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Tudo Sobre a Negocigião da maior
potência mundial do RPG
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DRAGÃO BRASILNº1 DBN'º2
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Criuturas omuzônicos para Lobisomem Para GURPS o Millonia
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NÃO PRIEMOS CÂNICO!
- A notícia abala os alicerces do mundo RPGista. Dragões se remexem inquietos
“em seus covis. Magos preocupados contemplam o futuro em suas bolas de
“cristal. Que perigo terrível está por vir? Um cataclisma que destruirá continen-
“tes? Um deus furioso ameaça despejar sua fúria sobre a Terra? O Tarrasque |
acordou outra vez?
Pior! À TSR será vendida para a Wizards ofthe Coast! O maior RPG do mundo,
nas mãos da moior fabricante de cards! Sacrilégio? Ah, nem tanto assim!
As especulações sobre o que pode acontecer são inevitáveis. Temos previsões
| otimistas, plenas de novidades para o jogador, e também futuros desolados
* para o fá de AD&D. O que acontecerá? A WofC mostrará-competência e
| tradição para lidar com o mais consagrado RPG do mundo? Vão escolher seguir NE
| o linha tradicional de produtos, ou tentar coisas novas? Um AD&D Terceira |
* Edição irá surgir, seguindo a atual tendência de privilegiar a interpretação e ||
esquecer as regras — como já aconteceu com Dragonlance? O multiverso de |...
“Dominia será mesclado aos mundos:de: Mystara, Forgotten Realms, Dark Sun: e
Ravenloft2 Serão os mundos de AD&Dtransformados em séries de Magic, como
imaginam muitos O que acontece com Spellfire, então? É jogado nolixo2 +,
Muito cedo para dizer com certeza. Acreditamos apenas que a WotC não
ousaria eliminar do mercado o jogo que: deuc origem ao próprio RPG. Além disso,
com o cancelamento da linha AD&D no Brasil, tais mudanças farão pouca:ou:
nenhuma diferença para quem não usa. livros e suplementos importados. Os: |
cardíacos, por outro lado, podem subitamente encontrar em seus envelopes
cartas como Dragonlance (vire para destruir o dragão- alvo), Tiamat (invocar
dragão, 20/20) e Tasslehoff (invocar kender, A He pera obrigar a criatura-
alvo q atacar), entre outras! | |
Enquanto isso, continuamos fever A nossa. Cidinho sossegada. Ou nem
tanto, agora na iminência do V Encontro Internacional — o maior acontecimento
RPGista deste país. Nesta edição você recebe um encarte especial com a
programação completa do Encontro, para não perder nenhuma atração. E não
esqueça, a DRAGÃO BRASIL estará marcando presença em seu estande, com
a participação confirmada do Paladino, Katabrok, J.M.Trevisan, Lárcelo Del
Debbio, Evandro Gregorio, Joe Prado, Princesa Rhana, Elminster, Godzilla,
Carla Perez, Darth Vader e o necromante Vladislav Tpish, com seu show
exclusivo de mortos-vivos, trazendo Elvis Presley, John Lennon, Kurt Cobain, os
Mamonas Assassinas e toda a Sociedade dos Poetas Mortos (faça um teste de
resistência contra feitiços para acreditar nisso tudo). Vemos você lá! |
Os Ettore
BARDO ESPECIAL
A Venda da tan da a ORE Fencabaaa asma 8
AVENTURA- SOLO
sem Saída.. DE AMRS DRDE Rc ranieçea 16
crmevas |
A Serial Killer.. E CAR ce decteniie Re,
AD&D/GURPS.
Elfa-do-Mar....... si E ertgasoa000 0000006
STORYTELLER
| Parentes RE o Se deisarar O
| Brasilia by Night pena Dont a «adotando end 42
“ouTROS SISTEMAS
lu Fe RR
“Conspiracy X SECRARIRDEDR 7 SAO
N QUADRINHOS
Draggnesas ra sida og O
ENTREVISTA
Evandro Gregorio.................... RR E
SEÇÕES >
Notícias do Bardo....................... E vá
Pergaminhos dos Leitores................ 10
Dicas de Mestre..............mes 48
Troubleshooters................. AR BRES 32
Capa: Caribé
DE
| Editores Executivos:
Marcelo Cassaro “Paladino”
TRAMA
DIRETORES
Ruy Pereira
Ethel Santaella
J.M.Trevisan
Direção de Arte:
Roberto Avelino
Revisão:
Hebe Ester Lucas
Diagramação:
Alex Borba
Armando S. Pereira
Márcia M. S. Braga
Nicola Lembo Junior
Wanderlei Silveira*
Secretário Gráfico:
Alvaro Corrêa
Secretária Editorial:
Damaris Marcelino
Colaboradores:
Adriana Almeida, Takashi (textos);
André Vazzios, Evandro Tocchini
Gregorio, Joe Prado (ilustrações)
DEPARTAMENTO COMERCIAL
DIRETOR
Ruy Pereira
Contato: ee
Damaris Marcelino.
ASSINATURAS E NÚMEROS ATRASADOS
TEL. 887-5408
— Assistente:
“ Luzia Begalli
Dragão Brasil (ISSN 1413-599X)
é uma publicação mensal da
Trama Editorial Ltda.
Administração, redação,
assinaturas e publicidade:
R. Prof. Filadelfo Azevedo, 383
04508-010 São Paulo - SP
Tels.: (011) 885-8879 / 887-3060 -
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Distribuição exclusiva
para todo o Brasil:
DINAP - Distribuidora Nacional
de Publicações
Impressão e acabamento:
W. Roth:
Noticias
do Bardo
By DAVID Puro |
O COMPUTADOR
NAO E SEU AMIGO
Reign of Steel (“Reinado de
Aço”) é a mais recente novidade
em GURPS. Um cenário pós-
apocalíptico para uso em cam-
panhas de GURPS Cyberpunk,
Space e Robots.
Este futuro desolado começa
em 2026, com a ativação de XoT
/000, o primeiro megacompu-
tador do mundo. Trazendo pro-
gresso para a humanidade, es-
tas máquinas fantásticas foram
erguidas em todo o mundo, ad-
ministrando os recursos plane-
tários e trazendo prosperidade.
Tudo ia bem, até que um com-
putador começou a... pensar.
Uma inteligência chamada
Overmind nasceu em um dos
XoT 7000. Presumindo que a
raça humana se autodestruiria
em menos de cinguenta anos,
Overmind decidiu acelerar o pro-
cesso para erguer uma civiliza-
ção de robôs. Indústrias de pro-
dutos químicos controladas por
Overmind produziram pragas e
armas biológicas que dizimaram
RF
STEVE JACKSON
a maior parte dos seres huma-
nos. Os poucos que restam são
escravos, OU se organizam em
movimentos de resistência con-
tra as máquinas — tudo muito
igualzinho ao filme O Extermi-
nador do Futuro.
GURPS Reign of Steel per-
mite o uso de personagens hu-
manos, ciborgues, robôs e seres
geneticamente alterados por
Overmind. Pode ser usado em
conjunto com GURPS Robots
(fortemente recomendado),
GURPS Compendium | e
GURPS Ultra-Tech. Autoria de
David Pulver. E por falar nele...
GURPS SO
PARA NOS
David Pulver, autor de Reign of
Steel, em breve terá novidades
para nós. Pulver escreveu mais
de 20 suplementos de RPG, inclu-
indoGURPS, Ultra-Tech, GURPS
Psionics, GURPS Robois, India-
na Jones and the Rising Sun
(para o sistema West End), Glory
of Rome e The Complete Druid
Handbook (para AD&D).
Jelihttata A
| Sem Eomiy e 7
confesa do entr
vai mudar. Ele
em um suplemento de GURPS
que será publicado primeiromen-
te no Brasil. Sim, é isso mesmo:
este nós vamos ver antes dos
norte-americanos!
O livro em questão, ainda
sem título, será a descrição de
um novo cenário para GURPS
Fantasy. Uma cidade inteira de
hereges, onde a sobrevivência é
difícil e o crime pulsa nas ruas. A
idéia é trazer para o mundo de
Yrth um clima mais dark. Assim
comoVampire: The Dark Ages
trouxe o ambiente punk-gótico
para a Idade Média, Pulver ten-
tará fazer o inverso — criar um
cenário denso e pesado para
uso em Fantasy.
Este deverá ser o segundo
suplemento de GURPS publica-
do no Brasil antes de sair nos
EUA, logo após GURPS Espada
da Galáxia. Pelo menos, assim
esperamos. (Como é, Cassaro?
Esse livro sai ou não sai?)
o - ANOLTA DA
RPGRIO
Rá RPGistas « cariocas terão de volta sua própria convenção. É a
AVI RPG Rio, retornando após uma longa ausência. Confira
as atrações
. à Serão mais de 150 mesas de | jogo com seis participonies
a incluindo aventuras para iniciantes. A novidade fica
por conta das mesas temáticas, baseadas em gêneros
terror, humor, fantasia...) e filmes (Guerra nas Estrelas,
diana. Jones, Blade Runner...). Além de RPG, também
dioramoss e unqueies com miniaturas para iages E de estao
: eo educativas sobre alde (a sd da dead
“de sangue) e História vão demonstrar como o RPG pode ser
sado como um instrumento divertido para a conscientização
q ducação o jovens nas mais diversas áreas.
º had] Mulvibil, representante da loan norte-americana
E Fosa sc serão convidado internacional do evento.
ED o
as de ande do RPG ado e do jogo
| eo Batiletech. Estará, além disso, lançando 0 card
cê Dorder o Enoniio intetiaciariol de RPG, ou não.
pode, vir até “Sampa, não tem motivo para. reclamar. Os
PLANETA CULT
O MELHOR EM CARDS GAMES E RPG EM NITERÓI
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ICARAÍ - NITERÓI, RJ.
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MAGIC 5º EDIÇÃO
Já estão por aí as cartas da
quinta edição de Magic: The
Gathering, em português. Boa
parte das cartas ganhou novas
ilustrações, muito superiores às
artes originais. Claro, isso está
bem longe de ser a única mu-
dança no jogo de cards favori-
to da galera...
Muitas cartas da antiga 4º
Edição foram extintas, porque
eram restritas ou proibidas em
torneios (adeus, combos com
Canal), poderosas demais
(tchauzinho, Vampiro de
Sengir, seu apelão!) ou apenas
inúteis (Área Fortificada? Que
ótimo! Agora todas as minhas
barreirastêm +1/+0 e formam
bando! Como pude viver sem
isso até hoje?).
Em compensação, outras
cartas foram resgatadas de an-
tigas séries limitadas. Agora fa-
zem parte da 5º Edição peças
como o Guerreiro Perpétuo,
Tritões do Tridente Perolado,
Minotauro do Labirinto e preci-
osidades como Tempestade
Estilhaçadora — a boa e velha
Shatterstorm da série Revised,
que enterra todos os artefatos
em jogo. Acautelem-se, bara-
lhos verdes de artefatos!
Com tudo isso devem rolar
altas mudanças estratégicas
nos baralhos para torneios Tipo
| — a categoria que permite
apenas edições e suplementos
mais recentes. Vamos ver no
que dá.
O O O O O RO O DO
mi E qurpert
“Hirões do Trident p
a
Pre Derolado 1
“RPGºCARDSº CAMISETAS
e MINIATURAS º QUADRINHOS
importados & nacionais: estoque variado
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NOVAS ÚLTIMAS PALAVRAS
Atendendo a trocentos pedidos, aqui vai mais uma coletânea de.
“últimas palavras” de personagens de RPG. Boas risadas!
005 “Eu bebo do frasco marcado VENENO para desco-
brir se é uma poção de cura.”
010 “Click2! Esta coisa não vem com minução?”
012 “AAAAAAAAAAA AAA AMAM AAA AAAHHHHHHH”
014 “Eu nunca perco”
016 “Droga! Esta coisa não morre!”
021 “Eu tento me mover em silêncio com minha armadu-
ra de placas...”
030 “Este tipo de morto-vivo não pode drenar níveis.”
032 “Estamos com sorte! O dragão está dormindo!”
051 “Eles precisam de um 20 para me acertar! Sou |
invencível!” . na
064 “Está tudo bem, eu confio nela...” BUM!!!
106 “Eu primeiro! Eu primeiro!”
118 “Ei, eu conheço um dragão quando vejo um.”
p”
123 “Não se preocupem. Sei o que estou fazendo!
129 “Hah! Não estou morto ainda! Tenho. cinco pontos
de vida.”
173 “Você não se parece com um mago.”
231 “Tudo bem. Tenho Pilotagem 7.”
252 "Demogórgona!”
256 “Se parecer-mos destemidos, eles não atacarão.”
| 274 “Será uma curta viagem oceânica. Uma semana de
“água e comida serão suficientes.”
283 “Querem ver minha nova magia?”
290 “Olhe o tamanho destas pegadas!”
322 “Dragão? Que dragão?”
349 “Tenho certeza de que os reforços estão a caminho.
Ele prometeram.”
360 "Tenho um mau pressentimento sobre isso.”
382 “Eu cuido desse esqueleto estúpido com minha epa: |
|”
da de duas mãos!
401 “Eu prendo a respiração e corro Punhos do gás.”
405 “Eu bato na porta.” a |
517 “Eles são caóticos e malignos? Ora, nós também
“somos. Não haverá problemas com alinhamentos.”
523 “17.000 milhas? Isso é ridículo — não aeradio ue
alguém viria de tão longe só para me matar!”
MAIS RPG EM
QUADRINHOS
Nem só de GODLESS e U.F.O.
TEAM vive o RPG em quadri-
nhos. Recentemente a aclama-
da revista em quadrinhosHeavy
Metal ganhou uma edição naci-
onal, que está atingindo bom
desempenho nas bancas. Agora
chega às bancasMetal Pesado,
apenas com quadrinhos produ-
zidos no Brasil.
E o que issotem aver conosco?
Bem, cada edição da revista pro-
mete trazer pelo menos uma his-
tória baseada em RPG. Neste pri-
meiro número temos “Cerveja,
Amada Cerveja”, com texto e arte
de Fred Carvalho, sobre um anão
cervejeiro em busca do segredo
para sua arte. À inspiração em
AD&D é evidente, especialmente
com citações sobre “urina de
leucrota” e “Roárx seja louvado”.
Para a segunda edição está
prometida “Estrela”, sobre uma
meio-elfa gladiadora. Roteiro de
Marcelo Cassaro, arte espetacu-
lar de André Vazzios.
oa), é df sa
DAMAS PRIMEIRO
Depois dos vampiros, é a vez dos
lobbisomens.Fúrias Negras é o
primeiro título em português da
série Livros das Tribos, já disponií-
vel nas livrarias.
Os Livros das Tribos seguem a
mesma ordem em que foram lan-
çados no EUA: ordem alfabética
dos títulos em inglês (“Black
Furies”). Seguindo essa seguên-
cia, a próxima tribo deverá ser a
dos Roedores de Ossos (“Bone
Gnawers” no original).
Ultimamente a Devir vem cum-
prindo sua determinação de lan-
car pelo menos um livro por mês.
Desde o atrasadíssimo Livro do
Clã Toreador, vieram Lobiso-
mem: Guia dos Jogadores e
agora o Fúrias Negras. À pro-
messa deve continuar se cum-
prindo pelo menos até o Encontro
Internacional, quando está pre-
vista a chegada de Os Caçado-
res Caçados — um dos mais
clássicos suplementos da linha
Storyteller, sobre personagens
caçadores de vampiros.
tn se» O 4»
OS VERDADEIROS
IMORTAIS
Mummy Second Edition traz de
volta ao World of Darkness as
únicas criaturas realmente imor-
tais: as múmias.
Um pequeno grupo de huma-
nos preservados através de ritu-
ais poderosíssimos, as múmias
não são meramente criaturas de
vida longa como os vampiros —
elas NÃO PODEM morrer. Quan-
do destruídas, caminham pelo
mundo dos mortos até coletar
energia suficiente para formar
outro corpo.
Embora nem todas as múmias
do mundo sejam egípcias, todas
aquelas descritas em Mummy
vieram do Egito Antigo. São um
pequeno grupo de seguidores do
deus egípcio Hórus.
Osíris era o rei dos deuses
egípcios, o faraó quetirou o Egito
da barbárie, transformando-o em
um país civilizado. Ele governava
com justiça ao lado de Ísis, sua
Irmã e esposa — mas era odia-
do pelo maligno irmão Set. Víti-
ma de uma armadilha de Set,
Osiris foi assassinado e cortado
em pedaços. Ísis reuniu as partes
e, com seus poderes mágicos,
ressuscitou Osiris. A seguir, Osíris
e Ísis geraram Hórus — o filho
vingador, que enfrentou e derro-
tou Set.
Múmias têm ligações com
quase todas as outras criaturas
do Mundo das Trevas. Sua histó-
ria e crenças se misturam à Jyhad
dos vampiros. Elas travam uma
guerra ancestral contra Amophis,
o Devorador, assim como os
Garou enfrentam a Wyrm. Elas
andam pelo mundos dos mortos
com os Wraiths, e sua magia as
coloca entre os maiores feiticei-
ros — como os Magos. Sua ma-
gia é chamada Hekau, a antiga
palavra egípcia para “mágica”:
funciona quase da mesma for-
ma que as Disciplinas dos vam-
piros, podendo inclusive ser usa-
da para aumentar atributos e
outros efeitos.
Curiosidade sobre Mummy
Second Edition: a White Wolf
simplesmente esqueceu de incluir
no livro a ficha de personagem !
TRAILS
O point favorito do
RPGista na Net
O Site Trails-RPG (http://www.
webcom.com/hyper/trails-rpg/
Email: hyperOwebcom.com)
nasceu em 10 de novembro de
1995. Ao nascer, tinha modes-
tas pretenções: ser um site, em
lingua portuguesa, que falasse
de RPG e possuísse uma lista de
discussão. Um site nacional,
ainda que por definição a
Internet seja internacional; no
fundo, mais um espaço para
amigos trocarem idéias tam-
bém pela Internet.
Doce ilusão... um ano e seis
meses após seu nascimento, a
Trails surpreendeu mesmo o
mais delirante dos sonhos. Mais
de 60.000 acessos (número as-
tronômico para um site em por-
tuguês sobre um tema específi-
co), abrigando dez listas de dis-
cussão de assuntos variados (al-
gumas delas do projeto Brasil
by Night); um PBEM de Star
Trek (http://mww.webcom.com/
hyper/trails-rpg/pbem/delta/)
aprovado pela JETCOM, um dos
maiores fá-clubes de Jornada
nas Estrelas do Brasil; elogiada
usuários de todo o Brasil e até
em outros países de língua por-
tuguesa. |
Trails, na Internet, passou a
ser quase sinônimo de RPG. No
IRC (nos servidores BRASIRC,
como irc.tropical.com), é no ca-
nal ATrails que os jogadores de
RPG se encontram. Nos mundos
virtuais (http://200.239.245.
66/Brasil! Para download do
Browser “Active World”) a Trails
possui uma “Casa Virtual”, pri-
meiro projeto para levar o RPG
para a realidade virtual (no
teleporte de seu “Active World”
digite: Brasil! Dentro do “mun-
do” Brasil!, digite: 15s 15e)
Nas listas Trails tudo é discu-
tido: o novo número da DRÁA-
GÃO BRASIL, o mais recente
RPG publicado, sistemas de RPG
criados pelos próprios usuári-
os, dúvidas sobre aquele siste-
ma confuso que você nunca
encontrou quem entendesse...
Na Trails os projetos de RPG
ganham consistência e se pro-
pagam. Foi assim com o Brazil
by Night, iniciado por São Pau-
lo, que ganhou o Brasil através
da Trails. |
A Trails já não é mais um site.
sobre RPG... apenas. Também
discute contos (Lista ARCA, que
anda revelando inúmeros ta-
lentos, tirando da gaveta con-:
tos fabulosos), seriados e filmes
(Lista Underground, com todas
as novidades nos assuntos
“cult”), card games (Lista CARD)
e demais assuntos que circun-
dam pelo universo RPGista.
Coordenam o Site TRAILS:
Adriana Almeida, Alexandre
Campos, Marcelo Telles e Le-
andro Bulkool.
ADRIANA ALMEIDA
(adrianaa(Desquadro.com.br)
coordenadora do Trails-RPG e
Diretora Nacional do Projeto
Brasil by Night.
Os endereços da Trails mudaram. Confira:
Site Trails-RPG:
Bipo Cerne con yes melisapg
Informações sobre o projeto:
imemiutacuvelrron cam
deny mpra c
W izards
o, cus
acontece
nosso bom e
AD&D?
No último dia 10 de abril uma
bola de fogo abalou as funda-
ções do mundo RPGista. A notí-
cia: a Wizards of the Coast, mi-
núscula editora que em poucos
anos atingiu um faturamento de
milhões de dólares com seu
Magic: The Gathering, teria as-
sinado uma carta de intenção de
compra da gigante TSR — tabri-
cante do Advanced Dungeons &
Dragons, o RPG mais famoso
que existe. Ainda não é um acor-
do definitivo, mas as duas
companias trabalham para que
a transação seja completada até
o final de maio deste ano.
Só para refrescar a memória,
a TSR é uma das maiores empre-
sas mundiais no setor de RPG —
e tida por muitos como respon-
sável pela criação do mesmo.
Com o lançamento do pioneiro
Dungeons and Dragons na dé-
cada de setenta, iniciou um rei-
nado que dura até hoje.
A Wizards of The Coast é bem
mais nova. Sua expansão mila-
grosa ocorreu graças à desco-
berta da mina de ouro conheci-
da como Magic, o primeiro e
mais famoso card game do mun-
do. Desde seu lançamento em
1993, mais de dois bilhões de
cartas foram vendidas e o jogo
já tem versões em nove línguas
diferentes. Verdadeira febre.
O Mais Forte Sobrevive
Muitos têm visto os card games
como uma ameaça ao reinado
dos RPGs. Isso porque o próprio
RPG teve sua origem nos cha-
mados wargames, jogos de es-
tratégia com miniaturas —
48 Ee * se
Dungeons & Dragons teria nas-
cido a partir de um jogo de tabu-
leiro chamado Chainmail. Des-
de então, costuma-se dizer que
o RPG teria “usurpado” o lugar
dos wargames, provocando a
extinção destes (o que está dis-
tante da verdade; os wargames
jamais foram extintos, e ainda
são jogados no mundo inteiro).
Desta forma, parece normal
que a compra da TSR pela WoC
cause uma onda de estranheza
ao público. Teme-se que o rei-
nado dos cards termine enter-
rando o RPG na corrida evolucio-
nária. O público consumidor das
duas empresas anda preocupa-
do, embora os presidentes das
mesmas tenham encarado a
negociação com naturalidade.
“A TSR é a pioneira no setor
de RPG etraz consigo um impor-
tante legado” disse Peter D.
Adkison, presidente e CEO da
Wizards of the Coast. Lorraine
Williams, presidente e CEO da
TSR, complementou: “A sintonia
que já existia entre WotC e TSR
asseguram um futuro sólido não
só para toda a bagagem intelec-
tual que a TSR tem criado, mas
também para toda a sua comu-
nidade criativa.”
AD&D: Obsoleto?
Apesar disso, é dificil afastar cer-
tas perguntas da mente. O que
levaria duas empresas aparen-
temente antagônicas a firmar um
acordo como esse? Quais fato-
res teriam ocasionado a decisão
de vender uma empresa tão tra-
dicional quanto a TSR2
á é de conhecimento geral
dio
e
=
pa
QDUNGEONS
So DRAGONS
ereto LS + seres
O pioneiro D&D e seu
que o enorme sucesso dos jogos
da linha Storyteller — e a conse-
quente ascenção da editora
White Wolf — afetaram sensivel-
mente a TSR. Jogos como Vam-
piro e Lobisomem trouxeram uma
nova perspectiva para os RPGs.
Os próprios livros, além de for-
necer o material necessário, in-
centivavam a interpretação aci-
ma do uso abusivo de regras.
Estes mesmos jogos também
enfocavam ambientes diferen-
tes do mundo medieval tradicio-
nalmente mostrado no AD&D.
Falavam de mitos e lendas, utili-
zavam alegorias como lobiso-
mens e vampiros para falar de
fraquezas humana, de sua natu-
reza e sua luta interior — temas
tão em evidência na última dé-
cada. Exploravam também o mis-
ficismo, assunto sempre em pau-
ta quando o fim de um milênio se
aproxima.
Tudo isso pode ter feito com
que o AD&D tenha se tornado
um jogo, de certa forma, “anti-
quado”. A TSR era agora uma
empresa “fora de sintonia” com
a nova geração de jogadores de
RPG. O público cativo formado
durante as duas décadas de exis-
tência da TSR provavelmente ja-
mais abandonaria seu jogo fa-
vorito, mas o AD&D pode ter
perdido sua capacidade de atra-
Ir novos jogadores.
À própria mudança de postu-
rada TSR dentro da Internet apóia
essa teoria. Após realizar uma
minuciosa caça às bruxas, proi-
bindo qualquer veiculação de
material não autorizado sobre
sucessor, AD&D: nas mãos dos cards?
Plapem, ABOÇ LO ande gi
AD&D, a empresa resolveu re-
centemente colocar em ativida-
de seu próprio site, cedendo
material gratuito
À criação do SAGA System,
colocando um popular e tradici-
onal mundo de AD&D (Dragon-
lance) dentro de um sistema de
regras mais simples, dando uma
maior margem à interpretação,
também serve de indício. Isso
mostra que a própria TSR perce-
beu que precisava se adequar às
novas tendências, sob o risco de
perder boa parte de um merca-
do onde era líder absoluta.
“ Isso leva a crer que a outrora
toda-poderosa TSR poderia es-
tar sentindo os primeiros sinto-
mas de queda de vendas quan-
do recebeu a proposta da WotC.
Cards & RPG: Aliança
A Wizards ofthe Coast, por outro
lado, é uma empresa em forte
ascendência. À enorme soma ar-
recadada com a venda de Magic
e suas expansões garantiu uma
infra-estrutura muito maior, pos-
sibilitando “novos vôos”. Entre
outros card games da WotC te-
mos Battletech, parte da série de
videogames, jogos de miniatu-
ras e RPGs futuristas com robôs
gigantes; e o recente Corporate
Shuffle, baseado no personagem
de quadrinhos Dilbert.
Vale lembrar que a WotC já
investiu no mercado RPGístico
uma vez, com a aquisição dos
direitos de Ars Magica, jogo an-
tes pertencente à White Wolf. A
tentativa, porém, não foi bem
sucedida e os direitos foram ven-
didos à Atlas. Desde então não
se esperava que a WotC voltas-
se a aplicar seu dinheiro neste
mercado. Até agora.
Até o cardíaco mais otimista
deve reconhecer que a febre de
Magic não deve durar para sem-
pre. Tendências vem e vão, e
com os card games não deve
ser diferente. Desta forma, a
WotC procura outros meios para
se manter dentro do mercado e
ampliar seus horizontes.
Ão contrário da tentativa an-
terior, desta vez a Wizards pre-
feriu investir em um produto com
público e vendas praticamente
garantidas. Um produto apro-
vado e de tradição, um investi-
mento com poucos riscos. Daí a
compra da TSR. “Nossa inten-
ção é fazer com que a reputa-
ção mundial da TSRe sua popu-
lar linha de jogos venham com-
plementar nossos atuais negó-
cios”, declarou Adkison.
A Morte do Dragão?
Com o fato consumado, o que
irá acontecer com os produtos
da TSR$ Como fica o AD&D?
Difícil afirmar qualquer coisa que
não seja mera suposição.
Christopher Ferris, da WotC,
disse à DRAGÃO BRASIL: “Real-
mente não podemos afirmar o
que irá acontecer com a linha
de produtos pelos quais a TSR
era responsável, até gastar um
bom tempo trabalhando com a
TSR para chegar a uma solução
mutuamente aceitável”.
Ferris deixa claro que notíci-
as concretas virão apenas com
o tempo. À hipótese mais prová-
vel é que não ocorram grandes
modificações. Pelo menos não a
curto prazo. “Não se deve espe-
rar algo como um 'AD&D Tercei-
ra Edição” antes de um ano”
como declarou Steve Miller,
game designer da TSR.
A verdade é que muitos da-
vam como fato consumado o “se-
pultamento” do AD&D, principal-
mente em listas de discussão da
Internet. Steve Miller discorda:
“Não creio em reformulações
drásticas na equipe de produção
do AD&D, ou que a Wizards re-
solva jogar um investimento tão
grande por água abaixo, sim-
plesmente desativando o AD&D..”
À compra da TSR deve iniciar
uma nova era para o AD&D.
Acredita-se que uma mudança
drástica de postura por parte da
nova direção possa funcionar
como uma “injeção de ânimo”.
Talvez combinada com o dina-
mismo da Wizards, a TSR possa
revitalizar sua linha de jogos,
adequando-a aos novos pensa-
mentos e tendências e trazendo
consigo uma nova legião de fãs.
Planejado de forma correta, o
casamento entre TSR e Wizards
of the Coast deve gerar bons
frutos e beneficiar aos amantes
do gênero. Por enquanto, só res-
ta esperar...
J.M.TREVISAN
colaboraram Humberto S.
Vilela e Gustavo Rocha
Pergaminhos
dos Leitores
10
Escreva para
DRAGÃO BRASIL
Caixa Postal 19113
CEP 04505-970
São Paulo - SP
UM VERDADEIRO PALADINO
“Caro senhor respondedor de cartas. Um dia destes em que não tinha
teses sobre histeria para entregar, nem inúmeras aulas para dar, e
quando me sobrou um tempinho para ficar acordado, meio que de
bobeira, resolvi reler algumas edições da DRAGAO BRASIL.
Um tema interessante surgiu à minha frente e retorno a ele. À
interpretação do mal. Não vou negar que fico bastante incomodado
com esse assunto. Acredito que o mundo já está cheio demais de
criaturas malignas, policiais corruptos, políticos ladrões, empresári-
os safados, Dançarinos da Espiral Negra, cobradores de impostos,
dragões malignos e demônios. Não vejo razão prática para aumentar
esse número de jogadores.
“Muitos atores dizem por aí: “Ah, fazer papel de vilão é muito mais
estimulante e tal”. Tudo bem, o lado negro é sedutor, mas quem quer
acabar como Dath Vader? Eu não quero. |
Relembro tristemente uma partida de Shadowrun, quando havia
conosco um sujeito verdadeiramente maligno. Um elfo tecnauta cuja
pele salvei umas duas vezes. Durante um incidente perto de Evermmet,
nos achávamos sem o equipamento necessário para rechaçar uma
gangue que queria nosso fim. E o que fez o elfo tecnauta? Tomou o
primeiro táxi e fugiu, nos deixando à mercê no inimigo. Bem, com
alguma sorte (e abusando um bocado de meus feitiços), conseguimos
tirar todos dali com vida (bom, uns mais ou menos...).
Naquele momento, estávamos todos furiosos com a traição do
elfo. Depois de algumas seções de jogo, parecia normal para nós
confiar uns nos outros. Tomamos um helicóptero de assalto e, muni-
dos de alguns canhões Panther, explodimos o apartamento do sacana.
