseja vingança. 
Má Fama (-1 pt): Vegeta é um Saiya-jin 
que tentou destruir a Terra. Obviamente, 
ele não é muito querido por aqui... 


35 











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Também conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”, os halflings são 
ainda menores que os anões — não ultrapassam os 90cm de altura. Eles têm 
como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente 
cobertos de pêlos, jamais escondidos com botas ou sapatos de qualquer tipo. 
Os halflings são apenas mais uma entre as infinitas raças que habitam mundos 
medievais fantásticos como Arton. 


Aorigem desta raça em Arton é controversa. Alguns dizem que eles foram criados 
por Hyninn, o Deus da Trapaça. Outros estudiosos afirmam que eles são na verdade 
descendentes dos elfos, anões e humanos, pois apresentam características das três 
raças. E existe ainda uma lenda sobre uma grande caravana destas criaturas queteria, 
no passado remoto, chegado a Arton através de um dos portais místicos do Deserto da 
Perdição — estabelecendo-se no reino peninsular hoje conhecido como As Colinas dos 
Bons-Halflings. 


Um Povo Brincalhão 


É difícil para os halflings encontrar seu lugar entre os aventureiros. Eles não 
são muito fortes, nem têm afinidade com magia. Assim, quase todos se 
tornam clérigos ou ladrões. Na verdade, a ladinagem é o recurso mais 
acessível para criaturas pequenas e furtivas, mas estes trabalhadores pacatos 
não gostam de ladrões — e um ladino dificilmente seria bem recebido em uma 
comunidade halfling. 


Alguns halflings são bons artistas e cantores, tornando-se bardos; ou então 
amigos da natureza, dedicando-se à carreira de druida. Elestêm um sendo de humor 
simples, intermediário entre a rudeza dos anões e a sutileza dos elfos. Entre amigos, 
halflings são gentis e observadores, mas nunca atrevidos. No entanto, sua companhia 
pode ser enfadonha se eles estão contentes ou exageraram no vinho... 


Extremamente sociáveis, os halflings são bem aceitos entretodas as raças. Anões 


os toleram, achando-os calmos e inofensivos. Elfos apreciam a companhia dos 
pequeninos, pois sabem o apreço que essas criaturinhas têm pela natureza. Osgoblins 
em geral náo têm problemas em lidar com halflings, visto que ambos têm uma pequena 
“quedinha” para o crime. E os humanos gostam dos halflings, sempre hospitaleiros e 
gentis comtodos. 


Conforto, Comida e Pedradas! 


Existem três coisas que os halflings valorizam mais que tudo no mundo: 
conforto, boa comida e... jogar pedras! 


Povo trabalhador e pacífico, os halflings gostam de levar a vida sem pressa. 
Quase todos preferem um vilarejo ou comunidade rural aos agitados centros urbanos 
como Valkaria ou Vectora. Esse comportamento é visto por alguns como sedentário e 
conformista, enquanto outros acreditam que os halflings estão mais do que certos em 
desejar conforto. Apenas os mais atrevidos e ambiciosos membros da raça escolhem 
a carreira de aventureiros, e estes são bem poucos. 


Sua apreciação pelo conforto vem, naturalmente, acompanhada por um bom 
paladar. Embora os elfos sejam conhecidos por seu paladar refinado e pratos exóticos, 
não existe povo com maiortalento para a culinária que os halflings — a maioria das 
famílias reais de Arton adota membros desta raça como chefes de cozinha. Suas 
guloseimas mais famosas e conhecidas são os bolinhos de fubá (existe entre eles um 
jogo conhecido como Loomi, onde vence quem consegue comer o maior número de 
bolinhos), pernis de cabrito recheados com tabaco, e o goom — um preparado mal- 
cheiroso feito de leite azedo, fumo e temperos diversos. Extremamente revigorante, 
cada porção de gloom recupera 1 Ponto de Vida. Infelizmente para os aventureiros que 
pensam em fazer estoques deste prato, o gloom deve ser consumido imediatamente 
após o preparo, ou perde suas propriedades. 


E, finalmente, temos o “esporte” favorito dos halflings — o arremesso de pedras. 
Para esse propósito eles desenvolveram uma vasta coleção de armas e dispositivos, 
desde a simples e tradicional funda até engenhocas complicadas. Eles possuem o tai- 
tai, umtipo de “mini-catapulta” portátil que pode ser presa ao braço, capaz de igualar 
umarco curto em alcance e dano; e também otei-dotei, uma catapulta desmontável 
que pode sertransportada por duas pessoas (ou três halfings) e armada rapidamente 





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no campo de batalha, como umtipo de “lança-morteiros” medieval. Embora o povo 
halfling use essas peças em esportes de competição, aqueles que setornam aventureiros 
encontram no arremesso de pedras sua arma mais eficiente. 


A Pequena Colina 


Pequenas comunidades halflings podem ser encontradas em quase todos 
os pontos do Reinado, mas duas delas merecem destaque. Uma fica dentro 
das fronteiras de Deheon, próxima da capital Valkaria. É conhecida como 
Pequena Colina. 


A Pequena Colina é uma área pacífica e tranquila, alguns quilômetros ao sul 
de Valkaria. Ali vivem aproximadamente 2.000 halflings. Embora não esteja 
exatamente dentro dos limites da cidade, ela está subordinada às suas leis — um 
destacamento de guardas mantém ali um posto permanente, sendo estes os únicos 
humanos residentes no local. Na verdade, uma vez que nunca foi registrado um crime 
sequer na Pequena Colina, este posto é conhecido entre os soldados imperiais como 
o trabalho mais fácil que existe. 


Chegando a Valkaria pelo sul, a passagem pela Pequena Colina é obrigatória 
— e os viajantes costumam fazer uma pausa para aproveitar suas estalagens, boa 
comida e divertimentos. A economia local se baseia também no cultivo de tabaco. 


Embora o deus Hyninn sejatido como o criador dos halflings, atualmente ele não 
é a divindade principal da raça. O topo da colina maior abriga um templo onde se 
louvam Marah (a Deusa da Paz) e Lena (a Deusa da Vida). Hyninn costuma ser venerado 
apenas por halflings aventureiros, e seu culto não é bem visto nas comunidades. 


| As Colinas dos Bons-Halflings 


&altabetizado O conglomerado de reinos conhecido como o Reinado abriga, em sua imensa 
“Usain custolem pontos: maioria, reinos humanos. Uns poucos são dominados por outras raças: 
pes SAM 4 Tapista, habitado por minotauros, é o maior governo não-humano do 
r - Serro gnalfab Reinado. O segundo maior, uma península na costa sudeste, é Hongari — mais 
conhecido como as Colinas dos Bons-Halfings. 






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Hongari parece um lugar muito afastado dos jogos de intriga e política tão 
costumeiros entre os governantes do Reinado. Este lugar não é odiado, temido ou 
espionado — nem mesmo tem um rei ou príncipe. Na verdade, embora todos saibam 
ondefica este reino, muitos tendem a ignorar seus habitantes halflings; o lugar é muito 
mais famoso por sua única cidade humana, a mundialmente conhecida Triunphus. 


Na verdade, as Colinas ocupam uma área muito pequena dentro do reino — 
exatamente na península conhecida como Lança de Hyninn. Lugar de difícil acesso e 
sem nenhum recurso natural para cobiçar, as Colinas costumam ser deixadas em paz 
pelas outras nações. 





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ensino “égra uito, e 
| aqueles a abrem mão Nenhuma das colinas se ergue mais de 500m acima do nível do mar. O clima 
“| — é agradável, temperado e ideal para atividades pastoris. Os halflings têm grandes 
rebanhos de ovelhas, que são muito cuidadas. Eles também criam pôneis e animais de 
pequeno porte, como galinhas e perus. Apesar da proximidade do mar, os halflings não 
parecem interessados na pesca como meio de vida — mas muitos pescam por diversão. 











Suas habitações são escavações nas encostas das colinas, todas com vários 
aposentos bem mobiliados. Muito limpos, os halflings chegam a ter um sistema de 
esgotos rudimentar, que leva dejetos para câmaras contendo vermes-da-carniça 
sempre famintos. 


O mais famoso “produto de exportação” de Hongari é o tabaco. Sendo os 
maiores consumidores de tabaco no mundo, os halflings o cultivam em grandes 
quantidades (as Colinas são terreno propício para essa cultura) e negociam com todo 
o Reinado, mas principalmente com Triunphus. À produção de tabaco constitui a 
principal fonte de renda de Hongari — em especial para o fabricante de charutos Pimbo 
Froley, um dos halflings mais ricos e bem-sucedidos de Arton. 


As Colinas são governadas por um prefeito eleito a cada quatro anos, com 
reeleições permitidas. O atual ocupante do cargo é Tildo Didowicz, um ex-aventureiro 
conhecido por possuir uma arma mágica ancestral, a Espada Hobbit. Em Hongaritodos 
os halflings têm direito a educação gratuita e um quinhão de terra para cultivar. 


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Infelizmente, nestes tempos de rumores sobre a Aliança Negra e a Tormenta, 
nem mesmo um lugar tranquilo como as Colinas dos Bons-Halflings está livre 
de ameaças. 


Uma delas vem do Condado de Portsmouth, o reino que faz fronteira com 
Hongari a oeste. Uma vez que as caravanas halflings precisam atravessar seuterritório 
para atingir qualquer outro ponto do Reinado, o Conde Ferren Asloth impõe pesadas 
taxas sobre os viajantes. Por enquanto o comércio com Triunphus (que fica dentro do 
reino dos halflings) e as passagens anuais da cidade voadora Vectora têm sido as únicas 
saídas... mas isso pode não durar. 





Os halflings estão ganhando como novo inimigo Severus, o sumo-sacerdote de 
Hyninn e chefe de uma dastrês grandes guildas criminosas de Triunphus. Aos poucos, 
Severus está ganhando controle cada vez maior sobre o comércio detabaco na cidade. 
Quandotiver podertotal sobre esse mercado, eleterá também podersobre os próprios 
halflings. Ainda não se sabe ao certo que tipo de coisa o clérigo pretende exigir dos 
pequeninos, mas com certeza será algo que eles normalmente não fariam... 


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E existe um problema ainda mais preocupante. Há poucos meses, a clériga 
halfling Yanna Gaugins recebeu uma visão: as Colinas seriam tomadas pela Tormenta. 
Poucos sobreviveriam, e a prosperidade e conforto de suaterra chegariam aotfim. Após 
esse augúrio Yanna permaneceu em estado catatônico durante dois dias e, quando 
acordou, chorou nos braços de seu esposo... 






















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QUEM É QUEM 


Pimbo Froley, o Mestre-Charuteiro 


A história deste halfling começa em uma modesta toca na Pequena Colina, em 
Valkaria. Pimbo nasceu coxo, e seus pais pensaram que ele não sobreviveria mais 
do que uma primavera. No entanto, eles estavam errados. O garoto cresceu mais 
que todos os garotos de sua idade, quase atingindo a altura de um anão! 


Muito esperto, Pimbo costumava fazer muitas visitas a Valkaria. Com isso acabou 
conhecendo muita gente — boa e má. Eletestemunhou a chegada de Lorde Niebling, 
o Único gnomo de Arton. Também conheceu o anão Maerthenim em seu ínicio de 
carreira, antes de setornar um aventureiro famoso. Por sertão sociável, aos 25 anos 
(halflings atingem a adolescência aos 21) Pimbo saiu de casa para se tornar um dos 
raros halflings bardos. 


Anos depois, após muitas aventuras e desventuras, Pimbo encontrou um 
pergaminho mágico. Lendo as estranhas palavras, ele libertou um dragão que estava 
preso no pergaminho. Acriatura agradecida concedeu um desejo ao halfling. Pimbo, 
em vez de pedir qualquer coisa imediata, desejou uma maneira de ser rico durante 
muito tempo. Como resultado, recebeu todo o conhecimento existente sobretabacaria 
— superior ao conhecimento de qualquer outro especialista no mundo! 


Pimbo reuniu o tesouro conquistado em anos de aventuras e tornou-se o 
fabricante de charutos mais bem sucedido de Arton. Entre seus clientes e amigos estão 
os magos Salini Alan e Vectorius. 


Tildo Didowicz, o Prefeito das Colinas 


Filho do antigo prefeito Bilbo Didowicz, Tildo tinha a aventura correndo nas 
veias. Desde garoto, enfrentava os mais velhos e vencia. Parecia claro para |--. 
todos que Tildo seria um ótimo prefeito — mas, certa manhã, seus pais não o |... 
encontraram em sua cama. Ele havia fugido. ” f 











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Tildo partiu em busca de aventuras e novos amigos. Rumando para Valkaria, ele 
descobriu que o mundo era-muito maior do que ouvira falar. Impressionado com a 























e EEpoda e EA vastidão da metrópole, mal notou a aproximação de cinco assaltantes goblins. Derrotou 
"4 I É er E ai e És às dois deles e fez os outros fugirem. A partir de então Tildo passou a acreditar que este 
RE: , E Cigyaçõe a = | éum mundo perigoso, que precisava de heróis 

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Tildo continuou viajando até o dia em que encontrou uma espada mágica que 
pertencia a Frodo Didowicz, seu ancestral. A arma, brilhando com luz azul, voou até 
suas mãos e disse “Voltemos para casa, mestre”. Sem entender exatamente a razão, 
Tildo retornou para as Colinas. Encontrou o pai no leito de morte; ao ver ofilho, Bilbo 
disse “Obrigado, filho” e fechou os olhos para sempre. Tildo, mesmo com pesar no 
coração, candidatou-se à prefeitura e foi eleito com o número máximo de votos. 


AD&D: Tildo possui uma relíquia mágica inteligente, a espada Hobbit. É uma espada 
+3 (+5 seempunhada por halflings), com Ego 10, Inteligência 13 e Tendência Justa. 
Hobbit pode fundir-se às sombras juntamente com o usuário uma vez porhora, mas 
não pode falar — apenas transmitir sentimentos e opiniões empaticamente para seu 
empunhador. 


GURPS: a espada Hobbit é uma arma +3 no NH e danos, +5 se empunhada por 
halflings, com IQ 12 e compulsão para fazer o bem. Hobbit pode fundir-se às sombras 
juntamente com o usuário uma vez por hora (Furtividade com NH 25). Não podefalar, 
apenas transmitir sentimentos e opiniões empaticamente para seu empunhador. 


Os Bons-Halflings 


O mais natural é encontrar halflings aventureiros em grupos de humanos, elfos 
e anões. Grupos totalmente compostos por halflings são raríssimos; o mais 
poderoso deles (ha, ha...) é conhecido como os Bons-Halflings. 


O grupo é composto por Fildo Didowicz, filho do prefeito e ladrão nas horas 
vagas; Yanna Gaugins (pronuncia-se Góguins), clériga de Hyninn e membro mais 
velha; Roden Ural, um raro cavaleiro de ratos-gigantes, muito sábio; e seu irmão Nann 
Ural, briguento, irresponsável esempre pronto a arranjar encrenca. Os Bons-Halflings 
já foram vistos agindo em vários pontos do Reinado, mas eles estão sediados em 
Hongari, ondetêm umtipo de base secreta (com uma grande placa ao lado da entrada 
onde se lê: “Sede dos Bons-Halfligs, seja bem-vindo!”). 


Advanced Dungeons & Dragons 


Em AD&D, os halflings de Arton são praticamente idênticos aos descritos no Livro do 
Jogador, com algumas diferenças cruciais. 


Em Arton, os halflings são todos da sub-raça Pespeludos; não é possível jogar 
com um Robusto ou Tiposalto nativo. Halflings não têm limitações de nível, e podem 
ser guerreiros, clérigos, druidas, bardos ou ladrões. Halflings bardos NÃO recebem 
magias arcanas, mas todas as outras habilidades estão presentes. Um halfling não 
recebe bônus de Surpresa, mas possui resistência a magias e bastões. Eles ainda 
recebem bônus ao usar armas de arremesso e funda (suas armastradicionais), e seus 
ajustes para talentos ladinos são os mesmos. Outros dados (limites de atributos, bônus 
de atributos, idade) estão em conformidade com o Livro do Jogador. Halflings podem 
viver um pouco mais que os seres humanos em geral (em média 150 anos). 


GURPS 


Os halflings descritos em GURPS Fantasy são ligeiramente diferentes dos halflings 
de Arton. Eletêm 70cm a menos que o normal para sua ST, e pesam em média 40kg. 
TêmST-3, DX+1,Abascanto +5, Longevidade e Gula. Halflings recebem bônus de 
+2 nas perícias Funda e Arremesso. Eles podem possuir Clericato, mas não Aptidão 
Mágica. Em GURPS, ser um halfling não tem custo em pontos. 


Defensores de Tóquio 3º Edição 


Em 3D&T, um halfling recebe + 1 em Habilidade, +1 em Poder de Fogo (até um 
máximo de H5 e PdF5) e -2 em Força (até um mínimo de FO). 





Como os anões, halflings têm naturalmente Resistência à Magia: eles recebem 
um bônus de R+3 em testes contra todas as magias que não causam dano. 


Em 3D&T, ser um halfling é uma Vantagem que vale 1 ponto. 


ALVARO “JAMIL” FREITAS 


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aventuras de fantasia e horror... 











+ fera animalesca e um devorador 


“de corações: duas novas criaturas 


San Helington, 20 de abril de 1 385 


Caro: amigo, escrevo-te esta carta na esperança de que 
encontre alguma solução ao meu problema, pois sempre 
considerei-o um dos homens mais sensatos, honrados e 
inteligentes que conheço. Já tentei encontrar uma cura 
por mim mesmo, mas nem os sacerdotes de San Helington 
acharam uma cura para meu mal — mesmo quando acre- 
ditaram em minha história. Não são poucos os que me 
julgam louco Qu possuído por algum demônio. Nem sou 
capúz de assegurar minha própria sanidade, incerto dos 
estranhos fatos que ocorreram comigo ultimamente. 


