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Full text of "Coleção Dragão Brasil"

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Tudo Sobre a Negocigião da maior 
potência mundial do RPG 


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Um RPG empClima 


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DRAGÃO BRASILNº1 DBN'º2 


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- ESPECIAL é — = QEREST 


FS A SALVAÇÃO Tudo sobre 5 mova 


| ADVANCED Sesc? | 
DUNGEONS 4 p= ua É e-= É > A e 
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a O 1 Ca | NA LA PREDADOR 
| 6 Red Se nes a DN > 4 ; * ! Cuidado, herdie: 
, alguem está capêndo sosts? 


tueshes 1 à Meto a astaota te Magiu Tre &s 


TV ERCORTRO 
INTERNACIONAL 

Fody Sotero é Mas Prato dy AY 
tree mio omaça 


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INFERNO" VERDE À: 
Criuturas omuzônicos para Lobisomem Para GURPS o Millonia 


Validade 


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NÃO PRIEMOS CÂNICO! 





- A notícia abala os alicerces do mundo RPGista. Dragões se remexem inquietos 
“em seus covis. Magos preocupados contemplam o futuro em suas bolas de 

“cristal. Que perigo terrível está por vir? Um cataclisma que destruirá continen- 
“tes? Um deus furioso ameaça despejar sua fúria sobre a Terra? O Tarrasque | 


acordou outra vez? 
Pior! À TSR será vendida para a Wizards ofthe Coast! O maior RPG do mundo, 


nas mãos da moior fabricante de cards! Sacrilégio? Ah, nem tanto assim! 


As especulações sobre o que pode acontecer são inevitáveis. Temos previsões 


| otimistas, plenas de novidades para o jogador, e também futuros desolados 
* para o fá de AD&D. O que acontecerá? A WofC mostrará-competência e 
| tradição para lidar com o mais consagrado RPG do mundo? Vão escolher seguir NE 

| o linha tradicional de produtos, ou tentar coisas novas? Um AD&D Terceira | 
* Edição irá surgir, seguindo a atual tendência de privilegiar a interpretação e || 
esquecer as regras — como já aconteceu com Dragonlance? O multiverso de |... 
“Dominia será mesclado aos mundos:de: Mystara, Forgotten Realms, Dark Sun: e 
Ravenloft2 Serão os mundos de AD&Dtransformados em séries de Magic, como 


imaginam muitos O que acontece com Spellfire, então? É jogado nolixo2 +, 


Muito cedo para dizer com certeza. Acreditamos apenas que a WotC não 
ousaria eliminar do mercado o jogo que: deuc origem ao próprio RPG. Além disso, 
com o cancelamento da linha AD&D no Brasil, tais mudanças farão pouca:ou: 
nenhuma diferença para quem não usa. livros e suplementos importados. Os: | 


cardíacos, por outro lado, podem subitamente encontrar em seus envelopes 
cartas como Dragonlance (vire para destruir o dragão- alvo), Tiamat (invocar 
dragão, 20/20) e Tasslehoff (invocar kender, A He pera obrigar a criatura- 
alvo q atacar), entre outras! | | 

Enquanto isso, continuamos fever A nossa. Cidinho sossegada. Ou nem 
tanto, agora na iminência do V Encontro Internacional — o maior acontecimento 
RPGista deste país. Nesta edição você recebe um encarte especial com a 
programação completa do Encontro, para não perder nenhuma atração. E não 
esqueça, a DRAGÃO BRASIL estará marcando presença em seu estande, com 
a participação confirmada do Paladino, Katabrok, J.M.Trevisan, Lárcelo Del 
Debbio, Evandro Gregorio, Joe Prado, Princesa Rhana, Elminster, Godzilla, 
Carla Perez, Darth Vader e o necromante Vladislav Tpish, com seu show 
exclusivo de mortos-vivos, trazendo Elvis Presley, John Lennon, Kurt Cobain, os 
Mamonas Assassinas e toda a Sociedade dos Poetas Mortos (faça um teste de 
resistência contra feitiços para acreditar nisso tudo). Vemos você lá! | 


Os Ettore 





BARDO ESPECIAL 


A Venda da tan da a ORE Fencabaaa asma 8 


AVENTURA- SOLO 


sem Saída.. DE AMRS DRDE Rc ranieçea 16 
crmevas | 
A Serial Killer.. E CAR ce decteniie Re, 
AD&D/GURPS. 
Elfa-do-Mar....... si E ertgasoa000 0000006 
STORYTELLER 
| Parentes RE o Se deisarar O 
| Brasilia by Night pena Dont a «adotando end 42 
“ouTROS SISTEMAS 
lu Fe RR 
“Conspiracy X SECRARIRDEDR 7 SAO 
N QUADRINHOS 
Draggnesas ra sida og O 
ENTREVISTA 
Evandro Gregorio.................... RR E 
SEÇÕES > 
Notícias do Bardo....................... E vá 
Pergaminhos dos Leitores................ 10 
Dicas de Mestre..............mes 48 


Troubleshooters................. AR BRES 32 


Capa: Caribé 


DE 


| Editores Executivos: 
Marcelo Cassaro “Paladino” 


TRAMA 


DIRETORES 
Ruy Pereira 
Ethel Santaella 


J.M.Trevisan 


Direção de Arte: 
Roberto Avelino 


Revisão: 
Hebe Ester Lucas 


Diagramação: 

Alex Borba 
Armando S. Pereira 
Márcia M. S. Braga 
Nicola Lembo Junior 
Wanderlei Silveira* 


Secretário Gráfico: 
Alvaro Corrêa 


Secretária Editorial: 
Damaris Marcelino 


Colaboradores: 


Adriana Almeida, Takashi (textos); 


André Vazzios, Evandro Tocchini 
Gregorio, Joe Prado (ilustrações) 


DEPARTAMENTO COMERCIAL 


DIRETOR 
Ruy Pereira 


Contato: ee 
Damaris Marcelino. 


ASSINATURAS E NÚMEROS ATRASADOS 
TEL. 887-5408 


— Assistente: 
“ Luzia Begalli 


Dragão Brasil (ISSN 1413-599X) 
é uma publicação mensal da 


Trama Editorial Ltda. 


Administração, redação, 
assinaturas e publicidade: 

R. Prof. Filadelfo Azevedo, 383 
04508-010 São Paulo - SP 


Tels.: (011) 885-8879 / 887-3060 - 


Fax: (011) 889-9594 


Distribuição exclusiva 

para todo o Brasil: 

DINAP - Distribuidora Nacional 
de Publicações 


Impressão e acabamento: 
W. Roth: 











Noticias 
do Bardo 








By DAVID Puro | 


O COMPUTADOR 


NAO E SEU AMIGO 
Reign of Steel (“Reinado de 


Aço”) é a mais recente novidade 
em GURPS. Um cenário pós- 
apocalíptico para uso em cam- 
panhas de GURPS Cyberpunk, 
Space e Robots. 

Este futuro desolado começa 
em 2026, com a ativação de XoT 
/000, o primeiro megacompu- 
tador do mundo. Trazendo pro- 
gresso para a humanidade, es- 
tas máquinas fantásticas foram 
erguidas em todo o mundo, ad- 
ministrando os recursos plane- 
tários e trazendo prosperidade. 
Tudo ia bem, até que um com- 
putador começou a... pensar. 

Uma inteligência chamada 
Overmind nasceu em um dos 
XoT 7000. Presumindo que a 
raça humana se autodestruiria 
em menos de cinguenta anos, 


Overmind decidiu acelerar o pro- 


cesso para erguer uma civiliza- 
ção de robôs. Indústrias de pro- 
dutos químicos controladas por 
Overmind produziram pragas e 
armas biológicas que dizimaram 


RF 


STEVE JACKSON 


a maior parte dos seres huma- 
nos. Os poucos que restam são 
escravos, OU se organizam em 
movimentos de resistência con- 
tra as máquinas — tudo muito 
igualzinho ao filme O Extermi- 
nador do Futuro. 

GURPS Reign of Steel per- 
mite o uso de personagens hu- 
manos, ciborgues, robôs e seres 
geneticamente alterados por 
Overmind. Pode ser usado em 
conjunto com GURPS Robots 
(fortemente recomendado), 
GURPS Compendium | e 
GURPS Ultra-Tech. Autoria de 
David Pulver. E por falar nele... 

GURPS SO 

PARA NOS 
David Pulver, autor de Reign of 
Steel, em breve terá novidades 
para nós. Pulver escreveu mais 
de 20 suplementos de RPG, inclu- 
indoGURPS, Ultra-Tech, GURPS 
Psionics, GURPS Robois, India- 
na Jones and the Rising Sun 
(para o sistema West End), Glory 
of Rome e The Complete Druid 
Handbook (para AD&D). 


Jelihttata A 


| Sem Eomiy e 7 








confesa do entr 
vai mudar. Ele 
em um suplemento de GURPS 
que será publicado primeiromen- 


te no Brasil. Sim, é isso mesmo: 
este nós vamos ver antes dos 
norte-americanos! 

O livro em questão, ainda 
sem título, será a descrição de 
um novo cenário para GURPS 
Fantasy. Uma cidade inteira de 
hereges, onde a sobrevivência é 
difícil e o crime pulsa nas ruas. A 
idéia é trazer para o mundo de 
Yrth um clima mais dark. Assim 
comoVampire: The Dark Ages 
trouxe o ambiente punk-gótico 
para a Idade Média, Pulver ten- 
tará fazer o inverso — criar um 
cenário denso e pesado para 
uso em Fantasy. 

Este deverá ser o segundo 
suplemento de GURPS publica- 
do no Brasil antes de sair nos 
EUA, logo após GURPS Espada 
da Galáxia. Pelo menos, assim 
esperamos. (Como é, Cassaro? 
Esse livro sai ou não sai?) 


o - ANOLTA DA 
RPGRIO 





Rá RPGistas « cariocas terão de volta sua própria convenção. É a 
AVI RPG Rio, retornando após uma longa ausência. Confira 


as atrações 





. à Serão mais de 150 mesas de | jogo com seis participonies 
a incluindo aventuras para iniciantes. A novidade fica 
por conta das mesas temáticas, baseadas em gêneros 
terror, humor, fantasia...) e filmes (Guerra nas Estrelas, 
diana. Jones, Blade Runner...). Além de RPG, também 
dioramoss e unqueies com miniaturas para iages E de estao 












: eo educativas sobre alde (a sd da dead 
“de sangue) e História vão demonstrar como o RPG pode ser 
sado como um instrumento divertido para a conscientização 
q ducação o jovens nas mais diversas áreas. 





º had] Mulvibil, representante da loan norte-americana 
E Fosa sc serão convidado internacional do evento. 


ED o 





as de ande do RPG ado e do jogo 
| eo Batiletech. Estará, além disso, lançando 0 card 








cê Dorder o Enoniio intetiaciariol de RPG, ou não. 
pode, vir até “Sampa, não tem motivo para. reclamar. Os 





PLANETA CULT 
O MELHOR EM CARDS GAMES E RPG EM NITERÓI 
ATENDEMOS POR REEBOLSO POSTAL 


R. TAVARES DE MACEDO, 122, TÉRREO - 102, 
ICARAÍ - NITERÓI, RJ. 
TELEFAX.- (021) 714-3357 





MAGIC 5º EDIÇÃO 
Já estão por aí as cartas da 
quinta edição de Magic: The 
Gathering, em português. Boa 
parte das cartas ganhou novas 
ilustrações, muito superiores às 
artes originais. Claro, isso está 
bem longe de ser a única mu- 
dança no jogo de cards favori- 
to da galera... 

Muitas cartas da antiga 4º 
Edição foram extintas, porque 
eram restritas ou proibidas em 
torneios (adeus, combos com 
Canal), poderosas demais 
(tchauzinho, Vampiro de 
Sengir, seu apelão!) ou apenas 
inúteis (Área Fortificada? Que 
ótimo! Agora todas as minhas 
barreirastêm +1/+0 e formam 
bando! Como pude viver sem 
isso até hoje?). 

Em compensação, outras 
cartas foram resgatadas de an- 
tigas séries limitadas. Agora fa- 
zem parte da 5º Edição peças 
como o Guerreiro Perpétuo, 
Tritões do Tridente Perolado, 
Minotauro do Labirinto e preci- 
osidades como Tempestade 
Estilhaçadora — a boa e velha 
Shatterstorm da série Revised, 
que enterra todos os artefatos 
em jogo. Acautelem-se, bara- 
lhos verdes de artefatos! 

Com tudo isso devem rolar 
altas mudanças estratégicas 
nos baralhos para torneios Tipo 
| — a categoria que permite 
apenas edições e suplementos 
mais recentes. Vamos ver no 
que dá. 


O O O O O RO O DO 


mi E qurpert 
“Hirões do Trident p 
a 


Pre Derolado 1 






“RPGºCARDSº CAMISETAS 
e MINIATURAS º QUADRINHOS 





importados & nacionais: estoque variado 






Avenida São Paulo, 575 - Maringá - PR - 87013-040 - F:(044) 226-2232 


Aos sábados aberta até 17:00 hs. Vendas pelos correios. 


NOVAS ÚLTIMAS PALAVRAS 


Atendendo a trocentos pedidos, aqui vai mais uma coletânea de. 


“últimas palavras” de personagens de RPG. Boas risadas! 
005 “Eu bebo do frasco marcado VENENO para desco- 
brir se é uma poção de cura.” 

010 “Click2! Esta coisa não vem com minução?” 

012 “AAAAAAAAAAA AAA AMAM AAA AAAHHHHHHH” 
014 “Eu nunca perco” 

016 “Droga! Esta coisa não morre!” 


021 “Eu tento me mover em silêncio com minha armadu- 
ra de placas...” 


030 “Este tipo de morto-vivo não pode drenar níveis.” 
032 “Estamos com sorte! O dragão está dormindo!” 


051 “Eles precisam de um 20 para me acertar! Sou | 
invencível!” . na 
064 “Está tudo bem, eu confio nela...” BUM!!! 

106 “Eu primeiro! Eu primeiro!” 

118 “Ei, eu conheço um dragão quando vejo um.” 
p” 


123 “Não se preocupem. Sei o que estou fazendo! 


129 “Hah! Não estou morto ainda! Tenho. cinco pontos 


de vida.” 

173 “Você não se parece com um mago.” 

231 “Tudo bem. Tenho Pilotagem 7.” 

252 "Demogórgona!” 

256 “Se parecer-mos destemidos, eles não atacarão.” 


| 274 “Será uma curta viagem oceânica. Uma semana de 
“água e comida serão suficientes.” 


283 “Querem ver minha nova magia?” 
290 “Olhe o tamanho destas pegadas!” 
322 “Dragão? Que dragão?” 


349 “Tenho certeza de que os reforços estão a caminho. 
Ele prometeram.” 


360 "Tenho um mau pressentimento sobre isso.” 


382 “Eu cuido desse esqueleto estúpido com minha epa: | 


|” 


da de duas mãos! 
401 “Eu prendo a respiração e corro Punhos do gás.” 
405 “Eu bato na porta.” a | 
517 “Eles são caóticos e malignos? Ora, nós também 
“somos. Não haverá problemas com alinhamentos.” 


523 “17.000 milhas? Isso é ridículo — não aeradio ue 
alguém viria de tão longe só para me matar!” 


MAIS RPG EM 

QUADRINHOS 
Nem só de GODLESS e U.F.O. 
TEAM vive o RPG em quadri- 
nhos. Recentemente a aclama- 
da revista em quadrinhosHeavy 
Metal ganhou uma edição naci- 
onal, que está atingindo bom 
desempenho nas bancas. Agora 
chega às bancasMetal Pesado, 
apenas com quadrinhos produ- 
zidos no Brasil. 

E o que issotem aver conosco? 
Bem, cada edição da revista pro- 
mete trazer pelo menos uma his- 
tória baseada em RPG. Neste pri- 
meiro número temos “Cerveja, 
Amada Cerveja”, com texto e arte 
de Fred Carvalho, sobre um anão 
cervejeiro em busca do segredo 
para sua arte. À inspiração em 
AD&D é evidente, especialmente 
com citações sobre “urina de 
leucrota” e “Roárx seja louvado”. 

Para a segunda edição está 
prometida “Estrela”, sobre uma 
meio-elfa gladiadora. Roteiro de 
Marcelo Cassaro, arte espetacu- 
lar de André Vazzios. 


oa), é df sa 





DAMAS PRIMEIRO 


Depois dos vampiros, é a vez dos 
lobbisomens.Fúrias Negras é o 
primeiro título em português da 
série Livros das Tribos, já disponií- 
vel nas livrarias. 

Os Livros das Tribos seguem a 
mesma ordem em que foram lan- 
çados no EUA: ordem alfabética 
dos títulos em inglês (“Black 
Furies”). Seguindo essa seguên- 
cia, a próxima tribo deverá ser a 
dos Roedores de Ossos (“Bone 
Gnawers” no original). 

Ultimamente a Devir vem cum- 
prindo sua determinação de lan- 
car pelo menos um livro por mês. 
Desde o atrasadíssimo Livro do 
Clã Toreador, vieram Lobiso- 
mem: Guia dos Jogadores e 
agora o Fúrias Negras. À pro- 
messa deve continuar se cum- 
prindo pelo menos até o Encontro 
Internacional, quando está pre- 
vista a chegada de Os Caçado- 
res Caçados — um dos mais 
clássicos suplementos da linha 
Storyteller, sobre personagens 
caçadores de vampiros. 


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OS VERDADEIROS 
IMORTAIS 


Mummy Second Edition traz de 
volta ao World of Darkness as 
únicas criaturas realmente imor- 
tais: as múmias. 

Um pequeno grupo de huma- 
nos preservados através de ritu- 
ais poderosíssimos, as múmias 
não são meramente criaturas de 
vida longa como os vampiros — 
elas NÃO PODEM morrer. Quan- 
do destruídas, caminham pelo 
mundo dos mortos até coletar 
energia suficiente para formar 
outro corpo. 

Embora nem todas as múmias 
do mundo sejam egípcias, todas 
aquelas descritas em Mummy 
vieram do Egito Antigo. São um 
pequeno grupo de seguidores do 
deus egípcio Hórus. 

Osíris era o rei dos deuses 
egípcios, o faraó quetirou o Egito 
da barbárie, transformando-o em 
um país civilizado. Ele governava 
com justiça ao lado de Ísis, sua 
Irmã e esposa — mas era odia- 
do pelo maligno irmão Set. Víti- 
ma de uma armadilha de Set, 





Osiris foi assassinado e cortado 
em pedaços. Ísis reuniu as partes 
e, com seus poderes mágicos, 
ressuscitou Osiris. A seguir, Osíris 
e Ísis geraram Hórus — o filho 
vingador, que enfrentou e derro- 
tou Set. 

Múmias têm ligações com 
quase todas as outras criaturas 
do Mundo das Trevas. Sua histó- 
ria e crenças se misturam à Jyhad 
dos vampiros. Elas travam uma 
guerra ancestral contra Amophis, 
o Devorador, assim como os 
Garou enfrentam a Wyrm. Elas 
andam pelo mundos dos mortos 
com os Wraiths, e sua magia as 
coloca entre os maiores feiticei- 
ros — como os Magos. Sua ma- 
gia é chamada Hekau, a antiga 
palavra egípcia para “mágica”: 
funciona quase da mesma for- 
ma que as Disciplinas dos vam- 
piros, podendo inclusive ser usa- 
da para aumentar atributos e 
outros efeitos. 

Curiosidade sobre Mummy 
Second Edition: a White Wolf 
simplesmente esqueceu de incluir 
no livro a ficha de personagem ! 


TRAILS 


O point favorito do 
RPGista na Net 


O Site Trails-RPG (http://www. 
webcom.com/hyper/trails-rpg/ 
Email: hyperOwebcom.com) 
nasceu em 10 de novembro de 
1995. Ao nascer, tinha modes- 
tas pretenções: ser um site, em 
lingua portuguesa, que falasse 
de RPG e possuísse uma lista de 
discussão. Um site nacional, 
ainda que por definição a 
Internet seja internacional; no 
fundo, mais um espaço para 
amigos trocarem idéias tam- 
bém pela Internet. 

Doce ilusão... um ano e seis 
meses após seu nascimento, a 
Trails surpreendeu mesmo o 
mais delirante dos sonhos. Mais 
de 60.000 acessos (número as- 
tronômico para um site em por- 
tuguês sobre um tema específi- 
co), abrigando dez listas de dis- 
cussão de assuntos variados (al- 
gumas delas do projeto Brasil 
by Night); um PBEM de Star 
Trek (http://mww.webcom.com/ 
hyper/trails-rpg/pbem/delta/) 
aprovado pela JETCOM, um dos 
maiores fá-clubes de Jornada 
nas Estrelas do Brasil; elogiada 
usuários de todo o Brasil e até 
em outros países de língua por- 
tuguesa. | 

Trails, na Internet, passou a 
ser quase sinônimo de RPG. No 
IRC (nos servidores BRASIRC, 
como irc.tropical.com), é no ca- 
nal ATrails que os jogadores de 


RPG se encontram. Nos mundos 


virtuais (http://200.239.245. 


66/Brasil! Para download do 


Browser “Active World”) a Trails 
possui uma “Casa Virtual”, pri- 
meiro projeto para levar o RPG 
para a realidade virtual (no 








teleporte de seu “Active World” 
digite: Brasil! Dentro do “mun- 
do” Brasil!, digite: 15s 15e) 

Nas listas Trails tudo é discu- 
tido: o novo número da DRÁA- 
GÃO BRASIL, o mais recente 
RPG publicado, sistemas de RPG 
criados pelos próprios usuári- 
os, dúvidas sobre aquele siste- 
ma confuso que você nunca 
encontrou quem entendesse... 
Na Trails os projetos de RPG 
ganham consistência e se pro- 
pagam. Foi assim com o Brazil 
by Night, iniciado por São Pau- 
lo, que ganhou o Brasil através 
da Trails. | 

A Trails já não é mais um site. 
sobre RPG... apenas. Também 
discute contos (Lista ARCA, que 
anda revelando inúmeros ta- 
lentos, tirando da gaveta con-: 
tos fabulosos), seriados e filmes 
(Lista Underground, com todas 
as novidades nos assuntos 
“cult”), card games (Lista CARD) 
e demais assuntos que circun- 


dam pelo universo RPGista. 
Coordenam o Site TRAILS: 





Adriana Almeida, Alexandre 


Campos, Marcelo Telles e Le- 
andro Bulkool. 


ADRIANA ALMEIDA 
(adrianaa(Desquadro.com.br) 
coordenadora do Trails-RPG e 

Diretora Nacional do Projeto 
Brasil by Night. 


Os endereços da Trails mudaram. Confira: 


Site Trails-RPG: 


Bipo Cerne con yes melisapg 


Informações sobre o projeto: 
imemiutacuvelrron cam 





deny mpra c 


W izards 
o, cus 
acontece 
nosso bom e 


AD&D? 








No último dia 10 de abril uma 
bola de fogo abalou as funda- 
ções do mundo RPGista. A notí- 
cia: a Wizards of the Coast, mi- 
núscula editora que em poucos 
anos atingiu um faturamento de 
milhões de dólares com seu 
Magic: The Gathering, teria as- 
sinado uma carta de intenção de 
compra da gigante TSR — tabri- 
cante do Advanced Dungeons & 
Dragons, o RPG mais famoso 
que existe. Ainda não é um acor- 
do definitivo, mas as duas 
companias trabalham para que 
a transação seja completada até 
o final de maio deste ano. 

Só para refrescar a memória, 
a TSR é uma das maiores empre- 
sas mundiais no setor de RPG — 
e tida por muitos como respon- 
sável pela criação do mesmo. 
Com o lançamento do pioneiro 
Dungeons and Dragons na dé- 
cada de setenta, iniciou um rei- 
nado que dura até hoje. 

A Wizards of The Coast é bem 
mais nova. Sua expansão mila- 
grosa ocorreu graças à desco- 
berta da mina de ouro conheci- 
da como Magic, o primeiro e 
mais famoso card game do mun- 
do. Desde seu lançamento em 
1993, mais de dois bilhões de 
cartas foram vendidas e o jogo 
já tem versões em nove línguas 
diferentes. Verdadeira febre. 


O Mais Forte Sobrevive 

Muitos têm visto os card games 
como uma ameaça ao reinado 
dos RPGs. Isso porque o próprio 
RPG teve sua origem nos cha- 
mados wargames, jogos de es- 
tratégia com miniaturas — 


48 Ee * se 





Dungeons & Dragons teria nas- 
cido a partir de um jogo de tabu- 
leiro chamado Chainmail. Des- 
de então, costuma-se dizer que 
o RPG teria “usurpado” o lugar 
dos wargames, provocando a 
extinção destes (o que está dis- 
tante da verdade; os wargames 
jamais foram extintos, e ainda 
são jogados no mundo inteiro). 

Desta forma, parece normal 
que a compra da TSR pela WoC 
cause uma onda de estranheza 
ao público. Teme-se que o rei- 
nado dos cards termine enter- 
rando o RPG na corrida evolucio- 
nária. O público consumidor das 
duas empresas anda preocupa- 
do, embora os presidentes das 
mesmas tenham encarado a 
negociação com naturalidade. 

“A TSR é a pioneira no setor 
de RPG etraz consigo um impor- 
tante legado” disse Peter D. 
Adkison, presidente e CEO da 
Wizards of the Coast. Lorraine 
Williams, presidente e CEO da 
TSR, complementou: “A sintonia 
que já existia entre WotC e TSR 
asseguram um futuro sólido não 
só para toda a bagagem intelec- 
tual que a TSR tem criado, mas 
também para toda a sua comu- 
nidade criativa.” 


AD&D: Obsoleto? 
Apesar disso, é dificil afastar cer- 
tas perguntas da mente. O que 
levaria duas empresas aparen- 
temente antagônicas a firmar um 
acordo como esse? Quais fato- 
res teriam ocasionado a decisão 
de vender uma empresa tão tra- 
dicional quanto a TSR2 

á é de conhecimento geral 


dio 


e 
= 
pa 





QDUNGEONS 
So DRAGONS 


ereto LS + seres 


O pioneiro D&D e seu 


que o enorme sucesso dos jogos 
da linha Storyteller — e a conse- 
quente ascenção da editora 
White Wolf — afetaram sensivel- 
mente a TSR. Jogos como Vam- 
piro e Lobisomem trouxeram uma 
nova perspectiva para os RPGs. 
Os próprios livros, além de for- 
necer o material necessário, in- 
centivavam a interpretação aci- 
ma do uso abusivo de regras. 

Estes mesmos jogos também 
enfocavam ambientes diferen- 
tes do mundo medieval tradicio- 
nalmente mostrado no AD&D. 
Falavam de mitos e lendas, utili- 
zavam alegorias como lobiso- 
mens e vampiros para falar de 
fraquezas humana, de sua natu- 
reza e sua luta interior — temas 
tão em evidência na última dé- 
cada. Exploravam também o mis- 
ficismo, assunto sempre em pau- 
ta quando o fim de um milênio se 
aproxima. 

Tudo isso pode ter feito com 
que o AD&D tenha se tornado 
um jogo, de certa forma, “anti- 
quado”. A TSR era agora uma 
empresa “fora de sintonia” com 
a nova geração de jogadores de 
RPG. O público cativo formado 
durante as duas décadas de exis- 
tência da TSR provavelmente ja- 
mais abandonaria seu jogo fa- 
vorito, mas o AD&D pode ter 
perdido sua capacidade de atra- 
Ir novos jogadores. 

À própria mudança de postu- 
rada TSR dentro da Internet apóia 
essa teoria. Após realizar uma 
minuciosa caça às bruxas, proi- 
bindo qualquer veiculação de 
material não autorizado sobre 


sucessor, AD&D: nas mãos dos cards? 


Plapem, ABOÇ LO ande gi 





AD&D, a empresa resolveu re- 
centemente colocar em ativida- 
de seu próprio site, cedendo 
material gratuito 

À criação do SAGA System, 
colocando um popular e tradici- 
onal mundo de AD&D (Dragon- 
lance) dentro de um sistema de 
regras mais simples, dando uma 
maior margem à interpretação, 
também serve de indício. Isso 
mostra que a própria TSR perce- 
beu que precisava se adequar às 
novas tendências, sob o risco de 
perder boa parte de um merca- 
do onde era líder absoluta. 

“ Isso leva a crer que a outrora 
toda-poderosa TSR poderia es- 
tar sentindo os primeiros sinto- 
mas de queda de vendas quan- 
do recebeu a proposta da WotC. 


Cards & RPG: Aliança 
A Wizards ofthe Coast, por outro 
lado, é uma empresa em forte 
ascendência. À enorme soma ar- 
recadada com a venda de Magic 
e suas expansões garantiu uma 
infra-estrutura muito maior, pos- 
sibilitando “novos vôos”. Entre 
outros card games da WotC te- 
mos Battletech, parte da série de 
videogames, jogos de miniatu- 
ras e RPGs futuristas com robôs 
gigantes; e o recente Corporate 
Shuffle, baseado no personagem 
de quadrinhos Dilbert. 

Vale lembrar que a WotC já 


investiu no mercado RPGístico 


uma vez, com a aquisição dos 
direitos de Ars Magica, jogo an- 
tes pertencente à White Wolf. A 
tentativa, porém, não foi bem 
sucedida e os direitos foram ven- 





didos à Atlas. Desde então não 
se esperava que a WotC voltas- 
se a aplicar seu dinheiro neste 
mercado. Até agora. 

Até o cardíaco mais otimista 
deve reconhecer que a febre de 
Magic não deve durar para sem- 
pre. Tendências vem e vão, e 
com os card games não deve 
ser diferente. Desta forma, a 
WotC procura outros meios para 
se manter dentro do mercado e 
ampliar seus horizontes. 

Ão contrário da tentativa an- 
terior, desta vez a Wizards pre- 
feriu investir em um produto com 
público e vendas praticamente 
garantidas. Um produto apro- 
vado e de tradição, um investi- 
mento com poucos riscos. Daí a 
compra da TSR. “Nossa inten- 
ção é fazer com que a reputa- 
ção mundial da TSRe sua popu- 
lar linha de jogos venham com- 
plementar nossos atuais negó- 
cios”, declarou Adkison. 


A Morte do Dragão? 
Com o fato consumado, o que 
irá acontecer com os produtos 
da TSR$ Como fica o AD&D? 
Difícil afirmar qualquer coisa que 
não seja mera suposição. 

Christopher Ferris, da WotC, 
disse à DRAGÃO BRASIL: “Real- 
mente não podemos afirmar o 
que irá acontecer com a linha 
de produtos pelos quais a TSR 
era responsável, até gastar um 
bom tempo trabalhando com a 
TSR para chegar a uma solução 
mutuamente aceitável”. 

Ferris deixa claro que notíci- 
as concretas virão apenas com 


o tempo. À hipótese mais prová- 
vel é que não ocorram grandes 
modificações. Pelo menos não a 
curto prazo. “Não se deve espe- 
rar algo como um 'AD&D Tercei- 
ra Edição” antes de um ano” 
como declarou Steve Miller, 
game designer da TSR. 

A verdade é que muitos da- 
vam como fato consumado o “se- 
pultamento” do AD&D, principal- 
mente em listas de discussão da 
Internet. Steve Miller discorda: 
“Não creio em reformulações 
drásticas na equipe de produção 
do AD&D, ou que a Wizards re- 
solva jogar um investimento tão 
grande por água abaixo, sim- 
plesmente desativando o AD&D..” 

À compra da TSR deve iniciar 
uma nova era para o AD&D. 
Acredita-se que uma mudança 
drástica de postura por parte da 
nova direção possa funcionar 
como uma “injeção de ânimo”. 
Talvez combinada com o dina- 
mismo da Wizards, a TSR possa 
revitalizar sua linha de jogos, 
adequando-a aos novos pensa- 
mentos e tendências e trazendo 
consigo uma nova legião de fãs. 
Planejado de forma correta, o 
casamento entre TSR e Wizards 
of the Coast deve gerar bons 
frutos e beneficiar aos amantes 
do gênero. Por enquanto, só res- 
ta esperar... 


J.M.TREVISAN 
colaboraram Humberto S. 
Vilela e Gustavo Rocha 







Pergaminhos 
dos Leitores 





10 


Escreva para 
DRAGÃO BRASIL 
Caixa Postal 19113 
CEP 04505-970 
São Paulo - SP 


UM VERDADEIRO PALADINO 


“Caro senhor respondedor de cartas. Um dia destes em que não tinha 


teses sobre histeria para entregar, nem inúmeras aulas para dar, e 
quando me sobrou um tempinho para ficar acordado, meio que de 
bobeira, resolvi reler algumas edições da DRAGAO BRASIL. 

Um tema interessante surgiu à minha frente e retorno a ele. À 
interpretação do mal. Não vou negar que fico bastante incomodado 
com esse assunto. Acredito que o mundo já está cheio demais de 
criaturas malignas, policiais corruptos, políticos ladrões, empresári- 
os safados, Dançarinos da Espiral Negra, cobradores de impostos, 
dragões malignos e demônios. Não vejo razão prática para aumentar 
esse número de jogadores. 

