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Criação, projeto gráfico, ilustrações, revisão e todo conteúdo da DraconSLave são elaborados pelo Estudio Manticora e sua equipe: Fabio Fugikana, Gisele Saiz, Gustavo Brauner, JM Trevisan, Marcelo Wendel, Marcelo Cassaro, MEDC e Rogério Saladino.
Número 18, ISSN 1808-1584
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é di “7 pastor ver
“como .os herdeiros do coelho
Você Mudará?
Ainda existe muito receio quanto ao vindouro Dungeons & Dragons fa Edição.
Não é sem motivo. No ano 2000, o novo D&D causou uma revolução. O jogo de aventura mais amado do mundo trazia mais opções, mais variedade. Vieram bárbaros, monges e feiticeiros. Vieram meio-orcs. E talentos e perícias. Tudo podia ser combinado com tudo. E sua Licença D20 permitia a todos participar — qualquer um podia inventar seu mundo, suas raças e classes, seus monstros.
O RPGista brasileiro gostou da mudança. Antes, Advanced Dungeons & Dragons era veado por Vampiro, Lobisomem, Gurps e outros. No novo milênio, o Livro do Jogador D&D seria o título mais vendido do gênero. Acessórios e cenários D20 multiplicavam-se, fossem traduções ou originais nacionais. Ravenlofi. Dragonlance. Reinos de Ferro. Tormenta. Porto Livre. Defensores de Tóquio 4a Edição. Besm D20. Ação!!!
O que parecia impossível, aconteceu. Hoje, existem no Brasil mais títulos D20 que acessórios para o Mundo das Trevas — o RPG mais popular do país na década de noventa.
“Mas está vindo a 4a Edição! Então, vai começar tudo de novo? Tudo será varrido da face da Terra? D&D 3E será extinto?”
É difícil prever. Temos aqui nossas especulações. D&D 4E com certeza vem cheio de boas idéias — assim como a edição 3.5, que corrigiu alguns erros. Mas até hoje, a maior parte dos jogadores de D&D ainda usa a versão 3.0 antiga.
Existem mais Livros do Jogador 3.0 vendidos, que livros 3.5. Os fás não mudaram para a nova versão. Por quê? Simplesmente, porque acha bobagem pagar outra vez por um jogo que ainda continua divertido.
Alguns apostam que, quando a 4E chegar, cada RPGista no Brasil correrá para a loja mais próxima. Vai comprar seu novo livro básico, voltar para casa e jogar na lixeira não apenas seu antigo Livro do Jogador, mas também TODA a sua coleção de títulos D20. E ficará feliz com seu novo jogo, suas pas regras, e nenhum material compatível pelos próximos meses.
Você fará isso?
De sua resposta, dependerá o futuro da 4a Edição no Brasil.
Equipe DragonSlayer
É muita mulher pra pouca carta
REVIEW Sia ei Pe StarWarsSagae H hi Piratas & Pistoleiros
E CLÁSSICOS : Star Wars d6, saudoso - como a primeira Saga
CAME DESIGN.
Nada secria, | tudo se copia
. ESPECIAL
jo 6% Matéria pra
REGRAS DA CASA,
Talentos MEIO agora sim eu quero usar
Planos Internos, os.elementos no mais selvagem dos estados
= NOVARAÇA Tieflings, os mais belos e mentirosos demônios
Canção das Estrelas, um prelúdio par: ra
oo MOREANIA a maior aventura em Tormenta
Ilhãs de Moreania, numerosas a e DRAGONSBRIDE
Sempregóstei
" da Coridora 4 Pena
| o! |
lá, colegas de exploração de masmorra. O”: aqueles que ainda não me conhe-
cem — ou até conhecem, mas nunca mudaram para o Sistema D20 —, eu sou à Pala- dina. Eu costumo estar aqui respondendo car- tas de leitores com algum parceiro. Antes era o Paladino, mas ele matou um dragão (por aci- dente, claro) e foi tirar férias nos Reinos de Mo- reania. Então veio o Antipaladino, ficou algum tempo sendo aloprado, e acabou indo embora.
Aqueles de vocês que acompanham revis: tas de RPG há mais tempo devem saber que, entre clones defeituosos e contrapartes malig- nas, existe uma longa tradição de Paladinos e Paladinas que respondem cartas. Então, agora fico pensando em quem vi
— Saudações dos deuses, leitores! Aqui es- tou eu de volta, a primeira e única Paladina. E agora vamos responder...
— Primeira e única QUEM?!
— Hã... quem é você, menina? Está perdida? Olha, se está procurando uma convenção de anime, tem uma acontecendo logo ali atrás...
— Quem é você?! EU sou a Paladina!
— Paladina?! VOCÊ, uma paladina?! Com esse quimono decotado de Mai Shiranuy? Es- sas orelhas de cauda de gatinho? Olha moça, você pode ser muita coisa, mas não uma pala- dina. Isto é, paladinos de verdade usam arma- dura, escudo, espada...
De onde você veio? AD&D 2a Edição?!
Bondade e Sacrifício
Olá, Paladino(a)(os)(as). Venho acompa- nhando a DragonSlayer e também a linha Tor- menta D20, e quero dar os parabéns.
Acabo de adquirir meu Piratas & Pistoleiros, que já ficou escolhido como o melhor acessó- rio de Tormenta em todos os tempos (e a me- lhor classe de prestígio é o Pregador, yes!). Mas percebi que alguns novos talentos em P&P vie- ram de uma matéria antiga,"Golpe Sujo"(DS 12, ou 13, sei lá), que eram sobre golpes “indignos” É sobre eles que quero discutir.
Em todos os talentos de golpe sujo, consta como pré-requisito “tendência não-Bondosa”. Não concordo com isso.
Ora, eu me considero uma pessoa boa. Mes- mo assim, em um torneio de artes marciais, se perceber que meu oponente está recorrendo a golpes baixos, é claro que também vou revi- dar na mesma medida. Fazer ataques aos olhos,
esse tipo de coisa.
Concordo que alguns talentos, como Evis- cerar e Decapitar, são bem cruéis. Mas também acho que uma pessoa boa poderia recorrer a ataques assim, em caso de necessidade.
É isso, grande abraço a todos (mais aperta- dos na Paladina) e sucesso a vocês.
Jyou-akim, samurai de padaria, Recife/PE
Samurai Joaquim, você está com sorte. Por- que uma paladina é justamente a pessoa certa para responder sua pergunta.
— Obrigada, menina-gato.Veja bem...
— NÃO FALEI DE VOCÊ!
— Claro que falou, não há outra paladina aqui.
Amigo samurai, definir o Bem e o Mal — mesmo em termos de jogo, apenas — é sempre uma questão complicada. Mas uma coisa pos- so dizer com certeza: você nunca será bom ou mau, apenas porque “se considera” assim. Ora, qualquer pessoa acha suas próprias convicções corretas. Qualquer pessoa se considera"boa"ou “certa! até ser provado o contrário.
O que define uma pessoa boa? Na vida real, muita gente acredita ser "do bem" apenas por- que não pratica maldades, não prejudica ou- tros. No jogo D&D, isso não faz de você uma pessoa boa. Apenas neutra.
Uma pessoa boa é aquela que não apenas recusa-se a prejudicar outros, mas também sa- crifica-se para ajudar outros. Quando doa algo para alguém que precisa, você demonstra bon- dade. Quando você desiste de alguma coi- sa para ajudar alguém, demonstra bondade. A bondade verdadeira requer sacrifício.
Heróis aventureiros arriscam a vida para ma- tar monstros. Os bondosos fazem isso para pro- teger os fracos. Os neutros e malignos, fazem-no por fama, poder ou riqueza. Não há nada errado com isso, D&D oferece liberdade para que você
jogue como quiser. Mas que fique claro, ser bon- doso exige renúncia. Pessoas boas renunciam a prêmios ou recursos que outros aceitariam. E isso inclui vantagens em combate.
Quando seu oponente em um torneio luta de forma cruel, você faz o mesmo? Então de nada adianta “considerar-se” uma pessoa boa, porque não estará agindo como uma. Estará apenas rebaixando-se ao nível do adversário. Uma pessoa boa abriria mão da vantagem — bondade requer sacrifício. Imagine se todo he- rói decide adotar os métodos do vilão, apenas porque "ele fez isso primeiro”.
Por isso, os talentos de golpes sujos vistos em Piratas & Pistoleiros não podem ser adquiti- dos por personagens bondosos.
— Hmm... bom, isso foi... foi MUITO legal... mas EU sou a verdadeira Paladina!
— Qlha mocinha, eu sei que estive fora por bastante tempo, mas as coisas não podem ter mudado TANTO assim. Apenas HUMANOS po- dem ser paladinos.
— Afe! Você é mesmo um fóssil da Segun- da Edição!
Ao Sabor do Destino
Adorei Piratas & Pistoleiros, adorei todas as classes de prestígio, adorei os itens mágicos, adorei as cidades, adorei TUDO. Mas o que MAIS gostei mesmo, foi o talento Ao Sabor do Desti- no. Só uma coisa, não estou reclamando (meu Mestre é que está), mas não acham esse talento poderoso demais? Ele oferece dezenas de bô- nus cumulativos até 200 nível! Têm certeza que isso está certo?
Jack Sawyer Locke, perdido na ilha, e-mail
Muita gente adorou P&P, Jack. E muita gente também ficou desconfiada de um talento tão bom. Mas lembre-se, Ao Sabor do Destino tem
uma restrição importante: o personagem NÃO pode usar voluntariamente nenhum item má- (exceto óleos e poções), ou perde os bene- fícios do talento durante um mês.
Este talento existe porque muitos heróis aventureiros — seja em Tormenta ou quaisquer outros mundos de fantasia — não recorrem a itens mágicos. Alguns rejeitam esses itens por convicções pessoais (como Conan o Bárbaro, ou o pirata James K.), enquanto outros apenas nunca encontraram nenhum.
Embora esta seja uma idéia interessante para um personagem, em Dungeons & Dragons, não utilizar itens mágicos é uma desvantagem severa demais. Um guerreiro de 150 nível, sem itens mágicos condizentes, pode ser derrotado por outro de 100 nível bem equipado.
Por essa razão, vários acessórios oficiais tra zem regras próprias para personagens sem itens. Masters of the Wild (Mestres Selvagens em sua versão traduzida) oferece o Forsaker, um bárbaro que odeia itens mágicos, mas rece- be muitos bônus para compensar. E o livro do bem” Book of Exalted Deeds inclui regras para “voto de pobreza” — você desiste de usar itens mágicos, em adquire grandes poderes.
— Hmm... mas um monge não usa armas ou armaduras, certo? Então, não seria apelativo um monge adquirir voto de pobreza?
Ora, porque acha que agora sou artista marcial? — Ah, eu sabia! Você não é uma paladina. — SOU SIM!
Ao Sabor do Destino
Saudações, caros amigos! Sou um fã con- quistado pela geração Tormenta. Agora, acom- panhando o mundo da DS, fiquei surpreso co- nhecendo Moreania. Ambos os mundos estão de parabéns.
1) Gostaria de saber se é aconselhável usar os Licantropos de Moreania (DS 13) em Tormenta.
2) O que o renomado Capitão Ninja está fa- zendo em uma das imagens de Erica Horita,em Piratas & Pistoleiros?
3) Meio-dríades e nagahs são consideradas Licença Aberta?
4) Quando vocês vão atualizar as raças sauróides, os povos-dinossauro de Tormenta,
GRIMÓRIO DE JADE
AH! ENTÃO É AQUI QUE ESTÃ O TAL GRIMÓRIO DE JADE! À
DEIXE vER ESTAS TRANCAS!
para Sistema D20?
5) Qual o próximo título previsto de Tormenta?
6) Considerando 4D&T, um Youkai pode ser Vampiro?
Muito obrigado! O novo visual da Paladi- na ficou ótimo (até o Inuyasha ficaria maluqui- nho!). Mas sou obrigado a concordar com o An- tipalada sobre os pei... digo... esqueçam!
Lucas”Darkirion” Paolillo, São Carlos/SP
1) Nós aqui somos suspeitos para dizer, mas a resposta é sim. O Livro dos Monstros D&D tem licantropos, que você pode usar normalmente em Tormenta. No entanto, a versão Moreau usa regras mais simples e também é mais equilibra- da (não requer ajuste de nível).
2) Ele com certeza está metido onde não devia, como sempre...
3) Seus nomes e informações de jogo, sim. Se você quiser publicar profissionalmente al- gum livro, revista ou artigo sobre RPG, e quiser usar as regras destas raças, não tem problema. Se quiser chamá-las por estes nomes, também
não tem problema. No entanto, você precisará inventar outro histórico para elas.
4) Você já teve uma amostra na DS 16, as dragoas-caçadoras. Mas elas e outras raças se- rão bem melhor descritas no acessório Galraria: Mundo Perdido.
5) É a aventura Contra Arsenal. Saiba mais nesta edição, em “Canção das Estrelas”.
6) Sim. Em Defensores de Tóquio 4a Edição, a raça Youkai abrange qualquer criatura sobre- natural, incluindo mortos-vivos. Talentos de Youkai próprios para vampiros e outros mor- tos-vivos apareceram na DS 7.
— Menina-gato... diga, você quer mesmo ser uma paladina?
— Eu não "quero ser; eu SOU uma paladina! Sou a Paladina!
— Sei... menina, ouça o conselho de alguém mais experiente... os deuses não aprovam um decote ousado como esse seu, sabe? Olhe só pra mim. Nenhum centímetro de pele à mostra.
— E pelo jeito, não gosta de tomar sol na praia, né?
— Não, a Europa Medieval é fria demais pra isso.
— DE QUE MUSEU TIRARAM VOCÊ?! Ed
CHAVE
Nó DE MARINHEIRO... Nô GÓRDIO... TRANCA DE SETE CHAVES... FECHADURA TETRA-
em rar sua a primei é sessão ocês jogaram b IV.
prisioneiro para. 4 aventureiros pensam, e
“O pequenino ) pelos orcs é aa a jaula do half
TRAVA DE DIREÇÃO JÃ É SACANAGEM!
á muito tempo, em uma galáxia
distante... na verdade, nem tanto ' tempo e nem tão distante assim. Era o ano 2000, nos Estados Unidos, quando grandes mudanças sacudiram o universo dos jogos de interpretação.
