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Full text of "Coleção Dragão Brasil"

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Extra! Um suplemento completo para Vampi 


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Há uns bons oito meses, resolvemos comemorar a edição número 50 da DRAGÃO 
BRASIL com um presente para os RPGistas. Era Tormenta, um mundo de campanha 
para jogos de fantasia medieval, compatível com três dos quatro jogos favoritos do 
Brasil — AD&D, GURPS e 3D&T. O sucesso foi muito maior do que esperávamos; hoje 
o mundo de Arton é o cenário mais popular do gênero no Brasil. 

Aliás, o sucesso foi tanto que gerou certo ciúme (até merecido) por parte dos fãs 
daquele quarto jogo. “Como é, então vocês só gostam de elfos2” reclamaram. “E o 
Mundo das Trevas, como é que fica?” clamaram. “Duvidamos que vocês consigam 
fazer algo de tanta qualidade para nós.” apostaram. 

Pois bem. Aqui está nossa resposta. 

É verdade que, com tanta aclamação por Tormenta, o RPG mais popular do Brasil 
ficou um tanto esquecido em nossas páginas. Então aqui está. Ainda que não seja 
nenhuma edição ou data comemorativa, resolvemos repetir a fórmula da DB 450 desta 
vez para os jogadores de Vampiro e Lobisomem. Da mesma forma que em Tormen- 
ta, reunimos as melhores lugares, situações e personagens de antigas matérias em um 
único cenário — ainda o Mundo das Trevas, mas com novos perigos e ameaças. 
Aproveitamos para acrescentar uma história sobre a ocupação do Brasil pelos vampi- 
ros, e também regras para jogos de Live-Action. 

Esperamos que gostem. Porque a Temporada de Caça já começou... 


Os Caçadores Editores 


TORMENTO DE GAIA, 
Um DOS ASTROS DE 
TEMPORADA DE CAÇA, 
EXIBINDO O MODELITO... 


LEGAL 
SER MALKAVIANO 
PORQUE VOCÊ 
PODE VESTIR 
QUALQUER COISA 
RIDÍCULA! 





Ruy Pereira 


» me 
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EGITOF EXOCOCUTIVO 


Marcelo Cassaro “Paladino” 


Editores Assistentes 
J.M.Trevisan 
Rogério “Katabrok” Saladino 


Produtor Gráfico 
Eai Moraes 
Colaboradores 
Evandro Gregorio, André 
Vazzios, Joe Prado 
(ilustrações) 
Diagramader 
Dawis Roos 
Márcia M. 3. Braga 


e mers 


SC “iii 


Edilson Gedo 
Wagner F. Nunes 


Co Pal 
Cor 14 tato 


Lourdes Maurício 
Números Atrasados 


Viviane Ássis 


R. Com. Miguel Colfot, 4 421, 
04537-081, SP/SP Telefax: 
(011) 829-1159/829-2266 


Distribuição Exclusiva 
para todo o Brasil 
Fernando Chinaglia S/A 


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MNrEaACCEA, Cc Meets vb 
ImBFesSsao e É 


PARMA ia 
Atenção: DRAGÃO BRASIL não 
tem representantes autorizados 
em nenhum lugar do país. 


Assinaturas e 
Números Atrasados 
(011) 829-0591/829-6264 


DRAGÃO BRASIL [ISSN 1413- 
599X) é uma publicação mensal da 
trama Editorial Ltda, Ano IV, 458, 
janeiro de 1999. Todos os jogos 
são trademarks de seus respectivos 
autores, usados aqui com o pro- 
pósito de resenha. 


(Sô FALTA 
APRENDER A 
CHUPAR SANGUE 
SEM TIRAR A 
MÁSCARA...) 


Todos os livros e jogos utilizados 
nesta publicação são uma 
gentileza da Forbidden Planet, 
Devir Livraria e Daemon Editora. 


Notícias do Bardo novidades em RPG e card games 


O contra-ataque dos terráqueos 


Pergaminhos das Leitores cartas e classificados 


jança Negra para AD&D, GURPS e 3D&T 


Tesouros Ancestrais novos anéis mágicos 
Quadrinhos Além da Salvação 








nd“. Ni 
dao, ( 


As novidades em lançamentos e eventos nos mundos do RPG e card games 


2 Infemo em 





Ama. 





















































Se você acha que os RPGistas são vítimas de preconceito hoje 
em dia, pode acreditar que houve época bem pior. Nos EUA, 
país natal deste jogo, a década de oitenta presenciou uma 
verdadeira caça às bruxas contra nosso tão querido Advanced 
Dungeons & Dragons. O motivo: diabos e demônios. 

Em sua primeira edição, entre os muitos monstros mito- 
lógicos que os heróis deveriam enfrentar, o AD&D trazia 
demônios verdadeiros. Embora fossem inimigos e não esti- 
vessem disponíveis como personagens jogadores, isso não 
impediu certos grupos de taxar o AD&D como “jogo demo- 
gh « & | níaco”.Para livrar-se da acusação, os autores transforma- 
ram os demônios em “criaturas extraplanares”. 

Felizmente, hoje os tempos são outros. Pode ser que o 
grande público ainda veja o RPG como um “jogo esquisito”, 
mas o RPGista não é mais rotulado como satanista (pelo 
menos não o tempo todo!). E agora a TSR aproveita a virada 
do milênio para lançar novos livros sobre anjos e demônios, 
exatamente como eles deveriam ter sido. 


Guia para o Inferno 

No jogo AD&D o Inferno é quase tão complicado como deve 
ser o inferno real. Na verdade, existem dois planos distintos 
habitados por esses seres malignos: o Inferno, lar dos 
baatezu (diabos); e o Abismo, lar dos tanar'ri (demônios). 
Ambos são malignos, mas os baatezu represenam a ordem, 
e os tanar'ri veneram o caos. Essa diferença levou o Inferno 
e o Abismo a travar a Blood War (“Guerra Sangrenta”), que 
dura milênios e não parece próxima de terminar. 

Guide to Hell é um livro que trata especialmente sobre 
o Inferno e os diabos (baatezu), conseguindo explicar muita 
coisa em apenas 64 páginas. Ele descreve os Nove Infernos, 
sua política, seus poderosos lordes, estatísticas de jogo dos 
diabos mais poderosos, quatro novos kits (Devil Slayer, 
Taumaturgo, Inquisidor e Hellblade), novas magias e até 
ma raça de meio-diabos para personagens jogadores — 
To, sra coisa impensável até recentemente. 
ETTA Gucrrciros do Céu 
E já que existem diabos, o AD&D também tem anjos. Eles 
habitam os Planos Superiores — Arcadia, Monte Celestia, 
Bitopia, Elísio, Beastlands, Arborea e Asgard, conhecidos 
coletivamente como celestiais. 

A organização também é complicada aqui, e Warriors of 
Heaven não consegue ser tão claro e explicativo quanto sua 
contraparte infernal. Mas seu maior atrativo é oferecer raças 
extremamente poderosas como personagens jogadores: os 
aasimon, archons, asuras, eladrins e guardinals, além de 
novas magias e itens mágicos para anjos. Material extra para 
este livro pode ser encontrado em www.isr.com 

Estes dois ótimos títulos mostram que, apesar da atitude 

ER mais liberal da TSR nos últimos tempos, AD&D ainda é o que 
Os iog adores podem ser anjos: sempre foi: um jogo de luta do bem contra o mal, em que os 
“ demônios,!s só é como antagoni stas personagens jogadores são heróis que combatem as forças 

' “EAR " das trevas. E alguém tem alguma coisa contra isso? 


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Senta que lá 


e LÁ B ã 
vem Histórias: 
E eis que Mini GURPS será brindado com... adivinhem só! 
OUTRO suplemento baseado em História do Brasil. Desta vez 
é Entradas e Bandeiras, colocando os jogadores no 
sufoco de explorar e conquistar territórios selvagens. 

Assim como Descobrimento e Quilombo dos Palmares, 
esteterceirotítulo também é assinado por Luiz Eduardo Ricon, 
expert em RPG e História — e autor do clássico O Desafio 
dos Bandeirantes, o segundo RPG publicado por brasilei- 
ros. Não se pode negar que Ricon está escolhendo os períodos 
históricos mais interessantes 
paraaventurasdeRPG,mas | 
bem que Mini GURPS me- | 
recia outros cenários. A Devir 
3arou está | jura portodos os deuses que |: 
negam mais dois títulos para Lobisomem: o Apocalipse esteserá oúltimosuplemen- | 

























ivro da Tribo Garras Vermelhas, trozendc to histórico, e que novos te- 
RI DU NO ARMED RR PR da tubo ccontára aneno: mas serão abordados. Pro- 
aqueles que nasceram como lobos e agora podem se transformar err messas, promessas... 
numanos imas não tazem muita questa HiS50] 
Mitiiberdiecenarido do Gula do locador 2% Edicia dest Entradas e Bandeiras: 
vez com regras atualizados de Renome, Honra, Glória etudoomais.A BM e tome mais cenário ne 
tapa pode ser tranquilamente eleita como a mais bonita entre os títulos historico na orelha EPG para iniciantes » 
3torvteller lançados no Brasi RO recheio contem imoortante mate 133 fas de E RR 
3! suplementar. Vale q penc MAS 


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REDE 


COMPLETE N & 
SUA COLEÇÃO | & 
DE DRAGÃO! 


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Ji = QUADRINHOS NACIONAIS E - MANGÁS & ANIMES 
m IMPORTADOS (NOVOS E ANTIGOS) - POKEMON 
H - RPGS NACIONAIS E IMPORTADOS + — - BONECOS 
bem ACESSORIOS - POSTERS 
E - CARDS & CARD GAMES - CAMISAS 


“E Av. Nelson Cardoso, 905, Loja 106 - Shopping Unicenter Il 
“it Taquara/Jacarepaguá - Rio de Janeiro; Tel.: (0xx21) 423-3930 / 435-2687 - Fax: (0xx21) 435-2690 
Ra Rua Dias da Cruz, 203 Loja 11 - Méier - Rio de Janeiro; Tel.: (0xx21) 595 1242 


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ESCOLA, DE SUPER-BOBAGENS 


Descobrindo através de Mini GURPS que RPG barato faz mais sucesso, a Devir resolveu 
tirar da gaveta um projeto que estava paralisado há anos. Talvez você até tenha lido 
sobre ele em antigas edições da DB: Escola de Super-Heróis, uma aventura-pronta 
para GURPS Supers com apenas 34 páginas. 
Pode até ser barato, mas é também o mais dispensável 
suplemento de GURPS publicado no Brasil. O título é um 
tanto enganador: existe realmente uma escola na aven- 
» | tura, mas ela não é relevante para a trama e serve 

apenas como campo de batalha. Um batalhão de NPCs 
1 insossos e sem carisma completa a aventura. Nas últimas 
* | páginas, uma lista de novas Perícias esquisitas (Farejador 

de Marcas?!) e o capítulo “Coisas para Destruir”, 





Tema: vilões no RPG. Informações e ins- 
crições pelos fones (0XX83) 231-6338 ou 
962-6083 (c/Thiago), 244-5356 (Grego- 
rio), 247-1541 (Andrei) ou em pupeteer 
(Dopenline.com.br 


Inscrições: 0XX17-227-6089 (SESC). 
Informações: 0XX17-227-2926 (Felipe). 
Torneios de pré-lançamento da série 
Nemesis de Magic: The Gathering. Infor- 
mações e inscrições: 

São Paulo: Devir Livraria, Rua Teodu- 
reto Souto, 624, SP/SP, fone (0XX11) 3272- 
8524 c/ Coco; Rios ProGames Barra, 
fone (0XX21) 438-8317; Mamaus: Arq- 
manaus, fone (0XX92) 234-0965; Flo-= 
rianópolis: Dragon's House, fone 
(0XX48) 222-9793; Curitiba: Rock 
Racoon, fone (0XX41) 225-1671; Caxias 
do Sul: Colecionador, fone (0XX54) 223- 
4743; Juiz de Fora: Taberna do Dra- 


gão, fone (0XX32) 234-5757; Brasília: 
Eclipse, fone (0XX61) 274-1040; Recife: 
Gazeta, fone (0XX81) 227-7920 


Informações: (0XX81 | 9957-6569 0u231- 
0928 (c/Bruno). err «bj.netou 
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Mesas de RPG, torneio de Magic e Live 
Action. Informações: (0XX48) 222-9793 


ou em namir(Dbrasil.net 


044, Aclimação, 5P/5P 

RPG, Live Action e card game de Duna. 
Informações: (0XX11) 3272-8200. 
Ajude-nos a divulgar o RPG em todo o Brasil. 
Envie informações sobre seu evento, convenção ou 
torneio de RPG e/ou card games com no mínimo 
dois meses de antecedência para a DRAGÃO 
BRASIL- Caixa Postal 19113, CEP 04505-970, SP/ 
SP. Anúncios de eventos são gratuitos. 


CARTAS AVULSAS, DECKS, BOOSTERS 


(41)225-1671 
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R. EMILANO PERNETA, 30, L) 1.5 - 80010-050 - Curitiba — PR 





ônibus e outras coisas que os Supers vivem quebrando. 
(Cá entre nós: você não acha importantíssimo saber que 
| uma carteira escolar tem RD 3, 10 Pontos de Vida e só 
pode ser destruída com dano Não Perturante?) 

O livro tem capa fotográfica de Rogério Vilela, 
quadrinhos e ilustrações internas de Lourenço Muta- tou. O *: Sombras é 0 
| relli (que surpresa!). A menos que você seja um 
Mestre de GURPS Supers sem absolutamente ne- 
nhuma idéia para uma aventura, mantenha distância. 













Isso é que é 
OCUIMISMO! 


CARNAL OM DAE Tm) 


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Deve ser aquela habilidade dos 
Magos para ficar ocultos: ele che- 
gou de mansinho e ia no- 


guia do iogdo para Mago: « 
2, trazendo regras adi- 
dons para enriquecer o jogo. 