“Muitos atores dizem por aí: “Ah, fazer papel de vilão é muito mais 
estimulante e tal”. Tudo bem, o lado negro é sedutor, mas quem quer 
acabar como Dath Vader? Eu não quero. | 

Relembro tristemente uma partida de Shadowrun, quando havia 
conosco um sujeito verdadeiramente maligno. Um elfo tecnauta cuja 
pele salvei umas duas vezes. Durante um incidente perto de Evermmet, 
nos achávamos sem o equipamento necessário para rechaçar uma 
gangue que queria nosso fim. E o que fez o elfo tecnauta? Tomou o 
primeiro táxi e fugiu, nos deixando à mercê no inimigo. Bem, com 
alguma sorte (e abusando um bocado de meus feitiços), conseguimos 
tirar todos dali com vida (bom, uns mais ou menos...). 

Naquele momento, estávamos todos furiosos com a traição do 
elfo. Depois de algumas seções de jogo, parecia normal para nós 
confiar uns nos outros. Tomamos um helicóptero de assalto e, muni- 
dos de alguns canhões Panther, explodimos o apartamento do sacana. 
Hoje, tenho receios de jogar com o dono do personagem elfo. Será 
que ele nos entregará para o Sabá, ou quem sabe para o Lorde 
Maligno? Tentará vender nossas almas? 

Bem, acho fácil gostar de caras como o Wolverine e o Ripclaw, 
deixando de lado os bons moços, como o Capitão América, Thor e 
outros. Não é simplesmente questão de ser bonzinho — ou, como diz 
um amigo meu, “um bando de veadinhos saltitantes que concordam 
com tudo”. É questão de coerência. Quem gostaria de ser oprimido 
por alguém durão, sádico e dominador? 








Acho que a justica anda meio perdido nesse final de milênio. 
Temos que dar um jeito de consegui-la. Será mesmo idiotice estender 
q mão a quem precisa? Ajudar é menos divertido que escarnecer os 
outros? Se vemos um louco nu na rua, vamos cobri-lo e levá-lo a um 
hospital para ser tratado, ou rir dele e jogar pedras? 

Será mais divertido descer às ruas de Seattle em uma viatura 
roubada e atacar o primeiro mendigo que encontrar, torturá-lo e 
vender os órgãos do cara para comprar um novo software de prazer 
virtual? Tive que compactuar com essa situação durante uma partida 
de Shadowrun e me senti mal durante alguns dias. Não que eu 


“estivesse acreditando ter feito aquilo de verdade, claro. Sei que 


aconteceu apenas no faz-de-conta. Mas me incomodou, me incomoda 
até hoje. Com certeza não me orgulho dessas coisas. | 

Me orgulho, sim, das palavras de gratidão de uma menininha de 
quatro anos e de sua mãe, que salvei usando um personagem de 
GURPS Supers. Me meti em um inferno em chamas, o que deixou 
minha aparência pouco melhor que a do Coisa, apenas para ajudar 
aquelas pessoas. Meu personagem sofreu suas chagas até seu triste 
fim, esmagado por um sentinela, após salvar um casal de velhinhos. 
É dele que me orgulho. É nesses momentos que vale a pena ser 
RPGista. 

Se fui muito longo, perdoem-me, mas precisava desabafar. 
Obrigado pela atenção e lembrem-se: uma mão amiga é sempre mais 
poderosa que uma espada em punho. 


Lone Ranger, São Paulo - SP 


PARABÉNS! Você acaba de passar no vestibular para 
paladinos da Universidade Carlos Magno! Perdeu alguns 
pontos com aquela história de “explodimos o apartamen- 
to do sacana”, mas ainda assim teve uma ótima média. 
Seu curso começa nesta segunda, com o professor Steve 
Rogers. Mande a ele lembranças minhas. 

Mas, falando sério, você não devia culpar tanto o 
jogador que manipulava o tal elfo tecnauta. Compreendo 
sua revolta contra o mal e a traição — todos nos sentimos 
assim quando somos alvo de injustiça —, mas ele estava 
apenas interpretando um papel. 

No mundo traiçoeiro de Shadowrun, trair os compa- 
nheiros é uma estratégia de sobrevivência válida. Pouco 
elogiável, mas válida. Intriga e desconfiança estão por 
toda parte. Se você deseja ser puro e honrado, cumpra seu 
destino e orgulhe-se disso. Mas, se deseja sobreviver, 
esqueça heroismos. Não, a Seattle do futuro não é um 
lugar legal... 

RPG pode ser fascinante e envolvente, mas também 
é capaz de evocar emoções incômodas. O livro básico 
de Vampiro, por exemplo, está repleto de avisos sobre o 
desconforto que pode provocar. “Vampiro é uma explo- 
ração do mal”, disse Mark Reinº Hagen, “e como tal, é 
arriscada. Quando jogamos Vampiro, cavamos fundo. 
Este jogo não foi criado para ser confortável, mas para 
provocar e inspirar.” 

Praticamente qualquer RPG pode ser jogado tanto no 
“estilo justiça” quanto “estilo intriga”, mas talvez você 
tenha escolhido o jogo errado. GURPS Supers é mais. 
adequado para quem deseja ser justo e heróico. O bom 
e velho AD&D também seria uma ótima idéia — um jogo 
onde o objetivo, como diz o vídeo promocional da Abril 
Jovem, é “derrotar o mal; enfrentar as trevas; fazer 
triunfar o bem!” 

Despeço-me agora, nobre Lone Ranger, desejando 
que encontre mais diversão e menos mal-estar em 
futuras aventuras. E aceite meus cumprimentos por 
insistir no caminho daquilo que é certo e justo. 


TREVAS: POSITIVO E NEGATIVO 


Tenho uma dúvida sobre os Aprimoramentos de TREVAS: no sistema 
de cartas, vocês dizem que o limite é de +6 e -6 entre positivos e 
negativos; no sistema convencional, dizem que é +5 e -5, sendo que 
pontos negativos podem ser usados para comprar pontos positivos. 
Fica a dúvida: pontos negativos podem ou não comprar pontos 
positivos? 

Eduardo Santos de Lima, Recife - PE 


Confuso, né? Deixe-me esclarecer. Em TREVAS você 
pode construir um personagem de duas maneiras: 

À primeira é o método convencional, já usado 
em ARKANUN e INVASÃO, mas agora com os 
pontos negativos. Neste caso, o próprio jogador 
escolhe quantos Aprimoramentos positivos e nega- 
tivos deseja. Ele já tem cinco pontos positivos para 
gastar, mas pode ganhar mais comprando pontos 
negativos, até o limite de -5 pontos de Aprimora- 
mento negativos. 

À segunda maneira, uma regra opcional de TREVAS, 
é a Cruz Árcana — que usa um baralho comum de 
naipes. Com as cartas, os pontos de Aprimoramento são 
aleatórios: cada figura presente na cruz representa dois 
pontos (positivos para figuras vermelhas, negativos para 
pretas), até um máximo de seis pontos positivos e seis 
negativos. Neste caso, os pontos negativos NÃO com- 
pram pontos positivos. 


MAIS TREVAS 


Vou testar sua inteligência com algumas perguntas sobre TREVAS: 

1 A magia Criar Fogo 5 diz que ela causa 5d6 de dano. Já em 6, 
diz que as chamas causam 3d6. O correto não seria 6d6? 

2) Um não-mago pode criar e realizar rituais? 

3) Na Tabela de Conversão de Focus, se um personagem tira um 
ô preto como carta central, terá 1d pontos de Focus? O que significa 
esse “menos 1d"? 

4) O ritual Chamado do Metal Vivo diz que seu custo é de 10 
pontos. Dentro da descrição, contudo, diz que são cinco. 

5) Um personagem começa em 1º nível ou 0º nível? Se comeca em 
primeiro nível, então ele já tem +1 PV, O perícias e +1 atributos? 


Druida da Padaria... hã, Pradaria! 
Varginha - MG 


Mais problemas com TREVAS? Bem que avisei ao Del 
Debbio que esse jogo ficou muito complicado: 

1) Sim, o correto é 6dó. O exemplo está errado. Uma 
magia SEMPRE vai causar dano igual a Tdó para cada 
ponto de Focus empregado, como em ARKANUN. Igno- 
re qualquer exemplo que diga o contrário. 

2) Náo-magos não podem criar rituais. Podem ape- 
nas fazê-los funcionar, se tiverem um deles nas mãos e 
os pontos de magia para isso. Isso é coisa bastante rara, 
porque não-magos não têm pontos de magia suficientes 
para realizar a maioria dos rituais. 

3) Nada disso. Com uma carta preta no centro da 
Cruz, o personagem não tem nenhum Focus — ele está 
afastado demais da magia. Esse “menos 1d” significa que 
o personagem é também resistente à magia:. qualquer 
magia lançada sobre ele vai provocar - 1dó de dano. 

4) O correto é 10 pontos. 

5) Isso mesmo. O personagem começa em 1º nível. 
Ele tem 1 ponto extra para atributos e outro em PYs. 


ARMAS PARA OS KREEN 


Na matéria sobre os thri-kreen (SÓ AVENTURAS 47), notei o seguinte: 

1) O texto menciona que os kreen não gostam de água, mas nada 
é dito sobre isso no quadro com a adaptação da raça para GURPS. 
Não seria um caso de Talassofobia? 

2) O texto diz também que os kreen são ambidestros. Eles não 
deveriam ter Ambidestria incluída no seu custo, como vantagem racial? 

3) Ficaram faltando os parâmetros das armas chatkcha e gythka 
para GURPS, assim como as perícias necessárias para usá-las. 

4) Diz ali que a vantagem Sono Desnecessário custa 10 pontos. 
O correto não seria 20 pontos? 


Cássio Puerari, Investigador-Chefe, 
| Pato Branco - PR 


1) Nem todos os kreen temem a água, mas a maioria sim. 

Você pode ou não adotar isso como desvantagem racial. 
2) Não creio. Ele já tem Coordenação Plena, que 

funciona quase igual. Seria desperdiçar pontos. 

3) Faltou mesmo! A chatkcha lembra uma estrela com 
três pontas cortantes. Pode ser arremessada ou usada 
em luta corporal. É balanceada para retornar ao dono 
se não acertar o alvo, como um bumerangue. Causa 
dano igual a Bal+2 (corte) ou GDP (perfuração). Usá-la 
exige as perícias Chatkcha 'e Arremesso de Chatkcha 
(ambas Física/Fácil, predefinidas como DX-4). 

Gythka é uma arma de haste, com ponta em formato 
de estrela ou tridente tosco. Pode ser usada em combate 
corpo a corpo ou arremessada. Seu dano é igual a 
GDP+3 (perfuração). Usá-la exige as perícias Gythka e 
Arremesso de Gythka (ambas Física/Fácil, predefinidas 
como DX-4, Lança-4 ou Arremesso de Lança-4). 

4) Adivinha só! Sono Desnecessário realmente custa 
20 pontos em GURPS Supers e GURPS Fantasy Folk, mas 
em GURPS Aliens o custo é de 10 pontos! Essas diferen- 
ças de custo às vezes aparecem entre os suplementos de 
GURPS. Adote aquele que o Mestre permitir. 


METALIANOS EM MILLENIA? 


De: Nave Manta ACM118-0032, Cargueiro de Pequeno Porte. 
Para: Escritórios da DRAGÃO BRASIL, Trama Corp, Planeta Terra. 

Saudações do piloto e comerciante espacial Anderson “Zero” 
Toshio. Estou requisitando informações sobre novas raças. Como bem 
sabe, a cada dia descobrimos novas formas de vida — portanto, os 
dados do computador precisam ser atualizados. 

Minha missão é conseguir esses novos espécimes. Venho por meio 
desta pedir as seguintes informações: 

1) Dados e estatísticas de Aliens, Predadores, Metalianos e Traktorianos 
para Millenia, tanto como personagens quanto NPCs. E 

2) Dados e estatísticas de Aliens e Predadores para INVASÃO 
tanto como personagens quanto NPCs. | 

3) Depois de Millenia Star Trek, que tal Millenia Star Wars? 

4) Em ARKANUN e TREVAS, quando um mago cria um item ou 
efeito mágico, seus pontos de magia ficam guardados nele. Porém, 
o que acontece se o mago morrer? Os pontos desaparecem ou 
continuam no objeto ou efeito? 

5) Em TREVAS, como vocês conseguiram chegar a mais de 100.000 
magias? 

6) Há algum suplemento para Millenia? Quais serão os próximos 
lançamentos para Millenia, INVASÃO, TREVAS e ARKANUN? 


Anderson “Zero” Toshio Yano, 
São Paulo - SP 


Cartas 
Criativas 


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Atire a cart ps 
e grimorio-alvo. As cartas qu 


E virarem são suas. 


"Atire, vire, ganhe 





Leandro Gavião, 
Rio de Janeiro - RJ 





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Sandoval Reis, 
Salvador - BA 


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Ricardo B. Silva, 
São Paulo - SP 


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Vendo Shadowrun (30,00), GURPS 
Cyberpunk, Viagem no Tempo e 
Fantasy (16,50 cada), todos em per- 
feito estado. Também vendo D&D (sem 
acaixa) com escudo para D&D e AD&D, 
48 miniaturas de papel e 1 mapa 
(16,50). Ou troco qualquer um (me- 
nos Shadowrun) por GURPS Horror. 
Apenas para moradores de Guaru- 
lhos. Também quero me corresponder 
com Mestres e jogadores de Battletech 
e Marvel Super Heroes. 


Felipe, Rua Felício Marcondes, 360, 
apto. 31, Centro, Guarulhos - SP - 
07010-030 


Vendo Tagmar (19,00), Livro das Cria- 
turas (8,00), O Arado de Ouro (4,00), 
A Fronteira (7,00) e Lobisomem 
(32,00), ou negocio por Forgotten 
Realms, Livro do Jogador, Livro do 
Mestre e Livro dos Monstros AD&D. 


David Concella de Andrade, Rua José 
Resende Costa Filho, 58, Inconfiden- 
tes, Ouro Branco - MG - 36420-000 


Vendo O Desafio dos Bandeirantes com 
o complemento Os Quilombos da Lua 
por insignificantes 22,00. Também 
troca cards de Magic. 


Roberto Tadeu de Melo Barbosa, Rua 
João de Matos, 88, Ipiranga, Belo Ho- 
rizonte - MG - 31160-080. Fone 
(031) 421-2789 


Troco Lobisomem + Shadowrun + Con- 
tatos + Tagmar + Chicagy Night por 
Vampire: Dark Ages. Só para Rio e 
Niterói. 


André Nathan, Rua Joaquim Távora, 
158/10], Icaraí, Niteroi - RJ - 24230- 
540 


Vendo Dragon Quest (22,00) e quero 
contatar pessoas na Zona Sul para for- 
mar um grupo. Também troco cartas 
de Magic e Spellfire. 


Renato, Av. Ministro Álvaro de Souza 
Lima, 599, cs 50, cs 82 ou cs 77, São 
Paulo - SP - 04664-020. Fone (011) 
524-0524 


Procuro Birthright Campaign Setiing e 
suplementos, além de Tome of Magic. 
Também vendo Planescape, Forgotten 
Realms (português), City of Splendors, 
Elminster's Ecologies, Undermountain 


12 


(português) e diversos livros de GURPS 
e Shadowrun; ou troco tudo por cards 
de Magic e material de Birthright. 


Hélio Angotti Neto, Rua Aleixo Neto, 
1276/501, Praia do Canto, Vitória - ES 
- 29057-200. Fone (027) 227-9011 


Vendo Vampiro: À Máscara, Vampiro: 
Guia do Jogador, escudo de Vampiro, 
Cyberpunk 2020, Paranóia, Livro de 
Regras de D&D, Out of The Pit, Mundo 
da Magia 1, 50 miniaturas, 16 cards 
de Magic, 16 dados variados, 35 re- 
vistas de RPG (nenhuma repetida) um 
jogo medieval feito por mim e mutas 
xerox, tudo por 280,00. 


Wolcker da Silva Gomes, Rua Áraçaci, 
144, Barro, Recife - PE - 50900- 
360. Fone (081) 455-1814 


Sou Firrern, o Guerreiro, e tenho itens 
poderosos que podem ser úteis no 
futuro. Vendo Livro de Regras D&D 
(10,00), Livro do Jogador, Livro do 
Mestre e Livro dos Monstros AD&D 
(25,00), Shadowrun (20,00), 
Metagen, Catálogo do Samurai Urba- 
no eContatos (5,00), livros-jogos À 
Espada do Samurai e Calabouço da 
Morte (5,00 cada). Também vendo 
cartas de Magic e compro Vampiro: À 
Máscara. 


Fierrern, O Guerreiro Negociador, Rua 
Vice Pres. Fco. À. Bueno de Paiva, 75, 
Parque São Vicente, Mauá - SP - 
09371-530. Fone (011) 7630- 
2690 


Fedorento Orc, vendo os seguintes li- 
vros: À Cidadela do Caos, À Cripta do 
Feiticeiro, Prova dos Campeões, O 
Saqueador de Charadas, O Calabouço 
da Morte, Demônios das Profundezas. 
Preco a negociar, apenas para Curitiba. 


Daniel R. Arruda, Av. Munhoz da Ro- 
cha, 1247, Bairro Cabral, Curitiba - 
PR - 80035-000 


/ 
eco... .0... 


Vendo D&D sem os dados, GURPS Bási- 
co e Cyberpunk 2020 (20,00 cada). 
Só faço rolo com o pessoal de Recife. 
Também procuro jogadores(as) e Mes- 
tres(as) de AD&D, Vampiro e Trevas 
para meu grupo. Para todos que me 
escreveram, muito obrigada. Para os 
que não escreveram, ordeno que man- 
dem cartas já! Garotas, mostrem-se! 


P.S: Vampira Deborah, inveja pouca é 
bobagem, né, querida? 
Maga Ló, Rua Marcelo Gama, 51, 


Recife - PE - 51190-080. Fone (081) 
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jogadores de qualquer sistema de RPG 


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Thiago €. Prado, Rua Juracy Maga- 
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Caríssimo Orc, dê-nos um motivo para 
viver. Adaptamos qualquer tema para 
GURPS. Tudo mesmo. Não cobramos. 
Somos à toa e não temos capital para 
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pareça) de qualquer coisa. Silver- 
howks, Thundercats, videogames, de- 
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1, gd 1,1t1, Vila Ana Maria, Goiânia - 
GO - 74553-110 


Vendo Vampiro básico (15,00), Guia 
dos Jogadores (15,00), Chicago by 
Night (20,00), Livros dos Clãs Treme- 
re, Malkavian e Ventrue (10,00 cada) 
ou tudo por 50,00. Também vendo 
Spawn 1a 12, Wild CATs 1a 6 e 
Genl3 1a 6 (1,50 cada). 


Wendell Garofle, Rua Dama Ortiz, 
436, Califórnia, São Goncalo - RJ - 
24465-140 


Vendo Lobisomem em perfeito estado 
(20,00). Compro Vampiro e também 
quero me corresponder com jogado- 
res de Trevas, Toon, Paranóia e Mons- 
tros. Também estamos formando um 
grupo de RPG em São Caetano do Sul. 


Fernando Siqueira, Rua Joaquim 
Nabuco, Bairro Santo Antônio, 195, 
São Caetano do Sul - SP - 09530- 
120. Fone (011) 7690-1976 


Quero Jogar! 


Saudações, Orc; eu, Alurah, princesa 
élfica do reino lendário de Yilballa, 
quero me corresponder com RPGistas 
de todo o país. Escrevam, pelo amor de 
Freyalise. Grata. 


Alurah, Rua Carlos Gomes, 385, Par- 
que Jardim Pelotas - R$ - 96055-450 


Escrevo para comunicar a criação do 
Demonologia, o mais novo grupo de 
RPG do Vale do Paranhana (talvez o 
único). Jogamos GURPS, Vampiro, 
Lobisomem, Cyberpunk 2020, 
Arkanun, Tagmar, Dungeoneer, O 
Senhor dos Anéis, Dragon Quest e 
First Quest, além de Magic: The 
Gathering. Queremos nos comuni- 
car com jogadores e Mestres de todo 
o país (especialmente aqui do Vale). 


1e 2) Tá bom, tá bom! Vocês insistem tanto que a gente 
não tem escolha. Podem esperar, que todos esses 
alienígenas devem pintar para os sistemas solicitados. 

3) Cara, você nem imagina o que estamos planejan- 


do para Star Wars... 


4) Se o mago morrer, seus pontos de magia continu- 
am armazenados no efeito ou objeto. 

5) São três Formas de manipulação (Criar, Entender e 
Controlar) e doze Caminhos (Fogo, Terra, Água, Ar, Luz, 
Trevas, Vegetal, Animal, Humano, Spiritum, Arkanun e 
Metamagia). De acordo com o autor, você pode combinar 
Forma/Forma/Caminho/Caminho de 1.296 maneiras. 
Como cada maneira tem até 12 níveis de Focus e umas 
doze variações (dependendo da imaginação do jogador), 
o total pode passar de 186.624 magias! 

6) Não existe até agora nenhum suplemento de Millenia, 
mas alguns estão previstos para o futuro próximo. Para a 
linha ARKANUN/INVASÃO/TREVAS, não estamos pen- 
sando em lançar “suplementos”, e sim jogos completos 
compatíveis com o sistema. Ássim, cada jogo pode ser 
usado sozinho ou em conjunto com os outros. 

Depois de TREVAS, nosso provável próximo título será 
COBAIA; aqui os personagens foram vítimas de experi- 
mentos bizarros e ganharam deformações ou poderes 
especiais. O autor? J.M.Trevisan, já consagrado na DB 
por seus contos de horror e matérias sobre Vampiro. 


TRAGAM DE VOLTA O AD&D! 


Sou Alberto, conhecido entre os amigos como Pégasus. Não pretendo 
defender a princesa Rhana e muito menos escrachar o Movimento 
Machão Medieval. Desta vez o assunto é sério. 

Escrevo para protestar contra a atitude da Abril Jovem ao cessar 
de publicar suplementos traduzidos para AD&D, deixando literal- 
mente na mão todos aqueles que acreditam no futuro do AD&D no 
Brasil, sem sequer nos dar uma explicação. 

Vejo isso como uma atitude pouco ética: a Abril Jovem faz pouco 
de nós, que compramos seus livros e suplementos; e do RPG, que 
parece estar sendo visto apenas como um modo de obter lucro rápido 
às nossas custas. Essa atitude também é observada na Ediouro, que 
parou de publicar suplementos, deixando na mão os shadowrunners. 

Ruim para quem comprou esses livros e acreditou na seriedade 
dos editoras: e ruim para essas editoras, pois além de terem sua 
imagem prejudicada, estão perdendo uma grande oportunidade. 
Talvez o mercado consumidor RPGista seja pequeno agora (o que eu 
não acredito), mas este só tem a crescer com o passar do tempo. E 


“simplesmente questão de investir e acreditar, como nós acreditamos. 


Por isso, peço q todos os RPGistas, mesmo aqueles que não jogam 
ou não gostam de AD&D, que mandem cartas de protesto para a Abril | 
Jovem. Quem escrevam, telefonem, mas sobretudo insistam! Não se 
trata de uma questão de “Ah, eu não jogo AD&D, então nem ligo!” É 
questão de dar um basta nesse tipo de coisa. 

Será que vocês, da DRAGAO BRASIL, poderiam fazer alguma 
coisa a esse respeito? 


Alberto de Amicis “Pégasus”, Rio de Janeiro - RJ 7 


Já estamos fazendo, Pégasus. Damos a maior força para 


sua campanha “Tragam de Volta o AD&D”, pois também 
queremos o retorno desse jogo. Aqui vai o endereço e 
telefone da Abril Jovem para quem quiser protestar: 
Editora Abril Jovem S.A. - Rua Bela Cintra, 299, CEP 
01415-000, Caixa Postal 14110 - São Paulo - SP. 
Atendimento ao Leitor: fone 0800-13-0477 (ligação 
gratuita, de segunda à sexta, das 9 às 18 horas). 











CALMA, HOMBRE! 


INCONSEQUENTES! Ustedes da redación no passam de inconseguen- | 


tes. iComo ousam publicar um dossiê sobre mi? Ustedes no têm 
noción do que desencadearam. Neste momento mais de trecientos 
vampiros estan em mi rastro, dispostos a fazer cualquier cosa por mi 
sangre. Mas no é nada que yo e algunos amigos no possamos 
solucionar; ainda assim ustedes irán sufrir las consecuencias por su 
irresponsabilidade. Fiquem atentos porque yo poderei visitar-lhes a 
cualquier momiento e em cualquier lugar. 


Agora, cambiando de tema, convoco todos os vampiros renega- . 


dos e incompreendidos para la formación de un grupo alastor, 
inclusive /a vampira Deborah, que parece-me ser una Cainita mucho 
caliente y sensual. Aguardo respuestas. 

Perdón por las manchas de sangre, pois acabo de alimentar-me. 


Pablo Garcia, 
Rua 28 de Setembro, 74, Santos - SP - 11015-110 


Sangre? Eu podia jurar que era apenas tinta de caneta 
esferográfica vermelha. 

lh, hombre! Você só pode estar falando da matéria 
“Procura-se”, em SÓ AVENTURAS 7, sobre os inimigos 
mais procurados da Camarilla. Ué, quem mandou confiar 
nos caras errados? Vampiro: A Máscara é assim mesmo, 
“tem sempre alguém tentando chutar seu traseiro! 

Tudo quanto é vampiro anda xavecando a caliente 
Deborah (que anda meio sumida, uma pena). Seu 
endereço está aí, Pablo. Veremos se ela e outros renega- 
dos respondem à sua convocação. Espero apenas que a 
Camarilla não coloque MINHA cabeça a prêmio por 
colaborar com uma revolução anarquista... 


PALADINO A PERIGO 


Tenho algumas dúvidas que não consigo tirar da cabeça, e isso 
sempre me atrapalha durante as batalhas. Sou um paladino com 
sede de vingança. Como paladino, devo obrigatoriamente fazer 
voto de castidade? 

Quero saber qual é o telefone de milady Rhana, da tentadora Maga 
Ló e da caliente e ciumenta vampira Deborah. Ah, também quero 
agradecer pelas Dicas de Mestre na DB 425. Veio na hora certa, para 
o kender que mestra aqui “se ligar na parada” do Carisma em AD&D. 

Termino este pergaminho com um abraço para vocês, e um beijo 
especial para cada mulher RPGista do Brasil. Mandem seus pergami- 

nhos para mim... 


Sir ReDurtni, Paladino de Tyr, Rua Almirante 


Jaceguay, 302, Saguaçú, Joinville - SC - 89204-480 


Que coincidência! Também sou um paladino com sede 
de vingança. Ando querendo pegar um certo mago 
necromante que me ressuscitou em corpo de mulher. 
Não é um ato muito digno de paladinos, mas já recebi 
autorização de minha deusa. Sabe, ela não ficou muito 
feliz quando este seu servo favorito foi devolvido ao 
plano terreno contra sua vontade, e quer ver o respon- 
sável castigado... 

Não, nem todos os paladinos precisam fazer voto de 
castidade. Só idiotas como eu — quero dizer, apenas 
“aqueles que servem a deuses ou patronos exigentes 
sobre isso. E não, eu NÃO ENTREGO os telefones da 
princesa Rhana, Maga Lú e Deborah (será que todo 
mundo resolveu chamá-la de “caliente” 2). Consiga você 
mesmo, seu paladino galinha de uma figa! 


Demonologia, Rua Pinheiro Machado, 
1924, Taquara - R$ - 95600-000 


Procuro desesperadamente jogadores 
e jogadoras de Campinas, Valinhos e 
região, experientes ou não, para for- 
mar um grupo de aventureiros. Jogo 
Vampiro, D&D, Trevas, Arkanun e 
qualquer outro, sem discriminação. 
Também quero me corresponder com 
outros Mestres e jogadores. 


Anderson R. Evangelista, Rua Luis 
Barbisan, s/n, Chácara Bela Vista, Jar- 
dim do Lago, Valinhos - SP - 13277- 
511. Fone (011) 871-1697 


Quero me corresponder com jogadores 
de AD&D, D&D, Tagmar e Arkanun. 
Vendo ou troco Arkanun (10,00). 


Marcelo Alencar, Rua José Resende 
Costa Filho, 53, Inconfidentes, Ouro 
Branco - MG - 36420-000. Fone 
(031) 742-1197 


Procuro jogadores da Grande São Paulo 
que queiram jogar AD&D. Apenas jo- 
gadores pontuais quanto ao início do 
jogo, e que não faltem! 

Cícero Vagner Lucena de Sousa, Av. 
Jabaquara, 1397, ap 94, bl A-2, Saú- 
de, São Paulo - SP - 04045-002. 
Fone (011) 5589-7515 


Gostaria de me corresponder com jo- 
gadores e jogadoras de GURPS de todo 
o Brasil. Também jogamos Magic. 


Cowboy D. Mente, Av. Albino J.B. de 
Oliveira, 2270, cosa 1, Barão Geral- 
do, Campinas - SP - 13085-000 


Procuro jogadores de qualquer raça 
para jogar D&D e GURPS (Império 
Romano, Horror, Fantasy, Cyberpunk). 


Romélio Lemos, Alfenas - MG. Fone 
(035) 292-4113 


Sou um aventureiro/Mestre e procu- 
ro RPGistas de 10 a 15 anos. Jogo 
AD&D, D&D, Magic, Spellfire e o óti- 
mo Hero Quest. 


Vinícius Amaral Costa, Rua Afonso Sil- 
va Pinheiro, 61, Jardim Saúde, São 
Paulo - SP - 044151-070. Fone 
(011) 578-2271 


Gostaria de me corresponder com joga- 
dores de RPG de Curitiba e região. Troco 
Aventuras em Undermountain com mais 
de cem cartas de Spellfire por GURPS 
Módulo Básico e GURPS Supers. 


Allan Raphael, Rua Pedro Gusso, 4300, 
bl 26, ap 31, Curitiba - PR - 81315-000 


Caro Orc, gostariamos de nos cor- 
responder com grupos para trocar 
idéias sobre aventuras de AD&D e 
Aventuras Fantásticos. 


A.M.K, Rua Virginia Cordozo, 226, 


Ipiranga, São Paulo - SP - 04248-070. 
Fone (011) 6914-3875 


Desejo me corresponder com RPGistas 
de toda Terra Brasilis para trocar ma- 
terial e idéias. Sou um Malkaviano 
meio sádico, mas inofensivo enquanto 
houver sorvete de carne seca na gela- 
deira... 


Filipe, Rua Robélia, 385, Jd. Harmo- 
nia, São Paulo - SP - 04648-240 


Atenção vampiras, lobas, magas, guer- 
reiras, princesas, anjas, succubus e 
adjacências de todo o Brasil! Estou 
comecando a crer que mulheres não 
são uma classe representativa no RPG. 
Vamos, garotas, provem o contrário! 


Marcel Beckman de Sousa, Rua Assis 
Chateaubriand, Qd. M, 7, Conjunto 
Ipase, São Luis - MA - 65061-060 


Atenção, Orc e galera que curte RPG! 
Estamos convocando chegados em uma 
campanhazinha de fim de semana, pois 
nesta cidade essa raça está em extinção! 
Podem ser jogadores de AD&D e Lobiso- 
mem ou Mestres de qualquer sistema. 


Carlos Henrique (084) 219-4090 ou 
Vândalo (084) 219-2902, Natal - RN. 
e-mail c.henriqueOnet2000. com.br 


Cansei de mestrar GURPS para joga- 
dores inexperientes e matá-los sem 
pena. Agora procuro Mestres de 
GURPS que usem boa parte das re- 
gras do Módulo Básico. Também com- 
pro o Livro do Jogador AD&D (preco 
a combinar). 


Ulisses Rocha, Rua Clementino de Fa- 
rias, 1811, Morro Branco, Natal - RN 
(084) 59054-400. Fone 221-0263. 


Ragnarok, o Cacador Sombrio, veio de 
Arkanun para João Pessoa e até agora 
não encontrou um único jogador de 
Magic. Por isso, estou me declarando 
o "Duelista Supremo da Paraíba” até 
que alguém resolva me desafiar. 


Ragnarok, Rua Julieta M. Marciano, 
47, João Pessoa - PB - 58035-310. 
Fone (083) 245-1822 


Quero me corresponder com jogadores 
e jogadoras de D&D e Trevas. Também 
compro cartas de Magic e dou preferên- 
cia a moradores do estado do Rio. 


Márcio H.S.C. de Oliveira, Rua Bom 
Jesus, 1138, Aeroporto, Itaperuna - 
RJ - 28300-000 


Caro Orc, procuro jogadores de Magic 
aqui em São Caetano do Sul. Jogado- 
res de nível, pois iniciantes seriam 
massacrados! 


Fernando Siqueira, Rua Joaquim 
Nabuco, 195, Bairro Sto. Antônio, São 
Caetano do Sul - SP - 09530-120. 
Fone (011) 7690-1976 


Quero avisar todo mundo que tem 
mana de Magic sobrando e quer se 
livrar delas, mandem para minha co- 
leção. Também quero me comunicar 
com outros grupos de RPG. 


Fábio Corrêa Cordeiro, Rua Vladimir 
Herzog, 465, Aeroporto, Florianópolis 
- SC - 88047-500 


Saudações, guerreiros. Tenho 16 in- 
vernos e venho convocar-vos para for- 
mar um grupo de D&D e/ou Magic. 
Dou preferência a feiticeiros élficas 
bonitas e... he, he... bem desenvolvi- 
das. Guerreiros humanos também ser- 
vem (mesmo que de outra maneira). 