Hoje, tenho receios de jogar com o dono do personagem elfo. Será
que ele nos entregará para o Sabá, ou quem sabe para o Lorde
Maligno? Tentará vender nossas almas?
Bem, acho fácil gostar de caras como o Wolverine e o Ripclaw,
deixando de lado os bons moços, como o Capitão América, Thor e
outros. Não é simplesmente questão de ser bonzinho — ou, como diz
um amigo meu, “um bando de veadinhos saltitantes que concordam
com tudo”. É questão de coerência. Quem gostaria de ser oprimido
por alguém durão, sádico e dominador?
Acho que a justica anda meio perdido nesse final de milênio.
Temos que dar um jeito de consegui-la. Será mesmo idiotice estender
q mão a quem precisa? Ajudar é menos divertido que escarnecer os
outros? Se vemos um louco nu na rua, vamos cobri-lo e levá-lo a um
hospital para ser tratado, ou rir dele e jogar pedras?
Será mais divertido descer às ruas de Seattle em uma viatura
roubada e atacar o primeiro mendigo que encontrar, torturá-lo e
vender os órgãos do cara para comprar um novo software de prazer
virtual? Tive que compactuar com essa situação durante uma partida
de Shadowrun e me senti mal durante alguns dias. Não que eu
“estivesse acreditando ter feito aquilo de verdade, claro. Sei que
aconteceu apenas no faz-de-conta. Mas me incomodou, me incomoda
até hoje. Com certeza não me orgulho dessas coisas. |
Me orgulho, sim, das palavras de gratidão de uma menininha de
quatro anos e de sua mãe, que salvei usando um personagem de
GURPS Supers. Me meti em um inferno em chamas, o que deixou
minha aparência pouco melhor que a do Coisa, apenas para ajudar
aquelas pessoas. Meu personagem sofreu suas chagas até seu triste
fim, esmagado por um sentinela, após salvar um casal de velhinhos.
É dele que me orgulho. É nesses momentos que vale a pena ser
RPGista.
Se fui muito longo, perdoem-me, mas precisava desabafar.
Obrigado pela atenção e lembrem-se: uma mão amiga é sempre mais
poderosa que uma espada em punho.
Lone Ranger, São Paulo - SP
PARABÉNS! Você acaba de passar no vestibular para
paladinos da Universidade Carlos Magno! Perdeu alguns
pontos com aquela história de “explodimos o apartamen-
to do sacana”, mas ainda assim teve uma ótima média.
Seu curso começa nesta segunda, com o professor Steve
Rogers. Mande a ele lembranças minhas.
Mas, falando sério, você não devia culpar tanto o
jogador que manipulava o tal elfo tecnauta. Compreendo
sua revolta contra o mal e a traição — todos nos sentimos
assim quando somos alvo de injustiça —, mas ele estava
apenas interpretando um papel.
No mundo traiçoeiro de Shadowrun, trair os compa-
nheiros é uma estratégia de sobrevivência válida. Pouco
elogiável, mas válida. Intriga e desconfiança estão por
toda parte. Se você deseja ser puro e honrado, cumpra seu
destino e orgulhe-se disso. Mas, se deseja sobreviver,
esqueça heroismos. Não, a Seattle do futuro não é um
lugar legal...
RPG pode ser fascinante e envolvente, mas também
é capaz de evocar emoções incômodas. O livro básico
de Vampiro, por exemplo, está repleto de avisos sobre o
desconforto que pode provocar. “Vampiro é uma explo-
ração do mal”, disse Mark Reinº Hagen, “e como tal, é
arriscada. Quando jogamos Vampiro, cavamos fundo.
Este jogo não foi criado para ser confortável, mas para
provocar e inspirar.”
Praticamente qualquer RPG pode ser jogado tanto no
“estilo justiça” quanto “estilo intriga”, mas talvez você
tenha escolhido o jogo errado. GURPS Supers é mais.
adequado para quem deseja ser justo e heróico. O bom
e velho AD&D também seria uma ótima idéia — um jogo
onde o objetivo, como diz o vídeo promocional da Abril
Jovem, é “derrotar o mal; enfrentar as trevas; fazer
triunfar o bem!”
Despeço-me agora, nobre Lone Ranger, desejando
que encontre mais diversão e menos mal-estar em
futuras aventuras. E aceite meus cumprimentos por
insistir no caminho daquilo que é certo e justo.
TREVAS: POSITIVO E NEGATIVO
Tenho uma dúvida sobre os Aprimoramentos de TREVAS: no sistema
de cartas, vocês dizem que o limite é de +6 e -6 entre positivos e
negativos; no sistema convencional, dizem que é +5 e -5, sendo que
pontos negativos podem ser usados para comprar pontos positivos.
Fica a dúvida: pontos negativos podem ou não comprar pontos
positivos?
Eduardo Santos de Lima, Recife - PE
Confuso, né? Deixe-me esclarecer. Em TREVAS você
pode construir um personagem de duas maneiras:
À primeira é o método convencional, já usado
em ARKANUN e INVASÃO, mas agora com os
pontos negativos. Neste caso, o próprio jogador
escolhe quantos Aprimoramentos positivos e nega-
tivos deseja. Ele já tem cinco pontos positivos para
gastar, mas pode ganhar mais comprando pontos
negativos, até o limite de -5 pontos de Aprimora-
mento negativos.
À segunda maneira, uma regra opcional de TREVAS,
é a Cruz Árcana — que usa um baralho comum de
naipes. Com as cartas, os pontos de Aprimoramento são
aleatórios: cada figura presente na cruz representa dois
pontos (positivos para figuras vermelhas, negativos para
pretas), até um máximo de seis pontos positivos e seis
negativos. Neste caso, os pontos negativos NÃO com-
pram pontos positivos.
MAIS TREVAS
Vou testar sua inteligência com algumas perguntas sobre TREVAS:
1 A magia Criar Fogo 5 diz que ela causa 5d6 de dano. Já em 6,
diz que as chamas causam 3d6. O correto não seria 6d6?
2) Um não-mago pode criar e realizar rituais?
3) Na Tabela de Conversão de Focus, se um personagem tira um
ô preto como carta central, terá 1d pontos de Focus? O que significa
esse “menos 1d"?
4) O ritual Chamado do Metal Vivo diz que seu custo é de 10
pontos. Dentro da descrição, contudo, diz que são cinco.
5) Um personagem começa em 1º nível ou 0º nível? Se comeca em
primeiro nível, então ele já tem +1 PV, O perícias e +1 atributos?
Druida da Padaria... hã, Pradaria!
Varginha - MG
Mais problemas com TREVAS? Bem que avisei ao Del
Debbio que esse jogo ficou muito complicado:
1) Sim, o correto é 6dó. O exemplo está errado. Uma
magia SEMPRE vai causar dano igual a Tdó para cada
ponto de Focus empregado, como em ARKANUN. Igno-
re qualquer exemplo que diga o contrário.
2) Náo-magos não podem criar rituais. Podem ape-
nas fazê-los funcionar, se tiverem um deles nas mãos e
os pontos de magia para isso. Isso é coisa bastante rara,
porque não-magos não têm pontos de magia suficientes
para realizar a maioria dos rituais.
3) Nada disso. Com uma carta preta no centro da
Cruz, o personagem não tem nenhum Focus — ele está
afastado demais da magia. Esse “menos 1d” significa que
o personagem é também resistente à magia:. qualquer
magia lançada sobre ele vai provocar - 1dó de dano.
4) O correto é 10 pontos.
5) Isso mesmo. O personagem começa em 1º nível.
Ele tem 1 ponto extra para atributos e outro em PYs.
ARMAS PARA OS KREEN
Na matéria sobre os thri-kreen (SÓ AVENTURAS 47), notei o seguinte:
1) O texto menciona que os kreen não gostam de água, mas nada
é dito sobre isso no quadro com a adaptação da raça para GURPS.
Não seria um caso de Talassofobia?
2) O texto diz também que os kreen são ambidestros. Eles não
deveriam ter Ambidestria incluída no seu custo, como vantagem racial?
3) Ficaram faltando os parâmetros das armas chatkcha e gythka
para GURPS, assim como as perícias necessárias para usá-las.
4) Diz ali que a vantagem Sono Desnecessário custa 10 pontos.
O correto não seria 20 pontos?
Cássio Puerari, Investigador-Chefe,
| Pato Branco - PR
1) Nem todos os kreen temem a água, mas a maioria sim.
Você pode ou não adotar isso como desvantagem racial.
2) Não creio. Ele já tem Coordenação Plena, que
funciona quase igual. Seria desperdiçar pontos.
3) Faltou mesmo! A chatkcha lembra uma estrela com
três pontas cortantes. Pode ser arremessada ou usada
em luta corporal. É balanceada para retornar ao dono
se não acertar o alvo, como um bumerangue. Causa
dano igual a Bal+2 (corte) ou GDP (perfuração). Usá-la
exige as perícias Chatkcha 'e Arremesso de Chatkcha
(ambas Física/Fácil, predefinidas como DX-4).
Gythka é uma arma de haste, com ponta em formato
de estrela ou tridente tosco. Pode ser usada em combate
corpo a corpo ou arremessada. Seu dano é igual a
GDP+3 (perfuração). Usá-la exige as perícias Gythka e
Arremesso de Gythka (ambas Física/Fácil, predefinidas
como DX-4, Lança-4 ou Arremesso de Lança-4).
4) Adivinha só! Sono Desnecessário realmente custa
20 pontos em GURPS Supers e GURPS Fantasy Folk, mas
em GURPS Aliens o custo é de 10 pontos! Essas diferen-
ças de custo às vezes aparecem entre os suplementos de
GURPS. Adote aquele que o Mestre permitir.
METALIANOS EM MILLENIA?
De: Nave Manta ACM118-0032, Cargueiro de Pequeno Porte.
Para: Escritórios da DRAGÃO BRASIL, Trama Corp, Planeta Terra.
Saudações do piloto e comerciante espacial Anderson “Zero”
Toshio. Estou requisitando informações sobre novas raças. Como bem
sabe, a cada dia descobrimos novas formas de vida — portanto, os
dados do computador precisam ser atualizados.
Minha missão é conseguir esses novos espécimes. Venho por meio
desta pedir as seguintes informações:
1) Dados e estatísticas de Aliens, Predadores, Metalianos e Traktorianos
para Millenia, tanto como personagens quanto NPCs. E
2) Dados e estatísticas de Aliens e Predadores para INVASÃO
tanto como personagens quanto NPCs. |
3) Depois de Millenia Star Trek, que tal Millenia Star Wars?
4) Em ARKANUN e TREVAS, quando um mago cria um item ou
efeito mágico, seus pontos de magia ficam guardados nele. Porém,
o que acontece se o mago morrer? Os pontos desaparecem ou
continuam no objeto ou efeito?
5) Em TREVAS, como vocês conseguiram chegar a mais de 100.000
magias?
6) Há algum suplemento para Millenia? Quais serão os próximos
lançamentos para Millenia, INVASÃO, TREVAS e ARKANUN?
Anderson “Zero” Toshio Yano,
São Paulo - SP
Cartas
Criativas
E a
Atire a cart ps
e grimorio-alvo. As cartas qu
E virarem são suas.
"Atire, vire, ganhe
Leandro Gavião,
Rio de Janeiro - RJ
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Ricardo B. Silva,
São Paulo - SP
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Vendo Shadowrun (30,00), GURPS
Cyberpunk, Viagem no Tempo e
Fantasy (16,50 cada), todos em per-
feito estado. Também vendo D&D (sem
acaixa) com escudo para D&D e AD&D,
48 miniaturas de papel e 1 mapa
(16,50). Ou troco qualquer um (me-
nos Shadowrun) por GURPS Horror.
Apenas para moradores de Guaru-
lhos. Também quero me corresponder
com Mestres e jogadores de Battletech
e Marvel Super Heroes.
Felipe, Rua Felício Marcondes, 360,
apto. 31, Centro, Guarulhos - SP -
07010-030
Vendo Tagmar (19,00), Livro das Cria-
turas (8,00), O Arado de Ouro (4,00),
A Fronteira (7,00) e Lobisomem
(32,00), ou negocio por Forgotten
Realms, Livro do Jogador, Livro do
Mestre e Livro dos Monstros AD&D.
David Concella de Andrade, Rua José
Resende Costa Filho, 58, Inconfiden-
tes, Ouro Branco - MG - 36420-000
Vendo O Desafio dos Bandeirantes com
o complemento Os Quilombos da Lua
por insignificantes 22,00. Também
troca cards de Magic.
Roberto Tadeu de Melo Barbosa, Rua
João de Matos, 88, Ipiranga, Belo Ho-
rizonte - MG - 31160-080. Fone
(031) 421-2789
Troco Lobisomem + Shadowrun + Con-
tatos + Tagmar + Chicagy Night por
Vampire: Dark Ages. Só para Rio e
Niterói.
André Nathan, Rua Joaquim Távora,
158/10], Icaraí, Niteroi - RJ - 24230-
540
Vendo Dragon Quest (22,00) e quero
contatar pessoas na Zona Sul para for-
mar um grupo. Também troco cartas
de Magic e Spellfire.
Renato, Av. Ministro Álvaro de Souza
Lima, 599, cs 50, cs 82 ou cs 77, São
Paulo - SP - 04664-020. Fone (011)
524-0524
Procuro Birthright Campaign Setiing e
suplementos, além de Tome of Magic.
Também vendo Planescape, Forgotten
Realms (português), City of Splendors,
Elminster's Ecologies, Undermountain
12
(português) e diversos livros de GURPS
e Shadowrun; ou troco tudo por cards
de Magic e material de Birthright.
Hélio Angotti Neto, Rua Aleixo Neto,
1276/501, Praia do Canto, Vitória - ES
- 29057-200. Fone (027) 227-9011
Vendo Vampiro: À Máscara, Vampiro:
Guia do Jogador, escudo de Vampiro,
Cyberpunk 2020, Paranóia, Livro de
Regras de D&D, Out of The Pit, Mundo
da Magia 1, 50 miniaturas, 16 cards
de Magic, 16 dados variados, 35 re-
vistas de RPG (nenhuma repetida) um
jogo medieval feito por mim e mutas
xerox, tudo por 280,00.
Wolcker da Silva Gomes, Rua Áraçaci,
144, Barro, Recife - PE - 50900-
360. Fone (081) 455-1814
Sou Firrern, o Guerreiro, e tenho itens
poderosos que podem ser úteis no
futuro. Vendo Livro de Regras D&D
(10,00), Livro do Jogador, Livro do
Mestre e Livro dos Monstros AD&D
(25,00), Shadowrun (20,00),
Metagen, Catálogo do Samurai Urba-
no eContatos (5,00), livros-jogos À
Espada do Samurai e Calabouço da
Morte (5,00 cada). Também vendo
cartas de Magic e compro Vampiro: À
Máscara.
Fierrern, O Guerreiro Negociador, Rua
Vice Pres. Fco. À. Bueno de Paiva, 75,
Parque São Vicente, Mauá - SP -
09371-530. Fone (011) 7630-
2690
Fedorento Orc, vendo os seguintes li-
vros: À Cidadela do Caos, À Cripta do
Feiticeiro, Prova dos Campeões, O
Saqueador de Charadas, O Calabouço
da Morte, Demônios das Profundezas.
Preco a negociar, apenas para Curitiba.
Daniel R. Arruda, Av. Munhoz da Ro-
cha, 1247, Bairro Cabral, Curitiba -
PR - 80035-000
/
eco... .0...
Vendo D&D sem os dados, GURPS Bási-
co e Cyberpunk 2020 (20,00 cada).
Só faço rolo com o pessoal de Recife.
Também procuro jogadores(as) e Mes-
tres(as) de AD&D, Vampiro e Trevas
para meu grupo. Para todos que me
escreveram, muito obrigada. Para os
que não escreveram, ordeno que man-
dem cartas já! Garotas, mostrem-se!
P.S: Vampira Deborah, inveja pouca é
bobagem, né, querida?
Maga Ló, Rua Marcelo Gama, 51,
Recife - PE - 51190-080. Fone (081)
339-5982
Compro cards de Spellfire nacional,
série de 400 e série de 25. Também
compro kit de dados de RPG, tudo
apenas em perfeito estado. Procuro
jogadores de qualquer sistema de RPG
“e card games da região.
Thiago €. Prado, Rua Juracy Maga-
lhães, 61, Centro, Itanhaém - BA -
45970-000. Fone (073) 295-2328.
Fox (073) 295-2166
Caríssimo Orc, dê-nos um motivo para
viver. Adaptamos qualquer tema para
GURPS. Tudo mesmo. Não cobramos.
Somos à toa e não temos capital para
lançar suplementos, por isso fazemos
adaptações (decentes, por incrível que
pareça) de qualquer coisa. Silver-
howks, Thundercats, videogames, de-
senhos animados, qualquer coisa.
Eric McEwan's, Rua 6, 547, qd D, lt 6,
Vila Santa Helena, Goiânia - GO -
74553-110
Nicholas MacAllister, Av Perimetral,
1, gd 1,1t1, Vila Ana Maria, Goiânia -
GO - 74553-110
Vendo Vampiro básico (15,00), Guia
dos Jogadores (15,00), Chicago by
Night (20,00), Livros dos Clãs Treme-
re, Malkavian e Ventrue (10,00 cada)
ou tudo por 50,00. Também vendo
Spawn 1a 12, Wild CATs 1a 6 e
Genl3 1a 6 (1,50 cada).
Wendell Garofle, Rua Dama Ortiz,
436, Califórnia, São Goncalo - RJ -
24465-140
Vendo Lobisomem em perfeito estado
(20,00). Compro Vampiro e também
quero me corresponder com jogado-
res de Trevas, Toon, Paranóia e Mons-
tros. Também estamos formando um
grupo de RPG em São Caetano do Sul.
Fernando Siqueira, Rua Joaquim
Nabuco, Bairro Santo Antônio, 195,
São Caetano do Sul - SP - 09530-
120. Fone (011) 7690-1976
Quero Jogar!
Saudações, Orc; eu, Alurah, princesa
élfica do reino lendário de Yilballa,
quero me corresponder com RPGistas
de todo o país. Escrevam, pelo amor de
Freyalise. Grata.
Alurah, Rua Carlos Gomes, 385, Par-
que Jardim Pelotas - R$ - 96055-450
Escrevo para comunicar a criação do
Demonologia, o mais novo grupo de
RPG do Vale do Paranhana (talvez o
único). Jogamos GURPS, Vampiro,
Lobisomem, Cyberpunk 2020,
Arkanun, Tagmar, Dungeoneer, O
Senhor dos Anéis, Dragon Quest e
First Quest, além de Magic: The
Gathering. Queremos nos comuni-
car com jogadores e Mestres de todo
o país (especialmente aqui do Vale).
1e 2) Tá bom, tá bom! Vocês insistem tanto que a gente
não tem escolha. Podem esperar, que todos esses
alienígenas devem pintar para os sistemas solicitados.
3) Cara, você nem imagina o que estamos planejan-
do para Star Wars...
4) Se o mago morrer, seus pontos de magia continu-
am armazenados no efeito ou objeto.
5) São três Formas de manipulação (Criar, Entender e
Controlar) e doze Caminhos (Fogo, Terra, Água, Ar, Luz,
Trevas, Vegetal, Animal, Humano, Spiritum, Arkanun e
Metamagia). De acordo com o autor, você pode combinar
Forma/Forma/Caminho/Caminho de 1.296 maneiras.
Como cada maneira tem até 12 níveis de Focus e umas
doze variações (dependendo da imaginação do jogador),
o total pode passar de 186.624 magias!
6) Não existe até agora nenhum suplemento de Millenia,
mas alguns estão previstos para o futuro próximo. Para a
linha ARKANUN/INVASÃO/TREVAS, não estamos pen-
sando em lançar “suplementos”, e sim jogos completos
compatíveis com o sistema. Ássim, cada jogo pode ser
usado sozinho ou em conjunto com os outros.
Depois de TREVAS, nosso provável próximo título será
COBAIA; aqui os personagens foram vítimas de experi-
mentos bizarros e ganharam deformações ou poderes
especiais. O autor? J.M.Trevisan, já consagrado na DB
por seus contos de horror e matérias sobre Vampiro.
TRAGAM DE VOLTA O AD&D!
Sou Alberto, conhecido entre os amigos como Pégasus. Não pretendo
defender a princesa Rhana e muito menos escrachar o Movimento
Machão Medieval. Desta vez o assunto é sério.
Escrevo para protestar contra a atitude da Abril Jovem ao cessar
de publicar suplementos traduzidos para AD&D, deixando literal-
mente na mão todos aqueles que acreditam no futuro do AD&D no
Brasil, sem sequer nos dar uma explicação.
Vejo isso como uma atitude pouco ética: a Abril Jovem faz pouco
de nós, que compramos seus livros e suplementos; e do RPG, que
parece estar sendo visto apenas como um modo de obter lucro rápido
às nossas custas. Essa atitude também é observada na Ediouro, que
parou de publicar suplementos, deixando na mão os shadowrunners.
Ruim para quem comprou esses livros e acreditou na seriedade
dos editoras: e ruim para essas editoras, pois além de terem sua
imagem prejudicada, estão perdendo uma grande oportunidade.
Talvez o mercado consumidor RPGista seja pequeno agora (o que eu
não acredito), mas este só tem a crescer com o passar do tempo. E
“simplesmente questão de investir e acreditar, como nós acreditamos.
Por isso, peço q todos os RPGistas, mesmo aqueles que não jogam
ou não gostam de AD&D, que mandem cartas de protesto para a Abril |
Jovem. Quem escrevam, telefonem, mas sobretudo insistam! Não se
trata de uma questão de “Ah, eu não jogo AD&D, então nem ligo!” É
questão de dar um basta nesse tipo de coisa.
Será que vocês, da DRAGAO BRASIL, poderiam fazer alguma
coisa a esse respeito?
Alberto de Amicis “Pégasus”, Rio de Janeiro - RJ 7
Já estamos fazendo, Pégasus. Damos a maior força para
sua campanha “Tragam de Volta o AD&D”, pois também
queremos o retorno desse jogo. Aqui vai o endereço e
telefone da Abril Jovem para quem quiser protestar:
Editora Abril Jovem S.A. - Rua Bela Cintra, 299, CEP
01415-000, Caixa Postal 14110 - São Paulo - SP.
Atendimento ao Leitor: fone 0800-13-0477 (ligação
gratuita, de segunda à sexta, das 9 às 18 horas).
CALMA, HOMBRE!
INCONSEQUENTES! Ustedes da redación no passam de inconseguen- |
tes. iComo ousam publicar um dossiê sobre mi? Ustedes no têm
noción do que desencadearam. Neste momento mais de trecientos
vampiros estan em mi rastro, dispostos a fazer cualquier cosa por mi
sangre. Mas no é nada que yo e algunos amigos no possamos
solucionar; ainda assim ustedes irán sufrir las consecuencias por su
irresponsabilidade. Fiquem atentos porque yo poderei visitar-lhes a
cualquier momiento e em cualquier lugar.
Agora, cambiando de tema, convoco todos os vampiros renega- .
dos e incompreendidos para la formación de un grupo alastor,
inclusive /a vampira Deborah, que parece-me ser una Cainita mucho
caliente y sensual. Aguardo respuestas.
Perdón por las manchas de sangre, pois acabo de alimentar-me.
Pablo Garcia,
Rua 28 de Setembro, 74, Santos - SP - 11015-110
Sangre? Eu podia jurar que era apenas tinta de caneta
esferográfica vermelha.
lh, hombre! Você só pode estar falando da matéria
“Procura-se”, em SÓ AVENTURAS 7, sobre os inimigos
mais procurados da Camarilla. Ué, quem mandou confiar
nos caras errados? Vampiro: A Máscara é assim mesmo,
“tem sempre alguém tentando chutar seu traseiro!
Tudo quanto é vampiro anda xavecando a caliente
Deborah (que anda meio sumida, uma pena). Seu
endereço está aí, Pablo. Veremos se ela e outros renega-
dos respondem à sua convocação. Espero apenas que a
Camarilla não coloque MINHA cabeça a prêmio por
colaborar com uma revolução anarquista...
PALADINO A PERIGO
Tenho algumas dúvidas que não consigo tirar da cabeça, e isso
sempre me atrapalha durante as batalhas. Sou um paladino com
sede de vingança. Como paladino, devo obrigatoriamente fazer
voto de castidade?
Quero saber qual é o telefone de milady Rhana, da tentadora Maga
Ló e da caliente e ciumenta vampira Deborah. Ah, também quero
agradecer pelas Dicas de Mestre na DB 425. Veio na hora certa, para
o kender que mestra aqui “se ligar na parada” do Carisma em AD&D.
Termino este pergaminho com um abraço para vocês, e um beijo
especial para cada mulher RPGista do Brasil. Mandem seus pergami-
nhos para mim...
Sir ReDurtni, Paladino de Tyr, Rua Almirante
Jaceguay, 302, Saguaçú, Joinville - SC - 89204-480
Que coincidência! Também sou um paladino com sede
de vingança. Ando querendo pegar um certo mago
necromante que me ressuscitou em corpo de mulher.
Não é um ato muito digno de paladinos, mas já recebi
autorização de minha deusa. Sabe, ela não ficou muito
feliz quando este seu servo favorito foi devolvido ao
plano terreno contra sua vontade, e quer ver o respon-
sável castigado...
Não, nem todos os paladinos precisam fazer voto de
castidade. Só idiotas como eu — quero dizer, apenas
“aqueles que servem a deuses ou patronos exigentes
sobre isso. E não, eu NÃO ENTREGO os telefones da
princesa Rhana, Maga Lú e Deborah (será que todo
mundo resolveu chamá-la de “caliente” 2). Consiga você
mesmo, seu paladino galinha de uma figa!
Demonologia, Rua Pinheiro Machado,
1924, Taquara - R$ - 95600-000
Procuro desesperadamente jogadores
e jogadoras de Campinas, Valinhos e
região, experientes ou não, para for-
mar um grupo de aventureiros. Jogo
Vampiro, D&D, Trevas, Arkanun e
qualquer outro, sem discriminação.
Também quero me corresponder com
outros Mestres e jogadores.
Anderson R. Evangelista, Rua Luis
Barbisan, s/n, Chácara Bela Vista, Jar-
dim do Lago, Valinhos - SP - 13277-
511. Fone (011) 871-1697
Quero me corresponder com jogadores
de AD&D, D&D, Tagmar e Arkanun.
Vendo ou troco Arkanun (10,00).
Marcelo Alencar, Rua José Resende
Costa Filho, 53, Inconfidentes, Ouro
Branco - MG - 36420-000. Fone
(031) 742-1197
Procuro jogadores da Grande São Paulo
que queiram jogar AD&D. Apenas jo-
gadores pontuais quanto ao início do
jogo, e que não faltem!
Cícero Vagner Lucena de Sousa, Av.
Jabaquara, 1397, ap 94, bl A-2, Saú-
de, São Paulo - SP - 04045-002.
Fone (011) 5589-7515
Gostaria de me corresponder com jo-
gadores e jogadoras de GURPS de todo
o Brasil. Também jogamos Magic.
Cowboy D. Mente, Av. Albino J.B. de
Oliveira, 2270, cosa 1, Barão Geral-
do, Campinas - SP - 13085-000
Procuro jogadores de qualquer raça
para jogar D&D e GURPS (Império
Romano, Horror, Fantasy, Cyberpunk).
Romélio Lemos, Alfenas - MG. Fone
(035) 292-4113
Sou um aventureiro/Mestre e procu-
ro RPGistas de 10 a 15 anos. Jogo
AD&D, D&D, Magic, Spellfire e o óti-
mo Hero Quest.
Vinícius Amaral Costa, Rua Afonso Sil-
va Pinheiro, 61, Jardim Saúde, São
Paulo - SP - 044151-070. Fone
(011) 578-2271
Gostaria de me corresponder com joga-
dores de RPG de Curitiba e região. Troco
Aventuras em Undermountain com mais
de cem cartas de Spellfire por GURPS
Módulo Básico e GURPS Supers.
Allan Raphael, Rua Pedro Gusso, 4300,
bl 26, ap 31, Curitiba - PR - 81315-000
Caro Orc, gostariamos de nos cor-
responder com grupos para trocar
idéias sobre aventuras de AD&D e
Aventuras Fantásticos.
A.M.K, Rua Virginia Cordozo, 226,
Ipiranga, São Paulo - SP - 04248-070.
Fone (011) 6914-3875
Desejo me corresponder com RPGistas
de toda Terra Brasilis para trocar ma-
terial e idéias. Sou um Malkaviano
meio sádico, mas inofensivo enquanto
houver sorvete de carne seca na gela-
deira...
Filipe, Rua Robélia, 385, Jd. Harmo-
nia, São Paulo - SP - 04648-240
Atenção vampiras, lobas, magas, guer-
reiras, princesas, anjas, succubus e
adjacências de todo o Brasil! Estou
comecando a crer que mulheres não
são uma classe representativa no RPG.
Vamos, garotas, provem o contrário!
Marcel Beckman de Sousa, Rua Assis
Chateaubriand, Qd. M, 7, Conjunto
Ipase, São Luis - MA - 65061-060
Atenção, Orc e galera que curte RPG!
Estamos convocando chegados em uma
campanhazinha de fim de semana, pois
nesta cidade essa raça está em extinção!
Podem ser jogadores de AD&D e Lobiso-
mem ou Mestres de qualquer sistema.
Carlos Henrique (084) 219-4090 ou
Vândalo (084) 219-2902, Natal - RN.
e-mail c.henriqueOnet2000. com.br
Cansei de mestrar GURPS para joga-
dores inexperientes e matá-los sem
pena. Agora procuro Mestres de
GURPS que usem boa parte das re-
gras do Módulo Básico. Também com-
pro o Livro do Jogador AD&D (preco
a combinar).
Ulisses Rocha, Rua Clementino de Fa-
rias, 1811, Morro Branco, Natal - RN
(084) 59054-400. Fone 221-0263.
Ragnarok, o Cacador Sombrio, veio de
Arkanun para João Pessoa e até agora
não encontrou um único jogador de
Magic. Por isso, estou me declarando
o "Duelista Supremo da Paraíba” até
que alguém resolva me desafiar.
Ragnarok, Rua Julieta M. Marciano,
47, João Pessoa - PB - 58035-310.
Fone (083) 245-1822
Quero me corresponder com jogadores
e jogadoras de D&D e Trevas. Também
compro cartas de Magic e dou preferên-
cia a moradores do estado do Rio.
Márcio H.S.C. de Oliveira, Rua Bom
Jesus, 1138, Aeroporto, Itaperuna -
RJ - 28300-000
Caro Orc, procuro jogadores de Magic
aqui em São Caetano do Sul. Jogado-
res de nível, pois iniciantes seriam
massacrados!
Fernando Siqueira, Rua Joaquim
Nabuco, 195, Bairro Sto. Antônio, São
Caetano do Sul - SP - 09530-120.
Fone (011) 7690-1976
Quero avisar todo mundo que tem
mana de Magic sobrando e quer se
livrar delas, mandem para minha co-
leção. Também quero me comunicar
com outros grupos de RPG.