No Encontro Internacional de RPG e outros grandes | 
eventos, é espantosa a presença de jogos que não são 
publicados profissionalmente, mas mesmo assim conquis- 
tam boas posições na relação dos mais jogados. Destes, 
o de melhor desempenho com certeza é o Opera. 
Mantido pelo grupo RPGista conhecido como Confra- 
ria dos Observadores, Opera é um RPG nacional gené- 
rico, estilo GURPS. Játeve muitos suplementos e cenários, 
incluindo Gotham City. Seguindo o exemplo de Mini 
GURPS, existe até um livro para consultas rápidas cha- 
mado Resumo do Opera (essa é boa!). Infelizmente, 
tanto o livro básico quanto a versão compacta e os 
suplementos são bem difíceis de obter: você pode encontrá- 
los apenas em algumas lojas especializadas. 
snes me A Confraria aceita 
projetos de novos siste- 
mas ou cenários, sejam 
vinculados ao Opera ou 
FW | não. Você pode entrar 
| em contato através dos 
“isites http://members. 
xoom.com/opera rpgou 
htto//www.rpa.com.br 
opera ou ainda por carta 
à Confraria dos Obser- 
vadores, Rua Piracicaba, 
1333, CEP 15800-00, 
4] Catanduva/SP. 





Magic, RPG & Pokemon. 
Boosters/ Decks/ Caixas 


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Campeonatos de Pokémon e de 
Magic, válidos para o ranking (ABD). 


Fone: 6977-6372 Santana - São Paulo - SP 










26 de Março de 2000 


GERAIS O — — f= = gh x ris EN 
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Lançado em 1996, Invasão foi um dos primeiros RPGs 
nacionais de investigação e espionagem. Mais que uma 
alternativa para quem quisesse fugir dos cálculos com- 
plicados do hoje raríssimo DEMOS Corporation, In- 
veasão trazia para o RPG o fascínio e a paranóia de um 
mundo infestado de alienígenas. 

Baseado principalmente em seu livro Espada da Galá- 
xia, o autor Marcelo Cassaro fundamentou Invasão nas 
duas raças aliens que predominam no romance: metalianos 
e traktorianos. Metalianos são criaturas insetóides, mas de 
pele reluzente e prateada. Traktorianos são robôs com cére- 
bros orgânicos que podem ocupar corpos humanos, infilirados 
em nossa sociedade e tentando entrar em contato com seu 
planeta natal. O cenário se fixava na guerra entre estas 
duas raças, e cabia ao jogador interpretar o papel do ser 
humano — frágil e perdido neste mundo de mentiras e 
conspirações governamentais. 

O tempo passou. Talvez por falta de apoio e mais suple- 
mentos, o público fiel deste jogo foi diminuindo. Sem Inva- 
são e com os seguidos adiamentos de GURPS Espada da 
Galáxia, metalianos e traktorianos caíram no esquecimen- 
to. Pelo menos até agora... 


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Em breve chega às lojas especializadas Invasão 2º Edi- 
ção. Nascido principalmente do interesse de Marcelo Del 
Debbio, o projeto amplia e expande o jogo original com 
mais páginas, mais informações e adequando as regras ao 
padrão dos últimos livros da Daemon. 

Nesta segunda edição a participação do próprio Marce- 
lo Cassaro é discreta. Coube a Del Debbio a tarefa de in- 
cluir o material adicional necessário. E embora o livro con- 
tenha boa parte da primeira edição, as diferenças podem 
ser notadas logo de cara. 

Se antes metalianos e traktorianos figuravam como atra- 
ção principal, já não é bem assim agora. Desta vez são 
introduzidos os grey, a raça mais popular dentro do “mito” 
dos discos voadores — são aqueles aliens baixinhos, cabe- 
çudos, de pele cinzenta e grandes olhos negros. À própria 
introdução escrita por Del Debbio fala muito pouco sobre as 


FBI, Homens de Preto, Majestic, Norad, 
U.EO. Team, Umbra Domini... você não 
está mais sozinho contra os aliens 


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duas tradicionais raças inimigas, concentrando-se em infor- 
mações sobre as manobras conspiratórias dos Estados Uni- 
dos para encobrir a existência de alienígenas. 


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As opções para personagens sofreram um bem vindo 
upgrade; se antes Invasão exigia um pouco mais de 
imaginação por parte do jogador, agora ficou mais 
fácil — porque temos vários arquétipos prontos. Al- 
guns deles são: 


* Agente do FBI: o FBI é uma agência do governo norte- 
americano encarregada da investigação de casos federais 
(sequestro, espionagem, sabotagem...) ou fora dos padrões 
normais. O personagem pode ser desde um Agente Especi- 
al, a força principal da agência, até um membro dos Arqui- 
vos, investigando casos inexplicáveis. (Soa familiar ou é só 
impressão minha?) 


e NORAD: órgão responsável pelo patrulhamento e 
rastreamento dos céus nos Estados Unidos. Seus agentes 
atuam em missões de resgate e salvamento envolvendo 
equipes militares. Você também pode ser parte de uma 
divisão especial do NORAD, o U.F O. Team — composto 
por agentes especializados em combate contra alienígenas. 
Alguns deles, entretanto, são apenas civis que sabem de- 
mais e são impedidos de voltar para suas casas. À equipe 
regular do U.FO. conta com cinco integrantes: Capitão 
Ninja, Ogress, Killbite, Gladiadora e Deadly Eye. O grupo 
foi apresentado pela primeira vez na minissérie em qua- 
drinhos de mesmo nome. 


e MiB: são os Homens de Preto do filme de Will Smith. 
Agentes caçadores de alienígenas vestindo ternos pretos, 
óculos escuros e equipados com um arsenal alienígena. Den- 
tro do MiB ainda há uma subdivisão chamada MIS (de 
Misinformation, algo como “Desinformação”), com agentes 
encarregados de se infiltrar em redações de tablóides, re- 
des de TV e agências governamentais para espalhar provas 
falsas sobre a existência de alienígenas. O objetivo é desa- 
creditar ufólogos e estudiosos para que a leve suposição de 
que existe vida fora da Terra soe o mais absurda possível aos 
ouvidos de uma pessoa normal. 


* Umbra Domini: criada e financiada pelo Vaticano, a 
Umbra Domini é um grupo de elite que combate... demôni- 
os!t Não há muita justificativa para a presença deste grupo 
em particular em Invasão. 


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Os clássicos Grey; fazendo companhia 
aos metalianos e trakiorianos 


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o processo Ea criação de personagens apresenta o já 
mais que famoso “questionário Del Debbio” para a 
criação de backgrounds, e o sistema de Aprimoramen- 
tos com uma boa quantidade de tópicos. 

Mas o que deve interessar tanto aos jogadores de Trevas 
e seus “filhotes” quanto os antigos fás de Invasão vem 
agora. Na primeira edição a maioria dos humanos ficava 
indefesa frente a ameaça dos alienígenas. Invasão era um 
jogo de subterfúgio, e na maioria das vezes a fuga era a 
única alternativa — isso quando você TINHA a opção de 
fugir! Bem, para “movimentar” um pouco as coisas, Del 
Debbio arranjou meios para que os humanos pudessem con- 
tra-atacar. Para isso a segunda edição conta com novas re- 
gras para poderes psíquicos e implantes cibernéticos. 

No capítulo sobre poderes psíquicos são detalhadas as 
regras que permitem o uso de poderes mentais, que vão 
desde a capacidade mediúnica de se comunicar com espíri- 
tos até a habilidade de atear fogo por meio da Pirocinésia. 

Já em Cibernéticos temos uma lista de itens biônicos que 
podem ser carregados, instalados ou conectados no próprio 
corpo. Eles se dividem em categorias quanto à disponibili- 
dade no mercado: barato e comum, não tão comum, raro, 
bastante raro/experimental/militar. Isso ajuda a “segurar a 
onda” de jogadores apelões com mania de Robocop. A gran- 
de contribuição deste capítulo é oferecer uma alternativa 
popular para quem gosta de aventuras puxadas para o lado 
mais Cyberpunk, mas não tem a menor vontade de comprar 
outros títulos que tratem deste mesmo assunto. 

Além disso tudo, Invasão ainda conta com explicações 
detalhadas sobre os metalianos, traktorianos e greys; uma 
aventura pronta, e uma porção de ganchos. 


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No geral, Invasão 2º Edição não é um jogo fácil de 
avaliar. Como é comum quando uma criação passa 
da mão de um autor para outro, as mudanças são 
algumas vezes bem vindas, outras nem tanto. 

Ão desviar a atenção da guerra metalianos/traktorianos 
para um âmbito mais geral, Del Debbio abre a gama de 
opções e torna Invasão mais amplo. Entretanto, isso tira o 
foco do cenário — que era justamente a guerra entre as 
duas raças e a posição ts dos seres humanos. 





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Marcelo Cassaro E 
Marcelo Del Debbio 


Invasão também segue o mesmo problema crônico dos 
outros RPGs já publicados pela Daemon: a falta de carisma. 
Falta uma identidade ao cenário. O livro é bom, mas com- 
posto de referências costuradas. Mesmo o capítulo intitulado 
“O Mundo de Invasão” apresenta apenas tópicos isolados 
que não “trazem” o leitor para dentro do cenário, como Taz 
um AD&D ou Vampiro. Nada que diminua o valor do jogo, 
mas algo com que a Daemon deve começar a se preocupar 
daqui em diante. 

No ponto de vista gráfico, o livro apresenta a mesma qua- 
lidade de sempre. Os desenhos de Evandro Gregorio en- 
chem os olhos e servem de prévia para a mini-série em qua- 
drinhos Clube Masquerade (e alguém achou que eu ia per- 
der a chance de puxar a sardinha para o meu lado? Hah!). 
Temos também trabalhos de Joe Prado e Rodrigo Reis. 

Enfim, Invasão aterrisa nas lojas ressurgindo das trevas 
para abduzir os leitores que querem saber onde diabos está 
a verdade. E se ela estiver lá fora, é melhor trancar a porta. 


J.M.TREVISAN (Campeão Interinterno de Trocadilhos 
Infames na Mesma Frase) 





DRAGÃO BRASIL * Caixa Postal 19113 * CER 


Saudações sagradas, leitores. Aqui fala o 
Paladino, seu guerreiro sagrado de plan- 
tão e encarregado de responder as car- 
tas. Muita água passou embaixo da pon- 
te, entre mortes, ressurreições, clones de 
sexo trocado em eterna TPM, sequestros, 
bárbaros burros e tudo o mais. Mas ago- 
ra as coisas finalmente estão como deve- 
riam. Eu, o primeiro e único Paladino, no 
comando total dos Pergaminhos. 

— E o Tasloi também, né? 

— Hã... bem, as coisas estão QUASE 
como deveriam. O que você faz agui ain- 
da, coisa verde? Você é ajudante de Kata- 
brok, o Bárbaro, e ele não está mais por 
aqui. Anda, vai atrás dele. Xô! Passa! 

— Naná. Xefinho mandou tomá con- 
ta daqui até ele vortá, e Tasloi obedece. 
Tasloi é fiel. Tasloi é honrado. 

— Tasloi é chato. 

— Puxa, qui coisa! Xefinho também vive 
dizendo isso... 


Cadé meu Grupo? 


Um dos principais problemas que todo grupo de 
RPG encontra é o desinteresse que abate seus inte- 
grantes com o passar do tempo. Problema maior 
que esse, só mesmo a falta de jogadores na forma- 
cão incial dos grupos. O desinteresse ocorre por 
falta de tempo — trabalho, estudos, namoro € 
uma infinidade de outros problemas. (Bom, não 
que sejam realmente problemas; namoro até que 
vai vem de quando em vez...) 

O real problema está em parar de ler. Quando 
esse pessoal está atarefado dificilmente encontra 
tempo para jogar, quanto mais para ler os livros e 
suplementos. Bem, eu acho essa leitura tão exci- 
tante quanto jogar. Muita gente pensa: “se não 
tenho tempo para jogar, por que ler os suplemen- 
tos ou livros de referência?” 

À manha é continuar lendo, mantendo assim 
aceso o RPG dentro do peito. Pare e pense: toda vez 
que passa um filme, com um monte de insetos gi- 
gantes cobrindo o horizonte, o que acontece? EXA- 
TO! Dá aquela vontade irresistível de pegar o GURPS 
ou o Invasão, chamar a galera e arrepiar com os 
feiosos. Só que os jogadores podem ter visto o filme 
também, estragando a surpresa; usando livros, 0 
Mestre pode manter o acesso mais restrito. 

Sempre fui fão da ambientação dos universos 
de Espada da Galáxia e Cartas Selvagens (até fiz 
uma mistura dos dois), mesmo antes de ter acesso 
gos livros. Ou seja, eu trabalhava apenas com frag- 
mentos. Era até bom, porque meus jogadores tam- 
bém não podiam ter acesso ao material que servia 
de matéria-prima para minhas aventuras. Mesmo 


DE 





17: + |] | od mm tr 


Dee as - a ETA, 


com essas dificuldades eu não desanimei. Mas claro 
que quando tive em mãos o livro EdG foi muito 
melhor, e a galera ficou doida pra jogar: 


Gigalom, Aracajú/SE 


Ler é sempre um bom conselho, mesmo 
que não seja para manter o grupo de 
RPG unido. E rolar campanhas baseadas 
em livros é uma das melhores coisas que 
um Mestre poderia fazer. Obras como O 
Senhor dos Anéis — a pedra fundamen- 
tal dos RPGs de fantasia — trazem muito 
mais riqueza e material que qualquer fil- 
me. Parabéns por sua iniciativa. 

— Peraí. Intão pricisa sabê leitura pra 
jogá RPG? 

— CLARO que precisa, Tasloi! 

— Puxa! Pensei que era só jogá aque- 


les dado engraçado. 