Mark, o Cavaleiro de Couro, Rua Luis 
João Bourg, 183, Jardim Camila, Mogi 
das Cruzes - SP - 08720-350. Fone 
(011) 7770-2929 


Estamos à procura de jogadores e 
jogadoras de AD&D entre 11 e 16 
anos aqui em Santo André, experien- 
tes ou não, para jogar nos fins-de- 
semana e feriados. 


Raphael, fone (011) 716-0082; ou 
Luís “Goto” (011) 716-8003 


Já viu um elfo assistente de um orc? 
Acho que não! Já viu algo que nunca 
acreditaria, agora me mostre algo em 
que não acredito. Escreva. 


Danny Drake, o Elfo, Rua Dias da Ro- 
cha, 45, ap. 1102, Copacabana, Rio 
de Janeiro - RJ - 22051-020 


Só Bob 


Estou fazendo uma campanha anti- 
paladínica, antibárbaros e pós-Tasloi, o 
onipotente, o onipresente, o máximo, 
URRA! Quem concorda que esse gênio 
deve assumir a bagunça nos Pergami- 
nhos dos Leitores, escreva-me para que 
possamos tramar a morte (desta vez 
definitiva) do Paladino e companhia. 


Luciana C. Ribeiro, Rua Alfredo 
Becker, 287, Bairro Operário, Novo 
Hamburgo - R$ - 93315-210 


0h, princesa Gizelle! Você é q mais 
bela de todos os reinos. Estou vidrado 
em você. Se quiser eu trago a cabeca 
do mais feroz dragão que pisa nesta 
terra de fantasia. Por você, belíssima 
princesa, quebro até meu voto de cas- 
tidade. Te amo! 


Devick Nosbelck, Travessa Sergipe, 
683, Mundo Novo - MS - 79980-000 


Procuro um cubo com estranhos dese- 
nhos em suas faces, capaz de abrir 
portais para Infernun. Super-X, sei 
que você o achou no Deserto dos Crá- 
nios Cabeludos. Melhor me devolver 
ou tiro seu cérebro pelo ouvido! Quero 
voltar pra casa!!! 


Pin-Head, Infernun 


13 


Louse Slayers 


E 





Em GURPS Trek (DB 425), achei 
duas falhas no custo dos borg. 
Imunidade a Venenos custa 15 
pontos, e não 25. E o valor 


total da raça é de 168 pontos, 
e não 298! 


“Cássio Puerari, 
Pato Branco - PR 


Tem razão sobre a Imu- 


nidade a Veneno. 
Quanto ao custo total 
da raça borg, parece 
que ambos erramos: o 
correto é 188 pontos 
para um borg normal, 
e 203 para renegados. 


Na (excelente) matéria “Circo 
dos Horrores” (DB 425), é dito 
que há relatos de atividades 
do Anastagio's Olde Time etc... 
em Nova York desde 1379. 
Ora, em 1379 a cidade de 
Nova York ainda não existia. 
Afinal, o próprio continente 
americano só foi “oficialmen- 
te” descoberto em 1492. 


Sir Magnus de 

Long River, 

Porto Alegre - RS 

Não houve engano na 

data, e sim na cida- 

de. Não é Nova York, 

nos EUA; é York, na 
Inglaterra. 


A descrição da Criatura de Muco 
Oliva (DB 420, pág. 31) diz 
que os zumbis de muco não 
podem ser feridos por armas 
(mágicas ou não). Mas, na pág. 
26, um trecho da história do 
ladrão Kairak diz: “...e o anão 
Koxxin tombou de igual for- 
ma, mas não antes que seu 
machado tenha destruído três 
ou quatro zumbis.” 


Louse Killer, 

São Paulo - SP 

Você não sabia? Além 
de ladrão, Kairak era 
também um baita menti- 
roso (hmm... desconfio 
que essa não vai colar). 


14 





APARÊNCIAS, NADA MAIS 


Bom dia, pessoal da DRAGÃO (ou será noite?). Adquiri recentemente 
o ADVANCED DEFENSORES DE TÓQUIO e achei demais, mas fiquei com 
algumas dúvidas. Será que você, da primeira, melhor e única revista 
de RPG do Brasil, podem me ajudar? 

1) A descrição da vantagem Aparência Alternativa, na página 8, 
diz que as desvantagens permanecem as mesmas nas duas formas. 
Mas tive uma idéia apelativa e queria saber se pode haver uma 
exceção para essa regra. Será que a Aparência Alternativa pode ter 
a desvantagem Limite de Tempo? Ou seja, ela seria 30 pontos mais 
poderosa que sua forma normal, mas duraria apenas 6 turnos? 

2) Ainda sobre Aparência Alternativa, se esta tiver a vantagem 
Cinquenta Metros de Altura, ela pode ter também a desvantagem 
Gigante Obrigatório? Ou seja, ao assumir sua Aparência Alternativa, 
você se tornaria gigante automaticamente? 


Overpowerman, Defensor de Tóquio, 
São Bernardo do Campo - SP 


Só um Overpower mesmo! Mas suas idéias são válidas — 
uma Aparência Alternativa poderia durar menos ou ser 
gigante. Se seu Mestre permitir essas mudanças, para- 
béns: ganhou mais pontos para seu Defensor de Tóquio. 


DOSSIÊ DARKMOON 2 


Infelizmente venho até esta revista para esclarecer um grande mau 
entendido que alguns criadores de boatos resolveram tratar como 
manchete de jornal policial. Não pretendo aborrecer os leitores enchen- 
do páginas e mais páginas com todas as respostas e explicações cabida. 
Creio ser desnecessário, visto que posso provar (com testemunhos, 
fotos, reportagens, ofícios, atas...) todos os fatos narrados por mim, 
Carlos Eduardo, na publicação citada pelo colega Mário. 

Fico grato pela preocupação desta revista e deste leitor de querer 
averiguar a veracidade das matérias escritas. Mas creio que as 
narrativas e críticas devem ser construtivas, ou de forma a trazer 
algo que possa sanar um problema ou complementar uma idéia. 
Críticas degenerativas, destrutivas, tendem a ser perder pois não há 
fundamentos para que sejam testadas. 

Todos sabemos como é difícil implantar uma ideia e esperar que 
seja bem acolhida, divulgada, aceita pelo público. Foi um longo 
caminho e posso dizer difícil aquele trilhado em Bauru pela Dark 
Moon, mas seu sucesso e êxito é inegúvel. Nunca nos autoafirmamos 
The Best, ou deixamos de acolher alguém, como ele mesmo atesta e 
se contradisse ao dizer que participou de um jogo com os sócios no dia 
de sua visita à associação. À humildade e a simplicidade juntas com 
um trabalho árduo são o segredo do sucesso alcançado. 

Mas creio que nosso colega não sabe do significado destas palavras, 
pois caso contrário não perderia seu tempo precioso tentando ficar 
conhecido no meio RPGístico com mechericos e calúnias sobre gente e 
entidades que trabalharam muito para chegar onde estão. 

Eu não saí de Baurú por motivos pessoais e sim por convite da 
Devir para desenvolver meu trabalho em São Paulo, onde hoje me 
encontro. Estou aberto a qualquer crítica e prestarei a quem desejar 
todos os esclarecimentos, bastando ligar para a Devir Livraria, falar 
com Caco. À todos um abraço de seu companheiro RPGista. 


Dark Man, São Paulo - SP. 


Prometemos e cumprimos. Eis a defesa de Carlos Eduar- 
do “Caco” Lourenço, presidente da associação Dark- 
moon, em resposta à denúncia do leitor Mário Souza em 
DB 426. Para quem desejar maiores esclarecimentos, o 
telefone da Devir é (011) 242-8524. 


DEUS DA PROVOCAÇÃO 


Paladino (ou o que sobrou dele), sei que podes me ouvir. Permita 
upresentar-me: sou Breekan, o Deus da Provação. 

Há algum tempo, os deuses realizaram um conclave com o intuito 
de decidir se tu eras fielmente digno de receber o poder que te seria 
dado; ser o arauto dos deuses no mundo mortal, aquele que levaria 
luz às dúvidas mais sombrias. Foi decidido que serias testado por 
mim, o mesmo que testou Hércules e Édipo, Ulisses e Tristão de 
Lionês, entre outros. 

Comecei meu trabalho. Testei cada um de seus votos: tua castida- 
de (achas que Rhana foi apenas um acaso do destino?); teu valor (os 
escudeiros e duelistas que te desafiaram); tua honra e fidelidade aos 
leitores (jamais te envergonhastes de responder cartas se fosse para 
o bem dos mortais RPGistas, mesmo quando eram sobre Tarrasques) 
e tua cortesia (Flávio Medeiros, MMM...). 

Confesso que ias bem, até que... tu sabes. Acho que exagerei um 
pouco. Por isso terás outra chance. Poderás voltar à vida se passares 
no teste. Apenas algumas perguntas: 

1) Como as metalianas podem ter seios? 

2) Como funciona o Círculo de Proteção: Vermelho? 

3) À desvantagem Aziago (GURPS, pág. A9) não deveria ter um 
custo mais modesto? Afinal, o redutor não se aplica qo personagem 
que possui a desvantagem, apenas aos demais — lembrando que o 
Mestre só faz alguns testes para PCs e todos para NPCs. 


4) Gostaria de ver publicada uma matéria com novos rituais e 


linhas taumatúrgicas para os Tremere. 

5) O Mestre Chong Wong Kai de que altura? Quando dano ele 
sofre? 

6) O que é um facócero albino? 

1) Essas novas regras de Magic são mesmo necessárias? Qual a 
diferença entre mana incolor e mana genérico? 

8) O Katabrok é alfabetizado? 

Se chegaste até aqui, significa que superaste meu teste. Podes, 
então, ressuscitar (diminua sua Constituição) e prosseguir em sua 
nobre missão paladínica. 

Breekan, o Deus da Provação, 
São Bernardo do Campo - SP 


Você acha que exagerou? VOCÊ ACHA? 

Sim, senhor Beakman ou seja lá como se chama, vou 
prosseguir em minha missão — mas não graças a 
VOCÊ! Muito “generosa” sua oferta de ressurreição. 
Contudo, uma vez que JÁ ESTOU de volta, não tenho o 
menor motivo para desejar passar em seu teste. Respon- 
derei suas perguntas, mas apenas dentro dos limites que 
minha atual paciência permite. Cortesia? PODE ESQUE- 
CER, SEU PULHA! 

1) VOCÊS NÃO CANSAM DE PERGUNTAR ISSO? 
SÃO TODOS BOIOLAS? 

2) Exatamente igual ao Branco, Preto, Azul e Verde. 

3) Ah, tem aí uma historinha divertida: existe na 
Internet um arquivo apenas com vantagens e desvanta- 
gens ridículas para (GURPS: Deus como Patrono (200 
pontos), Deus como Inimigo (-200 pontos), Jogador de 
RPG (-20 pontos), Morto (-400 pontos) e outras. O interes- 
sante é que algumas acabaram entrando MESMO na 
Segunda Edição, como Difícil de Matar, Fleuma e Aziago! 

4) Ah, gostaria? Morro de pena! - 

5) Ele Kai na sua moringa. 

6) É igualzinho à sua mãezinha. 

7) Problema seu. 

8) Problema dele. 

Oh, deuses, como eu PRECISAVA disto! Eu já não 
aguentava mais! Obrigado, obrigado, obrigado... 


O QUE SOU EU? 


Esta aconteceu durante um Encontro Internacional de RPG. Eu era 
um Gangrel de 12º geração que, apesar de seus esforços em manter 
q Múscara, foi descoberto por um grupo de vinte caçadores de vam- 
piros armados até os dentes. No fim terminei com uma estaca no 
coração e presenciei um belo nascer do sol, mas minha última conver- 
sa foi bem interessante: 

— Muito bem — disse o líder dos caçadores. — Para descobrir se 
ele é realmente uma criatura da noite, faremos o teste: vamos cravar 
uma estaca em seu coração. Se ele morrer, então é um vampiro! 

- — Deixa ver se entendi. Vocês enfiam uma estaca em meu CORA- 
(AO e, se eu MORRER, é porque sou vampiro? 
Diante dessa gica de caça às bruxas de Salem, só pude perguntar: 
— Então, se eu sobreviver, EU SOU O QUÊ?! 


The Masked Malkavian, São Paulo - SP 


O SUPERCOLETE 


Durante uma aventura de espionagem para GURPS, depois de roubar 
alguns documentos MUITO importantes, fui perseguido até uma cons- 
trução pelo — digamos — antigo possuidor do material. Lá chegan- 
do, tratei de me esconder. Para minha sorte, achei uma marreta. 

— Quanto ela causa de dano? — perguntei qo Mestre. 

— Ah, quanto você tem de ST? 14? Deixa ver, Bal+3... fica em 
2d+3 por contusão. 

— Legal. Tô me escondendo atrás do material de construção e 
jogando uma pedrinha para ele vir na minha direção. 

Funcionou. O cara veio para meu lado, eu surgi do nada e 
marretei o peito do infeliz. Tirando 3 nos dados (sucesso decisivo), 
provoquei dano máximo: 15 pontos. 

Para minha surpresa, o cara nem se moveu. 

— Quinze pontos de dano por contusão e ele nem piscou? COMO? 

— Bom, ele usava um colete à prova de balas com RD 14. Só tomou 
1 ponto de dano. Olha, tá aqui na página 211 do Módulo Básico. 


Flavius, São Paulo - SP 
WISKRES 


Um grupo de 27 personagens (todos de 15º nível ou mais, represen- 
tados por nove players) está a caminho de onde acreditam estar o 
poderoso Tarrasque. No caminho, avistam um exército com mais de 
5 000 cavaleiros orcs. Sem tempo para batalhar, queríamos resolver 
logo o incômodo. Um dos quatro magos presentes se colocou à frente 
do grupo, apontou na direção do exército inimigo e disse: “Eu desejo 
que todos morram!” 

E todos morreram. Todos os cavalos dos orcs. 

Depois que outro mago do grupo nos teleportou para onde 
queríamos ir, lá estava o Tarrasque. O segundo mago se adiantou, 
dizendo: “Eu desejo que caiam 100 toneladas de aço fundido na 
cabeça do Tarrasque!” 

E começaram a pingar sobre a cabeça do Tarrasque gotas de aco 
fundido, uma q uma. 

Um dos guerreiros, desesperado, pediu ao terceiro mago para 
desejar uma arma superpoderosa. “Fu desejo uma espada +100!” 

E caíram 101 espadas na sua cabeça, causando 35 pontos de dano. 

Resumindo, o Tarrasque FOI morto. Mas sobraram apenas um 
paladino e o quarto mago, que fez o desejo necessário para matar 
definitivamente o Tarrasque de Dragonlance. Após tudo isso, chega- 
mos à conclusão de que o Mestre não gostava de magos, de Desejos 
ou players, mas provavelmente as três coisas juntas. 


Great Wyrm Gargantua Dourado, São Paulo - SP 








Len 


SISTEMA RELÂMPAGO 


Sempre que surge alguém que nunca jogou e está a fim de aprender, 
é submetido por mim ao Sistema Relâmpago de Aprendizagem de 
RPG. O jogador precisa memorizar apenas duas frases: “eu bato 
nele” e “eu chuto ele”. Tudo em tom de brincadeira, claro (se bem que 
muito jogador por aí só sabe dizer isso): 

— Você está caminhando pelas ruas quanto é abordado por um 
mendigo caolho, manco, com um braço só, armado com uma adaga. 
Ele tenta te assaltar. O que você faz? 

— Eu bato nele! — diz o entusiástico iniciante. 

— Muito bem. Ele cai no chão. E aí? 

— Eu chuto ele! 

— Muito bem. Depois disso, você é atacado pelo irmão gêmeo do 
mendigo. O que você faz? 

— Eu bato nele! 

— Muito bem. Ele caiu. E agora? 

*— Eu chuto ele! 

— Muito bem. Após acabar com a praga de mendigos assaltantes 
do reino, você vai receber do próprio rei uma recompensa de 50 000 
pecas de ouro. O que você faz? 

— Eu bato nele! 

— Muito bem. O rei caiu. Os guardas estão estupefatos, sem 
saber o que fazer. O que você faz? 

— Ev chuto ele! 

— Muito bem. Você é preso e executado no dia seguinte. Fim. 


SISTEMA RELÂMPAGO: 
FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO 


Pois bem. Um dia, surgiu a Bia (rimou!), que queria aprender RPG. Lá 
vamos nós saber do que ela gostava, filme favorito, mulher que 
gostaria de ser (deu Scully na cabeça). Após uma primeira tentativa, 
quando a ruivinha estava sendo arrastada pelo Mulder para averi- 
guar o caso da abdução do pé-grande, descobrimos que ela simpa- 
tizava com desenhos animados japoneses. 

Imediatamente bolamos uma aventura de Defensores de Tóquio. 
Todos os personagens, habitantes de um mundo mágico medieval 
paralelo, foram convocados para uma reunião pela manhã. Ela, uma 
ninfa das águas, tinha acabado de acordar e usava apenas uma... 
camisola de água! Minha primeira ação (visto que meu turno vinha 
antes), claro, foi invadir o quarto dela e arregalar os olhos o máximo 
que pude. 

— Ele entra no quarto e te olha com cara de bobo — disse o 
Mestre para Bia. — O que você faz? 

— Eu bato nele! 

— Eil — protestei. — Esse eu caísse no chão? 

— Eu chutava você! — respondeu ela, sorrindo. 


Merchandising Man, Tóquio - Japão 





"Será um n super-herói? Será 
um Avatar? Não... . apenas um 
elfo de 4º nível controlado 
pelo Mestre, capaz de atirar 
doze flechas em uma rodada, 


acertando. dez delas em pon- 
“toscríticose vitais de uma crio- 


hidro de nove cabeças — que, 
por falar nisso, havia acaba- 
do de dilacerar 0 o mago de 20º 
nível do grupo!” 


— - Jogador conformado 
“que acaba de ser salvo pelo 
 PdM do Mestre 


E Neles r Crsim, o Elfo 
a a — Goiânia - ao. 


“Não permitimos animais na 
: ni 


ER 


—0 estalajadeiro, diante 

a grupo é de aventureiros 

que incluiu um elfo, um. 
“gnomo e seu cachorro. 


| “Tudo bem! 0 gnomo espera 


aqui foral” 
| — Resposta do elfo. 
Gianpaolo Celli, 
São Paulo - SP 


Edo E . e 
seco cce... 


“Enquanto eu estiver fora, 
gostaria que vocês, meus 
“grandes amigos, cuidassem da 
' cidade. para mim! 


Re 


— Vidor Geistman n, Prínci- 
pe Ventrue de Goiânia, a 
seus dois grandes amigos: 

Ricker Mercury (Assamita)e 
“ Fernando Donovan 


Apr (Ravnos) 


Ricardo Yann, 
gaia Goiânia - GO 


15 












= LEA > 


O ano é 2020. A notícia do momento é a Guerra Traktoriana. Dizem os noticiários que 
duas raças extraterrestres estão trocando tiros em algum lugar da galáxia. E a Terra 
está no meio do fogo cruzado. 


Claro, nunca ninguém conseguiu convencer você de que isso seja verdade; com certeza mais uma entre 
muitas histórias criadas pelas malditas Corporações, apenas pretexto para investir fortunas em tecnologia 
de armamentos. Alegam que a destruição de Nova York anos atrás foi obra de um ataque alienígena, mas 
as Corporações inventam qualquer mentira para explodir aquilo que não apreciam. As agências de notícias 
transmitem imagens do combate em pontos distantes do espaço, é verdade — mas hoje em dia, com a 
computação gráfica em estágio tão avançado, nem mesmo 0 mais habilidoso netrunner pode dizer com 
certeza se uma imagem é real ou gerada eletronicamente. 


AVENTURA 
SOLO 


De qualquer forma, você não se interessa por guerras nas estrelas. Sobreviver no mundo real já é difícil 

; o bastante. No alto de suas torres e fortalezas, as Corporações controlam tudo com seus soldados e 

EmA UI IMUIO mercenários ciborgues. Nas ruas mais abaixo, a escuridão urbana explode em luzes e cores. Gangues de 
cyberpunks como a sua infestam a cidade, transformando o submundo em turbulenta zona de guerra. 


Cy | erp unk, | Se você acha que pode sobreviver nesse perigoso futuro, comece lendo o trecho 1. 
nunca se sabe 









O que as 
Corporações 

vão fazer com 
VOCê.oe 


l Quando desperta, a última coisa de que se lembra é o ataque da 

gangue Wolverine. Sim, agora você recorda melhor o baixinho com 
cabelo esquisito e feições canadenses bioesculpidas. Nunca acreditou 
que eles existissem: hoje em dia muitas gangues adotam a aparência de 
- uma personalidade famosa qualquer, é verdade... mas um super-herói 
de antigas histórias em quadrinhos? 

Sua pistola chegou a acertar um deles, você recorda. Mas o sujeito 
curou-se logo: tinha o corpo entupido de nanocirurgiões — máquinas 
microscópicas que circulam no sangue e reparam tecidos lesados. O 
pior de tudo era ser chamado de “xará” enquanto garras de 
monofilamento retalhavam suas vísceras... 

Por falar nisso... por que você ainda está vivo? 

Você se descobre em um quarto de hospital. Grande e caro, ao que 
parece. Esquisito. Tudo bem que, em 2020, as empresas médicas 
dispõem de vigilância por satélite e ambulâncias especiais para recolher 
feridos com rapidez — mas você não é cliente de nenhuma delas. Nunca 
feve grana para isso. 

Alguém está ao lado de seu leito. Roupa conservadora, óculos 
escuros, cabelo longo e negro, salpicado de luzes. Mesmo sob tanta 
cobertura é possível notar uma mulher belíssima. Não que isso seja 
incomum, claro: as atuais técnicas de bioescultura permitem que, pelo 
preço certo, qualquer um tenha a aparência de um astro de cinema. 

Vá para 9. 


2 Você escolheu tentar a fuga. Agora deve decidir como escapará 
de uma aeronave Raptor-Z4 plenamente carregada, capaz de explodir 
você em pedacinhos tão pequenos que vão precisar de microscópio 
para encontrá-los! 

Se pretende atacar a nave com o rifle iônico embutido no braço, vá 
para 17. Se quer pisar fundo e sumir na estrada, vá para 11. 


[a 


— Usou-me como boi-de-piranha, não é? — você diz. — Colocou- 
me na mira do monstro para livrar sua bundinha. Esperava que a gente 
matasse um ao outro. Bem, não me importo de morrer, se levar comigo 
uma Corporativa sacana como você. 

Jessica olha espantada e então baixa os olhos, resignada, contor- 
mada com sua decisão. Não esboça nenhuma reação quando o 
monstro fecha à volta do pescoço dela uma mão metálica de três dedos, 
esmagando sua garganta e transformando vértebras em farelo. 

Antes que consiga ao menos pensar em reagir, o mesmo acontece 
com você. 


4 Se ainda não fez alguma destas escolhas e deseja fazê-lo agora, 
você pode escolher entre: | 
Descobrir se alguém de sua gangue escapou com vida. Vá para 24. 
Procurar a gangue Wolverine para acertar as contas. Vá para 32. 
Investigar o que exatamente foi feito com seu corpo. Vá para 12. 
Tentar descobrir alguma coisa sobre Jessica. Vá para 38. 
Fugir da cidade enquanto está vivo. Vá para 20. 
Apenas ficar quietinho e esperar pelo contato de Jessica. Vá para 6. 


5 — Isso, terráquea, é algo que não posso permitir. 

À voz é pavorosa, saída de um pesadelo. Olhando em sua direção, 
você vê uma forma metálica surgindo do nada. Uma criatura prateada, 
com mais de dois metros de altura, imensos olhos de inseto e cabeça 
alongada, em forma de canoa invertida. 

— Eu sabia que você viria — diz Jessica. — Andou perseguindo-me 
nestas últimas semanas. Esteve bem perto de me matar. 

— Mas nunca tanto quanto agora, terráquea. Descuidou-se em dema- 
sia para alguém em posição tão ameaçadora. Neste sítio desprotegido, 
nada poderá salvá-la. Com a sua morte, e a eliminação desta arma 


covarde, minha espécie nada terá a temer do terrível planeta Terra. 

À criatura avança, seus passos produzindo estrondos metálicos no 
piso do pátio. Parece óbvio que ela pode matar vocês com as mãos vazias. 

— Receio que tenha uma decisão importante a tomar, meu bem — 
diz Jessica a você. — Se deixar que a criatura ataque, ambos morrere- 
mos. Mas se disparar agora com o rifle embutido, então temos uma 
chance de sobreviver. à 

E então? Seria bom ver uma Corporativa feita em pedaços por um 
monstro do espaço... mas talvez você morra também. Se achar que é 
um preço pequeno a pagar, vá para 8. Se prefere confiar nela e atacar 
o alienígena, vá para 13. 





5] Você acha que já está metido em confusão suficiente, e resolve 
ficar na sua. Tenta levar uma vida normal durante os dias seguintes, até 
receber uma chamada pelo videofone; Jessica quer encontrá-lo em um 
velho pátio industrial, nos arredores da cidade — o tipo de lugar onde 
não há testemunhas. Vá para 10. 


z: Larga a mão, Jack — você diz. — Ainda ouço por aí histórias 
sobre como você explodiu a cabeça de um cara após uma cirurgia, 
porque esqueceu um minimíssil lá dentro! 

Jack resmunga um bocado e desfia algumas desculpas, mas respeita 
sua decisão. Você abandona seu consultório e vai para 14. 


É Jake é um mídia, um caçador da verdade. Com sua câmera a 
tiracolo, está sempre disposto a revelar podres das Corporações. Cara 
corajoso, você precisa reconhecer. 

— Sim, sei qualquer coisa sobre essa Jessica. Entrevistei-a há pouco 
tempo, trabalha na Metalcomp. Parece diferente dos Corporativos em 
geral. Enquanto as outras Corporações guardam para si os segredos das 
estrelas, Jessica está tentando tornar disponível ao público uma revoluci- 
onária tecnologia em biônicos. Diz que está sendo ameaçada e teme por 
sua vida: muita gente não gostaria de ver essas peças nas ruas. 

Você reluta em acreditar. Jessica não parece nenhuma vítima indefe- 
sa. Por outro lado, Jake é astuto e não seria enganado com facilidade. 

de quer procurar mais contatos nas ruas, vá para 21. Caso contrá- 
rio, vá para 14. 


4% — Vamos, meu bem. Acorde. Temos negócios a tratar. 

— Roy — você protesta. — Meu nome é Roy. 

Ela sorri, complacente. 

— Como quiser, Roy. Sente-se bem? Espero que sim. Gastei alguns 
milhares de créditos para restaurar o que sobrou de você naquele beco. 

As coisas parecem estar ficando claras. A garota em trajes de 
executivo, sua “benfeitora”, é uma droga de Corporativa. Você não é 
idiota e sabe como as coisas funcionam: algum informante avisou-a 
sobre um cyberpunk moribundo, e ela autorizou o socorro e o 
tratamento médico. Claro que isso não vai sair de graça — com certeza 
ela tem algum trabalho sujo e perigoso esperando por você. 

Você sempre odiou o modo como as Corporações manipulam as 
pessoas. Mas esta garota pode ter cometido um erro: está sozinha. Você 
nunca ouviu falar de um Corporativo que abandonasse seu escritório 
superprotegido sem uma escolta de dois ou três enormes guarda- 
costas, cheios de armas e cyberware. 

de quiser atacar a garota e tentar escapar, vá para 30. Se acha que 
é melhor conversar, vá para 34. 





l O Você e Jessica estão sozinhos do lado de fora de um velho 
galpão. Ela manda embora a aerolimusine. Você fica surpreso como ela 
parece desprotegida, sem guarda-costas ou qualquer segurança. Pou- 


17 








r 


go a a 


co típico dos Corporativos. Não que você tenha quaisquer razões para 
achá-la indefesa, claro... 

— Não preciso mais fazer segredo sobre minhas intenções — diz ela, 
enquanto tira os óculos e exibe bonitos ciberópticos espelhados. — O 
braço biônico que você carrega é um protótipo, algo que desejo colocar 
no mercado. Se conseguir, a Metalcomp será líder no mercado mundial 
de biônicos. Vou subir como um foguete dentro da empresa, posso até 
pensar na vice-presidência. O problema é que, com isso, muita gente 
anda querendo minha cabeça. 

“À arma que você tem implantada no braço, o fuzil iônico, é o mais 
eficiente armamento conhecido contra os alienígenas. Acredite, eles 
não gostariam nem um pouco de ver essa arma disponível ao público 
em qualquer shopping. Seria um grande empecilho quando tentassem 
dominar a Terra no futuro.” 

Vá para 5. 


l 1 Louco de raiva e frustração, você tenta o impensável; superar 
um Raptor-Z4 com uma motocicleta convencional. Você acelera até o 
fim, zunindo pela auto-estrada, torcendo pelo surgimento de uma ponte 
ou túnel que obrigue a aeronave a desviar. 

Nenhum túnel ou ponte acontece. À única mudança na paisagem é 

o míssil que explode logo adiante, fazendo você e sua moto mergulha- 
rem em uma cratera em chamas. Do fundo de sua dor, você ainda 


I$ 





consegue ouvir a voz de Jessica: 

— Que infelicidade. Justamente quando começávamos a nos enten- 
der. Bem, receio que nosso acordo termine aqui. Agora deve devolver 
o que me pertence... 

Seus restos são recolhidos horas mais tarde pela polícia rodoviária. 
O braço direito nunca foi encontrado. 


l 2 Jack Estripador é o codinome de seu cirurgião de rua. Ele já 

remendou você um bocado de vezes, e sempre tenta empurrar algum 
cyberware de segunda mão. Considerando a origem duvidosa do 
material de Jack, até agora você resistiu à tentação de comprar seus 
implantes. 

— Você tem aqui uma peça incrível! — ele exclama, escarafunchando 
seu braço com sensores e instrumentos. — Coisa inédita! Se eu 
acreditasse naquelas histórias sobre alienígenas, diria que isto não foi 
fabricado neste mundo. 

— Esqueça o braço — você diz: — Não sei o que mais os Corporativos 
podem ter enfiado em mim. Preciso de uma checagem geral. 

— Bem pensado. Quando esses engravatados querem algo de você, 
é melhor ter cuidado. 

Jack pede que você se deite sobre uma plataforma. Uma tela ao lado 
do aparelho revela um diagrama de seu corpo. 

— Um chip gerador de dor! — grita Jack, agitado como sempre. — 
Faz seus nervos em pandarecos quando ativado. Usam isso para 
impedir agentes rebeldes de atacar seus superiores. 

— Você pode tirar? 

— São programados para matar o portador se alguém tenta 
removê-los. Mas é brincadeira para mim. Posso tirar de olhos fechados. 

Será que pode mesmo? Se quer permitir que Jack remova o chip, vá 
para 19. Se não, vá para 7. 


l 3 Vá para 40. 


l & Enquanto vaga pelas ruas no dorso de sua moto, você sente 

que está sendo vigiado. Coisas como “intuição” podem parecer boba- 
gem nestes tempos de sentidos ampliados ciberneticamente, mas seus 
instintos nunca mentiram antes. Você olha em volta, não consegue ver 
ninguém mais suspeito que o normal, mas isso não o convence. Teria 
Jessica contratado agentes para ficar de olho em você? Bem provável. 
Se quer tentar emboscar seus perseguidores, vá para 28. Se prefere 
deixar as coisas como estão, vá para 4. 


| 5 — Tudo bem, mina. Ou Jessica, como quiser. Chega de 
ficar me enrolando, porque já saquei o esquema. Salvou-me em troca 
de algum servicinho, certo? 

— Ora, como estamos ansiosos! Antes de mais nada, não está 
interessado em ver o presente que recebeu? 

Você se senta na cama e joga longe os lençóis. Onde devia estar seu 
braço direito, encontra uma estrutura de metal cromado. Você sempre 
quis um destes, mas custam pelo menos vinte mil créditos! 

— Equipamento de última geração — diz Jessica, com orgulho. — 
Muito superior a qualquer cyberwear que já tenha visto. Há um fuzil 
iônico embutido na estrutura, indetectável sem um exame cuidadoso. 
Coisa que você nunca encontrará nas ruas. Tecnologia alienígena, 
cortesia da Guerra Traktoriana. | 

— À Guerra...?! — você exclama, surpreso. — Pensei que fosse... 

— Invenção de Corporações? Fantasia da imprensa? Não mesmo, 
querido. Os monstros do espaço estão explodindo uns aos outros lá fora. 
Neste instante somos como os prédios de Tóquio no meio de uma luta entre 
King Kong e Godzilla, torcendo para que nenhum deles pise em nós. 

Vá para 28. 


l 6 Ricardito é hispano-americano, você acha. Suas feições não 
dizem nada — e, mesmo que dissessem, poderiam ser bioesculpidas. 
Gosta de carregar no sotaque espanhol, mas em certas ocasiões você 
já ouviu de seus lábios um idioma puríssimo. 