Agora desesperadamente preciso de ti e, apesar de 
seres apenas. um aprendiz quando parti, creio que apenas 
metade do que Eric contou-me sobre ti é o suficiente para 
que me tragas esperança. 

“Minha história comeca aproximadamente um mês 
antes: de eu lhe escrever. esta. Chegaram a mim notícias 
de que minha. querida Felicia adoecera profundamente 
em San Helington. Acometido de profunda tristeza, deci- 
di rumar pará a cidade o mais rápido possível. Resolvido 
a não dar ouvidos às lendas do povoado em que me en- 
contrava, escolhi o caminho mais cúrto — passando pela 
região, maldita de Tóriem. Nunca temi caminhos solitári- 
os, pois minha coragem eurmas jamais me faltavam con- 
tra salteadores e anunais hostis. Além do mais, o gelo do 
inverno Já derretia bem. 


“Como o fui tolo! ! a homens nado. nos esquece 
nossa Cu abedario, Colt Os acima de tudo. 
Eu já. havia caminhado por três dias quando tudo come- 
cou a acontecer. Estava em uma colina próxima a algu- 
mas: montanhas; anoiteceu, e resolvi que aquele seria um 
bom lugar. para passar a noite. O céu estava limpo, sem 


sinal de mau-tempo, chuva ou ameaça. Depois de minha. 


refeição resolvi dormir ao relento, apenas tomando o cui 
dado fla acender uma fogueira. 


Adormeci rapidamente, mas a - graças a Deus — 
ou Pura nho. Mas ranhamentes 'a terra tre- 
mia! Um tremor leve, sorrateiro, em nada parecido com 
os tremores naturais que já presenciei. Isso apenas foi 
suficiente para me acordar em meio à noite clara de lua 
cheia, diante Daquilo. Como que por mágica, eu mal po- 
dia ver seus contornos. Pensei ainda estar sonhando e 
fiquei paralisado enquanto a criatura se aproximava. E, 
ao olhar para seus pes, eu podia pensar apenas que o 
tremor da terra vinha de suas passadas! 

Meus segundos de surpresa pareceram durar uma 
eternidade, tanto que só tive tempo de pegar minha espa- 
da — e, em um esforço sobrenatural, rolar no chão en- 
quanto suas garras cravaram-se em meu cobertor. Le- 
vantei-me rapidamente, e a criatura já estava de novo sobre 
mim. Meus únicos pensamentos eram de fuga e sobrevi- 











vência. Mais uma vez suas garras encontraram o vazio e, 
aproveitando-me de seu erro, pude desferir um gólpe cer- 
teiro e cravar minha espada em seu enorme tronco. Já 
participei de muitas batalhas, e sei que aquele golpe teria 
atirado ao chão o mais vigoroso dos homens. Mais qual 
não foi meu horror ao ver a criatura urrar com minha 
espada em seu peito e continuar em minha direção? | 


Desarmado e sem esperança, a morte sorria do meu 


“encontro. Entretanto, os bons ventos da sorte pareciam. 


estar a meu favor: em vez de desferir o golpe mortal, a 
criatura olhou para trás — e a última coisa que vu for 
uma flecha cravar-lhe no olho. Agora eu podia ver tam- 
bém mais quatro ou cinco flechas em suas costas. Apenas | 
nas mais fantásticas lendas ouvi que alguém pudesse su- 
portar tamanha injúria por tanto tempo, antes de O TDUNTA 


No chão, eu podia ver melhor seus contornos. De 


sua cabeça nascia um par de chifres longos e retorcidos. 


Sua face assemelhava-se à de um macaco hediondo, e 
seus pés mais pareciam os de um animal do que pés hu- 
manos. Seus longos braços quase podiam tocar o chão, e 
as mãos possuiam apenas três dedos com garras. O corpo 


“todo era recoberto de pêlo negro, e sua pele era quase tão 


dura quanto metal. Retirei minha espada de seu corpo 
ainda vivo e, indagando de onde poderiam ter vindo as 
inesperadas flechas, terminei por colocar um fim à vida 
da odiosa criatura. 


Eis que, devagar, uma figura pálida emergiu da noi- 
te. Desta vez era um homem jovem, magro, que apesar da 
pouca idade ostentava imensa velhice na face. Seu rosto 
era alvo, de uma cor que apenas podia ser vista nos povos 
gelados do norte — uma cor de quem nunca havia visto 
um sol quente na vida. Carregava um arco pendurado no 
ombro e uma espada na cintura; não usava mais nada, 
exceto uma pequena mochila e roupas que só poderiam 
pertencer a alguém muito rico e nobre — e eu não conce- 
bia o que alguém rico ou nobre pudesse estar fazendo 
sozinhho naquele lugar, embora corra em mim também 


“o sangue da nobreza. 


O estranho postou-se diante de mim com um sorri- 
so sarcástico. Assim ficamos em silêncio. Senti um leve 
desconforto com a situação e, como o estranho parecia 
não estar resolvido a falar, tomei a iniciativa: 


— Obrigado, senhor. Creio que substimer certas len- 
das eminha própria habilidade com a espada. Sou Adrian 
Worchire, filho de Louis Worchire, e agora seu servo. Pro- 
meto-te eternamente minha vida e gratidão — disseeu, 

fazendo uma leve reverência com a cabeça. 

— Não é necessário que me agradeça; fiz apenas o 
necessário. — O estranho fez uma leve pausa e contt-. 
nuou. — Pode chamar-me Julius. Estas são realmente 
terras perigosas para se andar sozinho. Encontrei-o por 
pura sorte, tanto minha quanto tua. Se me dizer para onde 
vai, além de virar comida para monstro, talvez possa te 


43 











acompanhar durante uma parte do caminho. Como já te 
disse, estas são terras perigosas e uma viagem a dois re- 
duziria grandemente os riscos. 


— Rumo para San Helington —- respondi. — Lá 
“devo tratar de assuntos pessoais de grande urgência. E se 
você, além de sair da escuridão para salvar a vida de via- 
Jantes incautos, viajar para esta direção, de bom grado 
aceitaria sua companhia. 


— Também pretendo ir a San Helington. E, como 
você, optei pelo caminho mais curto. Infelizmente, se se- 
guirmos juntos, teremos que viajar à noite. Tenho uma 
rara doença que me impede de ficar exposto ao sol, como 
pode reparar por minha pele. Além do mais, as criaturas 
que podem preocupar-nos nesta região são noturnas — e 
caminhando à noite evitaremos surpresas durante O sono. 


— Se andar durante o dia é teu problema, então ele 
está resolvido, Apesar de minha pressa em chegar, é mais 
sensato não padecer no caminho. Creio que ainda temos 
um longo período noturno pela frente, e apesar de cansa- 
do, não creio que consiga dormir agora. Podemos partir 
“tmediatamente, se for de seu acordo. 


— Para mim está perfeito. E, Adrian Worchire, tome 
cuidado com suas promessas: elas podem ser realizadas. 


Partimos imediatamente, enquanto eu me indaga- 
va sobre o significado de suas últimas palavras, Enquan- 
to andávamos durante toda a noite, crescia em mim uma 
sensação estranha — como se algo estivesse sempre a me 
olhar. Antes do amanhecer, Julius resolveu parar e le- 
vantar acampamento. 


Corpos! Cadáveres! Uma colina cheia deles, era 
onde eu estava. Andava sobre eles, observando rombos 
mmumanos abertos em seus peitos — e sabendo que seus 
corações haviam sido arrancados. Caminhei durante ho- 
ras, mas os corpos não acabavam. O sol tocava o hori- 
zonte, e eu sabia que deveria sumir dali antes que sua luz 
abandonasse o céu. Assim que a lua surgiu, subitamente 
alguém levantou-se da pilha de corpos. Não possuia face, 
e corria em minha direção. Eu sabia que ele queria meu 
coração. Fugt. Os corpos me atrapalhavam e tentavam 
agarrar meus pés, gritando lamentos e murmúrios de dor. 
Não jui rápido o bastante: o homem sem face alcançou- 
me. Com apenas uma mão me levantou como a um bone- 
co, e com a outra arrombou meu peito. A última coisa 
que vi foi sua face adquirindo minhas formas, enquanto 
devorava meu coração ainda pulsante. 


Acordei banhado de suor. Não costumo sonhar, e 
menos ainda ter pesadelos como aquele. Resolvi andar um 
pouco e fazer uma refeição para me acalmar. Sentei sobre 
uma pedra próximo de Julius. Enquanto comia, percebi 
um odor estranho deixando sua tenda: um cheiro de mor- 
“te, característico de corpos mortos há dias. Ainda abalado 


“ pelo sonho, e movido por curiosidade, resolvi saber do que 


“se tratava. Chamei Julius por diversas vezes e; como este 
não respondia, resolvi entrar. Julius estava estatelado no 
chão. Tentei acordá-lo, mas seu corpo estava gelado. Mor- 
to. Talvez tivesse sido sua estranha doença, mas não creio. 


Abalado, resolvi que deveria sair do lugar maldito 
“o mais breve possível. Em condições normais teria enter- 
rado meu inesperado companheiro mas, devido ao deses- 


44 


pero, decidi fazer uma breve reverência e apenas cobri-lo 
com pedras. Era o mínimo que eu poderia fazer por al. 
guém que salvou-me a vida. 


Ainda agora não estou certo de que os acontecimen- 
tos seguintes foram realidade ou apenas minha imagina- 
ção. Apenas Deus pode saber a resposta. Quando colhia as: 
pedras, um olhar de relance levou-me a um pequeno obje- 
to branco e felpudo jogado ali ao lado. Um olhar mais atento 
fez meu sangue gelar: era um coelho morto, RASGADO 
AO MEIO, E SEM SEU PEQUENINO CORAÇÃO! 


Eu não podia continuar ali. O sol havia se posto, e 
eu não conseguiria suportar a noite me abraçando na-. 
quele horrível lugar. Corri para junto de meus pertences. 
e comecei a jogá-los rapidamente mochila adentro. 


— Vamos embora, Adrian? Creio que deveria ao 
menos me comunicar o fato. 


Era Julius saindo da tenda. Não é possível destes 
ver minha sensação ao vê-lo, andando e falando, mesmo 
depois de ter examinado o cadáver. Busquei per minha 
espada e mantive-a entre nós. 


— Vou embora, demônio! E não quero a compa- 
nhia de mortos ou bruxos! 7 | 


— Qual a razão de todo esse medo? Teme que eulhe 
coma o coração? — riu ele, sua gargalhada parecendo eco- 
ar por todas as colinas. Era uma risada inumana. Incapaz 
de suportar mais, tomado por um acesso-de absoluta lou- 
cura, cravei-lhe a espada e vi-o cair inerte. Um frenesi so- 
brenatural tomou conta de mim, e continuei a golpear até 
que não restasse muito de seu corpo além de uma polpa 
sangrenta. Quando consegui me acalmar, terminei de jun- 
tar minhas coisas e fugi para nunca mais voltar. 


Três dias passaram-se ainda antes que eu chegasse 

a San Helington, em segurança. Mas o que mais me ater- 
roriza é que os sonhos não cessaram. O pesadelo me ata- 
ca noite após noite, cada vez mais horrível. Em todos eles 
sou caçado por Julius, que quer meu coração. No início 
eu conseguia vencê-lo mas, cada vez com mais fregiiên- 
cia, ele consegue seu objetivo. Sei que é loucura pensar 
que um morto realmente habita meus sonhos, mas cada 
vez mais acredito ser esta a verdade. 


Desde o início dos sonhos, sinto-me cada vez mais 
estranho. Durante o dia tenho estado extremamente in- 
disposto, e a luz do sol causa-me dor. A noite, entretano, 
faz-me sentir melhor do que em toda a minha vida. De- 
senvolvi um hediondo gosto por'carne crua, e pensamen- | 
tos macabros chegam-me à mente: imagino qual seria 0 
sabor de um coração humano. Mas, de tudo ISSO, O. que 
mais me preocupa é a gradatia perda de minha memó- 
ria: passam-se dias em que não lembro o que fiz, e du- 
rante tais dias tomo as atitudes mais invulgares. Pessoas 
que convivem comigo descrevem minhas ações, falando 
de coisas que eu que jamais faria em sã consciência. Ema- 
gino que Ele esteja tomando minha mente e meu corpo. 
Cada vez mais, sinto minha resistência diminuindo. 


Quando esta carta chegar a ti, eu talvez não esteja 
no controle de minhas ações. Você é minha última espe- 
rança, querido amigo. 

Respettosamente 


Adrian Worchire 








Gondo 


AD&D Int Semi (4); Tend N; CA 3; Mov 12; DV 6; 
TacO 14; Nº de ataques 3; Dano 4d6/4d6/1d6+2; 
PM nenhuma; Tamanho G (3m); Moral 15; XP 400 


GURPS ST 40, DX 10, 1Q 4, HT 13/30, 
Movimento 5, Esquiva 5, DP 2, RD 4, 
dano 4D corte, tamanho 2 


3D&T F2 (corte), H2, R2, AZ, PdHFO, Invisibilidade 
(apenas à noite). Três ataques/turno: 2 garras 
(Força+2d) 1 mordida (Força) 


Um Gondo é uma fera monstruosa, criada magicamente 
por um antigo feiticeiro em um passado distante. Mede 
aproximadamente 3m de altura e pesa não menos de 
300 quilos. Sua cara assemelha-se à de um gorila com 
orelhas humanas, e da fronte saem chifres longos e retor- 
cidos como os de um cabrito-montês. Sua postura não é 
ereta, pois inclina-se como um troglodita. Tem apenas 
dois dedos e um polegar em cada mão, de onde saltam 
garras afiadas. Os pés são como patas de macaco. Seu 
couro é muito resistente, e coberto de pêlos. 


O Gondo é um caçador noturno, que perambula 
pela escuridão e devora o que puder agarrar. Apsar do 
grande tamanho, é muito difícil perceber sua aproxima- 
ção: enquanto está vivo, o Gondo gera uma aura mágica 
que camufla seu corpo com a noite (-4 em testes de 
suspresa em AD&D; Camuflagem 14 em GURPS; Invisi- 
bilidade em 3D&T). Ele também não produz nenhum ru- 
ido, exceto pelos leves tremores de terra provocados por 
seus passos (um descuido do mago que o criou). 


Durante o dia, o Gondo geralmente dorme em ca- 
vernas. Qualquer ação sua durante o perídodo do dia, 
mesmo no escuro, sofre redutor de - 1. E quando a criatu- 
ra é exposta diretamente à luz do sol, todas as suas ações 
sofrem redução de -5 e ele tentará escapar. 


Em combate, o Gondo normalmente luta com as gar- 
ras e mordidas. Também pode aplicar marradas com os 
chifres (3d6 em AD&D e GURPS; Força em 3D&T), em- 
bora prefira usá-los apenas durante combates com outros 
machos pela posse de fêmeas. Se o Gondo tiver chance de 
fazer uma corrida, o dano da marrada é dobrado. 


Predador dos Sonhos 


AD&D Int Alta (17); Tend Cruel; CA 0; Mov 18; DV 
8 (4 PVs); Tac0O 12; Nº de ataques 1 ou 2; Dano 
1d8+4 (espada longa) ou 1d6/1d6 (flechas); PM 
nenhuma; Tamanho M; Moral 12; XP 2.800 


GURPS ST 19, DX 20, 1Q 17, HT 4, 
Movimento 10, Esquiva 10, DP O, RDO, 
dano 2d-1, tamanho 1 


3D&T F1 (corte), H3, RO, AZ, PdF2 (perfuração), 
Possessão 


*Estatísticas do Predador descrito na carta de Worchire: 
outros vão variar. 


Um Predador dos Sonhos é uma criatura demoníaca, so- 
brenatural, nascida do Reino dos Pesadelos. Desprovido 
de forma física, ele depende de outras criaturas para con- 


seguir corpos: uma vez escolhido o alvo, invade sua mente 
durante o sono — dando início a um processo lento, ago- 
nizante e desesperador para a vítima. O Predador começa 
a aparecer em seus sonhos, perseguindo a presa e lutando 
com ela. Travará combates noite após noite. E, a cada vitó- 
ria, estará mais próximo do domínio total de seu corpo. 


O combate no Mundo dos Sonhos deve ser realiza- 
do normalmente, com as armas e habilidades de comba- 
te normais da vítima — enquanto o Predador lutará com 
as armas do corpo que usa no momento. Quando o Pre- 
dador vence uma luta, ele passa a controlar o corpo da 
vítima durante a noite seguinte. A pessoa possuída não se 
lembrará de nada que acontecer durante esse período. 


Depois de cada vitória do Predador, a vítima deve 
fazer um Teste de Sabedoria em AD&D, de Vontade em 
GURPS ou de Resistência em 3D&T: se falhar sua alma 
verdadeira morrerá — e seu corpo será possuído defini- 
vamente, enquanto o corpo original do Predador se trans- 
forma em pó. O teste sofre um redutor cumulativo de -1 
para cada vitória anterior do Predador (em 3D&T, um 
redutor de -1 para cada três vitórias). Isso que dizer que 
cedo ou tarde a vítima será dominada, não importa o 
quanto lute — a menos que sua resistência ultrapasse a 
fantástica marca de dez dias: se isso acontecer, o Preda- 
dor se cansa e parte em busca de uma presa mais fácil. 


Em seu novo corpo, o Predador assume as caracteris- 
ticas originais do hospedeiro — mas elas começam a mu- 
dar no decorrer do tempo: a cada 30 dias, sua força, agi- 
lidade e inteligência aumentam, enquanto sua constituição 
ou resistência diminuem. Quando a Constituição/HT/Re- 
sistência atingir níveis perigosos, o Predador buscará por 
outro corpo. Se chegar a O sem que ele consiga uma pre- 
sa, cairá morto até que alguém durma perto de seu corpo 
e possa ser possuído. Este tem sido o triste fim de alguns 
guardas de cemitério que dormiram em serviço... 