Falha? Onde? 


Caros aventureiros oficiais da DB. O sistema 3D&T 
apresenta uma falha grave — a escassez de infor- 
mações sobre cenários. 

Então são publicados os suplementos Final Fight 
e Shadaloo, ambos para Street Fighter Zero 3, en- 
riquecendo bastante o conteúdo desse jogo. Mas e 
quanto aos outros, como MK4, Dar stalkers e 
Megaman? Foram esquecidos? Cenários mal ela- 
borados ou pouco detalhados são um enorme 
empecilho para Mestres inexperientes e, se não me 
engano, o principal objetivo do 3D&T é justamente 
esse: atrair novos jogadores. 


Lorde Rafael Correia, Belém/PA 


Você está confundindo um pouco as coi- 
sas, Rafael. 3D&T não é um cenário, mas 
sim um sistema de regras — e como tal ele 
cumpre muito bem seu papel de ensinar 
RPG aos iniciantes. 

Os cenários para 3D&T apresenta- 
dos até agora também foram escolhidos 
pensando nisso. Eles são baseados em 
games famosos, justamente porque qua- 
se todo mundo já conhece suas tramas e 
personagens principais — eliminando as- 
sim q necessidade de ficar explicando tudo 
aos novatos. Pode confiar, é bem mais 
fácil convencer um iniciante a jogar em um 
cenário que ele já conhece, do que tentar 
enfiar em sua garganta todo o mundo de 
Forgotten Realms ou GURPS Fantasy. 

Claro, isso não quer dizer que o siste- 
ma 3D&T não mereça ganhar cenários 
mais sofisticados. Mas vem cá: você já ou- 
viu falar de um tal Tormenta? 





RExadcinads 


e-mail dragaobrasilonw.com.br 


Regras para e-mail 
Indique no subject a seção a 
que se destina sua mensa- 
gem: Pergaminhos, Barra- 
quinha, Lendas Lendárias 
ou Louse Slayers. NÃO serão 
aceitas mensagens com 

Fogo [OTAZo EAN o [a (=),<0 [o [0 P 


Acorda, Vampiro... 
Recentemente comprei Vampiro: a Máscara e te- 
nho algumas dúvidas: 

1) Um Príncipe pode gerar quantas progênies 
quiser sem intervenção da Primigênie? 

2) Vampiros consomem um Ponto de Sangue ao 
dormir durante o dia, certo? Mas e se um vampiro 
vai dormir em frenesi (sem nenhum Ponto de San- 
gue), o que acontece quando ele acorda? 

3) Um Príncipe é a autoridade máxima mesmo 
quando um Justicar está na cidade? 

4) Eu fiz uma aventura bem legal. Se eu mandar 
vocês publicam? 


Thiago Vieira Pereira, Aracajú/SE 


1) Tecnicamente, sim. Mas se o excesso de 
crias ameaçar a Máscara ou começar à 
causar problemas, esse Príncipe abusadi- 
nho pode receber a desagradável visita 
de um Justicar... 

2) Nada, porque um vampiro que perde 
seu último Ponto de Sangue durante o 
sono entra em torpor, e simplesmente não 
acorda. Aliás, dormir estando em frenesi 
seria um bocadinho difícil... 

3) Não. O Justicar tem autoridade maior. 
4) Depende. Sua aventura é melhor que 
as do Tasloi? 

— Sacanage, Palada! Tasloi sabe fazê 
aventura bem legal. Tasloi grande Mestre 
de Ars Magica. Tosloi até ajudou a fazer 
a versão nacional. 

— Mesmo? Isso explica muita coisa... 


First Quest 


Olá, povo da DB. Acabei de comprar o jogo First 
Quest, mas desanimei um pouco ao saber que não 
posso criar personagens acima do 3º Niva Tenho 
algumas perguntas: 

1) Vocês já publicaram ou pretendem publicar as 
fichas dos personagens e monstros (incluindo 
Tiamat) do desenho Caverna do Dragão? 

Z)A Devir pretende traduzir o CD-Rom para AD&D 
citado na DB 421? 

3) Quando recita uma magia, um mago a esquece 


9 





Nós da Vila Maria somos vítimas do Mestre mais 
insano de todos os mundos. Em uma aventura 
de Storyteller, nosso grupo era formado por três 
Magos e um Lobisomem (com todas as Qualida- 
des e rituais necessários para se disfarçar perfei- 
tamente como humano). Ficamos perdidos e pe- 
dimos informação a um senhor. 

— Deixa que eu pergunto — nosso amigo 
Lobisomem tomou a dianteira. 

Devidamente e perfeitamente humano, ele 
se aproximou e, antes de dizer qualquer coisa, 
recebeu uma chuva de tiros de um Tecnocrata que 
estava em um telhado próximo. 

— E; como o cara sabia? Ele estava disfar- 
cado. Todos nós temos Arcanum. O que houve? 

— () senhor a quem vocês iam perguntar o 
caminho era um Mago antigo. 

Então, amigos, cuidado com quem vocês es- 
colhem para pedir informações no meio da rua. 
Pode ser um Antediluviano... 


Nick, o Melhor dos Ravnos, SP/SP 


Grupo Apelão 


— Vocês estão no labirinto — diz o Mestre — 
im ouvem um barulho atrás de vocês. É um 
agarto gigantesco. O que fazem? 

— Empunho minha espada katana — diz 
o samurai. 

— Tiro minha adaga de dois metros do busto 


— diz a cigana. 
— Ataco com minha espada de luz — diz o 
guerreiro. 


— Samurai, você nem tá no labirinto ain- 
da! Cigana, haja busto, heim? Guerreiro, você tá 
na moda Satar Wars? No máximo te dou um 
montante ponta romba e olhe lá!!! 


Gabriel Gomes, o Ladrão Assamita, 
Araranguá/SC 


— Ei, velhinho! Você sabia que está lendo um 
livro muito perigoso? É o Necronomicon! 

— Mesmo? Eu não sabia. Mas não se preo- 
cupe, não estou realmente lendo. Sou cego. 

— (ego?! Mas então o que faz aí com o livro 
aberto sobre a mesa? 

— Estou só olhando as figuras... 


Pirro, o mendigo cego que 


10 


mora num barril, Araras/SP 





“Olha aí, pessoal. Não falei eu ele consegue enro- 
lar qualquer garota com essa conversa mole?” 


— Ayame, a lutadora mais MALA do universo 
Street Fighter, sobre seu namorado Kato (que 
havia acabado de conseguir acalmar uma 
assassina com Habilidade 5, Combo, 
Aceleração e Insana!). 


Kato, SP/SP 


“Eu quero arroz, feijão, frango, farofa e 
Coca-Cola.” 


— Jogadora inexperiente de AD&D (cuja 

personagem tinha o nome de Bunny Boba) 

para um taverneiro. 

“Eu saio correndo, empurro ele e quando ele cair 
eu chuto ele.” 


— À mesma Bunny Boba, desta vez jogando 
Invasão e se referindo a um metaliano. 


Josh, o Ladrão do Meio-Dia, RJ/RJ 


“NÃO! Você não consegue usar sua Demên- 
cia neles! TODOS eles têm Forca de Vontade 
10 e imunidade natural! Ou seja, EU NAO 
VOU DEIXARHI” 

— Narrador desesperado com um Malkavian 
que queria usar sua Demência 5 em 
TODOS os espectadores de um show de rock 
(umas 1200 pessoas). 
“Eu não sou muito saboroso. Experimenta o elfo 
primeiro. Dizem que a carne deles é deliciosa...” 
— (lérigo “muy amigo” de um elfo ranger, 
quando ambos foram presos por um bando 
de goblinóides... 

“Por favor, as damas primeiro.” 
— Paladino muito educado e gentil, cedendo 
a sua iniciativa de combate para um grupo de 
dez guerreiras bárbaras canibais 
de tendência Cruel... 


Rodrigo Mota Narcizo, RJ/RJ 


— Puxa! — diz o Mestre de GURPS. — Seu 
personagem tem um Segredo de -30 pontos?! E 
que segredo é esse? 

— Ah, Mestre! Se eu contar, não é mais 
segredo... 


Pirro, Araras/SP 


“Vocês transformaram meu escravo em vampi- 
ro! Agora ele não trabalha mais direito!” 

— Um fazendeiro MORTAL invadindo 

uma festa de VAMPIROS (e transformado 

em carnical pouco depois... ). 


Projeto Legends, SP/SP 





ou pode usá-la de novo? 

4) Por que em First Quest existem magias de tercei- 
ro pi que só podem ser recitadas por persona- 
gens de 5º nível ou mais, sendo que o jogo só ensina 
a usar personagens até o 3º nível? 

5) O que são paladinos? 


Daniel Guisard, Taubaté/SP 


Não desanime, Daniel. O objetivo de First 
Quest é justamente preparar novatos 
para desafios maiores. Agora você já está 
pronto para encarar o AD&D., 
1) Os heróis de Caverna do Dragão apa- 
receram na DB %9, para D&D. Já temos 
planos para uma matéria mais completa 
sobre este que é o desenho mais reprisado 
da Globo. 
2) Não no futuro próximo. 
3) A magia é esquecida, mas pode ser 
memorizada outra vez no dia seguinte. 
4) Na verdade, personagens de nível 
baixo podem recitar essas magias a partir 
de pergaminhos. O único problema é que 
não podem aprendê-las. | 
5) Na vida real, paladinos eram os solda- 
dos de elite do imperador Carlos Magno. 
Em RPG eles são guerreiros sagrados — 
quase uma mistura de guerreiro e clérigo. 
Paladinos são defensores do bem, que re- 
cebem poder dos deuses, mas devem se- 
guir rigorosos códigos de honra e conduta 
ou perdem seu status especial. Os paladi- 
nos são detalhadamente explicados no Li- 
vro do Jogador AD&D e na edição espe- 
cial Panteão, que acompanhou a DB 454. 

— Puuuxa! Qué dizê que o Palada é um 
grande herói? Quantos monstro você já 
distruiu? Quantas donzela salvou? 

— Hã... bem... uma vez eu tirei um 
gatinho de cima da árvore... 


r 
Resistir é Util 


E aí, pessoal da DB? Tudo bem? Descobri a revista 
de vocês na banca há pouco tempo, então decidi 
ser mais um fiel leitor. Gosto muito de jogos e achei 
bem legal o sistema 3D&T, mas apesar de simples 
não consegui entender algumas coisas: 

1) Para que serve a Resistência? 

2) Existe um podrão para escolher Vantagens e 
Desvantagens? 

3) Alguma revista traz todas as Vantagens, Des- 
vantagens e suas respectivas descrições? 


Vinicius R. da Silva, Barra Mansa/RJ 


1) Resistência é uma das cinco Caracteris- 
ticas básicas (Força, Habilidade, Resistên- 
cia, Armadura e Poder de Fogo), que nor- 
malmente vão de O a 5. À Resistência diz 
quantos Pontos de Vida seu personagem 
vai ter (Pontos de Vida são a medida de 
sua vitalidade, sua “barra de energia”). 
Muitas vezes você também precisa fazer 
teste de Resistência (role um dado e consi- 
ga um resultado igual ou menor) para 
resistir a venenos, magias, cansaço... 

2) Não, mas o Mestre pode estabelecer 
um. Ele pode elaborar uma lista permitin- 
do ou proibindo certas Vantagens ou Des- 
vantagens em sua campanha. 

3) Ainda não. Elas estão todas espalha- 
das em vários jogos 3D&T. Uma lista com- 











| 


gs 








- 








pleta aparece no escudo que veio como 
brinde na DB &56, com explicações resu- 
midas. Mas pode deixar, já estamos tra- 
balhando no Manual 3D&T, que vai tra- 
zer tudo que você pediu e muito mais! 


Ataque Luminoso 


Um personagem de 3D&T tem Armadura Extra: Luz. 
Se ele é atacado com magia da Luz, sua Vantagem 
funciona? Ou ela só funcionaria se ele tivesse Arma- 
dura Extra: Magia? 


Rafael da Assunção, Uberlândia/MG 


Armadura Extra contra certo elemento fun- 
ciona contra QUALQUER ataque basea- 
do naquele elemento. Então, não impor- 
ta se é magia da Luz ou outra magia que 
tenha Luz como componente (como os 
Caminhos Secundários). Sua Armadura 
Extra VAI funcionar. 


Conhecimento 
Proibido 


Caras da DB, desta vez vocês acertaram em cheio. 
3D&Te Tormenta já são preferência nacional! Mas 
tenho algumas dúvidas: 

1) Em Panteão, página 35, diz que os clérigos de 
Tanna-Toh SEMPRE dizem a a 

dem esconder qualquer conhecimento, certo? En- 
tão o artefato Helladarion não poderia simples- 
mente “se calar” ao ouvir uma pergunta sobre a 
Tormenta ou os deuses (e ele TEM a resposta, ou 
não poderia ter revelado essa solução a Talude, e 
nem o segredo da estátua de Valkaria a Gellen 
Brighistaff). | 

2) 0 Helladarion sabe o nome do “Terceiro”? 

3) Ainda em Panteão, na página 5 fala-se que 
Tilliann era um deus louco. Isso que dizer que ele 
era o Deus da Loucura? 


Walter Pereira Cavalcante, SP/SP 


1) A maioria das perguntas sobre a Tor- 


“menta não são respondidas porque o 


Helladarion realmente não as tem. Os 
próprios deuses sabem pouco sobre o fe- 
nômeno, e ninguém sabe se o Grande 
Talude realmente teve uma resposta a essa 
pergunta (“alguns dizem” que sim). Quan- 
to aos deuses esquecidos, lembre-se: a 
punição que receberam de Khalmyr foi o 
esquecimento — então é claro que o sumo- 
sacerdote de Tanna-Toh está proibido de 
revelar isso aos mortais. 