— Jessica, não é2 Jovem Corporativa, sei. Cabelo longo, negro, com 
luzes. Não temos muita coisa para trabalhar, hombre. Quê?! A chica 
tem acesso a tecnologia alienígena? Ah, isso muda tudo. 

Ricardito parece apenas meditar, mas você sabe que na verdade ele 
está em contato com seus informantes pela conexão de rádio implan- 
tada no crânio. 

— Sim, tenho algo. Jessica McAllister é uma executiva júnior da 
Metalcomp, uma Corporação que desenvolve novas tecnologias a 
partir de amostras da Guerra Traktoriana — ou, pelo menos, é o que 
dizem. Correm rumores de que eles vão colocar no mercado uma nova 
geração de biônicos, tão poderosos que fazem as peças atuais parece- 
rem palitos. Jessica está envolvida no projeto. 

Não são rumores, você pensa. Se quer procurar mais contatos nas ruas, 
vá para 27. Caso contrário, vá para 14. 





q JÁ Você aponta o destruidor fuzil iônico na direção da aerona- 
ve. Mas antes que consiga dar a ordem para o disparo, quando pensa 
que Jessica pode estar a bordo, uma dor intolerável rasga sua alma. 
Você perde o controle da moto e cai, arrebentando-se no asfalto. 

Pouco depois, do fundo de sua dor, ainda consegue ouvir a voz de 
Jessica: 

— Que infelicidade. Justamente quando começávamos a nos enten- 
der. Bem, receio que nosso acordo termine aqui. Agora deve devolver 
o que me pertence... 

Seus restos são recolhidos horas mais tarde pela polícia rodoviária. 
O braço direito nunca foi encontrado. 


ã io Depois de mais algum tempo no hospital para curar os 
danos de suas recentes encrencas, você é levado por Jessica para bordo 
de uma gerolimusine. O veículo sobrevoa a cidade até pousar em um 
velho e afastado pátio industrial — o tipo de lugar onde não há 


testemunhas. 
Vá para 10. 


| do — Vamos arrancar essa droga — você autoriza. 


Jack leva você até a mesa cirúrgica, onde deita-o de bruços — pois 
o chip está em sua medula dorsal, logo abaixo do pescoço. À anestesia 
bloqueia a dor, e o cirurgião de rua começa a trabalhar. 

— Esses Corporativos estão ficando descuidados — resmunga ele, 
sob a máscara. — Antigamente um sujeito não podia nem sonhar em 
escapar deles com vida. Hoje em dia os caras não estão nem... 

Um alarme estridente começa a soar entre os instrumentos de Jack. 


— Não! O maldito chip me enganou! E uma isca explosiva! O 


verdadeiro tinha um sistema de ocultament... 

Os resmungos de Jack são a última coisa que você ouve, antes da 
explosão que espalha sua caixa torácica em pedacinhos pela sala. Sua 
aventura termina aqui, amigo... 


20 Você não quer nada com Corporativos. Eles agarram o 


primeiro idiota que aparece e usam como bucha-de-canhão para seus 
trabalhinhos ilegais. Não importa o que Jessica quer de você, certamen- 
te é algo que não vai gostar de fazer — ou mesmo sobreviver para 
contar a história. Melhor sumir da cidade enquanto pode. 

Logo você e sua moto estão na auto-estrada. Começa a acreditar 
que val conseguir escapar, quando percebe que está sendo seguido. 
Uma Raptor-Z4 flutua no espelho retrovisor, as turbo-hélices rugindo 
nas asas inclináveis. Os suportes de mísseis estão carregados; aquela 








coisa tem poder de fogo para derrubar duas ou três fortalezas! 

— Indo embora tão cedo, meu bem? — é a voz de Jessica nos alto- 
falantes. — Não pretende fugir de nosso acordo, não é2 Volte como um 
bom garoto, e poderemos esquecer esta pequena desobediência. 

A vaca deve ter implantado um localizador em você. Deve estar 
vigiando-o via satélite. Provavelmente nem está a bordo do Raptor, mas 
bem confortável em seu escritório. 

Se quer fazer meia-volta e obedecer como um cachorrinho, vá para 
26. Se quer insistir na fuga, vá para 2. 


2 E: Você tem alguns contatos nas ruas que podem saber de 
alguma coisa. Se ainda não falou com algum deles e deseja fazê-lo 
agora, aqui estão: € 

Jake, um repórter louco por histórias perigosas. Vá para 8. 

Goldenbabe, uma netrruner aloprada que adora invadir sistemas 
protegidos. Vá para 27. 

Ricardito, um contrabandista de dados. Vá para 16. 





Louco de raiva, você está disposto a estraçalhar seu pescoço com o 
braço biônico — mas a coisa não sai bem como:você planejou. Uma dor 
aguda e explosiva atravessa seu crânio. Sente como se ácido fervente 
corresse em suas veias. Você grita, acreditando que vai morrer, mas aos 
poucos o sofrimento se vai e o alívio toma conta de seu corpo. 

— Não sei se já mencionei — diz a Corporativa, divertida —, mas 
durante a cirurgia dei ordem para introduzir em seu corpo um chip 
gerador de dor. Ele dispara sempre que você tenta me causar qualquer 
dano. Portanto, podemos parar com as brincadeiras e voltar a conversar? 

Vá para 18, porque pelo jeito você não tem nenhuma outra escolha. 


23 — Ora, mas o que estou dizendo? — exclama Jessica. — 


Não tive a intenção de deixá-lo preocupado, meu bem. Apenas 
repouse, termine de recuperar-se da cirurgia. Quando estiver melhor, 
entrarei em contato. 

Jessica estala um beijo em seu rosto e deixa o quarto. Pouco depois, 
os médicos autorizam sua alta e você retorna às ruas com roupas novas 
e algum dinheiro. Sua moto espera no estacionamento, consertada e 
restaurada. Você não sabe o que aquela mulher deseja de você, ou até 
onde pode acreditar nela. Sabe apenas que este braço biônico é 
fantástico — metade dos cyberpunks da cidade daria a alma por uma 
peça destas. Por outro lado, se você conhece os Corporativos, talvez sua 
alma já pertença a eles... 

Agora, pelo menos, você tem algumas escolhas. Você pode: 

Descobrir se alguém de sua gangue escapou com vida. Vá para 24. 

Procurar a gangue Wolverine para acertar as contas. Vá para 32. 

Investigar o que exatamente foi feito com seu corpo. Vá para 12. 

Tentar descobrir alguma coisa sobre Jessica. Vá para 38. 

Fugir da cidade enquanto está vivo. Vá para 20. 

Apenas ficar quietinho e esperar pelo contato de Jessica. Vá para 6. 


24 Preocupado com o destino do restante de sua gangue, você 
começa a fazer perguntas. Para sua surpresa, os boatos dizem que 
quase todos foram mortos — inclusive você! Faz sentido. Jessica deve 
ter forjado sua morte nos sistemas de óbito. Por algum motivo, você 
acha melhor que continue assim por enquanto. 

A única sobrevivente foi Valerie, a namorada do chefe da gangue. 
Também faz sentido. A garota é durona, mais até do que o chefe era. 
Você sempre foi fissurado nela, mas sabia controlar-se o suficiente para 
evitar encrencas. Bom saber que está viva. 

Se quiser procurar Valerie, e quem sabe conseguir sua ajuda, vá para 
33. Se não quer, vá para 4. 


22 Sua mão voa na direção da garganta da Corporativa. 








2 5 Não se pode culpar Valerie por achar que você é um traidor. 
Em posições invertidas, você pensaria a mesma coisa. 

Ela ataca com as garras metálicas, mas você é mais rápido. Seu 
braço biônico, certamente dotado de destreza ampliada, consegue 
aparar o ataque — dando-lhe a chance de enfiar-se entre os 
frequentadores da danceteria e despistar Valerie. Você consegue che- 
gar à saída e Tugir em sua moto antes que o pior aconteça. 

Você não imagina como vai limpar seu nome, mas não será aqui e 
nem agora. Vá para 14. 


26 Você está louco para livrar-se de Jessica, mas não TÃO 


louco assim. Não tem a menor chance contra um Raptor-Z4. Fazendo 
a volta, você retorna pela auto-estrada. Vá para 4. 


2 JÁ Goldenbabe fica bem atraente em seu traje de telepresença, 
colado ao corpo como uma roupa de mergulhador. Pelo que você sabe, 
ela nunca bioesculpiu o corpo. Netrunners são assim, preferem as 
maravilhas eletrônicas da Rede ao mundo real. 

Você assiste pelo monitor enquanto o ícone de Goldenbabe, seu 
arquétipo virtual, percorre diretórios e consulta arquivos. Ela sabe o 
risco que está correndo — os sistemas mais protegidos poderiam lesar 
seu cérebro e transformá-la em um vegetal —, mas ela gosta de desafiar 
os perigos da Rede. Netrunners vivem pelos desafios eletrônicos. 

— Acho que encontrei algo sobre sua Corporativa — ela diz, fazendo 
gestos com suas mãos verdadeiras, enquanto as mãos virtuais na tela 
abrem uma pasta. — Jessica McAllister é seu nome verdadeiro. Executiva 
júnior na Metalcomp. Bem ambiciosa, pelo que vejo. Andou envolvendo- 
se em projetos arriscados para progredir na Corporação, algo sobre 
novos biônicos experimentais. Se algo sair errado, ela estará arruinada. 

— Talvez eu possa usar isso contra ela — você sugere. 

— Sem problemas. You descolar para você uma cópia dos arquivos. 

— Ei, segura os programas aí! Uma consulta clandestina é coisa 
simples, mas uma cópia não-autorizada pode ser detectada. 

— E daí? Por acaso acha que não tenho byte para isso? 

de quiser deixar que Goldenbabe se arrisque, vá para 39. Se acha 
melhor não, vá para 31. 


2 E, Você conduz a moto até um beco que conhece bem. O lugar 
parece sem saída, mas existe uma passagem escondida atrás de uma 
lixeira. Você entra com a moto, corre pelas escadas e posiciona-se em 
uma janela, vigiando o beco com olhos atentos. 

O que você vê obriga-o a esfregar os olhos. Algo entra no beco, mas 
não se parece com coisa alguma. Não tem cor, apenas distorce o 
cenário de fundo. Até parece uma poça d'água de duas pernas. Quem 
quer que seja, usa uma tecnologia de camuflagem que você nunca viu 
antes. Os agentes de Jessica estão realmente bem equipados! 

O fantasma percorre o beco por alguns instantes. Você está em 
posição para um bom disparo com o fuzil iônico embutido no braço. Se 
quiser tentar, vá para 36. Se prefere apenas esperar que vá embora e 
seguir seu caminho,vá para 4. 


2 ts — Hora da revanche, “xará” — você diz, saltando da moto. 


Quando o primeiro Wolverine salta sobre você, seu crânio reforçado 
com metal é feito em pedaços com um soco do braço biônico. A peça 
é mesmo muito mais forte que qualquer cyberware que você conheça! 

Um a um, os Wolverines caem arrebentados pelos golpes destruido- 
res do braço. Mas eles são muitos, e enfrentá-los em combate corporal 
pode não ter sido uma boa idéia. Isso fica evidente quando o ataque de 
uma das garras rasga sua garganta sem clemência. 

Você desperta outra vez em um leito de hospital. Jessica está outra 
vez qo seu lado. 


20 


— Será que não posso deixá-lo sozinho por um instante? — ela 
repreende, com trejeitos de professora. — Teve muita sorte, sabia? 
Ainda bem que contratei alguns agentes de segurança para vigiá-lo. 
Eles acabaram com aqueles Wolverines e chamaram uma ambulância. 
Ainda bem que recuperou-se logo. Agora podemos tratar daquele 
favorzinho inevitável que fará por mim. 

Você está ficando cheio de meter-se em encrencas por causa dessa 
Corporativa. Se deseja dar um sacode em Jessica, vá para 22. Se 
prefere ficar quieto, vá para 18. 


30 Você não será marionete de Corporações! Sua mão voa 
na direção da garganta da moça. Deve haver guardas lá fora, e você 
planeja usá-la como refém para conseguir sair do hospital. Não é um 
plano dos mais brilhantes, mas você pode pensar em coisa melhor 
mais tarde. 

À coisa não sai bem como você planejou. Seu braço mal começa 
a se mover quando uma dor aguda e explosiva atravessa seu crânio. 
Sente como se ácido fervente corresse em suas veias. Você grita, 
acreditando que vai morrer, mas aos poucos o sofrimento se vai e o 
alívio toma conta de seu corpo. 

— Ora, que jovenzinho ingênuo temos aqui — diz a Corporativa, 
divertida. — Achou mesmo que eu me arriscaria tanto? Foi simples 
introduzir em seu corpo, durante a cirurgia, um chip gerador de dor. O 
chip dispara sempre que você tenta me causar qualquer dano. 

“Por favor, não me entenda mal: eu apenas precisava de alguma 
segurança. O chip será removido oportunamente, é claro. Será que 
agora podemos conversar como pessoas de negócios?” ni 

Você pensa em dizer à maldita o que fazer com suas boas maneiras, 
mas teme que isso dispare o chip outra vez. Parece que não tem escolha. 
Vá para 34. 


3 Ê O problema com os netrunners é o excesso de confiança. 
Acham-se invencíveis, invulneráveis... até que seus neurônios sejam 
fritos por algum programa de defesa. 

— Esquece, mina — você diz, segurando o queixo de Goldenhabe 
sob o capacete do traje. — Muitos amigos meus estão em bancos de 
órgãos por causa disso. Prefiro que você não seja mais uma. 

Antes que Goldenbabe consiga protestar contra sua falta de Té na 
habilidade dela, você aplica um beijo caprichado em seus lábios. 
Promete que, quando isto tudo terminar, vão esquecer seus problemas 
na danceteria mais quente da cidade. Sabe que, de outra forma, nunca 
conseguiria desviar a atenção dela dos perigosos arquivos de Jessica. 

Se quer procurar mais contatos nas ruas, vá para. 27. Caso 
contrário, vá para 14. 


32 Não importa se os Wolverines atacaram sua gangue sé 


porque gostam de briga, ou porque foram contratados por Jessica; eles 
vão pagar. 

Você descobre o bar onde os Wolverines costumam beber cerveja, 
e cavalga com sua moto até lá. Encontra as máquinas da gangue 
estacionadas do lado de fora. Um sorriso diabólico brota em seu rosto. 
Vamos ver se este tal fuzil iônico é tão bom, você pensa. 

Você aponta o braço na direção das motos. Obedecendo a seus 
impulsos neurais, a arma embutida no membro biônico dispara. Uma 
carga de energia ionizada salta de seu punho e mergulha entre as 
máquinas, explodindo todas em uma crepitante bola de fogo. 

Não demora até que os membros da gangue apareçam na porta do 
bar, distendendo as garras implantadas nos braços: 

— O que é que tá rolando, xará? 

Se deseja ionizar os caras com outro disparo, vá para 35. Se prefere 
testar a força física de seu novo braço nos queixos bioesculpidos dos 
baixinhos, vá para 29. 


: 33 Sem nenhuma idéia melhor de onde procurar Valerie, você 
ruma para a danceteria que a gangue costumava frequentar. Após 
algum tempo sob música pesada e luzes delirantes, você a encontra. 
Está no bar, sozinha e abatida. Sua pose melancólica contrasta com a 
exuberância do corpo bioesculpido, o cabelo colorido e as tatuagens 
luminosas. 

Ela se volta quando você chama. Suas lentes de contato, do tipo de 
muda de cor conforme as emoções do usuário, ficam azuis de surpresa 
e alegria. 

— Roy? Mas eu pensei... achei que... quero dizer... 

Ela desiste de tentar falar e o abraça. Você não acredita que uma 
mulher tão durona quanto Valerie esteja mesmo naquelas condições. 
Mas a coisa muda de figura quando ela percebe seu braço novo e 
afasta-se veloz, como se houvesse se queimado. 

— Seu sujo! — ela acusa, o vermelho de raiva brilhando em suas 
lentes. — Como conseguiu créditos para isso? Você nos vendeu, não 
foi? Fez um acordo com os Wolverines para saquear o cyberware da 
gangue e encher os bolsos, não é% 

Furiosa, Valerie faz seus implantes de garras envenenadas saltarem 
dos dedos. Por essa você não esperava. Se quer tentar explicar a Valerie 
o que realmente aconteceu, vá para 37. Se quer Tugir, vá para 25. 


34 — Tá legal, mina. Diz logo o que vai ser. 


— Ora, ora. Estamos rudes hoje, não? Nem mesmo um “obrigado” 
por salvar sua vida? 

— Nem vem com essa de boazinha pra cima de mim, mina. Pelo que 
sei, você pode muito bem ter soltado alguns créditos para os Wolverines. 

O sorriso some de seu rosto, e os lábios finos entreabrem ligeiramen- 
te. Você não sabe se ela está espantada com sua ingratidão, ou 

“frustrada com a descoberta de seu esquema. Com Corporativos, nunca 
se sabe. 

— Vocês, cyberpunks, são todos assim tão paranóicos?*Bem, meu 
nome é Jessica. Você não precisa acreditar que seja meu nome 
verdadeiro, mas pelo menos pode chamar-me de alguma coisa além 
de “mina”. 

Quanta educação! Ela não age como um Corporativo normal. Um 
sujeito qualquer já estaria com o dedo na sua cara, dizendo algo como 
“você é meu agora, lixo das ruas, e posso fazer com você o que quiser!” 

Isso só serve para deixar você mais desconfiado. Se deseja atacar a 
Corporativa e tentar escapar, vá para 30. Se quer continuar conversan- 
do, vá para 15. 


35 Sem a menor intenção de arriscar-se novamente contra 


aquelas garras de monofilamento, você dispara. Os Wolverines, suas 
garras e seus ossos reforçados com metal viram cinzas rapidinho. 
Saboreando a doçura de sua vingança, você e sua moto rumam para 14. 


36 Você aponta o braço e ordena o disparo. À poderosa 


carga de íons crepita em uma esfera de energia à volta de seu punho 
fechado, antes de saltar como um raio na direção do fantasma. 
Acerta-o em cheio. | 

O fantasma cai. À camuflagem se desliga e revela algo parecido 
com um sujeito muito grande, com roupa prateada colante, e um 
capacete comprido e esquisito. Você desce as escadas e vai até o beco 
para ver melhor, mas quando chega lá não encontra ninguém; quem 
quer que fosse, estava apenas ferido e conseguiu escapar. 

Confuso, você vai para 4. 


34 Você tenta explicar a Valerie que não foi bem assim, mas 


muito antes que consiga proferir palavra ela ataca. Unhas metálicas 
rasgam sua jaqueta e a carne sob ela. O veneno age rápido, e sua 


consciência se vai aos poucos. Foi bobagem achar que Valerie acredi- 
taria em uma verdade que até você acha difícil aceitar... 

Você desperta outra vez em um leito de hospital. Jessica está outra 
vez ao seu lado. 

— Será que não posso deixá-lo sozinho? — ela repreende, com 
trejeitos de professora. — Teve muita sorte, sabia? Ainda bem que 
contratei alguns agentes de segurança para vigiá-lo. Eles salvaram você 
daquela vagabunda. Depois de dar a ela uma morte merecida, 
chamaram uma ambulância. Os médicos conseguiram neutralizar o 
veneno . Ainda bem que recuperou-se logo. Agora podemos tratar 
daquele favorzinho inevitável que fará por mim. 

Será que você ouviu bem? Os capangas da vadia estavam seguindo 
você o tempo todo? E mataram Valerie? 

Se deseja aplicar uns tabefes em Jessica, vá para 22. Se prefere ficar 
quieto, vá para 18. 


36 Se tem coisa pior que estar nas mãos de alguém, é estar nas 


mãos de alguém que você não conhece. Não sabe absolutamente nada 
sobre Jessica, nem ao menos a que Corporação pertence. Talvez nem 
seja realmente uma Corporativa, afinal. Vá para 21. 


39 — (Os neurônios são seus — você diz, dando de ombros. Ela 


deve saber o que está fazendo, afinal. O ciberespaço é seu domínio. 

Algo sai obviamente errado quando ela grita e sinais de alerta 
brilham no monitor. Goldenbabe foi apanhada por um programa de 
contra-ataque quando tentava copiar os arquivos de Jessica. Você 
arranca seu capacete, mas é tarde; os olhos vidrados e as têmporas 
fumegando são sinais claros. Pouco sobrou da mente da netrunner. 

— Vai me pagar por isto também, Jessica — você promete, após 
deixar sua amiga em um hospital, em coma. Se quer procurar mais 
contatos nas ruas, vá para 27. Caso contrário, vá para 4. 








ao Você aponta o fuzil e atira várias vezes. O monstro esquiva- 
se do primeiro disparo — mas não consegue evitar o segundo, o terceiro 
e os seguintes. As cargas iônicas provocam pequenas explosões em seu 
corpo, revelando uma assustadora carne negra e cheia de luzes. O 
alienígena tomba morto. 

— Foi um jogo bem perigoso, esse seu — diz você a Jessica, — Eu 
poderia odiá-la o bastante para deixar que morresse. Mesmo ao custo 
de minha vida. 

— Eu sei. Resolvi arriscar. 

Pela primeira vez você consegue sentir alguma forma de respeito por 
aquela Corporativa. Ela pode ser uma manipuladora nojenta, que não 
liga a mínima para a vida humana, mas pelo menos não é covarde. 

— E então? O que acontece agora? 

— Bem, nas próximas semanas a Metalcomp colocará no mercado 
uma nova linha de biônicos e armas iônicas. Você cumpriu sua parte do 
acordo, está livre para retomar sua vida. Acho justo que conserve o 
braço como prêmio. Agora, com sua licença, tenho uma vice-presidên- 
cia para conquistar... 

O braço. No fim, pelo menos, você ganhou alguma coisa. É possuidor 
do braço biônico mais poderoso da Terra... pelos menos durante as 
próximas semanas, até que outros como ele estejam nas lojas! 

— Ah, ia me esquecendo — ela diz, pela janela da aerolimusine. — 
O chip gerador de dor, que mandei instalar em você durante a cirurgia. 
Está programado para explodir seus nervos se tentar me fazer algum 
mal. Desculpe, mas não tenho a menor intenção de mandar removê-lo. 
Acho que entende o motivo, não? 

Sem poder fazer nada, você assiste a aerolimusine sumir na direção 
da cidade. Você nunca odiou tanto um Corporativo quanto agora... 


PALADINO 


21 











Federal Bureau of Investigation 
Relatório: 3465 


De: Dr. Jonathan Southgate 

Para: Robert W. Carter, diretor da divisão de crimes 
violentos 

Assunto: Caso Ferris 

Nome: Paul Ferris 

Idade: 28 anos 


Ficha - 9996895 


Neste relatório encontram-se as conclusões prelimi- 
nares dos primeiros exames e sessões realizadas 
com Paul Ferris. É importante ressaltar que, devido 
ao pouco tempo de trabalho no caso, os dados aqui 
contidos ainda são superficiais e sujeitos a modifica- 
ções após exames posteriores. Segue em anexo 
também a transcrição do exame escrito realizado no 
último dia 2.. 

Em todos os estudos realizados sobre os ditos 
“serial killers” (assassinos seriais), tenho constata- 
do frequentemente uma série de sintomas comuns 
entre todos os observados. Boa parte dos assassinos 
detidos e interrogados apresentam motivações de 
origem sexual em seus crimes, sofreram algum 
trauma durante e infância (proveniente de algum 
tipo de espancamento, repreensão severa, rejeição 
ou simplesmente fixação extrema pela imagem da 
própria mãe ou pai) e são completamente loucos. Paul 
Ferris, como já esperávamos, não foge à regra. 

O mais interessante é que, ao contrário da maioria 
dos casos, Paul teve uma educação exemplar. Sua 
conduta durante a adolescência foi das mais corre- 
tas. Suas notas no colegial, excepcionais. Seus poucos 
amigos sempre tiveram uma conduta exemplar. Foi 
um dos primeiros alunos de sua classe, prontamente 
aceito na universidade. 

Em troca deste comportamento elogiável, seus pais 
sempre lhe deram tudo o que desejou e mereceu. Paul 
era um rapaz perfeito. Perfeito demais. 

O único fato de nota durante a adolescência de 
Ferris foi seu isolamento exacerbado. O jovem Paul 
não saía com os amigos e teve não mais de dois 
namoros, ambos breves e superficiais. Boa parte do 
tempo ele passava com os livros médicos do pai, 
assunto este que viria a atraí-lo para a Faculdade de 
Medicina. Curiosidade ou não, diz-se que Ferris 
passava horas lendo principalmente sobre anatomia 
humana. | 

O que nossos estudos estão prestes a concluir é que 
a conduta moralmente irrepreensível de Ferris foi 
resultado de um sufocamento inconsciente de seus 
instintos e pensamentos menos louváveis, isolando- 
os em uma parte específica de sua mente. O que restou 
na superfície foi Ferris, o bom moço. Enquanto isso, 
o monstro que eram seus defeitos e desejos mortais 
formava-se no que costumamos informalmente cha- 
mar de “porão do cérebro”. Curiosamente e de 
maneira inexplicável, este acúmulo de sentimentos 
contrários à sua própria índole coincidiu com o 


aparecimento de um pequeno tumor na parte poste- 
rior do cérebro. Ainda não se sabe, porque até o 
presente momento, não houve qualquer tentativa de 
extração do tumor. 

Através de relatórios médicos foi descoberto que, 
por volta dos 21 anos, Ferris começou a apresentar 
os primeiros sintomas de variação de humor e 
personalidade flutuante. Nada que pudesse parecer 
preocupante naquele momento, mas mesmo assim 
era um sintoma bastante presente. Como contam 
seus antigos vizinhos, nosso paciente chegou a 
espancar o síndico do prédio onde morava devido a 
um simples problema no fornecimento de energia 
elétrica. Não foi prestada queixa contra ele. 

Quando Ferris alcançou &ô5 anos, aquele que O 
paciente insiste em chamar de “Schellos” (que chama- 
mos de “indivíduo B”) estava completamente “forma 
do” em sua mente. De acordo com relatos do paciente, 
podemos concluir que neste período o “indivíduo B” 
começou a se tornar atuante em sua vida. Primeiro 
através de “sussuros” e sugestões; mais tarde toman- 
do o controle da mente por curtos períodos. O início de 
seu reinado de terror data desta época. 

O “indivíduo B” é uma segunda personalidade 
criada por Ferris para servir de abrigo aos sentimen- 
tos que ele não admitia ter. Desta forma, é como se 
ele pudesse transferir a culpa por tais pensamentos 
para outra pessoa. Um caso de dupla personalidade 
tão clássico quanto Jekkil e Hyde. 

Ferris coloca a culpa de seus mais de trinta 
assassinatos em “Schellos”. Incapaz de admitir os 
próprios crimes, sua mente doentia vai ainda mais 
longe, atribuindo a própria existência de “Schellos” 
a fatores externos e sobrenaturais (vide anexo 1). 
Impossível que isso tenha algo de real. 

Nosso paciente sofre do que podemos denominar de 
“passado seletivo”. Suas memórias são aleatórias; 
raramente se lembra de algo duas vezes da mesma, 
forma. Reação muito típica em casos como este. 

Em um de seus relatos, Ferris admitiu ter feito parte 
de uma sociedade secreta de “magos”, que seriam os 
verdadeiros responsáveis por “Schellos”. Recusou-se 
a entrar em detalhes quando interrogado. Logicamen- 
te, esta afirmação não passa de outro delírio decorren- 
te de seu desdobramento de personalidade. 

seu modus operandi reflete também a natureza 
supostamente “demoníaca” de seu alter-ego. Invari- 
avelmente as vítimas eram abertas com um corte da 
garganta ao ventre, o coração arrancado, e um 
pentagrama de prata deixado sob a língua. 

Quando Ferris foi preso em maio último, os cora- 
ções foram encontrados em vidros de conserva, cada 
um etiquetado com o nome da vítima. Este aspecto 
metódico era o único fator visível da personalidade 
de Ferris que se mantinha, mesmo quando Schellos 
tomava o controle. É interessante que, apesar de 
extraídos do corpo das vítimas, os outros órgãos 
jamais foram encontrados. Para justificar este fato, 
existe a possibilidade de que Ferris tenha desenvol- 
vido apetite por carne humana. 

O único ponto comum encontrado em todas as 
vítimas é a cor dos olhos. Todas tinham olhos azuis 


23 








ou verdes. Não se tem ainda uma explicação a esse 
respeito, exceto aquela fornecida pelo próprio assas- 
sino (vide anexo 1). Sabe-se que a mãe de Ferris tinha 
olhos claros, o que talvez tenha se refletido no modus 
operandi, mas não há nada de concreto nessa 
hipótese. Tanto eu quanto o Dr.McDaniel acreditamos 
que, no decorrer de seu período nesta instituição, 
poderemos descobrir mais a respeito. 

Antes de terminar este relatório gostaria de, em 
nome da junta médica encarregada deste caso, solici- 
tar medidas extremas para a redução da pena de Paul 
Ferris. Acreditamos que, se Ferris for levado à camara 
de gás ao invés da prisão perpétua, estaremos 
perdendo uma importante oportunidade de descobrir 
o que se esconde sob o desejo incessante de morte 
compartilhado pelos assassinos seriais. Sabemos 
sobre a pressão exercida pela imprensa sensaciona- 
lista sobre esta organização, mas ressaltamos a 
importância científica de um estudo aprofundado. 

Temos consciência de nossa responsabilidade e 
cremos que a Agência pode perfeitamente entender 
a importância de nossa solicitação. 

Contamos com a colaboração de todos. 


Dr. Harold McDaniel & Dr. Jonathan Southgate 
Anexo 1. Exame Escrito 001.1 


Oi. Me pediram para fazer uma redação. Acho que é 
isso que eles querem. Ferris ia gostar disso. Ele 
sempre foi bom na escola. Sempre escreveu bastante. 
Bem, azar o dele não estar aqui. Quando ele não vem, 
eu assumo. Não sou tão bom com a caneta quanto com 
uma faca, mas vou tentar fazer o melhor. Prometo! 
Eu sou Schellos, embora insistam em tentar conven- 
cer Ferris de que não passo de um subproduto da 
mente dele. Isso é besteira! Médicos têm .a maldita 
mania de reduzir e encaixar tudo em seus padrôdezinhos 
pré-determinados. Que droga! Isso é tão... chato! 
Que fique bem claro de uma vez por todas para todos 
vocês, idiotas de branco: NÃO SOU FRUTO DE NENHUM 
TUMORZINHO IMBECIL. NÃO SOU O PRODUTO DE UM 
MONTE DE CARNE MAL DESENVOLVIDO. Sou REAL. 
Existo. Se duvidam, perguntem aos parentes daqueles 
que matei. Sei que eles vão responder aos homens 
engravatados com enorme prazer. Acredite, vocês vão 


- ficar de queixo caído! He, he, he... 


Acho que na verdade vocês deviam me agradecer, 
sabia? Estou limpando o mundo da escória. E nem ao 
menos recebo um maldito obrigado. 

Sei que vocês são idiotas demais para perceber, 
mas todos que têm o sinal devem morrer. Não lhes 
parece óbvio? Nem todo mundo consegue ver o sinal, 
é lógico. Mas eu consigo. É só olhar bem no fundo dos 
olhos deles. A princípio todos parecem puros, inocen- 
tes... mas lãááá embaixo posso ver a parte negra. O 
fosso de lama. Não é difícil perceber, depois que se 
acostuma. É só questão de prática. 

Que ninguém pense que gosto disso tudo. Tsc, tsc. 
Existe a parte divertida, mas ninguém gosta de ficar 


24 





preso a maior parte do tempo. Para mim é ainda pior. 
Quando Ferris fica no comando, é como estar trancado 
em um quarto escuro. Só consigo ver um fiapo de luz 
entrando pelo buraco da fechadura. Então começo a 
sussurrar direto na mente dele. Dou as ordens e ele 
obedece. É como um robô por controle remoto, perce- 
be? Então, quando ele se distrai mesmo que por 
instantes, arrombo a porta e assumo a direção. Heh. 

Não fiz o que fiz por diversão. Tsc, tsc. É meu 
trabalho... tá bom, tá bom, FOI divertido. Mas mesmo 
assim continua sendo um serviço como outro qual- 
quer. Como cortar grama, arrancar dentes ou tomar 
conta de carros. É meu dever assegurar que aquelas 
almas imundas sigam para o lugar certo. 

Elas só PARECEM puras, entende?” Seguem suas 
vidas direitinho, são exemplos para a sociedade de 
dia... mas à noite, eles sonham. Sei porque posso 
entrar no sonho deles. De verdade. E nos sonhos eles 
fazem tudo que não podem fazer quando estão 
acordados. Pecam enquanto dormem para não se 
sentirem culpados. Não querem ser punidos mas, no 
fundo, têm a alma tão negra quanto o coração de 
qualquer demônio. O mais curioso é que os rapazes 
de asas sequer são capazes de presumir a verdade. 
Não é irônico que alguém do “time adversário” 
precise lhes mostrar a verdade? 

O processo é muito simples. O corte é para deixar 
que a alma flutue. É importante que eles tenham um 
único momento de esperança, entende? Algumas 
chegam até a tentar ascender para os níveis supe- 
riores. Mas aí eu arranco o coração. Ele serve para, 
manter a alma amarrada, vinculada a mim. Desse 
jeito elas ficam trancadas no quarto escuro. Isso é 
bom para mim porque, pelo menos, eu tenho com 
quem conversar quando Ferris está no comando. 