O grande problema do Predador dos Sonhos é que 
ele só pode atacar pessoas que estejam adormecidas du- 
rante o dia. Outra limitação é que ele precisa estar bem 
próximo da presa, a menos de dez metros, para realizar 
o primeiro combate nos Sonhos. Depois desse contato 
inicial, as distâncias não farão mais diferença. Existem 
Predadores em corpos de animais, mas é raro, pois eles 
preferem hospedeiros com inteligência inicial mais alta. 


O corpo do Predador dos Sonhos morre durante o 
dia. Não entra em nenhum tipo de torpor ou hibernação; 
ele REALMENTE morre. Irá esfriar, apodrecer e cheirar 
mal como qualquer cadáver, pelo menos até o pôr-do- 
sol — quando ressuscitará, restaurado, como se nada 
houvesse acontecido. Mesmo que seja assassinado, irá 
ressuscitar normalmente no próximo final de entardecer. 
Partes perdidas vão regenerar. Se for totalmente despe- 
daçado, a maior porção de seu cérebro irá regenerar 
todo o corpo em cerca de uma semana. À única maneira 
de MANTER o Predador morto é pela destruição total do 
corpo — por fogo, ácido, desintegração... 

O Predador sente uma necessidade insaciável de de- 
vorar corações. Para cada semana sem comer um cora- 
ção, ele perde 2 Pontos de Vida — que só serão recupe- 
rados quando ingerir tecido cardíaco. Corações huma- 
nos restauram 2 PVS, e corações de animais, apenas 1. 


GRAHAL 











Quando 

combates com 
monstros começam 
a ficar chatos, 
talvez seja hora 
de tentar coisas 
novas... 














Como Mestre, você tem a missão 
de fornecer oponentes para desa- 
fiar os personagens jogadores em 
suas aventuras. À maioria dos 
RPGs oferece centenas e centenas 
de monstros para esse propósito, 
muitas vezes em livros próprios 
conhecidos como “compêndios de 
monstros” ou simplesmente 
“bestiários”. 


Advanced Dungeons & Dragons 
é campeão nessa categoria. Além 
das mais de trezentas espécies 
listadas no Livro dos Monstros, 
existem suplementos importados 
conhecidos como Mensitrous 
Compendium que trazem muitos 
outros. Não existe RPG com tantos 
monstros e criaturas disponíveis 
quanto o AD&D. 


Mas pense no seguinte: muitos 
escritores e roteiristas de ação, 
aventura e horror utilizam apenas 
um tipo de monstro em suas histó- 
rias — seres humanos. Mesmo 
sem as trocentas espécies de mor- 
tos-vivos, golens e demônios que 
encontramos nos livros de AD&D, 
esses autores conseguem criar 
ameaças capazes de entreter seu 
público. Você nunca vai encontrar 
um tópico “vilão” em nenhum 
bestiário; cada vilão humano (ou 
elfo, ou anão...) é único, com seus 
próprios poderes, fraquezas, ha- 
bilidades e magias. E uma vez que 
vilões humanos costumam ser 
construídos com as mesmas re- 
gras usadas para personagens 
jogadores, este é também o moti- 
vo pelo qual podemos jogar 
GURPS mesmo que não exista no 
Brasil nenhum bestiário para ele 
(mas que fazem falta, fazem!). 


O que é preciso para tornar um 
vilão diferente de um humano 
normal? Imaginação e inovação. 
Máscaras metálicas, vozes caver- 
nosas e toda uma coleção de pe- 
quenas mudanças. Ora, se é as- 
sim, O mesmo raciocínio pode ser 
aplicado aos monstros! Você não 
precisa utilizar orcs, goblins e 
kobolds exatamente da mesma 


forma, só porque eles aparecem 
assim em algum livro. Algumas 
mudanças simples em seus mons- 


“tros podem oferecer surpresas aos 


aventureiros. 


Variantes Ambientais 


A maioria dos monstros já existen- 
tes em cenários de RPG vivem em 
algum tipo particular de terreno. 
Eles foram criados (pelos deuses, 
pela natureza, por magos loucos 
ou seja quem for) para sobreviver 
melhor nesse tipo de ambiente, 
onde levam vantagem sobre seus 
inimigos. Então, para ter um 
monstro inesperado, você pode 
apenas removê-lo de seu ambien- 
te natural — justamente onde os 
aventureiros não esperam 
encontrá-lo. Quem imaginaria 
achar, digamos, um demônio em 
uma selva de dinossauros? 


O problema é que isso coloca o 
monstro em desvantagem, fora de 
sua arena natural. Então, outro 
truque seria criar uma “variante 
ambiental” — uma versão dife- 
rente do mesmo monstro, mas 
adaptada para aquele tipo de 
terreno. Não existem leões em 
lugares árticos, mas no game 
Final Fantasy VII temos o snow- 
lion (“leão-das-neves”). Você 
também pode dar novos poderes, 
habilidades e fraquezas ligadas a 
esse novo habitat: o snow-lion 
absorve ataques baseados em frio 
(ele ganha pontos de vida em vez 
de perder) e pode expelir uma 
baforada congelante, como um 
dragão branco. Os Monstrous 
Compendium de AD&D trazem 
muitas variantes ambientais de 
monstros tradicionais, como trolls- 
marinhos, tubarões-terrestres e 
outras bizarrices. 


Perceba também que uma 
variante não precisa ser sempre 
“ambiental”. Você pode pegar 
qualquer monstro já existente e 
mudá-lo, fazendo com que ele 
não pareça ser o que é. Uma apa- 
rência incomum, disfarces, habili- 





dades especiais, armas, ferramen- 
tas, poder mágico (o monstro não 
precisa necessariamente ser mago 
ou clérigo; ele pode possuir uma 
magia como habilidade natural). 
Combinar poderes de vários 
monstros diferentes também fun- 
ciona (veja o quadro na página 
49). Você ficará surpreso com a 
reação de seus jogadores quando 
eles encontrarem simples varian- 
tes sutis, como orcs de pele 
azulada (lembram-se deles em 
“Holy Avenger”, DB %45º?), ima- 
ginando que tipo de novos pode- 
res e fraquezas eles podem ter. 


Nomes Diferentes 


Quase todos os mundos medie- 
vais usam nomes-padrão para 
monstros. Um dragão vermelho, 
por exemplo, será quase sempre 
um réptil voador inteligente e ma- 
ligno, capaz de expelir fogo pela 
boca e lançar magias. Assim, 
quando ouvem falar em “dragão 
vermelho”, os heróis já sabem o 
que esperar e começam a prepa- 
rar suas magias e itens mágicos 
de proteção contra fogo. Esse tipo 
de coisa rouba um pouco a excita- 
ção da aventura. 


Contudo, perceba que na vida 
real os animais têm nomes dife- 
rentes em regiões diferentes. Mui- 
tos exemplos são conhecidos no 
continente americano, onde cerios 
animais existem tanto na América 
do Norte quanto na América do 
Sul, recebendo nomes distintos: 
wolverine/carcajú, anaconda/ 
sucuri, jaguar/onça-pintada... de 
fato, os animais podem ter tantos 
nomes regionais que os cientistas 
preferem se referir a eles por seus 
nomes científicos, que são sempre 
únicos. Felis concolor será sempre 
o mesmo bicho, não importa se é 
também conhecido como puma, 
suçuarana, leão-da-monianha... 


Em mundos medievais, um mes- 
mo monstro pode ser conhecido 
por vários nomes diferentes — ou 
um mesmo nome pode ser aplica- 
47 


do a vários monstros diferentes. 
Essa simples providência pode 
mudar completamente uma aven- 
tura, obrigando seus jogadores a 
lidar com o inesperado. Muitos 
monstros medievais têm nomes 
alternativos um tanto famosos (o 
beholder é também conhecido 
como “observador” ou “horror de 
muitos olhos”), enquanto outros 
têm nomes locais incomuns. 
(”“Dra-co-lich? Ah, por aqui a 
gente chama de coisa-osso!”) 


Vale lembrar também que os ha- 
bitantes de uma aldeia ou vilarejo 
podem não conhecer nada sobre 
monstros, exceto através de len- 
das. Para eles, qualquer lagarto 
de grande tamanho vai parecer 
um dragão — mesmo que não 
fale, não tenha asas e nem bafo- 
rada. E lá vai um bando de aven- 
tureiros mal informados rumo ao 
covil da fera, esperando encontrar 
um grande tesouro de dragão, 
quando tudo que existe ali é o 
ninho de um lagarto-de-fogo... 


Outro truque interessante é dar 
nomes individuais aos monstros. 


Talvez o ogre que vive na caverna 
seja conhecido pelos aldeões sim- 
plesmente como “o monstro da 
caverna”. Melhor ainda, o mons- 
tro pode ter um nome próprio: 
Jugranir o Tenebroso soa bem 
mais dramático que simplesmente 
“elfo negro”. 


Mudar os nomes vai manter seus 
jogadores atentos, mesmo que 
eles conheçam o Livro dos Mons- 
tros da primeira à última página. 


Monstro Unico 


Em mitos e lendas, muitos mons- 
tros são únicos. À medusa, o 
minoiauro e o pégaso da mitolo- 
gia grega não eram tipos ou es- 
pécies, criaturas que podiam ser 
encontradas ao acaso em certas 
regiões. Eles eram seres únicos. 
Havia apenas um de cada. 


Uma vez que os compêndios e 
bestiários trazem centenas de cria- 
turas, é muito pouco provável que 
você coloque TODAS elas contra os 
aventureiros MAIS de uma vez! 
Então, mesmo que à primeira vista 


T vira receita: 
anfoja sigo Ma Lo )i£o) 





pareça desperdício, escolha algu- 
mas como monstros únicos (ou um 
único bando daquele monstro). 
Em vez de várias esfinges, seu | 
cenário de campanha pode ter 
apenas A Esfinge — o que vai 
torná-la muito mais especial. E se 
ela for derrotada pelos aventurei- 
ros, dane-se! Como já dissemos, 
você tem muitos outros monstros à 
disposição. 
Táticas Especiais 

q | 
Quase todos os monstros têm seus 
métodos costumeiros de atacar, 
adequados a seus poderes e ha- 
bilidades. Os trogloditas, raça 
guerreira de homens-lagarto, têm 
poder camaleônico, talento para 
arremesso de lanças, e um óleo 
fétido que enfraquece os inimigos. 
Então, quando atacam caravanas, 
o que eles fazem é esperar escon- 
didos em desfiladeiros (usando 
sua camuflagem natural, que se 
confunde com as rochas), arre- 
messar chuvas de lanças e então 
lutar corpo-a-corpo com os sobre- 
viventes, enfraquecendo-os com o 
óleo fedorento. 


Mas você pode, sim, usar diferen- 
tes técnicas de combate para tor- 
nar seus monstros imprevisíveis. 
Talvez aqueles trogloditas vivam 
em uma região florestal, onde sua 
camuflagem não funciona e não 
se pode arremessar lanças de 
grandes distâncias; nessas condi- 
ções eles teriam que adotar outros 
métodos de caça. 


Mortos-vivos cujo toque pode 
paralisar ou drenar energia não 
assustam muito à distância, mas 

pense em alguns deles enterrados 

no chão e surgindo sob os pés 

dos aventureiros! E quanto aos 
kobolds, habituados a embosca- 

das e armadilhas? Talvez exista na . 
região uma planta alucinógena 

que induz os monstrinhos a ter 

grande coragem, atacando aber- 
tamente qualquer intruso. (Pode , 
não ser lá muito eficiente ou as- 
sustador, mas com certeza será 
inesperado!) 


Monstros Demais 


É verdade que AD&D oferece mui- 
tos monstros para escolher, mas 
você não precisa usar TODOS eles. 
Na verdade, nenhum tipo de mun- 
do poderia sustentar todas as cria- 
turas mostradas no Livro des 
Monstros, porque a maioria delas 
são predadores perigosos. 


Se você estava prestando atenção 
às aulas de ecologia na escola, 
deve se lembrar de algo chamado 
“nirâmide alimentar”. Na base da 
pirâmide temos vegetais, acima 
delas os herbívoros, e mais acima 
os carnívoros. Herbivoros existem 
em quantidade muito maior que 
os carnívoros, porque do contrário 
não haveria presas suficientes 
para alimentar os predadores. Na 
África, um território onde pastam 
grandes bandos de antílopes, bú- 
falos e girafas sustenta apenas 
uma família de leões. Então, um 
mundo lotado de feras que aguar- 
dam para atacar e devorar aventu- 
reiros não faz muito sentido. 


A Terra já teve sua época de 
monstros — a Era Mesozóica e 
seus dinossauros. Durante os mi- 
lhões de anos em que eles domi- 
naram o mundo, os mamíferos 
eram pequenos como ratos e vivi- 
am sempre escondidos. À raça 
humana só teve condições de 
aparecer e se desenvolver muito 
depois da extinção dos dinos. 
Então, em um mundo infestado de 
predadores mais perigosos que o 
homem, seria bem difícil surgir 
uma civilização medieval ou de 
qualquer outro tipo. 


Existe também a questão da sele- 
ção natural. Digamos que em seu 
mundo existe um grande rato 
amarelo que diz “Pi-ka-chu”, 
capaz de emitir descargas elétricas 
como forma de ataque. Esse é um 
bicho que gato nenhum teria con- 
dições de caçar. Bem, bem... o que 
ia impedir esse monsitrinho de se 
reproduzir sem controle, tomando 
o território e alimento de todos os 
ouiros ratos, e levando-os à 
extinção? (Provavelmente foi esse 
o fim de toda a vida animal no 
mundo dos Pokémon...) 


Por esses motivos, você deve limi- 
tar a quantidade de predadores. 
Os monstros mais perigosos de- 
vem ser também os mais raros. 
Isso não apenas vai fazer seu 
mundo mais lógico e realista, mas 
também tornar seu encontro com 
os aventureiros mais interessante. 
Do contrário, lutar com monstros 
fica vulgar e enjoado. 


Afinal, quando alguém deixa de 
dizer “Cuidado! Um dragão 
azul!” e diz “Oba! Azul! É a única 
escama que falta em minha cole- 
ção!” isso é sinal de que alguma 
coisa está meio esquisita... 


PALADINO 


Nas Montanhas Sanguinárias de Arton vivem comunidades hu- 
manas de bárbaros que, para sobreviver, adotam como ani- 
mais de caça e montaria certos monstros locais. Uns poucos 
guerreiros e caçadores ficam tão ligados a seu companheiro 
que suas almas passam a ser uma só. 

Diz a lenda que uma dessas tribos tinha como animal 
companheiro o grifo — criaturas com corpo de leão, cabeça, 
garras e asas de águia. Ali vivia uma caçadora que amava seu 
animal como nunca nenhum grifo foi amado, com uma ado- 
ração que não podia ser igualada nem mesmo pelo mais de- 
votado clérigo. Um dia, durante uma caçada, ambos foram 
emboscados por uma expedição de mercenários que veio às 
Sanguinárias caçar monstros. À guerreira foi morta — e seu 
grifo, Kaska, capturado. 

Os caçadores planejavam vender sua valiosa presa no 
mercado de Veciora por um alto preço. Mas, durante a via- 
gem, o animal ficou doente e morreu — aparentemente por 
pura tristeza. Frustrados, os caçadores apenas esfolaram sua 
pele (que ainda podia ser vendida por um bom preço) e deixa- 
ram a carcaça para os abutres. 

Semanas depois, a meio caminho do Reinado, os caça- 
dores foram atacados e mortos por uma criatura voadora 
putrefata. Kaska havia retornado. Como morto-vivo. 

Kaska tem quase os mesmos atributos, velocidade, poder 
de vôo, ataques e dano de um grifo, combinados às fraquezas 
e imunidades de um morto-vivo. Ele percorre o mundo atacan- 
do e matando grupos de caçadores, sejam bons ou maus. 
Alguns aventureiros afirmam ter encontrado e destruído a fera, 
mas relatos posteriores dizem que ela continua ativa. Caso 
isso seja verdade, estudiosos teorizam que Kaska só poderá 
ser realmente destruído se os restos mortais de sua companhei- 
ra sejam encontrados e devolvidos à vida. 


3D&T * Defensores de Tóquio 3” Edição 

F3, H6, R4, Al, PdFO, Aceleração, Levitação, Armadura Extra 
(Perfuração). Faz três ataques por furno com as garras (dano 
por Força) e o bico (Força + 1d). Imune ao frio, paralisia e 
poderes que afetam a mente 


AD&D * Advanced Dungeons & Dragons 

Int Nenhuma; Tend N; CA 3; Mov 12 Vn; DV 7 (57 PVs); 
TACO 13; Nº de ataques 3; Dano 1d4/1d4/2d8; AE Nenhum; 
DE Imune a magias de sono, enfeitiçar, imobilizar, ataques 


baseados em frio, armas perfurantes causam metade do dano; 
PM nenhuma; Tamanho G; Moral Resoluto (12); XP 1.400 


GURPS e Mini GURPS 

ST 35, DX 14,10 0, HT 15/25, Velocidade 15, Esquiva 7, DP 
2, RD 3, dano de 2d-1 corte, tamanho 2, imune a magias 
que afetam a mente e ataques baseados em frio, sofre me- 
tade do dano por armas perfurantes 





Agora vamos pegar uma criatura simples, bem típica em mundos 
medievais — o grifo —, e transformá-la em um monstro único 
seguindo algumas dicas deste artigo. 


49 








o | e 









que é RPG? Se você preencheu planilhas e rolou dados 
um dia, com certeza já teve que responder essa per- 
unta para alguém — e não achou nada fácil. Pois é, 
ós também. A melhor e mais simples definição que 
ncontramos até agora é esta: RPG é um jogo de faz- 
de-conta, mas com regras. Isso resume tudo. 