2) Sim, mas é proibido de dizer — e, além 
disso, nunca ninguém perguntou. Afinal, 
como alguém poderia perguntar o nome 
de um deus cuja própria existência nin- 
guém sequer lembra? 


3) Uma vez que ele foi substituído por Hy- 


ninn, o Deus da Trapaça, isso é bem pos- 
sível. Mas por enquanto é segredo. 

— Tasloi sabe o nome do Terceiro! 
Tasloi viu no arquivo secreto do Palada. O 
nome dele é... 


K-POW! 


— Ops. O teclado do meu computa- 
dor sagrado caiu na cabeça do Tasloi. 
Que acidente lamentável... 





ade e NUNCA po- 


Vendo, Compro, 
Negocio 


Vendo urgentemente minha cole- 
ção de Magic com aproximadamen- 
te 600 cartas, desde Legends até 
Visões. Cartas em português, in- 
glês e itoliono. Envio a listagem 
completa das cartas com os respec- 
tivos preços por e-mail cos inte- 
ressados. Dou descontos de até 50% 
na compra da colação inteira pois 
preciso de grana paro retirar meu 
nome do SPC. Estou “tirando o poi 
da forca” como diz a gírio. 


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631, 14940-000, Cx Postal 141, 
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Magic, incluindo Mente sobre o 
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Paulo, fone (031) 426-3114, Belo 
Horizonte/MG 


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Dragão de Shiva, etc. Mais dois 
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Luiz Guedes, E-mail: leguedes 
(Draz.tom.br 


........ +... 


Quero Jogar 


Procuro jogadores de qualquer 
RPG, com experiência ou não, 
que morem em Santa Cruz e 
estejam disponíveis para formar 
grupos e jogar nos finais de se- 
mono, feriados e encontros peri- 
ódicos. Também ensino a jogar. 


William dos Santos da Silva. R. 
Fernanda 1085, RJ/RJ, 23520-130 


Se algum RPGista da região sul 
de São Paulo quer formar um 
grupo semonal, me contacte. 


Pedro Estevam Alves Pinto Ser- 
rano Filho, e-mail: pedro . 
serrano(Dzipmail.com.br 


Atenção: Para que gosta de Te- 
oria da cospiração” estamos for- 
mando um grupo de pensadores 
e jogadores de RPG e discultir os 
moles da sociedade. Mandamos 
“fanzines” com os assuntos de 
cado seção. 


Fábio Rodrigo S. Guelbu, R. Cân- 
dido €. Miranda 595, Betim/MG, 
32651-030, e-mail: kienitz(D) 
zipmail.com.br 


.......... 


Em Ipatinga é muito difícil achar 
alguém que jogue RPG, ou mes- 
mo que saiba do existência do 
mesmo. Assim sendo procuro por 
pessoas que queiram jogar qual- 
quer sistema. Tenho 13 anos & 
mestro GURPS, mas posso apren- 
der outros com facilidade. 
Rofoel Felipe “Woveuxy”, (031) 
822 8843, Ipatinga/MG, e-mail: 
wildcords(Dzipmail.com.br 


Procuro jogadoras de AD&D de 
13016 nos. Somente JOGADO- 
RAS e de preferência de AD&D 
ou Trevas. Já temos grupo e Mes- 
tre formados. 


Renato Ribeiro, Rua Cosmos 301, 









Sta. Lúcia, fone 297-3448. e- 
mail: cjardim(Dculturainglesa- 
bh.com.br 


Procura-se humanóides de 14 a 
17 anos de qualquer sexo, cor de 
cabelo, olhos, pele, preferência 
musical... e que joguem AD&D, 
GURPS, Vampiro, Lobisomem, 
Street Fighter, Toon, Paranóia, 
3D&T e Só Aventuras (qualquer). 
Recompensa: muitas e muitas 
horas de diversão! 


Danilo Dias, SP/SP e-mail: 
joseantoniodias(Duol. com.br 


Jogo há quatra anos e sei jogar 
Trevos, 3D&T, AD&D, D&D, 
Lobisomen, GURPS e estou dis- 
posto a aprender outros sistemas. 
Procuro jogadores em Santa 
Maria/RS. 


Vagner, fone 221-7139 (das 18:30 
às 20:00hs), R. Visconde de Pelotas 
1732, apto. 402, 97015-140, e- 
mail: leguedes(Dzaz. com.br 


Gostaria de trocar e-mail com 
jogadores de RPG e/ou amantes 
de ortes marciais. Pode ser de 
qualquer lugar do Brasil e de 
qualquer idade! 


Enio Bergamaschi, e-mail: 
bergamaschi(Dbewnet.com.br 


“e... .-" 


S6 Bobagem 


Quero mandar um alô para o 
grupo bem “loko” de Tormenta 
e afins: Pedro (Pedim), 
Fernando (O Kender), Felipe 
(D44!), Lucas (O Guitarrista), é 
o Victor (o que tá no Chile). Vai 
tjombém um beijão sob a másca- 
ra da Paladino. 


Álvaro (10 Conto), diretamente 
de Gladsheim para vocês, SP/SP 


Um abração para a redação da 
DB e para meus amigos Hon- 
dark, Hellena, Kurt, Paladino, 
Senhor das Sombras, Fox 
Mulder!, Thorn, Rinoa Heartly, 
e principalmente para meu que- 
rido e amado Dark Claw. Que 
Gaia os ilumine! 


Fúria de Gaia, e-mail 


Grande abraço para Luiz (De- 
mônio), Márcio (Guerreiro 
Celestial), Thiago (Raposa), 
Edmar (O Mestre), o galera que 
joga no Conjunto Inês Andreasa 
no Módulo 42. PS: Maga Ló, eu 
sei onde fica a sua torre... 


Flávio (O Anjo Clérigo da Guer- 
ra), Jabontão/PE 


11 


Parasite Evil e 


Resident Eve 


Olá, amigos da DB. Um dia destes adquiri um exem- 
plar da revista de vocês e achei muito interessante. 
Eu e meu irmão queremos saber: vocês publicaram 
um jogo de RPG de Parasite Eve e Resident Evil? 
Como podemos consegui-los? 


José Nilson Jr, Itabuna/BA 


Nossas boas vindas aos mundos do RPG. 
Tivemos, sim, matérias sobre Resident Evil 
(DB %41) e Parasite Eve (DB &$46), mas 
elas sozinhas não funcionam como jogos 
de RPG. Cada matéria apenas trazia re- 
gras e sugestões para usar os persona- 
gens, criaturas e enredo desses games em 
RPGs já existentes — Vampiro e Invasão. 
Para jogar, além das revistas, você vai pre- 
cisar destes dois livros básicos. As revistas 
e o jogo Invasão você pode pedir direta- 
mente à Trama Editorial pelos fones (011) 
829-0591 ou 829-6264. Já o jogo Vam- 
piro: a Máscara, em qualquer loja ou li- 
vraria especializada. 


Evangelion 


Caros amigos da DRAGÃO BRASIL, antes de mais 
nada parabéns por Holy Avenger e Tormenta. Árton 
é o melhor mundo medieval já criado, e o mangá é 
simplesmente magnífico (tanto o roteiro do Cassaro 


UDusE suas 


ko) 


e 


Lda A p A. » 

Mais Pokémon 

Os pássaros Pokémon Zapdos, Articuno e 

Moltres não deveriam ter Levitação? 
Sephiros Clausword, Sto.André/SP 


E vocês REALMENTE precisam que a 
gente diga isso?! 


E E ind” 
sad 
É ia ent! 


mw 
x 


/ 


t y! Er É 
a 
> “ NC 7 
RR 
po 
Pp 


p' to s , 
a APM 4 
= 


Na DB 456, página 23, diz que para entender 
o que Rose diz sobre o microfone deve-se rolar 
Enigmas + Inteligência. Em SF:RP6, o correto 
seria Mistérios + Inteligência. 


Sephiros Clausword, Sto.André/SP 
No DB 456, página 51, a memorável atuação 
é de Bruce Willis, e não de Brad Pitt (que nem 
participou do filme). 


Farlei Roberto Mazzarioli, 
Araçatuba/SP 


Hã... está dizendo que Brad Pitt NÃO 
participou de “Os Doze Macacos"?! Será 
que você viu mesmo o filme? 


se... .. 





quimo 0 belissimo traço de Erica Awano). Elogios 
eitos, vamos aos pedidos: 

1) Existe a possibilidade de uma adaptação do 
anime Evangelion para 3D&T? 

2) Leia de novo a pergunta anterior, trocando 
Evangelion por Zillion. 

3) Quais as chances de Holy Avenger ganhar mais 
páginas? 


Shinji Ikari, piloto do Eva-1, São 
Caetano do Sul/SP 


1) Evangelion é um desenho excelente (eu 
ADORO!), mas ainda pouco conhecido no 
Brasil. Só passa no canal a cabo Locomo- 
tion (o nome é esse mesmo?). Se receber- 
mos mais pedidos, vamos pensar no as- 
sunto. Promessa. 
2) Zillion! Que saudades! Infelizmente, este 
é um desenho antigo e nem sempre lem- 
brado. Fica valendo a mesma coisa. 
3) As mesmas chances do Cassaro ga- 
nhar dores-de-cabeça maiores, e a Erica 
mais noites em claro. 

— Palada, é verdade qui a Erica tem só 
quinze aninhos? 

— Não. Na verdade a Erica é meio- 
elfa e tem cento e vinte anos. 

— Palada tá mentindo pra Tasloi! 

— Sou um paladino. Não minto. 


Pelé vs. Rambo 


Em Dicas de Mestre, na DB 456, diz que pouca gen- 
fe consegue ser especialista em mais de uma coisa 
na vida — e por isso vocês permitem apenas uma 
Habilidade 5 em Vampiro. Besteira! Pelé foi um 
exemplo absurdo, pois ele é um humano normal: 
em Vampiro somos imortais, temos toda a eterni- 
dade para aprender. 

E além disso, veja o Rambo. Briga 5, Armas 
Brancas 5, Armas de Fogo 5... e HUMANO!!! 


Asa Noturna, o ladino do 
punho fechado, RJ/RJ 


Vamos deixar claro que ter uma única 


EU SUPLICO, 
MEUS DEUSES! 
LEVEM DAQUI 
ESSE TASLOI 
CHATO! 


TASLOIACHÔ, 


Habilidade 5 é uma regra opcional ado- 
tada em nossos jogos pessoais, para dar 
mais realismo e evitar superapelações. 

Mas se você acha COERENTE um per- 
sonagem com nível 5 ou mais em várias 
Habilidades, não venha contar com nos- 
so apoio (e ainda vem citar justamente o 
Rambo como exemplo?2!). Não adianta ale- 
gar que é um vampiro imortal e tem tem- 
po para aprender — pois você não tem, 
especialmente com as Noites Finais por aí. 
Além disso, em Vampiro personagens jo- 
gadores não podem ter sido Abraçados 
há mais de poucas décadas. 

E mais uma coisinha que você esque- 
ceu: Pelé é uma pessoa REAL, e o Rambo 
NÃO EXISTE! Preencher bolinhas em uma 
ficha de personagem é bem mais fácil que 
ser um rei do futebol de verdade... 

— Palada também não é de verdade. 
É só personagem de RPG. 

— Não diz bobagem, Tasloi! Se eu fos- 
se apenas um personagem, eu saberia. 

— É2 Hmm... sei não... 


Katabrok, o Avatar 


Escrevo porque tenho uma dúvida cruel: por acaso 
o bárbaro Katabrok é filho do deus da justica 
Khalmyr? Pois um é a cara e o focinho de “facócero 
albino” do outro! 


Luciano Maciel da Silva, Contagem/MG 


Na verdade, suspeita-se que Katabrok 
seja o avatar de Khalmyr — ele só finge 
ser atrapalhado para evitar suspeitas. 
Bom, também pode ser que eles sejam 
parecidos só porque foram feitos pelo mes- 
mo desenhista... 

— Opa! Intão o xéfi de Tasloi é um 
deus? Tasloi é ajudante de deus? Qué dizê 
que Tasloi é CLÉRIGO?! 

— (Ai, meu saco! Deuses, será que sur- 
rar um tasloi até ele virar paçoca vai con- 
tra meus votos sagrados?) 


UMA 
AVENTURA 
PRONTA DE 
TRINITY! QUÊ 
JOGA? 


ôIA Só 
O QUE 


PALADA/ 











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OS. ILUSTRAÇÃO QE Toon Lockwona 


Devia LivRARIA 









Finalmente revelado o 
Grande Plano do General! 











“Aliança Negra” é uma aventura que se passa 

em Arton, cenário de campanha de Tormenta, 0 
mundo de fantasia medieval da DRAGÃO 
BRASIL. Ela vai colocar os personagens 
jogadores contra uma das maiores ameaças que 
pairam sobre este mundo: o general Thwor Ironfist 
e a Aliança Negra dos goblinóides. 


No livro básico de Tormenta foi revelado sobre o general bugbear 
Thwor lronfist, que uniu diversas tribos de goblins, hobgoblins, 
bugbears, orcs e ogres em um exército nunca antes visto. Esse exército 
começou uma campanha de conquistas, mas parou abruptamente 
diante da cidade Khalifor. Ninguém sabe exatamente o porquê. 


“Infiltrados” é a segunda e última parte de “Aliança Negra”, a aventu- 
ra onde os jogadores são enviados para descobrir esse mistério, um 
dos segredos que mais preocupam a população de Khalifor. 


Na primeira parte, “Os Túneis Scretos”, os heróis foram contratados 
por Vladislav Tpish (com a “ajuda” de Katabrok) e Ghallen Forandi, 
líder do conselho regente de Khalifor, para ajudar a cidade murada. O 
famoso necromante usou uma magia especial para transformar os 
heróis temporariamente em goblinóides, para que eles pudessem 
entrar no exército de Thwor sem levantar suspeitas. Os heróis, já 
transformados, utilizaram-se de uma passagem secreta há muito aban- 
donada (e habitada por monstros) para atingir o território inimigo. 