O pentagrama embaixo da língua é para manter os 
rapazes de asas afastados. Na verdade, o lugar não 
importa muito. Poderia colocá-lo em partes “menos 
educadas”, mas a boca tem certo simbolismo. Da boca 
saem os desejos da alma. O pentagrama serve para 
que ninguém possa fazer o caminho inverso. 

Os outros órgãos eu uso na realização de rituais 
menores, entende? Nada excepcional. Só meia dúzia 
de subterfúgios e disfarces. Não mais que isso. 

O que vocês, vermezinhos vestidos de branco, 
devem estar se perguntando é: “Por que Ferris? Por 
que você o escolheu como hospedeiro*?”. 

A resposta é mais simples do que parece. e 

Eu não escolhi. 

Fui aprisionado neste corpo contra a minha vontade 
e meus poderes não me permitem sair. Foi um trabalho 
bem feito, admito. Para um bando de humaninhos 
idiotas até que eles foram beeeem espertos. 

Eles me enganaram direitinho. Ferris foi só uma, 
isca imbecil. Não tem nada a ver com isso. Se envolveu 
com os caras errados, na hora errada, percebe? Isso 
pode acabar com a vida de um homem. 

Até que ele não é uma má pessoa, sabe? Reprimido, 
silencioso, discreto, inteligente... um retardado alie- 
nado, facilmente manipulável. O tipo perfeito. É por 
isso que a gente se dá tão bem. Ele serve de canal para 
que eu possa fazer o que bem entendo, e eu sirvo de 


RM 








































escape para os sentimentozinhos reprimidos do 
coitado. A amizade não é uma coisa maravilhosa??? 

As coisas seriam bem melhores se não tivesse 
tanta gente atrás de “nós”. Sabe como é... o FBI, a 
polícia de pelo menos seis estados, a imprensa, os 
magos. Estes últimos estão sempre atrás de mim. Não 
estão nem aí com Ferris. Querem conhecer segredos 
de Arkanun e todas aquelas besteiras. Heh. Cada 
demônio tem uma peça do quebra-cabeça, sabe? Uma 
informação que sozinha não vale nada, mas em 
conjunto com as outras ajuda a formar o todo. E eles 
querem saber a minha parte. Tsc, tsc. Humanos... 

Como eu dizia, chega uma hora em que até mesmo 


“um cara como eu se cansa de fugir, entende? E foi só 


por isso que nos pegaram. 

Porque eu quis. 

Porque eu deixei. 

Ou vocês acharam que seríamos tão idiotas a ponto 
de tomar um porre na cena do crime e dormir sobre 
o cadáver, ao lado de uma poça de vômito? Nem Ferris 
sozinho seria capaz de estupidez tão grande. 

O fato é: aproveitem minha estadia aqui enquanto 
podem, meninos. Porque muito em breve, antes que 
possam dizer “Minha vida é um inferno”, já vou estar 
do lado de fora. Este lugar me dá náuseas. Sou um 
cara sensível, sabe? Estômago fraco. He, he, he... 

Bem, provavelmente não haverão mais relatórios 
como este. Pelo menos não de minha parte. Mas não 
se preocupem, nem sintam saudades. Ainda vão ouvir 
falar de nós. Nos jornais. Nas revistas. Nos noticiários. 

Talvez eu mande um cartão postal. Gosto de 
conservar meus amigos. 

É melhor parar por aqui. 
despedidas. 

Vejo vocês lá fora... 


Simplesmente odeio 


ScHeLloS 





o un ro Dupla) É Eddie nda, a 
a diego ou sofreu do 














ADVANCED 
DUNGEONS 
& DRAGONS 


A histór 


das 


exilada 
profundezas, 


do 
aventuras no 


VIVEN 


"mundo seco 





Sei que deve estar curpreso em receber isto, Ou taluez não. Values já esperasse por esta carta. 
Mginal. cua sabedoria cobrenaiunal sempre foé capaz de condar os mais profundos segredos do mundo. 


Francamente, não tenho certeza de que esta mensagem chegará até o senhor. Rauen 
Elackmoon, a maga que ocasionalmente acompanha nosso grupo, insiste em dizer que minhas palamas 
podem ser registradas em pergaminho e levadas para outras pessoas. Ela chama éss0 de “escrita” ou 
Cinta, parecida com aquela que as poluos expelem quando acoustados. Espero sinceramente que a maga 

coteja dizendo a verdade, e não apenas se divertindo às minhas custas. 

Vambém não imagino como ela pará para que a mensagem seja levada ao albcomo marinho 
habitado por meu mestre, las ela diz que dispõe de metos para isso, Diz também que à cenhor não terá 
degiculdade para decifrar 04 cinais gravados no pergaminho. Tuso é verdadeiro, mestre? Uunca me disse 
CARE dd TU id Odo sad Gem, na verdade, excote muita coisa que nunca me disse 
a seu respeito. 


Por estranho que possa parecer, sinto eua falta. Sim, é estranho, pois por muito tempo 
não Uue certeza se deveria agradecer ou amaldiçoã-lo. final, ao me ensinar as artes proibidas do 
combate, o cenhor certamente cabia que estava celando meu destino. Sim, pois como esperar que uma 
elfa-do-mar ainda seja aceita entre os deus apio provar que luta tão bem — ou melhor — que os próprios 
aa do MR 
decretas fossem reveladas. 


Elas foram reveladas, como deue caber. Sim, dis AL a cri dad 
magia negra para invocar um monstro maninho e atacar cota elfa-do-mar. Sua intenção era apenas 
denunciar minhas habilidades proditdas e provocar meu exílio, claro; ele não previu que a exatura 
invocada poderia perder o controle e oimpleomente devastar metade do povoado em eua fúria. Zuando 
durgiram as provas de que ele tinha sido o nesponsáuel, perdeu o direito ao trono. Jugiu jurando retomar 
€ vingar-se 

E eu fui expulea. Ao que parece, não fac cuficiente caluar a comunidade inteira do Ceucatã 
— Colsa que eu uunca teria conseguido cem as armas mágicas que o senhor me confiou. À lei deveria 
Ôuscando oportunidades de aventura, pois são tudo o que me resta. 


Mas não o culpo, meu mestre. Reconheço o imenso valor dos segredos que me confiou, e por 
todo à cempre vou me sentir honrada com coso. Entendo que recebi ceu ireinamento par uma ração copecial. 
Plena pride gude penis da) com o Fer acredito. 


Sem, ali apuiles dissecapendo coisa que já detêmdcr de tci cankecinento Dermicta-me 
partilhar minhas experiências desde então. Meu primeiro encontro com a gente seca foi durante o ataque 
meu Ireinamento para prestar cocomno a quem precicasoe, e hoje faço parte do grupo. 

Meus novos amigas têm, até cento ponto. sido pacientes comigo e com minha ignorância sobre 
deu mundo. Essa gente seca tem costumes muito estranhos, mas acredito que vou me acostumar. 

Por exemplo, cleo parecem estar sempre morendo de frio ou Cimides. Colrem o corpo todo 
com roupas pesadas. Mo que parece, excote por aqui algum Cpo de preconceito contra à nudez — acho 











espantosa a maneira como escondem o próprio corpo. MEAN CRER alves sintam 
vergonha. E deveriam mesmo, levando em conta como cão desagradáveis (não me leve a mal. Raven). 
Sua pele rosada lembra muito aquelas enguias cegas e descolonidas, que unem em cauernas cocuras. 
Moqueroso! | | 


Odeio roupas de gente seca (Grande Oceano, como elas coçam!). felizmente, por 
inststência ecastonal de meus companheiros, às vezes sou obrigada a usá-las. Minha presença em trajes 
que essa gente nunca viu uma mulher uua antes? 


| O senhor não acreditania em como eles preparam sua comida. Ela é colocada «o fogo, € 
* des uutrlentes são perdidos no processo. Então, qual a objetivo de queimar a comida? Simplesmente 
não cet. Quando pergunto cobre csco à meus colegas. apenas ficam eurpresos. Meredita que eles ficam 
enojados quando me asscotem comer peixe cru? Também gosta de centos vegetais locais, que eles chamam 


Suas camas são horriveis. Duras. quentes e ásperas — quase como tentar dormir perto 
de um vuteão culemarino! Em situações de emergência, despejar um Galde d água cobre o colchão ajuda. 
de conseguir, pois uem todas por aqui Cm o hálito de tomar banho. 

Desconfortos não faltam neste mundo de gente seca. Sade, aqui não existe água para levar 
a sujeira embora, eutão temos que fazer nossas necessidades em locais que chamam de Canheiro”. 
Acredite, é uma experiência que o senhor não iria apreciar (por que está rindo, Rauen?). 


Ok. sem! Hotccias pertuntadoras chegaram a esta elfa-do-mar. Durante um breve encontro 
com um conterrâneo, qué informada de que o maligno Deenar netormou à comunidade , agzendo consigo 
com grupo de monstros como aliados, tomou o pader e hoje governa impiedoso. Sendo verdadeiros tais 
rumores, devo retoraar imediatamente a meu antigo lar para devular à tirano. 

Meus companheiros concordaram em prestar ajuda para desironar o vilão. este instante 
fazemos preparativos para a viagem. Raven diz que.com eua magia, pode fazer com que gente deca 
consiga sobreviver e lutar col as águas. 
exitaram. Values eu realmente seja. Tas não consigo deixar de pensar que todo o meu Ineinamento até 
agora se destina à este objetivo. Zue esta cerá minha aventura denadeira, a missão que o destino 
REdENUOU ANA MM. 

“ Osenhor sempre soube, não é, mesine? Zuando eurgia para mim em meus sonhos, convacando 
uma elfa-do-man ainda ertança para eua caverna ancestral, o cenhor já previa cota ameaça? Eu 
acredito que sim, poco a sabedoria de Grande Oceano compre esteve com o senhor. 


Despeço-me agora, meu mestre. com a promessa de que cota humilde aprendiz uai Prazer 
orgulho ao seu coração. Zue o Grande Oceano abençoe as prafundezas de ceu abismo. 


Lemora Dhanáriatio 





— Ol com imensa surpresa que uma comunidade 
de elfos-do-mar viu a jovem Lenora Dhanariatis 
desenvolver apreciação pelo combate. Suas per- 

guntas insistentes sobre o uso de armas inguietaram 
todos. Os tabus daquela comunidade a respeito eram 
fortes — mulheres jamais deveriam lutar. Contudo, por 
razões inexplicadas, Lenora era desprovida da subser- 
viência presente em outras mulheres daquela cidade. 
Era independente, decidida, impetuosa e incapaz de 
temer o sexo oposto — traços pouco apreciados pelos 
elfos-do-mar locais. 

Lenora teve uma infância com poucas coisas boas 
para lembrar. Nascida de um parto difícil, que custou 
a vida à mãe, foi adotada pela família real. Ainda no 
berço, despertava a inveja de Deenar, legítimo suces- 
sor ao governo da cidade. 


Senhor das Profundezas: 

Meu Mestre 

Lenora não nasceu diferente das demais elfas-do- 
mar. Sua mudança foi provocada pela visita daquele 
que, no futuro, seria seu mestre. 

A certa distância da comunidade dos elfos existia 
um abismo marinho. Um local de treva absoluta, de 
onde ninguém jamais retornava. Lugar hostil, jumais 
tocado pela luz do sol; a água ali atingia temperaturas 
abaixo de zero. Apenas a monstruosa pressão impedia 
que a água se transformasse em gelo — e essa mesma 
pressão poderia, sem dificuldade, esmagar o corpo de 
um humano até o tamanho de um punho fechado... 

Evidente que as mães élficas precisavam impedir 
seus filhos de se aproximar do perigoso sítio! Suas 
histórias de ninar falavam sobre um regente desse 
reino de negritude: uma criatura demoníaca, 
devoradora de elfos, conhecida apenas como o Se- 
nhor das Profundezas. Como todas as crianças, Lenora 
também foi advertida sobre os riscos de visitar os 
domínios do monstro. 

Mas não teve medo. Porque o Senhor das Profun- 
dezas era seu mestre. 

À criatura de fato existia. Ainda no berço, Lenora 
recebia suas visitas em sonhos. Nunca conseguiu ver 
sua imagem, mas uma voz profunda e paternal soava 
em sua mente e ensinava sobre o que devia aprender. 

À borda do abismo tornou-se logo seu esconderijo 
favorito durante a infância. Seu lugar secreto, onde 
podia conversar com o melhor amigo. Poucos suspei- 
tavam que a garota estivesse ali — e ninguém tinha 
coragem para ir até lá e investigar. Assim, Lenora 
podia estar com seu mestre sem qualquer perigo de 
ser descoberta. 

“ Oprimeiro presente do Senhor das Profundezos foi 
um amuleto mágico. Uma jóia que, colocada sobre 
sua testa, pareceu desaparecer sem deixar vestígio — 
mas na verdade continuava ali, invisível e impossível de 
ser removida sem matar o portador. A jóia concedia ao 
usuário o poder de se transformar em qualquer criatu- 
ra marinha, até três vezes por dia. Muito rapidamente 
Lenora aprendeu a dominar as formas do Grande 
Oceano, comungando com suas criaturas. 

Existia ainda o treino em combate. Para treinar sua 
guerreira sem estar presente, o Senhor invocava vari- 


e Vantagens e Desvant 


Lenora Dhanariatis «- AD&D 


* Guerreira 9, elia-do-mar, Ordeira (Boa e Leal), AC 1 (Destreza + Braceletes de Defesa), FOR 
15, DES 17, CON 13, INT 12, SAB 12, CAR 17, 62 PVs 


“Itens Mágicos: Tridente +4, Braceletes de Defesa (AC 4), Amuleto de Metamorfose 
(permite ao usuário transformar-se em criaturas marinhas de tamanho humano ou menor, 


até três vezes por dia). 


Lenora Dhanariatis - GURPS (390 pts) 
STA (45 pis); DX Ti (60 pts); IQ 11 (20 pts); HT 12 (20 pis) 


:ST+] (10 pts); 1Q=1 (10 pts); Anfíbio (10 pis); Guelras (10 pts): | 


Muito Bonita [25 pis); Prontidão +4 (20 pis); Reflexos em Combate (15 pts); Patrono: Senhor 


das profundezas (80 pontos); Antecedentes: pars itens mágico, treinada! der um mestra E 
(20 poflá Ide Imutáve ER Ptsh; Sonar (1 | 





29 





adas criaturas marinhas para enfrentá-la. No início 
simples enguias e grandes crustáceos; mais tarde 
barracudas, polvos-gigantes e até mesmo grandes 
tubarões. 

Averdadeira aparência ou natureza do Senhor das 
Profundezas era desconhecida, até mesmo por Lenora. 
Às vezes, observando o fundo do abismo, a elta 
acreditava ter visto formas alongadas em movimento. 
Poderiam ser as muitas cabeças de uma hidra-mari- 
nha, ou os tentáculos de um kraken — ela nunca teve 
certeza. Seria aquilo seu mestre? Uma criatura atuan- 








do como sentinela? Ou apenas sua imaginação? 


Segredo Violado 





Idéias para 
"Aventuras 


A Vingança do Tirano 

Lenora recebe notícias sobre o retorno de Deenar, o príncipe deserdado. Após conseguir aliados 
malignos e poderosos, ele assassinou o próprio pai e tomou o poder. Ciente de que pouco pode fazer 
sozinha, Lenora pede ajuda aos personagens-jogadores. O usurpador Deenar, por outro lado, 
pode agir primeiro: ele culpa Lenora por sua antiga desgraça e, inventando uma mentira 
qualquer, contrata os personagens-jogadores para capturar a jovem. 


Gladiadora Foragida 

Os personagens-jogadores são contratados para capturar uma elfa-do-mar gladiadora, que fugiu 
da arena antes de cumprir seu contrato. Na verdade, o contratador está mentindo: embora seu 
tridente e estilo exótico façam parecer o contrário, Lenora não é uma gladiadora — apenas 
alguém que, com sua beleza e habilidades de combate, atraiu a atenção de um administrador de 
lutas sem escrúpulos que deseja uma nova atração. Mais tarde os jogadores descobrem que foram 
enganados, e podem tentar um resgate para consertar as coisas. 


Resgate | 

Lenora foi capturada. Seu mestre, o Senhor das Profundezas, entra em contato com os persona- 
gens-jogadores (através de sonhos, mensageiros ou outra forma) e contrata-os para resgatar sua 
guerreira. Prestando esse serviço para uma criatura sem dúvida poderosa, mas pouco influente no 
mundo da superfície, os aventureiros podem receber generosa recompensa se tiverem sucesso. Se 
recusarem ou falharem, seria uma boa idéia nunca mais chegar perto de um oceano... 


Gratidão ou Traição 

Lenora é encontrada pelos personagens-jogadores em algum lugar seco, sem forças, quase 
totalmente desidratada. Ao receber socorro, ela se sente em dívida com seus salvadores e concorda 
em ajudá-los quando precisarem. Se os jogadores escolherem simplesmente matá-la e/ou roubar 
seus itens mágicos, mais tarde terão de acertar contas com seu mestre... 


O Segredo do Abismo 

Lenora descobre a verdade sobre seu mestre: ele é um kraken, um diabólico monstro marinho que 
afunda navios e devora seus tripulantes. Confusa e frustrada, ela entende que foi enganada e 
manipulada por um vilão durante toda a vida. Em busca de vingança — ou, pelo menos, uma 
explicação —, ela contrata aventureiros para ajudá-la a invadir o abismo do Senhor das 
Profundezas. 


Entre os elfos-do-mar daquela comunidade, mulhe- 
res eram expressamente proibidas de lutar — não 


podiam nem mesmo tocar em armas. Lenora entendia 
que um castigo terrível pairava sobre sua cabeça; a 
descoberta de seu segredo poderia lhe custar a própria 
vida, ou coisa pior. 

Como se o fardo desse segredo não fosse suficien- 
te, existia ainda a sombra maligna de Deenar: surgiu 
no príncipe o desejo de possuir a linda irmã adotiva. 
Nenhum sentimento afetivo estava envolvido, apenas 
o desejo de dominar aquela jovenzinha irritante e 
rebelde. 

O assédio tornava-se mais e mais insistente, che- 
gando o dia em que Lenora viu-se obrigada a lutar 
para evitar o pior. Descobrir que a elfa podia vencê- 
lo em combate multiplicou o ódio de Deenar, mas 
também concedeu a ele o trunfo que desejava... 

A elfa sabia lutar! Era uma aberração! Deveria ser 
exilada! Bastaria ao princípe comunicar o fato ao 
regente. Nem precisaria de provas; em sua comunti- 
dade machista, apenas a palavra do elfo seria mais 
que suficiente. 

Mas ele não fez o que era esperado. Conhecendo 
o segredo mais precioso de Lenora, podia usá-lo 
como forma de chantagem. As escolhas da elfta eram 
simples: permitir a revelação da verdade e sofrer as 
consequências, ou render-se aos desejos pervertidos 
do irmão. 

Durante anos Lenora obedeceu todas as ordens de 
Deenar, sofrendo humilhações sem conta em suas 
mãos. Suportava os abusos em silêncio, acreditando 
com firmeza que o destino teria algo especial prepara- 
do para ela. Sim, sua atual infelicidade não passava de 
uma prova! Um teste para desafios maiores que viriam. 

Tinha que ser assim. PRECISAVA ser assim! 


Vingança e Castigo 
Havia um limite para a paciência e a resistência de 
Lenora. E ele foi atingido. 

Aconteceu durante um dos estupros quase diários 
a que era submetida. Acorrentada nas masmorras do 
palácio — uma fantasia que Deelar muito apreciava 
— ela não foi capaz de tolerar o odioso toque do 
irmão. Perdeu o controle por um instante. Um segun- 
do apenas, mas suficiente para resultar em desastre. 

Em meio ao ódio, Lenora pensou na forma que 
poderia ferir Deenar mais gravemente. O pensamen- 
to converteu-se em ação através do poder do amuleto, 
e o elfo-do-mar viu-se abraçado a uma medusa. 
Centenas de tentáculos venenosos queimavam sua 
pele, produzindo marcas piores que mil chicotadas, 
deixando cicatrizes que jamais sumiriam. 

Agora livre do detestável cativeiro, Lenora apenas 
aguardava seu fim. Esperava ser denunciada e bani- 
da para sempre. Não imaginava, contudo, que o ódio 
do príncipe agora atingia proporções muito mais 
elevadas. 

Horrivelmente marcado e enlouquecido de ódio, 
Deenar acreditava que o simples exílio já não era 
castigo suficiente para Lenora. A maldita deveria mor- 
rer! Recorrendo a certos instrumentos de magia negra 
escondidos no palácio, ele fez o impensável: invocou 
um demônio marinho para devorar a elfa. Em sua 
loucura, nem mesmo se importou com o fato de que o 








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parque do ibirapuera 


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convidado internacional 


michael mulvihill (battletech / shadowrun) 


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PROGRAMAÇÃO DO 
V EncontTRO INTERNACIONAL DE RPG 


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hseaMTa.Tais 


14:00 - 18:00 Arena de Battletech: com Michael Mulvihill - Exibição de vídeos Battletech 
n (Shopping Paulista) 


Agência BBTee 

Sexta-feira - 23/05/97 

09:00 Início do último torneio classificatório de Magic: The Gathering 

14:00 Recepção de Escolas e Início da sessão de jogos para seus Alunos 

14:00 Abertura dos stands das editoras, apoiadores e entidades participantes 

14:00 Histórias Cenicamente Narradas - ADGD para crianças - Mesa Especial com 
0 Grupo Fargon 

14:00 - 18:00 Informações sobre o live-action de Shadowrun (stand Fallen Angels) 

15:20 Bate-papo da autora de livros didáticos Rosana Rios com professores € 
interessados sobre seu livro Português em Outras Palavras que utiliza 
aventuras de RPG. (Mini-auditório) 

16:00 - 18:00 Exibição de Vídeos (ver programação) - Auditório 

18:00 Reunião de mestres: Informações gerais sobre o evento - Auditório 

1:00 Mesa Redonda - RPG x Card Games: Existe mesmo um vilão nesse jogo? 

Pirajá - Douglas - Klink - Jogador de RPG - jogador de Magic - Auditório 

19:00 Reunião obrigatória dos participantes do live-action de Shadowrun 

20:00 - 24:00 Live-action de Shadowrun (local à ser definido) 

Sábado - 24/05/97] 

08:00 - 10:00 Final do Campeonato Brasileiro de Magic: The Gathering 

08:00 Marcação de jogos para a primeira sessão 

09:00 - 13:20 Primeira sessão de jogos 

09:00 - 11:00 Histórias Cenicamente Narradas - Círculo de Histórias de Vampiro para 
adultos - Mini-auditório 

09:00 - 18:00 Demonstração de Shadowrun e Battletech com Michael Mulyihill 

09:00 - 18:00 Exibição de Vídeos (ver programação) 

09:00 - 20:00 Final do 3º Campeonato Brasileiro de /fagic: /he óathering 

n1:30-12:20 Palestra RPGs de Horror - Alexandre Itiro - Mini-auditório 

13:00 -1b:00 Tarde de autógrafos com a equipe da Dragão, no stand da revista 

12:20 Marcação de jogos para a segunda sessão 

14:00 - 18:00 Segunda sessão de jogos 

14:00 - 1b:00 Histórias Cenicamente Narradas - Círculo de Nistórias de Vampiro para 
adultos - Mini-auditório 

16:00 - 16:30 Palestra Shadowrun/Earthdawn/Battletech como estão estes universos € O 
que vai acontecer com eles - convidado Michael Mulvihill - Auditório 

16:00 Encerramento do leilão de jogos usados 

16:00 Marcelo Cassaro estará mestrando “Invasão”. Inscrições até 15:00h no stand da Dragão 

17:00 - 18:30 Bate-papo com autores e ilustradores sobre a produção nacional, sistemas 
próprios e uma cooperativa para edição de um super-fanzine, com 
Marcelo Del Debbio, Marcelo Cassaro, Luiz Eduardo Ricón, Rogério Vilela, 
Início Eliane “Lilith”. Coordenação Douglas Quinta Reis - Auditório 


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| 





08:00 - 19:00 Final do Campeonato Brasileiro de Magic: The Gathering 

08:00 Marcação de jogos para a primeira sessão 

09:00 - 12:20 Primeira sessão de jogos 

09:00 Histórias Cenicamente Narradas - Círculo de Histórias de Vampiro para 
adultos - Mini-auditório 

09:00 - 18:00 Exibição de Vídeos (ver programação) 

09:00 - 20:00 Final do 3º Campeonato Brasileiro de Magic: Je batherige 

n:00-18:00 Demonstração de Shadowrun e Battletech com Michael Mulvihill 

13:00 -10:00 Tarde de autógrafos com a equipe da Dragão, no stand da revista 

13:20 Marcação de jogos para a segunda sessão 

14:00 - 18:00 Segunda sessão de jogos 

14:00 - 15:30 Workshop Como Transformar um Cenário Qualquer (Quadrinhos, Magic, 
Cinema, etc.) em um Jogo. Com Michael Mulyihill. (20 vagas) 
Mini-auditório 

16:00 Encerramento do leilão de jogos usados 

16:00 Marcelo Cassaro estará mestrando “Invasão”. Inscrições até 15:00h no stand da Dragão 

10:00 - 17:20. Dicas para Mestres - com Alexandre Itiro - Mini-auditório 


Atividades Especiais (Sábado e Domii Ig 0) 
| - Stand de demonstração das editoras Devir e Trama 
- Stand da Gibiteca Municipal Henfil (com exibição de vídeos para crianças e leitura de histórias em quadrinhos) 
- Stands promocionais da Capcom, BBTeen, Forbidden Planet e Associações de jogadores 

- O que é RPG? (mestres experientes explicam RPG para aqueles que desejam aprender a brincadeira) 

- Leilão de jogos usados 
- Oficina de pintura de miniaturas 
- Concurso de Fantasia? 
- Exposição de Originais de Eliane “Lilith” (Desafio dos Bandeirantes, cartaz V EIRPG) e Rogério Vilela (In nomine, Magic: The Gathering) - Stand BBTeen 
- Brazil By Night - Stand da Camarilla 


Mesas Especiais 
- Live de Action de Shadowrun - organização: Fallen Angels 
- Live Action Onde no V EJRPG Está Carmen San Diego? (Domingo às 13:00 - reunião no sábado às 14:00) - organização: Draconia 
- Vampiro: À Máscara para crianças - mestre Gabriela 
- Jogo de Estratégia com maquete (2 juízes) 
- Campeonato de Battletech - Juiz-mor Michael Mulvihil 
- Cavaleiros do Lodíaco/Mortal Combat - mestre Roberto Moriama 


Programação de Vídeo 
- Kindred: The Embraced (roteiro de Mark Rein-Hagen) - episódios da série (180 minutos) - Armitage (ço minutos) 
- Ghost in the Shell (82 minutos) - Legend of the Forest (Osamu Tezuka) (26 minutos) 
- Patlabor Mobile Police - episódios 1 e 2 (108 minutos) - The Hobbit/Lord of the Rings/The Return of the King (78/130/ 
- The Hakkenden, the Legend of the Dog Warriors - episódios 1 e 2 (bo minutos) 97 minutos) 





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monstruoso leviatá também destruiria toda a cidade... 

Lenora foi avisada pelo Senhor das Profundezas 
sobre a vinda do monstro, uma colossal lula-gigante. 
Ela recebeu de seu mestre um tridente e braceletes 
mágicos para combater a fera — o teste definitivo de 
suas habilidades. Metade da cidade ruiu durante a 
batalha, que por pouco não custou sua vida. No fim, 
contudo, o monstro foi derrotado. 

Depois do cataclisma, surgiram evidências que 
provaram a culpa de Deenar — os instrumentos 
mágicos por ele utilizados para a invocação. 
Deserdado pelo governante, privado da chance de 
suceder o trono, ele fugiu jurando vingança contra a 
elfa “responsável por sua desgraça”. 

Quanto a Lenora, mesmo depois de salvar seu 
povo, ela foi banida. As leis da comunidade eram 
claras e severas sobre isso. Partindo para uma amargu- 
rada vida nômade, decidiu visitar o mundo da super- 
fície — onde fez contato com outros aventureiros. 


Lenora, Por Fora e Por Dentro 
Lenora tem 70 anos, ainda adolescência para elfos- 
do-mar. Não parece muito forte — de fato, é um tanto 
pequena e magra demais mesmo para uma elfa. 
Além dos traços caracterísicos de sua raça, Lenora 
tem olhos verdes e cabelos da mesma cor, muito 
longos. Fora d'água ela prende os cabelos em um 
rabo-de-cavalo. Não usa nenhum tipo de armadura, 
confiando em sua agilidade e em seus braceletes 
mágicos como proteção. 

Lenora usa muito pouca roupa. Acha imensamen- 
te desconfortáveis as peças de vestuário do “mundo 
seco”. Quando tem escolha, usa apenas uma tanga 
sumária de couro de peixe; e uma meia-calça renda- 
da, feita com seda negra de aranha-do-mar. NADA 
sobre otorso, exceto quando sua nudez desconcertante 
pode causar problemas. 

O Senhor das Profundezas doutrinou bem sua 
guerreira, sejam quais forem suas misteriosas razões 
para isso. Ela obedece suas ordens e segue seus 
ensinamentos com a devoção (ou o fanatismo) de um 
legítimo paladino. De fato, se estivesse servindo a um 
deus verdadeiro, muito provavelmente ela conquista- 
ria esse status. 

Lenora vê seu mestre oculto não apenas como um 
treinador, mas quase como uma figura paterna. Ama 
e confia nele como confiaria no próprio pai — que 
aliás, ela nunca conheceu. Quando recebe suas 
ordens em sonhos, jamais as questiona; simplesmen- 
te obedece. 

Os anos de abusos nas mãos de Deenar deixaram 
suas marcas em Lenora: ela fica aterrorizada diante 
da idéia de fazer sexo — o que complica um pouco as 
coisas, pois sua beleza e roupas escassas atraem 
numerosos conquistadores. Normalmente dócil e 
meiga, pode perder o controle e reagir com violência 
diante de qualquer tentativa de assédio. Isso costuma 
colocá-la em encrenca com certa regularidade. 

Lenora odeia comida assada ou cozida, principal- 
mente se ainda estiver quente. Prefere peixe cru. 
Também gosta de frutas, mas acha que elas ficam 
melhores com um pouco de sal... 


“ligeiramente diferentes (aqui diz que os dargonesti têm Força -1 e Destreza +2, por exemplo). 





Se você deseja saber mais sobre elfos-do-mar, existem vários suplementos de AD&D sobre eles 
— e, por estranho que pareça, suas informações são contraditórias. Embora nenhum destes 


livros exista em português, com um pouco de ajuda dos deuses você pode encontrá-los em sua 
livraria de importados favorita: 


Wit Bock: SE Aran 


The Complete Book of Elves 
Este suplemento está entre os mais populares “livros vermelhos” de AD&D. No Brasil, esta série 
deveria se chamar “Os Pequenos Manuais” — mas o cancelamento dos produtos AD&D pela Abril 
Jovem acabou eliminando a esperança de encontrar estes livros traduzidos em nossas bancas. 

O Complete do elfos é o livro mais completo e mais acessível sobre elfos-do-mar e outras sub-raças. 
Ele explica detalhes antes desconhecidos sobre o modo de vida dos elfos, seu cotidiano, filosofia, 
cultura, sociedade e demais características. Temos também novos kits de personagem, equipamen- 
tos, técnicas de luta e feitiços exclusivos para elfos. Além de elfos-do-mar, o livro descreve elfos 
negros (drow), elfos cinzentos, elfos da floresta (sylvan elves) e outros. 


Tales of The Lance 

O livro World Book of Ansalon, que acompanha a caixa básica do mundo de Dragonlance, dedica 
três ou quatro parágrafos a duas sub-raças de elfos- do, -mar para personagens jogadores: os 
dimernesti e os dargonesti. 

Dimernesti e dargonesti têm Força -1 e Destreza +1. Eles recebem os mesmos benefícios da raça 
élfica descritos no Livro do Jogador. Além disso, três vezes por dia, eles podem se transformar em 
lontra-marinha (dimernesti) ou golfinho (dargonesti), três vezes por dia. Enquanto estiverem 
nessas formas eles recebem a movimentação e demais habilidades especiais dessas criaturas, mas 
não podem lançar feitiços. 

Um dimernesti ou dargonesti pode ser guerreiro, paladino (em Dragonlance, esta dis E) 
permitida a alguns semi-humanos), mago ou clérigo. 

Os dimernesti e dargonesti não precisam de água a cada dois dias, podendo viver fora d'água 
quanto tempo desejarem. Eles também não têm limites de nível por classe. No entanto, qualquer 
elto-do-mar acima de 10º nível terá seu nível de experiência temporariamente reduzido para 10º 
enquanto estiver fora d'água. 