Todos já brincamos de fuzer-de-conta quando crianças. Caubói e 
índio, polícia e ladrão, casinha... e todos também lembramos o tipo de 
discussão que invariavelmente costumava ocorrer durante essas brin- 
cadeiras. “Eu sou mais forte que você!” “Eu atirei primeiro!” “Mas eu 
sou à prova de bala!” “Eu estava atrás do muro!” “Não estava!” 


Esse tipo de coisa acontece sempre que deixamos tudo a cargo 
da imaginação — afinal, raramente duas pessoas imaginam a mes- 
ma coisa da mesma maneira. O RPG tem regras para evitar isso. Os 
números nas Fichas de Personagem dizem quão forte, ágil e resis- 
tente seu herói é. Rolagens de dados dizem quando você conseguiu 
realizar um feito ou não. 


As regras também cuidam para que todos os jogadores tenham 
personagens com poder equilibrado, sem que nenhum consiga ser 
mais poderoso que os demais. O ideal é que cada herói seja eficiente 
em sua especialidade, como acontece nos grupos de AD&D: guerrei- 
ros usam armas, magos lançam magias ofensivas, clérigos curam e 
lançam magias defensivas, ladrões agem sorrateiramente... o grupo 
funciona como um todo, sem que nenhum personagem seja melhor 
que o outro. Assim todos se divertem igualmente, ou pelo menos 
têm a oportunidade de fazê-lo. 


As regras também existem para resolver o que normalmente 
não se consegue resolver sem uma ação real. Como saber se uma 
pedra vai ou não atingir o local que eu quero? Na vida real é fácil, 
basta jogar a pedra e ver. Mas em uma partida de RPG, a coisa pega. 
Como decidir se o meu personagem, ou o personagem de outro 
jogador, consegue acertar o alvo? É só usar alguma regra pré- 
definida e pronto. 


Nada disso é novidade (pelo menos acredito que não seja!), 
mas leva a uma questão com que sempre me deparo: por que é que 
alguns jogadores — seja durante a criação do personagem, seja no 
momento do jogo — parecem dar mais valor às regras e menos 
para o bom senso? 


Guerreiro imortal 
ou faca com defeito? 


Não existe um sistema perfeito. Nenhum RPG consegue abranger 
com suas regras todas as situações que poderiam acontecer na vida 
real (não senhor, nem mesmo GURPS!). O melhor que cada jogo 
faz é mostrar regras próprias para aventuras em certos gêneros. 
AD&D, por exemplo, é um jogo de fantasia heróica. Embora um 
guerreiro seja um humano “normal”, ele tem muitos Pontos de Vida 
para refletir sua resistência e tolerância a ferimentos. Claro que isso 





33 ejtj= Jr) ejipse)plelcj=64] Gejsipainiiois 


leva a situações que seriam absurdas na vida real, como o fato de ser 
impossível matar um guerreiro desses com um golpe de faca (uma 
faca causa 1d4 de dano: imagine quantos golpes são necessários 
para matar um guerreiro com 80 Pontos de Vida!). Com certeza os 
autores do jogo sabem que isso não tem lógica, mas dane-se! Essa 
regra é necessária para dar dima co AD&D. 


Da mesma forma, não existe jogo mais irreal que 3D&T — se 
você está atrás de situações bizarras, este é o lugar. Um guerreiro 
com Força 3 causa mais dano de mãos vazias que outro com uma 
serra-elétrica e Força 2. Um garoto com Poder de Fogo 5 armado 
com pistola d'água é muito mais destrutivo que um guerrilheiro com 
PdF 1 e um lança-granadas. O jogo foi feito assim por dois motivos: 
para imitar os lutadores de mangá, anime e fighting games (que 
conseguem causar dano com QUALQUER coisa que tenham em mãos!) 
e para facilitar o aprendizado, eliminando a necessidade de tabelas 
de armas. E com isso o realismo foi varrido para baixo do tapete. 


Mas nem sempre o realismo é sacrificado de propósito — 
muitas vezes existe mesmo algum defeito nas regras, algo que os 
autores não previram. Em AD&D, usando certas regras (que NÃO 
vamos revelar aqui, espertinhos), é possível causar mais dano por 
rodada arremessando dardos do que com uma espada de duas mãos! 
E em Vampiro, uma vez que o dano de socos e chutes é baseado em 
Força, tanto faz se você é um nerd de computador (Destreza 1, Briga 
0) ou um tremendo artista marcial (Destreza 5, Briga 5): se ambos 
têm a mesma Força, provocam o mesmo dano! 


O problema: um monte de jogadores (e alguns Mestres tam- 
bém, só para não ser injusto) revira o livro de regras à procura 
dessas regras, só para se aproveitar e fazer combos de magias, itens 
mágicos, programas de hackers, equipamentos, material biônico, 
Disciplinas e semelhantes. Eles criam personagens que são verda- 
deiros absurdos, monstros capazes de matar Tiamat com um pé nas 
costas antes do café da manhã, só para acordar de bom humor. 


Esses jogadores recebem uma interessante coleção de apeli- 
dos: Overpower, Bandalha, Big Bill e outros. Seu grande objetivo 
narece ser ficar correndo atrás de certas combinações de regras para 
fazer o seu personagem mais poderoso. Pior é que eles ainda 
tentam defender seu comportamento, inventando várias justificati- 
vas para a existência de seus monstros: “as regras permitem”, “tá 
escrito aqui, na página 234 do livro XPTO...” e coisas assim. 


Tais jogadores esquecem o principal do RPG: Interpretação. 
Pensar em como um personagem — em geral muito diferente de 
nós mesmos — agiria diante de certas situações. 


Não tão burro assim... 


Eis aqui um dos casos mais clássicos da “Síndrome do Aproveitamen- 
to de Regras e Ignorância do Bom Senso”: o jogador inteligente que 
usa um guerreiro burro. Ele escolhe um personagem com baixa 
inteligência e/ou uma série de desvantagens mentais (alguém se 
lembra da receita Fúria + Sanguinolência + Sadismo em GURPS?). 

51 




















Como é que um 


“querreirro burro: 


Dr ss 
fico 


JUjojifojpgicinli=m=ije)cig fee |Uj ge ini [= o Tejo jo jd. 





Fazendo isso ele ganha pontos ou bônus para as habilidades de 
combate. Até aí, tudo bem. Só que, durante o jogo, as desvantagens 
mentais e o Q.1. de ostra do “guerreiro burro” são convenientemente 
esquecidas! O jogador age com cautela, evita armadilhas, resolve 
enigmas... quando deveria estar fingindo burrice! Claro que nesses 
casos o Mestre pode exigir testes de inteligência para cada bea idéia 
que esse guerreiro burro apresenta — mas isso não seria necessá- 
rio se o jogador fosse fiel a seu papel. 


Tempos atrás, quando eu mestrava uma crônica de Vampiro, 
um jogador do grupo queria substituir seu personagem costumeiro 
— que ele usava desde que aprendeu a jogar — por um novo. bogo 


k sn 


percebi que esse personagem “novo” aproveitava muito melhor q ass 
regras do jogo. Tinha: níveis elevados nas Habilidades mais di = 
co A 


das, as Disciplinas e Qualidades mais úteis, tudo dent (o 
só que não fazia sentido algum! j 


Teoricamente, era um estudante de Medici. Mas sua Ficha de” 
Personagem era de matar de susto muito lobisomem por aí: forte, 
como Arnold Schwarzzeneger, dgil como um jogador: do NBA, com 0 
raciocínio de um Comp tirava gras que todo mundo, várias. 
bolinha. E a qual Clã ia vampiros io, dean TREMERE, :, obvio!” 
Justamente os menos combativos de todos os vampiros (curiosidade: 
o Livro do Clã Tremere reúne mais. fá Sqnagens sem foca, Armas 
Brancas e Armas de Fogo que: todos 5 O out 
ainda por cima com Taumaturgia 5, Sedu ã od 
mais apelativo do Clã. (Erg = el É 








PAS SARA E 
Clã Tremere mesjrgriom q menor i inte 


Rambo? E pior ainda ensinar ego =on naior E oii  preci= 


oso segredo-do Clã — para um neófito ES) muito n 
sucedido como um ig | FE N 5. 






a ; PES A 

a HH 

Ok, ok. Sabemos que seu personagem é um her di | e ud ie 
Sabemos que tudo é faz-de-conta, que estamos emum mundo fictício 
e nada precisa ser absolutamente realista — - afinal, q Mente joga 


RPG para “dar uma estapadinho” do entidade, mesmo. HR 


Et 


Mas precisa ler um pouquinho de bom senso, não aham 


Interpretar com lógico seria uma boa idéia doi vez em quando. 


Pare para pensar como seria sua ação na vida real, como seria 0 seu 
personagem se ele existisse, mesmo que fosse em um filme ou. 
desenho animado (se esse tor o clima do seu jogo). | 


Na DRAGÃO BRASIL, recebemos inúmeras cartas ei / 


ou pedindo por regras para coisas totalmente ogia, ue não | re 


sa 


5 
” 




















cisam de regras para serem resolvidas. Já teve gente que perguntou 
como é que se faz para jogar pedra! Isso sem falar nos sucessivos 
“personagens desafiadores de 3D&T”, criados por jogadores que 
obedecem todas as regras (ou quase todas) com o único objetivo de 
produzir máquinas assassinas. 


Ora, não faz diferença alguma se o jogador seguiu as regras do 
livro básico ou não. Quando surge uma aberração dessas no grupo de 
jogo, o Mestre tem todo o direito de simplesmente proibir sua presen- 
ça. Tais jogadores deveriam pensar um pouco antes de criar tais perso- 
nagens-monstros — e, o que é pior, querer jogar com eles! 


725, E a coisa não termina aí. Quem aí faz o personagem reclamar 
dor quando perde Pontos de Vida? Durante a aventura, o jogador 
sas que nenhuma criatura pensante faria, como uma vez al- 
m enfiou q mão em um lago de lava vulcânica. Esse jogador (que 
vamos ia pelo nome fictício de “Chen”, para poupá-lo de chaco- 
“tos) estava sofrêndo de uma maldição, e nenhuma magia funcionava 
“tom le. dor teve o seguinte raciocínio: “se meu personagem 
pode « cancelar magia, ele irá cancelar o lago de lava derretida, já que 













«ele é é mágico”. Ora bolas, ninguém faria tal coisa, principalmente 


om certeza que poderia não sofrer nada. Isso só aconte- 
igador efe não o personagem) conhecia um monte de 










55. O que ele fará? Muitos 


o. 


bt safadas Na 


«Hã atras “Comotenho HOpontsd de vída e cada flecha tira no máxi- 
CM. bin 6, multiplicado por 4... eles não vão conseguir me matar. Eu 


taco!” Uma pessoa, de carne e osso jamais faria isso, mesmo um 
erreiro experiente! Da-mesma forma, mesmo:que as regras fos- 
to oráveis, um ladrão novato nunca tentaria bater a bolsa de um 


E rar de guerreiro, acreditando que “ele deve ser de nível alto, então 
f em m monte de itens/ mágicos... 


a À 


 rRerguntesse sempre 0-que seu personagem faria em dada 
= donão de-acordo com o que ele sabe, vê ou imagina — e não de 


1) acordo. com O que VOCÊ sabe. Então o vampiro sabe que aquele 


“mortal é é imune a-poderes de Dominação, por isso seu primeiro 


MÁ 
ataque será físico. Mas o, personagem sabe mesmo disso, ou será 


que é você? E como é que seu mago em AD&D sabe que, para 


+ derrotar aquela criatura, só serve uma magia de Desintegrar? Será 
* que o mago andou lendo o Livro dos Monstros? 


Basta lembrar que o melhor no RPG é participar de uma 
“ história, uma aventura épica, dramática, divertida ou tudo isso jun- 
“to.E não desfilar personagens super-poderosos, vazios e sem senti- 
“do, mas que gude desferir quarenta e dois siadies em uma rodada 


qr” 


Ed ( 
O mi 


ROGÉRIO “KATABROK” SALADINO 
& PALADINO 





juiz certificado pela Wizards of the Coast e and iso 
torneios oficiais realizados na Merlin Comic Store. Os 
preços de Pokémon são baseados « em cotações do mercado 
norte-americano. 


Os preços constantes aqui são mínimos para caras em ótimo 
estado de conservação. Os valores estão expressos em Regis, e e 
devem ser usados apenas como referência para trocase 
construção de baralhos, para avaliar seu poder e raridade so 
“cada carta quando comparada às demais. 


Atenção: NÃO aconselhamos o uso de dinheiro para negociar 


cartas avulsas. 


Abreviaturas 


Arces css Artefatos 
Bric octesmic seen sarna ana scavaniroor BRONCA 
Di .....Doúrada 
AP ese creo cnntoncaop=h cppoloc aan cons cnacccaa cova! PEGTCI 
Vad cs se riorirrecis semeia Verde 
Vim sensei soerarcccsccoroo Vermelha 
TR E a irssmsrarssmersio Terreno 
Tb .........................,...... Terreno Básico 
CAP ..................... Círculo de Proteção 
RdP ......................... Runa de Proteção 
TK ........e..cecies covers Token (marcador) 
"POR a asa soo sacos are cae vero. POKEMON 
FRANS ocaso e censercosomvosso cure Treinador 
ENG So eaneeaereecosereessrees» ENCrGIA 
Coe sre cinema rena eres sos cuscaeaso o COMUM 
CN Incomum 


R anca ah DA OD O APROVADO PEN] DA DO RT) De DID 180 0/00, 0/0/0:0,0/9:0 Rara 





QUARTA EDIÇÃO 
Raras não listadas 2,00 
Incomuns não listadas 0,50 
Comums não listados 0,10 


A Pedra Fellwar ............... Ar ....1..2,00 
Ano Sera e Br ....1.. 3,00 
Ankh de Mishra ............. Ar ....R.. 3,00 
Armagedon .......... em Br ....R.. 7,00 
Assassino da Realeza ............. Pr.....R.. 5,00 
Aves-do-Paraiso .................... Vd ....R.. 6,00 
Cavaleiro Negro .................... Pres 15190 
Cavaleiro Branco ................... Br... 1... 1,50 
Cofre de Mana .................... Ar ....R.. 400 
Cólera de Deus ....................... Br ...R.. 6,00 
Controlar Magia ..................... hz... 1... 1,00 
Ecrir o SD Br... R..4,00 
Disco de Nevinyrral................ Ar ....R.. 6,00 
Dragão de Shiva ................... Ym...R 10,00 
Elemental do Tempo .............. hz ....R.. 3,00 
Elfos Arqueiros .................... Vd ....R.. 3,00 
Escoadouro de Mana .............. Az ....R.. 3,00 
Escriba Mágico ...................... AZ... R.. 3,00 
Esfera de Raios .........n. Ym...R.. 8,00 
Espadas em Arados ................ Br... 1.. 0,75 
Espectro Hipnótico ................. Pr... 1... 2,50 
ESTAS E hz ....R..2,50 
Fábrica de Mishra ................... TS 00 
Farpas de Mana ................... Ym...R.. 3,00 


OOOA! 


PÁRA, BICHO 
IDIOTA! TÔ 
MANDANDO 


Filhote de Dragão .................. 
Fogo-Fátvo ...........reees 
Força da Natureza ................. 
Fulgor de Mana .................... 
Gênio Mahamoti .................... 


ET E A 
Livro de Jayemdae ................. 
Lua Maligna.......................... 
Mestre Zumbi ......................... 


eeesreenrenaas 


Senhor da Atlântida ............... 
Senhor das Profundezas ........ 
Soberano de Géia ......... 
Terremoto ......... 
Vampiro de Sengir ................. 
Vínculo Espiritual ................... 


TERRAS NATAIS 
Raras não listadas 2,00 


QUE IDIOTA 

TENTA CON- 

TROLAR UM 
MAMUTE COM 


ARREIOS NOS À 


NARA ANHHADNANANAAHANAXAXANNNANNHNNATO — 





5 
. 2,50 
6,00 
3,50 
. 6,00 
« 4,00 
.. 4,00 
2,50 
2,50 
00 
.. 3,00 
.. 4,00 
3,00 
3,00 
. 3,00 
3,00 
00 
3,00 
4,00 
4,00 
3,00 
- 4,00 
2,50 
3,00 
3,00 
2,00 


; "a 
£ “sy Eé o, A 
FP t RAÇA ME à 
j y 
a 


4 Maro 
4 Ancião de Yavimaia 
4 Rede de Trepadeiras 
4 Aves do Paraiso 
4 Troll Albino 
4 Madre das Runas 
1 Multani-Feiticeiro Maro 
2 Masticora 
4 Armagedom 
2 Desencantar 
- 2 Exilar 
4 Macegal 
2 Cidade de Bronze 
4 Aldeias nas Copas 
3 Berço de Gaeas 
3 Planicies 
9 florestas 


2 Eleito de Titania 
2 Luz do Dia 
1 Exilar 
4 Presença de Multani 
3 Gibões Escondidos 
2 Serenidade 
1 Apagar 


Este deck anda se saindo bem em diversos cam- 
peonatos. No DIM 99, por exemplo, perdeu ape- 
nas um único duelo. 