Das cinzas da antiga República nascia o Império D20, governando a galáxia com novas regras. Tão numerosos quanto os stor- mtroopers imperiais, novos títulos compa- tíveis com a Licença Aberta invadiam as prateleiras. Seria o fim da liberdade? Assim como os Cavaleiros Jedi, todos os outros jo- gos de RPG seriam extintos? Para mui- tos, a licença Open Game soava como um grave distúrbio na Força.
Veio um novo Star Wars RPG, agora com regras irmás de Dungeons & Dra- gons. Rolar um dado de vinte lados. Adicionar modificadores. Atingir um número alvo. Funcionava para espadas mágicas e também para sabres de luz. Guerra nas Estrelas agora fazia parte de uma crescente família de jogos, todos
“usando a mesma mecânica básica.
O primeiro Star Wars D20 incluía a trilogia clássica, e também 4 Amea- ça Fantasma. Em 2002, uma versão re- visada (e descaradamente caça-níveis) também trazia O Ataque dos Clones. Então, quando A Vingança dos Sith en- trou em cartaz em 2005, não seria sur- presa alguma encontrar outra “edição revisada” nas prateleiras.
Ela veio. Mesmo assim, fomos surpre- endidos.
Desta vez não é apenas uma revisão, não são as velhas regras como dois ou três novos droids e naves. Star Wars Saga ain- da usa o Sistema D20, mas com melho- rias espantosas. Mudanças tão elegantes, tão eficazes, que muitas delas estarão no futuro Dungeons & Dragons 4a Edição. Por isso fala-se tanto hoje sobre a Edi- ção Saga — ela simplesmente represen- tao futuro.
O próprio formato do novo livro bá- sico é curioso. Largo e baixo, o texto res- pirando confortável em páginas bem are- jadas. Até parece feito para ler na tela do computador. Teria sido planejado, a princípio, como um netbook?
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Alca Egg
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AR WARS
Apenas mais um caça-níqueis parece. Mas poderoso aliado ele é!
Além de humanos, dezessete outras espécies estão disponíveis. Dos ridícu- los Gungans (George, onde você estava com a cabeça?!) até os Zabrak, raça do vi- lão Darth Maul. Traços raciais são mui- to breves — esqueça os anões de D&D e suas quinze habilidades que ninguém neste mundo consegue lembrar. Na Edi- ção Saga, agilidade é o nome do jogo.
Ora vejam, apenas cinco classes bási- cas! Os Jedi são guardiões da paz e justiça, mestres no manejo do sabre de luz e do- mínio da Força. Noble é um líder, negocia-
Star Wars Roleplaying Game Saga Edition Dungeons & Dragons
Wizards of the Coast
160 págs. em cores, capa dura, inglês, US$ 29,95
dor e manipulador, que inspira confian- ça em seus colegas. Scoundrels recorrem a furtividade em vez de força bruta. Scouts são rastreadores e exploradores, enquan- to soldiers são combatentes hábeis com ar- mas. Comparando com D&D, estas clas- ses equivalem ao paladino, bardo, ladino, ranger e guerreiro, respectivamente.
Mas um Jedi não precisa ser igual ao outro. Conforme avança de nível, cada classe é livre para escolher feats (aqui co- nhecidos como “talentos”) e talenis (só Deus sabe como serão conhecidos aqui). Talents são organizados em “árvores”.
Tri cavalefra feels 4
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Quando avança de nível, um Jedi pode escolher “es- calar” as árvores Jedi Con- sular, Jedi Guardian, Jedi Sentinel, ou Lighisaber Com- bat. É o mesmo que ter várias classes em uma.
Ainda existem perícias e talentos, que funcionam mais ou menos da mesma forma. Perícias ganharam uma mecânica muito mais simples (veja o quadro), e os poderes da Força são representados por um grupo de talentos próprios.
Também continuam existindo os Pontos de Força. Talvez você não sai- ba, eles são ancestrais dos Pontos de Ação — use-os para ativar poderes, ou para jogar um dado extra quan- do você precisa desesperadamente de uma boa rolagem. Mas veja bem, no mundo de Star Wars é muito im- portante a maneira como você usa os Pontos de Força. Os poderes do Lado Negro, você vai descobrir, são mes- mo sedutores. É grande a tentação de gastar um Force Point para aumentar o dano de seu estrangulamento esti- lo Vader (4d6 em vez de 2d6). Cla- ro, esse tipo de coisa afunda você no Lado Negro, e sair não é nada fácil.
As talent trees tornam as classes bá- fsicas bem variadas, mas mesmo assim temos classes de prestígio. Em tradução livre, são elas: Ás Piloto, Caça-Prêmios, Lorde do Crime, Elite Trooper, Adep- to da Força, Discípulo da Força, Átira- dor, Cavaleiro Jedi, Mestre Jedi, Oficial, Aprendiz Sith e Lorde Sith. O Mestre Jedi e o Lorde Sith são quase os arquima- gos deste universo, você não pode adqui- rir estas classes antes do 120 nível.
Você já sabe o que esperar dos capítu- los seguintes. Em equipamentos, temos armas (sabres de luz causam dano de 2d8 e ignoram qualquer Redução de Dano), armaduras (stormtrooper armor é uma armadura leve?!), equipamento médico (a Força vem das coisas vivas, então evite implantes cibernéticos como aquela mão do Luke) e outros.
E
Pilotar e combater a bordo de veícu- los sempre foi mais complicado do que deveria. Agora, batalhas entre XNWings e TIE Fighters ficaram mais dinâmicas. Você ataca com 1d20 + seu bônus base de ataque + modificador de Inteligência do veículo (seus computadores de alvo) + modificador de distância.
Droids podem ser equipamentos, aliados ou personagens jogadores. Você pode escolher um modelo pronto, ou construir do zero, escolhendo materiais e acessórios.
O livro básico segue com criaturas, personagens importantes (Darth Vader, Nível de Desafio 19, sim!), e uma des- crição razoável do universo de jogo e suas eras. Star Wars Saga é muito eficaz em abranger todos os seis filmes (daí o nome Saga Edition) em menos de 300 páginas “baixinhas”.
Nenhuma versão de Star Wars RPG ja- mais chegou ao Brasil em versão tradu- zida, e não parece provável que isso um dia vá ocorrer — ao que parece, ninguém consegue decidir se o jogo pertence à Wi- zards of the Coast, ou Lucas Books, ou ambas. Negociar a licença para tra- duzir e publicar no Brasil parece tão difícil quanto destruir a Es- trela da Morte, Assim, apenas um público seleto com acesso a importados pode aproveitar este jogo.
O Sistema D20 parecia um “Império” oprimin- do todos os outros jogos. Mas os rebeldes existem, e prosperam — Arcana Evolved, True20, Spycrafi, Mutants & Masterminds, 4D&T. Sobre as bases im- periais, a Aliança Rebelde constrói suas regras, in- venta novos sistemas e ce- nários. Star Wars Saga mais uma vez demonstra que o Sistema D20 não veio para dominar ou sufocar; ele pode ser, cada vez, algo novo e diferente.
Talvez você nem mes- mo seja um grande fá de Luke Skywalker e sua tur- ma. Mas se é um jogador ou Mestre antenado com o Sistema D20, se está louco para saber como será D&D 4E... a Edição Saga é onde procurar. E
Paladino
CnslGiaosda6 umvl£o metsleriqra expela poreantatosdindo mo Egfisócio
REGRAS .SAGA QUE VOCÊ VAI QUERER USAR
Fique de olho nestas regras. D&D 4E vai aproveitar a maioria delas. Ou todas!
1. MAIS HABILIDADE. A cada é níveis, você recebe dois pontos para so-
mar a duas habilidades diferentes, em vez de apenas um.
2. UM ATAQUE, E OLHE LÁ! Você também odeia ficar calculando aqueles +18/+18/+13/+8/+3 durante o combate? No sistema Saga, personagens não ganham ataques extras quando avançam de nível. A única forma de fazer um ataque adicional por rodada é usando duas armas (e sofrendo os redutores nor- mais por isso). Pode parecer uma grande desvantagem, mas...
3. 'MAIS DANO. Personagens somam metade de seu nível (arredonde para baixo) ao dano de seus ataques. Além disso, empunhar uma arma com as duas mãos adiciona o dobro de seu modificador de Força ao dano (em vez de apenas 1.5). Ou seja, você faz menos ataques, mas quando acerta o estrago é bem maior!
4. NÃO MORRA TÃO CEDO! Com ataques capazes de causar tanto dano, seria fácil morrer em níveis baixos. Personagens de lo nível começam com Pontos de Vida em quantidade igual a três vezes seu Dado de Vida + modificador de Constituição. Ou seja, um Jedi (d10) começa com 30 PVs + Con.
« SEM CLASSE DE ARMADURA. Não existe CA (ou Defesa). Quando ataca um oponente, você rola contra seu modificador final de Reflexos (10 + seu nível ou bônus de armadura + modificador de Destreza). E isso nos leva a...
6. ARMADURAS SÃO PARA OS FRACOS. Arma- duras não são cumulativas com o bônus da classe. Portanto, se você é um guerreiro de lo nível, ainda vale a pena usar uma cota de malha (armadura +5); mas quando chegar ao 50 nível, pode
jogá-la fora.
7. SEM PONTOS DE PERÍCIA. Isso mesmo, você nunca mais vai precisar computar os 182 pontos de perícia da- quele maldito ladino humano'de 110 nível com Inteligência 18. Não há mais graduações. Todos os personagens testam suas pe- rícias com: 1d20 + metade de seu nível + modificador de habili-
dade. Para perícias em que você seja treinado, recebe um bônus de +5. Mais fácil que isso, só mesmo...
8. PERÍCIAS UNIFICADAS. Perícias parecidas foram reunidas, reduzindo espantosamente sua quantidade. Observar, Ouvir, Procurar e Sentir Motivação agora formam uma úni- ca perícia, Percepção. Blefar, Disfarce e Falsificar tornaram-se Enganação. Diplomacia e Intimidar são Persuasão. Equilíbrio e Saltar, ambas, foram incluídas em Acrobacia. Esconder-se foi engolida por Furtividade, e assim por diante.
9. MAIS INICIATIVA. Não é estranho que um guerreiro de lo nível consiga atacar tão rápido quanto outro de 300 ní- vel? No Sistema D20 normal, sua iniciativa não melhora. As re- gras Saga resolvem isso de forma genial: aqui, Iniciativa é uma perícia. Ela aumenta conforme o nível, e você pode ser treina-
do nela (+5) ou não. Não existe o talento Iniciativa Aprimo-
rada, mas você ainda pode adquirir Foco em Perícia. E vale a pena, porque...
10. 'MAIS FOCO. Foco em Perícia agora oferece +5. Enfim, este talento ficou bom de verdade!
ni
Piratas &
Pistoleiros
Fanfarrões à solta! Se você achava Tormenta um mundo bagunçado, ainda não viu nada...
inda em 2007, Área de Tormenta ofereceu uma ambientação lúgu- re, deprimente, bizarra. Diante dos demônios da Tormenta, parece não haver qualquer escapatória — as aberra- ções infestam nosso mundo, substituin- do Arton por sua nefasta Anti-Criação. A conquista é iminente e inevitável. Não há chance contra os indestrutíveis Lordes da Tormenta. Aqueles que combatem os invasores tornam-se heróis melancólicos, desiludidos, afastados do mundo que tentam salvar. Não há esperança. Apenas horror e loucura.
Mas como muitos dizem, Tormenta é uma colcha de retalhos. Um cenário que combina coisas que não combinam. Com- bina até horror e humor.
Em que outro mundo, uma invasão aberrante como que saída dos contos de Lo- vecraft pode conviver com a ação divertida dos Piratas do Caribe?
Em Piratas & Pistoleiros, o mais novo acessório para Arton publicado pela Jambô, o
* clima é totalmente inverso a Área de Tormen-
ta. Seus heróis e vilões são audaciosos, sem amor pela vida — mas com fome de viver. Bagunceiros de trajes extravagantes, acroba- cias insanas e cara-de-pau sem limites, con- fiantes em um destino grandioso. Caçadores de fama, reputação, tesouros polpudos, pai- xões ardentes ou vingança fria. Por que te- mer o fim do mundo, quando você tem um duelo de pistolas marcado ao pôr-do-sol? Pa- ra os fanfarrões, o tempo nunca fecha!
PéP abre falando sobre piratas, pisto- eiros, suas respectivas mitologias e seu lugar em Arton. À idéia mais curiosa (alguns di- riam “estranha”) aqui é tentar reunir heróis de capa e espada, e pistoleiros do velho oeste, em um único conceito. É verdade que am- bos têm muito em comum — são fora-da- ei, seguem suas próprias regras, usam armas de fogo e quase nunca recorrem a armaduras ou magia. Exceto pela área de atuação (mares bravios ou planícies empoeiradas), eles não parecem assim tão diferentes.
Essa fusão entre os durões dos mares e planícies começa com uma versão variante da classe básica swashbuckler, já vista em Tor- menta D20: Guia do Jogador. Antes suas ha-
bilidades eram focadas no manejo do sabre, para simular piratas, mosqueteiros e duelistas. Agora, o jogador tem a escolha de especializar- se em sabre ou armas de fogo.
Entre os novos talentos, poucas novida- des — quase todos vieram de outros livros e revistas, e foram revisados. Destaque para “golpes sujos” como Cegar, Fraturar, Evis- cerar, Decapitar e outros. Alguns podem es- tranhar a presença de Fintar Aprimorado, que já aparece no Livro do Jogador 3.5. Ele foi repetido aqui por ser um requisito pa- ra outras habilidades e talentos, e também porque não existia no LdJ 3.0 que muitos grupos ainda utilizam.
Piratas & Pistoleiros
Sistema D20
Editora Jambô
80 págs. em PB, capa mole, português, U$ 19,50
As novas classes de prestígio são imper- díveis! Desde o Carteador, jogador audacio- so que brinca com a sorte e azar, ao Xerife de Azgher que faz cumprir a lei em nome do Deus-Sol. O Chapéu-Preto apavora com sua presença sinistra, o Sedutor é um mestre da manipulação, e o Vigarista “cura” com elixi- res de água com açúcar. Temos ainda o Fran- co-Atirador, o Mosqueteiro Imperial, o Lobo do Mar... mas é difícil superar o charme do Pregador, um sacerdote tão irredutivelmente
humano que mesmo os deuses são incapazes de corrigir seus defeitos — como o Frei Tuck, companheiro de aventuras de Robin Hood, que não resistia a um bom vinho!