Dragonlance - Otherlands | 

Suplemento sobre algumas regiões remotas do mundo de Dragonlance, incluindo a região 
oceânica de Watermere. Este suplemento explica a sociedade dos elfos dargonesti, seu modo de vida 
e seu reino submarino, de forma muito mais detalhada que Tales of the Lance. Suas regras são 











36 


ELFOS-DO-MAR 








para 
JOGADORES 


Para jogar com elfos-do-mar você pode considerar 
como verdadeira a informação sobre eles contida no 
Livro dos Monstros, mas ela é apenas genérica — 
esses elfos são bem diferentes de mundo para mun- 
do. Aqui você vai encontrar regras próprias para 
personagens jogadores, e alguma informação adici- 
onal sobre a tribo de Lenora. 


Ajustes de Atributos: por sobreviverem em um am- 
biente de maior pressão e densidade, elfos-do-mar 
são mais resistentes que seus parentes terrestres. Eles 
não recebem o redutor de - 1 em Constituição normal- 
mente aplicado à raça, e ainda têm Destreza +1. Eles 
recebem, contudo, um redutor de -1 em Inteligência. 


“Limites de Atributos | 


Atributo Mínimo Máximo 
Folga RS 18 
Destreza 6 19º 
Constituição 8 18 “ 
Inteligência 7 17 
Sabedoria | 3 18 
Carisma 8 tor 


Restrições de Classe: elfos-do-mar podem ser guer- 
reiros, rangers, magos e clérigos. Não podem ser 
ladrões, bardos ou druidas. No mundo de Dragonlance 
eles também podem se tornar paladinos, mas muito 
raramente — e apenas com permissão do Mestre. 


* Restrições de Classe 


Ec Classe . Nível Máximo 
Bardo = 
“Clrigo 12 
Rudi! ds — 

* Guerreiro | ger 

Lac Ladrão o Tê 

“Mago 15 

“Paladino 12 

“Ranger. Es 15 


PF + o 
=s sb . - 


Idade: elfos-do-mar atingem a adolescência aos 60 
anos e a idade adulta aos 100. Alcançam a meia- 
idade aos 160 anos (For -1, Con -1, Int +1, Sab +1), 
a idade avançada aos 290 (For -1, Con -1, Sab +1) 
e a idade venerável aos 300 (For -2, Des -2, Con -2, 
Int +2, Sab +2). Inteligência e Sabedoria nunca 
podem ultrapassar 20, exceto por meios mágicos. 
Vivem no máximo 300+3d100 anos. 


Linguagens: além de sua própria língua, elfos-do- 
mar falam a língua dos golfinhos, dos kuo-toa, 
sahuagin, merman e o idioma comum. 


Descrição: elfos-do-mar têm as orelhas pontiagudas 
e olhos amendoados de suas contrapartes da super- 
fície, mas as semelhanças físicas terminam aí. São 
criaturas de pele perolada ou azul-acinzentada, como 
os golfinhos. Os olhos e cabelos têm cores que variam 
de indivíduo para indivíduo: verde, azul, roxo, rosa e, 
mais raramente, vermelho ou dourado. 

Quando na água, respiram pelas narinas e expe- 
lem a água por seis fendas branquiais nas costas. Em 
terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam 
de forma normal. Algumas raças têm membranas 
entre os dedos, enquanto outras têm mão e pés 
normais — em vez disso, apresentam nadadeiras nas 
laterais das pernas e antebraços. 

Elfos-do-mar vestem muito pouca roupa. Quase 
sempre apenas tangas na parte inferior, feitas de 
couro de peixe ou fibras de alga-marinha. Armaduras 
seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, dese- 
nhadas para não interferir com a natação. As elfas 
usam na parte superior peças feitas de conchas, ou 
conservam os seios nus — afinal, como seu peso não 
é incômodo embaixo d'água, não existe qualquer 
razão para cobri-los. Seus seios não têm mamilos; 
estes só aparecem na época da amamentação. 


Combate: elfos-do-mar têm a mesma resistência de 
seus parentes terrestres contra feitiços de Sono e 
Encantar. Eles não recebem o bônus de +1 dos elfos 
ao usar arco, porque essa arma não funciona debaixo 
d'água e muito poucos aprendem a usá-la. 
- Elfos-do-mar não têm infravisão — coisa que seria 
inútil debaixo d'água. Em vez disso, possuem uma 
espécie de sonar com alcance de até 120m, que 
possibilita a eles “enxergar” no escuro. Ão contrário 
da infravisão, o sonar não serve para detectar varia- 
ções de temperatura, e não funciona fora d'água. 
Um elfo-do-mar pode viver em terra firme, mas a 
permanência no mundo seco provoca imensa dor e 
debilitação de seu organismo: ele perde um ponto em 
TODOS os seus atributos e perícias a cada dois dias. Se 
qualquer de seus atributos físicos (Força, Destreza ou 
Constituição) chegar a O, o elfo morrerá. Mergulhar em 
água do mar vai restaurar os atributos do elfo em 
quinze minutos. Água doce não recupera os atributos, 
mas detém e impede a degeneração — na verdade, se 
mergulhar em água doce pelo menos a cada dois dias, 


um elfo-do-mar poderia viver durante anos fora do 
mar sem problemas. 


Como armas favoritas, os elfos-do-mar preferem o 
tridente, o arpão e a rede. Em AD&D temos duas 
regras diferentes para ataques com rede: uma é 
descrita no capítulo sobre elfos aquáticos do Livro dos 
Monstros, página 110. A outra, própria para jogado- 
res, consta em The Complete Fighter's Handbook e 
funciona assim: o atacante arremessa a rede e, se 
acertar, usa a corda presa em seu centro para manter 
o alvo preso. Ele pode usar uma mão para conservar 
a corda esticada enquanto ataca com a outra. Uma 
vítima imobilizada não pode atacar, até que tenha 
sucesso em um teste de Força e escape da rede. 


A rede não causa dano. Sua maior desvantagem é 
que ela deve estar dobrada de forma especial, para 
abrir-se no momento do ataque; depois de usada, 
são necessárias três rodadas inteiras para prepará-la 
outra vez. Atacar com uma rede despreparada provo- 
ca uma penalização de -3. 


Hábitat/Sociedade: assim como os elfos terrestres, 
os elfos-do-mar vivem em comunidades. Sabem lutar 
quando preciso, mas são pacíficos, vivendo em har- 
monta com a natureza. Os golfinhos são seus maiores 
amigos, e as únicas criaturas em quem realmente 
confiam. Elfos-do-mar odeiam tubarões, caçando e 
matando esses predadores assim que os encontram. 
Alguns deles também odeiam a raça de homens- 
peixe sahuagin (Livro dos Monstros, pág. 306). 

Algumas comunidades de elfos-do-mar têm um 
tabu muito rigoroso a respeito de mulheres e armas: 
uma elfa é reponsável apenas pela colheita de vege- 
tais ou pequenos animais, fabricação de roupas e 
utensílios, preparação de comida e outras atividades 
domésticas. Elas são proibidas de caçar, pescar ou 
lutar. Não é permitido a elas assistir os treinos de 
combate dos elfos. Não podem nem mesmo tocar em 
armas — uma arma tocada por uma elfa será imedi- 
atamente destruída, pois acredita-se que tornou-se 
uma arma maldita. Essa crença é tão forte que, se um 
elfo-do-mar usa uma arma que acredite ter sido 
tocada por uma mulher, ele ore penalização de -2 
em seus ataques. 

Os elfos-do-mar têm Esnolodis muito primitiva. 
Embaixo d'água eles não podem acender fogo e nem 
forjar metais, elementos importantes para uma civili- 
zação tecnológica avançada. Eles fabricam suas ar- 
mas e ferramentas com pedra, coral e madrepérola 
(material extraído da concha de moluscos). 

Eles também sabem aproveitar de forma eficiente 
partes de outros animais marinhos: usam conchas e 
cascos de tartaruga como escudos, e garras de crus- 
táceos gigantes para fazer machados, espadas e 
lanças rústicas. Embora naturalmente reclusos, eles 
também podem se mostrar dispostos a negociar 
armas e ferramentas metálicas com habitantes da 
superfície. 


PALADINO 


“Elfos-do-mar têm q mesma destreza de seus é 


ELFOS-DO-MAR para GURPS 


DX+1 (TO pts) ; 
IQ-1 (-10 pts) é 
geo; por precisarem de 


grande agilidade para movimentar-se e Ee o. E não sofrem 


- T pc A rotáliáando 170 sn para 
iona apenas js embaixo d águas (ulimitação Acesso de 
É reduzido em 30%: o custo firial é de 120 pontos. 


ade fel (15 Bis) É 
Pluto os s elfo ge Os elfos-do-mar vivem tantos séculos que parecem não 


T pero con de e . a como o rh, que tem NT 3, esta é uma 


É pa de 15 pontos. Mi outros cenários a nã vai custar 5 


ísico (ST, Ds HT) ouros zero, ele morrerá. Mergulhar em água 
salgada restaura os atributos perdidos; água doce apenas detém a desidratação 
“por mais dois dios. 





37 


























STORYTELLER 


Humanos ou lobos que carregam o gene 
mas não desenvolveram poderes de lobiso- 


não sofrem o Delírio (o temor irracional por lobiso- 
mens, provocado por memórias ancestrais); e podem 
gerar descendentes Garou, quando se acasalam com 
estes. Por estes motivos, Parentes são vitais para a 
existência dos lobisomens. 

Estranho, então, que sejam tratados com tamanho 
desprezo na maioria das crônicas. Em Vampiro: À 
Máscara sempre podemos nos divertir com um perso- 
nagem mortal — é arriscado, é desafiante, é estimu- 
lante nadar entre os tubarões. Um mortal pode vencer 
um vampiro pela inteligência e astúcia, explorando 
suas fraquezas, sondando seus temores e paixões. 

Não é o que acontece em Lobisomem: O Apocalip- 
se, como bem sabemos. Neste jogo temos muito mais 
ação e violência, muito mais interesse em personagens 
com maior poder de combate. Em uma crônica repleta 
de monstros sobrenaturais e homens-fera com poderes 
místicos, que atrativo poderão ter os simples mortais? 





E existe, claro, o foco principal: os Parentes são 
parceiros reprodutivos. Humanos ou lobos, são os 
únicos que os Garou podem verdadeiramente amar. 
Da ligação amorosa entre um Parente e um Garou 
podem surgir infinitas possibilidades de crônicas, todas 
com fortes temas emocionais. 

Só para citar um exemplo: um vampiro evita atacar 
um Garou diretamente, mas poderia ferir quem ele 
ama; pense no drama de um honrado Presa de Prata 
ao descobrir que seu grande amor, uma linda jovem 
que carregava sua prole no ventre, acaba de ser 
Abraçada e agora pertence aos cadáveres! 

Já imaginou? Bem, então esqueça o Garou: pense 
em como seria jogar com a própria Parente. Mil vezes 
mais dramático, eu diria! 


O Personagem 

Um Parente é construído com 6/4/3 pontos para 
Atributos, 11/7/4 para Habilidades, 5 para Antece- 
dentes, 7 para Virtudes e 21 pontos de bônus. Sob 
quase todos os aspectos, é um humano normal. Tem 





Mais drama e 
menos 
pancadaria em 
suas crônicas 
de Lobisomem 


38 


Confesse, você nunca pensou em utilizar um Parente 
como personagem jogador! Pelo que sei, nenhum livro 
ou suplemento, nacional ou importado, dedicou mais 
de dois ou três parágrafos a eles. 

Fácil explicar o desprezo dos jogadores pelos 
Parentes. Da forma como são apresentados no livro 
básico, eles ficam praticamente reduzidos a gado. 
“Empregados” dos lobisomens na sociedade humana, 
ou simples parceiros para reprodução. Ápenas uma 
conveniência para facilitar a vida dos Garou, para 


“impedir que todos os humanos fujam apavorados à 


visão de um Crinos. 


O Valor dos Parentes 

Para grupos que gostam de mais drama e menos 
pancadaria, os Parentes são personagens preciosos 
— tanto quanto os mortais e carniçais em Vampiro. 
Eles podem ser vistos de forma bem diferente. 

Para guerreiros apaixonados como os Garou, Pa- 
rentes são os únicos amigos em quem podem confiar. 
Os únicos que não se apavoram diante de um homem- 
lobo, os únicos que não fogem como coelhos. Eles 
aplacam sua solidão, oferecem fraternidade verdadei- 
ra. Poucos Parentes poderiam trair os Garou, pois são 
geneticamente propensos a aceitar sua amizade. Isso 
pode parecer pouco — mas, em meio ao desespero da 
guerra contra a Wyrm, uma amizade pode ser tudo que 
separa um Garou da loucura. 


apenas traços genéticos recessivos de lobisomem, 
que não se manifestam, e portanto não servem para 
nada. Será que não mesmo? À imunidade ao Delírio, 
que é genético, prova que existem pelo menos alguns 
genes ativos nessa bagunça. Talvez eles possam 
possuir alguns poderes menores. 

Talvez possamos tornar os Parentes mais atraentes 
como personagens jogadores, se eles tiverem alguns 
poderes especiais. Nada muito exagerado, pois assim 
eles perdem seu propósito no jogo — apenas o bastan- 
te para enriquecê-los um pouco. Isso pode ser feito 
com o sistema de Qualidades e Defeitos explicado em 
Vampiro: Guia dos Jogadores e Lobisomem: Guia 
dos Jogadores. 

As Qualidades e Defeitos explicados a seguir to- 
ram criados para Parentes, mas alguns podem ser 
possuídos por simples mortais e também por Garou. 


Acesso à Umbra (1 ponto de Qualidade) 
Humanos não possuem Gnose e, portanto, não podem 
viajar ao mundo espiritual — mas um Parente com esta 
Qualidade tem uma qualidade mística especial, que 
lhe permite ser levado à Umbra por um Garou. Para 
isso basta que estejam de mãos dadas no momento em 
que o Garou rompe a Película. Viajar à Umbra será 
para o Parente uma experiência maravilhosa, e tam- 
bém perigosa; sem a ajuda de um Garou, ele não será 
capaz de retornar à Terra. 








Audição Aguçada (1 ponto de Qualidade) 

Olfato Aguçado (1 ponto de Qualidade) 

Estas Qualidades normalmente existem apenas para 
vampiros e lobisomens — mas, por possuírem certos 
traços genéticos de lobo, é aceitável que Parentes as 
possuam. À dificuldade de testes de Percepção envol. 
vendo esses sentidos é reduzida em dois. 


Dons (7-14 pontos de Qualidade) 

“Há rumores de que alguns Parentes sejam capazes 
de aprender os Dons”, sugere o livro básico de 
Lobisomem em sua página 40. Um Parente pode 
pagar 7 pontos de Qualidade para possuir um Dom 
de nível um, ou 14 pontos para um Dom de nível dois. 
Ele nunca poderá aprender Dons de nível três ou mais, 
e nem possuir mais de dois dons. 

Como os Parentes não têm Fúria ou Gnose, eles 
não podem possuir nenhum Dom que utilize esses 
atributos. Ficam assim excluídos os Dons mais pode- 
rosos, como Criar Elemento, Perturbar Tecnologia, 
Sentidos Aguçados, etc. Outros, como Persuasão, 
Sentir a Wyrm e Senso do Sobrenatural, podem ser 
aprendidos porque não usam Gnose e nem Fúria. 
Vale lembrar que qualquer Dom deve ser ensinado ao 
Parente por um Garou. 


Forma Glabro (6 pontos de Qualidade) 

Você é, geneticamente, muito mais parecido com os 
Garou que os outros Parentes. Tem o aspecto de um 
Garou em forma Glabro — ainda humano o bastante 
para ingressar na sociedade, mas com fortes traços 
lupinos. O personagem deve comprar seus Atributos 
Físicos e Sociais de forma normal, e depois fazer os 
ajustes para a forma Glabro: Força+2, Vigor+2, 
Aparência-1 e Manipulação-1. 


Querido (3 pontos de Qualidade) 
Um Garou se importa muito com você. As razões para 
isso podem variar: ele é um amigo fiel, está fortemente 
atraído ou apaixonado, planeja ter você como parcei- 
ro para gerar sua prole, ou apenas resolveu “adotar” 
um Parente e zelar pessoalmente por sua proteção. 
Se você corresponde a esse sentimento ou não, fica 
por sua conta. O fato é que ser querido por esse 
Garou evita que você seja usado como simples agente 
para tarefas perigosas (pelo menos na maioria das 
vezes), e também assegura certa proteção por parte 
dele. Esta qualidade pode ser combinada com o 
defeito Importante Demais, descrito mais adiante. 


Reconhecer Garou (2 pontos de Qualidade) 
Você consegue reconhecer um Garou, mesmo em 
suas formas hominídea e lupina. Uma espécie de 
intuição especial avisa sobre a verdadeira natureza da 
criatura. Se você é um Parente que ainda não sabe 
nada sobre os Garou, vai apenas sentir uma “sensa- 
ção esquisita” com relação áquela pessoa ou animal. 
Para que o reconhecimento seja bem sucedido, o 
Parente deve testar Percepção + Empatia (para huma- 
nos) ou Percepção + Empatia com Animais (para 
lobos). Três sucessos garantem que o Parente reco- 
nheceu a criatura como sendo um Garou. 





Sentir Garou (2 pontos de Qualidade) 

Este poder funciona da mesma forma que o sentido 
especial dos imortais de Highlander: o Parente con- 
segue perceber quando um Garou está por perto — 
não sabe dizer quem é ou em que direção está, 
apenas que está por perto. 

Como em Reconhecer Garou, se o Parente não 
sabe nada sobre lobisomens, vai entender a sensação 
apenas como um arrepio indefinido. Nenhum teste é 
necessário: o poder está sempre ativo e funciona 
automaticamente. 


Acromatopsia (1 ponto de Defeito) 

Um número muito grande de Parentes possui este 
Defeito. Assim como os lobos e cães, você enxerga em 
preto e branco. Percebe cores apenas como nuances 
de cinza. 


Alergia à Prata (1 ponto de Defeito) 

Você herdou dos Garou certa sensibilidade à prata. 
Ela não provoca em você qualquer dano extra — uma 
faca de prata vai causar tanto dano quanto uma 
normal. É apenas um tipo de alergia: o contato com 
a prata vai provocar calafrios, tontura e fortes dores 
de cabeça. Todos os seus testes aumentam a dificul- 
dade em um enquanto você está tocando prata. 


Alergia ao Acônito (1 ponto de Defeito) 
Este defeito é raro nos Garou, e mais ainda em 
Parentes. Você é fortemente alérgico ao acônito 
tAconitum napellus), uma planta muito venenosa, 
comum em pastos montanhosos e lugares úmidos. 
Sempre que tocar um ramo dessa planta, ou se 
tiver que penetrar em lugares onde ela exista em 
quantidade, você é atacado por espirros, coceira e, 
em caso de exposição prolongada, forte diarréia. Os 
efeitos terminam uma hora depois que você se afasta 
da planta — até lá, a dificuldade de todos os seus 
testes aumenta em um. 


Alvo de Fúrias Negras (2 pontos de Defeito) 
À boa notícia: você é um homem perseguido por 
mulheres. À má notícia: essas mulheres são Fúrias 
Negras. Por alguma razão, um grupo radical de 
Fúrias acredita que você seria um excelente reprodutor 
para a tribo. Não seria tão ruim, mas elas costumam 
sacrificar ou devorar seus parceiros quando eles 
terminam de... hã... fornecer material genético. 
Essa atitude é um crime que as Fúrias não podem 
cometer abertamente — não sem atrair a vingança de 
outras Fúrias e outras tribos. Mas elas estão na sua 
pista, prontas para agarrá-lo, apenas esperando uma 
brecha na vigilância dos Garou. 


Delírio Vestigial (1 ponto de Defeito) 

Parentes em geral não temem os Garou, mas alguns 
podem apresentar traços da fobia insana que ataca os 
numanos quanto vêem um lobisomem. Você precisa 
fazer um teste de Coragem sempre que se deparar 
com um Garou em sua forma Crinos (dificuldade a 
critério do Narrador). Uma falha obriga você a recuar 
e fugir do Garou o quanto antes. 


Falso Delírio (1 ponto de Defeito) 

Você não pode apavorar seres humanos como faria 
um Garou em sua forma Crinos, mas existe algo em 
você que incomoda outras pessoas. Elas conseguem, 
de forma subconsciente, perceber em você vestígios 
de alguma coisa apavorante (“Não sei bem a razão, 
mas aquele cara me dá arrepios!"). Dessa forma, sua 
presença provoca desconforto em humanos e au- 
menta em um ponto a dificuldade de todas as suas 
ações sociais. 


Importante Demais (1 ponto de Defeito) 
Você é um Parente importante para os Garou, uma 
peça-chave em sua guerra contra a Wyrm. Um alto 
executivo, um político influente, um espião bem 
posicionado, uma pessoa muito amada ou alguma 
outra coisa preciosa para um ou mais Garou (você 
não precisa necessariamente conhecer a razão). 
Sua liberdade é muito restrita: os Garou preocu- 
pam-se em demasia com sua segurança, e não vão 
permitir que tome parte em ações que considerarem 
perigosas. É bem possível que você seja mantido 
prisioneiro ou sob vigilância o tempo todo. Apesar 
disso, você não conta com qualquer proteção extra — 
os Garou evitam que você se meta em encrenca, mas 
não conseguem evitar que a encrenca venha até você! 


Marca do Predador (2 pontos de Defeito) 

Os animais sentem que você tem algo de monstruoso. 
Herbívoros fogem ou ficam agitados em sua presen- 
ça, e carnívoros agem como se estivesse invadindo 
seu território. Você não pode possuir a perícia Empatia 


com Animais. 
PALADINO 


Gravidez e Parto 


Parentes 
Lobos 


Não vejo razão para que um 
personagem jogador queira 
utilizar um Parente lobo — 
eles servem bem melhor como 
NPCs. Em todo caso, se você 
deseja registrar um lobo na 
Ficha de Personagem, coloque 
6 pontos em Atributos Físicos, 
6 em Mentais e desconsidere 
Sociais (valores típicos: Força 
4, Destreza 3, Vigor 3, Percep- 
ção 3, Inteligência 2, Racioci- 
nio 3). Ele tem 18 pontos de 
Habilidades apenas para 
Prontidão, Esporte, Briga, Es- 
quiva, Intimidação, Furtivi- 
dade e Rastreamento, deven- 
do gastar pelo menos dois em 
cada uma. Um lobo tem Força 
de Vontade 5 e Níveis de Vita- 
lidade OK, -1, -1, -2, -2, -5. 





Os Garou se reproduzem acasalando com Parentes, lobos ou humanos. Em qualquer dos casos, 
quando um parceiro Garou é o macho, presumimos que a gestação seja normal. A fêmea dá à luz 
os filhos ou filhotes; estes, se forem lobisomens, vão manifestar seus poderes apenas na 
puberdade. 


O que nos leva a uma pergunta instigante: o que acontece quando a fêmea é Garou? Como se dá 
a gestação de um licantropo? 


Uma vez que o livro básico de Lobisomem nada explica a respeito (eu, pelo menos, nada 
encontrei), temos que nos contentar com especulações. A duração da gestação certamente 
depende do Parente parceiro — nove meses se era humano, dois se era um lobo. Presumimos que 
q mãe nada sofre durante as primeiras semanas, podendo se transformar normalmente. 


Quando a gravidez está mais avançada, contudo, será ainda possível para ela assumir suas outras 
formas? Sabemos que o embrião não se transforma no útero juntamente com q mãe, porque esse 
poder só aparece na puberdade. O útero de uma loba, óbvio, não poderia comportar um bebê 
humano — até mesmo a forma Hispo seria arriscada. Também não sabemos se o sangue de uma 
loba poderia, através do cordão umbilical, alimentar corretamente um embrião humano ou vice- 
versa. Às complicações são muitas e imensas. Para uma lobisomem grávida, a atitude mais sábia 
seria evitar transformações até o nascimento. 


No momento do parto, é provável que a loba escolha assumir a enorme forma Glabro para facilitar 
a saída do bebê ou dos filhotes. Eles nascem envoltos em bolsas marrons de placenta, que a mãe 
deseja e deve comer para recuperar proteínas. No caso de uma ninhada, aproximadamente 
metade dos filhotes serão Parentes. 


41 


STORYTELLER 


Um porto 


seguro para 


vampiros que 
buscam a 
púZ... 













Terror mes Tem 




















42 


az. Esta parece ser a palavra-chave para 
definir Brasília. E, no entanto, meros vinte 
anos nos separam de uma guerra terrível em 
pleno coração da cidade. O que são vinte anos para 
a história mortal? O que são vinte anos para a história 
dos mortos? Talvez não muito, mas Brasília não tem 
duas vezes esse número de anos e já faz parte da 
história de ambos. 

Brasília foi profetizada um século antes da suga 
inauguração. Em 1883, Dom Bosco sonhou com uma 
Terra Prometida entre os paralelos 15º e 20º que ali 
surgiria em três gerações. Vários sonhadores foram 
responsáveis pela concretização dessa profecia — 
entre eles seu fundador, Juscelino Kubitschek. 

De uma certa maneira, Brasília é a Terra Prometida 
para os vampiros que lá residem. Vastas áreas verdes 
para os Gangrel, uma cidade mística para os Treme- 
re, capital da décima economia do mundo para os 
Ventrue, uma cidade em paz para os idealistas e um 
porto seguro para aqueles que não querem se envol- 
ver em disputas. Também é um excelente lugar para 
a busca da Golconda. 

As portas de Brasília estão abertas a todos aqueles 
que desejam uma eternidade de paz. A estes, que 
leiam com atenção as páginas seguintes, e que abra- 
cem esse ideal com seus corações. Bem-vindos à 
Cidade da Paz Eterna. 





A Capital 

Sob o peso relativo deste título, esconde-se uma 
cidade muito peculiar. Uma outra Brasília, que não 
respira política nem aspira tornar-se centro — mesmo 
porque, tecnicamente, já o é. 

Vítima de clichês tanto quanto qualquer outra 
grande cidade brasileira, Brasília vive uma realidade 
bem diferente do estereótipo inócuo dos cartões pos- 
tais, com seus monumentos frios e ruas sem transeun- 
tes. Um realidade mais viva e intensa, cheia de idéias, 
de gente, de energia. Uma realidade sobretudo des- 
conhecida, que passa desapercebida àqueles que 
vêem a cidade como um grande condomínio erguido 
no deserto — pobre falácia! — e que, vencido o 
preconceito, cairia por terra ao pisar do primeiro 
passo dentro dos limites dessa cidade mística. 

Em Brasília não pode haver bairrismo: se fossem 
levantar opiniões, certamente surgiriam mais ofensas 
que elogios. Provável falta crônica de raízes. Mas há 
quem goste — quem sabe a maioria. Uma maioria 
bem silenciosa, até porque quem gosta de Brasília não 
taz alarde. Apenas relaxa e curte. 

Por essas e outras características, o Tema da 
cidade é o Misticismo, e não política, como poderia 
parecer óbvio. Saem os vampiros de terno; entram as 
referências mágicas. Sai o Congresso Nacional; entra 
o Vale do Amanhecer. A sociedade vampírica vive, 
atua e se sacia nas sombras da outra face da cidade. 

Esse misticismo latente contribui para dar a Brasília 
um estado de harmonia, um “quê” de equilíbrio 
perceptível até mesmo pelos mais desatentos, e que 
se reflete entre os Membros. A convivência entre os 
clãs ganha nuances e facetas próprias e inusitadas. 
Estranhas alianças, vizinhanças improváveis, res- 





peito mútuo onde não seria esperado. 

Há várias dessas almas perdidas que encontram 
aqui uma casa natural, provedora de tranquilidade e 
energia às vezes escassas em outras paragens. Brasília 
não vive, portanto, desse tipo de apologia — mesmo 
porque não há quem faça. Isso aqui é terra meio 
largada de mão, mesmo — mas um largado saudá- 
vel, desencanado, que faz dela um lugar legal, terra 
de ninguém e por isso mesmo de todo mundo. 

Essa utuação, no entanto, também favorece a 
instabilidade. O clima trangúilo traz em si o potencial 
para a desordem. Pairando à beira de um buraco 
negro, o aparentemente harmonioso relacionamento 
entre os Membros da cidade pode cair sob o apelo de 
chagas mais antigas, frutos de rixas e desavenças 
entre cada clã. O clima, portanto, é de fragilidade. 

Equilibrando-se entre o que é e o que pode vir a 
ser, a não-vida na Cidade Seca prossegue com cara 
e objetivo próprios. Caminho aberto para a História 
de ambos. Homem e Membros. 

Ah! Brasília parece que tem céu pintado. Tem dias 
em que chega a ser indecente. 


The Living City 
No ano de 753 a.C. surgia, no monte Palatino, a 
Roma dos Césares. Berço da Civilização Cristã, o 
marco de uma nova era. 21 de abril de 1960, 27 
séculos depois, é fundada no Planalto Central, a 
cidade profetizada por Dom Bosco. Nascia Brasília. 

Marquês de Pombal, Tiradentes, Dom Bosco, 
Juscelino; foram muitos os que sonharam com a 
mudança da capital para o interior. Desde o Brasil 
Colonial a interiorização da Capital já era citada. 
Mas, depois de tantos anos de espera, o que era 
apenas sonho na cabeça de alguns se concretizou 
pelas mãos de Juscelino Kubitschek. Lá se vão 37 
anos desde que JK chorou durante o ofício religioso, 
na inauguração de Brasília. 

Desde então a cidade vem crescendo. Pessoas de 
todas as regiões do Brasil formam hoje os mais de 2 
milhões de habitantes da capital brasileira. 


Sonho Antigo 

Mudar a capital para o interior do país. Ão contrário 
do que muitos pensam, esta não foi uma idéia apenas 
de Juscelino Kubitschek. É um sonho mais antigo, 
talvez da época do Brasil colonial. Marquês de Pom- 
bal, estadista português do século XVIII, disse certa 
vez que a capital deveria se mudar para o Vale de 
Amazonas, deixando o Rio como capital provisória. 

Mas o registro oficial mais antigo que se tem 
notícia é da Inconfidência Mineira. Liderada por 
Tiradentes, defendia a mudança da capital para São 
João del Rei, no interior de Minas Gerais. Com a 
morte de Tiradentes o movimento foi sufocado, mas 
as idéias permaneceram. Durante o século que se 
seguiu, à idéia continuou em pauta. 

E não parou por aí. Em 1821, José Bonifácio sugeriu 
novamente a mudança. Deu o nome de Brasília, 
dizendo que deveria se situar entre os Rios Amazonas 
e Paraguai. Em 1824, na Confederação do Equador, 
seria citada novamente a interiorização da capital. 





43 








Brasília Hoje 


O príncipe de Brasília é Jan 
André Van Eyck, que ainda 
defende ferrenhamente o 
Elysium, apesar das contínu- 
as brigas entre os Tremere e 
os Ventrue. Como obstáculo 
adicional, ele enfrenta 
estranhos acontecimentos 
ocasionais, que ocorrem sem 
que se conheça o motivo ou 
mesmo se há alguém por 
trás déles. 


Os locais mais freguentados 
pelos Membros da cidade são 
a Universidade de Brasília, 
os porões do Teatro Nacio- 
nal, as galerias da rodoviária 
e rodoferroviária, o Café 
Belas Artes e o Parque da 
Cidade. 


Ultimamente têm ocorrido 
sérios atritos entre os Brujah 
e os Ventrue, desde que 0s 
primeiros conseguiram que 
seu candidato vencesse 0 
candidato apoiado pelos 
Ventrue na disputa pelo 
governo local. Foi a primeira 
derrota política dos Ventrue 
desde 64, e sua reação é 
temida. 


À política no Congresso 
Nocional é, salvo algumas 
exceções, deixada para os 
mortais — pelo menos até 


onde tudo indica. A maioria , 


dos Membros que vivem em 
Brasília estão aqui pela força 
mágica do lugar, pela busca 
da Golconda ou simplesmen- 
te pela segurança que a 
cidade oferece. Obviamente, 
existem aqueles que procu- 
ram influenciar a política em 
âmbito nacional, mas estes 
são poucos. Têm objetivos 
bem específicos e agem 
discretamente. 


44 





Era só o início. Com a proclamação da República, 
a idéia ganharia um novo impulso. 


A Visão de Dom Bosco 
Brasília não foi um sonho apenas de políticos e 
brasileiros patriotas: foi também a visão de um santo. 

Dom Bosco nasceu na Itália, no município de 
Becchi, a 16 de agosto de 1815. Foi fundador da 
Sociedade Salesianos de Dom Bosco, e morreu em 381 
de janeiro de 1888. Era considerado um grande 
educador e costumava ter visões proféticas. 

Durante uma dessas visões, previu a construção de 
Brasília. 

No dia 4 de setembro de 1883, em reunião do 
Capítulo Geral de sua Congregação, Dom Bosco 
revela a visão que teve no dia 30 de agosto daquele 
mesmo ano. Como se não bastasse tudo o que havia 
sido descrito, São João Bosco ainda disse que aqueles 
sonhos seriam vividos pela terceira geração, contan- 
do aquela como sendo a primeira, tendo cada gera- 
ção a duração de 60 anos. Vivemos hoje a terceira 
geração: a visão real. 