SERGIO LONGO JUNIOR 





Incomuns não listadas 0,50 * Sálix de Outono ........... Vd ...R 10,00 
Comuns não listadas 0,15 * Sombra de Ishan ................. Pr... 1..2,00 
Autocrata de Sengir ............. Pr....R.. 3,00 k Veldrane Sengir ..........me Pr....R.. 400 
Aviário de Serra... Br ....R.. 400 

Barão Sengir .......... eme Pr... R..600 , ERA GLACIAL 

Digorido === hr ....R.. 300 , Raras não listadas 2,00 

Eron, 0 Implacável ................. Ym....1..1,00 . Incomuns não listadas 0,50 

Fada do Mar ........... mess hz ....1..0,75 Comuns não listadas 0,10 

Flechas Denteadas ................ Ar .... 1.200 + Arcanix Perturbador ............... Ar ....R.. 3,00 
Ordem Primordial................... Vd....R..300 * Asseca de Leshrac ................. Pr.....R.. 2,50 


DD e o ii E SR ici 
CARTAS AVULSAS, DECKS, BOOSTERS 


(41)225-1671 


R. EMILANO PERNETA, 30, LI 15 = 80010-050 = Curitiba - PR 





54 


o o Ed º o » o o º o o o o o o o o o o 3 A “ . o a o a “ e e º o o o o o c e e o o = u o - o o ” e - e e ed Ed - o o o > e “ e ” e o - o o a > e + +“ “ . o “ e e) e o ” 

















Assecla de Tevesh Szat ........... Pr.....R.. 2,50 
Bijuteria de Urza ............ Ar... 1... 1,00 
Bomba Relógio ...................... Ar ....R.. 4,00 
Cavaleiro de Stromgald ......... Pr... 1... 1,50 
Dança dos Mortos ................... q PD a 
DETARDO O raca ioeceeniarõas hz ...R.. 6,00 
Elo com a Tempestade ............ Dr ....R.. 5,00 
Espírito Lampejante ............... Br... R.. 4,00 
Espírito Sibilante .................. Az ....R.. 5,00 
Fatalidade de Zur ................ hz ....R.. 4,00 
Floresta Karplusiana ............... T....R.. 4,00 
Fontes Sulfurosas .................. T...R..400 
Gorro do Bufão ...................... hr ....R.. 8,00 
Hecatombe .............eee Pr... R.. 3,50 
Ilusões de Grandeza .............. Az ....R.. 4,00 
Jokulhavps ...............mseeaes Ym ....R.. 4,00 
EEN memmeecenirarê Vd ....R.. 4,00 
TT T....R.. 4,00 
Manipulador Gélido ............... Ar .... 1... 6,00 
Mascara do Bufão .................. Ar ....R.. 4,00 
Necropotência ........................ Pr... R.. 5,00 
Orbe Zurana ...... Ar .... 1... 3,00 
Ordem do Escudo Branco ....... Br ....R.. 1,50 
PRO ne Ym... 1... 1,50 
Regiões Agrestes de Adarkar .. T..... R.. 4,00 
Renovação Duradoura ........... Br ....R.. 5,00 
Rio Subterrâneo ..................... T...R.. 4,00 
Termocarse ....... ms Va... 1... 1,00 
Variola .. EE sais co 400 
ALIANÇAS 

Raras não listadas 2,00 

Incomuns não listados 0,50 

Comuns não listadas 0,10 

Contágio .... Pr dt. 100 
Coração de Yavimayoa .............. T.....R.. 4,50 
Distopia ..... PER. 250 
Elmo da Obediência Ar ....R.. 4,00 
Escavações Soldevianos T....R.. 4,00 
Folhear ............... es] = 200 
Força de Vontade .................. Az ....R.. 5,00 
Geleiras Minguantes ............... T.....R.. 8,50 
Horda Balduviana Ym....R 10,00 
Lagoa dos Mortos T....R..800 
Phelddagrif ....... ee Dr... R.. 4,00 
Pilhagem ....... mem Ym...1..3,00 


Posto Avançado Kjeldorano .... T ..... R.. 9,00 


MIRAGEM 

Raras não listadas 2,00 

Incomuns não listadas 0,50 

Comuns não listados 0,05 

Aurora Celestial ............ Br... R.. 400 
Contrato Infernal ................... Pr... R.. 5,00 
Diamante Olho de Leão ......... Ar .... R.. 5,00 
DISSIDOR memo AL aeee: 00: AD 
Dragão Avérneo El fes Ym....R 10,00 
Dragão Baldaquino ............... Vd ....R.. 4,00 
Dragão da Catacumba ........... Pr... R.. 5,00 
Dragão de Névoa ................... hz ....R.. 5,00 
Dragão de Pérola .................. Br ....R.. 4,00 
Dragão de Teeka ................... Ar .... R.. 4,00 
Dragão Vulcânico ................... Ym....R.. 8,50 
Efrite Frenético ............ Dr... R..4,50 
Emissário do Fogo Bravio ...... Ym..... 1... 1,50 
Equilíbrio Natural ................. vd ....R.. 5,00 
Escadaria do Sepulcro ............ Pr.....R.. 4,00 
Escolha Preferida ................... Vd ....R..5,00 
Espírito da Noite ................... Pr.....R.. 5,00 
Muro mais Vd ...R.. 6,00 
Martelo de Bogardan ............. Ym....R 14,00 
Meseta Sagrada ...........mee. Br ....R.. 5,00 
VISÕES 


Raras não listadas 2,00 . 
Incomuns não listadas 0,50 
Comuns não listadas 0,10 


ARNO SS mean Br ....R.. 6,00 
Areia Movediça ........emenmeens TS US 
Bastão da Anulação ............... Ar .... R.. 5,00 
Bigorna de Bogardan ............ Ar ....R.. 3,00 
Bolor Invasor ........... Vd...1..1,50 
Cesto de Serpentes ................. Ar ....R.. 2,50 
Cidade do Isolamento ............ Vd ....R.. 4,00 
DESOTOO creo me cisrsparosenssiaass hz ....R.. 5,00 
DETIRO ad a Br... R.. 3,00 
Efrite do Arco-fris .............. hz ....R.. 5,00 
Estouro de Gnus ........s Vd ... 1... 1,00 
Fênix de Bogardan ................ Ym ....R.. 4,00 
Nekratadl ............. is Pri: 1:-<50 
Orangotango de Uktabi ......... Vd...1..1,50 
Paraiso Inexplorado ................ T....R.. 6,00 
Recursos Malbaratados .......... Dr ....R.. 3,00 
Tutor Vampírico .................... Pr....R.. 6,00 
ALÍSIOS 

Raras não listadas 2,00 

incomuns não listadas 0,50 

Comuns não listadas 0,10 

Bênção de Géia .......ee Vd 1. 1,00 
Justiça de Urborg ................... Pr....R.. 3,00 
LINCE ass mass sra ma Br....R.. 8,00 
Mina das Pedras Preciosas ...... T ..... 1... 3,75 
Pesadelo Trovejante ............... Ym....R.. 4,00 
Tempestade de Fogo .............. Ym....R.. 4,00 
Tributo Infernal ...........ues Pr.....R.. 3,00 
Vale dos Lótus... T...R..8,00 


| V Porto de 
| Rinchada 


2). Mastícora 
“3) Cidade do 
Bronze 


4) Deskldde E 


5) Barril de 
Pólvora 
6) Nida 


“T) Desmoronar 


8) Cho-Mano, 


| Revolucionário o 
9 Bolsão de Pó : 


10) Força. dos 
Carvalhos — 














QUINTA EDIÇÃO ; Ea RS Pr.....R.. 4,00 
Raras não listadas 2,00 a VOCÊ ESTÁ DOTE UE sccaaos A Pr.....1..1,00 
Incomuns não listadas 0,50 g SOB MEU | ESÍUDOR Sicssreresisasi asas atire Ra PS 
Comuns não listadas 0,10 j RA VOCÊ * Tutor Vanpírico es Pr....R.. 7,00 
. O VAI MAIS e 
À Pedra Fellwar .................... À O E E JOGAR . Horda Balduviana ............... Ym....R..7,00 
CARS isca Pr... 1.100 , Ba POKEMON! . Dragão Avérneo Escarlate ..... Vm..... R.. 5,00 
Ankh de Mishra ...................... Ar ...R..300 Em , = TOMTOMOÃO e cas asas Ym....R.. 4,00 
Armagedon .............ie Br...R.. 600 . o FENVOE senao e Ym...R..3,00 
Aves do Paraiso ........ Vd...R..600 » « Último Recurso .......... Ym...R.. 5,00 
Cavaleiro Branco ............e Bion 2150 “0 « Rei dos Goblins ..................... Ym...R..3,00 
Cavaleiro de Stromgold ......... Prado 1Õ0 2 * Martelo de Bogardan ............ Ym....R 10,00 
Cavaleiro Negro ..................... Pisa ostõ0 ? º Pilhogem, susana Ym... 1... 2,00 
Cidade de Bronze .................. T 5:90 € * Assalto Implacável ................. Ym...R..5,00 
Cofre de Mana ..............s. Ar ....R.. 3,00 * * Dragão Vulcanico .............e. Vm....R.. 4,00 
Cólera de Deus ............ Br...R..6,00 * Á * Aves do Paraíso ......... vd ....R.. 5,00 
Cruzada pe Ge E Br...R.400 mm ” Bolor Invasor .... eee Vd ....1...1,00 
; E TRE! AGORA . 
DEReXãO «carismas hz ....R.. 400, VOU JOGAR DRE rei çe a ro a Vd....R.. 4,00 
DETPÃOE ne serropen sis Pr....R..250 , E SPELLFIRE! aá Ui 1 EE A RSS Vd....1..0,75 
Disco de Nevinyrral ................ Ar ...R..600 . « Orangotango de Uktabi ......... Vd ....1..1,50 
Distorção Mental .................... Pri 12050 “0 R « Totem Amaldiçoado ............... Ar ....R.. 5,00 
Dragão de Shiva .................... Ym....R..9,00 R * Totem Sorridente .................. Ar ....R.. 6,00 
Elemental do Tempo .............. Az ...R..300 + Pesadelo ............................. Pri R:400 o tuzdo Di animacao mens Br... 1... 1,00 + Mina Uivadora ..... Ar ....R.. 4,00 
Esfera de Raios... Ym....R..700 * Regiões Agrestes de Adarkar .. T......R.. 3,00 * Arqueiro de Arco Longo ......... BEM ESTO ÉS MO assess ectenisiiiiisesiteráiess Ar ....R.. 4,00 
Espírito Lampejante ............... Br ....R..3,50 * Rei dos Goblins ...................... Ym...R..400 * Dragão de Pérola .................. Br ....R..350 * Cesto de Serpente ........ Ar ....R.. 4,00 
Floresta Karplusana ................ T...R..300 * Rio Subterrâneo ................. T...R..300 * Cólera de Deus... Br ....R..5,50 * Regiões Agrestes de Adarkar .. T......R.. 4,00 
Fontes Sulfurosas ................. T....R..300 * Senhor da Atlântida ............... hR:300 "Eh AZ EDS * Matagal ssa T...R..400 
Força da Natureza .............. Vd ....R.. 5,00 a Senhor das Profundezas ........ Pr.....R.. 3,50 é Colofrio === 25 hz 4475 : Cidade de Bronze .................... T...R..9,00 
Gorro do Bufão ........... AE uses: 9,00 4 SOAM pi mnresmeeeesmrorsees Br...R.. 400 . Deflexão - Az ....R.. 3,50 Floresta Karplusana .............. T....R..4,00 
Grimório Silvestre .................. Vil cs Ro OQ TRONO so. roer soa ssepuçae Ym...R..300 , Desorio =" 2255 Az ....R.. 500 , Fontes Sulforosas .................. T....R..4,00 
Hecatombe ............se ER E NCIS (ut | pps DER e UR Pr....R.. 300 , Rendimentos Decrescentes ..... Az... R.. 300 , 
HokUÍNOUpS -i.cssssicmsscisssecnscses Ym...R.. 3,00 .» « Senhor da Allátida .............. hz ....R..300 . TEMPESTADE 
ERORTOVT : sssscsss mssseesrsiõas vd ...R..400 - SEXTA EDIÇÃO « Tutor Místico ............... des Az ....1..1,00 . Raras não listados 2,00 
Lua Maligna ..........es Pr....R..5,00 < Raras não listadas 2,00 o - Rebpar= o Az ....R.. 300 = Incomuns não listados 0,50 
ço Pe T....R..3,00 * Incomuns não listados 0,50 e Fotolidade de Zur .................. Az ....R..300 * Comuns não listados 0,10 
Mina Uivadora ........... Ar ....R..400 * Comuns não listadas 0,10 * Espedro Abissal ........... Pr.1..0,75 * Altor da Demência ................. Ar ....R.. 3,00 
E rp Ar R=300 * Ajato Br a. R.:9,00 * Dorolora PE RED 2 AO erre Vd ....R.. 4,00 
Necropotência ....................... Pr....R..400 * Armagedom ........................... Br. 5,00: "Anjo Caldo 2, Pr.....R..350 * Anjo Vingador......................... Br ....R.. 3,00 
Ordem do Escudo Branco ....... Br... 1... 1:50 ; Aurora Celestial ............... Br... R.. 3,00 à Contrato Infernal ................... Pr.....R.. 4,00 EDOCOROSA come e Ym....R..4,00 


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Cavaleiro dos Alísios .............. AZ REA * * 5) Templário dos Capashen .... Br ....C.. 0,10 
Chuva de Lágrimas ................ Pre 12000 * * 6) Falso Profeta .................... Br... R.. 5,00 
Dança de Cadáveres................ Pros RB * * 7) Aparar o Golpe ................ Br ....C.. 0,10 
Dispensar cosas Atas 1100 * 8) Cirurgião de Campo ......... Br... C.. 0,10 
Distorcão Temporal ................ Az ...R.. 8,00 j k Oni Br ....R.. 3,00 
Dragão de Rath ................... Ym...R.. 650 , . 10) Vidente de Jasmim .......... Br... 1..0,50 
Eladamri, Senhor das Folhas . Vd ....R.. 300 ., « 1) Mascara da Lei e da Graça Br ....C.. 0,10 
Emissário Soltariano .............. Br....R..300 . » 12) Mestre Curandeiro ........... Br... R.. 2,00 
Filhote de Chacal ............. Ym...1..1,00 » - 13) Opalescência .............. Br ....R.. 3,00 
Floresta de Skyshroud.............. TR. 400 » * 14) Monge do Relicário .......... Br... C.. 0,10 
Força Verdejante .................... Va ...R.700 * * 15) Reabastecer ........ Br ....R..9,00 
Fornalha de Rath ................... Ym...R..650 * * 16) Santimônia ................... Br... 1..0,50 
Garras do Inverno... NO cet bires ADO * 17) Aroma de Jasmim ........... Br ....C.. 0,10 
Gerrilheiros Soltarianos ......... Dito — DROGA! “JB PUIGOE ss Br... 1... 1,50 
Gnomos de Garrafa ............. E DO | f MALDITOS Ni 4 * 19) Advogado de Serra ......... BF alo: 0,50 
Lago da Caldeira .......... T....R..400 X A POKEMON/ ; 20) Solidariedade .................. Br... C.. 010 
Lagoa Espelhada ................ T...R 1500 E» E + 21) Grifo de Coleira .............. Br ....R.. 3,00 
LOBOIOAID sacas rrseesasaass Dr 1.200 ., « 22) Anjo Atormentado ........... Br... C.. 010 
LuZido Dib ssa eiseaisssss Bruto ts à : « 23) Voz do Dever ................. Br... 1..0,50 
ÇA o Pr....R.. 800 » a: « 24) Voz da Razão ................. Br... 1..0,50 
Ornato de Safira ......... Ar ....R..400 + Mente sobre Matéria .............. Az ...R..5,00 « Guarda do Berço .................... vd ....1..1,50 + 25) Barreira Fulgurante ........ Br ...C.. 0,10 
Pergaminho Amaldiçoado ..... Ar ....R 15,00 * Ódio me Pr....R.. 5,00 + Vorme Interminóvel .............. Vd....R.. 6,00 26) Ladrão de Aura .............. Az ....R.. 2,00 
Pinhal Desolado ..................... T...R..400 * Juramento dos Carniçais ........ Pro Ro 250 O ENNSEÇÃO acer, Vd ....R.. 5,00 * 27) Elemental da Neblina ...... Az ....R.. 2,00 
Plonura de Sal .......... T...R..400 * Pondemônio............. Ym....R.. 6,00 * Korn, Golem de Prata ........... Ar ....R.. 4,00 * 28) Vidente do Oceano ........... hz ....1..0,50 
Prateleira de Pergaminhos .... Ar ....R.. 5,00 * Assalto Sísmico ...................... Ym....R.. 3,00 * Linha Vital... Ar... Ro. 5,00 * 29) Bimbos Borbulhantes ...... Az ....C.. 0,10 
Propaganda .........meeeremem Az... 1..1,00 * Mirri, Felina Guerreira ......... Vd...R..400 * Hélice de Mishra ................... Ar ....R.. 5,00 * 30) Desaparecer ............. hz... 1... 0,50 
Rainha do Caixão ............. Pr.....R.. 5,00 E Juramento dos Druidas .......... Vd ....R.. 5,00 ; Colosso Phyrexiano ................ Ar ....R.. 5,00 y E E RE Az ....R.. 3,00 
ROC o sera e Vd....R..400 , Espículo Tecelão .............. Vd ....R.. 4/00 Processador Phyrexiano ........ DE Ro DO A Fadiga sra Mio DM 
Sarcomancia ..........me Pr....R.. 4,00 , Sobrevivência do Mais Apto ... Vd ....R.. 5,00 , Abertura Temporal............... Ar ....R.. 800 . 33) Filhote de águia Marinha Az ....C.. 0,10 
SO... cornos Vd...1..300 . Portal Errático............m.. Ar ....R.. 300 . Chave Voltaica orcereeees À cu b 2,00 + 34) Asas Iluminados .............. hz ....C.. 0,10 
Sussurros da Musa ................. hz... 1..1,50 o Autômato Descuidado ............ Ar ...R..5,00 . Berço de Géia. emeeseeeos TR 0,00 + 35) Dragonete Iridescente ..... Az .... 1... 0,50 
Terra Crestada ...................... T....R..400 - Broche da Anulação .............. Ar ....R.. 600 » Pedreira de Thran.............. TR 12/00 + 36) Martim Pescador ............. Az... C.. 010 
Terras Ermas ........e T....1..250 + Cidade de Traidores ............... T...R..300 » . 
BN LLA + ore ro AE o... 400: * * LEGADO DE URZA o 
Vinhas de Eladamri ............. Vd....R..5,00 * UNGLUED * Raras não listadas 2,00 -» 