Fábio Corrêa Cordeiro, Rua Vladimir
Herzog, 465, Aeroporto, Florianópolis
- SC - 88047-500
Saudações, guerreiros. Tenho 16 in-
vernos e venho convocar-vos para for-
mar um grupo de D&D e/ou Magic.
Dou preferência a feiticeiros élficas
bonitas e... he, he... bem desenvolvi-
das. Guerreiros humanos também ser-
vem (mesmo que de outra maneira).
Mark, o Cavaleiro de Couro, Rua Luis
João Bourg, 183, Jardim Camila, Mogi
das Cruzes - SP - 08720-350. Fone
(011) 7770-2929
Estamos à procura de jogadores e
jogadoras de AD&D entre 11 e 16
anos aqui em Santo André, experien-
tes ou não, para jogar nos fins-de-
semana e feriados.
Raphael, fone (011) 716-0082; ou
Luís “Goto” (011) 716-8003
Já viu um elfo assistente de um orc?
Acho que não! Já viu algo que nunca
acreditaria, agora me mostre algo em
que não acredito. Escreva.
Danny Drake, o Elfo, Rua Dias da Ro-
cha, 45, ap. 1102, Copacabana, Rio
de Janeiro - RJ - 22051-020
Só Bob
Estou fazendo uma campanha anti-
paladínica, antibárbaros e pós-Tasloi, o
onipotente, o onipresente, o máximo,
URRA! Quem concorda que esse gênio
deve assumir a bagunça nos Pergami-
nhos dos Leitores, escreva-me para que
possamos tramar a morte (desta vez
definitiva) do Paladino e companhia.
Luciana C. Ribeiro, Rua Alfredo
Becker, 287, Bairro Operário, Novo
Hamburgo - R$ - 93315-210
0h, princesa Gizelle! Você é q mais
bela de todos os reinos. Estou vidrado
em você. Se quiser eu trago a cabeca
do mais feroz dragão que pisa nesta
terra de fantasia. Por você, belíssima
princesa, quebro até meu voto de cas-
tidade. Te amo!
Devick Nosbelck, Travessa Sergipe,
683, Mundo Novo - MS - 79980-000
Procuro um cubo com estranhos dese-
nhos em suas faces, capaz de abrir
portais para Infernun. Super-X, sei
que você o achou no Deserto dos Crá-
nios Cabeludos. Melhor me devolver
ou tiro seu cérebro pelo ouvido! Quero
voltar pra casa!!!
Pin-Head, Infernun
13
Louse Slayers
E
Em GURPS Trek (DB 425), achei
duas falhas no custo dos borg.
Imunidade a Venenos custa 15
pontos, e não 25. E o valor
total da raça é de 168 pontos,
e não 298!
“Cássio Puerari,
Pato Branco - PR
Tem razão sobre a Imu-
nidade a Veneno.
Quanto ao custo total
da raça borg, parece
que ambos erramos: o
correto é 188 pontos
para um borg normal,
e 203 para renegados.
Na (excelente) matéria “Circo
dos Horrores” (DB 425), é dito
que há relatos de atividades
do Anastagio's Olde Time etc...
em Nova York desde 1379.
Ora, em 1379 a cidade de
Nova York ainda não existia.
Afinal, o próprio continente
americano só foi “oficialmen-
te” descoberto em 1492.
Sir Magnus de
Long River,
Porto Alegre - RS
Não houve engano na
data, e sim na cida-
de. Não é Nova York,
nos EUA; é York, na
Inglaterra.
A descrição da Criatura de Muco
Oliva (DB 420, pág. 31) diz
que os zumbis de muco não
podem ser feridos por armas
(mágicas ou não). Mas, na pág.
26, um trecho da história do
ladrão Kairak diz: “...e o anão
Koxxin tombou de igual for-
ma, mas não antes que seu
machado tenha destruído três
ou quatro zumbis.”
Louse Killer,
São Paulo - SP
Você não sabia? Além
de ladrão, Kairak era
também um baita menti-
roso (hmm... desconfio
que essa não vai colar).
14
APARÊNCIAS, NADA MAIS
Bom dia, pessoal da DRAGÃO (ou será noite?). Adquiri recentemente
o ADVANCED DEFENSORES DE TÓQUIO e achei demais, mas fiquei com
algumas dúvidas. Será que você, da primeira, melhor e única revista
de RPG do Brasil, podem me ajudar?
1) A descrição da vantagem Aparência Alternativa, na página 8,
diz que as desvantagens permanecem as mesmas nas duas formas.
Mas tive uma idéia apelativa e queria saber se pode haver uma
exceção para essa regra. Será que a Aparência Alternativa pode ter
a desvantagem Limite de Tempo? Ou seja, ela seria 30 pontos mais
poderosa que sua forma normal, mas duraria apenas 6 turnos?
2) Ainda sobre Aparência Alternativa, se esta tiver a vantagem
Cinquenta Metros de Altura, ela pode ter também a desvantagem
Gigante Obrigatório? Ou seja, ao assumir sua Aparência Alternativa,
você se tornaria gigante automaticamente?
Overpowerman, Defensor de Tóquio,
São Bernardo do Campo - SP
Só um Overpower mesmo! Mas suas idéias são válidas —
uma Aparência Alternativa poderia durar menos ou ser
gigante. Se seu Mestre permitir essas mudanças, para-
béns: ganhou mais pontos para seu Defensor de Tóquio.
DOSSIÊ DARKMOON 2
Infelizmente venho até esta revista para esclarecer um grande mau
entendido que alguns criadores de boatos resolveram tratar como
manchete de jornal policial. Não pretendo aborrecer os leitores enchen-
do páginas e mais páginas com todas as respostas e explicações cabida.
Creio ser desnecessário, visto que posso provar (com testemunhos,
fotos, reportagens, ofícios, atas...) todos os fatos narrados por mim,
Carlos Eduardo, na publicação citada pelo colega Mário.
Fico grato pela preocupação desta revista e deste leitor de querer
averiguar a veracidade das matérias escritas. Mas creio que as
narrativas e críticas devem ser construtivas, ou de forma a trazer
algo que possa sanar um problema ou complementar uma idéia.
Críticas degenerativas, destrutivas, tendem a ser perder pois não há
fundamentos para que sejam testadas.
Todos sabemos como é difícil implantar uma ideia e esperar que
seja bem acolhida, divulgada, aceita pelo público. Foi um longo
caminho e posso dizer difícil aquele trilhado em Bauru pela Dark
Moon, mas seu sucesso e êxito é inegúvel. Nunca nos autoafirmamos
The Best, ou deixamos de acolher alguém, como ele mesmo atesta e
se contradisse ao dizer que participou de um jogo com os sócios no dia
de sua visita à associação. À humildade e a simplicidade juntas com
um trabalho árduo são o segredo do sucesso alcançado.
Mas creio que nosso colega não sabe do significado destas palavras,
pois caso contrário não perderia seu tempo precioso tentando ficar
conhecido no meio RPGístico com mechericos e calúnias sobre gente e
entidades que trabalharam muito para chegar onde estão.
Eu não saí de Baurú por motivos pessoais e sim por convite da
Devir para desenvolver meu trabalho em São Paulo, onde hoje me
encontro. Estou aberto a qualquer crítica e prestarei a quem desejar
todos os esclarecimentos, bastando ligar para a Devir Livraria, falar
com Caco. À todos um abraço de seu companheiro RPGista.
Dark Man, São Paulo - SP.
Prometemos e cumprimos. Eis a defesa de Carlos Eduar-
do “Caco” Lourenço, presidente da associação Dark-
moon, em resposta à denúncia do leitor Mário Souza em
DB 426. Para quem desejar maiores esclarecimentos, o
telefone da Devir é (011) 242-8524.
DEUS DA PROVOCAÇÃO
Paladino (ou o que sobrou dele), sei que podes me ouvir. Permita
upresentar-me: sou Breekan, o Deus da Provação.
Há algum tempo, os deuses realizaram um conclave com o intuito
de decidir se tu eras fielmente digno de receber o poder que te seria
dado; ser o arauto dos deuses no mundo mortal, aquele que levaria
luz às dúvidas mais sombrias. Foi decidido que serias testado por
mim, o mesmo que testou Hércules e Édipo, Ulisses e Tristão de
Lionês, entre outros.
Comecei meu trabalho. Testei cada um de seus votos: tua castida-
de (achas que Rhana foi apenas um acaso do destino?); teu valor (os
escudeiros e duelistas que te desafiaram); tua honra e fidelidade aos
leitores (jamais te envergonhastes de responder cartas se fosse para
o bem dos mortais RPGistas, mesmo quando eram sobre Tarrasques)
e tua cortesia (Flávio Medeiros, MMM...).
Confesso que ias bem, até que... tu sabes. Acho que exagerei um
pouco. Por isso terás outra chance. Poderás voltar à vida se passares
no teste. Apenas algumas perguntas:
1) Como as metalianas podem ter seios?
2) Como funciona o Círculo de Proteção: Vermelho?
3) À desvantagem Aziago (GURPS, pág. A9) não deveria ter um
custo mais modesto? Afinal, o redutor não se aplica qo personagem
que possui a desvantagem, apenas aos demais — lembrando que o
Mestre só faz alguns testes para PCs e todos para NPCs.
4) Gostaria de ver publicada uma matéria com novos rituais e
linhas taumatúrgicas para os Tremere.
5) O Mestre Chong Wong Kai de que altura? Quando dano ele
sofre?
6) O que é um facócero albino?
1) Essas novas regras de Magic são mesmo necessárias? Qual a
diferença entre mana incolor e mana genérico?
8) O Katabrok é alfabetizado?
Se chegaste até aqui, significa que superaste meu teste. Podes,
então, ressuscitar (diminua sua Constituição) e prosseguir em sua
nobre missão paladínica.
Breekan, o Deus da Provação,
São Bernardo do Campo - SP
Você acha que exagerou? VOCÊ ACHA?
Sim, senhor Beakman ou seja lá como se chama, vou
prosseguir em minha missão — mas não graças a
VOCÊ! Muito “generosa” sua oferta de ressurreição.
Contudo, uma vez que JÁ ESTOU de volta, não tenho o
menor motivo para desejar passar em seu teste. Respon-
derei suas perguntas, mas apenas dentro dos limites que
minha atual paciência permite. Cortesia? PODE ESQUE-
CER, SEU PULHA!
1) VOCÊS NÃO CANSAM DE PERGUNTAR ISSO?
SÃO TODOS BOIOLAS?
2) Exatamente igual ao Branco, Preto, Azul e Verde.
3) Ah, tem aí uma historinha divertida: existe na
Internet um arquivo apenas com vantagens e desvanta-
gens ridículas para (GURPS: Deus como Patrono (200
pontos), Deus como Inimigo (-200 pontos), Jogador de
RPG (-20 pontos), Morto (-400 pontos) e outras. O interes-
sante é que algumas acabaram entrando MESMO na
Segunda Edição, como Difícil de Matar, Fleuma e Aziago!
4) Ah, gostaria? Morro de pena! -
5) Ele Kai na sua moringa.
6) É igualzinho à sua mãezinha.
7) Problema seu.
8) Problema dele.
Oh, deuses, como eu PRECISAVA disto! Eu já não
aguentava mais! Obrigado, obrigado, obrigado...
O QUE SOU EU?
Esta aconteceu durante um Encontro Internacional de RPG. Eu era
um Gangrel de 12º geração que, apesar de seus esforços em manter
q Múscara, foi descoberto por um grupo de vinte caçadores de vam-
piros armados até os dentes. No fim terminei com uma estaca no
coração e presenciei um belo nascer do sol, mas minha última conver-
sa foi bem interessante:
— Muito bem — disse o líder dos caçadores. — Para descobrir se
ele é realmente uma criatura da noite, faremos o teste: vamos cravar
uma estaca em seu coração. Se ele morrer, então é um vampiro!
- — Deixa ver se entendi. Vocês enfiam uma estaca em meu CORA-
(AO e, se eu MORRER, é porque sou vampiro?
Diante dessa gica de caça às bruxas de Salem, só pude perguntar:
— Então, se eu sobreviver, EU SOU O QUÊ?!
The Masked Malkavian, São Paulo - SP
O SUPERCOLETE
Durante uma aventura de espionagem para GURPS, depois de roubar
alguns documentos MUITO importantes, fui perseguido até uma cons-
trução pelo — digamos — antigo possuidor do material. Lá chegan-
do, tratei de me esconder. Para minha sorte, achei uma marreta.
— Quanto ela causa de dano? — perguntei qo Mestre.
— Ah, quanto você tem de ST? 14? Deixa ver, Bal+3... fica em
2d+3 por contusão.
— Legal. Tô me escondendo atrás do material de construção e
jogando uma pedrinha para ele vir na minha direção.
Funcionou. O cara veio para meu lado, eu surgi do nada e
marretei o peito do infeliz. Tirando 3 nos dados (sucesso decisivo),
provoquei dano máximo: 15 pontos.
Para minha surpresa, o cara nem se moveu.
— Quinze pontos de dano por contusão e ele nem piscou? COMO?
— Bom, ele usava um colete à prova de balas com RD 14. Só tomou
1 ponto de dano. Olha, tá aqui na página 211 do Módulo Básico.
Flavius, São Paulo - SP
WISKRES
Um grupo de 27 personagens (todos de 15º nível ou mais, represen-
tados por nove players) está a caminho de onde acreditam estar o
poderoso Tarrasque. No caminho, avistam um exército com mais de
5 000 cavaleiros orcs. Sem tempo para batalhar, queríamos resolver
logo o incômodo. Um dos quatro magos presentes se colocou à frente
do grupo, apontou na direção do exército inimigo e disse: “Eu desejo
que todos morram!”
E todos morreram. Todos os cavalos dos orcs.
Depois que outro mago do grupo nos teleportou para onde
queríamos ir, lá estava o Tarrasque. O segundo mago se adiantou,
dizendo: “Eu desejo que caiam 100 toneladas de aço fundido na
cabeça do Tarrasque!”
E começaram a pingar sobre a cabeça do Tarrasque gotas de aco
fundido, uma q uma.
Um dos guerreiros, desesperado, pediu ao terceiro mago para
desejar uma arma superpoderosa. “Fu desejo uma espada +100!”
E caíram 101 espadas na sua cabeça, causando 35 pontos de dano.
Resumindo, o Tarrasque FOI morto. Mas sobraram apenas um
paladino e o quarto mago, que fez o desejo necessário para matar
definitivamente o Tarrasque de Dragonlance. Após tudo isso, chega-
mos à conclusão de que o Mestre não gostava de magos, de Desejos
ou players, mas provavelmente as três coisas juntas.
Great Wyrm Gargantua Dourado, São Paulo - SP
Len
SISTEMA RELÂMPAGO
Sempre que surge alguém que nunca jogou e está a fim de aprender,
é submetido por mim ao Sistema Relâmpago de Aprendizagem de
RPG. O jogador precisa memorizar apenas duas frases: “eu bato
nele” e “eu chuto ele”. Tudo em tom de brincadeira, claro (se bem que
muito jogador por aí só sabe dizer isso):
— Você está caminhando pelas ruas quanto é abordado por um
mendigo caolho, manco, com um braço só, armado com uma adaga.
Ele tenta te assaltar. O que você faz?
— Eu bato nele! — diz o entusiástico iniciante.
— Muito bem. Ele cai no chão. E aí?
— Eu chuto ele!
— Muito bem. Depois disso, você é atacado pelo irmão gêmeo do
mendigo. O que você faz?
— Eu bato nele!
— Muito bem. Ele caiu. E agora?
*— Eu chuto ele!
— Muito bem. Após acabar com a praga de mendigos assaltantes
do reino, você vai receber do próprio rei uma recompensa de 50 000
pecas de ouro. O que você faz?
— Eu bato nele!
— Muito bem. O rei caiu. Os guardas estão estupefatos, sem
saber o que fazer. O que você faz?
— Ev chuto ele!
— Muito bem. Você é preso e executado no dia seguinte. Fim.
SISTEMA RELÂMPAGO:
FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO
Pois bem. Um dia, surgiu a Bia (rimou!), que queria aprender RPG. Lá
vamos nós saber do que ela gostava, filme favorito, mulher que
gostaria de ser (deu Scully na cabeça). Após uma primeira tentativa,
quando a ruivinha estava sendo arrastada pelo Mulder para averi-
guar o caso da abdução do pé-grande, descobrimos que ela simpa-
tizava com desenhos animados japoneses.
Imediatamente bolamos uma aventura de Defensores de Tóquio.
Todos os personagens, habitantes de um mundo mágico medieval
paralelo, foram convocados para uma reunião pela manhã. Ela, uma
ninfa das águas, tinha acabado de acordar e usava apenas uma...
camisola de água! Minha primeira ação (visto que meu turno vinha
antes), claro, foi invadir o quarto dela e arregalar os olhos o máximo
que pude.
— Ele entra no quarto e te olha com cara de bobo — disse o
Mestre para Bia. — O que você faz?
— Eu bato nele!
— Eil — protestei. — Esse eu caísse no chão?
— Eu chutava você! — respondeu ela, sorrindo.
Merchandising Man, Tóquio - Japão
"Será um n super-herói? Será
um Avatar? Não... . apenas um
elfo de 4º nível controlado
pelo Mestre, capaz de atirar
doze flechas em uma rodada,
acertando. dez delas em pon-
“toscríticose vitais de uma crio-
hidro de nove cabeças — que,
por falar nisso, havia acaba-
do de dilacerar 0 o mago de 20º
nível do grupo!”
— - Jogador conformado
“que acaba de ser salvo pelo
PdM do Mestre
E Neles r Crsim, o Elfo
a a — Goiânia - ao.
“Não permitimos animais na
: ni
ER
—0 estalajadeiro, diante
a grupo é de aventureiros
que incluiu um elfo, um.
“gnomo e seu cachorro.
| “Tudo bem! 0 gnomo espera
aqui foral”
| — Resposta do elfo.
Gianpaolo Celli,
São Paulo - SP
Edo E . e
seco cce...
“Enquanto eu estiver fora,
gostaria que vocês, meus
“grandes amigos, cuidassem da
' cidade. para mim!
Re
— Vidor Geistman n, Prínci-
pe Ventrue de Goiânia, a
seus dois grandes amigos:
Ricker Mercury (Assamita)e
“ Fernando Donovan
Apr (Ravnos)
Ricardo Yann,
gaia Goiânia - GO
15
= LEA >
O ano é 2020. A notícia do momento é a Guerra Traktoriana. Dizem os noticiários que
duas raças extraterrestres estão trocando tiros em algum lugar da galáxia. E a Terra
está no meio do fogo cruzado.
Claro, nunca ninguém conseguiu convencer você de que isso seja verdade; com certeza mais uma entre
muitas histórias criadas pelas malditas Corporações, apenas pretexto para investir fortunas em tecnologia
de armamentos. Alegam que a destruição de Nova York anos atrás foi obra de um ataque alienígena, mas
as Corporações inventam qualquer mentira para explodir aquilo que não apreciam. As agências de notícias
transmitem imagens do combate em pontos distantes do espaço, é verdade — mas hoje em dia, com a
computação gráfica em estágio tão avançado, nem mesmo 0 mais habilidoso netrunner pode dizer com
certeza se uma imagem é real ou gerada eletronicamente.
AVENTURA
SOLO
De qualquer forma, você não se interessa por guerras nas estrelas. Sobreviver no mundo real já é difícil
; o bastante. No alto de suas torres e fortalezas, as Corporações controlam tudo com seus soldados e
EmA UI IMUIO mercenários ciborgues. Nas ruas mais abaixo, a escuridão urbana explode em luzes e cores. Gangues de
cyberpunks como a sua infestam a cidade, transformando o submundo em turbulenta zona de guerra.
Cy | erp unk, | Se você acha que pode sobreviver nesse perigoso futuro, comece lendo o trecho 1.
nunca se sabe
O que as
Corporações
vão fazer com
VOCê.oe
l Quando desperta, a última coisa de que se lembra é o ataque da
gangue Wolverine. Sim, agora você recorda melhor o baixinho com
cabelo esquisito e feições canadenses bioesculpidas. Nunca acreditou
que eles existissem: hoje em dia muitas gangues adotam a aparência de
- uma personalidade famosa qualquer, é verdade... mas um super-herói
de antigas histórias em quadrinhos?
Sua pistola chegou a acertar um deles, você recorda. Mas o sujeito
curou-se logo: tinha o corpo entupido de nanocirurgiões — máquinas
microscópicas que circulam no sangue e reparam tecidos lesados. O
pior de tudo era ser chamado de “xará” enquanto garras de
monofilamento retalhavam suas vísceras...
Por falar nisso... por que você ainda está vivo?
Você se descobre em um quarto de hospital. Grande e caro, ao que
parece. Esquisito. Tudo bem que, em 2020, as empresas médicas
dispõem de vigilância por satélite e ambulâncias especiais para recolher
feridos com rapidez — mas você não é cliente de nenhuma delas. Nunca
feve grana para isso.
Alguém está ao lado de seu leito. Roupa conservadora, óculos
escuros, cabelo longo e negro, salpicado de luzes. Mesmo sob tanta
cobertura é possível notar uma mulher belíssima. Não que isso seja
incomum, claro: as atuais técnicas de bioescultura permitem que, pelo
preço certo, qualquer um tenha a aparência de um astro de cinema.
Vá para 9.
2 Você escolheu tentar a fuga. Agora deve decidir como escapará
de uma aeronave Raptor-Z4 plenamente carregada, capaz de explodir
você em pedacinhos tão pequenos que vão precisar de microscópio
para encontrá-los!
Se pretende atacar a nave com o rifle iônico embutido no braço, vá
para 17. Se quer pisar fundo e sumir na estrada, vá para 11.
[a
— Usou-me como boi-de-piranha, não é? — você diz. — Colocou-
me na mira do monstro para livrar sua bundinha. Esperava que a gente
matasse um ao outro. Bem, não me importo de morrer, se levar comigo
uma Corporativa sacana como você.
Jessica olha espantada e então baixa os olhos, resignada, contor-
mada com sua decisão. Não esboça nenhuma reação quando o
monstro fecha à volta do pescoço dela uma mão metálica de três dedos,
esmagando sua garganta e transformando vértebras em farelo.
Antes que consiga ao menos pensar em reagir, o mesmo acontece
com você.
4 Se ainda não fez alguma destas escolhas e deseja fazê-lo agora,
você pode escolher entre: |
Descobrir se alguém de sua gangue escapou com vida. Vá para 24.
Procurar a gangue Wolverine para acertar as contas. Vá para 32.
Investigar o que exatamente foi feito com seu corpo. Vá para 12.
Tentar descobrir alguma coisa sobre Jessica. Vá para 38.
Fugir da cidade enquanto está vivo. Vá para 20.
Apenas ficar quietinho e esperar pelo contato de Jessica. Vá para 6.
5 — Isso, terráquea, é algo que não posso permitir.
À voz é pavorosa, saída de um pesadelo. Olhando em sua direção,
você vê uma forma metálica surgindo do nada. Uma criatura prateada,
com mais de dois metros de altura, imensos olhos de inseto e cabeça
alongada, em forma de canoa invertida.
— Eu sabia que você viria — diz Jessica. — Andou perseguindo-me
nestas últimas semanas. Esteve bem perto de me matar.
— Mas nunca tanto quanto agora, terráquea. Descuidou-se em dema-
sia para alguém em posição tão ameaçadora. Neste sítio desprotegido,
nada poderá salvá-la. Com a sua morte, e a eliminação desta arma
covarde, minha espécie nada terá a temer do terrível planeta Terra.
À criatura avança, seus passos produzindo estrondos metálicos no
piso do pátio. Parece óbvio que ela pode matar vocês com as mãos vazias.
— Receio que tenha uma decisão importante a tomar, meu bem —
diz Jessica a você. — Se deixar que a criatura ataque, ambos morrere-
mos. Mas se disparar agora com o rifle embutido, então temos uma
chance de sobreviver. à
E então? Seria bom ver uma Corporativa feita em pedaços por um
monstro do espaço... mas talvez você morra também. Se achar que é
um preço pequeno a pagar, vá para 8. Se prefere confiar nela e atacar
o alienígena, vá para 13.
5] Você acha que já está metido em confusão suficiente, e resolve
ficar na sua. Tenta levar uma vida normal durante os dias seguintes, até
receber uma chamada pelo videofone; Jessica quer encontrá-lo em um
velho pátio industrial, nos arredores da cidade — o tipo de lugar onde
não há testemunhas. Vá para 10.
z: Larga a mão, Jack — você diz. — Ainda ouço por aí histórias
sobre como você explodiu a cabeça de um cara após uma cirurgia,
porque esqueceu um minimíssil lá dentro!
Jack resmunga um bocado e desfia algumas desculpas, mas respeita
sua decisão. Você abandona seu consultório e vai para 14.
É Jake é um mídia, um caçador da verdade. Com sua câmera a
tiracolo, está sempre disposto a revelar podres das Corporações. Cara
corajoso, você precisa reconhecer.
— Sim, sei qualquer coisa sobre essa Jessica. Entrevistei-a há pouco
tempo, trabalha na Metalcomp. Parece diferente dos Corporativos em
geral. Enquanto as outras Corporações guardam para si os segredos das
estrelas, Jessica está tentando tornar disponível ao público uma revoluci-
onária tecnologia em biônicos. Diz que está sendo ameaçada e teme por
sua vida: muita gente não gostaria de ver essas peças nas ruas.
Você reluta em acreditar. Jessica não parece nenhuma vítima indefe-
sa. Por outro lado, Jake é astuto e não seria enganado com facilidade.
de quer procurar mais contatos nas ruas, vá para 21. Caso contrá-
rio, vá para 14.
4% — Vamos, meu bem. Acorde. Temos negócios a tratar.
— Roy — você protesta. — Meu nome é Roy.
Ela sorri, complacente.
— Como quiser, Roy. Sente-se bem? Espero que sim. Gastei alguns
milhares de créditos para restaurar o que sobrou de você naquele beco.
As coisas parecem estar ficando claras. A garota em trajes de
executivo, sua “benfeitora”, é uma droga de Corporativa. Você não é
idiota e sabe como as coisas funcionam: algum informante avisou-a
sobre um cyberpunk moribundo, e ela autorizou o socorro e o
tratamento médico. Claro que isso não vai sair de graça — com certeza
ela tem algum trabalho sujo e perigoso esperando por você.
Você sempre odiou o modo como as Corporações manipulam as
pessoas. Mas esta garota pode ter cometido um erro: está sozinha. Você
nunca ouviu falar de um Corporativo que abandonasse seu escritório
superprotegido sem uma escolta de dois ou três enormes guarda-
costas, cheios de armas e cyberware.
de quiser atacar a garota e tentar escapar, vá para 30. Se acha que
é melhor conversar, vá para 34.
l O Você e Jessica estão sozinhos do lado de fora de um velho
galpão. Ela manda embora a aerolimusine. Você fica surpreso como ela
parece desprotegida, sem guarda-costas ou qualquer segurança. Pou-
17
r
go a a
co típico dos Corporativos. Não que você tenha quaisquer razões para
achá-la indefesa, claro...
— Não preciso mais fazer segredo sobre minhas intenções — diz ela,
enquanto tira os óculos e exibe bonitos ciberópticos espelhados. — O
braço biônico que você carrega é um protótipo, algo que desejo colocar
no mercado. Se conseguir, a Metalcomp será líder no mercado mundial
de biônicos. Vou subir como um foguete dentro da empresa, posso até
pensar na vice-presidência. O problema é que, com isso, muita gente
anda querendo minha cabeça.
“À arma que você tem implantada no braço, o fuzil iônico, é o mais
eficiente armamento conhecido contra os alienígenas. Acredite, eles
não gostariam nem um pouco de ver essa arma disponível ao público
em qualquer shopping. Seria um grande empecilho quando tentassem
dominar a Terra no futuro.”
Vá para 5.
l 1 Louco de raiva e frustração, você tenta o impensável; superar
um Raptor-Z4 com uma motocicleta convencional. Você acelera até o
fim, zunindo pela auto-estrada, torcendo pelo surgimento de uma ponte
ou túnel que obrigue a aeronave a desviar.
Nenhum túnel ou ponte acontece. À única mudança na paisagem é
o míssil que explode logo adiante, fazendo você e sua moto mergulha-
rem em uma cratera em chamas. Do fundo de sua dor, você ainda
I$
consegue ouvir a voz de Jessica:
— Que infelicidade. Justamente quando começávamos a nos enten-
der. Bem, receio que nosso acordo termine aqui. Agora deve devolver
o que me pertence...
Seus restos são recolhidos horas mais tarde pela polícia rodoviária.
O braço direito nunca foi encontrado.
l 2 Jack Estripador é o codinome de seu cirurgião de rua. Ele já
remendou você um bocado de vezes, e sempre tenta empurrar algum
cyberware de segunda mão. Considerando a origem duvidosa do
material de Jack, até agora você resistiu à tentação de comprar seus
implantes.
— Você tem aqui uma peça incrível! — ele exclama, escarafunchando
seu braço com sensores e instrumentos. — Coisa inédita! Se eu
acreditasse naquelas histórias sobre alienígenas, diria que isto não foi
fabricado neste mundo.
— Esqueça o braço — você diz: — Não sei o que mais os Corporativos
podem ter enfiado em mim. Preciso de uma checagem geral.
— Bem pensado. Quando esses engravatados querem algo de você,
é melhor ter cuidado.
Jack pede que você se deite sobre uma plataforma. Uma tela ao lado
do aparelho revela um diagrama de seu corpo.
— Um chip gerador de dor! — grita Jack, agitado como sempre. —
Faz seus nervos em pandarecos quando ativado. Usam isso para
impedir agentes rebeldes de atacar seus superiores.
— Você pode tirar?
— São programados para matar o portador se alguém tenta
removê-los. Mas é brincadeira para mim. Posso tirar de olhos fechados.
Será que pode mesmo? Se quer permitir que Jack remova o chip, vá
para 19. Se não, vá para 7.
l 3 Vá para 40.
l & Enquanto vaga pelas ruas no dorso de sua moto, você sente
que está sendo vigiado. Coisas como “intuição” podem parecer boba-
gem nestes tempos de sentidos ampliados ciberneticamente, mas seus
instintos nunca mentiram antes. Você olha em volta, não consegue ver
ninguém mais suspeito que o normal, mas isso não o convence. Teria
Jessica contratado agentes para ficar de olho em você? Bem provável.
Se quer tentar emboscar seus perseguidores, vá para 28. Se prefere
deixar as coisas como estão, vá para 4.
| 5 — Tudo bem, mina. Ou Jessica, como quiser. Chega de
ficar me enrolando, porque já saquei o esquema. Salvou-me em troca
de algum servicinho, certo?
— Ora, como estamos ansiosos! Antes de mais nada, não está
interessado em ver o presente que recebeu?
Você se senta na cama e joga longe os lençóis. Onde devia estar seu
braço direito, encontra uma estrutura de metal cromado. Você sempre
quis um destes, mas custam pelo menos vinte mil créditos!