Agora, já nas proximidades de um dos maiores acampamentos de 
goblinóides, os heróis precisam conseguir informações secretas e vol- 
tar vivos, antes que o efeito da magia de Vladislav acabe e seu disfarce 
seja revelado. 


Além da aventura em si, “Infiltrados” contém precioso material de 
campanha para Mestres que desejam rolar aventuras em Lamnor — 
como um típico acampamento da Aliança Negra e estatísticas de jogo 
de seus goblinóides. O Mestre pode usar esses elementos em outras 
aventuras livremente. 


Nota: nesta parte da aventura é muito importante que os jogadores 
saibam resolver situações complicadas sem utilizar a violência, usando 
apenas interpretação. Se o grupo tentar vencer tudo que encontrar 
pela frente com espadas e magias, invariavelmente vai fracassar — 
não há como um único grupo de aventureiros derrotar um dos maiores 
acampamentos de goblinóides armados de toda Arton! 


Parte 1 « Primeiro Contato 


Como já foi dito na primeira parte da aventura, assim que con- 
seguem sair dos túneis secretos, os heróis encontram uma estra- 
da muito usada pelos monstros. Qualquer um pode perceber 
pegadas de várias raças de goblinóides, lobos, cavalos e rastros 
de carroças muito pesadas. 


A estrada fica no sentido norte-sul. Seguindo para o norte, ela leva de 
volta para Khalifor. Na remota hipótese de que os jogadores decidam 
ir nessa direção, eles vão encontrar uma patrulha hobgoblin voltando 
para o acampamento, depois de cumprir seu turno. Eles tomarão os 
jogadores como um grupo de batedores ou mensageiros. 


Caso os heróis sigam para o sul, chegarão até um pequeno acampa- 
mento hobgoblin, com cerca de trinta cabanas. Este acampamento de 
pequeno porte foi construído como ponto de descanso para as tropas, 
grupos de vigia e batedores enviados para as proximidades de Khalitor. 


Ali os heróis também serão considerados um grupo de batedores ou 
* mensageiros. Caso façam muitas perguntas, os hobgoblins vão suspei- . 
tar que eles são na verdade espiões ou inspetores de Thwor, tentando 
saber se as tropas estão obedecendo aos comandos do general — e 








vão colaborar em tudo que puderem, mostrando a maior 
eficiência possível. 

Por enquanto os hobgoblins deste acampamento não têm 
nenhuma razão para suspeitar que os heróis sejam huma- 
nos e semi-humanos transformados (a menos que eles 
façam alguma GRANDE bobagem!). Além dos boatos que 
os heróis podem conseguir entre os hobgoblins (veja o 
quadro na página 22), eles descobrem que existe um 
acampamento chamado Teer Challack (“Vitória dos For- 
tes” na língua dos bugbears) bem maior, a meio dia de 
viagem a pé, na direção leste. 


Esta é a primeira oportunidade para os jogadores se acos- 
tumarem com os “novos corpos”, ensaiando bem suas 
explicações e métodos para falar com os goblinóides. O 
Mestre deve lembrar que eles têm dificuldades para se 
comunicar, pois carregam apenas dois amuletos que tra- 
duzem os idiomas orc e goblin (este último permite enten- 
der 40% da língua hobgoblin). 


A patrulha que os heróis encontram caso rumem para o 
norte é constituída por oito soldados e um tenente. No 
acampamento eles encontram mais trinta soldados e seis 
tenentes. Um deles, Dubek, é o oficial responsável pelo 
acampamento. 


Caso os jogadores façam alguma bobagem e estraguem 
seu disfarce, existe ainda uma chance de que consigam 
vercer todos os hobgoblins deste acampamento — para 
eliminar as testemunhas — e prosseguir com a missão sem 
despertar suspeitas. 


Parte 2 * Teer Challack 


Uma trilha a oeste do acampamento hobgoblin 
leva para leste, na direção de Teer Challack. 


Durante a viagem, que deve levar seis horas, a cada 
hora existe uma chance em seis (1 em 1dé) de um en- 
contro com um grupo goblin, hobgoblin ou bugbear. 
Podem ser mais patrulhas, destacamentos de tropas, 
grupos de batedores e outras unidades militares de 
Thwor. Novamente, estes encontros podem servir como 
treino para que os heróis aprendam a lidar com os 
goblinóides sem estragar seu disfarce — estas são suas 
últimas chances de cometer erros sem arruinar toda a 
missão. 

Nas proximidades do tal acampamento, os aventureiros 
descobrem que ele é do tamanho de uma cidade! Com 
mais de um quilômetro de diâmetro, Teer Challack ocupa 
toda a superfície de um pequeno platô (e um pouco mais) 
com barracas parecidas agrupadas em distritos, mais ou 
menos como bairros. O lugar é cercado com muralhas 
feitas de troncos, com incontáveis postos para acomodar 
arqueiros. As únicas entradas parecem ser portões guar- 
dadas por soldados bugbear e guarnecidos por torres de 
vigília com arqueiros. 


Mesmo a grande distância é possível ouvir a cacofonia de 
sons e vozes esganiçadas que vem da cidadela goblinóide. 
O burburinho chega a se equiparar ao mercado de uma 
grande cidade, ou até mesmo Vectora! 


Os personagens podem entrar na cidade de duas manei- 
ras: se juntando a um destacamento que venha do oeste 
ou norte, ou então inventando uma justificativa. O Mestre 
deve lembrar que essa justificativa deve ser bem razoável; 
apesar de serem bugbears, os vigias não são idiotas! Se 
eles desconfiarem de algo, deixarão os jogadores entrar 
— mas comunicarão os oficiais e mandarão alguns goblins 


seguirem os heróis por precaução. 


Se os heróis tiverem a idéia REALMENTE ESTÚPIDA de 
atacar os guardas do portão, eles emitem rugidos de alar- 
me e os arqueiros nas torres revidam com uma saraivada 
de flechas. Em menos de um minuto ondas e mais ondas 
de goblins, orcs, bugbears e outros irão para os portões, 
preparados para lutar. 


Os arqueiros hobgoblins que ocupam as torres atiram 
através de aberturas especialmente preparadas, que lhes 
dão mais proteção (CA +2 em AD&D; DP+2 em GURPS; 
Armadura +1 em 3D&T). 


Parte 3 « Os Distritos Raciais 


O modelo de Teer Challack tem sido adotado em 
todos os grandes acampamentos da Aliança Negra 
em Lamnor. Ele abriga todas as principais raças que 
compõem a Aliança, mas cada uma com suas tare- 
fas e vivendo em seus próprios distritos, que funcio- 
nam como “bairros”. 


Dentro de cada distrito os indivíduos se mantêm em relati- 
va ordem. Brigas acontecem aqui e acolá, mas raramente 
são mortais. O crime por provocar brigas é ficar trancado 
em uma jaula suspensa na praça central do acampamen- 
to, durante um dia ou dois, sendo alvo da zombaria de 
todos. Lutar com armas dentro do acampamento ou matar 
alguém costuma ser punido com a morte. Mas é verdade 
que poucas vezes essas penas chegam a ser aplicadas; a 
punição normal para brigões costuma ser uma boa e hu- 
milhante surra. 


Cada distrito tem um líder, um oficial responsável pelos 
membros de sua raça. Um dos líderes é apontado por 
Thwor lronfist como chefe geral do acampamento (em 
Teer Challack esse chefe é Sawavu, o líder hobgoblin). Os 
líderes de distrito só obedecem ao chefe geral, ao sumo- 
sacerdote Gaardalok e ao próprio Thwor. 


1. Barreiras/Paliçadas 


Uma muralha de troncos inteiros de árvores, arrancados e 
colocados no lugar com a ajuda de ogres e alguns gigan- 
tes, serve como proteção para o acampamento. Além 
dessa muralha — contendo numerosos suportes de madei- 
ra para abrigar arqueiros hobgoblins — existem mais 
adiante estruturas de madeira com pontas afiadas voltadas 
para o exterior, na direção de possíveis invasores. Essas 
estruturas impedem completamente a aproximação de 
cavalos e carruagens em alta velocidade, exceto pela 
estrada principal. 


2. Armas de Cerco e Destruição Maciça 


Entre as barreiras e as barracas dos soldados há um gran- 
de espaço onde são mantidas as enormes armas de cerco. 
Inúmeras catapultas (principalmente), balestras, atiradores 
de óleo quente, torres móveis para invasão e outras cons- 
truções de madeira dos hobgoblins são encontradas por 
aqui — todas em posições estratégicas que permitem ser 
usadas rapidamente (em três turnos, no máximo), ou re- 
movidas do acampamento se necessário. 


Juntamente com as armas, aqui também podem ser en- 
contradas barracas de munição, ferramentas e material 
para reposição e manutenção, protegidas contra chuva e 
outros efeitos do clima. Um destacamento de 20 
hobgoblins, 20 goblins e 4 ogres protege este setor. 













E sumo-sacerdote de 
Ragnar e braço direito de 
Thwor lxg 





3. Arqueiros Hobgoblins 


Estes setores abrigam os hobgoblins arqueiros — de todos 
os goblinóides esta é a raça que melhor sabe lidar com 
arcos e bestas. 

Como em todo acampamento hobgoblin, as tendas são 


idênticas, limpas e arrumadas em fileiras e colunas iguais, 
organizadas por status e pela posição do soldado dentro 





da divisão dos arqueiros. Essa organização reflete a disci- 
plina militar e rígida dos hobgoblins. Os soldados seguem 
as ordens dos oficiais com fervor e dedicação. 


Embora disciplinados e normalmente quietos, nas horas 
de folga (quando não estão em patrulha ou guarda) eles 
costumam se reunir em grandes grupos para se divertir à 
noite. Sua diversão favorita são jogos e competições como 


Em 
=. 


A 
“ 


Ê 
> 
E) 

Om 














queda-de-braço, arremesso e levantamento de pesos, 
testes de força e coisas do gênero. 


Hobgoblins também lutam por diversão, mas apenas lutas 
sem armas, que não resultem em ferimentos permanentes. 
Uma de suas “modalidades” favoritas é lutar sobre um 
tronco de madeira sobre um fosso escavado, cheio de 
lama; o primeiro que cair, perde. 


Uma boa oportunidade para os heróis infiltrados ganha- 
rem a confiança dos hobgoblins é justamente participar 
desses jogos. Apenas hobgoblins são aceitos nos jogos, 
mas soldados de outras raças podem assistir, que eles 
chamam de “colegas de armas” (um outro hobgoblin seria 
um “irmão de armas”). Os oficiais responsáveis por este 
setor do acampamento são Drivrark e Rudiak. 


A quantidade de arqueiros hobgoblins em Teer Challack é 
enorme (cerca de 1d6x100+400!), mas apenas uma terça 
parte permanece no distrito. O restante monta guarda nas 
muralhas e territórios próximos. 


4. Acampamentos Goblins 


Logo atrás do distrito hobgoblin estão os acampamentos 
goblins. Contrastando drasticamente com organização e 
metodicidade de seus primos maiores, as tendas dos 
goblins são sujas, rasgadas e puídas. Todo o bairro parece 
uma enorme favela. 


Esse estado de imundície e aparente caos, além de agra- 
dar aos goblins, é mantido como uma forma de defesa — 
pois cada goblin conhece como a palma da mão a compli- 
cada e confusa rede de vielas entre os barracos, túneis e 
rotas de fuga. 


O númeto exato de goblins no distrito é impossível de ser 
calculado — os próprios oficiais do acampamento desisti- 
ram de contá-los! Para efeito de manutenção de tropas, 

estima-se que existem 1d6x1000 goblins nas áreas 4 e 7. 


Os goblins deste distrito pertencem às tribos Tacapedras, 
Rancatripa, e Quebradedodozôtro. Eles são ligeiramente 
mais fortes que os goblins do setor 7. Quem comanda o 
distrito é o “Grande Chefe das Tribos” Woirght. 


5. Praça Principal 


No coração do acampamento existe uma grande área 
aberta destinada a reuniões e pronunciamentos oficiais. 
Os julgamentos por crimes, anúncio das sentenças e exe- 
cuções também são realizados nesse local. 


Embora seja o ponto de encontro oficial do acampamento, 
a Praça Principal não tem espaço suficiente para acolher 
todos os habitantes ao mesmo tempo. Há um motivo para 
tal: quando todos se espremem para ouvir as ordens dos 
chefes, têm a impressão de que o número de soldados é 
muito maior, aumentando a confiança e moral das tropas. 
Uma praça aberta e espaçosa causaria exatamente o 
efeito contrário. 


Nesta praça há tendas enormes, que podem ser vistas 
desde a entrada de Teer Challack, e também um templo 
em honra ao deus Ragnar — onde o sumo-sacerdote 
Gaardalok permanece quando está no acampamento. Ele 
insistiu que o templo fosse construído no centro do acam- 
pamento e próximo das instalações dos orcs, para que ele 
pessoalmente pudesse supervisionar o trabalho que estão 
executando com os hobgoblins. 


Além de Gaardalok, podem ser encontrados no templo 
cerca de 40 a 50 outros clérigos de Ragnar, em diversas 
escalas de pôder (o Mestre pode se sentir a vontade para 


criar clérigos com níveis/poder/magias que desejar). 
Também há guardas bugbears. 


Exceto pelo templo, a maior estrutura é a tenda que serve 
de alojamento para Thwor lronfist. Embora o General 
raramente fique no acampamento — afinal, ele coordena 
operações em toda Lamnor —, Teer Challack é aquele 
que visita com mais frequência porque está sediando seu 
Grande Plano para derrubar Khalifor (veja adiante). 


As outras tendas desta área são os aposentos dos chefes 
bugbears e o refeitório dos oficiais (os soldados têm refei- 
tórios próprios em seus setores, controlados e comandados 
por eles mesmos). Vale lembrar que um refeitório 
goblinóide pode ser um lugar dos mais desagradáveis, 
uma vez que eles comem carne humana... 