* Raros não listadas 1,50 * Incomuns não listadas 0,50 * 
FORTALEZA * Incomuns não listadas 0,50 * Comuns não listadas 1,10 % 
Raras não listadas 2,00 * Comuns não listadas 0,10 * Guia Cármico BE R=ADO * 
Incomuns não listadas 0,50 k B.EM. (Big Furry Monster) ..... Pr.....R.. 5,00 ) Ordem da Covolario Br... 1..1,00 . 
Comuns não listadas 0,10 . Blocker Lotus ......... Ar ....R.. 8,50 , Madre dos Runas Br. 1.200, 
Alimentador de Espículos ....... Vd .... 1.. 1,50 , Mirror Mirror............... Ar ...R..5,50 , Arquivisto..... hz ...R.400 ., 
Anjo Guerreiro ........ Br..R..300 + « Colapso Planar........ Br...R..500 à 
Assassino da Fortaleza ......... Pr....R..300 « SAGA DE URZA « Radiante, Arcanjo ............... Br... R.. 600 « 
Barreira de Flores ............... Vd ....1..2,00 * Raras não listadas 2,00 * Dragões de Radiante ........... Br... 1.. 1,50 » 
Barreira de Lágrimas .......... Az ....1..1,00 * Incomuns não listados 0,50 * Ilusão de Mediocridade .......... Az ...R.. 400 + 
Busca do Conhecimento ....... Br ...R..3,00 * Comuns não listadas 0,10 * Visão Fugaz ...... -— AZ. R..400 * 
Campeão Soltariano ............ = 4 | RR E (e) DR Br ....R..5,00 * Oportunidade... Er A | 
Druida Eremita .......... Vd ....R..400 * Antífona Gloriosa .................. Br... R..500 * Polincrono Az...R..800 * 
Enxaqueca ........ Pre DSO e Pad ão Br...R..400 * Segunda Chance. AE ROO, 
Fênix Fragmentária ............. Ym....R.. 4,00 k Avatar de Serra... Br ....R 12,00 x Triturador de Ossos ................ Pr..... 1... 2,00 k 
Fortaleza de Volrath .............. DR E 00 ra AGUIUEOO ocre Br....R..6,00 , Praga Fabricada ................. Pica ch50 (é 
Froctius Acídico ................... Dr... 1..1,50 . Laboratório Arcano ................ Az... 1.200 , Sem Piedade... Pre RO). à 
Fractius Cristalino ........ Dr... 1..200 . Campo de Energia ................. hz ...R..6,00 . Ginetes da Avolonche.............. Vi 1..:2,50. o 
Fractius Espinhoso ................ Dios" TOM Co: BOMIAÇO ss sseriss meses emtissas Az ...R..5,00 « Goblin Soldador ..................... Ym....R.. 3,00 « 
Fracdius Hibernante ............ Dr... 1..1,00 + Mascote Imaginário .............. hz ....R..3,00 +» Desastre Iminente .................. Ym..R..500 » 
Fractius Provedor ................. Dk ad= 1,50 6 MOMTOIDDO xcasiicasessismsaameisas Az ...R..800 * Piromancia....... Ym...R..500 » 
Fractius Rainha .................. Dr...R..700 * Mostrar e Contar ................... Az ....R..500 * FênixdeShiv........................ Ym....R..400 * 
HasifaçãO: assess hz ....1..1,00 * Golpe de Gênio ..................... Az ....R 1200 * Defesa do Coração ................. Vd...R..800 * 
Guerreiro en-Kor .......... Brso = 100 O Rat seas Az ...R..3,00 * Eremita Demente ................... Vd....R..5,00 * 
Mogg Maníaco ................... Vm...1..150 Espiral Temporal ................ Az ....R..400 * Gibões Escondidos ................ vd ...R..500 * 
Mox de Diamante ................. Ar ....R 20,00 ) Cria das Trevas ...................... Pr... R.. 4,00 É Força dos Carvalhos ............... Vd ....R.. 8,00 k 
Ponte Traiçoeira .................. Ar ....R.. 5,00 , Ordem de Yaowgmoth ............ Pr.....1.. 1,00 , Multani, Feiticeiro-Maro ........ vd ....R.. 800 . 
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Salões Oníricos ..........us hz ...R..250 .« Sacerdote de Gix ................. Pr... 1..200 , Perímetro Defensivo .............. hr ....R..800 . 
Wyver de Prato .............. hz ...R.. 300 « Determinação de Yawgmoth .. Pr.....R 10,00 + Monolito Sinistro ...........s hr ...R..800 . 
Xamã en-Kor ......... Br...R..250 + Demo da Cratera .................Ym....R.. 450 » Anel de Gix ........ Ar ....R 10,00 » 

e Transação Aleatória ............ Ym....R..400 + Condave Feérico ................. E asa & 
ÉXODO * Lacaio Goblin... Vm....1..200 * Torre de Vigia Portentosa ....... T..... 1.100 * 
Raras não listadas 2,00 * Dragão do Relâmpago .......... Vm....R..6,00 * Acampamento Ghitu .............. Tess: sea DD! ** 
Incomuns não listadas 0,50 * Dragão Avérneo de Shiv ........ Ym....R.. 5,00 * Lagoa de Procriação .............. Fes = 00! 
Comuns não listadas 0,10 * Ataque Surpresa ......... Vm....R..8,00 * Aldeia das Copas ................ Tag 25D 
CORACISMO ixcssucscs scans: Br ....R.. 8,00 E Abundância ....... ese Vd....R.. 5,00 k ; 
Paladino en-Vec .................. Br...R.. 6,00 , Trol Albino .......... sm Vd....1..100 | DESTINO DE URZA k 
Paz de Espírito ................. Br... 1..1,00 , Encantadora Argothiana ........ Vd ....R.. 600 , 1) Reitor da Academia ........... Br....R.. 300 , 
Equilibrium ..............iiiur hz ....R..400 . Vorme Argothiano ................. Vd ....R.. 700 , 2) Treinamento de Arqueiro .. Br... 1..0,50 . 
Ertai, Mago Graduado ........... Az ....R.. 8,00 » Filho de Géia ........................ Vd ....R..500 . 3) Cavaleiro dos Capashen ..... Br... C.. 0,10 
Proibir ssa hz... 1..200 +» Centauros de Citanul............. Vd ....R.. 5,00 « 4) Estandarte dos Capashen ... Br... C.. 010 « 


56 













3) Diciplina Mental ............. Az 
38) Metathran de Elite ........... hz 


39) Soldado Metathran .......... + E 
40) Oposição .................... AZics 
41) Pesquisa Privada ............. A A 
42) Debelar ................ hz... 
43) Rayne,academy Chancellor Az .... 
44) Salvamento... hz... 
45) Aroma do Oceano ............ Az .... 
46) Símbolo do Sono ............. Aga: 
47) Espiões Telepatas ............. dz: 
48) Adepto Temporal ............. hz... 
49) Gralha Larápia ................ hz... 
50) Deslealdade.................. Az... 
51) Aprendiz de Necromante . Pr..... 
OTAN a Phi. 
53) Ladrão de Corpos ............ nem 


54) Lodo Borbulhantes .......... Phone 
55) Carnaval de Almas .......... Picos 
56) Carrilhão da Noite ........... Pri. 
57) Portadores de Doenças .... Pr..... 


58) Lamento Agonizante ....... Pr 


59) Infringir ....o. acesse Pr 
60) Erradicar ......................... Pres 
61) Ferida Purulenta ........... Pr 
62) Chacais Sorrateiros .......... Pr 


63) Vidente de Beladona ....... Pr 
64) Monitor Phyrexiano ......... Pr 
65) Neutralizador Phyrexiano Pr 


66) Cães Pestilentos ............... Pr 
67) Queda Rápida ................ Pr 
68) Ratos Vorazes ....... Pr 
69) Aroma de Beladona ......... Pr 
70) Horror Esquivo ................. Pr 
71) Eskirge Esquivo ................ Pr 
72) Festim de Almas .............. PF ais 
73) Massa Contorcida ............. Pr 


“74) Experiência Distorcida ..... Pr..... 
75) Barganha de Yawgmoth .. Pr..... 


76) Ferroada do éter .............. Ym 
77) Ciclope de Olho Injetado .. Ym 
78) Vidente das Brasas .......... Ym 


79) Colos Jovem ........... Ym 
80) Dragão Ganancioso ......... Ym 

81) Jato Flamejante.............. Ym 
82) Goblin Enfurecido ............ Ym... 


83) Festival dos Goblins ......... Ym 
84) Goblin Jardineiro ............ Ym 


85) Marechal dos Goblins ...... Vm .... 
86) Goblins Pedreiros ............ Vm.... 


87) Ogre desajeitado ............ Ym 

88) Impaciência ..................... Ym 
89) Incendiário sms Ym 
90) Campeão Keldoniano ...... Ym 
91) Vândalos Keldonianos ..... Ym 
92) Deslizamentos de Terra ... Ym 
83) Marca da Fúria .......... 





A ESPERA 
ACABOU, 
PESSOAL? 
JÁ CHEGOU 
O TAL ARS 


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010 
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.. 0,50 
1,50 
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.. 0,50 


94) Renúncia Imprudente ...... Ym..... C.. 0,10 
95) Reverberação ................... Vm....R.. 2,00 
96) Aroma Cinerário .............. Ym...C.. 0,10 
97) Semear Sal ...................... Ym...1..1,50 
98) Soar da Trombeta ............ Ym...C..010 
99) Despertar da Destruição .. Ym .... R.. 5,00 
100) Colos Selvagem .............. Ym...C.. 010 
101) Gorila Ancião de 

Dorso Prateado ............. Vd ....R.. 2,00 
102) Adubo ................i. Vd ....1..0,50 
103) Elfo Vigilante ................. Vd ....C.. 0,10 
104) Elfo Flautista ................. Vd....R..5,50 
105) Crocodilo Imperador ...... Vd ....R.. 8,00 
106) Couteiro ...................... Vd....1..0,50 
107) Besouro Titânico ............ vd... C.. 010 
108) Guardião do Coração ..... Vd ....C.. 0,10 
109) Moa Caçadora ................ Vd...l.. 250 
10) Vidente da Hera ............ Va... 1... 0,50 
11) Ampliar ..................... Vd ....C.. 0,10 
112) Besouros Marcadores ..... Vd .... C.. 010 
113) Momento... Vd ....1..0,50 
114) Decreto de Multani ........ Vd ....C..010 
115) Padrão de Renascimento Vd ....R.. 3,00 
116) Aranha de Couraça ........ Vd ....C.. 0,10 
117) Cobrir Arando ................ Vd ...R..7,00 
118) Rofellos, Emissário 

de Llanowar .................. Vd....R..700 
119) Presente de Rofellos ...... Vd ....C.. 010 
120) Aroma de Hera .............. Vd....C.. 010 
154) E Roo e Vd...1.. 1,50 
122) Elfo Sarcástico ................ Vd ....C.. 010 


123) Elemental dos Espinhos . Vd .... R.. 7,00 
124) Ancião de Yavimaya ....... Vd ....C.. 010 
125) Encantadora de YavimayaVd .... 1... 0,50 
126) Taça de Braidwood ........ Ar .... 1... 0,50 
127) Sextante de Braidwood .. Ar .... 1... 0,50 
128) Secretário de Bronze ..... Ar ....1 050 
129) Estrepes Ar. 050 
130) Extrusor ....... o Ar 1 0,50 
131) Canhão Para Carne ........ Ar... 1 050 
132) Mengulhador da Sucata . Ar .... R.. 2,00 
133) Mantídeo Mecânico ......... Ar .... 1... 0,50 
134) Masticore ...... dr R 150 
135) Metalurgista ................ Ar ...R.. 3,00 
136) Barril de Pólvora ........... Ar ....R 10,00 
137) Espelho Percurstador ..... Ar .... R.. 2,00 
138) Matriz de 

Armarzenamento .......... Ar ....R.. 3,00 
139) Dínamo de Thran .......... Ar... 1... 1,50 
140) Fundição de Thran ......... Ar .... 1... 0,50 
141) Golem Thran ................. Ar ....R.. 3,00 
142) Incubador de Urza ......... Ar ....R.. 2,00 
143) Vale de Yavimaya ........... T.....R.. 4,00 





MÁSCARAS DE MERCADIA 
1) Pós-Vido = sasssssassissiaas Br... 1..0,50 





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Verdadeiro Jogo! 


Até poucos meses, muitos acreditavam que Magic era 
um jogo fadado a morrer devido à competição com card 
games mais recentes, entre eles Pokémon. A nova safra 
de jogadores, ávidos por novidades e maior variedade já 
não percebiam em Magic aquela velha magia, que todos 
os jogadores da velha guarda sentiram quando o primei- 
ro card game foi lançado no Brasil. Abrir um pacotinho e 
tirar um Balance, Dragão de Shiva, Hymm to Tourach, 
entre muitos outros, era o que havia de mais emocionan- 
te; e, é claro jogar com cartas como as Mox, Leões da 
Savana e as Lands Duplas também não era nada ruim. 

As vendas de Magic recentemente estavam abaladas. 
Sem campeonatos para estimular jogadores e sem a pro- 
moção necessária, o destino do jogo era muito incerto — 
mos algo aconteceu. Desde novembro de 1999 com o 
Gron-Prix de Magic e a explosão do jogo Pokémon, no- 
vas e novas pessoas estão se interessando por este estra- 
nho hobby que possuímos. Podem ser as férias, ou a reto- 
mada econômica do Brasil... isso nunca saberemos. Mas, 
em minha modesta opinião, o sentimento da novidade 
nos novas carias e enredos interessantes pelas entrelinhas 
airaem novas pessoas e velhos jogadores “aposentados”, 
talvez por resgatarem a mesma emoção do passado, do 
divertimento e das rodas de amigos. 

Hole, quem não espera avidamente por uma Masti- 
cora, Porto de Richada, Squee, Nabobo Goblin ou De- 
sencaminhar, heim2? E quanto aos Pokémon? Blastoise, 
Mr. Mime, Alakazam... 

Ágora temos o que esperar por nosso dinheiro e nos- 


sa devoção. 


2) Barreira de Alabastro ........ Br 
3) Armistício ..........esmeee Br 


4) Aprisionar ..............mee Bro. 


5) Esquadrão de Balista ......... Br 
6) Vendedor de Amuletos........ Br 
7) Grifo Encantado ................. Br 


8) Alquimista Cho-Arrim ....... Br... 
9) Esmagador Cho-Arrim ....... Br .... 


10) Legado de Cho-Arrim ...... Br 
11) Cho-Manno, 


Revolucionário ......s Bis 


12) Benção de Cho-Manno ..... Br 
13) Causa Comum .................. Br 
14) Nicho de Mercado ............ Br 


15) Descompostura ................ Br. 


16) Infantaria com Balista ..... Br 


.... 


.... 