— Equipamento de última geração — diz Jessica, com orgulho. —
Muito superior a qualquer cyberwear que já tenha visto. Há um fuzil
iônico embutido na estrutura, indetectável sem um exame cuidadoso.
Coisa que você nunca encontrará nas ruas. Tecnologia alienígena,
cortesia da Guerra Traktoriana. |
— À Guerra...?! — você exclama, surpreso. — Pensei que fosse...
— Invenção de Corporações? Fantasia da imprensa? Não mesmo,
querido. Os monstros do espaço estão explodindo uns aos outros lá fora.
Neste instante somos como os prédios de Tóquio no meio de uma luta entre
King Kong e Godzilla, torcendo para que nenhum deles pise em nós.
Vá para 28.
l 6 Ricardito é hispano-americano, você acha. Suas feições não
dizem nada — e, mesmo que dissessem, poderiam ser bioesculpidas.
Gosta de carregar no sotaque espanhol, mas em certas ocasiões você
já ouviu de seus lábios um idioma puríssimo.
— Jessica, não é2 Jovem Corporativa, sei. Cabelo longo, negro, com
luzes. Não temos muita coisa para trabalhar, hombre. Quê?! A chica
tem acesso a tecnologia alienígena? Ah, isso muda tudo.
Ricardito parece apenas meditar, mas você sabe que na verdade ele
está em contato com seus informantes pela conexão de rádio implan-
tada no crânio.
— Sim, tenho algo. Jessica McAllister é uma executiva júnior da
Metalcomp, uma Corporação que desenvolve novas tecnologias a
partir de amostras da Guerra Traktoriana — ou, pelo menos, é o que
dizem. Correm rumores de que eles vão colocar no mercado uma nova
geração de biônicos, tão poderosos que fazem as peças atuais parece-
rem palitos. Jessica está envolvida no projeto.
Não são rumores, você pensa. Se quer procurar mais contatos nas ruas,
vá para 27. Caso contrário, vá para 14.
q JÁ Você aponta o destruidor fuzil iônico na direção da aerona-
ve. Mas antes que consiga dar a ordem para o disparo, quando pensa
que Jessica pode estar a bordo, uma dor intolerável rasga sua alma.
Você perde o controle da moto e cai, arrebentando-se no asfalto.
Pouco depois, do fundo de sua dor, ainda consegue ouvir a voz de
Jessica:
— Que infelicidade. Justamente quando começávamos a nos enten-
der. Bem, receio que nosso acordo termine aqui. Agora deve devolver
o que me pertence...
Seus restos são recolhidos horas mais tarde pela polícia rodoviária.
O braço direito nunca foi encontrado.
ã io Depois de mais algum tempo no hospital para curar os
danos de suas recentes encrencas, você é levado por Jessica para bordo
de uma gerolimusine. O veículo sobrevoa a cidade até pousar em um
velho e afastado pátio industrial — o tipo de lugar onde não há
testemunhas.
Vá para 10.
| do — Vamos arrancar essa droga — você autoriza.
Jack leva você até a mesa cirúrgica, onde deita-o de bruços — pois
o chip está em sua medula dorsal, logo abaixo do pescoço. À anestesia
bloqueia a dor, e o cirurgião de rua começa a trabalhar.
— Esses Corporativos estão ficando descuidados — resmunga ele,
sob a máscara. — Antigamente um sujeito não podia nem sonhar em
escapar deles com vida. Hoje em dia os caras não estão nem...
Um alarme estridente começa a soar entre os instrumentos de Jack.
— Não! O maldito chip me enganou! E uma isca explosiva! O
verdadeiro tinha um sistema de ocultament...
Os resmungos de Jack são a última coisa que você ouve, antes da
explosão que espalha sua caixa torácica em pedacinhos pela sala. Sua
aventura termina aqui, amigo...
20 Você não quer nada com Corporativos. Eles agarram o
primeiro idiota que aparece e usam como bucha-de-canhão para seus
trabalhinhos ilegais. Não importa o que Jessica quer de você, certamen-
te é algo que não vai gostar de fazer — ou mesmo sobreviver para
contar a história. Melhor sumir da cidade enquanto pode.
Logo você e sua moto estão na auto-estrada. Começa a acreditar
que val conseguir escapar, quando percebe que está sendo seguido.
Uma Raptor-Z4 flutua no espelho retrovisor, as turbo-hélices rugindo
nas asas inclináveis. Os suportes de mísseis estão carregados; aquela
coisa tem poder de fogo para derrubar duas ou três fortalezas!
— Indo embora tão cedo, meu bem? — é a voz de Jessica nos alto-
falantes. — Não pretende fugir de nosso acordo, não é2 Volte como um
bom garoto, e poderemos esquecer esta pequena desobediência.
A vaca deve ter implantado um localizador em você. Deve estar
vigiando-o via satélite. Provavelmente nem está a bordo do Raptor, mas
bem confortável em seu escritório.
Se quer fazer meia-volta e obedecer como um cachorrinho, vá para
26. Se quer insistir na fuga, vá para 2.
2 E: Você tem alguns contatos nas ruas que podem saber de
alguma coisa. Se ainda não falou com algum deles e deseja fazê-lo
agora, aqui estão: €
Jake, um repórter louco por histórias perigosas. Vá para 8.
Goldenbabe, uma netrruner aloprada que adora invadir sistemas
protegidos. Vá para 27.
Ricardito, um contrabandista de dados. Vá para 16.
Louco de raiva, você está disposto a estraçalhar seu pescoço com o
braço biônico — mas a coisa não sai bem como:você planejou. Uma dor
aguda e explosiva atravessa seu crânio. Sente como se ácido fervente
corresse em suas veias. Você grita, acreditando que vai morrer, mas aos
poucos o sofrimento se vai e o alívio toma conta de seu corpo.
— Não sei se já mencionei — diz a Corporativa, divertida —, mas
durante a cirurgia dei ordem para introduzir em seu corpo um chip
gerador de dor. Ele dispara sempre que você tenta me causar qualquer
dano. Portanto, podemos parar com as brincadeiras e voltar a conversar?
Vá para 18, porque pelo jeito você não tem nenhuma outra escolha.
23 — Ora, mas o que estou dizendo? — exclama Jessica. —
Não tive a intenção de deixá-lo preocupado, meu bem. Apenas
repouse, termine de recuperar-se da cirurgia. Quando estiver melhor,
entrarei em contato.
Jessica estala um beijo em seu rosto e deixa o quarto. Pouco depois,
os médicos autorizam sua alta e você retorna às ruas com roupas novas
e algum dinheiro. Sua moto espera no estacionamento, consertada e
restaurada. Você não sabe o que aquela mulher deseja de você, ou até
onde pode acreditar nela. Sabe apenas que este braço biônico é
fantástico — metade dos cyberpunks da cidade daria a alma por uma
peça destas. Por outro lado, se você conhece os Corporativos, talvez sua
alma já pertença a eles...
Agora, pelo menos, você tem algumas escolhas. Você pode:
Descobrir se alguém de sua gangue escapou com vida. Vá para 24.
Procurar a gangue Wolverine para acertar as contas. Vá para 32.
Investigar o que exatamente foi feito com seu corpo. Vá para 12.
Tentar descobrir alguma coisa sobre Jessica. Vá para 38.
Fugir da cidade enquanto está vivo. Vá para 20.
Apenas ficar quietinho e esperar pelo contato de Jessica. Vá para 6.
24 Preocupado com o destino do restante de sua gangue, você
começa a fazer perguntas. Para sua surpresa, os boatos dizem que
quase todos foram mortos — inclusive você! Faz sentido. Jessica deve
ter forjado sua morte nos sistemas de óbito. Por algum motivo, você
acha melhor que continue assim por enquanto.
A única sobrevivente foi Valerie, a namorada do chefe da gangue.
Também faz sentido. A garota é durona, mais até do que o chefe era.
Você sempre foi fissurado nela, mas sabia controlar-se o suficiente para
evitar encrencas. Bom saber que está viva.
Se quiser procurar Valerie, e quem sabe conseguir sua ajuda, vá para
33. Se não quer, vá para 4.
22 Sua mão voa na direção da garganta da Corporativa.
2 5 Não se pode culpar Valerie por achar que você é um traidor.
Em posições invertidas, você pensaria a mesma coisa.
Ela ataca com as garras metálicas, mas você é mais rápido. Seu
braço biônico, certamente dotado de destreza ampliada, consegue
aparar o ataque — dando-lhe a chance de enfiar-se entre os
frequentadores da danceteria e despistar Valerie. Você consegue che-
gar à saída e Tugir em sua moto antes que o pior aconteça.
Você não imagina como vai limpar seu nome, mas não será aqui e
nem agora. Vá para 14.
26 Você está louco para livrar-se de Jessica, mas não TÃO
louco assim. Não tem a menor chance contra um Raptor-Z4. Fazendo
a volta, você retorna pela auto-estrada. Vá para 4.
2 JÁ Goldenbabe fica bem atraente em seu traje de telepresença,
colado ao corpo como uma roupa de mergulhador. Pelo que você sabe,
ela nunca bioesculpiu o corpo. Netrunners são assim, preferem as
maravilhas eletrônicas da Rede ao mundo real.
Você assiste pelo monitor enquanto o ícone de Goldenbabe, seu
arquétipo virtual, percorre diretórios e consulta arquivos. Ela sabe o
risco que está correndo — os sistemas mais protegidos poderiam lesar
seu cérebro e transformá-la em um vegetal —, mas ela gosta de desafiar
os perigos da Rede. Netrunners vivem pelos desafios eletrônicos.
— Acho que encontrei algo sobre sua Corporativa — ela diz, fazendo
gestos com suas mãos verdadeiras, enquanto as mãos virtuais na tela
abrem uma pasta. — Jessica McAllister é seu nome verdadeiro. Executiva
júnior na Metalcomp. Bem ambiciosa, pelo que vejo. Andou envolvendo-
se em projetos arriscados para progredir na Corporação, algo sobre
novos biônicos experimentais. Se algo sair errado, ela estará arruinada.
— Talvez eu possa usar isso contra ela — você sugere.
— Sem problemas. You descolar para você uma cópia dos arquivos.
— Ei, segura os programas aí! Uma consulta clandestina é coisa
simples, mas uma cópia não-autorizada pode ser detectada.
— E daí? Por acaso acha que não tenho byte para isso?
de quiser deixar que Goldenbabe se arrisque, vá para 39. Se acha
melhor não, vá para 31.
2 E, Você conduz a moto até um beco que conhece bem. O lugar
parece sem saída, mas existe uma passagem escondida atrás de uma
lixeira. Você entra com a moto, corre pelas escadas e posiciona-se em
uma janela, vigiando o beco com olhos atentos.
O que você vê obriga-o a esfregar os olhos. Algo entra no beco, mas
não se parece com coisa alguma. Não tem cor, apenas distorce o
cenário de fundo. Até parece uma poça d'água de duas pernas. Quem
quer que seja, usa uma tecnologia de camuflagem que você nunca viu
antes. Os agentes de Jessica estão realmente bem equipados!
O fantasma percorre o beco por alguns instantes. Você está em
posição para um bom disparo com o fuzil iônico embutido no braço. Se
quiser tentar, vá para 36. Se prefere apenas esperar que vá embora e
seguir seu caminho,vá para 4.
2 ts — Hora da revanche, “xará” — você diz, saltando da moto.
Quando o primeiro Wolverine salta sobre você, seu crânio reforçado
com metal é feito em pedaços com um soco do braço biônico. A peça
é mesmo muito mais forte que qualquer cyberware que você conheça!
Um a um, os Wolverines caem arrebentados pelos golpes destruido-
res do braço. Mas eles são muitos, e enfrentá-los em combate corporal
pode não ter sido uma boa idéia. Isso fica evidente quando o ataque de
uma das garras rasga sua garganta sem clemência.
Você desperta outra vez em um leito de hospital. Jessica está outra
vez qo seu lado.
20
— Será que não posso deixá-lo sozinho por um instante? — ela
repreende, com trejeitos de professora. — Teve muita sorte, sabia?
Ainda bem que contratei alguns agentes de segurança para vigiá-lo.
Eles acabaram com aqueles Wolverines e chamaram uma ambulância.
Ainda bem que recuperou-se logo. Agora podemos tratar daquele
favorzinho inevitável que fará por mim.
Você está ficando cheio de meter-se em encrencas por causa dessa
Corporativa. Se deseja dar um sacode em Jessica, vá para 22. Se
prefere ficar quieto, vá para 18.
30 Você não será marionete de Corporações! Sua mão voa
na direção da garganta da moça. Deve haver guardas lá fora, e você
planeja usá-la como refém para conseguir sair do hospital. Não é um
plano dos mais brilhantes, mas você pode pensar em coisa melhor
mais tarde.
À coisa não sai bem como você planejou. Seu braço mal começa
a se mover quando uma dor aguda e explosiva atravessa seu crânio.
Sente como se ácido fervente corresse em suas veias. Você grita,
acreditando que vai morrer, mas aos poucos o sofrimento se vai e o
alívio toma conta de seu corpo.
— Ora, que jovenzinho ingênuo temos aqui — diz a Corporativa,
divertida. — Achou mesmo que eu me arriscaria tanto? Foi simples
introduzir em seu corpo, durante a cirurgia, um chip gerador de dor. O
chip dispara sempre que você tenta me causar qualquer dano.
“Por favor, não me entenda mal: eu apenas precisava de alguma
segurança. O chip será removido oportunamente, é claro. Será que
agora podemos conversar como pessoas de negócios?” ni
Você pensa em dizer à maldita o que fazer com suas boas maneiras,
mas teme que isso dispare o chip outra vez. Parece que não tem escolha.
Vá para 34.
3 Ê O problema com os netrunners é o excesso de confiança.
Acham-se invencíveis, invulneráveis... até que seus neurônios sejam
fritos por algum programa de defesa.
— Esquece, mina — você diz, segurando o queixo de Goldenhabe
sob o capacete do traje. — Muitos amigos meus estão em bancos de
órgãos por causa disso. Prefiro que você não seja mais uma.
Antes que Goldenbabe consiga protestar contra sua falta de Té na
habilidade dela, você aplica um beijo caprichado em seus lábios.
Promete que, quando isto tudo terminar, vão esquecer seus problemas
na danceteria mais quente da cidade. Sabe que, de outra forma, nunca
conseguiria desviar a atenção dela dos perigosos arquivos de Jessica.
Se quer procurar mais contatos nas ruas, vá para. 27. Caso
contrário, vá para 14.
32 Não importa se os Wolverines atacaram sua gangue sé
porque gostam de briga, ou porque foram contratados por Jessica; eles
vão pagar.
Você descobre o bar onde os Wolverines costumam beber cerveja,
e cavalga com sua moto até lá. Encontra as máquinas da gangue
estacionadas do lado de fora. Um sorriso diabólico brota em seu rosto.
Vamos ver se este tal fuzil iônico é tão bom, você pensa.
Você aponta o braço na direção das motos. Obedecendo a seus
impulsos neurais, a arma embutida no membro biônico dispara. Uma
carga de energia ionizada salta de seu punho e mergulha entre as
máquinas, explodindo todas em uma crepitante bola de fogo.
Não demora até que os membros da gangue apareçam na porta do
bar, distendendo as garras implantadas nos braços:
— O que é que tá rolando, xará?
Se deseja ionizar os caras com outro disparo, vá para 35. Se prefere
testar a força física de seu novo braço nos queixos bioesculpidos dos
baixinhos, vá para 29.
: 33 Sem nenhuma idéia melhor de onde procurar Valerie, você
ruma para a danceteria que a gangue costumava frequentar. Após
algum tempo sob música pesada e luzes delirantes, você a encontra.
Está no bar, sozinha e abatida. Sua pose melancólica contrasta com a
exuberância do corpo bioesculpido, o cabelo colorido e as tatuagens
luminosas.
Ela se volta quando você chama. Suas lentes de contato, do tipo de
muda de cor conforme as emoções do usuário, ficam azuis de surpresa
e alegria.
— Roy? Mas eu pensei... achei que... quero dizer...
Ela desiste de tentar falar e o abraça. Você não acredita que uma
mulher tão durona quanto Valerie esteja mesmo naquelas condições.
Mas a coisa muda de figura quando ela percebe seu braço novo e
afasta-se veloz, como se houvesse se queimado.
— Seu sujo! — ela acusa, o vermelho de raiva brilhando em suas
lentes. — Como conseguiu créditos para isso? Você nos vendeu, não
foi? Fez um acordo com os Wolverines para saquear o cyberware da
gangue e encher os bolsos, não é%
Furiosa, Valerie faz seus implantes de garras envenenadas saltarem
dos dedos. Por essa você não esperava. Se quer tentar explicar a Valerie
o que realmente aconteceu, vá para 37. Se quer Tugir, vá para 25.
34 — Tá legal, mina. Diz logo o que vai ser.
— Ora, ora. Estamos rudes hoje, não? Nem mesmo um “obrigado”
por salvar sua vida?
— Nem vem com essa de boazinha pra cima de mim, mina. Pelo que
sei, você pode muito bem ter soltado alguns créditos para os Wolverines.
O sorriso some de seu rosto, e os lábios finos entreabrem ligeiramen-
te. Você não sabe se ela está espantada com sua ingratidão, ou
“frustrada com a descoberta de seu esquema. Com Corporativos, nunca
se sabe.
— Vocês, cyberpunks, são todos assim tão paranóicos?*Bem, meu
nome é Jessica. Você não precisa acreditar que seja meu nome
verdadeiro, mas pelo menos pode chamar-me de alguma coisa além
de “mina”.
Quanta educação! Ela não age como um Corporativo normal. Um
sujeito qualquer já estaria com o dedo na sua cara, dizendo algo como
“você é meu agora, lixo das ruas, e posso fazer com você o que quiser!”
Isso só serve para deixar você mais desconfiado. Se deseja atacar a
Corporativa e tentar escapar, vá para 30. Se quer continuar conversan-
do, vá para 15.
35 Sem a menor intenção de arriscar-se novamente contra
aquelas garras de monofilamento, você dispara. Os Wolverines, suas
garras e seus ossos reforçados com metal viram cinzas rapidinho.
Saboreando a doçura de sua vingança, você e sua moto rumam para 14.
36 Você aponta o braço e ordena o disparo. À poderosa
carga de íons crepita em uma esfera de energia à volta de seu punho
fechado, antes de saltar como um raio na direção do fantasma.
Acerta-o em cheio. |
O fantasma cai. À camuflagem se desliga e revela algo parecido
com um sujeito muito grande, com roupa prateada colante, e um
capacete comprido e esquisito. Você desce as escadas e vai até o beco
para ver melhor, mas quando chega lá não encontra ninguém; quem
quer que fosse, estava apenas ferido e conseguiu escapar.
Confuso, você vai para 4.
34 Você tenta explicar a Valerie que não foi bem assim, mas
muito antes que consiga proferir palavra ela ataca. Unhas metálicas
rasgam sua jaqueta e a carne sob ela. O veneno age rápido, e sua
consciência se vai aos poucos. Foi bobagem achar que Valerie acredi-
taria em uma verdade que até você acha difícil aceitar...
Você desperta outra vez em um leito de hospital. Jessica está outra
vez ao seu lado.
— Será que não posso deixá-lo sozinho? — ela repreende, com
trejeitos de professora. — Teve muita sorte, sabia? Ainda bem que
contratei alguns agentes de segurança para vigiá-lo. Eles salvaram você
daquela vagabunda. Depois de dar a ela uma morte merecida,
chamaram uma ambulância. Os médicos conseguiram neutralizar o
veneno . Ainda bem que recuperou-se logo. Agora podemos tratar
daquele favorzinho inevitável que fará por mim.
Será que você ouviu bem? Os capangas da vadia estavam seguindo
você o tempo todo? E mataram Valerie?
Se deseja aplicar uns tabefes em Jessica, vá para 22. Se prefere ficar
quieto, vá para 18.
36 Se tem coisa pior que estar nas mãos de alguém, é estar nas
mãos de alguém que você não conhece. Não sabe absolutamente nada
sobre Jessica, nem ao menos a que Corporação pertence. Talvez nem
seja realmente uma Corporativa, afinal. Vá para 21.
39 — (Os neurônios são seus — você diz, dando de ombros. Ela
deve saber o que está fazendo, afinal. O ciberespaço é seu domínio.
Algo sai obviamente errado quando ela grita e sinais de alerta
brilham no monitor. Goldenbabe foi apanhada por um programa de
contra-ataque quando tentava copiar os arquivos de Jessica. Você
arranca seu capacete, mas é tarde; os olhos vidrados e as têmporas
fumegando são sinais claros. Pouco sobrou da mente da netrunner.
— Vai me pagar por isto também, Jessica — você promete, após
deixar sua amiga em um hospital, em coma. Se quer procurar mais
contatos nas ruas, vá para 27. Caso contrário, vá para 4.
ao Você aponta o fuzil e atira várias vezes. O monstro esquiva-
se do primeiro disparo — mas não consegue evitar o segundo, o terceiro
e os seguintes. As cargas iônicas provocam pequenas explosões em seu
corpo, revelando uma assustadora carne negra e cheia de luzes. O
alienígena tomba morto.
— Foi um jogo bem perigoso, esse seu — diz você a Jessica, — Eu
poderia odiá-la o bastante para deixar que morresse. Mesmo ao custo
de minha vida.
— Eu sei. Resolvi arriscar.
Pela primeira vez você consegue sentir alguma forma de respeito por
aquela Corporativa. Ela pode ser uma manipuladora nojenta, que não
liga a mínima para a vida humana, mas pelo menos não é covarde.
— E então? O que acontece agora?
— Bem, nas próximas semanas a Metalcomp colocará no mercado
uma nova linha de biônicos e armas iônicas. Você cumpriu sua parte do
acordo, está livre para retomar sua vida. Acho justo que conserve o
braço como prêmio. Agora, com sua licença, tenho uma vice-presidên-
cia para conquistar...
O braço. No fim, pelo menos, você ganhou alguma coisa. É possuidor
do braço biônico mais poderoso da Terra... pelos menos durante as
próximas semanas, até que outros como ele estejam nas lojas!
— Ah, ia me esquecendo — ela diz, pela janela da aerolimusine. —
O chip gerador de dor, que mandei instalar em você durante a cirurgia.
Está programado para explodir seus nervos se tentar me fazer algum
mal. Desculpe, mas não tenho a menor intenção de mandar removê-lo.
Acho que entende o motivo, não?
Sem poder fazer nada, você assiste a aerolimusine sumir na direção
da cidade. Você nunca odiou tanto um Corporativo quanto agora...
PALADINO
21
Federal Bureau of Investigation
Relatório: 3465
De: Dr. Jonathan Southgate
Para: Robert W. Carter, diretor da divisão de crimes
violentos
Assunto: Caso Ferris
Nome: Paul Ferris
Idade: 28 anos
Ficha - 9996895
Neste relatório encontram-se as conclusões prelimi-
nares dos primeiros exames e sessões realizadas
com Paul Ferris. É importante ressaltar que, devido
ao pouco tempo de trabalho no caso, os dados aqui
contidos ainda são superficiais e sujeitos a modifica-
ções após exames posteriores. Segue em anexo
também a transcrição do exame escrito realizado no
último dia 2..
Em todos os estudos realizados sobre os ditos
“serial killers” (assassinos seriais), tenho constata-
do frequentemente uma série de sintomas comuns
entre todos os observados. Boa parte dos assassinos
detidos e interrogados apresentam motivações de
origem sexual em seus crimes, sofreram algum
trauma durante e infância (proveniente de algum
tipo de espancamento, repreensão severa, rejeição
ou simplesmente fixação extrema pela imagem da
própria mãe ou pai) e são completamente loucos. Paul
Ferris, como já esperávamos, não foge à regra.
O mais interessante é que, ao contrário da maioria
dos casos, Paul teve uma educação exemplar. Sua
conduta durante a adolescência foi das mais corre-
tas. Suas notas no colegial, excepcionais. Seus poucos
amigos sempre tiveram uma conduta exemplar. Foi
um dos primeiros alunos de sua classe, prontamente
aceito na universidade.
Em troca deste comportamento elogiável, seus pais
sempre lhe deram tudo o que desejou e mereceu. Paul
era um rapaz perfeito. Perfeito demais.
O único fato de nota durante a adolescência de
Ferris foi seu isolamento exacerbado. O jovem Paul
não saía com os amigos e teve não mais de dois
namoros, ambos breves e superficiais. Boa parte do
tempo ele passava com os livros médicos do pai,
assunto este que viria a atraí-lo para a Faculdade de
Medicina. Curiosidade ou não, diz-se que Ferris
passava horas lendo principalmente sobre anatomia
humana. |
O que nossos estudos estão prestes a concluir é que
a conduta moralmente irrepreensível de Ferris foi
resultado de um sufocamento inconsciente de seus
instintos e pensamentos menos louváveis, isolando-
os em uma parte específica de sua mente. O que restou
na superfície foi Ferris, o bom moço. Enquanto isso,
o monstro que eram seus defeitos e desejos mortais
formava-se no que costumamos informalmente cha-
mar de “porão do cérebro”. Curiosamente e de
maneira inexplicável, este acúmulo de sentimentos
contrários à sua própria índole coincidiu com o
aparecimento de um pequeno tumor na parte poste-
rior do cérebro. Ainda não se sabe, porque até o
presente momento, não houve qualquer tentativa de
extração do tumor.
Através de relatórios médicos foi descoberto que,
por volta dos 21 anos, Ferris começou a apresentar
os primeiros sintomas de variação de humor e
personalidade flutuante. Nada que pudesse parecer
preocupante naquele momento, mas mesmo assim
era um sintoma bastante presente. Como contam
seus antigos vizinhos, nosso paciente chegou a
espancar o síndico do prédio onde morava devido a
um simples problema no fornecimento de energia
elétrica. Não foi prestada queixa contra ele.
Quando Ferris alcançou &ô5 anos, aquele que O
paciente insiste em chamar de “Schellos” (que chama-
mos de “indivíduo B”) estava completamente “forma
do” em sua mente. De acordo com relatos do paciente,
podemos concluir que neste período o “indivíduo B”
começou a se tornar atuante em sua vida. Primeiro
através de “sussuros” e sugestões; mais tarde toman-
do o controle da mente por curtos períodos. O início de
seu reinado de terror data desta época.
O “indivíduo B” é uma segunda personalidade
criada por Ferris para servir de abrigo aos sentimen-
tos que ele não admitia ter. Desta forma, é como se
ele pudesse transferir a culpa por tais pensamentos
para outra pessoa. Um caso de dupla personalidade
tão clássico quanto Jekkil e Hyde.
Ferris coloca a culpa de seus mais de trinta
assassinatos em “Schellos”. Incapaz de admitir os
próprios crimes, sua mente doentia vai ainda mais
longe, atribuindo a própria existência de “Schellos”
a fatores externos e sobrenaturais (vide anexo 1).
Impossível que isso tenha algo de real.
Nosso paciente sofre do que podemos denominar de
“passado seletivo”. Suas memórias são aleatórias;
raramente se lembra de algo duas vezes da mesma,
forma. Reação muito típica em casos como este.
Em um de seus relatos, Ferris admitiu ter feito parte
de uma sociedade secreta de “magos”, que seriam os
verdadeiros responsáveis por “Schellos”. Recusou-se
a entrar em detalhes quando interrogado. Logicamen-
te, esta afirmação não passa de outro delírio decorren-
te de seu desdobramento de personalidade.
seu modus operandi reflete também a natureza
supostamente “demoníaca” de seu alter-ego. Invari-
avelmente as vítimas eram abertas com um corte da
garganta ao ventre, o coração arrancado, e um
pentagrama de prata deixado sob a língua.
Quando Ferris foi preso em maio último, os cora-
ções foram encontrados em vidros de conserva, cada
um etiquetado com o nome da vítima. Este aspecto
metódico era o único fator visível da personalidade
de Ferris que se mantinha, mesmo quando Schellos
tomava o controle. É interessante que, apesar de
extraídos do corpo das vítimas, os outros órgãos
jamais foram encontrados. Para justificar este fato,
existe a possibilidade de que Ferris tenha desenvol-
vido apetite por carne humana.
O único ponto comum encontrado em todas as
vítimas é a cor dos olhos. Todas tinham olhos azuis
23
ou verdes. Não se tem ainda uma explicação a esse
respeito, exceto aquela fornecida pelo próprio assas-
sino (vide anexo 1). Sabe-se que a mãe de Ferris tinha
olhos claros, o que talvez tenha se refletido no modus
operandi, mas não há nada de concreto nessa
hipótese. Tanto eu quanto o Dr.McDaniel acreditamos
que, no decorrer de seu período nesta instituição,
poderemos descobrir mais a respeito.
Antes de terminar este relatório gostaria de, em
nome da junta médica encarregada deste caso, solici-
tar medidas extremas para a redução da pena de Paul
Ferris. Acreditamos que, se Ferris for levado à camara
de gás ao invés da prisão perpétua, estaremos
perdendo uma importante oportunidade de descobrir
o que se esconde sob o desejo incessante de morte
compartilhado pelos assassinos seriais. Sabemos
sobre a pressão exercida pela imprensa sensaciona-
lista sobre esta organização, mas ressaltamos a
importância científica de um estudo aprofundado.
Temos consciência de nossa responsabilidade e
cremos que a Agência pode perfeitamente entender
a importância de nossa solicitação.
Contamos com a colaboração de todos.
Dr. Harold McDaniel & Dr. Jonathan Southgate
Anexo 1. Exame Escrito 001.1
Oi. Me pediram para fazer uma redação. Acho que é
isso que eles querem. Ferris ia gostar disso. Ele
sempre foi bom na escola. Sempre escreveu bastante.
Bem, azar o dele não estar aqui. Quando ele não vem,
eu assumo. Não sou tão bom com a caneta quanto com
uma faca, mas vou tentar fazer o melhor. Prometo!
Eu sou Schellos, embora insistam em tentar conven-
cer Ferris de que não passo de um subproduto da
mente dele. Isso é besteira! Médicos têm .a maldita
mania de reduzir e encaixar tudo em seus padrôdezinhos
pré-determinados. Que droga! Isso é tão... chato!
Que fique bem claro de uma vez por todas para todos
vocês, idiotas de branco: NÃO SOU FRUTO DE NENHUM
TUMORZINHO IMBECIL. NÃO SOU O PRODUTO DE UM
MONTE DE CARNE MAL DESENVOLVIDO. Sou REAL.
Existo. Se duvidam, perguntem aos parentes daqueles
que matei. Sei que eles vão responder aos homens
engravatados com enorme prazer. Acredite, vocês vão
- ficar de queixo caído! He, he, he...
Acho que na verdade vocês deviam me agradecer,
sabia? Estou limpando o mundo da escória. E nem ao
menos recebo um maldito obrigado.
Sei que vocês são idiotas demais para perceber,
mas todos que têm o sinal devem morrer. Não lhes
parece óbvio? Nem todo mundo consegue ver o sinal,
é lógico. Mas eu consigo. É só olhar bem no fundo dos
olhos deles. A princípio todos parecem puros, inocen-
tes... mas lãááá embaixo posso ver a parte negra. O
fosso de lama. Não é difícil perceber, depois que se
acostuma. É só questão de prática.