Pé&P não oferece muito em armas de fogo, apenas reproduzindo e expandindo um pouco as regras já existentes no Livro do Mestre. Por outro lado, se você gostou da adaptação de Fullmetal Alchemist aqui na DS, vai rever suas regras para membros arti- ficiais, agora com opções para materiais di- ferentes: madeira, aço, madeira mágica de Tollon, mitral e adamante.
Esta primeira metade encerra com itens mágicos ligados ao tema — evite traições com o sapa-olho do amotinado, ou tenha o nome de seu inimigo escrito em uma bala do rancor —e um novo sistema para navios e combate naval.
Tudo isso já bastaria para justificar es- te acessório, mas Piratas & Pistoleiros vai além, oferecendo duas comunidades fora- da-lei. Quelina, velha conhecida dos fás, vem adaptada para o Sistema D20 e descri- ta através da visão aguçada de um espião de Colleen (também incluindo relatos hilários do piráta James K, que é bom de espada, mas muito ruim de pena!). E espere até co- nhecer Smokestone, cidade de pistoleiros, onde ladrão de cavalo não vale nada e lin- chamento resolve tudo!
O último capítulo apresenta os piratas e pistoleiros mais icônicos de Arton. Velhos conhecidos, como James K. e Savanna, re- tornam com estatísticas de jogo atualizadas. Estão aqui Izzy Tarante, a pirata do romance O Inimigo do Mundo, e também o pirata épi- co John-de-Sangue, membro da Companhia Rubra. E “gente” nova como a cowgirl cen- taura Tina Tirocerto e seu parceiro, um elfo indígena (elfos, índios, arcos, flechas...).
Sem exageros, Piratas e» Pistoleiros é um tesouro que acaba de ser desenterrado. Seja para fás de Arton ou qualquer jogador inte- ressado em heróis fanfarrões. Suas cidades são mini-cenários divertidos, e suas opções vão colorir qualquer grupo de fantasia.
Basta não levar esse jogo tão a sério. Mas quem é que leva?
Gustavo Brauner & Paladino
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D6
r que filmes e livros de sucesso nem sempre conseguem o mesmo suces- so quando tornam-se: RPG? Por que “um universo ficcional bem-sucedido nos li- vros e telas, não funciona tão bem na mesa «=, de jogo? Porque O Senhor dos Anéis, que de- finiu a fantasia medieval moderna e inspi- rou Dungeons & Dragons, não atrai tantos jogadores quanto Forgotten Realms, Eber- Po ron, Everquest, Tormenta e tantos outros? Em alguns casos, a resposta é bem ób- via. A Terramédia foi salva pela Sociedade do Anel. Na Era Hiboriana, Conan já des- éguiu os piores monstros e bruxos, encon- TOU OS maiores tesouros, e conquistou as mais belas mulheres. Ambos têm seus RPGs oficiais, e ambos são inexpressivos. Estes universos são ricos e sempre existe muito a fazer, mas estamos falando de um jogo em que os jogadores são os protagonistas. Os personagens principais. Os heróis.
Não é sem motivo que Dragonlance seja tão querido por seus romances, seus perso- nagens, mas nem tanto pelo cenário em si. O elenco principal já foi definido, as gran- des missões foram cumpridas por outros. Os jogadores são coadjuvantes. E se vou vi- ver uma grande aventura, por que estaria interessado em um papel secundário? Ambientações de RPG são inventadas com essa idéia em mente. Existem ameaças, existem aventuras, mas o trabalho de vencê- las está reservado aos jogadores. Elminster * não vai desbravar as ruínas de Myth Dran- nor. Arsenal não vai derrotar a Tormenta. Você é quem deve fazê-lo.
RPGs baseados em franquias já existen- es quase nunca são: bem-sucedidos. Mas ara toda regra, há exceção. Antes do ano T do 2000, antes do Sistema D20, Star Wars “RPG formava um dos mais vastos cenários de campanhaem todos os tempos.
“4 * Tudo começou em 1984, quando a West “End Games — especializada em jogos estra- tégicos com miniaturas — publicou seu pri- meiro RPG, o hilário é insuperável clássico Elaranóia, Tornou-se uma dás poucas compa- “nhias capazes de competir com a TSR (a an- iga casa de Advanced Dungeons & Dragons). Conforme os negócios melhoraram, a WEG adquiriu os direitos dos (Caça-Fantasmas pa- «4 ta publicar o. primeiro e único RPG» oficial EM da franquia, Ghosthbusters: a Erighiful Cheer-
Star Wars
Nenhum RPG nunca foi tão “oficial” quanto este
fil Roleplaying Game. Este jogo usava regras que seriam a base do Sistema DO. 4
Em 1989 veio o primeiro Star Wars RPG, usando as mesmas regras. O Sistema Dó, in- felizmente desconhecido no Brasil, está entre os mais simples e queridos dos RPGistas. Os atributos dos personagens são medidos em dados (por exemplo, Força 2D+1). O Mestre decide a dificuldade, o jogador rola os dados do atributo ou perícia relevante. Construir um personagem leva poucos minutos. Sim- ples e geniais, estas regras apareciam em qua- se todos os jogos da WEG, desde Homens de Preto até Xena e Hércules,
Mas o Sistema D6 nunca foi tão ama- do quanto em Star Wars RPG. Os fãs deste universo não querem ficção científica hard, não querem preocupações com massa, gra-
WARS pnfaço Sape,
»
3 4a
Star Wars E Came
Dé System
West End Games
288 págs. em cores, capa dura, inglês, US 30,00
vidade, aceleração... só querem batalhas es- paciais e sabres de luz. Querem regras rápi- das e enxutas. Poucas vezes, um sistema e um cenário combinaram tão bem.
Mas e quanto à questão dos persona- gens principais? Luke Skywalker destruiu a Estrela da Morte, a Aliança Rebelde venceu a Batalha de Endor, o Império foi derruba- do. Como, então, este universo pode ainda ser tão atraente para “coadjuvantes”?
Talvez seja, exatamente, porque Luke não fez tudo sozinho. Nem foi ajudado ape- nas por alguns amigos chegados. Star Wars
é um universo de sociedades, de Aliança é Império, de Cavaleiros Jedi e caça-prêmios. Muita ação, muitos eventos, muitos heróis correndo por todos os lados. Em meio a to- dos aqueles combates, há muito lugar so- brando para você e seus amigos.
Vader e Palpatine não eram os únicos vilões. Jabba não era o único chefe do cri- me, nem Boba Feth o único caça-recom- pensas. Star Wars oferece uma galáxia fervi- Ihante de oportunidades.
Outra coisa especial: o material produ- zido pela West End Games era considera- do oficial pela própria Lucasfilm. Os aces- sórios de jogo eram, segundo os fás, os me- lhores guias de referência para o universo de George Lucas, Os suplementos WEG eram tão detalhados que a Lucasfilm instruía seus autores a usá-los como material de consul- ta para novas histórias. Esse foi o caso de Timothy Zahn e sua famosa Trilogia Her- deiros do Império, que acontece cinco anos após O Retorno de Jedi. Antes de começar a trabalhar, ele teria recebido uma caixa de Star Wars RPG para estudar,
Durante quase uma década o. jogo te- ve três edições, mais de 150 suplementos e aventúras, e até uma revista oficial — Stan Wars Adventure Journal, Infelizmente, a li- cença da WEG para produzinsStar Wars foi perdida quando a companhia declarou fa- Iência em 1998, então a marca foi adquirida | pela Wizards of the Coast para o atual Star Wars D20, Mesmo assim, muitos fás conti- nuam fiéis ao material antigo e jamais migra- ram para o Sistema D20, perseguindo os li- vros originais em lojas e leilões de usados.
O Sistema D20 também não morreu. Ele agora existe na forma de três livros bási- 1 cos para gêneros diferentes — DO Advenu- ze, D6 Fantasy e D6 Space. Se puder encon- trá-los, e não tiver problemas com o idioma nativo do RPG, não perca:
Star Wars Saga Edition (veja nesta edição) é a atual versão oficial do jogo, com regras precursoras de D&D 4a Edição. Mas, assim. como muitos de nós nunca engoliram a nova! trilogia de filmes, também existem jogadores devotados que jamais rolariam Td20 para usar a Força. Não podemos culpá-los, O charme de Star Wars D6 nunca vai morrer, El
»
Paladino
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Os autores de Dungeons & Dragons vêm provendo notícias interessantes sobre a futura 4º Edição, ainda em estágio de tes- te. Nem todas são sobre regras ou mecâni- cas; o próprio clima, a essência de suas his- tórias também deve mudar.
Em seu artigo “Points of Light”, o autor Rich Baker — que tem no currículo mais de 70 títulos, incluindo acessórios de D&D 3º Edição e oito romances de Forgotten Realms — explica como os mundos de D&D devem se parecer.
Cidades povoadas e estradas seguras são exceção, não a regra. O mundo é selvagem, inexplorado, hostil e muito grande. Centros
urbanos são poucos, e distantes entre si. Às terras entre as cidades ou fazendas são vastas e vazias. É arriscado percorrer mesmo as rotas comerciais mais movimentadas, e afastar-se delas será morte certa para viajantes despre- parados. Siga na direção errada, e você logo estará em florestas infestadas de goblins, pân- tanos onde vagam zumbis, ou ruínas escuras onde rasteja todo tipo de horror.
Aqui não existem nações que patrulham as próprias fronteiras e controlam cada metro quadrado de seu território. Mesmo o regente mais rico e poderoso, servido por muitas tro- pas e paladinos, não será capaz de proteger mais que poucos quilômetros além das mu-
ralhas de seu próprio castelo ou cidadela. Es- se regente pode governar um vasto reino, mas nunca seria capaz de proteger cada vila, vigiar cada estrada, ou exterminar cada monstro ou bandido em suas terras.
Não é segredo que D&D anda buscando inspiração em videogames. A fantasia moder- na de Eberron é claramente baseada em Final Fantasy e outros RPGs eletrônicos. À idéia de “pontos de luz” em meio a um mundo hostil também não é nova — qualquer jogador de games sabe, basta sair da cidade e andar um pouco pelo world map para ser logo atacado por monstros errantes.
DRAGONSLAVER
ungeons & Dragons pr muitas coisas sobre seu cenário: o mundo é povoado 1
por uma variedade de raças inte
gentes, monstros estranhos espreitam em outros planos,
antigos impérios deixaram ruínas mundo afora, e assim em diante. Porém, um dos novos conceitos básicos sobre D&D é: o povo civilizado vive em pequenos pontos de luz, isolados em um mundo vasto, perigoso e escuro.
raído e traduzido da coluna Design & Desenvolvimento, do website www. wizards.com
Mesmo que muitos puristas ainda torçam o nariz para qualquer coisa remotamente I- gada a games, o conceito dos pontos de luz faz muito sentido. Na verdade, muitos cená- rios de fantasia já existentes são assim. Apenas faltava para seus jogadores e Mestres (e até al- guns autores, entre os quais me incluo) um olhar mais cuidadoso, e algum bom senso.
Escondida à Vista
Quando começamos a trabalhar em Pjra- tas & Pistoleiros, lembro de discutir com o Le- onele o Trevisan a localização de Smokestone (já eleita uma das cidades mais legais de 70r- menta). Ambos queriam situá-la nas distan- tes Montanhas Lannestull, alegando que uma comunidade fora-da-lei precisaria existir além do alcance da justiça do Reinado.
Eu não concordava. Isso faria a cidade muito difícil de ser alcançada e visitada por personagens jogadores — e portanto, difícil de integrar em uma aventura ou campanha. Além disso, manter um povoado fora-da-lei dentro do Reinado era a chance perfeita para corrigir uma impressão errada que muitos jo- gadores têm a respeito do cenário.
Observar o mapa do Reinado e suas fron- teiras sugere que cada nação é inteiramente preenchida com cidades e/ou estradas, sob controle total de seus respectivos governos. Ora, isso é quase impossível nos dias de hoje, e também seria em um mundo medieval.
O Reinado de Arton tem, aproximada- mente, o mesmo tamanho e população do Brasil. Nosso país apresenta alguns grandes centros urbanos — onde boa parte dos ha- bitantes se concentra — e uma infinidade de cidadezinhas menores, separadas por dezenas ou centenas de quilômetros. Mesmo com a atual tecnologia de transporte e comunica- ção, é impossível para as autoridades vigiar e controlar todo o território nacional.
“Existe magia!” alguém alega. Mas a ma- gia — assim como a tecnologia — só está dis- ponível para quem puder executá-la ou pagar por ela. Claro que pode-se pagar a um mago de 8º nível para conjurar uma Vidência (4º ní- vel) e localizar um bandido ou monstro fora- gido. Isso custará 240 peças de ouro. Se vo- cê acha pouco, lembre-se que um trabalha- dor comum ganha 2 a 3 peças de ouro por mês, e zodas as posses de um guerreiro, pala-
dino ou ranger de 1º nível equivalem a 150 PO (membros de outras classes têm menos dinheiro ainda).
Isso significa que um mundo de fantasia é imenso. Portanto, embora a prática de magia seja proibida em Portsmouth, seu sinistro re- gente não tem guardas em cada estrada ou ta- verna, prontos para agarrar um mago assim que ele gesticula as mãos. Um mago poderia praticar suas artes e viver a vida toda no Rei- no da Magia Proibida, em alguma torre isola- da, sem nunca encontrar uma milícia sequer. (Um pouco de discrição, claro, cairia bem...)
E embora o uso de pólvora seja crime no Reinado, uma cidade como Smokestone po- de perfeitamente existir em um reino como Malpetrim, sem ser atacada por uma horda de paladinos ou soldados da coroa.