A República: | 

o Sonho Toma Forma 

Em 1889 foi proclamada a República no Brasil. Em 
1890 instituiu-se a Constituição Provisória da Repú- 
blica; no artigo segundo, estava prevista a mudança 
da capital: 

"Cada uma das antigas províncias formará um 
Estado e o Município Neutro constituirá o Distrito 
Federal, enquanto outra coisa não deliberar o Con- 
gresso. Se o Congresso resolver a mudança da capi- 
tal, escolhido para este fim o território mediante o 
consenso do Estado ou dos Estados de que tiver que 
desmembrar-se, passará o atual Distrito Federala constituir 
um Estado.” 

O assunto foi abordado pela assembléia constitu- 
inte de 1891. Após vários estudos, uma emenda à 
Constituição sobre a nova capital foi apresentada 
pelo Deputado Lauro Múller. Depois de muita discus- 
são, muitos discursos, uns contra e outros a favor, foi 
aprovado o substitutivo do Deputado Paranaguá. 
Agora a construção da nova capital estava de fato 
prevista pela Constituição Brasileira. 

Em 1892, colocando em prática aquilo que já 
estava previsto em lei, o Marechal Floriano Peixoto 
escreve, em Mensagem ao Congresso Nacional: 

“Reputando de NECESSIDADE INADIÁVEL a mu- 
dança da Capital da União, o Governo trata de fazer 
seguir para o Planalto Central a Comissão que deve 
proceder à demarcação da área e fazer sobre a zona 
os indispensáveis estudos.” 

Estava criada a Comissão Exploradora do Planalto 
Central do Brasil, que mais tarde viria a ser conhecida 
por Missão Cruls. Em 1894 a comissão apresentou a 
Floriano Peixoto o relatório final, onde já era 
demarcada uma área de 14.400 Km?, conhecida 
mais tarde por “Quadrilátero Cruls”. 

Mas, depois de tanto trabalho, o projeto de mudan- 
ça da capital foi novamente esquecido. No governo 
Prudente de Morais a comissão foi dissolvida. O assun- 





to passou a ser tratado esporadicamente, relembrado 
de fato apenas em janeiro de 1922 — quando o então 
presidente, Epitácio Pessoa, baixou um decreto pre- 
vendo a colocação da pedra fundamental da nova 
capital da União no dia 7 de setembro daquele 
mesmo ano. A pedra foi colocada, mas a questão foi 
novamente deixada de lado. 

Sé no ano de 1946, com a nova Constituição 
Brasileira, o Presidente Eurico Gaspar Dutra retomou 
os trabalhos abandonados. Foi criada a Comissão de 
Estudos para a localização da Nova Capital do Brasil, 
a chamada Missão Poli Coelho. 

A Constituição de 1934 só citou a transferência da 
capital no artigo 4º das Disposições Transitórias. E a 
Constituição de 1937 simplesmente omite o assunto. 

Durante os trabalhos da Comissão, as opiniões 
quanto à localização da nova capital se dividiram. À 
primeira idéia, sugerida por Poli Coelho, defendia a 
permanência do local histórico, determinado anos 
antes pela Missão Cruls; a segunda proposta, defen- 
dida pelo engenheiro Lucas Lopes, indicava como 
local para a construção o Triângulo Mineiro. Venceu 
a proposta histórica, o “Quadrilátero Cruls”. 

Após receber o relatório final da comissão, o 
Presidente Eurico Gaspar Dutra encaminhou estudos 
para apreciação do Congresso. Depois de quase 
cinco anos de discussão, a lei para estudos definitivos 
foi aprovada no final de 1952 e sancionada pelo 
Presidente Getúlio Vargas em janeiro de 1953. 

Foi criada a Comissão para Localização da Nova 
Capital Federal, chefiada inicialmente pelo general 
Aguinaldo Caiado de Castro e posteriormente pelo 
Marechal José Pessoa Cavalcanti. Após dois anos de 
estudo, com direito à apreciação de uma firma ame- 
ricana, a Comissão de Localização entrega um rela- 
tório com conclusões idênticas às apresentadas por 
Cruls e Poli Coelho, com o local exato de onde deveria 
ser construída a nova cidade. Mais de um século de 
trabalhos, pontuados pela força de uma profecia 
prestes a se tornar real. 


JK e a Concretização 

Com a eleição de Juscelino Kubitschek pc a a presi- 
dência da República, em 1956, Brasília começou a 
sair do papel. Uma das primeiras atitudes tomadas 
por JK a esse respeito foi a criação da NOVACAP, a 
Companhia Urbanizadora da Nova Capital Federal. 

A NOVACAP foi criada a partir de uma carta 
mandada por JK ao Congresso Nacional, a chamada 
Mensagem de Anápolis. Na época correram boatos 
de que o Presidente Juscelino teria se decidido a 
realmente construir Brasília quando, em um comício 
realizado em Goiânia, uma das pessoas que estava 
ouvindo, pergunta-lhe sobre a Nova Capital. 

Uma das primeiras iniciativas tomadas pela 
NOVACAP foi a realização do Concurso do Plano 
Piloto, que tinha por objetivo escolher o projeto que 
seria utilizado na construção de Brasília. 

Ao todo 26 projetos foram apresentados, mas 
apenas 4 foram selecionados. E dentre os 4 saiu 
vencedor o projeto de apresentação mais simples, o 
Plano Lúcio Costa. 


O projeto apresentado por Lúcio Costa visualizava 
uma “cidade planejada para o trabalho ordenado e 
eficiente, mas ao mesmo tempo cidade viva e aprazível, 
própria ao devaneio e à especulação intelectual, 
capaz de tornar-se, com o tempo, além de centro de 
governo e administração, num foco de cultura dos 
mais lúcidos e sensíveis do país”. 

“Brasília nasceu do gesto primário de quem assina- 
la um lugar ou dele toma posse: dois eixos cruzando- 
se em ângulo reto, ou seja, o próprio sinal da cruz.” 

Não demorou muito tempo, depois da escolha do 
projeto, para que as obras começassem, e em janeiro 
de 1957, mais de 2.500 pessoas se encontravam no 
Planalto Central, sob regime de 24 horas de trabalho, 
dando forma à realização de um sonho. 

Enfim, ao final de 3 anos e alguns meses de 
trabalho, em 21 de abril de 1960, Brasília é inaugu- 
rada. 

À profecia de Dom Bosco estava sendo realizada. 
Agora cabe a nós continuar essa história. 


The Unliving City 

ESTA É UMA CARTA ESCRITA PELO PRÍNCIPE JAN ANDRÉ VAN EYCK 
PARA SER DISTRIBUÍDA A TODOS OS MEMBROS DO MUNDO. NELA, 
ELE EXPLICA SEU SONHO E FALA DA HISTÓRIA DA CIDADE. 

Já se passaram 37 anos ab urbe conditas e, hoje, 
posso dizer que Brasília nasceu de um sonho. Aliás, 
meu sonho é a minha primeira lembrança. Sei que 
nasci na França e que estava na Itália quando me 
contaram o sonho, mas não me lembro de mais nada 
sobre os meus primeiros anos na Família. 

“Entre os paralelos 15º e 20º havia uma depressão 
bastante larga e comprida, onde se formava um lago. 
Então, repetidamente, uma voz assim falou: 'quando 
vierem escavar as minas ocultas no meio dessas 
montanhas, surgirá aqui a terra prometida, vertendo 
leite e mel. Será uma riqueza inconcebível". Este foi 
o sonho que São João me contou em 87 a.B.- 

O Príncipe Van Eyck conta o tempo de maneira 
diferente. Para ele, a contagem do tempo começa em 
21 de abril de 1960 — data da fundação de Brasília. 
Além disso, o ano tem 13 meses de 28 dias (cada mês 
é dedicado a um clã). (1873 A.D. — a.B. significa 
“antes de Brasília”) e fiz disto a minha missão. 

O sonho indicava um lugar na América do Sul, 
entre os Andes e o Atlântico, e para cá eu vim. 
Cheguei ao Rio no final do século e não encontrei 
nenhuma terra prometida. O Rio era uma cidade sem 
governo, dominada pelos Toreador. Há mais de cem 
anos eles já se reuniam em vários grupos que chama- 
vam de “Sociedade Científica do Rio de Janeiro”, 
“Academia Brasileira de Letras”, etc. Contei a vários 
deles o sonho de meu sire, mas ninguém se interessou 
— gostavam do Rio e não pretendiam sair de lá. O Rio 
era uma cidade viva. E os Toreador adoravam isso. 

Só vim a encontrar ouvidos mais receptivos em 
alguns membros do clã Ventrue. Apesar de terem 
total controle sobre a política nacional, eles não 
gostavam daquela “cidade de Toreador'. Alguns 
membros mais novos do clã se dispuseram a me 
ajudar. A partir daí os acontecimentos se encadea- 
ram com rapidez e todos apontavam para a verdade 





e pecado E — ——— ais — a DR a di 
= et O ia a DS 45 LL TRL WO SEBRAE 








46 











(> 


profética do sonho daquele padre italiano. 

Nessa época chegou ao Rio um Gangrel, chama- 
do João Pedro Cavalcanti e Sousa Leão, vindo da 
região central do país. Ele nos falou longamente 
sobre a região e seu grande número de caerns e 
locais místicos. Isso foi o suficiente para ganharmos o 
apoio dos Tremere. Em 68 a.B. (1892 a.D.), Thomas 
de Woodstock, elder Tremere de Manaus, monitorou 
uma expedição àquele local e comprovou a imensa 
confluência de linhas de energia — Brasília era um 
imenso node esperando para ser explorado. 

Com isso, os Tremere passaram a apoiar os 
ancilla Ventrue na questão da mudança da capital. 
Além deles, somente eu e Cavalcanti apotávamos 
abertamente a mudança. Os Toreador e um grupo 
de Ventrue — liderados por Dom Sebastião de Aviz 
— eram completamente contra. Com a Interme- 
diação de Cavalcanti junto aos Garou do Planalto 
Central, conseguimos — após algumas lutas contra 
o Sabá — implantar a pedra fundamental de Brasília 
na atual cidade-satélite de Planaltina em 38 a.B. 
(1922). Agora só nos faltava o dinheiro para come- 
carmos a construção. 

Os Ventrue, divididos, não tinham como investir na 
construção da nova capital. Mas Brasília havia sido 
profetizada, e nasceria mesmo contra a vontade de 
alguns Membros, pois os Giovanni passaram a apoiar 
a mudança. Caçados em São Paulo e sem nenhuma 
influência no Rio de Janeiro, viram na Nova Capital 
sua melhor chance de melhorar sua posição. Resolve- 
ram financiar a construção de Brasília, desde que 
tivessem direito a viver na cidade. 

Cada vez mais o sonho de meu sire se revelava 
verdadeiro. Desde antes da minha chegada já havia 
um movimento pela interiorização da capital. De 136 
a.B. (1824) a 30 a.B. (1930) vários presidentes e 
constituições diferentes declararam sua intenção de 
mudar a capital. Contudo, o único ato real foi a 
inauguração da cidade de Goiânia, nova capital do 
estado de Goiás, em 18 a.B. (1942). 

O empurrão final para a concretização do sonho 
teria que ser meu. Quando Juscelino era candidato o 
presidente da república, pessoalmente perguntei a 
ele — durante um comício noturno, em Golás — 
quando seria efetivada a mudança da capital. Jusce- 
lino, manipulado pelos Ventrue, enviou então ao 
Congresso a chamada “Mensagem de Anápolis” 
criando a NOVACAP — “Companhia Urbanizadora 
da Nova Capital do Brasil”. A profecia de Dom Bosco 
se realizava. 

O projeto de Brasília havia ficado a cargo do clã 
Tremere. Eles, entretanto, ainda não haviam alcança- 
do o que desejavam quando da criação da NOVACAP. 
Surgiu a idéia de um concurso internacional para 
apreciar outros projetos; venceu um esboço apresen- 
tado por dois mortais. Apesar do susto, ninguém 
poderia negar que o projeto era perfeito. Os Gangrel 
e os próprios Tremere apoiaram a nova idéia. Lúcio 
Costa, o autor do projeto, disse que Brasília “nasceu 
do gesto primário de quem assinala um lugar ou dele 
toma posse: dois eixos cruzando-se em ângulo reto, 
ou seja, o próprio sinal da cruz”. Mais uma vez O 


sonho de meu sire se revelava inspirado por Deus. 

Os Giovanni e os Tremere vieram supervisionar a 
construção, e uma cidade nasceu em 1.264 dias. A 
construção prosseguia noite e dia, sem parar. Traba- 
lhadores se revezavam 24 horas por dia, sem final de 
semana ou feriado. Os acidentes eram uma constan- 
te. Mortais caíram em misturas de cimento, e as obras 
não cessavam para que fossem retirados. Há pelo 
menos meia dúzia de corpos debaixo dos pisos e 
paredes de cada monumento ou prédio público da 
cidade — o que demonstra a influência dos Giovanni 
na construção. | | 

Ainda durante a construção, aconteceu a última 
tentativa do Sabá de manter o poder no interior do 
Brasil: a GEB — Guarda Especial de Brasília. À 
primeira polícia da cidade era formada por 40 ho- 
mens vestidos de preto que patrulhavam a cidade 
montados em cavalos negros. Alguns membros do 
Sabá se infiltraram nesta Guarda, mas foram desco- 
bertos a tempo e expulsos para o Mato Grosso antes 
mesmo da inauguração. 

Brasília era realmente a cidade prometida por 
Deus para a salvação de seus filhos rebeldes. Tudo 
funcionava perfeitamente. Não tínhamos um Prínci- 
pe. Isso não era necessário, pois todos estavam em 
paz. À política e a cultura nacional ainda eram 
controladas a partir do Rio e, com isso, os Toreador e 
Ventrue daquela cidade não se importavam conosco. 

Tudo foi bem até que alguns Malkavianos brasilienses 
aprontaram uma brincadeira: lançaram um candidato 
próprio na primeira eleição presidencial depois de 
Brasília. Foi o maior erro de suas não-vidas. 

Após várias tentativas para controlar o presidente 
eleito pelos Malkavianos, os Ventrue desistiram de 
métodos sutis e resolveram utilizar a força contra 
Brasília. Dom Sebastião de Aviz, elder Ventrue, apro- 
veitando o clima de descontentamento instalado en- 
tre os militares, propiciou o início de uma revolução. 
Brasília foi ocupada militarmente. Durante anos, es- 
condidos à sombra da ditadura, os Ventrue persegul- 
ram e praticamente exterminaram os Malkavianos 
brasilienses — assim como quaisquer Membros que 
os apoiassem. A guerra por Brasília só acabou quan- 
do todos os clãs concordaram em assinar a paz. Com 
o fim das hostilidades, foi negociada uma paz perma- 
nente para Brasília. 

No dia sem clã, ano 12 (29 de fevereiro de 1972), 
surgiu a Terra Prometida com que meu sire sonhou 
quase um século antes, e que foi o objetivo da minha 
vida. Todo o Plano Piloto e os Lagos Sul e Norte foram 
declarados Elysium para todos os seres sobrenaturais 
de Brasília. Foram designadas duas áreas de caern 
para os Garou. Toda a área do Vale do Amanhecer foi 
reservada para os magos mortais. 

Dentre a nossa Família, foi designado um conse- 
lho de primigênie que é o real governo da cidade. Fui 
escolhido como príncipe com a função de manter a 
paz dentro do Elysium. Alguns Membros que se insta- 
laram na cidade durante a guerra foram aceitos, 
entre eles um Setita, obrigado a dar sua palavra de 
que jamais criaria progênies. 

Desde então, esta é a Cidade da Paz com a qual 


sonhei. Profetizada por Dom Bosco há mais de um 
século, Brasília é o único porto seguro contra a 
Gehenna e o melhor caminho para a Golconda. A 
cidade enviada por Deus a seus filhos rebeldes. A 
salvação espera por vocês aqui. Venham para a 
Cidade da Paz Eterna. 


rasil 


AU de tudo on às artes — ga encontros de 


reiais. Encontram-se em lugares “cult” tomo o Teatro 


e 0 


Os fogos pls É 
nar arqueologia na 
lógica eia esdlareter o 









ylosi tio 


LONGEVIDADE 


Problemas 
com 
personagens 
que vivem 
demais 


48 


» Dragões, elfos, anões, vampiros... os mundos do RPG 


estão repletos de criaturas longevas. Seres que vivem 
várias vezes mais que um humano normal, atingindo 
idades de vários séculos, ou até milênios. 

O problema com personagens muito velhos é que, 
seguindo as regras da maioria dos RPGs, eles podem 
ser bem poderosos. Conhecimento é poder — isso é 
verdade na vida real, e mais ainda no RPG. Acumu- 
lando treinamento e experiência durante muito mais 
tempo que um humano normal poderia, eles vão 
atingir cifras altíssimas em suas perícias e encher 
muitas bolinhas em suas fichas de personagem. 


Memória: Não Confie 

Se conhecimento é poder, como evitar que um perso- 
nagem com centenas ou milhares de anos seja pode- 
roso demais? À solução é bem simples: o personagem 
não consegue RETER todo esse conhecimento. 

A capacidade da memória humana está longe de 
ser infinita. Você consegue lembrar-se com exatidão 
de coisas que viveu há cinco anos? Dez? Vinte? Então, 
como acreditar que alguém pode recordar aconteci- 
mentos ocorridos séculos atrás? 

Sherlock Holmes, em seu romance de estréia “Um 


Estudo em Vermelho”, já falava sobre os limites da: 


memória humana. Diante de um espantado Dr. 
Watson, confessou que não conhecia as teorias de 
Copérnico sobre a composição do sistema solar — ele 


simplesmente não sabia que a Terra girava em volta 


do Sol. Holmes era rigoroso com o tudo que acumu- 

lava na mente, aprendendo apenas o necessário para 

seu ofício de detetive. ; 
“Considero o cérebro de um homem como sendo 


inicialmente um sótão vazio, que você deve mobiliar 


conforme tenha resolvido”, disse Holmes. “E um erro 


- pensar que o dito quartinho tem paredes elásticas e 


que pode ser distendido à vontade. Segundo as suas 
dimensões, há sempre um momento em que para 
cada nova entrada de um conhecimento a gente 
esquece alguma coisa que sabia antes.” 

Holmes estava certo. À mente, assim como um 
computador, tem um limite de armazenagem de 
dados. Não pode registrar lembranças indefinida- 
mente, e nisso reside a maior fraqueza dos persona- 
gens muito longevos. Fatos, pessoas, lugares, idio- 
mas, treinamentos — TUDO pode ser esquecido com 
a passagem do tempo. Sim, o personagem pode 
PERDER tudo aquilo que aprendeu, e que poderia 
torná-lo poderoso demais para a campanha. 

Até mesmo pessoas que tenha amado ou tentado 
matá-lo podem se perder da memória; estamos fa- 
lando de SECULOS, e não sabemos se a mente 
humana pode reter qualquer informação por tanto 
tempo, por mais importante que seja. 

Esse recurso precioso foi empregado de forma 
magistral em Mummy, um suplemento importado da 
linha Storyteller — que voltou ao mercado recentemen- 
teem Mummy Second Edition. As múmias são os únicos 
personagens realmente imortais no Mundo das Trevas. 
Nunca podem morrer. Quando destruídas, simples- 
mente vagam durante algum tempo pelo Underworld 


— o mundo do mortos conhecido de quem joga Wraith: - 





The Oblivion —, coletando energias para retornar a 


“este mundo. A maioria das múmias tem milhares de 


anos de idade, mas não conseguem se lembrar de tudo 
que viveram. Personagens de Mummy têm um atributo 
extra chamado Memória, que deve ser testado sempre 
que o personagem deseja lembrar-se de algo ocorrido 
há muitos séculos. 


Como Funciona um Imortal? 

O astronauta Neil Armstrong disse: “Acredito que 
cada ser humano tem um número finito de batimentos 
fo o [fo foto SMT ATo [o o gira fo [o Jo [=] ojcio [fofo [ato Sia IEA o PA cia 
do exercícios por aí.” Ele tinha certa razão. De acordo 
com estudos, todos os mamíferos têm uma mesma 
frntéto [fo Jo [SM oo LT ala Lo SIR o(o o [fo foro So [o JA [o ao [o o [o ATO [o 
io Tent rel Ro São [SA (o [o NorU Tato Piero apto No Ban (o [To dio No [o Ng T=1o [oi 
res, têm corações que batem mais depressa; baleias, 
elefantes e humanos vivem mais, mas seus corações 
batem mais devagar. Na média, todos têm corações 
que batem um igual número de vezes. 

Seguindo esse raciocínio, imagine um elfo de 
AD&D — que, de acordo com sua descrição, pode 
atingir até seiscentos anos de idade. Ele vive sete ou 
oito vezes mais que um humano. Portanto, seu cora- 
ção deveria bater sete ou oito vezes mais devagar. Seu 
metabolismo seria mais vagaroso, seus movimentos 
mais lentos. Verdadeira tartaruga (animal que, aliás, 


- está entre os mais longevos do mundo). Supondo que 


elfos existissem e pudessem atingir idades tão avan- 
cadas, eles seriam lerdos demais para acompanhar 
os outros aventureiros! 

Claro, estamos falando do ponto de vista pura- 
mente científico (eu e minha mania de Dana Scully!). 
Elfos, anões, dragões, vampiros e outros são ficção, 
criaturas sobrenaturais. Assume-se que têm o mesmo 
ritmo de vida dos seres humanos — para eles, o tempo 
passa com a mesma velocidade. 

Se têm o mesmo ritmo de vida, então eles apren- 
dem com a mesma velocidade que nós. Não parece, 
mas isso complica bastante as coisas. 

Um ser humano com sessenta anos é considerado 
idoso, mas um elfo com a mesma idade mal atingiu a 
adolescência. As duas criaturas viramo sol nascer um 
mesmo número de vezes, têm a mesma experiência 
de vida. Será correto então que o humano idoso seja 
sábio, ponderado e precavido, enquanto o elfo ainda 
se comporta como “adolescente”? 

Se as criaturas têm o mesmo ritmo de vida, se seus 
corações batem na mesma velocidade, então deveri- 
am aprender e ganhar experiência da mesma forma. 
Um elfo, dragão ou vampiro com oitenta anos deveria 
ter a mesma experiência e sabedoria de um humano 
com essa idade — o que não é pouca coisa! Assim fica 
difícil imaginar um elfo adulto impetuoso, impaciente, . 
rebelde e com demais traços de “juventude”. 


Imortalidade é CHATO! 

JaWfeto io Nu ife(o Ro TT a(o (o E oito [ao To Tato (o Mo Lino [Ina o NS Meto jo Mo [o 
séculos de idade. Muito foi especulado sobre a imor- 
talidade em livros, filmes e quadrinhos, mas NIN- 
GUÉM tema menor idéia de como alguém pode se 
sentir após viver tanto. O que realmente acontecet 











Pessoas muito idosas costumam se mostrar cansa- 
o [o fio [ANA Tg | o Tao E o figo Tao [o No Mol nT=1o fofo [o Mo [o Nro o Taj 
— seja com amargura, seja com alegria pelo descan- 
so que virá. Seria esse sentimento multiplicado- pela 
passagem dos séculos? Seria o imortal atacado por 
uma depressão tão profunda, ou uma ansiedade tão 
intensa, que desejaria buscar a morte? Por quanto 
(cpa fofo No fo [B/<] pa ooo [oiro Icigo [ro (o To [o No [o BATO [o 4 

Com o tempo, virá também o tédio. A mente 
humana exige estímulos, e sem eles nós enlouquece- 
mos. Imagine alguém trancado para sempre em uma 
sala vazia, tendo consigo apenas um gibi do Hulk; o 
gibi pode proporcionar distração durante vinte ou 
trinta minutos, mas não pelos próximos anos. 

O mesmo acontece com o imortal, que não supor- 
taria estar sempre no mesmo lugar, fazendo sempre as 
mesmas coisas — é inconcebível acreditar que um 
vampiro possa viver duzentos anos na mesma cidade, 
sem morrer de chateação! Ele buscaria novas experiên- 
cias. Poderia procurar aventura, emoção, conhecimen- 
to místico... qualquer coisa para quebrar sua rotina. 

Talvez os séculos também tragam a arrogância e 
o Mo fcTo o (Ta foi(o BRO oc] goto o (o [-Ta a ofo jo [co [oig=To [io [io [UI 
superior aos “simples mortais”. Ele experimenta a 
solidão dos gênios, sente-se vivendo entre simples 
crianças. Os humanos não representam mais mistério 
jojo [go Rc] [oo [<] o To Ticã£o [-Mojo a] af Tor=ia [o cio (o gro Ip o ri na To o = 
capaz de prever suas reações e até adivinhar seus 
pensamentos. Não é nenhum exagero: quando você 
joga um mesmo videogame durante muito tempo, em 
certo momento não consegue antecipar os movimen- 
tos dos inimigos? 


O Tempo Passa, O Tempo Voa... 

Existem ainda as mudanças. O tempo muda tudo — 
TUDO mesmo! Não apenas Jo mundo à volta das 
pessoas, mas também as pessoas. Heróis podem cair, 
descobrindo que lutaram por bobagens. Vilões enten- 
dem que é errado oprimir inocentes e colocam seu 
poder a serviço do bem. E os papéis podem se inverter 
sucessivamente, várias vezes ao longo dos anos. 

Pense em como você é hoje, e em como era há dez 
anos. Pode ter mudado muito ou pouco, mas com 
certeza mudou — talvez para melhor, talvez para 
pior. Bem, se apenas uma década pode surtir tais 
go o/o [o fa Tefo [of o [Ho Taj fo Mojo iSjo No oo [Mo [oro To jicTo = Il] a ao [o Mo |T 
três séculos? Como alguém pode continuar o mesmo 
durante tanto tempo? 

É muito estranho notar que, na série Highlander, os 
imortais continuam sempre os mesmos. Heróis são 
sempre heróis, vilões são sempre vilões. Será que 
funciona mesmo assim? Será que Kurgan, o vilão do 
primeiro Highlander, conseguiria mesmo atravessar 
meio milênio sem uma única pontada de remorso pelo 
mal que causou? E quanto a Connor McCloud? Poderia 
sua nobreza realmente resistir a quinhentos anos de 
ol go No foto [012] No [o Mofo jo [cgto Nel chrono To = Manto Ito Info 

Pense nisso quando seu personagem reencontrar 
um velho amigo ou inimigo séculos depois; essa 
oloteito o Mojo o [cEicigio [8/0 [o [BI c]giero iso Pin nTo [foro pato = a ->40 Ma fo o 


é mais aquela que você conheceu. 
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R Nem Dragões! 


Nem Nasmorras, 





add ou "Como fazer roleplay em AD&D sem ser chamado de louco!" 


m minhas frequentes discussões RPGísticas na 
Internet (através da lista Trails) venho notando 
um grande problema entre os jogadores e adep- 
tos ferrenhos de sistemas mais recentes, como Vampiro 
e GURPS: uma parte considerável deles (não todos, que 
fique bem claro) acha que “interpretação em AD&D é 
impraticável”. Bem, não sei o quanto isso pode parecer 
surpresa para os jogadores mais experientes do bom e 
velho sistema da TSR, mas o problema não é tão difícil 
assim de ser localizado. 
Boa parte desse preconceito vem do conceito origi- 
: Ral. do Advanced Dungeons & Dragons (entrar em 
masmorras, atar monstros e recolher tesouros), que 
acabou kem enraizado nas mentes de muitas pesso- 
as. E elas! não estão totalmente erradas: AD&D não 
surgiu para privilegiar o roleplay, a interpretação e 
teatro. Ele é descendente direto do D&D, que buscava 
«adaptar o tradicional wargame (jogo de estratégia 
“= Com miniaturas) a um mecanismo mais simples. 
O que muitos esquecem é que o AD&D evoluiu 
- muito nos últimos anos. Além disso, boa parte da 
responsabilidade pela ênfase do roleplay, cabe ao 
mestre e seus jogadores. 








Background: Segredo do Sucesso 
Para começar, vale uma medida básica para qual- 
quer grupo interessado em interpretação:background. 

O. histórico do personagem é o ponto mais impor- 
tante de qualquer processo interpretativo dentro do 
RPG. Se o personagem não tem um passado ou 
pretensões futuras, a interpretação simplesmente não 
acontece — ou, na melhor das hipóteses, demora a 
surgir. A elaboração dobackground costuma ser parte 
envolvente dentro da criação de personagens; é quan- 
do surgem os primeiros traços de envolvimento entre 
personagem e jogador. Mais ou menos como fazer 
uma nova amizade... 

No caso particular do AD&D, as caixas de mundos 
específicos fornecem material para um background 
elaborado. Basta certo conhecimento prévio e apro- 
veitar os ganchos presentes nos livros de descrição do 
ambiente. 

Como exemplo, poderíamos citar um jovem que se 
tornou um Cavaleiro de Solamnia por tradição fami- 
liar — embora não considerasse isto como um futuro 
ideal. Abandonou a Ordem pouco tempo depois, 
- trazendo vergonha para sua família, sendo vítima da 
rejeição e tornando-se finalmente um vilão terrível, 
inimigo ferrenho da Ordem (que, em sua mente, lhe 





trouxe desgraça). Este personagem foi feito sob medi- 
da para Dragonlance, mas todos os mundos oferecem 
possibilidades quase infinitas. 

O Mestre, obviamente, não deve ficar atrás. Anti- 
gamente, em minhas primeiras aventuras, eu chega- 
va ao exagero de determinarbackgrounds até para os 
estalajadeiros. Hoje em dia não chego a tanto (bem, 
às vezes até chego...), mas qualquer NPC de impor- 
tância mediana para a aventura deve ter um 
background. Isso ajuda a imergir os jogadores no 
ambiente e, portanto, a interpretarem melhor. 


Trama Envolvente 

O background nos leva, então, à trama. Esqueça o 
manjado estereótipo do grupo de aventureiros que 
invade a masmorra, mata o dragão, salva a princesa 
e divide o tesouro. Para quem busca o roleplay, isso 
é besteira. Pode ter sido um bom tema durante a 
década de setenta, mas deixou de ser uma boa idéia 
há um bom tempo. 

Uma boa interpretação está diretamente ligada a 
uma boa trama. Se você faz com que os jogadores 
tenham por única função matar goblins em uma 
caverna, como esperar que se envolvam na história e 
almejem algo mais do que “matar-pilhar-destrutr”2 

Ao elaborar uma aventura (e, principalmente, uma 
campanha], deve-se primeiro escolher o melhor modo 
de ligar o tema central ao background dos persona- 
gens. É vital que os personagens tenham um vínculo 
forte com a história, que sejam importantes para seu 
desenrolar e desfecho. Pedaços do background dos 
personagens podem, com certeza, fornecer muito 
mais idéias do que uma dúzia de suplementos. 

O passo seguinte é obter uma trama convincente, 
algo que incite os jogadores a pensar, em vez de 
flexionar os músculos. Aventuras envolvendo intriga, 
ou q presença de um antagonista MUITO mais pode- 
roso que os personagens dos jogadores, costumam 
apresentar bons resultados. | 

Outro estereótipo a ser esquecido é o velhinho/ 
soldado/garoto que invade a taverna à procura de 
aventureiros. Abusar deste simples e viciante recurso 
é ser muito simplista. Faz com que os jogadores 
comecem a reclamar: “Droga, outra vez?” 

Nem todos os personagens pensam apenas em 
dinheiro. Mesmo assim, precisam de um bom motivo 
para permanecer com o grupo durante a missão. Um 
modo fácil e eficiente é fazer com que o grupo de 
personagens seja “tragado” pela aventura: o objetivo 
está tão ligado às suas vidas que não há como fugir 
do destino. Um exército de orcs que toma a cidade- 
natal dos personagens e a subsequente criação de 
uma “aliança rebelde” com o envolvimento dos PCs é 
um bom exemplo de como isso pode funcionar. 


Papel Importante 

No decorrer da aventura o Mestre pode “atribuir 
papéis” de importância a cada personagem, forçan- 
do seus jogadores a interpretar. Ainda no caso do 
exército orc, um dos personagens poderia ser procu- 
rado por um homem misterioso que alerta sobre um 
traidor entre os “rebeldes” — e a rebelião é apenas 


uma armadilha para desmascarar e capturar descon- 
tentes. O que esse personagem fará com a informa- 
ção? Como confiá-la a alguém, se qualquer um pode 
ser um traidor? Este é um problema que não pode ser 
facilmente resolvido com uma espada +10, mas sim 
com roleplay... 

Mas cuidado com esta técnica: se o Mestre atribuir 
estes “papéis vitais” a dois ou três personagens, a 
aventura pode depender apenas deles, enquanto os 
outros jogadores ficam só olhando. É preciso que o 
grupo inteiro se sinta importante. 

O sistema de “atribuição de papéis” não deve 
forçar o personagem a seguir o que o Mestre plane- 
jou. É importante deixar o jogador livre para decidir 
(dentro de uns poucos limites, é claro). 


$ E. $ 
Guerreiros e Clérigos: Só Porrada? 
Outra dica é aproveitar melhor as classes de persona- 
gens de AD&D, coisa que muitos Mestres esquecem. 
Outro dia mesmo na Trails li uma mensagem dizendo 
que “guerreiros e clérigos eram os mais escolhidos 
porque tinham mais potencial para combate.” Bem, 
se esta é a única utilidade destas classes em seu jogo, 
há alguma coisa muito errada... 