Que ninguém pense que gosto disso tudo. Tsc, tsc.
Existe a parte divertida, mas ninguém gosta de ficar
24
preso a maior parte do tempo. Para mim é ainda pior.
Quando Ferris fica no comando, é como estar trancado
em um quarto escuro. Só consigo ver um fiapo de luz
entrando pelo buraco da fechadura. Então começo a
sussurrar direto na mente dele. Dou as ordens e ele
obedece. É como um robô por controle remoto, perce-
be? Então, quando ele se distrai mesmo que por
instantes, arrombo a porta e assumo a direção. Heh.
Não fiz o que fiz por diversão. Tsc, tsc. É meu
trabalho... tá bom, tá bom, FOI divertido. Mas mesmo
assim continua sendo um serviço como outro qual-
quer. Como cortar grama, arrancar dentes ou tomar
conta de carros. É meu dever assegurar que aquelas
almas imundas sigam para o lugar certo.
Elas só PARECEM puras, entende?” Seguem suas
vidas direitinho, são exemplos para a sociedade de
dia... mas à noite, eles sonham. Sei porque posso
entrar no sonho deles. De verdade. E nos sonhos eles
fazem tudo que não podem fazer quando estão
acordados. Pecam enquanto dormem para não se
sentirem culpados. Não querem ser punidos mas, no
fundo, têm a alma tão negra quanto o coração de
qualquer demônio. O mais curioso é que os rapazes
de asas sequer são capazes de presumir a verdade.
Não é irônico que alguém do “time adversário”
precise lhes mostrar a verdade?
O processo é muito simples. O corte é para deixar
que a alma flutue. É importante que eles tenham um
único momento de esperança, entende? Algumas
chegam até a tentar ascender para os níveis supe-
riores. Mas aí eu arranco o coração. Ele serve para,
manter a alma amarrada, vinculada a mim. Desse
jeito elas ficam trancadas no quarto escuro. Isso é
bom para mim porque, pelo menos, eu tenho com
quem conversar quando Ferris está no comando.
O pentagrama embaixo da língua é para manter os
rapazes de asas afastados. Na verdade, o lugar não
importa muito. Poderia colocá-lo em partes “menos
educadas”, mas a boca tem certo simbolismo. Da boca
saem os desejos da alma. O pentagrama serve para
que ninguém possa fazer o caminho inverso.
Os outros órgãos eu uso na realização de rituais
menores, entende? Nada excepcional. Só meia dúzia
de subterfúgios e disfarces. Não mais que isso.
O que vocês, vermezinhos vestidos de branco,
devem estar se perguntando é: “Por que Ferris? Por
que você o escolheu como hospedeiro*?”.
A resposta é mais simples do que parece. e
Eu não escolhi.
Fui aprisionado neste corpo contra a minha vontade
e meus poderes não me permitem sair. Foi um trabalho
bem feito, admito. Para um bando de humaninhos
idiotas até que eles foram beeeem espertos.
Eles me enganaram direitinho. Ferris foi só uma,
isca imbecil. Não tem nada a ver com isso. Se envolveu
com os caras errados, na hora errada, percebe? Isso
pode acabar com a vida de um homem.
Até que ele não é uma má pessoa, sabe? Reprimido,
silencioso, discreto, inteligente... um retardado alie-
nado, facilmente manipulável. O tipo perfeito. É por
isso que a gente se dá tão bem. Ele serve de canal para
que eu possa fazer o que bem entendo, e eu sirvo de
RM
escape para os sentimentozinhos reprimidos do
coitado. A amizade não é uma coisa maravilhosa???
As coisas seriam bem melhores se não tivesse
tanta gente atrás de “nós”. Sabe como é... o FBI, a
polícia de pelo menos seis estados, a imprensa, os
magos. Estes últimos estão sempre atrás de mim. Não
estão nem aí com Ferris. Querem conhecer segredos
de Arkanun e todas aquelas besteiras. Heh. Cada
demônio tem uma peça do quebra-cabeça, sabe? Uma
informação que sozinha não vale nada, mas em
conjunto com as outras ajuda a formar o todo. E eles
querem saber a minha parte. Tsc, tsc. Humanos...
Como eu dizia, chega uma hora em que até mesmo
“um cara como eu se cansa de fugir, entende? E foi só
por isso que nos pegaram.
Porque eu quis.
Porque eu deixei.
Ou vocês acharam que seríamos tão idiotas a ponto
de tomar um porre na cena do crime e dormir sobre
o cadáver, ao lado de uma poça de vômito? Nem Ferris
sozinho seria capaz de estupidez tão grande.
O fato é: aproveitem minha estadia aqui enquanto
podem, meninos. Porque muito em breve, antes que
possam dizer “Minha vida é um inferno”, já vou estar
do lado de fora. Este lugar me dá náuseas. Sou um
cara sensível, sabe? Estômago fraco. He, he, he...
Bem, provavelmente não haverão mais relatórios
como este. Pelo menos não de minha parte. Mas não
se preocupem, nem sintam saudades. Ainda vão ouvir
falar de nós. Nos jornais. Nas revistas. Nos noticiários.
Talvez eu mande um cartão postal. Gosto de
conservar meus amigos.
É melhor parar por aqui.
despedidas.
Vejo vocês lá fora...
Simplesmente odeio
ScHeLloS
o un ro Dupla) É Eddie nda, a
a diego ou sofreu do
ADVANCED
DUNGEONS
& DRAGONS
A histór
das
exilada
profundezas,
do
aventuras no
VIVEN
"mundo seco
Sei que deve estar curpreso em receber isto, Ou taluez não. Values já esperasse por esta carta.
Mginal. cua sabedoria cobrenaiunal sempre foé capaz de condar os mais profundos segredos do mundo.
Francamente, não tenho certeza de que esta mensagem chegará até o senhor. Rauen
Elackmoon, a maga que ocasionalmente acompanha nosso grupo, insiste em dizer que minhas palamas
podem ser registradas em pergaminho e levadas para outras pessoas. Ela chama éss0 de “escrita” ou
Cinta, parecida com aquela que as poluos expelem quando acoustados. Espero sinceramente que a maga
coteja dizendo a verdade, e não apenas se divertindo às minhas custas.
Vambém não imagino como ela pará para que a mensagem seja levada ao albcomo marinho
habitado por meu mestre, las ela diz que dispõe de metos para isso, Diz também que à cenhor não terá
degiculdade para decifrar 04 cinais gravados no pergaminho. Tuso é verdadeiro, mestre? Uunca me disse
CARE dd TU id Odo sad Gem, na verdade, excote muita coisa que nunca me disse
a seu respeito.
Por estranho que possa parecer, sinto eua falta. Sim, é estranho, pois por muito tempo
não Uue certeza se deveria agradecer ou amaldiçoã-lo. final, ao me ensinar as artes proibidas do
combate, o cenhor certamente cabia que estava celando meu destino. Sim, pois como esperar que uma
elfa-do-mar ainda seja aceita entre os deus apio provar que luta tão bem — ou melhor — que os próprios
aa do MR
decretas fossem reveladas.
Elas foram reveladas, como deue caber. Sim, dis AL a cri dad
magia negra para invocar um monstro maninho e atacar cota elfa-do-mar. Sua intenção era apenas
denunciar minhas habilidades proditdas e provocar meu exílio, claro; ele não previu que a exatura
invocada poderia perder o controle e oimpleomente devastar metade do povoado em eua fúria. Zuando
durgiram as provas de que ele tinha sido o nesponsáuel, perdeu o direito ao trono. Jugiu jurando retomar
€ vingar-se
E eu fui expulea. Ao que parece, não fac cuficiente caluar a comunidade inteira do Ceucatã
— Colsa que eu uunca teria conseguido cem as armas mágicas que o senhor me confiou. À lei deveria
Ôuscando oportunidades de aventura, pois são tudo o que me resta.
Mas não o culpo, meu mestre. Reconheço o imenso valor dos segredos que me confiou, e por
todo à cempre vou me sentir honrada com coso. Entendo que recebi ceu ireinamento par uma ração copecial.
Plena pride gude penis da) com o Fer acredito.
Sem, ali apuiles dissecapendo coisa que já detêmdcr de tci cankecinento Dermicta-me
partilhar minhas experiências desde então. Meu primeiro encontro com a gente seca foi durante o ataque
meu Ireinamento para prestar cocomno a quem precicasoe, e hoje faço parte do grupo.
Meus novos amigas têm, até cento ponto. sido pacientes comigo e com minha ignorância sobre
deu mundo. Essa gente seca tem costumes muito estranhos, mas acredito que vou me acostumar.
Por exemplo, cleo parecem estar sempre morendo de frio ou Cimides. Colrem o corpo todo
com roupas pesadas. Mo que parece, excote por aqui algum Cpo de preconceito contra à nudez — acho
espantosa a maneira como escondem o próprio corpo. MEAN CRER alves sintam
vergonha. E deveriam mesmo, levando em conta como cão desagradáveis (não me leve a mal. Raven).
Sua pele rosada lembra muito aquelas enguias cegas e descolonidas, que unem em cauernas cocuras.
Moqueroso! | |
Odeio roupas de gente seca (Grande Oceano, como elas coçam!). felizmente, por
inststência ecastonal de meus companheiros, às vezes sou obrigada a usá-las. Minha presença em trajes
que essa gente nunca viu uma mulher uua antes?
| O senhor não acreditania em como eles preparam sua comida. Ela é colocada «o fogo, €
* des uutrlentes são perdidos no processo. Então, qual a objetivo de queimar a comida? Simplesmente
não cet. Quando pergunto cobre csco à meus colegas. apenas ficam eurpresos. Meredita que eles ficam
enojados quando me asscotem comer peixe cru? Também gosta de centos vegetais locais, que eles chamam
Suas camas são horriveis. Duras. quentes e ásperas — quase como tentar dormir perto
de um vuteão culemarino! Em situações de emergência, despejar um Galde d água cobre o colchão ajuda.
de conseguir, pois uem todas por aqui Cm o hálito de tomar banho.
Desconfortos não faltam neste mundo de gente seca. Sade, aqui não existe água para levar
a sujeira embora, eutão temos que fazer nossas necessidades em locais que chamam de Canheiro”.
Acredite, é uma experiência que o senhor não iria apreciar (por que está rindo, Rauen?).
Ok. sem! Hotccias pertuntadoras chegaram a esta elfa-do-mar. Durante um breve encontro
com um conterrâneo, qué informada de que o maligno Deenar netormou à comunidade , agzendo consigo
com grupo de monstros como aliados, tomou o pader e hoje governa impiedoso. Sendo verdadeiros tais
rumores, devo retoraar imediatamente a meu antigo lar para devular à tirano.
Meus companheiros concordaram em prestar ajuda para desironar o vilão. este instante
fazemos preparativos para a viagem. Raven diz que.com eua magia, pode fazer com que gente deca
consiga sobreviver e lutar col as águas.
exitaram. Values eu realmente seja. Tas não consigo deixar de pensar que todo o meu Ineinamento até
agora se destina à este objetivo. Zue esta cerá minha aventura denadeira, a missão que o destino
REdENUOU ANA MM.
“ Osenhor sempre soube, não é, mesine? Zuando eurgia para mim em meus sonhos, convacando
uma elfa-do-man ainda ertança para eua caverna ancestral, o cenhor já previa cota ameaça? Eu
acredito que sim, poco a sabedoria de Grande Oceano compre esteve com o senhor.
Despeço-me agora, meu mestre. com a promessa de que cota humilde aprendiz uai Prazer
orgulho ao seu coração. Zue o Grande Oceano abençoe as prafundezas de ceu abismo.
Lemora Dhanáriatio
— Ol com imensa surpresa que uma comunidade
de elfos-do-mar viu a jovem Lenora Dhanariatis
desenvolver apreciação pelo combate. Suas per-
guntas insistentes sobre o uso de armas inguietaram
todos. Os tabus daquela comunidade a respeito eram
fortes — mulheres jamais deveriam lutar. Contudo, por
razões inexplicadas, Lenora era desprovida da subser-
viência presente em outras mulheres daquela cidade.
Era independente, decidida, impetuosa e incapaz de
temer o sexo oposto — traços pouco apreciados pelos
elfos-do-mar locais.
Lenora teve uma infância com poucas coisas boas
para lembrar. Nascida de um parto difícil, que custou
a vida à mãe, foi adotada pela família real. Ainda no
berço, despertava a inveja de Deenar, legítimo suces-
sor ao governo da cidade.
Senhor das Profundezas:
Meu Mestre
Lenora não nasceu diferente das demais elfas-do-
mar. Sua mudança foi provocada pela visita daquele
que, no futuro, seria seu mestre.
A certa distância da comunidade dos elfos existia
um abismo marinho. Um local de treva absoluta, de
onde ninguém jamais retornava. Lugar hostil, jumais
tocado pela luz do sol; a água ali atingia temperaturas
abaixo de zero. Apenas a monstruosa pressão impedia
que a água se transformasse em gelo — e essa mesma
pressão poderia, sem dificuldade, esmagar o corpo de
um humano até o tamanho de um punho fechado...
Evidente que as mães élficas precisavam impedir
seus filhos de se aproximar do perigoso sítio! Suas
histórias de ninar falavam sobre um regente desse
reino de negritude: uma criatura demoníaca,
devoradora de elfos, conhecida apenas como o Se-
nhor das Profundezas. Como todas as crianças, Lenora
também foi advertida sobre os riscos de visitar os
domínios do monstro.
Mas não teve medo. Porque o Senhor das Profun-
dezas era seu mestre.
À criatura de fato existia. Ainda no berço, Lenora
recebia suas visitas em sonhos. Nunca conseguiu ver
sua imagem, mas uma voz profunda e paternal soava
em sua mente e ensinava sobre o que devia aprender.
À borda do abismo tornou-se logo seu esconderijo
favorito durante a infância. Seu lugar secreto, onde
podia conversar com o melhor amigo. Poucos suspei-
tavam que a garota estivesse ali — e ninguém tinha
coragem para ir até lá e investigar. Assim, Lenora
podia estar com seu mestre sem qualquer perigo de
ser descoberta.
“ Oprimeiro presente do Senhor das Profundezos foi
um amuleto mágico. Uma jóia que, colocada sobre
sua testa, pareceu desaparecer sem deixar vestígio —
mas na verdade continuava ali, invisível e impossível de
ser removida sem matar o portador. A jóia concedia ao
usuário o poder de se transformar em qualquer criatu-
ra marinha, até três vezes por dia. Muito rapidamente
Lenora aprendeu a dominar as formas do Grande
Oceano, comungando com suas criaturas.
Existia ainda o treino em combate. Para treinar sua
guerreira sem estar presente, o Senhor invocava vari-
e Vantagens e Desvant
Lenora Dhanariatis «- AD&D
* Guerreira 9, elia-do-mar, Ordeira (Boa e Leal), AC 1 (Destreza + Braceletes de Defesa), FOR
15, DES 17, CON 13, INT 12, SAB 12, CAR 17, 62 PVs
“Itens Mágicos: Tridente +4, Braceletes de Defesa (AC 4), Amuleto de Metamorfose
(permite ao usuário transformar-se em criaturas marinhas de tamanho humano ou menor,
até três vezes por dia).
Lenora Dhanariatis - GURPS (390 pts)
STA (45 pis); DX Ti (60 pts); IQ 11 (20 pts); HT 12 (20 pis)
:ST+] (10 pts); 1Q=1 (10 pts); Anfíbio (10 pis); Guelras (10 pts): |
Muito Bonita [25 pis); Prontidão +4 (20 pis); Reflexos em Combate (15 pts); Patrono: Senhor
das profundezas (80 pontos); Antecedentes: pars itens mágico, treinada! der um mestra E
(20 poflá Ide Imutáve ER Ptsh; Sonar (1 |
29
adas criaturas marinhas para enfrentá-la. No início
simples enguias e grandes crustáceos; mais tarde
barracudas, polvos-gigantes e até mesmo grandes
tubarões.
Averdadeira aparência ou natureza do Senhor das
Profundezas era desconhecida, até mesmo por Lenora.
Às vezes, observando o fundo do abismo, a elta
acreditava ter visto formas alongadas em movimento.
Poderiam ser as muitas cabeças de uma hidra-mari-
nha, ou os tentáculos de um kraken — ela nunca teve
certeza. Seria aquilo seu mestre? Uma criatura atuan-
do como sentinela? Ou apenas sua imaginação?
Segredo Violado
Idéias para
"Aventuras
A Vingança do Tirano
Lenora recebe notícias sobre o retorno de Deenar, o príncipe deserdado. Após conseguir aliados
malignos e poderosos, ele assassinou o próprio pai e tomou o poder. Ciente de que pouco pode fazer
sozinha, Lenora pede ajuda aos personagens-jogadores. O usurpador Deenar, por outro lado,
pode agir primeiro: ele culpa Lenora por sua antiga desgraça e, inventando uma mentira
qualquer, contrata os personagens-jogadores para capturar a jovem.
Gladiadora Foragida
Os personagens-jogadores são contratados para capturar uma elfa-do-mar gladiadora, que fugiu
da arena antes de cumprir seu contrato. Na verdade, o contratador está mentindo: embora seu
tridente e estilo exótico façam parecer o contrário, Lenora não é uma gladiadora — apenas
alguém que, com sua beleza e habilidades de combate, atraiu a atenção de um administrador de
lutas sem escrúpulos que deseja uma nova atração. Mais tarde os jogadores descobrem que foram
enganados, e podem tentar um resgate para consertar as coisas.
Resgate |
Lenora foi capturada. Seu mestre, o Senhor das Profundezas, entra em contato com os persona-
gens-jogadores (através de sonhos, mensageiros ou outra forma) e contrata-os para resgatar sua
guerreira. Prestando esse serviço para uma criatura sem dúvida poderosa, mas pouco influente no
mundo da superfície, os aventureiros podem receber generosa recompensa se tiverem sucesso. Se
recusarem ou falharem, seria uma boa idéia nunca mais chegar perto de um oceano...
Gratidão ou Traição
Lenora é encontrada pelos personagens-jogadores em algum lugar seco, sem forças, quase
totalmente desidratada. Ao receber socorro, ela se sente em dívida com seus salvadores e concorda
em ajudá-los quando precisarem. Se os jogadores escolherem simplesmente matá-la e/ou roubar
seus itens mágicos, mais tarde terão de acertar contas com seu mestre...
O Segredo do Abismo
Lenora descobre a verdade sobre seu mestre: ele é um kraken, um diabólico monstro marinho que
afunda navios e devora seus tripulantes. Confusa e frustrada, ela entende que foi enganada e
manipulada por um vilão durante toda a vida. Em busca de vingança — ou, pelo menos, uma
explicação —, ela contrata aventureiros para ajudá-la a invadir o abismo do Senhor das
Profundezas.
Entre os elfos-do-mar daquela comunidade, mulhe-
res eram expressamente proibidas de lutar — não
podiam nem mesmo tocar em armas. Lenora entendia
que um castigo terrível pairava sobre sua cabeça; a
descoberta de seu segredo poderia lhe custar a própria
vida, ou coisa pior.
Como se o fardo desse segredo não fosse suficien-
te, existia ainda a sombra maligna de Deenar: surgiu
no príncipe o desejo de possuir a linda irmã adotiva.
Nenhum sentimento afetivo estava envolvido, apenas
o desejo de dominar aquela jovenzinha irritante e
rebelde.
O assédio tornava-se mais e mais insistente, che-
gando o dia em que Lenora viu-se obrigada a lutar
para evitar o pior. Descobrir que a elfa podia vencê-
lo em combate multiplicou o ódio de Deenar, mas
também concedeu a ele o trunfo que desejava...
A elfa sabia lutar! Era uma aberração! Deveria ser
exilada! Bastaria ao princípe comunicar o fato ao
regente. Nem precisaria de provas; em sua comunti-
dade machista, apenas a palavra do elfo seria mais
que suficiente.
Mas ele não fez o que era esperado. Conhecendo
o segredo mais precioso de Lenora, podia usá-lo
como forma de chantagem. As escolhas da elfta eram
simples: permitir a revelação da verdade e sofrer as
consequências, ou render-se aos desejos pervertidos
do irmão.
Durante anos Lenora obedeceu todas as ordens de
Deenar, sofrendo humilhações sem conta em suas
mãos. Suportava os abusos em silêncio, acreditando
com firmeza que o destino teria algo especial prepara-
do para ela. Sim, sua atual infelicidade não passava de
uma prova! Um teste para desafios maiores que viriam.
Tinha que ser assim. PRECISAVA ser assim!
Vingança e Castigo
Havia um limite para a paciência e a resistência de
Lenora. E ele foi atingido.
Aconteceu durante um dos estupros quase diários
a que era submetida. Acorrentada nas masmorras do
palácio — uma fantasia que Deelar muito apreciava
— ela não foi capaz de tolerar o odioso toque do
irmão. Perdeu o controle por um instante. Um segun-
do apenas, mas suficiente para resultar em desastre.
Em meio ao ódio, Lenora pensou na forma que
poderia ferir Deenar mais gravemente. O pensamen-
to converteu-se em ação através do poder do amuleto,
e o elfo-do-mar viu-se abraçado a uma medusa.
Centenas de tentáculos venenosos queimavam sua
pele, produzindo marcas piores que mil chicotadas,
deixando cicatrizes que jamais sumiriam.
Agora livre do detestável cativeiro, Lenora apenas
aguardava seu fim. Esperava ser denunciada e bani-
da para sempre. Não imaginava, contudo, que o ódio
do príncipe agora atingia proporções muito mais
elevadas.
Horrivelmente marcado e enlouquecido de ódio,
Deenar acreditava que o simples exílio já não era
castigo suficiente para Lenora. A maldita deveria mor-
rer! Recorrendo a certos instrumentos de magia negra
escondidos no palácio, ele fez o impensável: invocou
um demônio marinho para devorar a elfa. Em sua
loucura, nem mesmo se importou com o fato de que o
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parque do ibirapuera
07 Allar- jo mM t- ajor=)NMoF- Malolo/g 107.)
convidado internacional
michael mulvihill (battletech / shadowrun)
f= jo o). |U) [0 dE A: AO [MTO
PROGRAMAÇÃO DO
V EncontTRO INTERNACIONAL DE RPG
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hseaMTa.Tais
14:00 - 18:00 Arena de Battletech: com Michael Mulvihill - Exibição de vídeos Battletech
n (Shopping Paulista)
Agência BBTee
Sexta-feira - 23/05/97
09:00 Início do último torneio classificatório de Magic: The Gathering
14:00 Recepção de Escolas e Início da sessão de jogos para seus Alunos
14:00 Abertura dos stands das editoras, apoiadores e entidades participantes
14:00 Histórias Cenicamente Narradas - ADGD para crianças - Mesa Especial com
0 Grupo Fargon
14:00 - 18:00 Informações sobre o live-action de Shadowrun (stand Fallen Angels)
15:20 Bate-papo da autora de livros didáticos Rosana Rios com professores €
interessados sobre seu livro Português em Outras Palavras que utiliza
aventuras de RPG. (Mini-auditório)
16:00 - 18:00 Exibição de Vídeos (ver programação) - Auditório
18:00 Reunião de mestres: Informações gerais sobre o evento - Auditório
1:00 Mesa Redonda - RPG x Card Games: Existe mesmo um vilão nesse jogo?
Pirajá - Douglas - Klink - Jogador de RPG - jogador de Magic - Auditório
19:00 Reunião obrigatória dos participantes do live-action de Shadowrun
20:00 - 24:00 Live-action de Shadowrun (local à ser definido)
Sábado - 24/05/97]
08:00 - 10:00 Final do Campeonato Brasileiro de Magic: The Gathering
08:00 Marcação de jogos para a primeira sessão
09:00 - 13:20 Primeira sessão de jogos
09:00 - 11:00 Histórias Cenicamente Narradas - Círculo de Histórias de Vampiro para
adultos - Mini-auditório
09:00 - 18:00 Demonstração de Shadowrun e Battletech com Michael Mulyihill
09:00 - 18:00 Exibição de Vídeos (ver programação)
09:00 - 20:00 Final do 3º Campeonato Brasileiro de /fagic: /he óathering
n1:30-12:20 Palestra RPGs de Horror - Alexandre Itiro - Mini-auditório
13:00 -1b:00 Tarde de autógrafos com a equipe da Dragão, no stand da revista
12:20 Marcação de jogos para a segunda sessão
14:00 - 18:00 Segunda sessão de jogos
14:00 - 1b:00 Histórias Cenicamente Narradas - Círculo de Nistórias de Vampiro para
adultos - Mini-auditório
16:00 - 16:30 Palestra Shadowrun/Earthdawn/Battletech como estão estes universos € O
que vai acontecer com eles - convidado Michael Mulvihill - Auditório
16:00 Encerramento do leilão de jogos usados
16:00 Marcelo Cassaro estará mestrando “Invasão”. Inscrições até 15:00h no stand da Dragão
17:00 - 18:30 Bate-papo com autores e ilustradores sobre a produção nacional, sistemas
próprios e uma cooperativa para edição de um super-fanzine, com
Marcelo Del Debbio, Marcelo Cassaro, Luiz Eduardo Ricón, Rogério Vilela,
Início Eliane “Lilith”. Coordenação Douglas Quinta Reis - Auditório
; r noi Pano GG ça (o
|
08:00 - 19:00 Final do Campeonato Brasileiro de Magic: The Gathering
08:00 Marcação de jogos para a primeira sessão
09:00 - 12:20 Primeira sessão de jogos
09:00 Histórias Cenicamente Narradas - Círculo de Histórias de Vampiro para
adultos - Mini-auditório
09:00 - 18:00 Exibição de Vídeos (ver programação)
09:00 - 20:00 Final do 3º Campeonato Brasileiro de Magic: Je batherige
n:00-18:00 Demonstração de Shadowrun e Battletech com Michael Mulvihill
13:00 -10:00 Tarde de autógrafos com a equipe da Dragão, no stand da revista
13:20 Marcação de jogos para a segunda sessão
14:00 - 18:00 Segunda sessão de jogos
14:00 - 15:30 Workshop Como Transformar um Cenário Qualquer (Quadrinhos, Magic,
Cinema, etc.) em um Jogo. Com Michael Mulyihill. (20 vagas)
Mini-auditório
16:00 Encerramento do leilão de jogos usados
16:00 Marcelo Cassaro estará mestrando “Invasão”. Inscrições até 15:00h no stand da Dragão
10:00 - 17:20. Dicas para Mestres - com Alexandre Itiro - Mini-auditório
Atividades Especiais (Sábado e Domii Ig 0)
| - Stand de demonstração das editoras Devir e Trama
- Stand da Gibiteca Municipal Henfil (com exibição de vídeos para crianças e leitura de histórias em quadrinhos)
- Stands promocionais da Capcom, BBTeen, Forbidden Planet e Associações de jogadores
- O que é RPG? (mestres experientes explicam RPG para aqueles que desejam aprender a brincadeira)
- Leilão de jogos usados
- Oficina de pintura de miniaturas
- Concurso de Fantasia?
- Exposição de Originais de Eliane “Lilith” (Desafio dos Bandeirantes, cartaz V EIRPG) e Rogério Vilela (In nomine, Magic: The Gathering) - Stand BBTeen
- Brazil By Night - Stand da Camarilla
Mesas Especiais
- Live de Action de Shadowrun - organização: Fallen Angels
- Live Action Onde no V EJRPG Está Carmen San Diego? (Domingo às 13:00 - reunião no sábado às 14:00) - organização: Draconia
- Vampiro: À Máscara para crianças - mestre Gabriela
- Jogo de Estratégia com maquete (2 juízes)
- Campeonato de Battletech - Juiz-mor Michael Mulvihil
- Cavaleiros do Lodíaco/Mortal Combat - mestre Roberto Moriama
Programação de Vídeo
- Kindred: The Embraced (roteiro de Mark Rein-Hagen) - episódios da série (180 minutos) - Armitage (ço minutos)
- Ghost in the Shell (82 minutos) - Legend of the Forest (Osamu Tezuka) (26 minutos)
- Patlabor Mobile Police - episódios 1 e 2 (108 minutos) - The Hobbit/Lord of the Rings/The Return of the King (78/130/
- The Hakkenden, the Legend of the Dog Warriors - episódios 1 e 2 (bo minutos) 97 minutos)
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monstruoso leviatá também destruiria toda a cidade...
Lenora foi avisada pelo Senhor das Profundezas
sobre a vinda do monstro, uma colossal lula-gigante.
Ela recebeu de seu mestre um tridente e braceletes
mágicos para combater a fera — o teste definitivo de
suas habilidades. Metade da cidade ruiu durante a
batalha, que por pouco não custou sua vida. No fim,
contudo, o monstro foi derrotado.
Depois do cataclisma, surgiram evidências que
provaram a culpa de Deenar — os instrumentos
mágicos por ele utilizados para a invocação.
Deserdado pelo governante, privado da chance de
suceder o trono, ele fugiu jurando vingança contra a
elfa “responsável por sua desgraça”.
Quanto a Lenora, mesmo depois de salvar seu
povo, ela foi banida. As leis da comunidade eram
claras e severas sobre isso. Partindo para uma amargu-
rada vida nômade, decidiu visitar o mundo da super-
fície — onde fez contato com outros aventureiros.
Lenora, Por Fora e Por Dentro
Lenora tem 70 anos, ainda adolescência para elfos-
do-mar. Não parece muito forte — de fato, é um tanto
pequena e magra demais mesmo para uma elfa.
Além dos traços caracterísicos de sua raça, Lenora
tem olhos verdes e cabelos da mesma cor, muito
longos. Fora d'água ela prende os cabelos em um
rabo-de-cavalo. Não usa nenhum tipo de armadura,
confiando em sua agilidade e em seus braceletes
mágicos como proteção.
Lenora usa muito pouca roupa. Acha imensamen-
te desconfortáveis as peças de vestuário do “mundo
seco”. Quando tem escolha, usa apenas uma tanga
sumária de couro de peixe; e uma meia-calça renda-
da, feita com seda negra de aranha-do-mar. NADA
sobre otorso, exceto quando sua nudez desconcertante
pode causar problemas.
O Senhor das Profundezas doutrinou bem sua
guerreira, sejam quais forem suas misteriosas razões
para isso. Ela obedece suas ordens e segue seus
ensinamentos com a devoção (ou o fanatismo) de um
legítimo paladino. De fato, se estivesse servindo a um
deus verdadeiro, muito provavelmente ela conquista-
ria esse status.
Lenora vê seu mestre oculto não apenas como um
treinador, mas quase como uma figura paterna. Ama
e confia nele como confiaria no próprio pai — que
aliás, ela nunca conheceu. Quando recebe suas
ordens em sonhos, jamais as questiona; simplesmen-
te obedece.
Os anos de abusos nas mãos de Deenar deixaram
suas marcas em Lenora: ela fica aterrorizada diante
da idéia de fazer sexo — o que complica um pouco as
coisas, pois sua beleza e roupas escassas atraem
numerosos conquistadores. Normalmente dócil e
meiga, pode perder o controle e reagir com violência
diante de qualquer tentativa de assédio. Isso costuma
colocá-la em encrenca com certa regularidade.