Cidade Pequena
É fácil errar quando o tama- nhos e distâncias para coisas que só existem na imaginação. Em outra ocasião, eu discu- tia com Guilherme (editor da Jambô e novo co-autor de Tormenta) sobre Vectora: Cidade nas Nuvens. Ele achava a cidade-mercado pe- quena demais:
“A questão é que eu acho 2km muito pouco para Vectora. É uma caminhada de uns vinte minutos, não teria espaço pra co- locar muita coisa. Até porque a cidade tem algumas construções bem grandes, como a estalagem Reinos dos Deuses. E a descrição da cidade também fala de milhares de esta- belecimentos. Com 2km não dá pra chamar de cidade pequena — tá mais para um sho- pping center!”
Mapa'de Chrono Trigger, clássico
dos consoles: poucas casinhas, e muito
RR” chão para percorrer.
Sim, dois quilômetros pode parecer pou- co, quando você pensa em uma caminha- da em linha reta. Mas neste caso não é uma questão de tamanho, é questão de densidade.
Em São Paulo, uma área com 1km de raio (2km de diâmetro, o mesmo tamanho de Vectora) a partir do marco zero da cidade in- clui cinco estações de metrô, a Catedral da Sé, o Parque Pedro II, o Viaduto do Chá, o Iea- tro Municipal, a Biblioteca Mário de Andra- de, e TODA a avenida 25 de Março (o maior centro de compras popular de Sampa). Per- gunte a qualquer paulistano: ele dirá que atra- vessar a 25 de Março não leva vinte minutos, e sim uma tarde inteira.
Ao contrário de Sampa, Vectora não tem ruas largas para passagem de carros. Exceto pelas avenidas principais, todas as ruas são cs- treitas, e a maioria das lojas é pequena (baza- res, empórios e barracas). Suas estruturas re- almente grandes são mais verticais, e não há mais de uma grande construção por bairro.
Era importante frisar que Vectora é peque- na e superlotada. Em 2km de diâmetro ca- bem trinta estádios do Morumbi. Em D&D, qualquer cidade com mais de 25 mil habitan- tes já é uma metrópole — e um único Mo- rumbi tem capacidade muito superior a isso. Enfim, se Vectora fosse maior, não haveria em Arton nenhuma cidade com uma população de fregueses suficiente para lotar suas ruas.
Fique por Perto
Eco diz Rich Baker, “o povo co- mum olha com temor para as terras despo- voadas. Poucas pessoas são bem-viajadas — até o mais ambicioso mercador é cuidadoso, mantém-se nas rotas mais conhecidas.”
Pode ser seguro viajar até um dia de ca- valgada (mais ou menos 50km) de uma gran- de cidade, ou uma hora de caminhada (uns Skm) de um pequeno povoado. Além desse limite, o perigo espreita, monstros infestam o mundo. E o mundo é maior do que se pensa quando apenas olhamos um mapa.
Apenas aventureiros enfrentam o mundo exterior, ousam afastar-se das cidades e estra- das. Para eles, caçar monstros e saquear seus tesouros é meio de vida. Para plebeus e mer- cadores, é garantia de morte.
PALADINO
Já que os preconceituosos aceitam apenas isso como verdade, vamos lá. Contarei aqui como esse jogo arruinou minha vida.
ú
Mialee, elfa do jogo” Dungeons & Dragons: « divertir-se lendo livros, onde já se viu?
O O RI G Antes eu estudava algumas horas por
dia, para conseguir notas como SeGna escola. Assistia às aulas de má vontade, não encontrava motivações para perma- necer estudando.
Depois que comecei a jogar RPG, per- cebi que seria mais fácil e divertido in- ventar histórias se tivesse conhecimento para tanto. Queria entender Política para escrever sobre tratados entre reinos, Bio- logia para imaginar monstros plausíveis, Geografia para traçar mapas, Inglês para ter acesso a jogos importados. Queria sa- ber História, Física, Matemática, Quími- ca, Literatura... passei a ler livros de his- toriadores e cientistas, me esforçando pa- ra aprender tudo.
Queria estar ciente das coisas, por is- so parei de estudar com o intuito-de pas- sar de ano, e passei a estudar para me di-
, vertir, Li dezenas de livros para vestibular
que muitos jovens de hoje torcem o na- riz, estudei com gosto, entendendo a ser- ventia de todas as matérias.
Agora estudo para me-divertir. Como resultado, passei nos melhores vestibulares do país nas primeiras posições, e hoje sou um dos melhores alunos de meu curso.
O RPG arruinou meus estudos. O jo- go me fez pegar gosto por leitura e por aprender, algo inconcebível! Talvez eu devesse largar minhas notas altas e o jo- go, para voltar às-intermináveis horas de estudo sem ,vontade e notas medíocres. Meus pais ficariam orgulhosos!
Antes de jogar RPG, divertia-me sain- do com os amigos, bebendo até cair nas boates, e recuperando o dinheiro de to- das as festas em cerveja. Arriscava minha vida, e de outros, dirigindo alcoolizado, e toda semana tinha um bafão. Ficava fo- ra a noite toda, deixava meus pais afli- tos por horas (ou dias), sem saber quan- do voltaria, e se eu estava bem.
Depois que comecei a jogar RPG, pas- sei a rejeitar o álcool. É impossível jogar sem estar com a mente limpa e ativa, uma
ncia e in imaginaçã jog e ensinou — ser possíve data e socializar Sem es
EM car o to de nenhum tipo de droga, |
— mesmo algo inocente” Fotso jo degol Sê
ae
o RPG crol-me um problema com. álcool. Agora não bebo, e suponho que is- so seja um problema para a indústria de bebidas. Um jovem consciente e inteli- gente não deveria ficar em casa, rolando dados com amigos, sem causar preocupa-. ão aos pais, ou evitar dirigir alcoolizado, “sem colocar em risco as vidas das pessoas.
- Não, ele deveria se embebedar e sair por aí cometendo barbaridades. Ra
O RPG arruinou - e minha religião.
Antes de jogar RPG, eu odiava reli- gião, blasfemava como um jovem revolta- do. Achava um tédio mortal qualquer tipo de cerimônia religiosa, sequer tinha idéia do que era a Bíblia. Taxava como idiotas e ignorantes todos que acreditavam.
Depois que comecei a jogar RPG, me interessei por religião, pois meus perso-
. nagens favoritos em jogos'éram clérigos.
Passei a perguntar sobre o assunto pa- ra pessoas entendidas, acabei me senti- “do motivado a lero livro sagrado, bem como assistir cerimônias religiosas pa- ra entender seu funcionamento. Nun- ca mais blasfemei, agora me sinto uma pessoa mais culta.
O RPG arruinou minha religião. Is- to é, deve ser bem mais saudável rejeitar a fé alheia, hostilizar devotos e blasfemar contra aquilo que não se entende, em vez de procurar aprender, respeitar e até mes- mo se interessar por seus credos. Obvia- mente, interesse por religião é algo pro- fano — afinal, os livros sagrados estão re- pletos de citações a demônios, assim co- mo muitos manuais de RPG! Não é pos- sível, portanto, que tragam qualquer en- sinamento santo!
O RPG me mostrou a violência.
Antes de jogar RPG, eu testemunha- va todo tipo de violência na TV e cinema, e achava tudo bastante normal. Pratica- va maldades infantis com animais, briga- va muito na escola, mesmo sem motivo. Às vezes discutia com as pessoas por na-
cando | O pretexto para violência. Em.
| baladas e estádios de futebol, era sempre o * primeiro a começar um tumulto.
: Depois « que comecei a jogar RPG, ea “sei a pensar mais nos fatos do dia a dia, e coneluí quão grave é a violência no mun- «do. O jogo me mostrou algo que a TV não
“conseguia — a diferença entre violência re-
al e ficcional. Passei a fazer partes de mo- vimentos pela paz. Hoje prefiro dialogar, mesmo que sendo ofendido e não compre- endido, do que partir para a ignorância. Não vejo muitos filmes de ação, por consi- derá-los pouco profundos em história, ape- nas pretexto para sangue e morte.
O RPG me mostrou a violência. Com certeza, em vez de apenas fingir matar orcs e dragões, eu deveria praticar violên- cia real como fazem tantos outros jovens. Deveria ser influenciado pela mídia, e quem sabe cometer algum crime? Ser pa- cifista e prezar pela vida é, com certeza, um defeito que este jogo me causou.
“O RPG destruiu
minha vida social.
+ Antes de jogar RPG, eu participava de festas e encontros em que as pessoas de- gradavam u às outras, bêbadas e dro- gadas, encenafido um eterno teatro de fal- sidade. Muitas vezes fazíamos coisas dig- nas de bandidos — sempre prontos a hu- milhar e hostilizar aqueles diferentes de nós. Preconceito era meu nome do meio.
Eu erà aficionado por estar sempre na moda, beber mais que os outros, ter o melhor carro, ver todos os programas da
Diálogo, em vez de violência? RPG ensina
“meu antigo comportamento. — p que o jogo é povoado de seres ER tes da raça humana, como elfos, anões |
e goblins, podendo ser todos bons ou | ag ê
maus. Seus atos, não sua aparência, di- zem quem você é.
Passei a encontrar-me com amigos. mas para conversar amigavelmente, au | mentar meus horizontes, me sentir me- nos enganado. Passei a conhecer as pes- soas pelo que elas realmente são, nun- ca mais fui levado por aparência ou pre- conceitos. Tenho uma vida social mais ativa e estável, tenho a amizade de pes- soas que pensam como eu e não me de- sejam mal. ]
O RPG destruiu minha vida social. É indiscutível que as barbaridades sexistas das festas, o consumo pesado de drogas e a pronta capacidade de humilhar alguém
As
Be . A, a e Dad mais saudáveis — não para beber e ficar, |
é algo totalmente necessário para a fo Ned mm
mação de um indivíduo íntegro. Pessoas. que preferem encontrar os amigos em ci- nemas, livrarias ou restaurantes — ao in- vés de boates, clubes e botecos — com certeza são a escória da sociedade.
ANA RO
. 4 *
Jogar RPG contribui para tornar um adolescente revoltado em um adul- to estudioso, esforçado, amistoso e aber- to a novas idéias. É um jogo sobre gru- pos de amigos colaborando para realizar um grande objetivo, um jogo sobre he- róis sacrificando-se pelo bem de outros. É sobre tolerância a outras raças e cren- ças. Sobre trabalho de equipe, confiança, amizade e justiça.
Obviamente, tudo isso é um grande problema. Como uma pessoa íntegra po-. deria ser útil no mundo de hoje?
Bem, amigos, pela minha história de vida, que acredito ser semelhante à de muitos de vocês, eu acredito: se um jo- go de RPG foi responsável por tudo isso, com certeza deveria ser proibido.
Claro, a menos que você não enten- da ironia. E
UM RPGISTA. OU TODOS.
— Uma maneira mais dinâmica de utilizar os talentos metamágicos no sistema d20.
s aspas no título desta matéria não são erros de digitação. Se um ago precisa alcançar o 9º nível para poder acelerar um feitiço de Mãos Flamejantes, podemos concluir que o progresso de poder do personagem “tá lento”, bem lento. Sem contar que para poder lançar uma magia de 9º círculo com qualquer efeito metamágico: apli- . cado, é preciso sacrificar outra de 10º, 11º ou mais. Mas espere um momento, se temos só os três livros básicos à dis- posição, onde acharemos magias acima de 9º nível, os chamados feitiços épi-
cos? Como a regra funcionaria? Realmente, as aplicações de talentos “e metamágicos, como estão descritas nos livros básicos do sistema 3.0 e 3.5, dei- xam muito a desejar, por isso apresen- “tamos uma variação de regra para o uso desses “talentos tão interessantes. Por se tratar” de uma “Regra da Casa”, cabe so-
suge stão. Se você tem receio em des- ar O equilíbrio « do jogo, não pre- eocupar, lembre-se: da mesma o E esta regra opcional favore- “cerá jogadores, também favorecerá PMs “e-monstros, ou seja, a balança penderá
para os dois lados igualmente. aa Para m odificar o sistema dos talen- ; tos metamágicos, não será paso fa-
zer ara ustes ou e de aptas s, ta. criarmos um novo talento que servirá
como IRA de ligação para todos os. os ou tros descritos no Livro do Jogador « e É.
tros suplementos. aço e j E :
versão Metamágica
: Metamágico]
ocê. pode converter à energia das miagias em essência primordial pa-
Pcofaca Magia Sã
“ Ampliar Magia
ra utilizar efeitos metamágicos. Pré-requisito: possuir qualquer ta- lento metamágico Benefício: você pode converter su- as magias em essência primordial: um
estado bruto de energia mágica. Quan-
to mais poderosa a magia convertida, mais energia você irá gerar. Você só po- de utilizar esta energia para lançar ma- gias imbuídas de efeitos metamágicos. A cada dois truques convertidos (ma- gias de nível 0), você acumula 1 ponto
de EP. (essência primordial). Magias de -
1º nível, concedem 1 ponto; de 2º ní- vel, 2 pontos; de 3º nível 3 pontos e as- sim por diante. Magos e outros conjura- dores (divinos ou arcanos) com exceção de feiticeiros. podem co converter até du- as magias por nível. por dia a qualquer momento como uma ação livre para ge: rar q número de EPs que precisar. Por exemplo: o'mago Joost, de 5º nível pode converter 10 magias por dia. Na sua vez de agir, ele converte um Raio do Enfra- quecimento (nível 1) e uma Bola de Fo- . go (nível 3) para gerar quatro pontos de - EP Com esses quatro pontos, e e poderá. * usar talentos metamágicos para aprimo- rar uma magia. Joost ainda pode con- verter 8 magias naquele dia se assim de- sejar. Feiticeiros podem converter quan- - tas magias quiserem por dia, sem limite. “Magias extras adquiridas por bônus em: habilidades (Int, Sab ou Car) podem ser “consideradas para a conversão, mas ma- gias extras provenientes de itens mági- cos ou outros meios não podem ser usa- das no processo. Os talentos metamá- gicos gastam uma quantidade de EPs
igual ao nível da magia a ser lançada + o ' “número de níveis de magia acima que o | - talento demanda. Isto é; para Joost lan-, nível) silenciosament Eu é banida, odiada ou mal compreendida, e sem | fazer gestos, precisará de 4 pon- .