Guerreiros podem ser levados a interpretar se o 
Mestre explorar suas maiores fraquezas: a dependên- 
cia de armas ou a impotência frente a um inimigo que 
não pode ser vencido pela força física (um mago de 
extremo poder, por exemplo). O que fará ele quando 
sua força se mostrar inútil? Apesar de “traumático”, 
este método deve obrigar o jogador responsável pelo 
guerreiro a procurar outras maneira de ser útil ao 
grupo e, principalmente, interpretar. 

Os clérigos, então! Bem explorados, são persona- 
gens com fantástico potencial de interpretação. O 
segredo está em usar de forma criativa o vínculo entre 
o deus e seu servo. Imagine um clérigo fervoroso de 
uma deusa boa (no sentido moral, não físico, como a 
deusa do Paladino...) que surge para ele em um 
sonho; ela diz que cada discípulo seu deve sacrificar 
um amigo corrompido, como prova de devoção. O 
que acontece quando um dos outros jogadores do 
grupo tem um personagem mau? Como o clérigo fará 
para manter a fé? Irá ele rebelar-se contra sua deusa 
e sofrer sua ira? Ou irá cumprir seu papel como servo 
e arcar com as consequências de seus atos perante os 
outros jogadores? 

Estes são apenas exemplos tirados da manga, mas 
servem para demonstrar o potencial de interpretação 
escondido em cada classe de personagem. Basta 
pensar um pouco, analisar os pontos fracos e fortes de 
cada uma delas. É mais fácil e compensador do que 
se imagina... 

Existem infindáveis outras maneiras de colocar 
interpretação em D&D e AD&D. Mais do que provar 
isso, espero que este artigo faça você enxergar esses 
jogos de forma diferente. Pode ter certeza, meu amigo: 
eles podem ser muito mais do queapenas “masmorras 
e dragões”. Muito mais. 

Basta querer. 


J.M. TREVISAN 





Alinhamento: 


Leia Direito! 


Um ponto importante e pouco 
explorado dentro do AD&D 
são os alinhamentos, ou ten- 
dências, tão criticados pelos 
inimigos do sistema. O ali- 
nhamento praticamente “em- 
purra” o jogador para a inter- 
pretação. Ocorre que tal regra 
costuma ser utilizada de for- 
ma errada, e seus arquétipos 
mal interpretados. Poucos re- 
almente prestam atenção à 
descrição da regra no Livro do 
Jogador, e acabam utilizando 
conceitos de “segunda mão” 
passados pelo Mestre ou por 
jogadores que já utilizaram o 
alinhamento pretendido. Ex- 
perimente ler com atenção a 
descrição de cada alinhamen- 
to, e cobrar de todos uma in- 
terpretação correta de cada 
um deles. 


























Portais 
dimensionais 
reunindo 
cavaleiros 
cósmicos, 
tartarugas 
mutantes e 
robôs 
gigantes? 


em só de GURPS vivem os sistemas genéri- 

cos de RPG — pelo menos, fora do Brasil. 

O sistema Palladium está entre os ótimos e 
populares títulos existentes no mercado americano — 
mas, infelizmente, é quase desconhecido no Brasil. 
Originalmente concebido para ser um sistema de 
fantasia medieval, mais tarde alcançou objetivos mai- 
ores e tornou-se um sistema universal. 

À princípio, observando este jogo, pode-se pensar 
que ele é uma cópia do conhecido AD&D. São muitas 
as coincidências: a extensa utilização de dados exó- 
ticos, os alinhamentos para determinar condutas, os 
níveis de experiência e a lista de habilidades, em 
porcentagem. Porém, além destes elementos, temos 
inúmeras modificações e melhoras — como a intro- 
dução de diversos sistemas de magia, cada um com 
regras próprias: runas, rituais, superpoderes, magia 


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verbal, magia gestual, e tatuagens místicas. 

À definição de personagens, também como em 
AD&D, é feita através de um sistema de raças e 
classes. Elas são divididasem R.€.€. (Racial Character 
Class, a raça do personagem) e O.€.C. (Ocupational 
Character Class, sua ocupação). Cada classe tem suas 
vantagens e restrições. Isso contribuiu decisivamente 
para o realismo das regras e sua adequação para 
múltiplos universos. 

O mais impressionante no sistema Palladium é 
que, ao contrário do que costuma acontecer em 
GURPS, o realismo não compromete o dinamismo. É 
muito fácil conservar a ação e a velocidade das 
batalhas, mantendo um ritmo quase alucinante. Coi- 
sa rara em RPG: um sistema de combate mais comple- 
to, mas que não deixa perder as estribeiras com 
contas e avaliações de posição dos personagens. 

Vendo o que tinha em mãos, o autor Kevim 
Siembeda (que, aliás, também ilustra a maioria dos 
seus livros) decidiu criar um novo universo utilizando 
o sistema. Este universo foi baseado no jogo Heroes 
Unlimited e tem como inspiração os quadrinhos de 
super-heróis. Mais tarde vieram também dois suple- 
mentos com os vilões prediletos das HQs: alienígenas 
(Aliens Unlimited) e supervilões (Villains Unlimited). 


Costurundo Universos 


Com o sucesso destes jogos, o autor se voltou para a 
criação de um universo próprio. Um mundo que reúne 
magia, tecnologia avançada e viagens dimensionais. 
Um universo em que o foco seria a busca dos perso- 
nagens pelo aperfeiçoamento (nem sempre para 
melhor) para sobreviver onde cataclismas são co- 
muns, e seres humanos precisam se unir para lutar 
com criaturas monstruosas. 

Esse universo recebeu o nome de Rifts. Um “rift 
uma espécie de portal dimensional, que leva elemen- 
tos de um universo para outro (e esses “elementos” 
geralmente são os personagens jogadores. Este jogo 
seria um ponto de cruzamento entre todos os outros 
universos, reunindo elementos de todos os mundos e 
épocas. À base definitiva para a universalidade do 
sistema — algo como o “mundo colcha de retalhos” 
de Yrth, em GURPS Fantasy, onde um cataclisma 
mágico arranca pedaços de vários mundos e costura 
tudo em um só planeta. 

O mundo de Rifts seria complementado com su- 
plementos como o “Livro de Conversão”, que ensina 
a converter outros universos para o Palladium; e 


Hs 
e 


“Panteões do Megaverso”, que mostra como conver- 
ter deuses e semideuses para este sistema. Sim, 
existem semideuses disponíveis para jogadores, entre 
outros personagens superpoderosos: dragões, 
ciborgues e o inacreditável Cosmo Knight — a versão 
paladino de Rifts, que deve obedecer a um rigoroso 
código de conduta, mas pode destruir um cruzador 
espacial apenas com um tabefe! 

Rifts foi sucesso absoluto. Esgotou 10.000 cópias 
na primeira semana de vendas, e outro tanto nos 
meses seguintes — um resultado expressivo, mesmo 
no exigente mercado norte-americano. 

Rifis tem um sistema de jogo atraente justamente 
por ser enxuto. Suas regras genéricas não chegam a 
ocupar trinta páginas (nem se compara às 200 páginas 
de GURPS). Isso permite que cada livro de mundo 
apresente todas as regras básicas, e ainda sobra 
bastante espaço para a descrição do universo. Assim, 
cada livro pode funcionar um jogo separado ou ser 
parte de um universo maior — o mesmo que acontece 
com a série ARKANUN, INVASÃO e TREVAS da Trama. 

Outra vantagem do sistema Palladium é a divi- 
são do dano em dois tipos: dano normal e 
megadano. O megadano é causado por armas 
muito avançadas e/ou poderosas, provocando dano 
cem vez maior que o normal (sim, chega de jogar 
aquelas centenas de dados em GURPS Supers!). 
Armas que causam dano normal não provocam 
dano em estruturas classificadas como megadano. 
Um exemplo disso é o soldado que dispara, com 
um revólver, milhares de tiros contra um tanque 
moderno: o máximo que ele vai conseguir é arra- 
nhar sua pintura! 

O visual dos livros é limpo e agradável. As ilustra- 
ções, em branco e preto, variam do mediano ao 
excelente. São livros baratos, além de tudo: o módulo 
básico de Rifts, com suas 256 páginas, pode ser 
encontrado por simples 35,00 nas importadoras. 
Seus suplementos não passam dos 25,00. 


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Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness 
[Tartarugas Ninja e Outras Esquisitices) 


Uma deliciosa afronta ao bom senso. O maior sortimento de coisas estranhas 
que se pode imaginar, como tartarugas ninjas adoradoras de pizza e sapos 
que lutam contra ratos gigantes ao som de rock pauleira. 





Ninjas & Superspies 
- (Ninjas e Superespiões) 


À introdução de um dos melhores sistemas de luta com artes marciais que já vi 
e uma descrição impecável do ambiente de lutas secretas do Japão medieval. 


Robotech e Macross |l 


Os favoritos da galera! Mostram com perfeição o universo destas famosas 
séries japonesas, com robôs gigantes transformáveis em aviões de combate e 
naves. Prato cheio pra quem gosta de artilharia pesada — que tal reduzir os 
inimigos a farelinho com o canhão de ondas da saudosa Yamato, do seriado 
Patrulha Estelar? Maravilhosas ilustrações técnicas e ambientação perfeita. 
Um tributo mais do que merecido para estas séries. 


The Compendium of Weapons, Armour & Castles 
(Compêndio de Armas, Armaduras e Castelos) 


Indispensável para os amantes de jogos de fantasia medieval, mesmo para 
quem não joga Rifts. Apresenta um sumário de todas as armas de mão 
conhecidas, esquemas detalhados das armaduras da época e plantas de 
diversos castelos reais, alguns dos quais ainda existentes na Europa. Rola um 
boato de que um produtor de filmes explorou exaustivamente este suplemento 
(não, a gente não vai dizer quem é, para não queimar o filme do homem!). 


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A boy 


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no Am OA PRA 
) | Tl | 7 | 


Governos corruptos, conspirações mirabolantes, 
presença alienígena eficientemente camuflada... você 
já deve ter ouvido falar disso em algum lugar nos 
últimos quatro anos. 

Pois é. Embora não seja completamente original 
[conspirações governamentais são citadas pelo me- 
nos desde a Guerra Fria, e alienígenas |á eram 
moda nos anos cinquenta), o seriado Arquivo-X 
reintroduziu muitos destes conceitos em nossos anos 
noventa. À partir daí todo mundo conhece a história. 

O que nos interessa hoje é que a febre deflagrada 
pelo sucesso de ÁArquivo-X abriu um espaço até 
então inexistente no mercado de entretenimento. Em 


E seu rastro, começaram a surgir novos produtos 


seguindo a mesma linha. São filmes, livros e seriados 
inspirados nesse clima. Alguns louváveis, outros nem 
tanto — mas o fato é que a coisa se propagou 
rapidamente e, se podemos considerar estes como 
os “frutos da Arquivo-X”, pode-se dizer que o cesto 
anda bem cheio ultimamente. 

Para os RPGistas, um desses frutos pode ser 
classificado como o mais delicioso de toda a safra. 
Seu nome? Conspiracy X. 


O Outro Lado dos Arquivos 

Que não se iludam os leigos pelo “X” incluído no 
nome. Comparado a seu objeto de inspiração, 
Conspiracy X está muito mais para um gêmeo 





univitelino do que para um clone malsucedido. 

Este RPG lançado pela desconhecida New 
Millenium Entertainemnt (NME), em junho de 96, 
traz todos os elementos presentes em nosso seriado 
predileto. Você deve estar se perguntando: “Bem, 
então o que há de diferente?” 

À diferença está na abordagem escolhida pelos 
idealizadores do jogo. Em outros similares (como 
INVASÃO, por exemplo) o jogador ficava do lado 
desorientado, completamente perdido diante das 
possíveis evidências de existência alienígena — o 
que não acontece em Conspiracy X. Neste jogo, o 
papel sofre uma sensível inversão. Simplificando: se 
em outros RPGs você jogava como Fox Mulder, aqui 
você poderá bancar o Canceroso. Tentador, não? 

O livro parte do pressuposto que, a partir da 
Segunda Guerra Mundial, uma organização parale- 
la às forças governamentais norte-americanas (e 
totalmente secreta) foi criada com o nome de The 
Watch (A Vigilância). Seu objetivo era pesquisar e 
desenvolver experimentos psíquicos e sobrenatu- 
rais, no intuito de deter o avanço de Hitler, que havia 
conseguido progressos fantásticos nesta área. Era o 
único meio de evitar que os nazistas vencessem a 
Segunda Grande Guerra. 

Após a vitória Aliada (em grande parte, graças à 
atuação da The Watch), a organização passou a 
investigar os ditos Objetos Voadores Não-lIdentifica- 
dos, vistos com certa frequência durante a Guerra. 

Graças ao incidente em Rosswell, onde conse- 
guiu-se capturar uma forma alienígena — e também 
divergências quanto aos métodos de ação emprega- 
dos nesta operação —, The Watch foi dividida em 
duas partes antagônicas. 

De um lado ficou Aegis, a organização dos mais 
ponderados. O objetivo desta agência era (e ainda 
é) pesquisar e proteger a humanidade de seus 
inimigos sobrenaturais e extraterrenos, sem que o 
povo sequer saiba da existência dos mesmos. Além 
disso, a Áegis investe em pesquisas no desenvolvi- 
mento de paranormais. 

De outro está a Black Book, os membros mais 
radicais da antiga The Watch. Situada em um com- 
plexo subterrâneo, em algum lugar do deserto do 
Novo México, tem como objetivo principal fazer 
acordos com alienígenas para obter tecnologia 
extraterrena e desenvolver projetos militares secre- 
tos. O preço destes acordos geralmente é a assistên- 
cia nas operações de abdução de seres humanos 
para experiências alienígenas. 

A partir daí, a trajetória dos dois grupos segue 
pela história norte-americana com uma riqueza de 
detalhes realmente louvável. Tópicos falam sobre o 
assassinato de Kennedy, o desastre do ônibus espa- 
cial Challenger (puxa, até agora eu achava MESMO 
que tinham sido os metalianos...) e o envolvimento 
das duas organizações nesses acontecimentos. 

O livro segue apresentando detalhes a respeito 
da organização da ÁAegis, seus procedimentos de 
recrutamento secreto entre os membros de destaque 


das demais organizações governamentais (CIA, FBI 


e similares), seu modo de agir, equipamentos utiliza- 
dos e mais uma porção de detalhes — um capítulo 
destina-se apenas à descrição de lugares e equipa- 
mentos úteis para uma base secreta e sua posterior 
atividade. Algumas sugestões incluem bases milita- 
res, galpões e abrigos antinucleares. 

Há também um espaço reservado para a descri- 
ção do funcionamento do sobrenatural, dentro do 
“universo” de Conspiracy X (com direito a rituais, 
invocações e maldições) e outro para detalhes sobre 
disciplinas psíquicas. 

Entretanto, nem tudo é entregue de mão beijada 
para os jogadores. Descrições completas de seres 
sobrenaturais, raças alienígenas e a história comple- 


ta da trajetória da Black Book só estão disponíveis no [A 


capítulo reservado ao Mestre. 


Poucas Regras: Receita Storyteller 

Conspiracy X segue a tendência atual de priorizar a 
ambientação e o roleplaying. Por isso, não espere 
encontrar uma grande quantidade de regras; uma 
parte mínima do livro básico é reservada para isso. 

O jogo utiliza uma mecânica similar ao sistema 
Storyteller, com a diferença de que são usados na 
rolagem dois dados de seis lados. Se o número do 
atributo é maior que a dificuldade, o sucesso é 
automático. Se são iguais, o resultado da rolagem 
deve ser menor que sete. Se a diferença entre o 
atributo e a dificuldade for maior que dois, o fracasso 
é automático. Esta explicação é extremamente bási- 
ca, mas serve para dar uma idéia de como o sistema 
funciona. 

Totalmente em preto-e-branco, o visual do livro é 
bem elaborado. Boa diagramação, usando colunas 
laterais para informações adicionais. As ilustrações, 
se não chegam a “encher os olhos”, pelo menos 
mantém um bom nível. Como em Kult, cada capítulo 
apresenta um pequeno conto introdutório para colo- 
car o leitor no clima. À leitura é fácil e dinâmica, 
prendendo a atenção do leitor desde os primeiros 
parágrafos. 

Como veridito final de um fã do gênero, Cons- 
piracy X é um dos melhores jogos dentro do estilo 
“chriscarteriano” de paranóia governamental. Seu 
mérito está em mostrar o que a série de TV busca 
esconder. Nos Estados Unidos, a primeira tiragem 
esgotou-se em um mês (o exemplar usado nesta 
reportagem faz parte da segunda impressão). 

Quem não gostou muito desse sucesso todo foi a 
FOX, emissora responsável pela produção de Arqui- 
vo X. Rumores dizem que a toda-poderosa produtora 
(seguindo seu atual raciocínio “nós-começamos- 
com-esta-onda-e-queremos-lucrar-sozinhos”) vem 


ameaçando tirar o jogo de circulação, alegando se Rã 


| Par ta normal Su 


A Dna fhovação ngs reg 


de Conspiracy X está na 
utilização dos poderes 
psiquicos-No final. do fivro há--. 


úma página'tom-o desenho de: SÊ 


cinco cartas contendo símbolos 
diferentes (estrela; ondas, ; 
círculo, quadrado e Eruz). o 
Mestre deve firar AVAR e 
colar em cartas dé baralho o 
comuns, criando assim à 4 
batalho do jogo; 0: jogador | 
escolhe um símbolo entre os 
cinç Alsponíis g. «Nest 0 


Kolespoiidofio À o seu fed nó 


disciplina de psiquismo 


s «utilizada (geralmente-dois). Se e 


imbolo escolhido Estiver 


“êntre as cartas "escadas", q 


disciplina funcionou. Portanto, | 
sé você é “pranofmal naívida é 


tedl, então também 


bem no jogo... 


tratar de mais uma pirataria do conceito explorado ER 


pela série de Chris Carter. 

Boato ou não, é melhor garantir depressa seu 
exemplar nas casas de importados. Quando se trata 
de conspirações, nunca se sabe o que pode aconte- 
cer amanhã.. 


J.M.TREVISAN 


































MAS 
AGORA TENHO 
PLENA 
CERTEZA! ESTE 
É O LEGÍTIMO 


MUITOS 
TENTARAM ME 
ENGANAR COM 

RÉPLICAS ! 

OUTROS DIZIAM 


















VERDADEIRA! * 









ILHA” ANOS VENHO 

















































ie FSINANC/ÁNDO À QUE ERA APENAS 
EQUIPES DE » UMA LENDA / 
ARQUEOLOSOS " 
EM BUSCA Pa. é 
CYISTO nm a q 
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fo E A ; 
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Dis 
PIOR 
E H E) N QUANDO 
Elm ! ESSA COISA 
E : + ESQUISITA VEIO como Vim 
: 7 HERANÇA PE MEU VELHO, ER 
) MELENA PRAGON - 
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+ NOME QUE ME VEIO 
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MUNDO 
CONHECE SUA 
FISSURA 
POR COISAS 
ANTIGAS! MA 


se ga o q pa 








SS CO CS 


ú 
det 


rerremteraso ooo 
, 


Argumento: MiARcELO CASSARO Arte: EVANDRO GREGORIO Letras: MIRIAM TOMI 








ENTÃO PELA 
7 PRIMEIRA VEZ, DEVO 
AGRADECER A IMPRENSA 
POR ESPALHAR MINHA VIEA 
| FARPICEULAR AOS 
do QUATRO VENTOS.. 


OLHA... ESSE 
NEGOCIO DE 
ARTE E 
ARTEFATOS NÃO 
E MINHA 
AREA ! 


uau! 
QUADRO 
ZA 
N MORA! 


E DIVULGAR TÃO 
AMPLAMENTE MINHA 
PAIXÃO POR 
PESOCROS 
ANTIGOS! 


SO CONSIGO 
FICAR EMOCIONADO 
COM A LORTEUNA 
QUÊ ME PROMETEU! 

NÃO LEVA A MáL, 

TA? 


POR POLICO 
NÃO FOI DESTRUÍDO 
DURANTE O 
BOMBARPEIO PE 
BERLIMA! 


EU... PEÇO 
QUE PERPOE 
ESTAS TOLAS 

LAGRIMAS! 


PERSEGUI A 

BELEZA PESTE 
TESOURO FELO 

e MUNDO Toro! 
Ro NÃO FAZ IDÉIA DO 

QUANTO ELE 

À SIGNIFICA PARA 


- pis 


A Tm 


NÃO SE EU FICARIA “Sg 
DESCULPE ! COSENC(DA SE 
ÁPRECIO SUA PEMONSTRASSE 

S/NCER!-) FALSO APREÇO! POU- 
2ADE!Á COS NESTE MLUNPO 

a MW PODERIAM ENTENDER 


n 


REAL VALOR 
VESTA PEÇA! 


EEN DE, 


e 


| 
Et 


CHAMÁ-SE 
PESA PEIOD LCD 
BALMADAMNMO. FAZIA 
PARTE PA COLEÇÃO 
PARTICULAR DE 
MM TLER! 








| 

| 7” UMA LENPA DIZ ELE DIZA-sE A PODE ATÉ O TESTAMENS 
| QUE, HA MAIS DE NY” UM GUERREIRO SER! PARECE QUE V TO PO vELHO 
| QUINHENTOS ANOS, UM POS BELSES, MAS NO | À ESTATUETA FALAVA SOBRE 
| CAVALEIRO INVADIU O FINAL PROVOU SER ESTA NA FAMÍLIA PRAGÕES, E UM 

| covii DE UM DRAGÃO PRAPENAS UM LAPRÃO HA UM TEMPÃO! MONTE PE 
| PARA SAQUEAR SEU Ladi?) VEILGAR ! ana Pauta 
| TESOURO! ATER Ermo MO 
| 

| 

| 

| 7 A DA MA VEZ QUE 

| gi À 2 PA RECEBEU A PEÇA 

| VEL QUE ELE SEJA UM 

| ANCESTRAL SEU! 

| 

| 

| OS JOVENS PE 

| E HOJE REALMENTE 

| RE  DESPREZAM OS CON- 


| pp SELHOS POS MAIS 
( VELHOS! 


HMAMAM.... UM PRAZER 
O DOCE QUE NÃO 
PERFUME DE EXPERIMENTO 

HA TEMPOS! 











EN “q 


CLARO, 
TALVEZ TUPO 
NÃO TENHA 

PASSAPO DE UM 
LAMENTAVEL 
ENGANO! 















TALVEZ EU 
PESCUBRA QUE NÃO 
ERA REALMENTE UM 
DESCENDENTE PO 
CAVALEIRO! 














EVIPENTE QUE 
PEVO INVESTIGAR COM 
CUIDADO A ARVORE 
CEMEALOBICA PESTE 
IMPRUPENTE RAPAZ... 
























PENSAR QUE, MESMONE 
APOS CINCO SÉCULOS, |; 
CONSEGUI PUNIR 
AQUELE FALSO 
PALADINO! 










TEREI UM SONO 


PELIC/DSO 
ESTA NOITE: 












Com seu estilo 


marcante e 
clima sombrio, 
Evandro 
Gregorio 
mudou para 
sempre as 
páginas da DB 


>. 





na ms emo e mes Pam rs a Um Am 1 E 
- Wa Cos fa > N ( ' 


case ex 1 os e me Re Da em 
Y l ( 
o bh ANA 

bé 


Como fanzineiro. Eu, o Trevisan e um seleto grupo 
de amigos, todos ex-alunos do curso de H.Q. do 
Gau no Sesc Pompéia, produzíamos um fanzine 
chamado Zine Insano. Foi através do fanzine que o 
Marcelo Cassaro ficou conhecendo meu trabalho, 
em 94. Desde então venho fazendo quadrinhos e 
ilustrações para a DB. 


m Pal A e E 
há o ez Bam 


sm a 


SCE pel es RE EG Shoes : 

Já. Jogo Vampiro: À Máscara há uns 5 anos, mas 
agora estou com 17. Minhas preocupações são 
outras no momento... 


ma a dm ps E 


ar 





- = [ : o] Ç 
di ses mápa = e] em -— 20 pes [im Em Ses r SMA E o ae 
=[ 1 q E CE q s , os ( As - A LELLO ef Que - L - S w [= A 2E 
pf p inâmnecta e! ES 
' ATE Pol pe ta Dn E Fic - m “as A a me - 77 
co Lã BETE HS Vad Liso LL ULE eso Ei 1) q A dé! LUQUE 
[6] m o 
RES oa ata 
Ena BLEGa Remi 24 e 


Difícil dizer. Foram tantos que me influenciaram e 
continuam a influenciar... Atualmente David Maz- 
zucchelli, Mike Mignola, Tim Bradstreet, Dave 
McKean e Frank Miller (Sin City). Um belotime, não? 

Atualmente, só tenho lido Neil Gaiman. A mini- 
série da Morte, “O Grande Momento da Vida”, está 
simplesmente maravilhosa. 


e 


TEM o x Açao A. s. S.r E r 

ne ma É ssa ni a BS do nai em cr mi e ato - di no dá sa qc e mn 
k , t í f ( PI q 7 

“AAINER ds Ea RS CRS FR ASS Rrat co Li EE pd 

Ema E es om = 

-— — se e - se 1. q) Em &G E m - .--— FI /CnI e mar o qm 

( | | a EN | 
SMA PR'LAS REA A: AMBRTANCA. ESSA q 


Todas têm pontos dos quais gosto, mas tenho 
Vicigo [o [o [cito o Tolcio fo oo = TES SU oposto o ão aço 
(SO AVENTURAS %6). E uma história com Verônica, 
a vampira Toreador de “Masquerade” — o conto de | 
SÓ AVENTURAS 44 e o pôster de DRAGÃO BRASIL 
422. Gosto da história principalmente pela forma 
como foi criada. Como disse Stephen King, “o 
Tale fo Taro LoL ico MaTiciro á/o PRM To [o Nro Mato [go [o [o [E 


Acho que todos temos. O meu é de Vampiro: A 
Máscara — Eddie V, um bom personagem. Fraco 
fisicamente, mas um grande filho da p... Tudo que 
eu gostaria de ser se as coisas dessem errado em 
minha vida. Espero que isso nunca aconteça! 


no o cano nelas 


giete mais ambicioso? 

Como todo quadrinhista brasileiro gosta de dizer, 
“existem vários projetos...” Mas nenhum com certe- 
za absoluta. É melhor que todos rezem para que 
funcione essa abertura de mercado das H.Q.s bra- 
sileiras — patrocinada pelo lançamento de U.F.O. 
TEAM e GODLESS. Mas, pessoalmente, eu gostaria 
de voltar a fazer fanzine e, quem sabe, montar um 
estúdio com alguns amigos (J. M. Trevisan, André 
Vazzios, Marcelo Cassaro...). 


Aprendam com os melhores. Estejam no lugar certo 
na hora certa. E rezem. E o melhor conselho que 
fofo rsjo Não [o io [o fo jo 


pu 
mé e pe Aut o er se mo o SA Sr 


Voltaria a desenhar Verônica. 





Listas completos , 
ricsá Pr e ae 
Spellfire (74 


DRAGÃO 
ESPECIAL 


Muitos já jogavam card ga- 
mes, em suas versões originais 
— mas surgiram as versões 
iraduzidas de Magic e 
Spellfire, os títulos mais co- 
nhecidos, o que aumentou os 
adeptos. É por isso que a 
DRAGÃO BRASIL lança sua 
edição especial CARDS — 
“com novidades, análises dos 


“melhores jogos, dicaseasvi- 
“ sadas listas de cartas. PERDEU) 








DEFENSORES 
DE TÓQUIO 


O RPG brasileiro mais ven- 
dido, mais fácil de aprender 
e mais irreverente do mo- 
mento. Uma grande gozação 
com os Cavaleiros do Zodía- 
co, Power Ranges, Jaspion e 
“Outros super-heróis japone- 
ses. Do mesmo autor de ES- 
PADA DA GALÁXIA. 


“A 


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E Ss ESPECIAL. 


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A saga do capitão Kursor, o explorador 
espacial de Metalian, disposto a tudo para 
deter o avanço do planeta Terra na dire- 
ção do espaço. De Marcelo Cassaro “Pa- 
ladino”, o mesmo autor de DEFENSORES 
DE TÓQUIO e principal colaborador da 
DRAGÃO BRASIL. Procure nas livrari- 
as ou lojas de RPG de sua cidade. 


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Espada da Galáxia. 


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dos por seus poderes sobrenaturais; eram temidos 
e caçados pela Inquisição, condenados a queimar 
na fogueira! Este é o mundo deARKANUN, o novo 
RPG da Trama Editorial. ARKANUN é um livro 
completo com regras para construir personagens, 
realizar combates. usar feitiçaria e escapar dos 
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MAGIC 5º BOOSTER(/S............ 3175( 
Magic 4º c/60 Deck..... 14,00.........Promoção .... 11,001 
Magic 4º Booster c/ 10..... 2,35 ......Promoção ..... 2,00( 
Teris Nolois:/0 caes caco street enrepaççee 200( 
Erg Glacial Deck 6/60... serie 14,00( 
Era Glacial Booster 6/15 ......... eis. iirmeeeerreme 3154 
Alianças: 0/12 ca sai arara termas 3,15( 
Miragem Deck (/60 .............eseresmsemeseese 14,00( 
Miragem Booster 6/15 .............ssssssmeeeseeeseeseme 3,154 
Visões Booster (/ 15... erreeeereereereereees 315 
Magic (Ed. em Inglês) 

MAGIC 5º edição /60 Deck ........... 16,90( 
MAGIC 5º edição Booster(/15. 5,30( 
Magic 4º edição c/60 Deck .........sssesessesemees 17,801 
Magic 4º edição Booster 6/15... 5,90( 
Homelands t/8 esmas rrecamiesorecrenesse ir 3,50( 
Fallen Empires q/8 ............esssememmeemeesieems 2,170( 
EPoitOS 12 Esesicao ser crer qr reaio tantos tens 3,95( 
Ice Age Deck /60...........n meses 17,80( 
Ice Age Booster (/15 ........... ii ermeememeneerees 5,901 
ARNIRES O VEL esa creo co cias aaçcataçes recua 4,40( 
Mirage Deck/6-...........-.: itaim entiss 16,00( 
Mirage Booster (/15 ........... uu users 5,00( 
Visions Booster (/ 15 ......... esses 5,30( 


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The Dark - (em italiano) cotação flutuante ........ 7,50( 
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Posta arquivo - p/ porta cards ....... esmero 12,80( 
Dado de 20 lados p/ Magic .................srssmsssasss 1,20( 
Plásticos p/9 cards p/, arquivo de cartas ............ 0,50( 
TEMOS TAMBEM: 

Spelifire Deck Duplo-Português c/ 110 ............ 18,00( 
Spelifire Booster-Português c/ 15 cartas ............ 3,50( 
% edição Deck Duplo Importado c/ 110 cartas 18,00( 
Spelifire 4º edicao siri 18,00( 
Spellfire Ravenlokt c/15 cortos......................... 4,50( 
Spellfire Forgotten c/15 cortos........................... 450( 
Spelifire Drogonlance </15 cartas .............u..s-. 450( 
Spelifire Powers c/15 cartas .....................ea 450( 
Spelifire Artifocis (/15 coros ...........u so. 9,50( 
Spelifire Underdark </15 cartas ........................ 4,50( 
Spelifira Runes & Ruines 6/12 ..................ns. 4,50( 
Spelihire Birthright 6/12.............. rms 4,50( 
Spelifire Droconomicon (/12............... essere 4,50( 
Spelifire Night Stalkers €/12............... seem 4,50( 
Netrunner Deck duplo 6/120..................... 29,90( 
Netrunner Booster €/15 ............ es ensues 4,95( 
Overpower Marvel Deck c/ 55 ...........csssessmemeen 15,80( 
Overpower Marvel Booster 6/9 .......uszesseescmmere 3,50( 
Overpower Justice League </ 15 -.........smensmeero 4,00( 
Overpower 1Q 6/15 ..............essessesssssaemasirrerser 400( 
Overpower Baoster-Power Surge 6/9... 3,50( 
Overpower Booster-Mission Control c/ 9 .......«... 3,50( 
Overpower DC Deck ç/60 .......creeeeereseessemesees 15,80( 
Overpower DC Booster c/9 ....sisimsimemeememeneris 3,50( 
ROS DANOS, eres sEco nar bao pen 15,80( 
Roge Booster ...i;;..pussssisiissemiasaseraspichossssenterusteno 4,954 
Roge The WyIM = mom= sent rerrsibsáseaazistriremaçço 495( 
Rage Umbro 2-sc cesar erecespcsnricesiestsmnsteção 3,90( 
Rage - Amazon ............eemeeeeesssrrseesseeerrersrementes 7,15 
Rage Legacy of the Tibes .........eee ese 495 
Star Wars: Decks... aan sisarisateapns 17,50 
Star Wars Booster ............es ee ceseeaeseeeseereesereso 4,501 
Star Wars Hoth 2:22: Sesc pin trreteiipansoesiescantos 4,50( 
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Wild-Sioim: Dock Se es ris samantas nes 14,00( 
Wild Storm Booster ........... sessrmesrtmencireremenita 400( 
Middle Earth Deck... scenes 19,75 
Middle Earth Booster ...........csserseereeeeseeremease 5,90( 
Vampire: Deck”. Es aromas eis tsrsesa 15,00( 
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