6. Oficiais 


A volta da Praça Principal ficam os alojamentos dos 
bugbears, considerados pelos outros soldados como os 
oficiais da Aliança. Acima deles estão os chefes de distrito, 
o General e o sumo-sacerdote. 


Os alojamentos bugbear são mantidos em perfeita ordem, 
como exemplo para os outros soldados (um exemplo que 
os goblins se recusam terminantemente a seguir). Eles 
temem que o General encontre alguma falha ou defeito 
em seus alojamentos — pois, nesse caso, o responsável 
seria preso e espancado pelo próprio Thwor. 


7. Mais Goblins 


Este distrito é muito parecido com os acampamentos 
goblins das áreas 4. Os goblins que vivem aqui pertencem 
às tribos Costascumpêlo, Dentespontudos, Zóiocumsangui, 
Morditorti e Amigudilobo. 


Estes goblins são um pouco mais magros e sociáveis que 
aqueles da área 4. Falam mais e, quando não estão em 
patrulha, gastam seu tempo fazendo brincadeiras e piadas 
uns com os outros. Eles gostam de pregar peças em mem- 
bros de outras raças também — exceto os bugbears, pois 
acham que “eles têm muita força e pouco senso de humor”. 


Uma das brincadeiras favoritas dos goblins é fazer um dos 
seus roubar algum objeto pessoal de um goblinóide, para 
em seguida aparecerem sete ou oito goblins muito pareci- 
dos, que ficam se acusando mutuamente. O tal objeto 
roubado é passado de um para outro, para aumentar a 
confusão. Eles maniêm a farsa até que a vítima perca a 
paciência. Às vítimas favoritas dessa peça são os ogres, 
que ficam realmente confusos com isso. 


A parte marcada 7A é reservada à tribo Amigudilobo — a 
cavalaria goblin, que cavalga enormes lobos. Esses lobos 
(chamados pelos goblins de Worgs) têm alguma inteligên- 
cia, e são tão malignos quanto seus cuidadores. Existem 
mais de 100 de machos e fêmeas, mais 40 filhotes. 


O líder dessa região (inclusive 7A) é um goblin enorme e 
gordo chamado Bragendar. 


8. Escavação dos Orcs 


Como parte essencial do Grande Plano de Thwor, todos os 
orcs foram alojados em uma posição bem protegida no 
acampamento. Graças às habilidades mineiras desta raça, 
combinadas com sua força e disposição para o trabalho 
pesado (goblins também sabem escavar minas, mas são 
muito fracos e preguiçosos; um orc faz o trabalho de vinte 
goblins!), o General está empregando os orcs como 
escavadores de minério em vez de soldados. 








O trabalho dos orcs não é aparente à distância. Aqui em 
Teer Challack, seguindo ordens dos oficiais bugbears, eles 
começaram a escavar uma enorme mina. Ao contrário do 
que se imagina, nem todas as minas se parecem com 
buracos na base de montanhas; algumas (como esta) são 
buracos no chão, que descem até chegar a uma rede 
túneis que levam até os veios minerais. Os mineiros extra- 
em o metal (ou qualquer outro mineral, como carvão) 
através de uma série de elevadores manuais. 


A mina de Teer Challack é essencialmente uma mina de 
carvão, mas veios de ferro também foram encontrados. 
Por ordens do próprio Thwor, ambos as jazidas estão sen- 
do exploradas, assim como um gigantesco túnel que está 
sendo escavado. 


É muito pouco provável que os jogadores encontrem al- 
gum orc, muito menos conseguiram falar com ele. Todos 
os orcs encontrados estarão completamente sujos de car- 
vão. Personagens anões perceberão com facilidade que 
eles estiveram trabalhando em uma mina. 


Existem alojamentos para os orcs que não estão em seu 
turno de trabalho. Cerca de um terço da população de 
orcs do acampamento fica nos alojamentos um certo tem- 
po, pois eles trabalham em três turnos (dois trabalham, um 
descansa). Os orcs não têm exatamente um líder de distri- 
to como as outras raças, mas eles obedecem a certo nú- 
mero de capatazes — e estes respondem a Grrlurk, o 
coordenador das minas. 


Existem cerca de 1d6x100 orcs em Teer Challack. 


9, Infantaria Hobgoblin 


Este lugar lembra muito os alojamentos dos hobgoblins 
arqueiros da área 3, mas os próprios soldados da infanta- 
ria hobgoblin se separaram dos arqueiros. Eles acreditam 
que os membros da infantaria são os soldados de verdade, 
e que ser arqueiro é para covardes! Os oficiais (e os ar- 
queiros, é claro) têm opinião diferente; por esse motivo 
nenhum soldado hobgoblin vai dizer o que realmente 
pensa dos arqueiros. 


À infantaria tem o mesmo número de integrantes que o 
destacamento dos arqueiros, mas com melhores armadu- 
ras e armas de combate corpo-a-corpo. Em todos os outros 
aspectos os alojamentos são idênticos, mas existe grande 
rivalidade entre arqueiros e soldados para saber quem 
tem o distrito mais limpo, organizado, eficiente... 


O responsável pelos alojamentos da infantaria é um 
hobgoblin enorme (ele tem sangue de ogre) chamado 
Sawavu. Ele tem um machado mágico (+2 em AD&D; 
+2 no NH e dano em GURPS; Arma Especial em 3D&T). 


10, Acampamento Ogre 


O distrito onde se concentram os ogres mais se parece 
com uma pequena aldeia, com uma fogueira no centro e 
cabanas ao seu redor. Essas cabanas são rudes e mal- 
acabadas, feitas com pedaços de árvores, peles e restos de 
caravanas saqueadas. 


De todos os integrantes da Aliança, os ogres são os mais 
idiotas, facilmente enganados ou ludibriados — e mais 
facilmente ainda irritados. Por esses motivos, os outros 
goblinóides pouco falam ou interagem com eles. Os he- 
róis que se infiltrarem nos acampamentos dos ogres muito 
pouco descobrirão, além de correrem o risco de entrar em 
uma das constantes brigas que ocorrem praticamente sem 
motivo. O “chefe” dos ogres é Grumar. 


Parte 4º A Visita do General 


Supondo que os heróis consigam entrar em Teer 
Challack, eles terão algum tempo para explorar o 
acampamento e procurar pistas do Grande Plano de 
Thwor. Em certo momento (ou seja, quando o Mestre 
achar conveniente), acontece o seguinte... 


Súbito, todos os goblinóides perdem subitamente qualquer 
interesse pelos heróis. Eles largam tudo o que estavam 
fazendo, uma comoção geral percorre o acampamento, 
seguida de burburinhos e gritos: “É ele! É ele! O Gene- 
ral! O General!” 


Quando os heróis conseguem ver o que realmente está 
acontecendo, percebem uma enorme figura entrando no 
acampamento, acompanhada por uma comitiva de 
bugbears. Mesmo ao lado dos enormes goblins gigantes, a 
tal figura parece ainda maior e mais assustadora. Em seus 
olhos pode-se ver faiscar uma inteligência inumana e uma 
fúria sem tamanho. 


É o próprio Thwor Ironfist em pessoa! 


O Mestre deve descrever o clima de fascinação com que o 
Grande General é recebido por suas tropas. Os gobli- 
nóides veneram Thwor como a um deus, em um misto de 
devoção, medo e assombro. 


Ele logo chega à Praça Principal do acampamento — 
onde o sacerdote Gaardalok o aguarda. O General pare- 
ce estar supervisionando o acampamento, passando em 
revista seus oficiais e ouvindo relatos de diversas opera- 
ções menores. Enquanto ouve ele devora um grande pe- 
daço de carne que parece ter pertencido a um elfo... 


Não acreditamos que seja necessário dizer, mas mesmo 
assim lá vai: qualquer tentativa dos personagens jogado- 
res de atacar Thwor lIronfist neste momento vai invariavel- 
mente resultar em suas mortes. 


Parte 5 * Trazendo Más Notícias 


— Ei, vocês aí! — rosna alguém no idioma bugbear. 


Enquanto os heróis observam o General, subitamente são 
chamados por um oficial bugbear. No mesmo instante 
todos os outros goblinóides que estavam amontoados ali 
se afastam rapidamente, deixando os heróis sozinhos em 
uma pequena “clareira”. 


— Sim, vocês — o oficial se aproxima e diz. — O chefe 
da divisão ordena que vocês apresentem uma mensagem 
especial para o General Thwor! 


“Vocês devem dizer a ele que o trabalho nas minas está 
fora do prazo por causa dos desmoronamentos. Estamos 
atrasados em duas semanas. Digam que este é o relatório 
do Coordenador das Minas, Grrlurk.” 


Na verdade, este oficial bugbear de nome Kasleck tinha 
ele próprio a desagradável missão de dar estas más notíci- 
as para o General, mas teme ser punido. Por isso ele pre- 
fere delegar a tarefa a algum trouxa (ou um grupo de- 
les...), como sempre faz. 


Depois de passar adiante a batata-quente, Kasleck vai 
embora. Qualquer pergunta ou reclamação dos heróis 
será respondida com rosnados (“Por acaso vocês preten- 
dem desobedecer a ordem de um oficial?! Talvez uns dias 
na jaula façam vocês mudarem de idéia..."). À sua volta, 
os outros goblinóides murmuram coisas como “Coitados!” 
ou “Eles eram caras legais...” 


O caminho entre eles e o General se abre como que por 








mágica. Eles não encontram nenhuma dificuldade em se 
aproximar de Thwor e Gaardalok. Apenas são abordados 
por oficiais da comitiva; caso digam a verdade e mencio- 
nem o nome de Kasleck, os oficiais lançam um olhar ma- 
treiro ao bugbear e um deles rosna: “Aquele covarde! 
Sempre usando soldados rasos para dar más notícias. 
Muito bem, podem passar.” 


Ao notar o grupo, Thwor gesticula para que se aproximem 
enquanto termina de limpar o fêmur de elfo que mastiga- 
va. Gaardalok observa o grupo de forma desconfiada, 
soerguendo uma sombrancelha. 


— Então? — rosna o General, em idioma bugbear. — 
O que querem? 


Enquanto ouve sobre o atraso de seu Grande Plano, 
Thwor tritura com uma só mão o fêmur de elfo que segu- 
rava. Considerando que o grupo deu a notícia de forma 
direta e sem enrolação, Thwor responde: 


— O Grande Plano não será detido. E vocês serão devi- 
damente recompensados por me trazer tal notícia... 


Thwor dirige-se para sua tenda, perdendo o interesse nos 
heróis. Gaardalok o acompanha, mas ainda mantendo um 
olhar de suspeita sobre o grupo. 


— Fiquem por perto — diz o clérigo. — Posso ter um novo 
trabalho para vocês. 


Esta situação toda serve apenas para assustar um pouco os 


Carruagem de Ragnar: 
imande máquina de 
rra hobgoblin 


jogadores, fazendo-os acreditar que Thwor é daqueles 
vilões que matam os portadores de más notícias. 


Talvez os heróis decidam que vale a pena aproveitar esta 
chance para tentar matar Thwor lIronfist, mesmo sacrifi- 
cando suas próprias vidas — um elfo vingativo bem que 
poderia pensar nesse tipo de coisa. As estatísticas de jogo 
de Thwor e Gaardalok aparecem em Tormenta e 
Panteão, respectivamente. Mesmo na remota hipótese de 
que os heróis vençam, Thowr não poderá morrer — ele é 
imortal. Voltará à vida dias mais tarde. A única forma de 
matá-lo é com a flecha de fogo citada na antiga profecia 
bugbear (e até agora ninguém sabe de que se trata). 


Parte 6 * O Grande Plano 


Se até agora os heróis não descobriram nada sobre 
o Grande Plano de Thwor para derrubar Khalifor, 
esta é a grande oportunidade. Gaardalok decidiu 
usá-los como mensageiros mais uma vez... 


Depois de ficar algum tempo na tenda, o General começa 
uma revista em cada distrito do acampamento — enquan- 
to Gaardalok ruma para o templo de Ragnar e convoca os 
personagens jogadores para que o acompanhem. 


— Vocês devem levar uma nova mensagem para o Gene- 
ral — ele diz. — Vocês vão encontrá-lo agora no distrito 
dos orcs, inspecionando a mina. A mensagem está neste 








Rumores e Boatos 


Sempre que os personagens jogadores conse- 
guem ganhar a confiança de algum integrante 
da Aliança Negra, podem descobrir um' ou mais 
entre os seguintes boatos. (Claro que apenas o 
Mestre decide quais são mesmo verdadeiros...) 


* Ninguém gosta dos goblins na Aliança Negra. 
Eles só servem como bucha-de-canhão. 


* Gaardalok, o sumo-sacerdote de Ragnar e braço 
direito do General, está armazenando cadáveres 
em algum lugar secreto: ele planeja erguer um 
exército de mortos-vivos. 


º* Thwor lronfist é o próprio deus Ragnar, que veio a 
Arton na forma de um avatar. Vários goblins teste- 
munharam quando ele foi atacado e recebeu dúzias 
de golpes sem nada sofrer. 


* O Grande Plano do General para derrubar 
Khalifor envolve uma máquina de guerra enorme, 
quase do tamanho de uma aldeia, inventada pelos 
hobgoblins e construída pelos orcs (este boato é, 
definitivamente, verdadeiro). 


* Os planos originais dos motores a vapor que 
movem a máquina de guerra foram roubados por, 
goblins do gnomo Lorde Niebling de Valkaria. Os 
hobgoblins fizeram muitos experimentos (que resul- 
taram em inúmeras explosões...) até finalmente 
entender os planos. 


* O General confia mais nos hobgoblins 
do que em qualquer outra raça. 


e Originalmente este acampamento servia como 
base de ataque contra Khalifor; agora ele está 
sediando o Grande Plano do General. 