17) Testemunha Devota ......... Bra ts 


18) Desencantar ..................... Br 
19) Vigia da Fonte ................. Br 


20) Novos Voluntários ............ Brito 


21) Honrar os Caídos ............. Br 
22) Soldado Ignóbil ............... Br 
23) Inviolabilidade ................ Br 
24) Máscara de Marfim .......... Br 
25) Rainha dos Jhovalls ......... Br 
26) Ginete de Jhoval .............. Br 
27) Último Fôlego ............... Br 
28) Momento de Silêncio ....... Br 
29) Vigília ao Luar ................. Br 
30) Mordaça ................. Br 
31) Planador do Vento NoturnoBr 
32) Nobre Propósito ............... Br 
33) Cura de Orim .................. Br 
34) Guerreiro Pio ................... Br 


3,00 


0,50 


ANDRÉ “FOX” DEMBITZKY 


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35) Capitão Ramosiano ......... Br... 1... 0,50 
36) Comandante Ramosiano . Br... |... 0,50 
37) Tenente Ramosiano ......... Br... C.. 010 
38) Reunir Ramosiano ........... Br ....C.. 0,10 


39) Sargento Ramosiano ....... Br ....C.. 0,10 
40) Marechal Celeste 

Ramosiano ..................... Br... R.. 4,00 
41) Batedores em Rappel ...... Br... R.. 350 
42) Renunciar .......as Br... 1... 0,50 
43) Ancião Venerado .............. Br... €..0,19 


44) Mantra Reverente ............ Br ....R.. 4,00 
45) Aura de Honradez ........... Br... 1... 0,50 


46) Indignação Justa .............. Br... 1... 0,50 
47) Serviço de Segurança ....... Br ....R.. 3,00 
48) Bálsamo Acalmador ........ Br... C.. 010 
49) Foco Espiritual ................ Br ...R.. 4,00 
50) Guarda Ferrenha ............. Br ....C..0,10 
51) Círculo de Histórias .......... Br .... 1... 0,50 
52) Força Tarefa .................. Br... C.. 0,10 
53) Planador do Vento Termal Br ....C.. 0,10 
54) Vendedor de Tônico ......... Br... 1..0,50 
55) Corredor das Armadilhas . Br .... 1 .. 0,50 
56) Vaga de Retribuição ........ Br... R.. 3,00 
57) Vendilhão de Desejos ...... Br .... 1... 0,10 
58) Caravana hérea ............... hz ....R.. 3,00 
59) Vendedor de Balões ......... Az ....C.. 010 
60) Forçador do Bloqueio ...... Az ....C.. 0,10 
61) Tempestade Cerebral ....... Az ....C.. 0,10 
62) Suborno ...........mems Az ....R.. 8,00 
63) Flutuabilidade ................. hz ....C.. 010 
64) Núutilo com Câmaras ...... Az .... 1... 0,50 
65) Espírito Camaleão ........... hz... 0,50 
66) Carisma ........... hz ...R 10,00 
67) Silfide das Nuvens ........... hz ...C.. 0,10 

5% 











NEM VEM 
QUERER DIVI- 
DIR BISCOITO 
COMIGO! VOU 

1 TE DETONAR/ 


68) Pirataria Costeira ............ Az ....1.. 0,50 * 89) Controlador ............... hz ....R.. 3,00 
69) Contramágica .................. hz ....C..0,15 * 90) Inspetor do Porto ............. hz ....C.. 0,10 
70) Covardia .............mee Az ....R..500 * 91) Dirigível de Rishada ........ hz... C..010 
71) Armazém da Alfândega .. Az .... 1... 0,50 ” 92) Bandoleiro de Rishada .... Az ....R.. 5,00 
72) Tritão Dardejante ............ AZ :€:010 93) Carteirista de Rishada ..... Az .... C.. 0,10 
73) Desidratação ............ Az ...C..0,10 94) Folperrista de Rishada .... Az .... |... 0,50 
74) Escolta diplomática .......... Az... 1..0,50 . 95) Vendilhão de Velame ....... Az .... 1... 0,50 
75) Imunidade Diplomática ... Az .... 1..0,50 , 96) Lula das Areias ................ Az ....R.. 3,00 
76) Cria de Dragonete ........... hz ....1..0,50 . 97) Meirinho Saprazziano ..... Az ....R.. 5,00 
77) Embargo .............. Az ....R..450 - 98) Rompedor Saprazziano ... Az .... 1... 0,50 
78) Fluxo de Energia ............. Az ....1..0,50 « 99) Herdeiro Saprazziano ..... Az .... R.. 4,00 
79) Espírito Extravagante ...... Az ....R.. 3,00 * 100) Legado Saprazziano ...... Az .... 1... 0,50 
80) Falsa Abdicação ............... hz ....1..0,50 * 101) Aranha de Remo 

81) Anêmona Luminosa ......... AB: 1... 0,50 18 Saprazziano .........mse hz ...C.. 0,10 
MOLHO e Az ....C..010 * 102) Salteador Saprazziano .. Az .... C.. 0,10 
BSLADO MG eo. arts Az... 1..0,50 103) Jogo do Empurra .......... Az .... 1... 0,50 
84) Cambalacho ................. Az ...C.. 010 104) Augúrio Az ...1.. 0,50 
85) Gênio Assalariado ........... Az 150,50 |. UN Aponar E ease hz ....R.. 4,00 
86) Toque de Karn .................. hz ....R.. 4,00 , 106) Política de Estado .......... hz ....R.. 4,00 
87) Desencaminhar .............. Az ...R..400 . 107) Barreira Urticante ......... hz ....C.. 0,10 
88) Posso em Falso ................ hz ...C. 010 . 1,00 


108) Contrariar... AZ: 


Cada um com seus 


Problemas 


Hudson Lima, RJ/RJ. Tenho algumas dúvidas sobre 
Pokémon Card Game: 










“Se eu tiver Energy Cards suficientes, posso fazer mais 
de um ataque com o mesmo Pokémon? 







Não. Você só pode fazer um ataque por turno com 
seu Pokémon. 











Um jogador poderia usar uma ação de um Pokémon 
que não cause dano (Como o Recover do Kadabra) 
- no turno do adversário? 


Não. O Recover do Kadabra é um ataque; como 
todos os outros, só pode ser usado no seu turno. 


Quando vai para o Bench, um Pokémon que tinha sido 
Envenenado continua sofrendo dano? 


Não. Quando um Pokémon vai para o Bench ele 


volta ao normal, ficando apenas com o dano que 
já tinha sofrido. 


Envie suas dúvidas sobre 
Magic e Pokémon para 


dudusnook(Dyahoo.com. 


58 


v o o s o q a º o o a d o e) e e o o a 4 º º o) e o o ” o o º o o o o o o o o > e o o o o o o o a ”» o o e c o a “o o o - o º o q o * e o o o o “ “o “ o o d id o D º o º » s 


109) Maré Súbita ................... hz ...C.. 0,10 
10) Kraken das Marés .......... Az ....R.. 6,00 
11) Dragonete Tímido ......... hz .... 1... 0,50 
112) Rotas de Comércio ......... hz ....R.. 3,00 
113) Imposto Marcial ............. Az .... 1... 0,50 
114) Segurança das Docas ..... Az ....C.. 0,10 
115) Vigaristas do Beco ......... Pr... C.. 0,10 


116) Mercado Negro .............. Pr... R.. 4,00 
17) Contrabandistas do 

Pântano ............ Pr... C.. 0,10 
118) Bruxo do Pântano .......... Pr....C.. 010 
119) Bruxo Gargalhante ........ Pr... 1... 0,50 
120) Bruto Cateran ................ Pr... C.. 0,10 
121) Feitor Cateran ................ Pr... 1... 0,50 


122) Raptores Cateran ........... Prisoloa 
123) Comandante Cateran ..... Pr.....R.. 6,00 
124) Persuosor Cateran ......... Pr....C.. 0,10 
125) Escravista Cateran .......... Pr.....R.. 4,00 
126) Intimação Cateran ......... Pr... 1... 0,50 
127) Conspiração .........u Pr...R.. 5,00 
128) Funcionário Corrupto ..... Pr..... R.. 4,00 
129) Ritual Sombrio ......... Pr... C.. 0,10 
130) Lagarto Olho-de-Morte . Pr... 1. 0,50 
131) Carniçal de Deepwood ... Pr.....C.. 0,10 
132) Legado de Deepwood .... Pr... 1 .. 0,50 








133) Delraich ....... Pr... R.. 6,00 
134) Horror Escravizado ....... Pr... 1... 0,50 
135) Extorsão... Pro... R.. 5,00 
136) Marcha Forçado .......... Pr.....R.. 4,00 
137) Festim do Corniçal ........ Pr... 1... 0,50 
138) Encruzilhada AssombradoPr .... |... 0,50 
139) Saltimbancos Pr... C.. 010 
140) Instigador .............. Pr... R.. 3,00 
141) Insubordinação ............ Pr....C.. 0,10 
142) Intimidação ES pç: 4050 
143) Furto Pr... 1..0,50 
144) Fardo Pr....R.. 3,00 
145) Larvoterapia Pr....€.. 0,10 





-146) Ritual da Meia-Noite ..... PR .... R.. 3,00 


147) Demônio Disforme ....... Pr....C.. 0,10 
148) Harpia Depenado .......... Pr... 1... 0,50 





149) Espírito Ínfero Pr....R.. 400 
150) Assassino Famoso ......... Pr.....R.. 4,00 
151) Reivindicação do 

Pretendente ......... Pr... 1... 0,50 
152) Trôpego Primevo ......... Pr.....1.. 0,50 
153) Putrefação ............... Pr... 1... 0,50 


154) Lampréia do Lamaçal ... Pr..... 1... 0,50 
155) Chuva de Lágrimas ....... Pr... .. 0,50 
156) Rostejador do Antemuro Pr....C.. 0,10 


157) Inalap ses: Pr = € 50,10 
158) Vendilhão de Escândalos Pr... 1... 0,50 
159) Cortar Alma ................... Pr... C.. 0,10 


160) Assassino Silencioso ....... Pr..... R.. 4,00 
161) Fugitivo Esquivo ............ Pr.....C..0,10 
162) Liquidar .................... Pr... C.. 0,10 
163) Conduzir a Alma ............ Pr.....C.. 0,10 
164) Lamento do Espedro ..... Pr.....C.. 0,10 


165) Rufia de Braços de Ferro Pr..... 1... 0,50 
166) Wumpus Surrador .......... Pr....R.. 8,00 
167) Cangalheiro ................... Pr... C.. 0,10 
168) Desmascarar .................. Pr... R.. 3,00 
169) Fome Monstruosa .......... Pr....R.. 4,00 
170) Vendeta ..................... Pis: 0:10 
171) Barreira de Distorção .... Pr.....C.. 0,10 
172) Traficante de Armas ....... Ym..... |... 0,50 
173) Antemuro de Batalha .... Ym..... C.. 0,10 
174) Esquadrão de Batalha ... Ym.... R.. 2,00 
175) Mago Destruidor ............ Ym...€..0,10 
176) Sabujo de Sangue .......... Ym...R.. 2,00 
177) Juramento de Sangue .... Ym..... R.. 5,00 
178) Briga =. ....esssacezaneseeseceeme Ym....R.. 3,00 
179) Sentidos da Caverna ...... Ym....C.. 0,10 
180) Desabamento ................ Vm...R 10,00 


181) Restejador da Caverna ... Ym..... C.. 0,10 
182) Guarda Cerimonial ........ Ym....€.. 0,10 
183) Elemental das Cinzas ..... Vm..... 1... 0,50 


“ º o o c e Rel o º . e º o o º o o o o o o º e) 9 o “ o e o o e o o o o é a o ” - o o o ” e o e a o a o o c Ed o “ o e a o o o a a * o o e) e o o o o o o o c o o E) e Ea º o 


184) Proximidade .................. Ym 
185) Sáurio dos Rochedos ...... Ym 


186) Colisão ..............iiuim Ym... 


187) Mantícora Mangual......... Ym 
188) Ogre Mangual................ Ym 
189) Soldado Mangual .......... Ym 
190) Espada Flamejante ........ Ym 
191) Assalto Furioso .............. Ym 
192) Irreguladores de Gerrard Ym 
193) Mago do Martelo ........... Ym 
194) Gigante Contratado ....... Ym 
195) Mago do Cris .................. Ym 
196) Planador dos Kyren ....... Ym 


197) Legado dos Kyren .......... Ym... 


198) Negociações dos Kyren ... Ym 


199) Atirador de Elite dos KyrenVYm .. 


200) Corredor da Lava ........... Ym 
201) Sabujos do Relâmpago .. Ym 
202) Litófago em Ym 


203) Investida ............ Ym... 


204) Veto do Magistrado ........ Ym 
205) Queda de Mercádia ........ Ym 
206) Capataz Ogre ................. Ym 
207) Pulverizar ...........u.. Ym 


208) Veredicto da Marionete .. Vm .... 
209) Moscardo ...........me. Ym.. 


210) Texugo das Rochas ......... Ym 
211) Mago Sísmico ................. Ym 
212) Tropas de Choque .......... Ym 


ISP PAO cacos iisssmene Ym... 
214) Squee, Nabobo Goblin ... Vm..... 


215) Chuva de Pedra .............. Ym 


216) Ruptura Tecdônica .......... Ym ... 
217) Disputa Territorial ......... Ym .... 


218) Leilão de Ladrões .......... Ym 
219) Rugido do Trovão ........... Ym 


AU) NONO nsiioassazirims coeso Ym.... 
221) Dragão de Duas Cabeças Vm .... 


222) Batalha Desnivelada ..... Ym 
223) Vento Vulcânico .............. Ym 


224) Cadência de Guerra ....... Vm.... 


225) Vendilhão de Guerra ..... Ym 
226) Pé de Guerra ................. Ym 
227) Jhovall Selvagem .......... Ym 
228) Palavra de Detonação ... Ym 
229) Máscara Ancestral .......... Vd 
230) Bifurcar .............. Vd 


231) Boa Constrictor .............. Vd ... 


232) Arbusto de Urze ............. Vd 


233) Líder da Caçada ............. Vd ....R.. 


234) Vespas Cáusticas ............ Vd 
235) Limpar o Terreno ........... Vd 


236) Inconsciente Coletivo ...... Vd .... 


237) Caminhante da 
Madrugada ................us Vd 
238) Inseto Mortifero ............. Vd 


239) Baterista de Deepwood . Vd 


.... 


.... 


.... 


.... 


.... 


.... 


.... 


.... 


.... 


.... 


240) Ancião de Deepwood ..... Vd .... 
241) Tantíve de Deepwood .... Vd .... 


242) Carcaju de Deepwood .... Vd 
243) Ciclone do Deserto ......... Vd 
244) Erithizon ..........u Vd 
245) Ferocidade ............... Vd 
246) Cadeia Alimentar .......... Vd 
247) Favorecer ...........s Vd 
248) Reserva de Caça ............. Vd 


.... 


249) Lagarta Gigante ............ Vd ... 


250) Mateiro ..............im Vd 
251) Trol com Chifres ............. Vd 


.... 


.... 


252) Lobo Uivador ................. Vd .... 


253) Wumpus Caçado ............ Vd 
254) Envigorar ............e Vd 
255) Concessão de Terreno ..... Vd 
256) Linha de Força ..........ss Vd 
257) Sátiro Lenhador ............. Vd 
PA UIP apesdi aços DA Vd 
259) Megatério ........u Vd 


.. 0,50 
. 2,00 
010 
.. 3,00 
.. 0,50 
010 
010 
010 
010 
.. 0,50 
.. 0,50 
010 
010 
.. 0,50 
..0,50 
0,10 
5,00 
010 
3,00 
0,10 
.. 0,50 
0,50 
.. 0,50 
4,00 
30 
0,50 
.. 0,50 
.. 5,00 
010 
010 
18,00 
010 
4,00 
4,00 
3,00 
010 
010 
12,00 
0,50 
0,50 
0,50 
.. 0,50 
0,50 
010 
.. 0,50 
010 
.. 5,00 
0,50 
.. 0,50 
4,00 
.. 0,50 
3,00 
. 6,00 


5,00 
0,10 
« 010 
3,00 
« 0,50 
« 0,10 
« 0,50 
4,00 
0,10 
3,00 
3,00 
3,00 
«0,10 
0,50 
010 
010 
«1,50 
010 
«0,10 
«0,50 
« 0,50 
0,50 
6,00 





260) Afinidade Notural........... Vd....R..3,00 * 316) Bolsão de Pó... T.....R 12,00 
261) Pangossauro .................. Vd ....R.. 5,00 * 317) Fonte de Cho ............... T. 1. 4050 ç 
262) Reviver vd ...1..0,50 * 318) Dólmen de Ramos ......... T....1.. 0,50 Pré-Lançamento 