“çar uma Teia (2º
tos de EP-= 2 do nível da magia Teia +1
ência Primordial Necessários
sem Gestos. Pontos de EP que não fo- ram gastos na mesma rodada serão pe didos. Conversão Metamágica sé só fui E “ciona para os talentos metamágicos que | o conjurador possui,
Normal: sem estê talento, um “ma- go ou feiticeiro precisariam alcançar um nível específico de personagem para-po- der lançar : magias agregadas. a talentos ' -metamágicos. Ou. seja, mesmo sendo apto a lançar uma Bola de Fogo no 5º nível, o mago Joost teria que esperar até o 13º nível para usár o seu-talento Ace”. lerar Magia neste feitiço. Além disso, a usando este talento, um . mago cisa decorar com antecedência. gia já imbuída com o talento metamá- gico escolhido. Basta ter decorada a mi gia que quiser lançar e fazer as conve “sões necessárias para alcançar os pontos de EP que precisará.
Er e
Talentos Metamágicis aa Rae Perícias ada
Outra “regra da casa” que criamos para os talentos metamágicos, utiliza os testes de perícias como Prestidigitação ag Avaliação. “Concentração e Blefar para SIE Da ç “Tuações espgcíficas. age
Os talentos Magia Silenciosa e Ma- gia sem Gestos são muito úteis quando o conjurádor está em uma área sob efei- to da magia Silêncio ou quando está imo- bilizado. Mas elas também são muito efi- - cientes'quando um conjurador quer, lan- çar uma magia sem chamar a. atenção
“Disparar ur Flecha Ácia e Melfe e pas: 'sar despercebido pode s a a vida, do “personagem. Em cenários onde a É A
esconder a sua execução é uma estratégia bem inteligente.
” Sr do at:
Então, em vez de usarmos os talen- tira do buraco subterrâneo um mapa de tos metamágicos exatamente como estão extrema valia para a missão. Um minu- descritos no Livro do Jogador, podemos — to depois, mesclado na multidão, o ladi- aliar um teste de perícia pata situações no desaparece como se nunca tivesse en- semelhantes às descritas acima, sem pre- - trado na taverna. Em poucos segundos
' cisar “pagar” os níveis a mais que o talen- o local fica vazio, com exceção do bardo | i to demanda. Seguem abaixo alguns usos - demoníaco e do feiticeiro, que interrom- |
de talentos metamágicos com perícias. pe sua magia Imagem Maior. o bardo, bi 1 sem nada entender olha para a única pes- ef o Es - Camuflar Movimentos soa que restou da confusão e. diz: — Pu- Part lançar uma magia sem preci- xa vida, eu sabia que era ruim, mas-nem saú-se movimentar, basta usar o talento tanto assim! Magia sem Gestos. Mas se você não está | imobilizado e sua intenção é apenas es- 2. Controlar canilicino Verbal % ; , conder os movimentos de conjuração, is- O mago conseguiu se esconder dos “to é, fazer com que pareçam uma simples trolls, mas precisa da eito de sair da para não Dl vanter suspeitas, en! expressão corporal, não há motivo para caverna sem fazer b: e sem ser no- gar a proferir palavras mágicas se
agia de nível acima. Para ca- tado. A magia Patas de Aranha é é uma bo Ea do que burrice, seria suicíd
a S s arcanos em movimentos opção, o ruim é mandaf o aracnídeo eo co: “lhas da cidade estão protegia.
aj e de Eesidigação € basta fazer um a gota de betume goela abaixo, m f
stidigitação CD 10 + nível da — é válido para não ser esmagado pelos 4 gi- daé “0 portão principal r ste conta omo uma ação AN gantes. As mãos do mago movem-se li- “abrem passagem apenas, A — mol to). caso | » de sucesso, você » geiramente fazendo os movimentos arca- “Sem muito tempo a perder, + o
po erá lançãr uma magia com compo- nos, mas quando ele começa a "proferir. “se aproxima dos bruta-montes: “nent gestual de for uflada, sem as palavras de evocação o troll escura | os ça um falatório dizen: é ; ente er que mentos são muxoxos e empurra a rocha de cobrindo “trega especiarias preciosas ar - Um teste de concentração 15 “o conjurador tagarela no ato. ÇA “qu ualquer atraso poderia Hs - nível da “magia, lhe dá um bônus de . “+ o frescor de tão magnífic; DA na tentativa. Note que para camuflar “ rém, em meio mi mentos mágicos, o personagem ain- “troll não tivesse escutado, o mago py: — feiticeiro'es deu | palavras
ossuir o talento Magia sém ria ter gasto uma magia diária d so
a terá que à ecorar Patas di Aranha como magia Enfeitiçar Monstro em. Massa ten- vel acima na o “talento Magia Silenciosa. Mas usando a tando so com. que e dos ogrc 5: gra alternativa, o personagem poderia percebesse -
samente ( CD 10+ nível d: magia par:
nuir o volume da sua entonação redu Ju
uciar p e ta o efei “Silêncio. : % á cacofonia « de rui fofo a am- 1 iria ua boca é : gia 0) né tita : ; mágicos A “camufla- se aplicaç C | r em À já ap ar comp ta o caneco de cer- - ria. Um test ) ição 15 + ni nentes materiais de até no máximo 1.PO so 2 brinde ao bardo da magi dá um bônus de +2 na nta- com o talento Ignorar Componentes, o TSOna, em precisa ter O talen- <onjurador fazendo um teste de Avalia- ciosa para conjurar o feiti- - ção CD 15 pode ns um “com ponente .
s suissurrando sem ter que gastar “(acima de 1 PO) por outro de valor igtal ior para evocarmagias.
bal Apa de aplicaçá E EruTo se parao Talento magia Si- arrastou o “dia inteiro pelo deserto escal- Blefar para es- dante. O que não dariam por | um bom banho, uma refeição farta regada vinho E e“hidromel e uma cama limpa | ara des-. É arruaceiros também supere o Sentir a do oponente, * cansar. Somente o camelo, que carrega a . Em meio a « fu o do seu” uma carga de finíssimos 1 es ná E iscurso, uma magia está sendo evoca- deixa abater pelo sol inclemente. Do
-A Conceniração de 15 + nível da rizonte uma figura surge, sobrevoand. a — dunasem um sagas “ainda mais is Tenistas
ERES
do. O. mago « oriental, com um rubi cola-
- do na testa, para e olha para os viajantes
* esbaforidos com certa pena e compaixão. Snbles oferece ao grupo uma tros
om os tapetes do carregamento para fa-
zer uma Mansão, Magnífica a aparecer, sem
(do desconfiado parao mago que ã ega nada além de um odre e ás gua, logo — por acaso você têm à mão» - uma miniatura de portal feita em mar-
im, um pedaço de mármore polido e”
ma colher de prata. O mago, entenden- preocup: ção do bardo logo fala: —
Os esses componentes aqui co- tampouco preciso deles. Nis-
jove o rubi de sua testa, olha
ara ele, sente 0 peso da pedra e “deve servir bem”. Depois de evo-:
ar um feitiço, o poDre é consumido e uma
assag; m fontes eras um banque-, te serv o por dezenas de serviçais, divás de seda macios e enormes homens- lagar
: vos suf ntes para o'grupo esquecer d - do correr para o conforto. O mago narotamente para o bardo boquia-
berto, | passa a mão nas rédeas do animal
* e segue seu caminho. %
5. Improvisar Capra ee ate: ial
não precisar dosiobjetos -
fi azer as magias, que pode. irar um pougo d graça do jogo, à con-. x pode fazer um teste de Sobrevi- 10 para substituir ou impro-”
visar componentes materias que custem |
menos de 1 PO.
Exemplo, de aplicação: um grande.
espetáculo circense chegou na cidade e “
o “bárbaro “do grupo precisa provar 'que é mais forte do que o líder da trupe-que
* consegue entortar barras de ferro” sem ao menos suar. Se, vencê- -lo no braço-de-fer-. “to, 0 bárbaro livrará a assistente do ati-
à rador de facas de seus serviços para sem- pre. Realmente quando a paixão toca o coração de um meio-orc, nada pode sê- urar seu estinto. O problema é que se o
$ rbaro perder, todos do grupo terão que di pr tar serviços o circo por um ano! Se “não dá para convencer o meio-orc de de-
E a
sistir, o melhor é ajudá-lo. Nada mais fá- cil para o gnomo que pode lançar sobre o amigo um tico de Força'do Touro, mas no momento ele não tem nenhum pêlo
ou esterco de touro à disposição. O gno-
mo então olha ao redor e sai em busca de algo que possa substituir o componen- te. Ao se aproximar da jaula de um gori- Ja, é recebido por uma chuva de um ma- terial não tão agradável se se ter no ros- to. O primata pula e dá risadas com a cara do gnomo coberta por suas necessi- dades fisiológicas. Por Garl Glittergold, sua vontade é aniquilar auquele animal, mas pelo menos ele conseguiu o que pro- curava. O rbaro, com a “Força do Go- rila”, conseguiu vencer o líder do circo, mas para a meio-elfa recém libertada bei-
o seu herói pode ser uma tarefa mais
O mago substituiu um punhado de pó de ferro por algumas peças de cobre para aumentar 'um dos anões do grupo
Rr
árdua do que encarar as 15 facas afiadas do atirador.
Usando dois Talentos
Metamágicos ao Mesmo Tempo
Se um jogador deseja camuflar seus movimentos arcanos e ao mesmo tem- po disfarçar as palavras de evocação em seu discurso, a ação torna-se um pouco mais complicada. Ele terá que fazer os testes de Prestidigitação e Blefar normal: mente, mas em adição precisa passarem um teste de Concentração CD 15 + ní- vel da magia. Neste caso, o teste de Con- centração não concede qualquer bonus nas-perícias e torna-se obrigatório: Se a concentração falhar, mesmo que os tes- tes de perícias tenham funcionado, ama-. gia se perde. E pe]
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e você pensa que dd SR a só consiste V €
AE : À, fogo, ar e ág! addosbnbia uma nova varidiade » 1Og Ee
de energias e os perigos que elas representam.”
Por MAW.
m todo cenário de RPG, existe uma cosmologia. Planetas são habitados por diferentes cria- turas e se interligam por meio de pla- nos paralelos. Em Dungeons & Dra-
gons, isso não é diferente, o multiver-
so possuí uma série de galáxias que re- presentam os cenários básicos como os Reinos Esquecidos, Grayhawk, Raven- loft, Dark Sun e etc. Esses mundos são chamados de planos materiais, eles se comunicam pelos planos de ligação, o Astral, Etéreo e das Sombras. Exis- tem mais duas categorias de planos, os externos, moradas de Deuses e se- res extra-palnares, como arcontes e de- mônios e os planos internos, conheci- dos como reino dos elementos. São dos planos internos que essa matéria trata-
“rá, suas características e dificuldades. o is
Os PLANOS INTERNOS
Os planos internos são a terra dos elementos. Locais extremos cuja exis- tência é devotada a apenas um tipo de substância. De todos os planos no mul- tiverso, talvez esses sejam os mais hostis e perigosos aos mortais que os visitam. Se pergutarem a heróis inexperientes quantos planos elementais existem a res- posta certamente será: são quatro, Terra, Água, Fogo e Ar. Uma resposta limitada e errada pois os planos internos abran- gem muito mais elementos. Os que se formam da junção dos básicos, os para- elementais (Limo, Magma, Gelo e Fu- maça), os energéticos (Positivo e Nega- tivo) e os quasielementais, elementos to- cados pelas energias (Vácuo, Sal, Cinza, Pó, Eletricidade, Vapor, Radiação e Mi- nério). Ou seja, são dezoito e não qua- tro, a base primitiva de composição de toda a matéria.
GONDIÇÕES GERAIS
Embora cada plano tenha suas pe- culiaridades, todos possuem algumas coincidências descritas abaixo.
Condições Físicas: excluindo os pla- nos de Ar, Eletricidade e Vapor, mor- tais não conseguem respirar com segu- rança nos planos elementais. No plano de Fogo, o ar é superaquecido, além de qualquer tolerância e ainda é composto de gases venenosos. Os planos de Ter- ra e Água não possuem nenhum ar, o plano paraelemental da Fumaça sufoca
com sua atmosfera de fumo espessa e os planos energéticos não contam com ne- nhum tipo de atmosfera.
Em todos os planos internos, via- jantes precisam se preparar com provi- sões especiais para beber e comer. Nes- ses planos não existem estalajens, taver- nas, plantas ou caça. Certamente que um xorn se alimenta bem no plano da Terra, mas a não ser que um herói con- siga se manter comendo gemas e pedras, ele estará bem encrencado.
Condições Mágicas: os planos in- ternos não possuem comunicação com os planos de ligação, então, magias que requerem contato extra-planar (como as de invocação e conjuração), necessi- tarão de uma chave de magia para fun- cionar. Essas chaves são objetos munda- nos que se usados com o ritual e pala- vras certas permitem o emprego normal das magias. Feitiços elementais podem ser alterados para se equivalerem ao ele- mento desejado, ou seja, a magia vespi- rar água, pode se tornar respirar fumaça, basta que se gaste um tempo e dinheiro para efetuar uma pesquisa para a modi- ficação. Geralmente se gasta 1d6 sema- nas e custa-se 1d6x100 PO, Cada nova versão conta com se fosse uma magia to- talmente nova.
Sentidos e Direções: os planos in- ternos não tem norte, sul, leste ou oes- te e alguns nem possuem a definição de cima ou baixo. Para cima será qualquer direção que o viajante decidir, Nes- ta condição, bússolas comuns são inú- teis, é sempre bom levar bússolas mági- cas que auxiliam os exploradores. Sem isso e sem marcos ou referências boas, é quase certeza que heróis se percam ra- pidamente.
Bolsões: nenhum dos planos inter- nos é puramente de um só elemento. Através da história, pequenas partes de elementos derivaram e cruzaram fron-
“ teiras entre os planos, por isso em to-
dos os planos existem bolsões com ou- tros tipos de materiais. Ilhas rocho- sas de Terra se movimentam no plano de Água, piscinas de Água são conti- das em câmaras geodésias no plano de Terra, caminhos de lava e pedra vin- dos do plano de Terra pontuam o pla- no de Fogo e até globos de Eletrici- dade brevemente surgem no plano de Água. Bolsões podem ser úteis para via- jantes, provendo um local para se fir- mat, ar para respirar e água para beber. Seus tamanhos e duração variam imen-
samente, mas alguns bolsões se torna- ram conhecidos por até manter cidades de tempos em tempos.