* À princesa elfa Tanya, raptada por Thwor Ironfist e 
oferecida como prova de confiança aos hobgoblins, 
ainda vive. Ela é prisioneira em Lenórien (hoje cha- 
mada Rarnaakk e ocupada por hobgoblins). 


* O General fez uma aliança com vários dragões; 
quando eles chegarem, vão dar apoio aéreo ao 
ataque da máquina de guerra. 


* O General concebeu o Grande Plano logo após 
retornar de sua viagem pelo continente artoniano. 


* O sumo-sacerdote Gaardalok encontrou um por- 
tal para o inferno e está chamando demônios para 
lutar ao lado dos goblinóides. 


* Os bugbear organizam caçadas aos trogloditas de 
Lamnor para extrair deles seu óleo malcheiroso; 
eles sabem armazenar esse óleo em frascos que, 
quando arremessados, quebram e enfraquecem os 
inimigos (o óleo dos trogloditas só afeta humanos e 
semi-humanos). Todos os oficiais bugbear da Alian- 
ça carregam pelo menos um desses frascos consigo. 


* À princesa Tanya é prima de Niele, a maga elfa 
mais poderosa de Arton. Isso é algo que preocupa 
MUITO os hobgoblins de Rarnaakk... 


* Os orcs deste acampamento estão ficando 
mais fortes, de tanto trabalhar nas minas. 


* Como plano de apoio, os orcs foram convocados 
para escavar um túnel que vai até os alicerces de 
Khalifor; eles pretendem enfraquecer as fundações 
dos muros para fazê-los ruir. 





pergaminho. Agora vão! 


O pergaminho (feito com pele de elfo) traz uma mensa- 
gem em idioma bugbear. Ela diz o seguinte: 


º À construção da Carruagem de Ragnar prossegue 
conforme planejado. 


* Às alterações que os hobgoblins realizaram nos planos 
roubados do lorde funcionaram bem, apesar das explo- 
sões durante os testes do primeiros motores e dos desaba- 
mentos que elas causaram. 


* Os orcs estão conseguindo extrair minério de ferro de 
boa qualidade das minas, contrariando as primeiras previ- 
sões. O carvão que é retirado das minas serve perfeita- 
mente como combustível para a máquina. 


* As “bolas de explosão” funcionam perfeitamente e estão 
ajudando muito na abertura do túnel de saída para a 
Carruagem de Ragnar. 


As tais “bolas de explosão” são bombas rudes, cuja cons- 
trução foi revelada por um mago ni-tamurense capturado, 
torturado e morto, posteriormente. 


Uma nota: embora finja o contrário, Gaardalok SABE 
quem os heróis são na realidade. Mas, como seus próprios 
objetivos são ligeiramente diferentes dos interesses de 
Thwor (sejam quais forem), por algum motivo ele QUER 
que os aventureiros sejam bem sucedidos. 


Parte 7 * A Carruagem 
de Ragnar 


De posse do pergaminho, os heróis têm duas esco- 
lhas básicas: tentar sair do acampamento agora, 
levando o pergaminho de volta para Khalifor como 
prova (conseguir isso já seria uma missão bem suce- 
dida); ou prosseguir com a farsa e rumar para o 
distrito dos orcs, para tentar descobrir mais sobre 
essa tal Carruagem. 


No distrito dos orcs fica a entrada para as minas. Essa 
entrada se parece com um elevador, com pesos e contra- 
pesos, operado por meia dúzia de orcs, que pode descer 
até mesmo trinta pessoas em uma mesma viagem. Além 
do elevador, a entrada tem um tipo de proteção contra o 
clima e possíveis invasores. À única entrada é pela frente, 
onde ficam sempre oito guardas bugbear. 


Os guardas na entrada da mina irão reconhecer os papéis 
de Gaardalok e tratar os heróis como os “grandes mensa- 
geiros”, deixando-os passar. Dois deles acompanham os 
personagens até onde está o General (poupando pergun- 
tas que acabariam por denunciar os invasores), descendo 
de elevador uns quarenta metros abaixo do nível do solo. 


Eles irão passar por vários túneis onde os orcs estão extra- 
indo ferro e carvão (gualquer anão no grupo irá reconhe- 
cer os minérios brutos de ferro, e qualquer pessoa perce- 
berá que os orcs também estão extraindo carvão). À mina 
é enorme e parece um labirinto, com túneis muito bem 
construídos e muito firmes: os anões do grupo também 
irão notar que a construção da mina tem qualidade muito 
superior ao normal para os orcs. 


Depois de alguns minutos os heróis chegarão a uma cá- 
mara enorme, com mais de cem metros de diâmetro. 
Iluminada por várias lanternas e tochas, seu conteúdo 
chama muita atenção... 


Ela abriga uma gigantesca máquina metálica, similar a 
um enorme barril com pernas mecânicas de aranha. De- 








zenas de hobgoblins e orcs estão trabalhando na terrível 
máquina, fixando placas de ferro, parafusando engrena- 
gens e carregando peças de um lado para outro. 


A máquina parece saída de um pesadelo. Quando estiver 
pronta, deverá medir pelo menos trinta metros de compri- 
mento e vinte de diâmetro. Ela tem uma profusão de braços 
que terminam em pinças, machados e aparelhos que possi- 
velmente disparam algo (talvez fogo ou óleo quente). Mui- 
tas chaminés metálicas no topo expelem vapor e fumaça. 


Diante da máquina está sendo realizada a escavação de 
um túnel grande o bastante para permitir sua passagem. 
Esse túnel é mencionado no pergaminho. 


Esta é a Carruagem de Ragnar, uma máquina construída a 
partir de projetos roubados de Lorde Niebling, o gnomo. E 
uma espécie de máquina a vapor, que os hobgoblins aper- 
feiçoaram para se tornar um bizarro tipo de “tanque”. 
Depois de várias tentativas, o General conseguiu um pro- 
jeto que (aparentemente) funciona. Agora, com a máqui- 
na próxima de sua conclusão, ele ordenou a escavação de 
um túnel para permitir que a monstruosidade apareça 
mais perto de Khalifor. 


A idéia é que a Carruagem de Ragnar saia do solo perto 
de Khalifor com uma grande explosão, mostrando o poder 
dos goblinóides e tomando a cidade. Se conseguir invadir 
Khalifor de acordo com seus planos, Thwor vai aprovar a 
eficiência da máquina e ordenar a construção de outras. 


Caso os jogadores pensem em sabotar a máquina, lem- 
bre-os que estão sob o olhar atento de dois bugbears. 
Depois de entregar o pergaminho para o General, os 
personagens serão conduzidos para fora das minas “para 
não atrapalhar”. Uma vez fora, espera-se que não tenham 
mais problemas para sair do acampamento com a infoja 
mação que vieram procurar. ' 


Parte 8 * Voltando para Cs 


De posse das informações, os heróis devem saif 
acampamento — o que não se mostrará tão difícil 


E Dos ere = 


assim. À menos que façam alguma besteira mio À ão. 


grande, a saída será tranquila; elos | já são razoav 
mente conhecidos no lugar como “os mensageire 
do General”, e podem circular com certa liberdade 


Fora do acampamento, eles podem retornar a Khalifor | 


pela mesma passagem que usaram na primeira parte da. 


aventura (mas terão que lidar com quaisquer monstros 
que tenham sobrevivido à sua visita anterior). 


Uma vez que eles reapareçam no Escudo da Resistência, 
Dulcina estará esperando para recebê-los. Ela vai abrigar . 
os heróis na estalagem até passar o efeito da magia de 


de como goblinóides...) ou até que o necromante chegue 


Na manhã seguinte, Vladislav e Ghallen aparecem na 
estalagem e ouvem com atenção tudo que os heróis rar Rê 
para contar. Vlad parece mais interessado em detalhesd 
sobre o comportamento e cultura das criaturas, enquam 
Ghallen quer saber sobre a estrutura do acampamento; 
(um mapa seria bem vindo). Ambos ficam impressionadê 
quando os heróis citam a presença pessoal do próprio 
Thwor lronfist, e mais ainda quando falam sobre a tal 
máquina. Ghallen fica pálido como um fantasma. 


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S «q 


— Tudo isso é deveras perturbador — diz Vladislav, leva n- 


tando-se e esfregando o queixo com uma das mãos. — 4 


Assustador, até. 


“A simples idéia de que essa Aliança Negra esteja se va 







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Vladislav (não seria saudável para eles circular pela cat 4 



















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lendo de tamanhos avanços tecnológicos pode trazer pro- 
blemas além da consideração de nossos governantes. Ainda 
mais se levarmos em conta um novo fator à nossa situação: 
mesmo que eu consiga convencer o próprio Rei Thormy — 
que não tem motivo algum para suspeitar de minha pala- 
vra, devo acrescentar —, os outros governantes do Reinado 
podem não acreditar em nossa missiva, dada a ausência de 
provas materiais. Eu mesmo quase não acredito, não fossem 
vocês os portadores de tão importantes informações.” 


Epílogo º Possibilidades 


— Partirei imediatamente para Valkaria — prossegue 
Vladislav. — Irei sozinho ou com Katabrok (o que, 
afinal de contas, é quase a mesma coisa...) para não 
levantar suspeitas. Somos ambos muito gratos a 
vocês pelo cumprimento da missão. Acredito que 
Ghallen irá recompensá-los, não?” 


Ghallen paga aos heróis o valor combinado e um bônus 
extra (um ifem mágico, equipamento comum, cavalos ou 
coisas assim). Ele também convida os personagens para 

ficar na cidade e tomar parte na guerra que virá. 


Os personagens jogadores podem ficar em Khalifor ou 
não, dependendo de sua própria decisão. 


Apesar dos segredos revelados durante esta aventura, 
especialmente o Grande Plano de Thwor lronfist, a con- 
clusão da missão não muda muito o destino de Arton. Os 
líderes do Reinado em geral vão continuar acreditando 
que a Aliança Negra é apenas uma lenda — ou, na me- 
lhor das hipóteses, uma ameaça menos perigosa que a 
Tormenta. O perigo continua... 


ROGÉRIO “KATABROK” SALADINO 























Vladislay: 
preocupado s 4 
com as notícias 





Estas são informações gerais sobre os goblinóides 
que compõem a Aliança Negra. Alguns não 
correspondem aos “goblinóides típicos” vistos em 
outros livros ou suplementos. O Mestre pode utilizá- 
las não apenas nesta aventura, mas também em 
qualquer campanha situada em Lamnor. 


Muitos valores aparecem separados por uma barra, 
porque servem para representar dois tipos de 
goblinóides. Por exemplo, Subchefes/Chefes Goblin 
têm, em AD&D, DV 1+1/2. Isso quer dizer que um 
Subchefe tem 1+1 Dados de Vida, enquanto um 
Chefe tem 2 DVs. 











Soldado Goblin 


AD&D: CA 7, Mov 6, DV 1-1, TacO 19, Nº de Ataques | 
ou 2, dano de Tdó ou 1d6/1dó (espada curta ou arco 
curto), tamanho P (Tm), moral 12, 20 XP cada 


GURPS: ST 9, DX 12,1Q 10, HT 10, Movimento 5, Esquiva 
5, DPO, RD 1, dano de 1d, tamanho 1 


3D&T: FO, H1, R1, AO, PdFO-1 


Subchefe/Chefe Goblin 


AD&D: CA 6/4, Mov 6, DV 1+1/2, Tac0O 18, Nº de Ataques 
1 ou 2, dano de 1d8 ou 1d6/1dó (machado de batalha ou 
arco curto), tamanho P (Im), moral 12, 35/40 XP cada 


GURPS: ST 10/11, DX 12/14,1Q 10/12, HT 11/13, Movi- 
mento 6/7, Esquiva 6/7, DP 1/2, RD 2/4, dano de 1d+2/ 
2d, tamanho 1 


3D&T: FO, H1, R1, Al, PdFO-3 


Xamã Goblin 


AD&D: CA 7, Mov 6, DV 2, TacO 19, Nº de Ataques 1, 
dano de Tdó (maça) ou magia, tamanho P (Im) moral 12, 
40 XP cada 


GURPS: ST 9, DX 10, 1Q 12, HT 12, Movimento 5, Esquiva 
5, DPO, RD 2, dano de 1d-1, tamanho 1, NH 12 em 4-6 
Mágicas de uma única escola 


3D&T: FO, HO, R1, ÃO, PdFO, 
Clericato, Agua 1-2, Terra 1-2, Trevas 1-2 


Cavaleiro Goblin 


AD&D: CA 6, Mov 6, DY 1+1, Tac0O 18, Nº de Ataques 1, 
dano de 1dó (espada curta), tamanho P (Tm), moral 12, 
35 XP cada 


GURPS: ST 9, DX 12, 1Q 10, HT 10, Movimento 5, Esquiva 
5, DPO, RD 1, dano de 1d, tamanho 1 


3D&T: FO, H1, R1, AO, PdFO, Animais (apenas lobos), 
Aliado (Lobo Worg) 


Lobo Worg 


AD&D: CA 6; Mov 18; DV 343; Tac0O 17; Nº de Ataques 
1; dano de 2d4 (mordida); tamanho M (1,70m); moral 12, 
120 XP cada 


GURPS: ST 13-16, DX 12, 1Q 4, HT 13-17, Movimento 7, 
Esquiva 6, DP 1, RD 1, dano de 1d, tamanho 1 


3D&T: Fl, H1, R1-2, AO, PdFO, Sobrevivência 


Arqueiro/Soldado Hobgoblin 


AD&D: CA 5, Mov 9, DV 1+1, TacO 19 (18 c/ arco), Nº de 
Ataques 1 ou 2, dano de 1d8 ou 1d8/1d8 (espada longa, 
machado de batalha ou arco longo), tamanho M (1,90m), 
moral 14, 35 XP cada 