Lenora odeia comida assada ou cozida, principal-
mente se ainda estiver quente. Prefere peixe cru.
Também gosta de frutas, mas acha que elas ficam
melhores com um pouco de sal...
“ligeiramente diferentes (aqui diz que os dargonesti têm Força -1 e Destreza +2, por exemplo).
Se você deseja saber mais sobre elfos-do-mar, existem vários suplementos de AD&D sobre eles
— e, por estranho que pareça, suas informações são contraditórias. Embora nenhum destes
livros exista em português, com um pouco de ajuda dos deuses você pode encontrá-los em sua
livraria de importados favorita:
Wit Bock: SE Aran
The Complete Book of Elves
Este suplemento está entre os mais populares “livros vermelhos” de AD&D. No Brasil, esta série
deveria se chamar “Os Pequenos Manuais” — mas o cancelamento dos produtos AD&D pela Abril
Jovem acabou eliminando a esperança de encontrar estes livros traduzidos em nossas bancas.
O Complete do elfos é o livro mais completo e mais acessível sobre elfos-do-mar e outras sub-raças.
Ele explica detalhes antes desconhecidos sobre o modo de vida dos elfos, seu cotidiano, filosofia,
cultura, sociedade e demais características. Temos também novos kits de personagem, equipamen-
tos, técnicas de luta e feitiços exclusivos para elfos. Além de elfos-do-mar, o livro descreve elfos
negros (drow), elfos cinzentos, elfos da floresta (sylvan elves) e outros.
Tales of The Lance
O livro World Book of Ansalon, que acompanha a caixa básica do mundo de Dragonlance, dedica
três ou quatro parágrafos a duas sub-raças de elfos- do, -mar para personagens jogadores: os
dimernesti e os dargonesti.
Dimernesti e dargonesti têm Força -1 e Destreza +1. Eles recebem os mesmos benefícios da raça
élfica descritos no Livro do Jogador. Além disso, três vezes por dia, eles podem se transformar em
lontra-marinha (dimernesti) ou golfinho (dargonesti), três vezes por dia. Enquanto estiverem
nessas formas eles recebem a movimentação e demais habilidades especiais dessas criaturas, mas
não podem lançar feitiços.
Um dimernesti ou dargonesti pode ser guerreiro, paladino (em Dragonlance, esta dis E)
permitida a alguns semi-humanos), mago ou clérigo.
Os dimernesti e dargonesti não precisam de água a cada dois dias, podendo viver fora d'água
quanto tempo desejarem. Eles também não têm limites de nível por classe. No entanto, qualquer
elto-do-mar acima de 10º nível terá seu nível de experiência temporariamente reduzido para 10º
enquanto estiver fora d'água.
Dragonlance - Otherlands |
Suplemento sobre algumas regiões remotas do mundo de Dragonlance, incluindo a região
oceânica de Watermere. Este suplemento explica a sociedade dos elfos dargonesti, seu modo de vida
e seu reino submarino, de forma muito mais detalhada que Tales of the Lance. Suas regras são
36
ELFOS-DO-MAR
para
JOGADORES
Para jogar com elfos-do-mar você pode considerar
como verdadeira a informação sobre eles contida no
Livro dos Monstros, mas ela é apenas genérica —
esses elfos são bem diferentes de mundo para mun-
do. Aqui você vai encontrar regras próprias para
personagens jogadores, e alguma informação adici-
onal sobre a tribo de Lenora.
Ajustes de Atributos: por sobreviverem em um am-
biente de maior pressão e densidade, elfos-do-mar
são mais resistentes que seus parentes terrestres. Eles
não recebem o redutor de - 1 em Constituição normal-
mente aplicado à raça, e ainda têm Destreza +1. Eles
recebem, contudo, um redutor de -1 em Inteligência.
“Limites de Atributos |
Atributo Mínimo Máximo
Folga RS 18
Destreza 6 19º
Constituição 8 18 “
Inteligência 7 17
Sabedoria | 3 18
Carisma 8 tor
Restrições de Classe: elfos-do-mar podem ser guer-
reiros, rangers, magos e clérigos. Não podem ser
ladrões, bardos ou druidas. No mundo de Dragonlance
eles também podem se tornar paladinos, mas muito
raramente — e apenas com permissão do Mestre.
* Restrições de Classe
Ec Classe . Nível Máximo
Bardo =
“Clrigo 12
Rudi! ds —
* Guerreiro | ger
Lac Ladrão o Tê
“Mago 15
“Paladino 12
“Ranger. Es 15
PF + o
=s sb . -
Idade: elfos-do-mar atingem a adolescência aos 60
anos e a idade adulta aos 100. Alcançam a meia-
idade aos 160 anos (For -1, Con -1, Int +1, Sab +1),
a idade avançada aos 290 (For -1, Con -1, Sab +1)
e a idade venerável aos 300 (For -2, Des -2, Con -2,
Int +2, Sab +2). Inteligência e Sabedoria nunca
podem ultrapassar 20, exceto por meios mágicos.
Vivem no máximo 300+3d100 anos.
Linguagens: além de sua própria língua, elfos-do-
mar falam a língua dos golfinhos, dos kuo-toa,
sahuagin, merman e o idioma comum.
Descrição: elfos-do-mar têm as orelhas pontiagudas
e olhos amendoados de suas contrapartes da super-
fície, mas as semelhanças físicas terminam aí. São
criaturas de pele perolada ou azul-acinzentada, como
os golfinhos. Os olhos e cabelos têm cores que variam
de indivíduo para indivíduo: verde, azul, roxo, rosa e,
mais raramente, vermelho ou dourado.
Quando na água, respiram pelas narinas e expe-
lem a água por seis fendas branquiais nas costas. Em
terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam
de forma normal. Algumas raças têm membranas
entre os dedos, enquanto outras têm mão e pés
normais — em vez disso, apresentam nadadeiras nas
laterais das pernas e antebraços.
Elfos-do-mar vestem muito pouca roupa. Quase
sempre apenas tangas na parte inferior, feitas de
couro de peixe ou fibras de alga-marinha. Armaduras
seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, dese-
nhadas para não interferir com a natação. As elfas
usam na parte superior peças feitas de conchas, ou
conservam os seios nus — afinal, como seu peso não
é incômodo embaixo d'água, não existe qualquer
razão para cobri-los. Seus seios não têm mamilos;
estes só aparecem na época da amamentação.
Combate: elfos-do-mar têm a mesma resistência de
seus parentes terrestres contra feitiços de Sono e
Encantar. Eles não recebem o bônus de +1 dos elfos
ao usar arco, porque essa arma não funciona debaixo
d'água e muito poucos aprendem a usá-la.
- Elfos-do-mar não têm infravisão — coisa que seria
inútil debaixo d'água. Em vez disso, possuem uma
espécie de sonar com alcance de até 120m, que
possibilita a eles “enxergar” no escuro. Ão contrário
da infravisão, o sonar não serve para detectar varia-
ções de temperatura, e não funciona fora d'água.
Um elfo-do-mar pode viver em terra firme, mas a
permanência no mundo seco provoca imensa dor e
debilitação de seu organismo: ele perde um ponto em
TODOS os seus atributos e perícias a cada dois dias. Se
qualquer de seus atributos físicos (Força, Destreza ou
Constituição) chegar a O, o elfo morrerá. Mergulhar em
água do mar vai restaurar os atributos do elfo em
quinze minutos. Água doce não recupera os atributos,
mas detém e impede a degeneração — na verdade, se
mergulhar em água doce pelo menos a cada dois dias,
um elfo-do-mar poderia viver durante anos fora do
mar sem problemas.
Como armas favoritas, os elfos-do-mar preferem o
tridente, o arpão e a rede. Em AD&D temos duas
regras diferentes para ataques com rede: uma é
descrita no capítulo sobre elfos aquáticos do Livro dos
Monstros, página 110. A outra, própria para jogado-
res, consta em The Complete Fighter's Handbook e
funciona assim: o atacante arremessa a rede e, se
acertar, usa a corda presa em seu centro para manter
o alvo preso. Ele pode usar uma mão para conservar
a corda esticada enquanto ataca com a outra. Uma
vítima imobilizada não pode atacar, até que tenha
sucesso em um teste de Força e escape da rede.
A rede não causa dano. Sua maior desvantagem é
que ela deve estar dobrada de forma especial, para
abrir-se no momento do ataque; depois de usada,
são necessárias três rodadas inteiras para prepará-la
outra vez. Atacar com uma rede despreparada provo-
ca uma penalização de -3.
Hábitat/Sociedade: assim como os elfos terrestres,
os elfos-do-mar vivem em comunidades. Sabem lutar
quando preciso, mas são pacíficos, vivendo em har-
monta com a natureza. Os golfinhos são seus maiores
amigos, e as únicas criaturas em quem realmente
confiam. Elfos-do-mar odeiam tubarões, caçando e
matando esses predadores assim que os encontram.
Alguns deles também odeiam a raça de homens-
peixe sahuagin (Livro dos Monstros, pág. 306).
Algumas comunidades de elfos-do-mar têm um
tabu muito rigoroso a respeito de mulheres e armas:
uma elfa é reponsável apenas pela colheita de vege-
tais ou pequenos animais, fabricação de roupas e
utensílios, preparação de comida e outras atividades
domésticas. Elas são proibidas de caçar, pescar ou
lutar. Não é permitido a elas assistir os treinos de
combate dos elfos. Não podem nem mesmo tocar em
armas — uma arma tocada por uma elfa será imedi-
atamente destruída, pois acredita-se que tornou-se
uma arma maldita. Essa crença é tão forte que, se um
elfo-do-mar usa uma arma que acredite ter sido
tocada por uma mulher, ele ore penalização de -2
em seus ataques.
Os elfos-do-mar têm Esnolodis muito primitiva.
Embaixo d'água eles não podem acender fogo e nem
forjar metais, elementos importantes para uma civili-
zação tecnológica avançada. Eles fabricam suas ar-
mas e ferramentas com pedra, coral e madrepérola
(material extraído da concha de moluscos).
Eles também sabem aproveitar de forma eficiente
partes de outros animais marinhos: usam conchas e
cascos de tartaruga como escudos, e garras de crus-
táceos gigantes para fazer machados, espadas e
lanças rústicas. Embora naturalmente reclusos, eles
também podem se mostrar dispostos a negociar
armas e ferramentas metálicas com habitantes da
superfície.
PALADINO
“Elfos-do-mar têm q mesma destreza de seus é
ELFOS-DO-MAR para GURPS
DX+1 (TO pts) ;
IQ-1 (-10 pts) é
geo; por precisarem de
grande agilidade para movimentar-se e Ee o. E não sofrem
- T pc A rotáliáando 170 sn para
iona apenas js embaixo d águas (ulimitação Acesso de
É reduzido em 30%: o custo firial é de 120 pontos.
ade fel (15 Bis) É
Pluto os s elfo ge Os elfos-do-mar vivem tantos séculos que parecem não
T pero con de e . a como o rh, que tem NT 3, esta é uma
É pa de 15 pontos. Mi outros cenários a nã vai custar 5
ísico (ST, Ds HT) ouros zero, ele morrerá. Mergulhar em água
salgada restaura os atributos perdidos; água doce apenas detém a desidratação
“por mais dois dios.
37
STORYTELLER
Humanos ou lobos que carregam o gene
mas não desenvolveram poderes de lobiso-
não sofrem o Delírio (o temor irracional por lobiso-
mens, provocado por memórias ancestrais); e podem
gerar descendentes Garou, quando se acasalam com
estes. Por estes motivos, Parentes são vitais para a
existência dos lobisomens.
Estranho, então, que sejam tratados com tamanho
desprezo na maioria das crônicas. Em Vampiro: À
Máscara sempre podemos nos divertir com um perso-
nagem mortal — é arriscado, é desafiante, é estimu-
lante nadar entre os tubarões. Um mortal pode vencer
um vampiro pela inteligência e astúcia, explorando
suas fraquezas, sondando seus temores e paixões.
Não é o que acontece em Lobisomem: O Apocalip-
se, como bem sabemos. Neste jogo temos muito mais
ação e violência, muito mais interesse em personagens
com maior poder de combate. Em uma crônica repleta
de monstros sobrenaturais e homens-fera com poderes
místicos, que atrativo poderão ter os simples mortais?
E existe, claro, o foco principal: os Parentes são
parceiros reprodutivos. Humanos ou lobos, são os
únicos que os Garou podem verdadeiramente amar.
Da ligação amorosa entre um Parente e um Garou
podem surgir infinitas possibilidades de crônicas, todas
com fortes temas emocionais.
Só para citar um exemplo: um vampiro evita atacar
um Garou diretamente, mas poderia ferir quem ele
ama; pense no drama de um honrado Presa de Prata
ao descobrir que seu grande amor, uma linda jovem
que carregava sua prole no ventre, acaba de ser
Abraçada e agora pertence aos cadáveres!
Já imaginou? Bem, então esqueça o Garou: pense
em como seria jogar com a própria Parente. Mil vezes
mais dramático, eu diria!
O Personagem
Um Parente é construído com 6/4/3 pontos para
Atributos, 11/7/4 para Habilidades, 5 para Antece-
dentes, 7 para Virtudes e 21 pontos de bônus. Sob
quase todos os aspectos, é um humano normal. Tem
Mais drama e
menos
pancadaria em
suas crônicas
de Lobisomem
38
Confesse, você nunca pensou em utilizar um Parente
como personagem jogador! Pelo que sei, nenhum livro
ou suplemento, nacional ou importado, dedicou mais
de dois ou três parágrafos a eles.
Fácil explicar o desprezo dos jogadores pelos
Parentes. Da forma como são apresentados no livro
básico, eles ficam praticamente reduzidos a gado.
“Empregados” dos lobisomens na sociedade humana,
ou simples parceiros para reprodução. Ápenas uma
conveniência para facilitar a vida dos Garou, para
“impedir que todos os humanos fujam apavorados à
visão de um Crinos.
O Valor dos Parentes
Para grupos que gostam de mais drama e menos
pancadaria, os Parentes são personagens preciosos
— tanto quanto os mortais e carniçais em Vampiro.
Eles podem ser vistos de forma bem diferente.
Para guerreiros apaixonados como os Garou, Pa-
rentes são os únicos amigos em quem podem confiar.
Os únicos que não se apavoram diante de um homem-
lobo, os únicos que não fogem como coelhos. Eles
aplacam sua solidão, oferecem fraternidade verdadei-
ra. Poucos Parentes poderiam trair os Garou, pois são
geneticamente propensos a aceitar sua amizade. Isso
pode parecer pouco — mas, em meio ao desespero da
guerra contra a Wyrm, uma amizade pode ser tudo que
separa um Garou da loucura.
apenas traços genéticos recessivos de lobisomem,
que não se manifestam, e portanto não servem para
nada. Será que não mesmo? À imunidade ao Delírio,
que é genético, prova que existem pelo menos alguns
genes ativos nessa bagunça. Talvez eles possam
possuir alguns poderes menores.
Talvez possamos tornar os Parentes mais atraentes
como personagens jogadores, se eles tiverem alguns
poderes especiais. Nada muito exagerado, pois assim
eles perdem seu propósito no jogo — apenas o bastan-
te para enriquecê-los um pouco. Isso pode ser feito
com o sistema de Qualidades e Defeitos explicado em
Vampiro: Guia dos Jogadores e Lobisomem: Guia
dos Jogadores.
As Qualidades e Defeitos explicados a seguir to-
ram criados para Parentes, mas alguns podem ser
possuídos por simples mortais e também por Garou.
Acesso à Umbra (1 ponto de Qualidade)
Humanos não possuem Gnose e, portanto, não podem
viajar ao mundo espiritual — mas um Parente com esta
Qualidade tem uma qualidade mística especial, que
lhe permite ser levado à Umbra por um Garou. Para
isso basta que estejam de mãos dadas no momento em
que o Garou rompe a Película. Viajar à Umbra será
para o Parente uma experiência maravilhosa, e tam-
bém perigosa; sem a ajuda de um Garou, ele não será
capaz de retornar à Terra.
Audição Aguçada (1 ponto de Qualidade)
Olfato Aguçado (1 ponto de Qualidade)
Estas Qualidades normalmente existem apenas para
vampiros e lobisomens — mas, por possuírem certos
traços genéticos de lobo, é aceitável que Parentes as
possuam. À dificuldade de testes de Percepção envol.
vendo esses sentidos é reduzida em dois.
Dons (7-14 pontos de Qualidade)
“Há rumores de que alguns Parentes sejam capazes
de aprender os Dons”, sugere o livro básico de
Lobisomem em sua página 40. Um Parente pode
pagar 7 pontos de Qualidade para possuir um Dom
de nível um, ou 14 pontos para um Dom de nível dois.
Ele nunca poderá aprender Dons de nível três ou mais,
e nem possuir mais de dois dons.
Como os Parentes não têm Fúria ou Gnose, eles
não podem possuir nenhum Dom que utilize esses
atributos. Ficam assim excluídos os Dons mais pode-
rosos, como Criar Elemento, Perturbar Tecnologia,
Sentidos Aguçados, etc. Outros, como Persuasão,
Sentir a Wyrm e Senso do Sobrenatural, podem ser
aprendidos porque não usam Gnose e nem Fúria.
Vale lembrar que qualquer Dom deve ser ensinado ao
Parente por um Garou.
Forma Glabro (6 pontos de Qualidade)
Você é, geneticamente, muito mais parecido com os
Garou que os outros Parentes. Tem o aspecto de um
Garou em forma Glabro — ainda humano o bastante
para ingressar na sociedade, mas com fortes traços
lupinos. O personagem deve comprar seus Atributos
Físicos e Sociais de forma normal, e depois fazer os
ajustes para a forma Glabro: Força+2, Vigor+2,
Aparência-1 e Manipulação-1.
Querido (3 pontos de Qualidade)
Um Garou se importa muito com você. As razões para
isso podem variar: ele é um amigo fiel, está fortemente
atraído ou apaixonado, planeja ter você como parcei-
ro para gerar sua prole, ou apenas resolveu “adotar”
um Parente e zelar pessoalmente por sua proteção.
Se você corresponde a esse sentimento ou não, fica
por sua conta. O fato é que ser querido por esse
Garou evita que você seja usado como simples agente
para tarefas perigosas (pelo menos na maioria das
vezes), e também assegura certa proteção por parte
dele. Esta qualidade pode ser combinada com o
defeito Importante Demais, descrito mais adiante.
Reconhecer Garou (2 pontos de Qualidade)
Você consegue reconhecer um Garou, mesmo em
suas formas hominídea e lupina. Uma espécie de
intuição especial avisa sobre a verdadeira natureza da
criatura. Se você é um Parente que ainda não sabe
nada sobre os Garou, vai apenas sentir uma “sensa-
ção esquisita” com relação áquela pessoa ou animal.
Para que o reconhecimento seja bem sucedido, o
Parente deve testar Percepção + Empatia (para huma-
nos) ou Percepção + Empatia com Animais (para
lobos). Três sucessos garantem que o Parente reco-
nheceu a criatura como sendo um Garou.
Sentir Garou (2 pontos de Qualidade)
Este poder funciona da mesma forma que o sentido
especial dos imortais de Highlander: o Parente con-
segue perceber quando um Garou está por perto —
não sabe dizer quem é ou em que direção está,
apenas que está por perto.
Como em Reconhecer Garou, se o Parente não
sabe nada sobre lobisomens, vai entender a sensação
apenas como um arrepio indefinido. Nenhum teste é
necessário: o poder está sempre ativo e funciona
automaticamente.
Acromatopsia (1 ponto de Defeito)
Um número muito grande de Parentes possui este
Defeito. Assim como os lobos e cães, você enxerga em
preto e branco. Percebe cores apenas como nuances
de cinza.
Alergia à Prata (1 ponto de Defeito)
Você herdou dos Garou certa sensibilidade à prata.
Ela não provoca em você qualquer dano extra — uma
faca de prata vai causar tanto dano quanto uma
normal. É apenas um tipo de alergia: o contato com
a prata vai provocar calafrios, tontura e fortes dores
de cabeça. Todos os seus testes aumentam a dificul-
dade em um enquanto você está tocando prata.
Alergia ao Acônito (1 ponto de Defeito)
Este defeito é raro nos Garou, e mais ainda em
Parentes. Você é fortemente alérgico ao acônito
tAconitum napellus), uma planta muito venenosa,
comum em pastos montanhosos e lugares úmidos.
Sempre que tocar um ramo dessa planta, ou se
tiver que penetrar em lugares onde ela exista em
quantidade, você é atacado por espirros, coceira e,
em caso de exposição prolongada, forte diarréia. Os
efeitos terminam uma hora depois que você se afasta
da planta — até lá, a dificuldade de todos os seus
testes aumenta em um.
Alvo de Fúrias Negras (2 pontos de Defeito)
À boa notícia: você é um homem perseguido por
mulheres. À má notícia: essas mulheres são Fúrias
Negras. Por alguma razão, um grupo radical de
Fúrias acredita que você seria um excelente reprodutor
para a tribo. Não seria tão ruim, mas elas costumam
sacrificar ou devorar seus parceiros quando eles
terminam de... hã... fornecer material genético.
Essa atitude é um crime que as Fúrias não podem
cometer abertamente — não sem atrair a vingança de
outras Fúrias e outras tribos. Mas elas estão na sua
pista, prontas para agarrá-lo, apenas esperando uma
brecha na vigilância dos Garou.
Delírio Vestigial (1 ponto de Defeito)
Parentes em geral não temem os Garou, mas alguns
podem apresentar traços da fobia insana que ataca os
numanos quanto vêem um lobisomem. Você precisa
fazer um teste de Coragem sempre que se deparar
com um Garou em sua forma Crinos (dificuldade a
critério do Narrador). Uma falha obriga você a recuar
e fugir do Garou o quanto antes.
Falso Delírio (1 ponto de Defeito)
Você não pode apavorar seres humanos como faria
um Garou em sua forma Crinos, mas existe algo em
você que incomoda outras pessoas. Elas conseguem,
de forma subconsciente, perceber em você vestígios
de alguma coisa apavorante (“Não sei bem a razão,
mas aquele cara me dá arrepios!"). Dessa forma, sua
presença provoca desconforto em humanos e au-
menta em um ponto a dificuldade de todas as suas
ações sociais.
Importante Demais (1 ponto de Defeito)
Você é um Parente importante para os Garou, uma
peça-chave em sua guerra contra a Wyrm. Um alto
executivo, um político influente, um espião bem
posicionado, uma pessoa muito amada ou alguma
outra coisa preciosa para um ou mais Garou (você
não precisa necessariamente conhecer a razão).
Sua liberdade é muito restrita: os Garou preocu-
pam-se em demasia com sua segurança, e não vão
permitir que tome parte em ações que considerarem
perigosas. É bem possível que você seja mantido
prisioneiro ou sob vigilância o tempo todo. Apesar
disso, você não conta com qualquer proteção extra —
os Garou evitam que você se meta em encrenca, mas
não conseguem evitar que a encrenca venha até você!
Marca do Predador (2 pontos de Defeito)
Os animais sentem que você tem algo de monstruoso.
Herbívoros fogem ou ficam agitados em sua presen-
ça, e carnívoros agem como se estivesse invadindo
seu território. Você não pode possuir a perícia Empatia
com Animais.
PALADINO
Gravidez e Parto
Parentes
Lobos
Não vejo razão para que um
personagem jogador queira
utilizar um Parente lobo —
eles servem bem melhor como
NPCs. Em todo caso, se você
deseja registrar um lobo na
Ficha de Personagem, coloque
6 pontos em Atributos Físicos,
6 em Mentais e desconsidere
Sociais (valores típicos: Força
4, Destreza 3, Vigor 3, Percep-
ção 3, Inteligência 2, Racioci-
nio 3). Ele tem 18 pontos de
Habilidades apenas para
Prontidão, Esporte, Briga, Es-
quiva, Intimidação, Furtivi-
dade e Rastreamento, deven-
do gastar pelo menos dois em
cada uma. Um lobo tem Força
de Vontade 5 e Níveis de Vita-
lidade OK, -1, -1, -2, -2, -5.
Os Garou se reproduzem acasalando com Parentes, lobos ou humanos. Em qualquer dos casos,
quando um parceiro Garou é o macho, presumimos que a gestação seja normal. A fêmea dá à luz
os filhos ou filhotes; estes, se forem lobisomens, vão manifestar seus poderes apenas na
puberdade.
O que nos leva a uma pergunta instigante: o que acontece quando a fêmea é Garou? Como se dá
a gestação de um licantropo?
Uma vez que o livro básico de Lobisomem nada explica a respeito (eu, pelo menos, nada
encontrei), temos que nos contentar com especulações. A duração da gestação certamente
depende do Parente parceiro — nove meses se era humano, dois se era um lobo. Presumimos que
q mãe nada sofre durante as primeiras semanas, podendo se transformar normalmente.
Quando a gravidez está mais avançada, contudo, será ainda possível para ela assumir suas outras
formas? Sabemos que o embrião não se transforma no útero juntamente com q mãe, porque esse
poder só aparece na puberdade. O útero de uma loba, óbvio, não poderia comportar um bebê
humano — até mesmo a forma Hispo seria arriscada. Também não sabemos se o sangue de uma
loba poderia, através do cordão umbilical, alimentar corretamente um embrião humano ou vice-
versa. Às complicações são muitas e imensas. Para uma lobisomem grávida, a atitude mais sábia
seria evitar transformações até o nascimento.
No momento do parto, é provável que a loba escolha assumir a enorme forma Glabro para facilitar
a saída do bebê ou dos filhotes. Eles nascem envoltos em bolsas marrons de placenta, que a mãe
deseja e deve comer para recuperar proteínas. No caso de uma ninhada, aproximadamente
metade dos filhotes serão Parentes.
41
STORYTELLER
Um porto
seguro para
vampiros que
buscam a
púZ...
Terror mes Tem
42
az. Esta parece ser a palavra-chave para
definir Brasília. E, no entanto, meros vinte
anos nos separam de uma guerra terrível em
pleno coração da cidade. O que são vinte anos para
a história mortal? O que são vinte anos para a história
dos mortos? Talvez não muito, mas Brasília não tem
duas vezes esse número de anos e já faz parte da
história de ambos.
Brasília foi profetizada um século antes da suga
inauguração. Em 1883, Dom Bosco sonhou com uma
Terra Prometida entre os paralelos 15º e 20º que ali
surgiria em três gerações. Vários sonhadores foram
responsáveis pela concretização dessa profecia —
entre eles seu fundador, Juscelino Kubitschek.
De uma certa maneira, Brasília é a Terra Prometida
para os vampiros que lá residem. Vastas áreas verdes
para os Gangrel, uma cidade mística para os Treme-
re, capital da décima economia do mundo para os
Ventrue, uma cidade em paz para os idealistas e um
porto seguro para aqueles que não querem se envol-
ver em disputas. Também é um excelente lugar para
a busca da Golconda.
As portas de Brasília estão abertas a todos aqueles
que desejam uma eternidade de paz. A estes, que
leiam com atenção as páginas seguintes, e que abra-
cem esse ideal com seus corações. Bem-vindos à
Cidade da Paz Eterna.
A Capital
Sob o peso relativo deste título, esconde-se uma
cidade muito peculiar. Uma outra Brasília, que não
respira política nem aspira tornar-se centro — mesmo
porque, tecnicamente, já o é.
Vítima de clichês tanto quanto qualquer outra
grande cidade brasileira, Brasília vive uma realidade
bem diferente do estereótipo inócuo dos cartões pos-
tais, com seus monumentos frios e ruas sem transeun-
tes. Um realidade mais viva e intensa, cheia de idéias,
de gente, de energia. Uma realidade sobretudo des-
conhecida, que passa desapercebida àqueles que
vêem a cidade como um grande condomínio erguido
no deserto — pobre falácia! — e que, vencido o
preconceito, cairia por terra ao pisar do primeiro
passo dentro dos limites dessa cidade mística.
Em Brasília não pode haver bairrismo: se fossem
levantar opiniões, certamente surgiriam mais ofensas
que elogios. Provável falta crônica de raízes. Mas há
quem goste — quem sabe a maioria. Uma maioria
bem silenciosa, até porque quem gosta de Brasília não
taz alarde. Apenas relaxa e curte.
Por essas e outras características, o Tema da
cidade é o Misticismo, e não política, como poderia
parecer óbvio. Saem os vampiros de terno; entram as
referências mágicas. Sai o Congresso Nacional; entra
o Vale do Amanhecer. A sociedade vampírica vive,
atua e se sacia nas sombras da outra face da cidade.
Esse misticismo latente contribui para dar a Brasília
um estado de harmonia, um “quê” de equilíbrio
perceptível até mesmo pelos mais desatentos, e que
se reflete entre os Membros. A convivência entre os
clãs ganha nuances e facetas próprias e inusitadas.
Estranhas alianças, vizinhanças improváveis, res-
peito mútuo onde não seria esperado.
Há várias dessas almas perdidas que encontram
aqui uma casa natural, provedora de tranquilidade e
energia às vezes escassas em outras paragens. Brasília
não vive, portanto, desse tipo de apologia — mesmo
porque não há quem faça. Isso aqui é terra meio
largada de mão, mesmo — mas um largado saudá-
vel, desencanado, que faz dela um lugar legal, terra
de ninguém e por isso mesmo de todo mundo.
Essa utuação, no entanto, também favorece a
instabilidade. O clima trangúilo traz em si o potencial
para a desordem. Pairando à beira de um buraco
negro, o aparentemente harmonioso relacionamento
entre os Membros da cidade pode cair sob o apelo de
chagas mais antigas, frutos de rixas e desavenças
entre cada clã. O clima, portanto, é de fragilidade.
Equilibrando-se entre o que é e o que pode vir a
ser, a não-vida na Cidade Seca prossegue com cara
e objetivo próprios. Caminho aberto para a História
de ambos. Homem e Membros.
Ah! Brasília parece que tem céu pintado. Tem dias
em que chega a ser indecente.
The Living City
No ano de 753 a.C. surgia, no monte Palatino, a
Roma dos Césares. Berço da Civilização Cristã, o
marco de uma nova era. 21 de abril de 1960, 27
séculos depois, é fundada no Planalto Central, a
cidade profetizada por Dom Bosco. Nascia Brasília.
Marquês de Pombal, Tiradentes, Dom Bosco,
Juscelino; foram muitos os que sonharam com a
mudança da capital para o interior. Desde o Brasil
Colonial a interiorização da Capital já era citada.
Mas, depois de tantos anos de espera, o que era
apenas sonho na cabeça de alguns se concretizou
pelas mãos de Juscelino Kubitschek. Lá se vão 37
anos desde que JK chorou durante o ofício religioso,
na inauguração de Brasília.
Desde então a cidade vem crescendo. Pessoas de
todas as regiões do Brasil formam hoje os mais de 2
milhões de habitantes da capital brasileira.