DESGRIÇÃO DOS PLANOS
Em seguida cada um dos planos in- ternos será descrito brevemente, sua morfologia, condições e perigos.
O PLANO DO AR
Imagine estar a milhares de metros do chão, tão alto que a terra abaixo su- miu de vista. É assim que o plano de Ar se parece: nada além de ar. É um mundo azul radiante, como o céu visto das mais altas cadeias montanhosas. Porém não é monótono. Criaturas voam pela imen- sidão vazia do céu infinito e pedaços de matéria de outros planos derivam sem rumo. Ventos se transformam de bri- sas suaves até tufões poderosos em pou- cos segundos e depois somem tão rápi- do quanto surgiram. Os perigos mais temíveis são as tempestades reforçadas por outros elementos, relâmpagos de- vastadores, granizos gigantes, ondas es- caldantes de ar aquecido, pó sufocan- te e furacões anelares que duram quase eternamente. Não há direções no plano de Ar, os locais são pontuados por mar- cos ou pela atmosfera, onde é mais frio, mais rarefeito, mais quente ou mais den- so. Não existe uma gravidade, na verda- de criaturas pensantes definem elas mes- mo o que é para baixo ou para cima, fa- zendo isso, um indivíduo pode cair eter- namente na imensidão de ar ou até coli- dir com um rocha ou outra matéria que flutua. Porém, para os experientes, assu- mir que o plano não tem parte de cima ou de baixo, os ajuda pois assim é im- possível haver quedas. Uma flecha ati- rada, sendo um objeto sem consciên- cia, irá cruzar os ares em linha reta, sem cair, até que perderá gradativamente for- ça até parar nosar, como se estivesse Je- vitando. Bolsões no plano tendem e se formar em esferas, tais como orbes de água, bacias de magma, bolas enormes de gelo e até massas cristalizadas de sal que voam como sementes ao vento.
O PLANO DA TERRA
Se pressione contra uma parede sóli- da, isso é como o plano da Terra parece.
AMBIENTAÇÃO
Sólido e absoluto, é um dos planos mais fechados aos visitantes. É um universo inteiro de rocha. Ainda assim, há razões para se visitar o plano. Armeiros e fer- reiros pagarão um bom preço pelo ferro retirado do coração do plano e gemólo- gos vibrarão com as pedras extraídas de suas entranhas. Mas há bastante perigos também, viajantes se perderão com cer- teza já que não existem marcos. E tam- bém, se afastar muito dó centro do pla- no fará a Terra se tornar Pó, Magma ou Limo, todos terrenos tão difíceis quan- to mortais.
Se deslocar é o maior dos problemas no plano da Terra, sua maioria é for- mada por terra e pedra sólida, somen- te quebrada por poucos bolsões e túneis. Viajantes precisam achar meios de pe- netrar na rocha, seja por magia ou por escavação. O segundo método é moro- so, túneis podem ser abertos na marca de 30 centímetros a cada 10 minutos. À escavação ainda deve ser desviada quan- do encontrar montes de elemento con- centrado e impenetrável. Ainda assim, qualquer tipo de túnel se regenera em
1d6 dias.
Paraplano do Magma, uma caminhada perigosa no solo
explosivo
ES
- GRSA PSD
Mesmo que o explorador ache meios de viajar rápido, ele precisa de guias ou itens mágicos que lhe indiquem dire- ções, não há marcos ou locais abran- gentes. Também não existem direções, o chão e teto é determinado pelo via- jante. É perfeitamente possível dois via- jantes se encontrarem e estarem em di- ferentes posições (um de ponta-cabeça para o outro, por exemplo). Essa con- dição geralmente dura alguns momen- tos até que alguém caia para se ajustar a posição do outro (fica estável aquele com maior Sabedoria, em empate tira- se na sorte).
Comer, beber e respirar são ou- tros problemas. Somente alguns bol- sões com Água, Ar e cavernas onde cres- cem alguns cogumelos não são suficien- tes para manter alguém por muito tem- po. Então, sempre é bom levar provisões em abundância.
O PLANO DO FOGO De todos planos internos, o plano do Fogo é o que mais inspira terror. Cla- ro que existem planos mais mortais co- mo o Negativo, que suga a vida de tu- do, ou o impenetrável plano da Terra, mas eles não possuem o mesmo hor- ror dramático e vileza do plano do Fo- go. Com suas chamas ululantes, ca- lor incinerante e a fuma-
ça sufocante de enxofre, não é surpre- endente que confundam o plano com o inferno. O plano de Fogo é talvez o mais poderoso entre todos os planos elemen- tais, pois ele ataca e consome seus inimi- gos somente por estarem nele.
O plano de Fogo parece uma pai- sagem normal com uma diferença marcante: Tudo é coberto por chamas. A maioria do plano é de um oceano de fogo, porém ocasionalmente bol- sões de terra sólida flutuam sobre suas “águas”. Tudo queima e incinera sem misericórdia. O ar também queima- rá alguém sem proteção (2d6 de da- no por rodada).
Este plano tem uma direção para ci- ma e para baixo definida já que as cha- mas bruxeleam para o alto, portanto o movimento é relativamente normal.Co- mida e água precisam ser trazidos e pro- tegidos, o calor é tão intenso que destrói tudo em poucos segundos.
Bolsões de outros elementos são ra- ros, já que a intensidade do fogo cor- rompe outras matérias assim que elas surgem. Os mais comuns são piscinas de Magma, que foram um dia Terra. Cin- za e Fumaça dançam pelo ar, enquanto a Água ao aparecer, instantâneamente ex- plode em Vapor.
O PLANO DA ÁGUA Uma imensidão turquesa, o pla- no da Água poderia ser o paraíso para aqueles que conseguem respirar debai- xo dela. Depois da violência infernal do Fogo, da esmagadora presen- ça da Terra e dos infinitos va-
e 4 (
zios do Ar, esse plano gentilmente rece- be aqueles que já passaram pelos outros perigos. Claro, ao menos que o viajante seja cozido numa lufada de bolhas e Va- por, dragado por um redemoinho ou se- ja eletrecutado por um bolsão de Eletri- cidade, tudo estará bem. Basta também fugir dos tritões, kuo-toas e outros seres da água. O fato é que esse plano é ainda assim um dos mais seguros dentre todos os elementos.
O plano da Água é simplesmente is- so: água até a vista alcançar, não há su- perfície esnem fundo. Ocasionalmente recifes de corais se alongam nas profun- dezas e neles se formam cadeias de ca- vernas submersas.
Este plano é totalmente amorfo, não há cima, baixo ou qualquer outra direção. O plano conta com mais coi- sas além de água também. Há varia- dos bolsões elementais, mas nenhum consegue se manter por muito tempo. Blocos de Terra seguem pelas corren- tes, bolhas de Ar serpenteiam sem sen-
Paraplano da Fumaça, escuro, venenoso e asfixiante
tido, Limo se move morosamente pelo oceano, Magma surge e endurece até virar pedra e o sabor da água acusa o local de bolsões de Sal que se dissol- vem rapidamente.
O PLANO PARABLEMENTAL DA FUMAÇA
Pouco visitado e minimamente co- nhecido, o paraplano da Fumaça fi- ca entre os planos do Ar e do Fogo. Ele não tem chão como o plano de Ar e é quente como o plano de Fogo, mas não ao ponto de incinerar. O ar é repleto de nuvens revoltosas de fumaça sufocante, mal-cheirosa como o enxofre queimado, impossível de ser respirado. Indo ao en- contro do plano de Ar, a atmosfera ve- nenosa clareia um pouco, mesmo possi- vel de ser inalada, ainda pode ser fatal.
Direções e movimentos no plano se- guem as mesmas limitações do plano de Ar. Os bolsões elementais achados aqui
DRACONSLATER
são bolhas de Ar puro e brilhantes rios de Fogo. Bolsões de Terra são muito ra- ros, deste modo é muito difícil construir algo, então não há marcos e pontos per- manentes, uma chamada para heróis se perderem facilmente.
O PLANO PARAFLEMENTAL DO MAGMA
Mageando os inóspitos planos do Fogo e Terra, não é surpresa que um via- jante achará o plano de Magma um lu- gar bem desagradável. É fácil imaginá- lo como uma torrente que sai como cha- mas do plano de Fogo e aos poucos vai baixando a intensidade de suas labare- das se transformando numa massa bri- Ihante de lava até chegar como rochas escaldantes no plano de Terra. Sua su- perfície constantemente se mexe, abrin- do, explodindo em bolhas de magma que correm para de novo se solidifica- rem em rocha. Hora mais próximo de parecer um oceano de lava e hora seme- Ihante a um solo todo rachado de planos que flutuam no magma, este plano é pe- rigoso em qualquer ponto.
Para sobreviver aqui, um visitante deve se proteger da mesma maneira co- mo se etivesse no plano de Fogo e Fu- maça. O calor intenso pode fritar qual- quer um até que vire cinzas e seus vapo- res venenosos matam quem que que o respire. Como o plano de Fogo, no pa- raplano de Magma há um chão definido que pode ser percorrido com o risco de ele abrir em crateras que jorram lava.
4
O PLANO PARAELEMENTAL DO LIMO
É tudo lama e lodo, uma gosma re- voltosa que forma um oceano de muco, dificilmente o tipo de lugar que alguém gostaria de visitar. É um local de morte torturante e exílio também. Com o ges- to da mão, magos maus mandam seus inimigos para esse plano, onde se afo- garão, engasgados em espessa lama féti- da. Almas mais caridosas somente apri- sionam seus desafetos dentro de bo- lhas de ar puro. Se bem que geralmen- te se esquecem de outras necessidades básicas como comida e água, deixan- do seus cativos para uma morte de len- ta desidratação e fome. Mesmo aqueles
AMBIENTAÇÃO
que se preparam com provisões, não es- tão isentos do tédio e marasmo do lo- cal, suficiente para levar qualquer um a loucura. Não é por acaso que o pla- no também é conhecido como Casa da Loucura Enclausurada.
Pouco se altera do inacabável mar de muco. Indo no sentido do plano da Terra, a lama fica cada vez mais seca, cheia de detritos abrasivos, e para o pla- no da Água, o lodo se afina como a água de um charco onde é possível nadar. Por todo o lado há blocos de pedra e globos de água pura. Visto tudo, não é um lo- cal muito popular para se ir.
O movimento neste plano é co- mo no plano da Água. Não há dire- ções e as criaturas precisam nadar para se movimentarem, em alguns pontos mais fácil e em outros de avanço mo- roso pois a consistência do ambiente se torna pegajosa.
O PLANO PARABLEMENTAL DO GELO
Alguns pensam que o inferno é o fogo, mas outros estão convencidos de que é o gelo. Se o dito for verda- deiro, então esse plano' é certamente o pior do infernos. Gelo branco e brilhante, hora rachado hora liso sé extende além da vista. É um plano ártico sem fim, on-
: de apenas picos congela-- É dos e montes de ge- Ee lo puro mudam »
a suave -c con- tínua caracte- rística do terre- no“ plane: .Lró
caminhos” surgeme sêtran-
formam em rios
que racham o gelo
e formam placas mó-
veis e icebergs. Mais pa-
ra o lado do plano de Ar,
o chão se tranforma em pon-
tes de gelo suspensas em desfila- deiros sem fundo.
Cave e não achará limite de quão fundo o gelo se extende. Porém duran- te o processo o viajante pode ter sorte de achar cavernas cheia de ar puro, ou ter o azar de acertar uma rocha do tamanho de uma montanha. Mas, se ele for real- mente azarado, pode abrir uma racha- dura no gelo para encontrar algo odioso que estava a espreita.
O paraplano de Gelo é vazio, mas não deserto. Algumas monstruosidades habitam o local, ávidas por destruir in- trusos o que lhes dá algo a fazer.
Viajantes podem andar pela super- fície normalmente e a atmosfera do lo- cal é respirável. Entretando todo o local é frio ao ponto de congelar os sem pro- teção (2d6 de dano por rodada), o herói achará seu fim muito rapidamente.
O PLANO QUASIELEMENTAL
DA ELETRIGIDADE
É chamdo de Plano das Tempesta- des, A Terra Vingativa ou a Grande Luz, só depende de pra quem você pergun- tar. Um viajante sabe quando adentrou o plano, pois o céu é repleto de nuvens negras, que se iluminam com rajadas in- ternas, o ar é carregado de ozônio, o a estática faz eriçar todos os cabelos. Raios pulam de nuvem para nuvem e o céu ri- bomboa com trovões poderosos, é um lugar terrível para se voar. Um viajan- te pode desviar de um relâmpago, para cair logo depois em uma bola de ener-
Paraplano do Limo, um exílio de lodo corrosivo
gia. Então, surge o brilho, tudo e todos brilham com a eletricidade que percorre ee qualquer superfície, queimando e ener- vando quem sirva de conduite.
As tempestades são mais brandas perto do plano do plano do Ar. Para o lado do plano de Energia Positiva, as nuvens e raios dão lugar a placas sólidas de pura e cripitante energia.
Mover-se nesse plano é como no - plano de Ar, e a atmosfera é respirável, mas não agradável. Eletricidade é o mais perigoso de todos os quasiplanos e se torna pior se alguém adentrar nele por- tanto objetos de metal. Qualquer peça se torna um pára-raio que será fulmina- da até que se desintegre depois de tantas descargas elétricas (10d6 pontos de da- “. noa cada 1d6 rodadas).
e Ma É
a
E — “O PLANO & — QUASIELEMENTAL DA RADIAÇÃO
Incinerante e sem características fí- a sicas, este é o mais estéril de todos os - planos, pelo menos é o que a maioria
que dirão que o quasiplano da Radia-“
“ção é o mais belo, um local que ofere-
ce uma explosão dolorosa de sôres que
se mostram em ondas como uma 'auro- ra boreal.
Este é o jeito do plano. Póde ser
- uma beleza e uma alegria ver todás es;
à)
se importe em queimar suas retinas até
cos conseguem vislumbrar o local e vol tar com seus olhos intactos, e esses des-” crevem razões para visitar o lugar. “Aço
de ii propriedaes ú únicas que não são re- De e ”:
produgidiaa nenhum ou- cas
dos sensatos fala. Porém terão aqueles 3
sas cores, contando que o viajaúte não:
cegar para todo o sempre. Porém, poy-.':
forjado na radiação do plano toma que N
tro ambiente. Lâminas queimam co- mo a luz solar, espelhos refletem além do mundano e muitas outras maravilhas podem ser feitas.