GUREPS: ST 12-14, DX 12-15, 1Q 10-12, HT 12-15, Movimento 
6-7, Esquiva 6-7, DP 2, RD 2-6, dano de 1d/1d+2, tamanho 1 


3D&T: F1/2, H2/1-2, R1-2/2, A1-3, PdF1-3/0 


Sargento/Capitão Hobgoblin 


AD&D: CA 3/2, Mov 9, DV 3/6, TacO 17/14, Nº de Ata- 


ques 2, dano de 1d8+1 (espada longa ou arco longo), 
tamanho M (1,90m), moral 16, 65/120 XP cada 


GURPS: ST 13-15, DX 13-15/16, 1Q 12-14/14, HT 12-14/ 
15-17, Movimento 7/8, Esquiva 7/8, DP 2/3, RD 4/8, dano 
de 1d+2/2d, tamanho 1 


3D&T: F1-3,ºH2-3, R2-3, A2-3, PdF1-3 


Xamã Hobgoblin 


AD&D: CA 5, Mov 9, DV 1+1, TacO 19, Nº de Ataques 1, 
dano de Tdó (clava) ou magia, tamanho M (1,90m), 
moral 15, 70 XP cada 


GURPS: ST 12, DX 10-12, 1Q 12-15, HT 12-14, 
Movimento 6, Esquiva 6, DP 2, RD 2, dano de Td, 
tamanho 1, NH 13 em 6-8 Mágicas de uma única escola 


3D&T: FI, H1, R1, Al, PdFO, Clericato, 
Água 1-2, Fogo 0-1, Terra 1-3, Trevas 1-2 


Soldado/Capitão Bugbear 


AD&D: CA 5/3, Mov 9, DV 3+1/4, TacO 17/15, Nº de 
Ataques 1, dano de 1d8+2 (espada longa ou machado + 
Força) ou 2d4+4 (espada de lâmina larga ou maça-estre- 
la + Força), tamanho G (2,10m/2,50m), moral 15/16, 
120/175 XP cada 

GURPS: ST 16-20, DX 13-15/14-16, IQ 10-12/11-14, 

HT 14-18/15-20, Movimento 6-8, Esquiva 6-8, DP 2/4, 
RD 2-6/4-10, dano de 2d/2d+2, tamanho 1 

3D&T: F2-3/3-4, H2/3, R3/4, A1-2/2-3, PdF0/1-3 


Xamã Bugbear 


AD&D: CA 3, Mov 9, DV 3+1, TacO 17, Nº de Ataques 1, 
dano de 1d6+2 (maça ou clava + Força) ou magia, tama- 
nho G (2,10m), moral 16, 240 XP cada 

GURPS: ST 16, DX 13-15, IQ 11-15, HT 14-18, 
Movimento 6-7, Esquiva 6-7, DP 3, RD 2-8, 

dano de 2d, tamanho 1 

3D&T: F2, H2-3, R3, A2-3, PdHFO, Clericato, 

Ar 1, Água 1-2, Fogo 1, Terra 1-3, Trevas 1-2 


Mineiro/Capataz Orc 


AD&D: CA 8, Mov 12, DV 2/3, TacO 19/17, Nº de Ataques 
1, dano de 1d6+1 (pá ou picareta), tamanho M 
(1,80m/190m), moral 13/14, 35/65 XP cada 

GURPS: ST 12-16, DX 10-15, 1Q 9-14, HT 12-18, 
Movimento 5-7, Esquiva 5-7, DP 0-2/1-2, RD 0-2/2-4, 
dano de 2d-1, tamanho 1 

3D&T: F1-3, H1-2, R1-3, AO-2, PdFO-1 


Soldado/Chefe Ogre 


AD&D: CA 5/3, Mov 6, DV 4+41/6, Tac0 17/13, Nº de 
Ataques 1, dano de 1d10 (punho), 2d6+ 6 (clava) ou 
1d12+6 (machado de batalha), tamanho G (3m), 

moral 12/13, 270/900 XP cada 

GURPS: ST 18-20/20-22, DX 10-14/12-15, IQ 7-10/9-12, 
HT 16-20/18-22, Movimento 4-6, Esquiva 4-6, 

DP 2-3/3-4, RD 2-6/6-10, dano de 2d+2/3d+2, tamanho 1 


3D&T: F3-4/4-5, H1-3/2-3, R3-4/4-5, 
A1-2/2-3, PdF1-2, Inculto (mesmo 
para goblinóides!) 





ENCHENDO OS DEDOS 


Os anéis mágicos, encontrados pelos heróis em meio aos tesouros, costumam ser bem 
traiçoeiros: podem ter poderes complicados de usar, podem ser inúteis para a maioria 
das claasses de personagem, ou — pior — podem estar amaldiçoados! O Mestre geral- 
mente acha divertido observar as tentativas dos heróis de descobrir a serventia do anel 
mágico que acharam. Eles podem acabar aprendendo por tentativa e erro, por alguma 
inscrição no anel que indique seu uso, ou com ajuda de algum NPC que conhece os 
poderes do anel e pode revelá-los — mediante uma quantia módica, talvez. 

Trazemos aqui sete novos tipos de anéis mágicos para suas aventuras. Aproveite! 










































Anel da Lotação 


Todos os anéis mágicos do mundo de Arton têm uma séria limitação: só 
podem ser usados um em cada mão, ou nenhum deles funcionará. Existe, 
contudo, um anel raro criado por um feiticeiro inconformado — que tinha 
muitos anéis mágicos, mas não podia usar todos ao mesmo tempo. 

O usuário de um Anel da Lotação pode usar vários anéis mágicos em 
ambas as mãos, sem que seus poderes sejam anulados. O Anel da Lota- 
ção não tem quaisquer outros poderes. 


Anéis de Conversação 


Este anel não é originário de Arton, Foi criado pelo grande feiticeiro Kurak 
lapetus, um dos magos imperiais da corte de Azoun IV, para se comunicar 
com sua esposa Lamara Silvertruir durante as guerras que assolaram o 
continente sagrado há vários anos. Lamara estava grávida do primeiro 
filho do mago, e a comunicação imediata entre eles era imprescindível, em 
feço (jo nie [co gelo] (cipa o A 

Os anéis são feitos de ouro maciço, no formato de alianças de casa- 
mento. Funcionam como Anéis de Proteção + (melhorando em +1 to- 
dos os testes ligados a proteção e resistência). Quando ambos são usados 
pela mesma pessoa, o efeito será cumulativo (bônus de +2). Se forem 
usados por pessoas diferentes, contudo, os anéis criarão entre elas uma 
Te [o foro fo (ci co o jiforo Micro aRciro Iniici oro apo [Ugo [aro o Nero Tanita E (o HO Mojo 7o (cio [ojcfto a fis 
funcionará apenas entre os usuários, e não com outras pessoas ou criatu- 
ras. Os usuários podem se comunicar a até 100 metros de distância. Para 
distâncias maiores, os anéis permitem o envio de uma Única mensagem 
de até 25 palavras por dia. 


Anél da Memória de Goldenhand 


Este qnel toi encontrado pelo grande guerreiro elto Kevin Goldenhand, nas 
catacumbas de Luvithy — um outro nome para Tenebra, a deusa das 
trevas. Velhos sábios dizem que o anel foi feito de um metal estranho, 
extraído de um pedaço do céu, que caiu sobre o continente há muitas 
décadas: O anel desapareceu misteriosamente, e nunca mais foi visto. 

Apenas magos podem usar este anel. Em AD&D, o anel permite me- 
morizar uma magia extra por dia, de qualquer nível a que ele tenha aces- 
so; em GURPS, concede Aptidão Mágica +3 válida para uma única perí- 
cia mágica; e em 3D&T, permite lançar uma única mágica com efeito e/ 
OU dano máximos, uma vez por dia. 


Anel Maldito de Luvithy 


Este anel foi encontrado entre ruínas de um templo de Tenebra. Muitos 
guerreiros |á usaram este anel, e vários já morreram por causa dele. 


26 





Le Quando alguém coloca este anel, sua força 

Sete novos ALTAR aumenta (19 em AD&D e GURPS; 4 em 3D&T). 

Porém, para cada dia de uso, o usuário perde | 

SRS Tg º º ponto de Constiluição/HT/Resistência, até que 
magicos para iriTolig | esse valor chegue a zero e ele morra ——- ou até 
retirar o anel. O anel só pode ser removido com 

fo Tnlo) fo feio fofo [Mina to to ifo teto jane 10 po [= Elcio ip ferc o (= 


L 0 ao Ea 
cuca dos heróis «Sic mimenaas o 
Anel da Verdade de Papus 


Patrick PurpleSkull, conhecido como Papus — que 
as lendas dizem ter olhos vermelhos como o fogo 
e cabelos compridos e roxos — criou alguns des- 
tes anéis para presentear seus amigos e quer- 
reiros de confiança. Patrick era um poderoso clé- 
rigo de uma deusa da magia, e dela invocou o 
poder para conjurar estes aneis. 

O anel é feito de ferro fundido, com pontas 
quadradas, uma pedra branca & uma negra. 
Ele precisa ficar no dedo do usuário durante pelo 
menos 24 horas para que comece a funcionar. 
Uma vez por dia, o personagem pode fazer uma 
pergunta ao anel —- uma pergunta simples, que 
possa ser respondida com SIM ou NÃO. Depois 
ele tira o anel e deixa cair; se a pedra branca 
cair para cima, a resposta é NÃO. O Mestre 
deve responder corretamente.ás perguntas: 

Depois de feita a pergunta, o anel deve ser 
recolocado no dedo — e só poderá responder 
outra pergunta após mais 24 horas. 


Anel do Relâmpago 
Este anel foi fabricado pelos anões das monta- 
nhas e dado ao guerreiro anão Doomak, há 120 
anos. Ele alega que o perdeu em uma pia de 
banheiro, em uma das inúmeras estalagens em 
que ficou hospedado durante as guerras —— mas 
nunca se lembra qual era q estalagem. O para- 
deiro deste anel é desconhecido hoje em dia. 
Os poderes deste anel são um pouco caóti- 
cos, mas bastante eficazes. Ele libera uma des- 
cargo elétrica quando o usuário roga as pala- 
vras mágicas “Tzac, lgnomius!” (uma antiga ins- 
crição gravada no anel, cuja tradução é “Frite, 
lazarento!”). Com isso o anel gera uma pode- 
rosa carga elétrica, e o alvo sofrerá 1d6+2 pon- 
IrolÃo [No [o [no ojo digo jo [o jo o Ajb Iga to sinio (Ojo an Io SIN AcIO 
sendo seguro pelo usuário-do anel, sem direito 
a testes para resistir. Infelizmente, o próprio usu- 
ário também sofre 1d6-2 pontos de dano por 
rodada/turno durante o funcionamento do'anel. 
Recitar a inscrição leva uma rodada, e não há - 
como proteger-se contra a'carga elétrica. 


Anel da Luz de Silvermoon 


Este pequeno anel, confeccionado pelo:mago 
elfo Questor Silvermoon, é uma grande ajuda 
no interior de cavernas perigosas. Silvermoon 
era um elfo, que podia ver bem no escuro, mas 
percebeu que seus colegas humanos eram mui- 
to vulneráveis à escuridão. 

(O No faf=| oro jo [=/No M=isfero) La jo Nro [o UE Do [a(o iu no (o fo [E 
uma luz muito fraca (o bastante para ler um 
pergaminho) ou muito forte (equivalente à luz 
do meio-dia, suficiente para penalizar ou fazer 
fugir muitas criaturas sensíveis'& luz). O alcance 
máximo é de 15 metros em todas as direções. 
Não tem limite de uso. 


MXYZPLK (SO AVENTURAS &1) 
27 











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EM QUE VOCÊ VIVE. | NORMAL, PORQUE ELES 
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MAS NÃO É O MUNDO EM |. | ; 
QUE VOCÊ ACREDITA. yr VOCÊ NÃO É A ESPÉCIE 
——— a? 1 Ni DOMINANTE. NÃO ESTA NO 
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ELES ESTÃO. REED PORESENEEEA E ALCA ES OD PEV A 
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MAS FAZEM VOCÊ 
ACREDITAR NO CONTRÁRIO. 


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| f as || ego MUNDO É COLORIDO E CHEIO 
DE OPORTUNIDADES. UM BOM 
LUGAR PARA VIVER. 


NA SUPERFÍCIE, ELE 
PODE PARECER ASSIM. 


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ENTÃO VOCÊ 
QUE A GENTE TÁ MESMO 


/ = “REA 
OVER: NÃO PODE bo AQUI, HEIM? 


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O GAME SEM 
PASSAR PELO 
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24) — ESSA? NÃO SOUGOOD | BEÁ LIGUEI! 
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QUE NEM À or A VEM ME DIZER ! 
E j ! Ao DO) QUETÁCOM A MOCINHOS! 


É ESSE O 
PROBLEMA, 
NÉ? 


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VOCÊ TÁ » DE CORRUPÇÃO FILHOS DA MÃE 
COM ELES, NÉ? 5 ERA SÉRIO! FIZERAM VOCÊ 
PASSOU PARA O ç ESQUECER A 
LADO DELES! o" TRIBO! ESQUECER 
AGUERRA! 


DESCULPA 
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Tempestade Deck c/60 ........ 17,000) World Champions 1999 Deck c/ 60 .. (em inglês) 19,90 ( ) Dado de 20 ados p/ Magic «...... 250 ) O ST. 
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Magic 6" ed, Deck 0/75 ......... 19,900) f ia | age 
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Nemesis Booster /5 ...... 520) — À Combo de 3 Decks por ( | E usei 


Magic p/ Iniciantes 
Portal 2º Era (2 Decks c/ 30) 


Guia do Jogador ( ) E — Sa 
Manual de Regras a q o 


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A Floresta Murmurante [Biro Bd TR TO Lira 
c/ Cripta de Mana 13,95 ( ) 









1 Booster Miragem c/15 
3 Boosters Terras Natais c/ 8 





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