263) Dríade de Rushwood ..... Vd ....C.. 0,50 ” 319) Talhão de Hicórias ......... TA 
264) Elemental de Rushwood Vd ....R.. 6,00 * 320) Mercado Alto............... T....R.. 4,00 E 
265) Herbalista de Rushwood Vd....C.. 010 . 321) Bazar de Mercádia .......... BR PU : 
266) Legado de Rushwood..... Vd ....1..0,50 , 322) Pântano de Alcatrão ....... T .....C.. 0,10 
267) Formigas Sabre ............. Vd ....1..0,50 . 323) Fazenda Remota ............. Tica E: 810 ç : 
268) Presa Sagrada .............. Vd ....C..010 « 324) Porto de Rishada ........... T....R 20,00 PR EST CTEZ rd E 
269) Elemental de Silverglade Vd .... C.. 0,10 325) Clareira de Rushwood ..... T ..... 1... 0,50 - | (And lido E” = 
270) Desbravador de Silverglade Vd .... |.. 0,50 * 326) Agulha de Arenito ......... T....C.. 0,10 
271) Fosso das Cobras ............ Vd....1..0,50 * 327) Angra de Sapprazzo ....... T..... 1... 0,50 
272) Gahr resfolegante .......... Vd ...C..0,10 * 328) Recife de Saprazzo ......... T...C..010 
273) Armadura Seda de AranhaVd .. C.. 0,10 * 329) Hangar Subterrâneo ...... T.....1..0,50 * 
274) Geração Espontânea ...... Vd ....R.. 400 * 330) Torre do Magistrado ....... T.....R.. 2,00 * 
275) Borrasca ...... vd ...C..010 331) Planície... Tb ...C..0,05 — 
276) Vendilhão de Borrasca ... Vd ....1..0,50 , 332) Planície ...................... Tb... C..005 , 
RV VIDOS css cipcmseseessecanesiis Vd= 12050 . 33) Planldo mm Tb... E20D 
278) Subsistência ................... Vd....1..0,50 . 334) Planície... Tb ....C..0,05 . 
279) Garras de Tigre.............. Vd ....C.. 010 + 335) Ilha em Tb ....C..0,05 . 
280) Tranquilidade ................ VD DESDE ii Tb....C..005 » 
281) Hálito Venenoso.............. | pa RR 74 | RD a Tb ....C..005 » 
282) Libélula Venenosa ......... Vi ecos AD * SSBPRI SR cresça ape Tb...C..005 * 
283) Equinócio da Primavera Vd ....R.. 5,00 * 339) Pântano ......... Tb ....C..0,05 * 
284) Dríade das Vinhas ......... Vd ....R.. 6,00 * 340) Pântano ........ Tb ....C..005 * 
285) Rede de Trepadeiros ...... Vd ....C.. 010 * 341) Pântano ......... Tha 6005 
286) Salão de Assembléia ..... Ar ....R.. 400 | 342) Pântano ................ To ...C..005 - 
287) Arame Farpado ............. Ar .... 1... 0,50 , 343) Montanha ........... ee To ....C.. 005 , | 
288) Mesa de Negociação ...... Ar ....R.. 6,00 , 344) Montanha ...................... Tb..C.0s 
289) Nota de Crédito ........... Ar ....1..050 . 345) Montanha To ...c.. 005 , E Nofinal de semona dos dias 5 e ó de fevereiro, na Devir | 
290) Muralha Cremulada ...... Ar... 1..0,50 . 346) Montanha .......... TD... 0. 065 à Livraria, ocorreu o pré-lançamento de Nemesis — a mais 
291) Balança Viciada ........... Ar ...R.. 4,00 + 347) Floresta... To ...C. 005 « E nova coleção de Magic. | 
292) Santuário em Ruínas ..... Ar ....R..300 + 348) Floresta... E | RM Sã CO Como jogador, no dia 5 observei que esta nova série | 
293) Lentes Distorcedoras ...... Ar ....R.. 3,00 * 349) Floresta... TC. 06 * porece voltada para um novo estilo de jogo no que diz 
294) Olho de Ramos .............. Ar ....R.. 6,00 * 350) Fioresta....... 4.€.06 * respeito co fipo Il, uma coleção mais moderada e ao 
255) Insígnias de General...... Ar ....R.. 300 * - mesmo tempo equilibrada para torneios. 
296) Coração de Ramos ........ Ar...R..600 * CARTAS PROMOCIONAIS No dia é fui convidado para ser o juiz-mor do evento. 
297) Guardião do Dólmen ..... Ar .... 1... 0,50 ; o q no o.. é Durante o campeonato inúmeras conferências de decks 
238) Chifre da Fartura ........... Ar...R..5,00 , CriptadeMono... T RBD foram solicitadas (uma delas comprovou-se uma irregu- 
299) Chifre de Ramos ............. Ar ....R.. 6,00 : loridade que eliminou o jogador do evento). Sem mais 
300) Lança de Ferro ............... ÀS elo AD. à ú incidentes, o forneio iranscorreu com facilidade e todos 
301) Torquis de Pedraria ....... Ar ....1..0,50 . : puderam conhecer Nemesis.da melhor forma possível 
302) Arquivo dos Kyren .......... Ar ....R..5,00 » . — Jogando. Cartas como Blastoderma, Mago da Colhei- 
303) Brinquedo dos Kyren ..... Ar ....R..5,00 » . to, Fendos de Chamas, Espadas Mentais e Conhecimento 
304) Cetro do Magistrado ...... Ar ....R..7,00 - Acumulado |só paro citar cartas comuns) fazem esta série 
305) Atlos de Mercádia .......... Ar ....R.. 6,00 * Alokazam (foil)..................... POK...R 30,00 * muito boa para torneios. 
306) Elevador de Mercádia .... Ar ....R.. 300 * Arcaine POK...1..200 * | 
307) Jaula de Macacos ........... Ato 300” Bood sos POK ...R.. 5,00 * EDUARDO LIMA 
308) Panacéia ......... Aria 050! BM cessar TRA..C..200 * 
309) Matriz de Energia .......... Ar ....R.. 800 . Blastoise (foil) ............ POK ...R 30,00 : Cefuiry Doll... TRA... R..400 : IEILE ADOOS. eeereercosesernsrssonças TRA ...R 12,00 
310) Extrato de Baiacú........... Ar 215050. Bulbasayr sas POK...C.. 1,50 , ComputerSeorh.. TRA..R 1200 , Inysaur.............................. POK...1..2,00 
331) Loja de Penhores de 0 Corpo sms aee POK CC :100 s Dadas A fg PRE 7 E POK...1..2,50 
Rishada ...........meneer Ar ....R..400 . Chansey (foil) ........... POK...R 2000 . Devolufon Sproy ................. FRA ROSDO + Kadobro........ esses POK... |... 2,00 
312) Crânio de Ramos............ Ar ....R..600 « Charizard (foil) .................... POK...R 6000 « Dewgong... FORCUTADO o: Kokuna....... sismo, POK... |... 2,00 
313) Dente de Ramos.............. Ar ....R.. 6,00 « Charmander .............. POR 61501 0 DO O rm o at AA RUA RR | PR POK...C.. 1,00 
314) Fabricante de Brinquedos Ar .... 1... 0,50 * Charmeleon .......................... POR. 1..:3,000 BIO DR cosa Et ces trem RE LT TRA ...R.. 6,00 
315) Rosário de Preocupações Ar ....R.. 4,00 * Clefairy (foil) ........................ POK...R 2000 * Double Colorless .............ENG.. U..6,00 * Lightning Energy ................. ENG ...C.. 0,50 
em ee aa O POK ...R 12,00 * Machamp (foi) ................ POK ... R 40,00 
| ” E É POK ...1..200 * Machoke POK ... 1... 3,00 
DIDO a POK- E: 100  Mathop cosas sã POK ...C.. 1,50 
EE TDGNDO Scree cris mus cn POK...R.. 500 , Magikarp ...... meets POK ... 1 .. 2,00 
aU ra AS Se POR AROBOO . MgMOM ssa POK... 1... 2,50 | 
E PEBUTODE . css ese: POK..R..500 . Magnemite............ POK...C.. 1,00 | 
« Energy Removal .................... TRA ...C.. 1,550 . Magneton (foil) ..................... POK ...R 20,00 | 
« Energy Retrieval ................... TRA... 1..2,00 » Maintenance ........... TRA... 1... 2,00 
O COB TOO lis sites eeseneasico sronscms POK...1..200 + Metapod ............................ POK...C.. 1,00 
* Fighting Energy .............. ENG ...C..0,50 * Mewiwo (foil) .................... POK ...R 25,00 
e Enero = ENG... C.. 0,50 * Nidoking (foil) ...................... POK ...R 20,00 
A EMMHÓQ = ERA DO SA Mid ne cuentirmime percssiçios POK ... 1... 2,00 
EINE pe SR == POK ...C..1,00 * Ninetales (foil)................... POK ...R 20,00 
QUE LEGAL! : GIOSSENBINY Cmcernssersessiemosiemo ENG ...C.. 0,50 7 ALR [ERP a fe POK...C.. 1,00 
GANHEI +3/+2. SRU A POR eo aa) O OM ui rica POK...C.. 1,09 
o é : à edi En » . Gustof Wind ana ssa TRA... COD. PIDDÓDITO ocesmesessecasaarairias POK ... R.. 7,00 
TURNO! fe: RA UM TURNO! 4 « Gyarados (foil) .................... POR zRE90,00: é -PIODOY ciressesiassssasisesmesiasa POK ...C.. 1,00 
cd HA, HA! N o MIQUDIBT aiossessscecca vices caaseciss POR ADO o o PO sir errastsesesemams POK...C.. 2,00 
dale SA: e Hitmonchan (foil) ............... POK...R 25,00 « PlusPower ............ TRA... 1. 2,00 
* Impostor Professor Oak ........ TRA ...R..6,00 + Pokédex... TRA ... 1... 3,00 

















Sem er 
(No 


4 Chonsey. 
4 Mr. Mime. 
4 Abra. | 
4 Alakazam RR 
4 Pokémon Breeder | 
4 Potion PS 
4 Pokémon Center 
4 Scoop Up . 
4 Mr.fuji 
4 Computer Search. 
4 Hem finder 
4 Clefairy Doll 
A Mysterivos Fossil | 
4 imposter Professor Oak 
4 Donle usado Freray 


Este deck tem por ade a com . 
grimorio do oponente sem nenhum ao y 
usando apenas quatro energias para defesa. 


" EDUARDO Ro 
dudisnook(Eyohoocom 


60 


Pokémon Breeder ................. TRA ...R 12,00 
Pokémon Center .................... TRA... 1... 2,00 
Pokémon Flute ........... TRA... 1... 2,00 
Pokémon Trader .................... TRA ...R 10,00 
Poiuge  mio POK...C.. 1,00 
Poliana POK.... |... 2,00 
Poliwrath (foil) ..................... POK...R 20,00 
E 1 ARS o RR POK...C.. 1,00 
PO ,.ssaisar cr sececeesêeninnãs POK... 1 .. 2,00 
Tr o PR RE TRA ...€.. 1,00 
Professor Oak ...................... TRA... 1... 8,00 
Psychic Energy ....................... ENG... C.. 0,50 
Raichu (foil) ...........mee. POK...R 25,00 
RONICOTO Sassi ssessmasssmmanão POK... | .. 2,00 
Raitift uses POK ...€.. 1,00 
RONIVO asso rca TRA... 1... 2,00 
Sandshrew ..........sememeeeeerese POK...C.. 1,00 
Soon LN a TRA ...R... 8,00 
E | pasa pç POK ... 1... 2,00 
SOUTO O qr so areniaree Ernane POK ...C.. 2,00 
Sig) DR oa ça POK ...C.. 1,00 
ip PD PR POK...C.. 1,00 
Super Energy Removal .......... TRA ...R 15,00 
Super Potion .......... TRA... 1... 2,00 
SU TRA ...C.. 1,00 
TONI .. secos saciasasisssenssisciass POK...€.. 1,00 
Venusaur (foil) ...................... POK ...R 25,00 


o 2 9 “ “ ” “ e - 3 ” “o J o o “ uv E) d (o) e o e o o e “ ] o o 





Volt) = ataca: POK...C.. 1,00 
VUIphe=:=:222=2202=2222022205 POK ...C.. 1,00 
War orne POK ... 1... 200 
Water Energy .................... ENG ...C.. 0,50 
Wécdio : e cirremseerreresosseneõos POK ...C.. 1,00 
Ligdos MOI!) =. serenceseeoosemsotome POK...R 20,00 
Jungle 

Bellsprout.............ssrrrmms POK...C.. 1,00 
BAD ssa POK... 1... 2,00 
Clefable (foil) .................. POK...R 20,00 
Chatablg ssa esses POK ...R 10,00 
COBONO Secsesssiceicaiaicarcanissismnait POK...C.. 1,00 
DONO acessos cena os POK... |... 3,00 
LONGO ssa POK ...C.. 1,00 
Electrode (foil) ................ POK ...R 20,00 
Eledrode:s:==:==25 2225 POK...R 10,00 
Exeggcule ...... eee POK...C.. 1,00 
Esqui POK ... 1... 2,00 
EE, A a POK ... 1 .. 5,00 
Flareon (foil) ........................ POK...R 20,00 
ERIOUAS O mr POK...R.. 8,00 
DME sd as POK... |... 2,00 
Golent.. ma POK ... C.. 1,00 
DOOU ie iesresrrea POK ...C.. 1,00 
Jolteon (foil) .................... POK ...R 20,00 
SBB. apar agaos POK...R 10,00 


o e “ é 2 “ > “ e e 2 “ = - e o o E) “ o o o o o o o o o o o E) E) o o 2 e o uv o o o “ a o º “ o e e Ed e º o “ - o o . “ o “ o “o o “ “ “ Ed “ “ ” e 2 e “ e a + ” “ e “ “a 2 


Kangaskhan (foil) ................. POK ...R 20,00 
Kangaskhan ...........u POK ...R.. 8,00 
bis + pa a POK ... 1... 2,00 
STA RA A POK ...C.. 1,00 
Marowak ........mmeesseeseereeeereems POK ... | .. 2,00 
MAQUETE ememssi POK ...C.. 1,00 
Monster Ball......................... TRA ...C.. 1,00 
Mr. Mime (foil) ......... POK...R 20,00 
MEMO arenas POK...R 12,00 
Nidoqueen (foil) ................... POK...R 20,00 
Nidoqueen .............eeeseeeie POK... R.. 9,00 
Nidoran (fêmea) ................... POK ...C.. 1,00 
LT + PE POK... 1... 2,00 
OUGEN Essa icensisssemasassias POK ...C.. 1,00 
ROS eee cnsessistintes POK...C.. 1,00 
7 (A PR POK ... | .. 2,00 
Paran ssa POR =] ::2,00 
(A POK ...€.. 1,00 
Pidgeot (foil) ........................ POK ...R 20,00 
7 POK ...R 12,00 
DARR scai POK ... C.. 2,00 
Pinsir (foil)............................ POK...R 20,00 
DER OR e R: 10,00 
O TT POK ... 1... 2,00 
Oo A POK... 1... 3,00 
RR meemeics POR io. 1..:3,00 
Soyther (foil) ......................... POK...R 25,00 
Se esmas POR R:12,00 
" Seaking .. ienes DR À 02,00 
Snorlax (foil) ......................... POK...R 20,00 
Snorlax POK ... R.. 7,00 
Spearow .......... POK ...C.. 1,00 
Tauros ...... POK ... 1... 2.00 
Vaporean (foil) ...........POK...R 22,00 
Vaporean ........ o POK -.R 11,00 
Venomoth (foil) .................... POK...R 20,00 
Venomoth.... POK ...R.. 8,00 
Venonati POR. C.. 1,00 
Victrebell (foil) ..........POK..R 18,00 
Victrebell POK ... R.. 6,00 
Vileplume (foil) ................. POK...R 18,00 
Vileplume POK ... R.. 7,00 
Weepinbell ............. POK 1. 2,00 
Wigalypuff (foil) .................. POK ...R 22,00 
Wigglypuff . POK...R 10,00 
Fossil 
Aerodoctyl (foil) ................. POK...R 25,00 
herodacyl POK ...R 10,00 
Articuno (foil) .............. POK...R 20,00 


Articuno ... eee POK..R 10,00 
Ditto (foil) .......................... POK...R 22,00 
Ditto «A POK...R 11,00 
Dragonite (foil) ..................... POK...R 20,00 
Dragonite ........................... POK...R 10,00 
Gengar (foil) ........................ POK...R 20,00 
POK...R 10,00 





UFA! UM 

DIA ISTO 
| TINHA QUE |) 
À FUNCIONAR! / 


a a e o o o o d o º e “ e “ e “ - e e “ “ - a a o o . o o uv e o o “ o o e e º o o e c o o e - - > e “ f + Ed Ed e q - e e o o e 


Haunter (foil) .................suuum POK...R 20,00 
Haia POK...R 10,00 
Hitmonlee (foil) .................... POK...R 22,00 
Himoniea memória POK...R 11,00 
Hypho: [08] se POK...R 20,00 
HYDRO. assa ceara POK...R 10,00 
Kabutops (foil) ...................... POK ...R 20,00 
KOBDIOPS ..arsussesseescasiassasaio POK...R 10,00 
Lopras (foil) ..............css POK...R 20,00 
LODIOS sic sessão POK...R 10,00 
Magneton (foil)..................... POK ...R 20,00 
Le (o) POK...R 10,00 
Moltres (oil) .........esem POK ...R 20,00 
MONTES sasaciaarnesços POK...R 10,00 
Muk (FOI) «ccssiseaisuasaasses POK...R 25,00 
MUK ssssersscamnesaassaresmiians POK...R 15,00 
Raichu (foil) .........smme POK...R 25,00 
Raichn sacas POK...R 15,00 
Zapdos (foil) ..............is POK...R 20,00 
É pa POK...R 10,00 
Pp Marape masa POK...1..2,00 
CIOVSIAR asccamiiropressisgiaça POK ... 1... 2,00 
GO secas mission: POK ... 1... 2,00 
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JÁ FALEI 
QUE NÃO 
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NA ACADEMIA 
EM VEZ DE ESTUDAR, AL- 
GUNS PREFEREM FICAR... 


TEM CERTEZA , 
QUE AQUI É UM 
BOM LUGAR PARA 
SE ESCONDER? 


ACIDENTE 
COMO 


BAsILISCO?! ANDA 


7 VOUAPRENDER WMM 3 VOU DOMINAR 
AS MAGIAS MAIS ESSE | TUDO!SERE! 
PODEROSAS DA ESET NA CRUEL E MAL! 
ACADEMIA ARCANA, E Da Nº 
DEPOIS DOMINAR O ' AS 


NINGUÉM 
VAI ME DETER! 
NEM VECTORIUS, 
NEM TALUDE... 
NEM MESMO O 


onj=| oia -lo(c)a elfo E NEN) No) 
ARTE * DENISE AKEMI 
CORES - ERSDRICO REIS 


SEU MEDROSO! 
PARE COM SUAS 
LAMÚRIAS/ 


NINGUÉM VAI 
PENSAR EM PROCURAR 
ALUNOS GAZETEIROS 
NO ZOO DA 
ACADEMIA! 


NINGUÉM 
VEM AQUI DEPOIS 
DO ACIDENTE COM 

O BASILISCO... 


SÃO PARA MENINAS E 
BOIOLAS! ACHO QUE 


NÃO PARA MIM! 
VINCENT, O 
TERRÍVEL! 


AKEMI / 00 





O dad 
Ná Dee os a 


VINCENT... VOCÊ 
SOLTOU O ZULEX- UA. 

| E! SEI O QUE VEM 
DE-GARRAS-DE- j WA CN  ASERUM.. 


= 


mim ços e rmeeceçeom 
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O TAL ZULEX 
É ISSO AÍ? 


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PEDE UMA 
MEDIDA 
DRÁSTICA! 


= DO mera ç DR O NS 
- E ON E 


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E | | = - d ee 
N | é W Po penar mto PAIRA 
" | | Tm 7 e et O — 








El! EU POSSO 
USAR AQUELA 
MAGIA QUE APRENDI 
ONTEM! 


LUZ COLORIDA! 
NÃO TINHA UMA 
MAGIA MELHOR, 


ÚNICA QUE EU 
SEI FAZER... 





PELOS 0SSOS 
DO NECROMANTE! 
UM BECO SEM 
SAÍDA! 


NÃO TEM 7 
MAIS PARA Ro ADE OS 
ONDE FUGIR! | GNR, e Nm | / sovsonmo 
se | = ek!  DEMAISPRA 
MORRER! 


El, MONSTRO! FUI NE VA | ESCAPOU DE 


EU QUE SOLTEI Nes À E 2 

VOCÊ, LEMBRA? ME | do pp qe 

DEIXA IR, FICA COM A a = a tl 
ESSEBAXINHO / & É | - 


AQUI! 


VOLTE JÁ 
PARA SUA JAULA! 
VAMOS CONVERSAR 


ANTES RASCHID 
VAI TER UMA 
DISCUSSÃO COM 
ESTES DOIS... 


... SOBRE a ASSIM QUE VAMOS | 
MATAR | | | CONQUISTARO À 


AULA! MUNDO? 


PALAVRA E ENFIO | 
ESSA VASSOURA e 
AQUI NA SUA APOSTO QUE 
GOELA! MESTRE ARSENAL 
A, NUNCAPASSOU 
= POR ISTO! 





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