Movimento nesse quasiplano é si- milar ao plano de Ar. Mas a radiação é quente como o ar no plano de Fo- go, viajantes desprotegidos queima- rão rapidamente. Além disso, se os olhos não forem protegidos a ceguei- ra será automática.
O PLANO QUASIELEMENTAL DO MINÉRIO
É isso mesmo que você está pen-”
sando. Aqui se concentra o,tesouto do
multiverso, o destino de qualquer anão:
que tenha aprendido a cruzar ós, planos. Esse é o plano do"Mi-. nério. Há ferro, diamantes,
rubis, safiras; prata, TONE muito máis, tu-
veios;que se en- ad
“ res-com ladrõe aoubando sua casa:
DRAGONSLAVER =
trelaçam uns nos outros. Tudo que se precisa fazer é saber como chegar até esses veios valiosos.
Mas não seja apressado, se fosse as- sim tão fácil, o plano inteiro já teria sido minerado há muito tempo atrás. Chegar | no quasiplano é só uma parte do proble- ma. Depois é necessário achar um meio de se movimentar pelo mundo de rocha e cristais, um mundo cheio de beiradas - afiadas e protuberâncias mais cortantes que uma espada vorpal. Mesmo depois do caminho mortal, há coisas e pes: ; »as7já instaladas que nãó ficarão cont
= Ea
Esse» “plano usa às mésmas regras pa ra movimento di? 4...»
a Z + é reção e sóbrevir
Paraplano do Gelo, uma combinação claustrofóbica de
emperatura extrema
Quasiplano da
Radiação, uma luz bela mas que incinera os olhos
vência que o plano da Terra. Mas é ain- da mais perigoso pois suas passagens sempre são pontuadas pelos cristais afia- dos, infligindo 1dá pontos de dano por rodada de movimento (não importando
- a armadura que se use).
problemas do dia. Bom, esses ficarão de- sapontados com o quasiplano do Vapor.
Não é bem como o nome do plano po--- .
de propor. O plano do Vapor é surpre- endentemente frio. Névoa,»talvez seja um nome mais apropriado, opaca, es-
pessa e envolvente, esparsa por todo lo- |
cal, O perigo aqui não é cozinhar no va por e sim se afogar com os pulmões re- pletos de água.
Perto da fronteira com o plano de Água a névoa se torna mais um oceano repleto de bolhas. Quando um viajante vai se afastando para a outra direção, as bolhas vão se juntando e a água se modi- fica para pingos em suspensão. Eles gra- dualmente se tornam mais rarefeitos e brilham com a energia roubada do pl
no de Energia Positiva.
Movimento nesse quasiplano é co- mo no plano do Ar, porém a proximi- dade do plano da Água torna o ambien- te nadável. Respirar é possível mas pode afogar se passado muito tempo (mais de um dia no plano trate como se o perso-
) nagem estivesse imerso em água), todo o
movimento é reduzido pela metade e a visibilidade é limitada a 1d10 metros.
O PLANO QUASIELEMENTAL DO VÁGUO
Esse plano é o prelúdio para a mor- te derradeira, um vislumbre do fim pois esse plano é o Nada. Se afastando da borda do plano de Ar, a atmosfera vai se perdendo até não ser mais nada, nada de respiração, nada de luz, nada de som, nada de calor.
Para certos místicos, o quasiplano do Vácuo é o destino final. E a última porta antes do mistério, o beijo que todos esperam. Esses sábios gastam a vida mapeando rotas para se atingir o plano e quando o acessam nunca dei- xam notas do que viram, afinal é só Vácuo, é o nada.
Movimento neste plano é feito por meio da força de vontade, pois não há nada para se nadar, voar ou andar. Um viajante pensa em seu destino e se a sua
Quasiplano do Vácuo, se quer algo lá-é bom você mesmo criar
mente estiver limpa e concentrada, ele chega lá. Respirar é uma dificuldade pois mesmo com magias que transformam elementos em ar, não funcionará pois não há nada para transformar. Deste mo- do o ar, alimento, água e calor devem ser trazidos ou providos de algum modo.
O PLANO QUASIELEMENTAL DA GINZA *
Cinza, milhas e milhas de cinzas, é o que um visitante achará aqui. Come- ça na borda do plano de Fogo, as cha- mas abaixam e morrem e delas a cinza fria surge. Um pouco além o ar se tor- na espesso, e ainda mais adiante a terra queimada abaixo sugere caminhos. Pri- meiramente, as cinzas se acumulam so- bre o viajante e antes que ele perceba, está atravessando um mar inteiro delas. O brilhar vermelho do fogo apaga, calor se transforma em frio e o ar é sufocado com fuligem grossa.
Movimento no quasiplano da Cin- za varia entre o normal, próximo ao pla- no do Fogo e ao nado, assim qua as pro- fundezas de cinzas são grandes. Não há ar, portando a respiração deve ser man- tida por magia. As cinzas gélidas tam- bém roubam o calor do corpo que deve se proteger ou sofrerá dano a cada roda- da (como no plano de Gelo).
DRAGONSLAVER
& DIAGRAMA DOS PLANOS INTERNOS
AMBIENTAÇÃO
O PLANO QUASIELEMENTAL DO PÓ
Este é o destino do universo, a figu- ra mais clara do que é a entropia, o final de tudo que voltará ao pó e virará um oceano de partículas. Na margem do plano de Terra, começa esse quasiplano, como uma galeria gigante de cavernas empoeiradas. Alguém pode ficar alivia- do de escapar da solidez maciça da ter- ra e encontrar um local mais aberto, po- rém, ao caminhar, as galerias se transfor- mam numa planície e o pó se acumula até os joelhos. Partículas densas que pu- xam quem as atravesse. Já perto do pla- no de Enrgia Negativa, tudo se transfor- ma em uma mar de detridos que arra- nham e dragam incautos para suas pro- fundezas (Ld4 de dano por rodada de movimento pelos cortes infligidos).
Movimento e respiração no plano é como do quasiplano da Cinza. O frio aqui não é tão intenso, não há necessi- dade de proteção mágica. Entretando, a cada dia gasto no quasiplano, 2d6 pon- tos de dano são infligidos e não podem ser curados até que se saia dali, esse dano é causa do corpo se desfazendo, virando também o pó que compõe a paisagem.
Quasiplano das Cinzas, suga o seu caloe e também sua alegria
O PLANO QUASIELEMENTAL DO SAL
De todos os planos quasielemen- taís, esse deve ser o pior, ou ao menos, é na imaginação do viajantes. Que des- tino mais cruel poderia existir do que lentamente ter os flúidos vitais sugados? A pele se resseca, os lábios se racham, a garganta incha com a secura, e os olhos, bem, aos olhos se guarda o pior. Bem- vindo ao quasiplano do Sal.
Na sua borda mais segura, parece existir somente água, salobra e amarga, mas ainda água. Viaje mais profunda- mente no plano e a água se enche mais com minerais. Criastais se formam soli- dificando tudo pela frente. Quem avan- ça ainda assim se arrisca com o perigo de ficar completamente encrustado com o sal sugando todo o líquido existente em seu corpo. Finalmente, mais além, toda a água some e só existe uma massa sólida de sal cristalizado, duro e mortal, blo- queando o progresso.
Mover-se pelo plano varia. Pode ser como no plano da Água, Limo ou Ter- ra, depende quão profundo um viajante esteja. Respiração somente com magias e um visitante ainda precisa se prote- ger da desidratação, sofrendo 4dG pon- tos de dano por dia, que não podem ser curados até que se saia do plano.
O PLANO DE ENERGIA POSITIVA
Por ser o plano de toda a vida, um herói pode achar que esse seja o mais gentil dos planos, um local que banhará o visitante em energia revitalizante, mas não é assim. O plano de Energia Positi- va é mortal por causa de seu excesso de energia, tão perigoso como a total fal- ta da mesma.
Não há nada a ver aqui, exceto o brilho ofuscante na imensidão bran-
“ ca, ainda mais intensa do que no plano
da Radiação, mas se não quiser se cegar, um herói precisa tapar seus olhos com algo opaco, espesso e bem denso. En- tretanto, não é a intensidade do brilho que torna o plano perigoso e sim a força crua de sua energia. Qualquer, visitan- te que venha sem proteção vai rapida-,
mente se incendiar como uma tocha pe- la abundância de poder. Viajar no pla- no de Energia Positiva seria como nadar num oceano de eletricidade.
O movimento no plano da vida é feito pelo poder da mente. Mas não há muito ponto em se movimentar já que todo lugar é igual. Somente de estar no plano, enche o indivíduo com energia positiva. À cada rodada que passa o vi- sitante ganha 2d6 pontos de vida, que se adiciona ao seu total. Primeiramente ele recupera quaisquer pontos perdidos por ferimentos, conforme vai ganahndo mais, ele fica com pontos de vida tem- porários. Mas, se os pontos ganhos su- perarem o dobro do total de seus pontos de vida, ele entra em combustão como chamas incandescentes e a superabun- dância de vida o destrói de dentro pa- ra fora, Ar e alimento devem ser impor- tados para o plano, já que ele não possuí nada além de energia.
O PLANO DE ENERGIA NEGATIVA
O Plano da Morte, a Barreira Ne- gra, o Grande Vazio, a Terra Gélida, nenhum dos nomes faz juz frente a to- tal desolação que é o plano de Energia Negativa. Diferente do plano de Vá- cuo, ele não é um nada vazio. Tem al- go aqui, algo que suga a vida e drena o espírito e essência de um ser. Devora a própria alma.
Onde o plano de Energia Positiva é uma luz queimante, o plano de Ener- gia Negativa é uma escuridão maior que o imaginável ou conjurada por feitiços. Há criaturas aqui, muito mais seres do que no plano Positivo, são mortos-vi- vos, na espreita, esperando a oportuni- dade de escapar para planos mais pro- veitosos onde eles podem espalhar a es- curidão que os preenchem.
Movimento aqui é como no plano de Energia Positiva. Outra vez a ques- tão é onde alguém poderia querer ir neste vazio, especialmente se a sobrevi- vência é tão difícil? Respirar é tão difi- cil quanto no plano oposto. A falta de energia neste plano suga toda e qual- quer vida que adentre nele, infligindo 2d6 pontos de dano por rodada. Quan- do alguém chega a O PVs, ele definha e morre, Seu espírito é perdido para sem- pre, nem magias poderosas podem tra- zê-lo de volta, e o que sobra de sua car- caça se transforma em um morto-vivo,
voraz e ansioso para se alimentar no mundo dos vivos.
AVENTURANDO- SE NOS PLANOS
Os planos internos estão em conta- to direto com os planos materiais, que são os mundos onde geralmente os he- róis se aventuram. Deste modo, sempre é possível achar passagens e portais que levem até essas novas dimensões. Geral- mente, essas transições ficam próximas de locais onde determinado tipo de ele- mento é abundante.
Portais para o palno do Fogo podem estar no interior de um vulcão ativo, o caminho para o plano no Minério po- de se abrir em minas muito profundas
Quasiplano do Minério, o balanço entre riquezas e perigos
$-
o
DRAGONSLAVER
e até o plano de Energia Negativa po- de ser acessado caso uma magia podero- sa de um necromante seja feita com in- tensidade suficiente.
Além dos perigos naturais que já fo- ram descritos, cada plano ainda possuí outros obstáculos, como fortificações de seres poderosos, torres de magos vis, pa- lácios de gênios inescrupulosos, elemen- tais de poder imenso e criaturas nati- vas como mephits, caçadores invisíveis, xorns, salamandras, energons e assim por diante. Além de claro, ser a morada de algumas divindades que se resguar- dam com fiéis servos em locais recôndi- tos e inacessíveis.
Aventuras e desafios é o que não faltam nos mais inóspitos e difíceis pla- nos do multiverso. Ed
gazeta do Reinado
por Paladino e Gustavo Brauner
Nagahs sob Suspeita
Paladino acusa o povo-serpente de servir
ma chocante declara- ção questiona a no- breza de uma raça ou-
trora considerada honrada, inteligente e digna.
Quem alerta é Sharlakk Holmar, paladino de Tanna- “Toh, a Deusa do Conhecimen- to. Este investigador e herói ve- terano retornou de uma expedi- ção ao perigoso plano de Veno- mia, o Reino de S$szzaas. E suas revelações são perturbadoras.
Como é sabido, séculos atrás, o Deus da Traição tra- mou um plano contra seus ir- mãos deuses, roubando suas ge- mas de poder conhecidas como Rubis da Virtude. Ele teria sido
lesmascarado e destruído pelo Deus da Justiça — assim todos pensavam. Na verdade, Sszza- as havia sido condenado a va- gar pelo mundo em forma mor- tal, sem poderes divinos, até en- contrar uma maneira de ser no- vamente aceito. Através de uma intrincada rede de manipula- ções, envolvendo a jovem drui- da Lisandra e o épico Paladino de Arton, o mais inteligente en- tre os deuses foi bem-sucedido. Em tempos recentes, Sszzaas voltou a integrar o Panteão.
O Deus-Serpente retomou seu reino de veneno e perfi- dia, e seus seguidores sinistros vêem retomando suas ativida- des — com o poder de Sszzaas restaurado, cultistas fazem ritu- ais e sacrifícios esperando obter recompensas. Assassinos e espi- ões infestam os reinos, famílias reais são manipuladas sem sus- peitar. Praticamente cada gran- de nação tem um sszzaazita en- tre seus “leais conselheiros”.
Não bastassem seus cultistas humanos e semi-humanos, Sszza- as também é servido por um sem- número de criaturas inteligentes aparentadas com serpentes vene- nosas. Entre as mais numerosas estão os antigos homens-serpen-
é etamente ao Deus da Traição
te de Lamnor — que foram ca- çados até perto da extinção, mas agora aumentam gradativamente em número; e também as nagas, imensas e monstruosas serpentes com cabeça humana, encarrega- das de proteger itens e locais sa- grados sszzaazitas.