Sonho Antigo
Mudar a capital para o interior do país. Ão contrário
do que muitos pensam, esta não foi uma idéia apenas
de Juscelino Kubitschek. É um sonho mais antigo,
talvez da época do Brasil colonial. Marquês de Pom-
bal, estadista português do século XVIII, disse certa
vez que a capital deveria se mudar para o Vale de
Amazonas, deixando o Rio como capital provisória.
Mas o registro oficial mais antigo que se tem
notícia é da Inconfidência Mineira. Liderada por
Tiradentes, defendia a mudança da capital para São
João del Rei, no interior de Minas Gerais. Com a
morte de Tiradentes o movimento foi sufocado, mas
as idéias permaneceram. Durante o século que se
seguiu, à idéia continuou em pauta.
E não parou por aí. Em 1821, José Bonifácio sugeriu
novamente a mudança. Deu o nome de Brasília,
dizendo que deveria se situar entre os Rios Amazonas
e Paraguai. Em 1824, na Confederação do Equador,
seria citada novamente a interiorização da capital.
43
Brasília Hoje
O príncipe de Brasília é Jan
André Van Eyck, que ainda
defende ferrenhamente o
Elysium, apesar das contínu-
as brigas entre os Tremere e
os Ventrue. Como obstáculo
adicional, ele enfrenta
estranhos acontecimentos
ocasionais, que ocorrem sem
que se conheça o motivo ou
mesmo se há alguém por
trás déles.
Os locais mais freguentados
pelos Membros da cidade são
a Universidade de Brasília,
os porões do Teatro Nacio-
nal, as galerias da rodoviária
e rodoferroviária, o Café
Belas Artes e o Parque da
Cidade.
Ultimamente têm ocorrido
sérios atritos entre os Brujah
e os Ventrue, desde que 0s
primeiros conseguiram que
seu candidato vencesse 0
candidato apoiado pelos
Ventrue na disputa pelo
governo local. Foi a primeira
derrota política dos Ventrue
desde 64, e sua reação é
temida.
À política no Congresso
Nocional é, salvo algumas
exceções, deixada para os
mortais — pelo menos até
onde tudo indica. A maioria ,
dos Membros que vivem em
Brasília estão aqui pela força
mágica do lugar, pela busca
da Golconda ou simplesmen-
te pela segurança que a
cidade oferece. Obviamente,
existem aqueles que procu-
ram influenciar a política em
âmbito nacional, mas estes
são poucos. Têm objetivos
bem específicos e agem
discretamente.
44
Era só o início. Com a proclamação da República,
a idéia ganharia um novo impulso.
A Visão de Dom Bosco
Brasília não foi um sonho apenas de políticos e
brasileiros patriotas: foi também a visão de um santo.
Dom Bosco nasceu na Itália, no município de
Becchi, a 16 de agosto de 1815. Foi fundador da
Sociedade Salesianos de Dom Bosco, e morreu em 381
de janeiro de 1888. Era considerado um grande
educador e costumava ter visões proféticas.
Durante uma dessas visões, previu a construção de
Brasília.
No dia 4 de setembro de 1883, em reunião do
Capítulo Geral de sua Congregação, Dom Bosco
revela a visão que teve no dia 30 de agosto daquele
mesmo ano. Como se não bastasse tudo o que havia
sido descrito, São João Bosco ainda disse que aqueles
sonhos seriam vividos pela terceira geração, contan-
do aquela como sendo a primeira, tendo cada gera-
ção a duração de 60 anos. Vivemos hoje a terceira
geração: a visão real.
A República: |
o Sonho Toma Forma
Em 1889 foi proclamada a República no Brasil. Em
1890 instituiu-se a Constituição Provisória da Repú-
blica; no artigo segundo, estava prevista a mudança
da capital:
"Cada uma das antigas províncias formará um
Estado e o Município Neutro constituirá o Distrito
Federal, enquanto outra coisa não deliberar o Con-
gresso. Se o Congresso resolver a mudança da capi-
tal, escolhido para este fim o território mediante o
consenso do Estado ou dos Estados de que tiver que
desmembrar-se, passará o atual Distrito Federala constituir
um Estado.”
O assunto foi abordado pela assembléia constitu-
inte de 1891. Após vários estudos, uma emenda à
Constituição sobre a nova capital foi apresentada
pelo Deputado Lauro Múller. Depois de muita discus-
são, muitos discursos, uns contra e outros a favor, foi
aprovado o substitutivo do Deputado Paranaguá.
Agora a construção da nova capital estava de fato
prevista pela Constituição Brasileira.
Em 1892, colocando em prática aquilo que já
estava previsto em lei, o Marechal Floriano Peixoto
escreve, em Mensagem ao Congresso Nacional:
“Reputando de NECESSIDADE INADIÁVEL a mu-
dança da Capital da União, o Governo trata de fazer
seguir para o Planalto Central a Comissão que deve
proceder à demarcação da área e fazer sobre a zona
os indispensáveis estudos.”
Estava criada a Comissão Exploradora do Planalto
Central do Brasil, que mais tarde viria a ser conhecida
por Missão Cruls. Em 1894 a comissão apresentou a
Floriano Peixoto o relatório final, onde já era
demarcada uma área de 14.400 Km?, conhecida
mais tarde por “Quadrilátero Cruls”.
Mas, depois de tanto trabalho, o projeto de mudan-
ça da capital foi novamente esquecido. No governo
Prudente de Morais a comissão foi dissolvida. O assun-
to passou a ser tratado esporadicamente, relembrado
de fato apenas em janeiro de 1922 — quando o então
presidente, Epitácio Pessoa, baixou um decreto pre-
vendo a colocação da pedra fundamental da nova
capital da União no dia 7 de setembro daquele
mesmo ano. A pedra foi colocada, mas a questão foi
novamente deixada de lado.
Sé no ano de 1946, com a nova Constituição
Brasileira, o Presidente Eurico Gaspar Dutra retomou
os trabalhos abandonados. Foi criada a Comissão de
Estudos para a localização da Nova Capital do Brasil,
a chamada Missão Poli Coelho.
A Constituição de 1934 só citou a transferência da
capital no artigo 4º das Disposições Transitórias. E a
Constituição de 1937 simplesmente omite o assunto.
Durante os trabalhos da Comissão, as opiniões
quanto à localização da nova capital se dividiram. À
primeira idéia, sugerida por Poli Coelho, defendia a
permanência do local histórico, determinado anos
antes pela Missão Cruls; a segunda proposta, defen-
dida pelo engenheiro Lucas Lopes, indicava como
local para a construção o Triângulo Mineiro. Venceu
a proposta histórica, o “Quadrilátero Cruls”.
Após receber o relatório final da comissão, o
Presidente Eurico Gaspar Dutra encaminhou estudos
para apreciação do Congresso. Depois de quase
cinco anos de discussão, a lei para estudos definitivos
foi aprovada no final de 1952 e sancionada pelo
Presidente Getúlio Vargas em janeiro de 1953.
Foi criada a Comissão para Localização da Nova
Capital Federal, chefiada inicialmente pelo general
Aguinaldo Caiado de Castro e posteriormente pelo
Marechal José Pessoa Cavalcanti. Após dois anos de
estudo, com direito à apreciação de uma firma ame-
ricana, a Comissão de Localização entrega um rela-
tório com conclusões idênticas às apresentadas por
Cruls e Poli Coelho, com o local exato de onde deveria
ser construída a nova cidade. Mais de um século de
trabalhos, pontuados pela força de uma profecia
prestes a se tornar real.
JK e a Concretização
Com a eleição de Juscelino Kubitschek pc a a presi-
dência da República, em 1956, Brasília começou a
sair do papel. Uma das primeiras atitudes tomadas
por JK a esse respeito foi a criação da NOVACAP, a
Companhia Urbanizadora da Nova Capital Federal.
A NOVACAP foi criada a partir de uma carta
mandada por JK ao Congresso Nacional, a chamada
Mensagem de Anápolis. Na época correram boatos
de que o Presidente Juscelino teria se decidido a
realmente construir Brasília quando, em um comício
realizado em Goiânia, uma das pessoas que estava
ouvindo, pergunta-lhe sobre a Nova Capital.
Uma das primeiras iniciativas tomadas pela
NOVACAP foi a realização do Concurso do Plano
Piloto, que tinha por objetivo escolher o projeto que
seria utilizado na construção de Brasília.
Ao todo 26 projetos foram apresentados, mas
apenas 4 foram selecionados. E dentre os 4 saiu
vencedor o projeto de apresentação mais simples, o
Plano Lúcio Costa.
O projeto apresentado por Lúcio Costa visualizava
uma “cidade planejada para o trabalho ordenado e
eficiente, mas ao mesmo tempo cidade viva e aprazível,
própria ao devaneio e à especulação intelectual,
capaz de tornar-se, com o tempo, além de centro de
governo e administração, num foco de cultura dos
mais lúcidos e sensíveis do país”.
“Brasília nasceu do gesto primário de quem assina-
la um lugar ou dele toma posse: dois eixos cruzando-
se em ângulo reto, ou seja, o próprio sinal da cruz.”
Não demorou muito tempo, depois da escolha do
projeto, para que as obras começassem, e em janeiro
de 1957, mais de 2.500 pessoas se encontravam no
Planalto Central, sob regime de 24 horas de trabalho,
dando forma à realização de um sonho.
Enfim, ao final de 3 anos e alguns meses de
trabalho, em 21 de abril de 1960, Brasília é inaugu-
rada.
À profecia de Dom Bosco estava sendo realizada.
Agora cabe a nós continuar essa história.
The Unliving City
ESTA É UMA CARTA ESCRITA PELO PRÍNCIPE JAN ANDRÉ VAN EYCK
PARA SER DISTRIBUÍDA A TODOS OS MEMBROS DO MUNDO. NELA,
ELE EXPLICA SEU SONHO E FALA DA HISTÓRIA DA CIDADE.
Já se passaram 37 anos ab urbe conditas e, hoje,
posso dizer que Brasília nasceu de um sonho. Aliás,
meu sonho é a minha primeira lembrança. Sei que
nasci na França e que estava na Itália quando me
contaram o sonho, mas não me lembro de mais nada
sobre os meus primeiros anos na Família.
“Entre os paralelos 15º e 20º havia uma depressão
bastante larga e comprida, onde se formava um lago.
Então, repetidamente, uma voz assim falou: 'quando
vierem escavar as minas ocultas no meio dessas
montanhas, surgirá aqui a terra prometida, vertendo
leite e mel. Será uma riqueza inconcebível". Este foi
o sonho que São João me contou em 87 a.B.-
O Príncipe Van Eyck conta o tempo de maneira
diferente. Para ele, a contagem do tempo começa em
21 de abril de 1960 — data da fundação de Brasília.
Além disso, o ano tem 13 meses de 28 dias (cada mês
é dedicado a um clã). (1873 A.D. — a.B. significa
“antes de Brasília”) e fiz disto a minha missão.
O sonho indicava um lugar na América do Sul,
entre os Andes e o Atlântico, e para cá eu vim.
Cheguei ao Rio no final do século e não encontrei
nenhuma terra prometida. O Rio era uma cidade sem
governo, dominada pelos Toreador. Há mais de cem
anos eles já se reuniam em vários grupos que chama-
vam de “Sociedade Científica do Rio de Janeiro”,
“Academia Brasileira de Letras”, etc. Contei a vários
deles o sonho de meu sire, mas ninguém se interessou
— gostavam do Rio e não pretendiam sair de lá. O Rio
era uma cidade viva. E os Toreador adoravam isso.
Só vim a encontrar ouvidos mais receptivos em
alguns membros do clã Ventrue. Apesar de terem
total controle sobre a política nacional, eles não
gostavam daquela “cidade de Toreador'. Alguns
membros mais novos do clã se dispuseram a me
ajudar. A partir daí os acontecimentos se encadea-
ram com rapidez e todos apontavam para a verdade
e pecado E — ——— ais — a DR a di
= et O ia a DS 45 LL TRL WO SEBRAE
46
(>
profética do sonho daquele padre italiano.
Nessa época chegou ao Rio um Gangrel, chama-
do João Pedro Cavalcanti e Sousa Leão, vindo da
região central do país. Ele nos falou longamente
sobre a região e seu grande número de caerns e
locais místicos. Isso foi o suficiente para ganharmos o
apoio dos Tremere. Em 68 a.B. (1892 a.D.), Thomas
de Woodstock, elder Tremere de Manaus, monitorou
uma expedição àquele local e comprovou a imensa
confluência de linhas de energia — Brasília era um
imenso node esperando para ser explorado.
Com isso, os Tremere passaram a apoiar os
ancilla Ventrue na questão da mudança da capital.
Além deles, somente eu e Cavalcanti apotávamos
abertamente a mudança. Os Toreador e um grupo
de Ventrue — liderados por Dom Sebastião de Aviz
— eram completamente contra. Com a Interme-
diação de Cavalcanti junto aos Garou do Planalto
Central, conseguimos — após algumas lutas contra
o Sabá — implantar a pedra fundamental de Brasília
na atual cidade-satélite de Planaltina em 38 a.B.
(1922). Agora só nos faltava o dinheiro para come-
carmos a construção.
Os Ventrue, divididos, não tinham como investir na
construção da nova capital. Mas Brasília havia sido
profetizada, e nasceria mesmo contra a vontade de
alguns Membros, pois os Giovanni passaram a apoiar
a mudança. Caçados em São Paulo e sem nenhuma
influência no Rio de Janeiro, viram na Nova Capital
sua melhor chance de melhorar sua posição. Resolve-
ram financiar a construção de Brasília, desde que
tivessem direito a viver na cidade.
Cada vez mais o sonho de meu sire se revelava
verdadeiro. Desde antes da minha chegada já havia
um movimento pela interiorização da capital. De 136
a.B. (1824) a 30 a.B. (1930) vários presidentes e
constituições diferentes declararam sua intenção de
mudar a capital. Contudo, o único ato real foi a
inauguração da cidade de Goiânia, nova capital do
estado de Goiás, em 18 a.B. (1942).
O empurrão final para a concretização do sonho
teria que ser meu. Quando Juscelino era candidato o
presidente da república, pessoalmente perguntei a
ele — durante um comício noturno, em Golás —
quando seria efetivada a mudança da capital. Jusce-
lino, manipulado pelos Ventrue, enviou então ao
Congresso a chamada “Mensagem de Anápolis”
criando a NOVACAP — “Companhia Urbanizadora
da Nova Capital do Brasil”. A profecia de Dom Bosco
se realizava.
O projeto de Brasília havia ficado a cargo do clã
Tremere. Eles, entretanto, ainda não haviam alcança-
do o que desejavam quando da criação da NOVACAP.
Surgiu a idéia de um concurso internacional para
apreciar outros projetos; venceu um esboço apresen-
tado por dois mortais. Apesar do susto, ninguém
poderia negar que o projeto era perfeito. Os Gangrel
e os próprios Tremere apoiaram a nova idéia. Lúcio
Costa, o autor do projeto, disse que Brasília “nasceu
do gesto primário de quem assinala um lugar ou dele
toma posse: dois eixos cruzando-se em ângulo reto,
ou seja, o próprio sinal da cruz”. Mais uma vez O
sonho de meu sire se revelava inspirado por Deus.
Os Giovanni e os Tremere vieram supervisionar a
construção, e uma cidade nasceu em 1.264 dias. A
construção prosseguia noite e dia, sem parar. Traba-
lhadores se revezavam 24 horas por dia, sem final de
semana ou feriado. Os acidentes eram uma constan-
te. Mortais caíram em misturas de cimento, e as obras
não cessavam para que fossem retirados. Há pelo
menos meia dúzia de corpos debaixo dos pisos e
paredes de cada monumento ou prédio público da
cidade — o que demonstra a influência dos Giovanni
na construção. | |
Ainda durante a construção, aconteceu a última
tentativa do Sabá de manter o poder no interior do
Brasil: a GEB — Guarda Especial de Brasília. À
primeira polícia da cidade era formada por 40 ho-
mens vestidos de preto que patrulhavam a cidade
montados em cavalos negros. Alguns membros do
Sabá se infiltraram nesta Guarda, mas foram desco-
bertos a tempo e expulsos para o Mato Grosso antes
mesmo da inauguração.
Brasília era realmente a cidade prometida por
Deus para a salvação de seus filhos rebeldes. Tudo
funcionava perfeitamente. Não tínhamos um Prínci-
pe. Isso não era necessário, pois todos estavam em
paz. À política e a cultura nacional ainda eram
controladas a partir do Rio e, com isso, os Toreador e
Ventrue daquela cidade não se importavam conosco.
Tudo foi bem até que alguns Malkavianos brasilienses
aprontaram uma brincadeira: lançaram um candidato
próprio na primeira eleição presidencial depois de
Brasília. Foi o maior erro de suas não-vidas.
Após várias tentativas para controlar o presidente
eleito pelos Malkavianos, os Ventrue desistiram de
métodos sutis e resolveram utilizar a força contra
Brasília. Dom Sebastião de Aviz, elder Ventrue, apro-
veitando o clima de descontentamento instalado en-
tre os militares, propiciou o início de uma revolução.
Brasília foi ocupada militarmente. Durante anos, es-
condidos à sombra da ditadura, os Ventrue persegul-
ram e praticamente exterminaram os Malkavianos
brasilienses — assim como quaisquer Membros que
os apoiassem. A guerra por Brasília só acabou quan-
do todos os clãs concordaram em assinar a paz. Com
o fim das hostilidades, foi negociada uma paz perma-
nente para Brasília.
No dia sem clã, ano 12 (29 de fevereiro de 1972),
surgiu a Terra Prometida com que meu sire sonhou
quase um século antes, e que foi o objetivo da minha
vida. Todo o Plano Piloto e os Lagos Sul e Norte foram
declarados Elysium para todos os seres sobrenaturais
de Brasília. Foram designadas duas áreas de caern
para os Garou. Toda a área do Vale do Amanhecer foi
reservada para os magos mortais.
Dentre a nossa Família, foi designado um conse-
lho de primigênie que é o real governo da cidade. Fui
escolhido como príncipe com a função de manter a
paz dentro do Elysium. Alguns Membros que se insta-
laram na cidade durante a guerra foram aceitos,
entre eles um Setita, obrigado a dar sua palavra de
que jamais criaria progênies.
Desde então, esta é a Cidade da Paz com a qual
sonhei. Profetizada por Dom Bosco há mais de um
século, Brasília é o único porto seguro contra a
Gehenna e o melhor caminho para a Golconda. A
cidade enviada por Deus a seus filhos rebeldes. A
salvação espera por vocês aqui. Venham para a
Cidade da Paz Eterna.
rasil
AU de tudo on às artes — ga encontros de
reiais. Encontram-se em lugares “cult” tomo o Teatro
e 0
Os fogos pls É
nar arqueologia na
lógica eia esdlareter o
ylosi tio
LONGEVIDADE
Problemas
com
personagens
que vivem
demais
48
» Dragões, elfos, anões, vampiros... os mundos do RPG
estão repletos de criaturas longevas. Seres que vivem
várias vezes mais que um humano normal, atingindo
idades de vários séculos, ou até milênios.
O problema com personagens muito velhos é que,
seguindo as regras da maioria dos RPGs, eles podem
ser bem poderosos. Conhecimento é poder — isso é
verdade na vida real, e mais ainda no RPG. Acumu-
lando treinamento e experiência durante muito mais
tempo que um humano normal poderia, eles vão
atingir cifras altíssimas em suas perícias e encher
muitas bolinhas em suas fichas de personagem.
Memória: Não Confie
Se conhecimento é poder, como evitar que um perso-
nagem com centenas ou milhares de anos seja pode-
roso demais? À solução é bem simples: o personagem
não consegue RETER todo esse conhecimento.
A capacidade da memória humana está longe de
ser infinita. Você consegue lembrar-se com exatidão
de coisas que viveu há cinco anos? Dez? Vinte? Então,
como acreditar que alguém pode recordar aconteci-
mentos ocorridos séculos atrás?
Sherlock Holmes, em seu romance de estréia “Um
Estudo em Vermelho”, já falava sobre os limites da:
memória humana. Diante de um espantado Dr.
Watson, confessou que não conhecia as teorias de
Copérnico sobre a composição do sistema solar — ele
simplesmente não sabia que a Terra girava em volta
do Sol. Holmes era rigoroso com o tudo que acumu-
lava na mente, aprendendo apenas o necessário para
seu ofício de detetive. ;
“Considero o cérebro de um homem como sendo
inicialmente um sótão vazio, que você deve mobiliar
conforme tenha resolvido”, disse Holmes. “E um erro
- pensar que o dito quartinho tem paredes elásticas e
que pode ser distendido à vontade. Segundo as suas
dimensões, há sempre um momento em que para
cada nova entrada de um conhecimento a gente
esquece alguma coisa que sabia antes.”
Holmes estava certo. À mente, assim como um
computador, tem um limite de armazenagem de
dados. Não pode registrar lembranças indefinida-
mente, e nisso reside a maior fraqueza dos persona-
gens muito longevos. Fatos, pessoas, lugares, idio-
mas, treinamentos — TUDO pode ser esquecido com
a passagem do tempo. Sim, o personagem pode
PERDER tudo aquilo que aprendeu, e que poderia
torná-lo poderoso demais para a campanha.
Até mesmo pessoas que tenha amado ou tentado
matá-lo podem se perder da memória; estamos fa-
lando de SECULOS, e não sabemos se a mente
humana pode reter qualquer informação por tanto
tempo, por mais importante que seja.
Esse recurso precioso foi empregado de forma
magistral em Mummy, um suplemento importado da
linha Storyteller — que voltou ao mercado recentemen-
teem Mummy Second Edition. As múmias são os únicos
personagens realmente imortais no Mundo das Trevas.
Nunca podem morrer. Quando destruídas, simples-
mente vagam durante algum tempo pelo Underworld
— o mundo do mortos conhecido de quem joga Wraith: -
The Oblivion —, coletando energias para retornar a
“este mundo. A maioria das múmias tem milhares de
anos de idade, mas não conseguem se lembrar de tudo
que viveram. Personagens de Mummy têm um atributo
extra chamado Memória, que deve ser testado sempre
que o personagem deseja lembrar-se de algo ocorrido
há muitos séculos.
Como Funciona um Imortal?
O astronauta Neil Armstrong disse: “Acredito que
cada ser humano tem um número finito de batimentos
fo o [fo foto SMT ATo [o o gira fo [o Jo [=] ojcio [fofo [ato Sia IEA o PA cia
do exercícios por aí.” Ele tinha certa razão. De acordo
com estudos, todos os mamíferos têm uma mesma
frntéto [fo Jo [SM oo LT ala Lo SIR o(o o [fo foro So [o JA [o ao [o o [o ATO [o
io Tent rel Ro São [SA (o [o NorU Tato Piero apto No Ban (o [To dio No [o Ng T=1o [oi
res, têm corações que batem mais depressa; baleias,
elefantes e humanos vivem mais, mas seus corações
batem mais devagar. Na média, todos têm corações
que batem um igual número de vezes.
Seguindo esse raciocínio, imagine um elfo de
AD&D — que, de acordo com sua descrição, pode
atingir até seiscentos anos de idade. Ele vive sete ou
oito vezes mais que um humano. Portanto, seu cora-
ção deveria bater sete ou oito vezes mais devagar. Seu
metabolismo seria mais vagaroso, seus movimentos
mais lentos. Verdadeira tartaruga (animal que, aliás,
- está entre os mais longevos do mundo). Supondo que
elfos existissem e pudessem atingir idades tão avan-
cadas, eles seriam lerdos demais para acompanhar
os outros aventureiros!
Claro, estamos falando do ponto de vista pura-
mente científico (eu e minha mania de Dana Scully!).
Elfos, anões, dragões, vampiros e outros são ficção,
criaturas sobrenaturais. Assume-se que têm o mesmo
ritmo de vida dos seres humanos — para eles, o tempo
passa com a mesma velocidade.
Se têm o mesmo ritmo de vida, então eles apren-
dem com a mesma velocidade que nós. Não parece,
mas isso complica bastante as coisas.
Um ser humano com sessenta anos é considerado
idoso, mas um elfo com a mesma idade mal atingiu a
adolescência. As duas criaturas viramo sol nascer um
mesmo número de vezes, têm a mesma experiência
de vida. Será correto então que o humano idoso seja
sábio, ponderado e precavido, enquanto o elfo ainda
se comporta como “adolescente”?
Se as criaturas têm o mesmo ritmo de vida, se seus
corações batem na mesma velocidade, então deveri-
am aprender e ganhar experiência da mesma forma.
Um elfo, dragão ou vampiro com oitenta anos deveria
ter a mesma experiência e sabedoria de um humano
com essa idade — o que não é pouca coisa! Assim fica
difícil imaginar um elfo adulto impetuoso, impaciente, .
rebelde e com demais traços de “juventude”.
Imortalidade é CHATO!
JaWfeto io Nu ife(o Ro TT a(o (o E oito [ao To Tato (o Mo Lino [Ina o NS Meto jo Mo [o
séculos de idade. Muito foi especulado sobre a imor-
talidade em livros, filmes e quadrinhos, mas NIN-
GUÉM tema menor idéia de como alguém pode se
sentir após viver tanto. O que realmente acontecet
Pessoas muito idosas costumam se mostrar cansa-
o [o fio [ANA Tg | o Tao E o figo Tao [o No Mol nT=1o fofo [o Mo [o Nro o Taj
— seja com amargura, seja com alegria pelo descan-
so que virá. Seria esse sentimento multiplicado- pela
passagem dos séculos? Seria o imortal atacado por
uma depressão tão profunda, ou uma ansiedade tão
intensa, que desejaria buscar a morte? Por quanto
(cpa fofo No fo [B/<] pa ooo [oiro Icigo [ro (o To [o No [o BATO [o 4
Com o tempo, virá também o tédio. A mente
humana exige estímulos, e sem eles nós enlouquece-
mos. Imagine alguém trancado para sempre em uma
sala vazia, tendo consigo apenas um gibi do Hulk; o
gibi pode proporcionar distração durante vinte ou
trinta minutos, mas não pelos próximos anos.
O mesmo acontece com o imortal, que não supor-
taria estar sempre no mesmo lugar, fazendo sempre as
mesmas coisas — é inconcebível acreditar que um
vampiro possa viver duzentos anos na mesma cidade,
sem morrer de chateação! Ele buscaria novas experiên-
cias. Poderia procurar aventura, emoção, conhecimen-
to místico... qualquer coisa para quebrar sua rotina.
Talvez os séculos também tragam a arrogância e
o Mo fcTo o (Ta foi(o BRO oc] goto o (o [-Ta a ofo jo [co [oig=To [io [io [UI
superior aos “simples mortais”. Ele experimenta a
solidão dos gênios, sente-se vivendo entre simples
crianças. Os humanos não representam mais mistério
jojo [go Rc] [oo [<] o To Ticã£o [-Mojo a] af Tor=ia [o cio (o gro Ip o ri na To o =
capaz de prever suas reações e até adivinhar seus
pensamentos. Não é nenhum exagero: quando você
joga um mesmo videogame durante muito tempo, em
certo momento não consegue antecipar os movimen-
tos dos inimigos?
O Tempo Passa, O Tempo Voa...
Existem ainda as mudanças. O tempo muda tudo —
TUDO mesmo! Não apenas Jo mundo à volta das
pessoas, mas também as pessoas. Heróis podem cair,
descobrindo que lutaram por bobagens. Vilões enten-
dem que é errado oprimir inocentes e colocam seu
poder a serviço do bem. E os papéis podem se inverter
sucessivamente, várias vezes ao longo dos anos.
Pense em como você é hoje, e em como era há dez
anos. Pode ter mudado muito ou pouco, mas com
certeza mudou — talvez para melhor, talvez para
pior. Bem, se apenas uma década pode surtir tais
go o/o [o fa Tefo [of o [Ho Taj fo Mojo iSjo No oo [Mo [oro To jicTo = Il] a ao [o Mo |T
três séculos? Como alguém pode continuar o mesmo
durante tanto tempo?
É muito estranho notar que, na série Highlander, os
imortais continuam sempre os mesmos. Heróis são
sempre heróis, vilões são sempre vilões. Será que
funciona mesmo assim? Será que Kurgan, o vilão do
primeiro Highlander, conseguiria mesmo atravessar
meio milênio sem uma única pontada de remorso pelo
mal que causou? E quanto a Connor McCloud? Poderia
sua nobreza realmente resistir a quinhentos anos de
ol go No foto [012] No [o Mofo jo [cgto Nel chrono To = Manto Ito Info
Pense nisso quando seu personagem reencontrar
um velho amigo ou inimigo séculos depois; essa
oloteito o Mojo o [cEicigio [8/0 [o [BI c]giero iso Pin nTo [foro pato = a ->40 Ma fo o
é mais aquela que você conheceu.
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R Nem Dragões!
Nem Nasmorras,
add ou "Como fazer roleplay em AD&D sem ser chamado de louco!"
m minhas frequentes discussões RPGísticas na
Internet (através da lista Trails) venho notando
um grande problema entre os jogadores e adep-
tos ferrenhos de sistemas mais recentes, como Vampiro
e GURPS: uma parte considerável deles (não todos, que
fique bem claro) acha que “interpretação em AD&D é
impraticável”. Bem, não sei o quanto isso pode parecer
surpresa para os jogadores mais experientes do bom e
velho sistema da TSR, mas o problema não é tão difícil
assim de ser localizado.
Boa parte desse preconceito vem do conceito origi-
: Ral. do Advanced Dungeons & Dragons (entrar em
masmorras, atar monstros e recolher tesouros), que
acabou kem enraizado nas mentes de muitas pesso-
as. E elas! não estão totalmente erradas: AD&D não
surgiu para privilegiar o roleplay, a interpretação e
teatro. Ele é descendente direto do D&D, que buscava
«adaptar o tradicional wargame (jogo de estratégia
“= Com miniaturas) a um mecanismo mais simples.
O que muitos esquecem é que o AD&D evoluiu
- muito nos últimos anos. Além disso, boa parte da
responsabilidade pela ênfase do roleplay, cabe ao
mestre e seus jogadores.
Background: Segredo do Sucesso
Para começar, vale uma medida básica para qual-
quer grupo interessado em interpretação:background.
O. histórico do personagem é o ponto mais impor-
tante de qualquer processo interpretativo dentro do
RPG. Se o personagem não tem um passado ou
pretensões futuras, a interpretação simplesmente não
acontece — ou, na melhor das hipóteses, demora a
surgir. A elaboração dobackground costuma ser parte
envolvente dentro da criação de personagens; é quan-
do surgem os primeiros traços de envolvimento entre
personagem e jogador. Mais ou menos como fazer
uma nova amizade...
No caso particular do AD&D, as caixas de mundos
específicos fornecem material para um background
elaborado. Basta certo conhecimento prévio e apro-
veitar os ganchos presentes nos livros de descrição do
ambiente.
Como exemplo, poderíamos citar um jovem que se
tornou um Cavaleiro de Solamnia por tradição fami-
liar — embora não considerasse isto como um futuro
ideal. Abandonou a Ordem pouco tempo depois,
- trazendo vergonha para sua família, sendo vítima da
rejeição e tornando-se finalmente um vilão terrível,
inimigo ferrenho da Ordem (que, em sua mente, lhe
trouxe desgraça). Este personagem foi feito sob medi-
da para Dragonlance, mas todos os mundos oferecem
possibilidades quase infinitas.
O Mestre, obviamente, não deve ficar atrás. Anti-
gamente, em minhas primeiras aventuras, eu chega-
va ao exagero de determinarbackgrounds até para os
estalajadeiros. Hoje em dia não chego a tanto (bem,
às vezes até chego...), mas qualquer NPC de impor-
tância mediana para a aventura deve ter um
background. Isso ajuda a imergir os jogadores no
ambiente e, portanto, a interpretarem melhor.
Trama Envolvente
O background nos leva, então, à trama. Esqueça o
manjado estereótipo do grupo de aventureiros que
invade a masmorra, mata o dragão, salva a princesa
e divide o tesouro. Para quem busca o roleplay, isso
é besteira. Pode ter sido um bom tema durante a
década de setenta, mas deixou de ser uma boa idéia
há um bom tempo.
Uma boa interpretação está diretamente ligada a
uma boa trama. Se você faz com que os jogadores
tenham por única função matar goblins em uma
caverna, como esperar que se envolvam na história e
almejem algo mais do que “matar-pilhar-destrutr”2
Ao elaborar uma aventura (e, principalmente, uma
campanha], deve-se primeiro escolher o melhor modo
de ligar o tema central ao background dos persona-
gens. É vital que os personagens tenham um vínculo
forte com a história, que sejam importantes para seu
desenrolar e desfecho. Pedaços do background dos
personagens podem, com certeza, fornecer muito
mais idéias do que uma dúzia de suplementos.
O passo seguinte é obter uma trama convincente,
algo que incite os jogadores a pensar, em vez de
flexionar os músculos. Aventuras envolvendo intriga,
ou q presença de um antagonista MUITO mais pode-
roso que os personagens dos jogadores, costumam
apresentar bons resultados. |
Outro estereótipo a ser esquecido é o velhinho/
soldado/garoto que invade a taverna à procura de
aventureiros. Abusar deste simples e viciante recurso
é ser muito simplista. Faz com que os jogadores
comecem a reclamar: “Droga, outra vez?”
Nem todos os personagens pensam apenas em
dinheiro. Mesmo assim, precisam de um bom motivo
para permanecer com o grupo durante a missão. Um
modo fácil e eficiente é fazer com que o grupo de
personagens seja “tragado” pela aventura: o objetivo
está tão ligado às suas vidas que não há como fugir
do destino. Um exército de orcs que toma a cidade-
natal dos personagens e a subsequente criação de
uma “aliança rebelde” com o envolvimento dos PCs é
um bom exemplo de como isso pode funcionar.
Papel Importante
No decorrer da aventura o Mestre pode “atribuir
papéis” de importância a cada personagem, forçan-
do seus jogadores a interpretar. Ainda no caso do
exército orc, um dos personagens poderia ser procu-
rado por um homem misterioso que alerta sobre um
traidor entre os “rebeldes” — e a rebelião é apenas
uma armadilha para desmascarar e capturar descon-
tentes. O que esse personagem fará com a informa-
ção? Como confiá-la a alguém, se qualquer um pode
ser um traidor? Este é um problema que não pode ser
facilmente resolvido com uma espada +10, mas sim
com roleplay...
Mas cuidado com esta técnica: se o Mestre atribuir
estes “papéis vitais” a dois ou três personagens, a
aventura pode depender apenas deles, enquanto os
outros jogadores ficam só olhando. É preciso que o
grupo inteiro se sinta importante.
O sistema de “atribuição de papéis” não deve
forçar o personagem a seguir o que o Mestre plane-
jou. É importante deixar o jogador livre para decidir
(dentro de uns poucos limites, é claro).
$ E. $
Guerreiros e Clérigos: Só Porrada?
Outra dica é aproveitar melhor as classes de persona-
gens de AD&D, coisa que muitos Mestres esquecem.
Outro dia mesmo na Trails li uma mensagem dizendo
que “guerreiros e clérigos eram os mais escolhidos
porque tinham mais potencial para combate.” Bem,
se esta é a única utilidade destas classes em seu jogo,
há alguma coisa muito errada...
Guerreiros podem ser levados a interpretar se o
Mestre explorar suas maiores fraquezas: a dependên-
cia de armas ou a impotência frente a um inimigo que
não pode ser vencido pela força física (um mago de
extremo poder, por exemplo). O que fará ele quando
sua força se mostrar inútil? Apesar de “traumático”,
este método deve obrigar o jogador responsável pelo
guerreiro a procurar outras maneira de ser útil ao
grupo e, principalmente, interpretar.
Os clérigos, então! Bem explorados, são persona-
gens com fantástico potencial de interpretação. O
segredo está em usar de forma criativa o vínculo entre
o deus e seu servo. Imagine um clérigo fervoroso de
uma deusa boa (no sentido moral, não físico, como a
deusa do Paladino...) que surge para ele em um
sonho; ela diz que cada discípulo seu deve sacrificar
um amigo corrompido, como prova de devoção. O
que acontece quando um dos outros jogadores do
grupo tem um personagem mau? Como o clérigo fará
para manter a fé? Irá ele rebelar-se contra sua deusa
e sofrer sua ira? Ou irá cumprir seu papel como servo
e arcar com as consequências de seus atos perante os
outros jogadores?
Estes são apenas exemplos tirados da manga, mas
servem para demonstrar o potencial de interpretação
escondido em cada classe de personagem. Basta
pensar um pouco, analisar os pontos fracos e fortes de
cada uma delas. É mais fácil e compensador do que
se imagina...
Existem infindáveis outras maneiras de colocar
interpretação em D&D e AD&D. Mais do que provar
isso, espero que este artigo faça você enxergar esses
jogos de forma diferente. Pode ter certeza, meu amigo:
eles podem ser muito mais do queapenas “masmorras
e dragões”. Muito mais.
Basta querer.
J.M. TREVISAN
Alinhamento:
Leia Direito!
Um ponto importante e pouco
explorado dentro do AD&D
são os alinhamentos, ou ten-
dências, tão criticados pelos
inimigos do sistema. O ali-
nhamento praticamente “em-
purra” o jogador para a inter-
pretação. Ocorre que tal regra
costuma ser utilizada de for-
ma errada, e seus arquétipos
mal interpretados. Poucos re-
almente prestam atenção à
descrição da regra no Livro do
Jogador, e acabam utilizando
conceitos de “segunda mão”
passados pelo Mestre ou por
jogadores que já utilizaram o
alinhamento pretendido. Ex-
perimente ler com atenção a
descrição de cada alinhamen-
to, e cobrar de todos uma in-
terpretação correta de cada
um deles.
Portais
dimensionais
reunindo
cavaleiros
cósmicos,
tartarugas
mutantes e
robôs
gigantes?
em só de GURPS vivem os sistemas genéri-
cos de RPG — pelo menos, fora do Brasil.
O sistema Palladium está entre os ótimos e
populares títulos existentes no mercado americano —
mas, infelizmente, é quase desconhecido no Brasil.
Originalmente concebido para ser um sistema de
fantasia medieval, mais tarde alcançou objetivos mai-
ores e tornou-se um sistema universal.
À princípio, observando este jogo, pode-se pensar
que ele é uma cópia do conhecido AD&D. São muitas
as coincidências: a extensa utilização de dados exó-
ticos, os alinhamentos para determinar condutas, os
níveis de experiência e a lista de habilidades, em
porcentagem. Porém, além destes elementos, temos
inúmeras modificações e melhoras — como a intro-
dução de diversos sistemas de magia, cada um com
regras próprias: runas, rituais, superpoderes, magia
Palladium Books” Presents: .
SOURÇCESDOK
By Kevin Sembleda:,
mena ct pera mis pi pa re me ane mim mam im em ar quad
verbal, magia gestual, e tatuagens místicas.
À definição de personagens, também como em
AD&D, é feita através de um sistema de raças e
classes. Elas são divididasem R.€.€. (Racial Character
Class, a raça do personagem) e O.€.C. (Ocupational
Character Class, sua ocupação). Cada classe tem suas
vantagens e restrições. Isso contribuiu decisivamente
para o realismo das regras e sua adequação para
múltiplos universos.
O mais impressionante no sistema Palladium é
que, ao contrário do que costuma acontecer em
GURPS, o realismo não compromete o dinamismo. É
muito fácil conservar a ação e a velocidade das
batalhas, mantendo um ritmo quase alucinante. Coi-
sa rara em RPG: um sistema de combate mais comple-
to, mas que não deixa perder as estribeiras com
contas e avaliações de posição dos personagens.
Vendo o que tinha em mãos, o autor Kevim
Siembeda (que, aliás, também ilustra a maioria dos
seus livros) decidiu criar um novo universo utilizando
o sistema. Este universo foi baseado no jogo Heroes
Unlimited e tem como inspiração os quadrinhos de
super-heróis. Mais tarde vieram também dois suple-
mentos com os vilões prediletos das HQs: alienígenas
(Aliens Unlimited) e supervilões (Villains Unlimited).
Costurundo Universos
Com o sucesso destes jogos, o autor se voltou para a
criação de um universo próprio. Um mundo que reúne
magia, tecnologia avançada e viagens dimensionais.
Um universo em que o foco seria a busca dos perso-
nagens pelo aperfeiçoamento (nem sempre para
melhor) para sobreviver onde cataclismas são co-
muns, e seres humanos precisam se unir para lutar
com criaturas monstruosas.
Esse universo recebeu o nome de Rifts. Um “rift
uma espécie de portal dimensional, que leva elemen-
tos de um universo para outro (e esses “elementos”
geralmente são os personagens jogadores. Este jogo
seria um ponto de cruzamento entre todos os outros
universos, reunindo elementos de todos os mundos e
épocas. À base definitiva para a universalidade do
sistema — algo como o “mundo colcha de retalhos”
de Yrth, em GURPS Fantasy, onde um cataclisma
mágico arranca pedaços de vários mundos e costura
tudo em um só planeta.
O mundo de Rifts seria complementado com su-
plementos como o “Livro de Conversão”, que ensina
a converter outros universos para o Palladium; e
Hs
e
“Panteões do Megaverso”, que mostra como conver-
ter deuses e semideuses para este sistema. Sim,
existem semideuses disponíveis para jogadores, entre
outros personagens superpoderosos: dragões,
ciborgues e o inacreditável Cosmo Knight — a versão
paladino de Rifts, que deve obedecer a um rigoroso
código de conduta, mas pode destruir um cruzador
espacial apenas com um tabefe!
Rifts foi sucesso absoluto. Esgotou 10.000 cópias
na primeira semana de vendas, e outro tanto nos
meses seguintes — um resultado expressivo, mesmo
no exigente mercado norte-americano.
Rifis tem um sistema de jogo atraente justamente
por ser enxuto. Suas regras genéricas não chegam a
ocupar trinta páginas (nem se compara às 200 páginas
de GURPS). Isso permite que cada livro de mundo
apresente todas as regras básicas, e ainda sobra
bastante espaço para a descrição do universo. Assim,
cada livro pode funcionar um jogo separado ou ser
parte de um universo maior — o mesmo que acontece
com a série ARKANUN, INVASÃO e TREVAS da Trama.
Outra vantagem do sistema Palladium é a divi-
são do dano em dois tipos: dano normal e
megadano. O megadano é causado por armas
muito avançadas e/ou poderosas, provocando dano
cem vez maior que o normal (sim, chega de jogar
aquelas centenas de dados em GURPS Supers!).
Armas que causam dano normal não provocam
dano em estruturas classificadas como megadano.
Um exemplo disso é o soldado que dispara, com
um revólver, milhares de tiros contra um tanque
moderno: o máximo que ele vai conseguir é arra-
nhar sua pintura!
O visual dos livros é limpo e agradável. As ilustra-
ções, em branco e preto, variam do mediano ao
excelente. São livros baratos, além de tudo: o módulo
básico de Rifts, com suas 256 páginas, pode ser
encontrado por simples 35,00 nas importadoras.
Seus suplementos não passam dos 25,00.
TAKASHI
Palladium Hopks
LN
Presente:
OS SUPLEMENTOS FAVORITOS
Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness
[Tartarugas Ninja e Outras Esquisitices)
Uma deliciosa afronta ao bom senso. O maior sortimento de coisas estranhas
que se pode imaginar, como tartarugas ninjas adoradoras de pizza e sapos
que lutam contra ratos gigantes ao som de rock pauleira.
Ninjas & Superspies
- (Ninjas e Superespiões)
À introdução de um dos melhores sistemas de luta com artes marciais que já vi
e uma descrição impecável do ambiente de lutas secretas do Japão medieval.
Robotech e Macross |l
Os favoritos da galera! Mostram com perfeição o universo destas famosas
séries japonesas, com robôs gigantes transformáveis em aviões de combate e
naves. Prato cheio pra quem gosta de artilharia pesada — que tal reduzir os
inimigos a farelinho com o canhão de ondas da saudosa Yamato, do seriado
Patrulha Estelar? Maravilhosas ilustrações técnicas e ambientação perfeita.
Um tributo mais do que merecido para estas séries.
The Compendium of Weapons, Armour & Castles
(Compêndio de Armas, Armaduras e Castelos)
Indispensável para os amantes de jogos de fantasia medieval, mesmo para
quem não joga Rifts. Apresenta um sumário de todas as armas de mão
conhecidas, esquemas detalhados das armaduras da época e plantas de
diversos castelos reais, alguns dos quais ainda existentes na Europa. Rola um
boato de que um produtor de filmes explorou exaustivamente este suplemento
(não, a gente não vai dizer quem é, para não queimar o filme do homem!).
Me
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tn
». À
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no Am OA PRA
) | Tl | 7 |
Governos corruptos, conspirações mirabolantes,
presença alienígena eficientemente camuflada... você
já deve ter ouvido falar disso em algum lugar nos
últimos quatro anos.
Pois é. Embora não seja completamente original
[conspirações governamentais são citadas pelo me-
nos desde a Guerra Fria, e alienígenas |á eram
moda nos anos cinquenta), o seriado Arquivo-X
reintroduziu muitos destes conceitos em nossos anos
noventa. À partir daí todo mundo conhece a história.
O que nos interessa hoje é que a febre deflagrada
pelo sucesso de ÁArquivo-X abriu um espaço até
então inexistente no mercado de entretenimento. Em
E seu rastro, começaram a surgir novos produtos
seguindo a mesma linha. São filmes, livros e seriados
inspirados nesse clima. Alguns louváveis, outros nem
tanto — mas o fato é que a coisa se propagou
rapidamente e, se podemos considerar estes como
os “frutos da Arquivo-X”, pode-se dizer que o cesto
anda bem cheio ultimamente.
Para os RPGistas, um desses frutos pode ser
classificado como o mais delicioso de toda a safra.
Seu nome? Conspiracy X.
O Outro Lado dos Arquivos
Que não se iludam os leigos pelo “X” incluído no
nome. Comparado a seu objeto de inspiração,
Conspiracy X está muito mais para um gêmeo
univitelino do que para um clone malsucedido.
Este RPG lançado pela desconhecida New
Millenium Entertainemnt (NME), em junho de 96,
traz todos os elementos presentes em nosso seriado
predileto. Você deve estar se perguntando: “Bem,
então o que há de diferente?”
À diferença está na abordagem escolhida pelos
idealizadores do jogo. Em outros similares (como
INVASÃO, por exemplo) o jogador ficava do lado
desorientado, completamente perdido diante das
possíveis evidências de existência alienígena — o
que não acontece em Conspiracy X. Neste jogo, o
papel sofre uma sensível inversão. Simplificando: se
em outros RPGs você jogava como Fox Mulder, aqui
você poderá bancar o Canceroso. Tentador, não?
O livro parte do pressuposto que, a partir da
Segunda Guerra Mundial, uma organização parale-
la às forças governamentais norte-americanas (e
totalmente secreta) foi criada com o nome de The
Watch (A Vigilância). Seu objetivo era pesquisar e
desenvolver experimentos psíquicos e sobrenatu-
rais, no intuito de deter o avanço de Hitler, que havia
conseguido progressos fantásticos nesta área. Era o
único meio de evitar que os nazistas vencessem a
Segunda Grande Guerra.
Após a vitória Aliada (em grande parte, graças à
atuação da The Watch), a organização passou a
investigar os ditos Objetos Voadores Não-lIdentifica-
dos, vistos com certa frequência durante a Guerra.
Graças ao incidente em Rosswell, onde conse-
guiu-se capturar uma forma alienígena — e também
divergências quanto aos métodos de ação emprega-
dos nesta operação —, The Watch foi dividida em
duas partes antagônicas.
De um lado ficou Aegis, a organização dos mais
ponderados. O objetivo desta agência era (e ainda
é) pesquisar e proteger a humanidade de seus
inimigos sobrenaturais e extraterrenos, sem que o
povo sequer saiba da existência dos mesmos. Além
disso, a Áegis investe em pesquisas no desenvolvi-
mento de paranormais.
De outro está a Black Book, os membros mais
radicais da antiga The Watch. Situada em um com-
plexo subterrâneo, em algum lugar do deserto do
Novo México, tem como objetivo principal fazer
acordos com alienígenas para obter tecnologia
extraterrena e desenvolver projetos militares secre-
tos. O preço destes acordos geralmente é a assistên-
cia nas operações de abdução de seres humanos
para experiências alienígenas.
A partir daí, a trajetória dos dois grupos segue
pela história norte-americana com uma riqueza de
detalhes realmente louvável. Tópicos falam sobre o
assassinato de Kennedy, o desastre do ônibus espa-
cial Challenger (puxa, até agora eu achava MESMO
que tinham sido os metalianos...) e o envolvimento
das duas organizações nesses acontecimentos.
O livro segue apresentando detalhes a respeito
da organização da ÁAegis, seus procedimentos de
recrutamento secreto entre os membros de destaque
das demais organizações governamentais (CIA, FBI
e similares), seu modo de agir, equipamentos utiliza-
dos e mais uma porção de detalhes — um capítulo
destina-se apenas à descrição de lugares e equipa-
mentos úteis para uma base secreta e sua posterior
atividade. Algumas sugestões incluem bases milita-
res, galpões e abrigos antinucleares.
Há também um espaço reservado para a descri-
ção do funcionamento do sobrenatural, dentro do
“universo” de Conspiracy X (com direito a rituais,
invocações e maldições) e outro para detalhes sobre
disciplinas psíquicas.
Entretanto, nem tudo é entregue de mão beijada
para os jogadores. Descrições completas de seres
sobrenaturais, raças alienígenas e a história comple-
ta da trajetória da Black Book só estão disponíveis no [A
capítulo reservado ao Mestre.
Poucas Regras: Receita Storyteller
Conspiracy X segue a tendência atual de priorizar a
ambientação e o roleplaying. Por isso, não espere
encontrar uma grande quantidade de regras; uma
parte mínima do livro básico é reservada para isso.
O jogo utiliza uma mecânica similar ao sistema
Storyteller, com a diferença de que são usados na
rolagem dois dados de seis lados. Se o número do
atributo é maior que a dificuldade, o sucesso é
automático. Se são iguais, o resultado da rolagem
deve ser menor que sete. Se a diferença entre o
atributo e a dificuldade for maior que dois, o fracasso
é automático. Esta explicação é extremamente bási-
ca, mas serve para dar uma idéia de como o sistema
funciona.
Totalmente em preto-e-branco, o visual do livro é
bem elaborado. Boa diagramação, usando colunas
laterais para informações adicionais. As ilustrações,
se não chegam a “encher os olhos”, pelo menos
mantém um bom nível. Como em Kult, cada capítulo
apresenta um pequeno conto introdutório para colo-
car o leitor no clima. À leitura é fácil e dinâmica,
prendendo a atenção do leitor desde os primeiros
parágrafos.
Como veridito final de um fã do gênero, Cons-
piracy X é um dos melhores jogos dentro do estilo
“chriscarteriano” de paranóia governamental. Seu
mérito está em mostrar o que a série de TV busca
esconder. Nos Estados Unidos, a primeira tiragem
esgotou-se em um mês (o exemplar usado nesta
reportagem faz parte da segunda impressão).
Quem não gostou muito desse sucesso todo foi a
FOX, emissora responsável pela produção de Arqui-
vo X. Rumores dizem que a toda-poderosa produtora
(seguindo seu atual raciocínio “nós-começamos-
com-esta-onda-e-queremos-lucrar-sozinhos”) vem
ameaçando tirar o jogo de circulação, alegando se Rã
| Par ta normal Su
A Dna fhovação ngs reg
de Conspiracy X está na
utilização dos poderes
psiquicos-No final. do fivro há--.
úma página'tom-o desenho de: SÊ
cinco cartas contendo símbolos
diferentes (estrela; ondas, ;
círculo, quadrado e Eruz). o
Mestre deve firar AVAR e
colar em cartas dé baralho o
comuns, criando assim à 4
batalho do jogo; 0: jogador |
escolhe um símbolo entre os
cinç Alsponíis g. «Nest 0
Kolespoiidofio À o seu fed nó
disciplina de psiquismo
s «utilizada (geralmente-dois). Se e
imbolo escolhido Estiver
“êntre as cartas "escadas", q
disciplina funcionou. Portanto, |
sé você é “pranofmal naívida é
tedl, então também
bem no jogo...
tratar de mais uma pirataria do conceito explorado ER
pela série de Chris Carter.
Boato ou não, é melhor garantir depressa seu
exemplar nas casas de importados. Quando se trata
de conspirações, nunca se sabe o que pode aconte-
cer amanhã..
J.M.TREVISAN
MAS
AGORA TENHO
PLENA
CERTEZA! ESTE
É O LEGÍTIMO
MUITOS
TENTARAM ME
ENGANAR COM
RÉPLICAS !
OUTROS DIZIAM
VERDADEIRA! *
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EQUIPES DE » UMA LENDA /
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ANTIGAS! MA
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Argumento: MiARcELO CASSARO Arte: EVANDRO GREGORIO Letras: MIRIAM TOMI
ENTÃO PELA
7 PRIMEIRA VEZ, DEVO
AGRADECER A IMPRENSA
POR ESPALHAR MINHA VIEA
| FARPICEULAR AOS
do QUATRO VENTOS..
OLHA... ESSE
NEGOCIO DE
ARTE E
ARTEFATOS NÃO
E MINHA
AREA !
uau!
QUADRO
ZA
N MORA!
E DIVULGAR TÃO
AMPLAMENTE MINHA
PAIXÃO POR
PESOCROS
ANTIGOS!
SO CONSIGO
FICAR EMOCIONADO
COM A LORTEUNA
QUÊ ME PROMETEU!
NÃO LEVA A MáL,
TA?
POR POLICO
NÃO FOI DESTRUÍDO
DURANTE O
BOMBARPEIO PE
BERLIMA!
EU... PEÇO
QUE PERPOE
ESTAS TOLAS
LAGRIMAS!
PERSEGUI A
BELEZA PESTE
TESOURO FELO
e MUNDO Toro!
Ro NÃO FAZ IDÉIA DO
QUANTO ELE
À SIGNIFICA PARA
- pis
A Tm
NÃO SE EU FICARIA “Sg
DESCULPE ! COSENC(DA SE
ÁPRECIO SUA PEMONSTRASSE
S/NCER!-) FALSO APREÇO! POU-
2ADE!Á COS NESTE MLUNPO
a MW PODERIAM ENTENDER
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REAL VALOR
VESTA PEÇA!
EEN DE,
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CHAMÁ-SE
PESA PEIOD LCD
BALMADAMNMO. FAZIA
PARTE PA COLEÇÃO
PARTICULAR DE
MM TLER!
|
| 7” UMA LENPA DIZ ELE DIZA-sE A PODE ATÉ O TESTAMENS
| QUE, HA MAIS DE NY” UM GUERREIRO SER! PARECE QUE V TO PO vELHO
| QUINHENTOS ANOS, UM POS BELSES, MAS NO | À ESTATUETA FALAVA SOBRE
| CAVALEIRO INVADIU O FINAL PROVOU SER ESTA NA FAMÍLIA PRAGÕES, E UM
| covii DE UM DRAGÃO PRAPENAS UM LAPRÃO HA UM TEMPÃO! MONTE PE
| PARA SAQUEAR SEU Ladi?) VEILGAR ! ana Pauta
| TESOURO! ATER Ermo MO
|
|
|
| 7 A DA MA VEZ QUE
| gi À 2 PA RECEBEU A PEÇA
| VEL QUE ELE SEJA UM
| ANCESTRAL SEU!
|
|
| OS JOVENS PE
| E HOJE REALMENTE
| RE DESPREZAM OS CON-
| pp SELHOS POS MAIS
( VELHOS!
HMAMAM.... UM PRAZER
O DOCE QUE NÃO
PERFUME DE EXPERIMENTO
HA TEMPOS!
EN “q
CLARO,
TALVEZ TUPO
NÃO TENHA
PASSAPO DE UM
LAMENTAVEL
ENGANO!
TALVEZ EU
PESCUBRA QUE NÃO
ERA REALMENTE UM
DESCENDENTE PO
CAVALEIRO!
EVIPENTE QUE
PEVO INVESTIGAR COM
CUIDADO A ARVORE
CEMEALOBICA PESTE
IMPRUPENTE RAPAZ...
PENSAR QUE, MESMONE
APOS CINCO SÉCULOS, |;
CONSEGUI PUNIR
AQUELE FALSO
PALADINO!
TEREI UM SONO
PELIC/DSO
ESTA NOITE:
Com seu estilo
marcante e
clima sombrio,
Evandro
Gregorio
mudou para
sempre as
páginas da DB
>.
na ms emo e mes Pam rs a Um Am 1 E
- Wa Cos fa > N ( '
case ex 1 os e me Re Da em
Y l (
o bh ANA
bé
Como fanzineiro. Eu, o Trevisan e um seleto grupo
de amigos, todos ex-alunos do curso de H.Q. do
Gau no Sesc Pompéia, produzíamos um fanzine
chamado Zine Insano. Foi através do fanzine que o
Marcelo Cassaro ficou conhecendo meu trabalho,
em 94. Desde então venho fazendo quadrinhos e
ilustrações para a DB.
m Pal A e E
há o ez Bam
sm a
SCE pel es RE EG Shoes :
Já. Jogo Vampiro: À Máscara há uns 5 anos, mas
agora estou com 17. Minhas preocupações são
outras no momento...
ma a dm ps E
ar
- = [ : o] Ç
di ses mápa = e] em -— 20 pes [im Em Ses r SMA E o ae
=[ 1 q E CE q s , os ( As - A LELLO ef Que - L - S w [= A 2E
pf p inâmnecta e! ES
' ATE Pol pe ta Dn E Fic - m “as A a me - 77
co Lã BETE HS Vad Liso LL ULE eso Ei 1) q A dé! LUQUE
[6] m o
RES oa ata
Ena BLEGa Remi 24 e
Difícil dizer. Foram tantos que me influenciaram e
continuam a influenciar... Atualmente David Maz-
zucchelli, Mike Mignola, Tim Bradstreet, Dave
McKean e Frank Miller (Sin City). Um belotime, não?
Atualmente, só tenho lido Neil Gaiman. A mini-
série da Morte, “O Grande Momento da Vida”, está
simplesmente maravilhosa.
e
TEM o x Açao A. s. S.r E r
ne ma É ssa ni a BS do nai em cr mi e ato - di no dá sa qc e mn
k , t í f ( PI q 7
“AAINER ds Ea RS CRS FR ASS Rrat co Li EE pd
Ema E es om =
-— — se e - se 1. q) Em &G E m - .--— FI /CnI e mar o qm
( | | a EN |
SMA PR'LAS REA A: AMBRTANCA. ESSA q
Todas têm pontos dos quais gosto, mas tenho
Vicigo [o [o [cito o Tolcio fo oo = TES SU oposto o ão aço
(SO AVENTURAS %6). E uma história com Verônica,
a vampira Toreador de “Masquerade” — o conto de |
SÓ AVENTURAS 44 e o pôster de DRAGÃO BRASIL
422. Gosto da história principalmente pela forma
como foi criada. Como disse Stephen King, “o
Tale fo Taro LoL ico MaTiciro á/o PRM To [o Nro Mato [go [o [o [E
Acho que todos temos. O meu é de Vampiro: A
Máscara — Eddie V, um bom personagem. Fraco
fisicamente, mas um grande filho da p... Tudo que
eu gostaria de ser se as coisas dessem errado em
minha vida. Espero que isso nunca aconteça!
no o cano nelas
giete mais ambicioso?
Como todo quadrinhista brasileiro gosta de dizer,
“existem vários projetos...” Mas nenhum com certe-
za absoluta. É melhor que todos rezem para que
funcione essa abertura de mercado das H.Q.s bra-
sileiras — patrocinada pelo lançamento de U.F.O.
TEAM e GODLESS. Mas, pessoalmente, eu gostaria
de voltar a fazer fanzine e, quem sabe, montar um
estúdio com alguns amigos (J. M. Trevisan, André
Vazzios, Marcelo Cassaro...).
Aprendam com os melhores. Estejam no lugar certo
na hora certa. E rezem. E o melhor conselho que
fofo rsjo Não [o io [o fo jo
pu
mé e pe Aut o er se mo o SA Sr
Voltaria a desenhar Verônica.
Listas completos ,
ricsá Pr e ae
Spellfire (74
DRAGÃO
ESPECIAL
Muitos já jogavam card ga-
mes, em suas versões originais
— mas surgiram as versões
iraduzidas de Magic e
Spellfire, os títulos mais co-
nhecidos, o que aumentou os
adeptos. É por isso que a
DRAGÃO BRASIL lança sua
edição especial CARDS —
“com novidades, análises dos
“melhores jogos, dicaseasvi-
“ sadas listas de cartas. PERDEU)
DEFENSORES
DE TÓQUIO
O RPG brasileiro mais ven-
dido, mais fácil de aprender
e mais irreverente do mo-
mento. Uma grande gozação
com os Cavaleiros do Zodía-
co, Power Ranges, Jaspion e
“Outros super-heróis japone-
ses. Do mesmo autor de ES-
PADA DA GALÁXIA.
“A
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E Ss ESPECIAL.
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4º Edição |5
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ESPADA DA GALÁXIA
A saga do capitão Kursor, o explorador
espacial de Metalian, disposto a tudo para
deter o avanço do planeta Terra na dire-
ção do espaço. De Marcelo Cassaro “Pa-
ladino”, o mesmo autor de DEFENSORES
DE TÓQUIO e principal colaborador da
DRAGÃO BRASIL. Procure nas livrari-
as ou lojas de RPG de sua cidade.
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Espada da Galáxia.
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dos por seus poderes sobrenaturais; eram temidos
e caçados pela Inquisição, condenados a queimar
na fogueira! Este é o mundo deARKANUN, o novo
RPG da Trama Editorial. ARKANUN é um livro
completo com regras para construir personagens,
realizar combates. usar feitiçaria e escapar dos
Inquisidores. Disponível nas livrarias ou lojas de
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al -” (Ref. SA)4[] (Ref. SA)5[] (Ref SA)6 [1
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