No entanto, existe a raça nagah. Formada por clérigas e guerreiros, este povo-serpente não tem uma nação própria — vivem em cidades subterrâne- as e pequenas comunidades em Greenaria, a gigantesca floresta que preenche o leste do Reina- do. São famosas por sua honra e nobreza, conhecidas por inte- grar grupos de aventureiros. E reagem com indignação, quan- do o Deus-Serpente é sequer mencionado em sua presença.
A grande pergunta é: por que este povo-serpente não reveren- cia o Deus Serpente? Segundo Shar'lakk Holmar, a resposta é: como poderiam não fazé-lo?!
A polêmica afirmação do de- tetive, é que o povo nagah sem- pre esteve aguardando pelo re- torno de seu legítimo criador. Livres de suspeita, integram gru- pos de heróis por todo o Reina- do, colhendo informações, res- gatando relíquias e fazendo rela- tórios a seus superiores. Em suas comunidades ocultas, fazem sa- crifícios rituais. “E existem em vastas legiões no Reino de Sszzaas — declara o paladino —, silvan- do o nome de seu mestre!”
Como devoto de Tanna-Toh, Holmar seria incapaz de mentir por vontade própria. No entanto, perante a forte acusação, muitos especulam que o paladino pode- ria ter sido enganado por encan- tamentos ou ilusões — possivel- mente mais um plano sszzazita, para criar intriga e conflito entre as nagahs e outros povos.
Para outros, no entanto, a afirmação de Sharlakk Hol- mar parece extremamente ló-
Gazeta do Reinado
DRAGONSLAYER
gica. Quem afirma é Vladis- lay Tpish, ilustre necromante e membro da Academia Arca- na: “Não é curioso e um tan- to suspeito, que praticamente não exista no Reinado nenhum membro famoso desta raça ser- pentiforme? Quase como se es- tivessem evitando chamar aten- ção sobre si”
“Para escapar à inquisição que quase dizimou os homens- serpente — continua Vladis- lay —, parece bastante natural que as nagahs tenham adotado um disfarce de nobreza, fingin- do ser aliadas fiéis, enquanto es- peravam o retorno de $szzaas. E que maneira melhor de desem- penhar esse papel, que atuando como heróis aventureiros?”
O necromante concluí, cau- teloso: “Considero esta uma te- oria válida, mas concordo que ainda precisa ser provada. Não podemos permitir que suspeita e ignorância levem a acusações infundadas, ou pior, ao castigo de inocentes”
Grupos de aventureiros que tenham uma ou mais nagahs en- tre seus membros, quando con- sultados, defendem a lealda- de do(a) companheiro(a) com unhas e dentes. Também não faltam testemunhos sobre na- gahs heróicas, que lutaram e sa- crificaram-se para proteger ou- tros. Especialmente conhecida é a trágica história da Companhia Rubra, heróis épicos derrotados em batalha contra um Lorde da Tormenta. Entre seus membros estava a nagah Shantall, talvez uma das mais poderosas druidas de Arton, morta durante a luta.
“Admito que existem algu- mas nagahs de espírito nobre — confessa Shar'lakk Holmar. — Mas estou certo do que tes- temunhei. Suponho que, mes- mo entre o povo-serpente, exis- tem aqueles enganados e traídos pelos seus. É possível que as na- gahs seguindo carreira aventu- reira sejam as únicas em quem podemos confiar. Talvez!”
Servas secretas de Sszzaas, apenas esperando por seu glo- rioso retorno? Ou vítimas de uma farsa elaborada para atrair as suspeitas do Reinado? Por enquanto, ninguém tem uma resposta definitiva.
Efeito Colateral
“Elixir druida” era um plano sszzaazita?
A recente suspeita sobre a raça nagah vem acompanhada de ou- tro plano sinistro, possivelmente ligado aos sszzazitas.
Conforme publicado ante- riormente na Gazeta do Reina- do (DSLaver 09), uma nova sa- fra de poções tornou-se favori- ta entre aventureiros. Os assim chamados “elixires druidas” ofe- recem efeitos idênticos às poções tradicionais, por um custo muito menor, sem quaisquer efeitos no- civos. Ou assim se acreditava.
No entanto, após investigar relatos suspeitos de aventureiros, a Academia Arcana realizou aná- lises mais profundas e acaba de divulgar os resultados. O elixir druida tem um efeito colateral grave, e muito específico; ele tor- na seus usuários suscetíveis a en- cantamentos. Apenas aqueles con- jurados por homens-serpentes!
A suspeita surgiu quando he- róis que faziam uso dos elixires pareciam ser bem-sucedidos em missões normais, mas tombavam facilmente ao enfrentar cultistas de Sszzaas e suas criaturas.
TIRA ESSA ROUPA PRETA! TIRA ESSA ROUPA PRETA!
TU NÃO É CAVEIRA! TU NÃO É CAVEIRA!
TU É MULEQUE! TU É MU- LEQUE!
Alguns apontam, ainda, o fa- to de que os elixires seriam fa- bricados por uma “ordem secre- ta” sediada em Sambúrdia — um dos pontos do Reinado on- de ocorre maior concentração de comunidades nagahs. No entan- to, nenhum membro da ordem foi encontrado para prestar escla- recimentos.
Existem versões “elixir drui- da” para todas as poções (mas não óleos) encontradas no Livro do Mestre D&D, com as seguintes alterações: Custo: 50% do custo normal. Efeitos Colaterais: ao termi- nar 0 efeito da poção, o per- sonagem sofre 1 d4 pontos de dano temporário de Sabedo- ria. Esse dano pode ser res- taurado de formas normais. O personagem também sofre um redutor de 4 emtestes de Vontade contra encantamen- tos conjurados por criaturas aparentadas com serpentes, durante 1d4 meses.
Revelada Técnica dos Cavaleiros
Os Cavaleiros da Ordem da Luz realizaram, durante um torneio em Bielefeld, uma de- monstração pública de suas téc- nicas de luta.
Embora muitos creditem seu poder de combate à cren- ça em Khalmyr, os Cavaleiros também confiam em suas mon- tarias, por vezes seus únicos companheiros quando em pe- regrinações pelo Deus da Jus- tiça. Assim, após a batalha de Norm, membros da ordem de- senvolveram uma técnica pró- pria para proteger seus cavalos.
Novo Talento: Escudo Montado
Você é capaz de usar seu escudo para proteger também sua montaria.
Pré-requisito: Combate Montado
Benefício: o bônus de seu escudo se aplica também à CA de sua montaria, Normal: escudo só protege quem o segura!
33
á
“Tocados pelos ]
Arte de DiTerlizzi para Planescape: estamos sentindo falta de suas
O PODER DO SANGUE ABISSAL,/ AQUI E AGORA
planos inferiores, eles estarão entre as novas raças para personagens em Dungeons
& Dragons
4a Edição. Mas você não precisa esperar para ser um aventureiro com herança infernal.
Planetouched. Ou “tocados pelos planos”. Um termo geral para descrever alguém que descende de uma criatura extraplanar. As duas variedades mais comuns são os aasimars, humanos com sangue celestial; e os tieflings, humanos que descendem de diabos ou demônios.
O nome “tiefling” foi cunhado pelo designer de jogos Wolfgang Baur, quando David “Zeb” Cook — criador do antigo cenário Planescape — pediu por uma palavra de tom germânico para humanos com sangue demoníaco. Baur então derivou o nome de teufel, que significa “diabo” em alemão. Uma tradução mais direta poderia ser algo como “ser das profundezas”, uma vez que sief quer dizer “profundo”.
Embora concebidos originalmente para Planescape, os tocados pelos planos tornaram-se muito mais comuns em Forgotten Realms que em qualquer outro cenário. Neste mundo os tieflings têm contrapartes élficas e orcs (chamadas Fey'ri e Tanarruk). D&D 3º Edição introduziu novas variedades, incluindo versões tieflings para anões (os Maeluth) e
halfings (os Wispling).
No mundo de Tormenta, tieflings são conhecidos como sulfure (forma latina para “enxofre”). A cosmologia deste cenário não inclui um Abismo, Infernos e outros Planos diabólicos ou demoníacos: seus extraplanares malignos habitam os próprios Reinos dos Deuses, especialmente Keenn, Megalokk, $szzaas, Ragnar e Tenebra. Assim, os sulfure têm raízes ligadas ao
Panteão artoniano, e sua
Todas as regras vistas neste arti-
quaisquer traços anatômicos aparentes. Ou- tros têm chifres, dentes afiados, olhos verme- lhos, fedor de enxofre, ou mesmo cascos nos pés. Alguns tentam sobrepujar sua heran-
ça profana, praticando boas ações e tornan- do-se indivíduos de confiança — muitos ou- tros, no entanto, sucumbem à tentação pro- fana e tornam-se egoístas, cruéis e malignos. Não há dois tieflings iguais, por fora ou por dentro.
* +2 Destreza, +2 Inteligência, —2 Caris- ma. Tieflings herdam a agilidade e astúcia dos extraplanares malignos, mas têm dificuldade em ser agradáveis.
* Tieflings não pertencem ao tipo Huma- nóide. Eles são Extraplanares (Nativos). Não são afetados por magias que afetam apenas hu- manóides (como enfeitiçar pessoa ou dominar pessoa), nem efeitos que tenham como alvo apenas criaturas extraplanares. Magias que enviam extraplanares de volta ao plano de origem, como expulsão e banimento, não os afetam tieflings — já que seu plano nativo é o próprio Plano Material. Finalmente, tie- flings podem ser devolvidos à vida com ma- gias como reviver os mortos ou ressurreição (, enquanto um extraplanar normal só poderia ser trazido de volta com magias como dese- jo e milagre).
« Tamanho Médio. Tielfings não recebem qualquer bônus ou penalidade em relação ao tamanho.
* Um tiefling tem deslocamento básico de 9 metros.
TIEFLINGS: BASTIDORES
mas ligeiramente mais poderosa (e com
DRAGONSLAYER
« Visão no Escuro: tieflings podem enxer- gar no escuro a até 18m, mas apenas em pres to e branco.
e +2 de bônus racial em testes de Ble- far e Esconder-se. Tieflings são escorrega- dios e furtivos.
e Escuridão: tieflings podem conjurar Es- curidão uma vez por dia, com nível de conju- rador igual ao seu nível de personagem, como. uma habilidade similar a magia.
« Resistência a Fogo 5, Frio 5 e Eletrici- dade 5. Tieflings sempre ignoram os primei- ros 5 pontos de dano causados por estes ti- pos de energia.
e Idiomas Automáticos: Comum e Infer- nal. Idiomas Adicionais: Anão, Dracônico, Élfico, Halfling e Orc.
e Classe Favorecida: Ladino. À astúcia, ra- pidez e esperteza naturais dos tieflings con- cedem-lhes uma afinidade natural com a vi- da de ladino.
« Ajuste de nível: +1. Um personagem tie- fling é um pouco mais poderoso que as raças padrão, por isso equivale a um personagem com um nível adicional (por exemplo, um la- dino tiefling de 2º nível equivale a um perso- nagem de 3º nível).
TIEFLING EXEMPLAR
Bons ou maus, os tieflings exemplares são aqueles mais bem-sucedidos em lidar com sua linhagem. Os bondosos enxergam a si mesmos como vitoriosos sobre sua pró- pria natureza, enquanto os malignos abra- çam completamente seu po- der profano natural.
“Exemplar” — ou para- gon — é uma classe espe- cial de personagem, dispo-
descendência exata pode ser traçada conforme suas
características físicas.
TRAÇOS RACIAIS
Tieflings são humanos com traços de descendên- cia abissal ou infernal. Em- bora não sejam tão podero- sos quanto os meio-abissais, o sangue profano em suas veias garante a estes seres vantagens físicas e mentais significativas, assim como certa resistência aos elementos e habilidades mágicas menores.
Muitos tieflings são indis- tinguíveis de humanos, sem
go são oficiais e Licença Aberta. A raça tiefling é apresentada no Livro dos Monstros 3.5 e em For- gotten Realms.
No mundo de Tormenta, tieflings apresentam alguns traços raciais exiras (eles podem existir em ta- manho Médio ou Pequeno, e re- cebem bônus de +5 em Disfarce para ocultar sua identidade). São explicados em detalhes na revista DSlayer 4 e no livro O Panteão.
A classe Tiefling Exemplar foi vis- ta pela primeira vez no acessório Unearthed Arcana, que não existe em versão traduzida.
Os sulfure têm sua própria classe de prestígio, Herdeiro Planar (des- crita em O Panteão), muito seme- lhante à classe Tiefling Exemplar,
pré-requisitos mais exigentes).
nível apenas para membros
No jogo 4D&T, tieflings são conside- rados youkai para efeito de satisfazer pré-requisitos.
de certa raça. Uma criatura exemplar é aquela que ma- nifesta os traços mais mar- cantes de sua própria raça, demonstrando ser um espé- cime perfeito.
A classe Tiefling Exem- plar tem apenas três níveis. Ela só pode ser adquirida por tieflings ou sulfure, e sem- pre será uma classe favoreci- da para eles.
Aventuras: tieflings exem- plares participam de aven- turas pelas razões usuais; ri- queza, prestígio ou poder. Os malignos, em especial, tor-
Um humano e uma tiefling em D&D 4º Edição: o que terá sido feito dos gnomos...?
nam-se aventureiros por razões egoístas — para conquistar mágica poderosa ou en- contrar conhecimento que ofereça vanta- gem em algum conflito. Aqueles bondosos aventuram-se para demonstrar seu valor perante a comunidade, proteger seus raros companheiros, ou apenas escapar às pres- sões do mundo civilizado.
Características: tieflings paragons são furtivos, traiçoeiros e egoístas. Ninguém confia neles — não importa seu compor- tamento, são logo culpados por qualquer eventual problema que apareça. Devido a esse tratamento tão duro recebido por ou- tras raças, não confiam em ninguém. Sem- pre suspeitam da gentileza alheia, não acre- ditam que alguém seja leal ou amistoso caso sua natureza seja revelada. Muitos tieflings exemplares, mesmo aqueles não verdadeira- mente malignos, têm um apetite por cruel- dade bem difícil de suprimir.
Tendência: quase todos os tieflings exemplares são malignos. Aqueles que não o sejam, estão constantemente lutando contra pensamentos de violência e corrupção, ja- mais conhecendo a paz de espírito que cria- turas de outras raças experimentam.
Religião: muitos tieflings exemplares evitam qualquer envolvimento com reli- gião, pois servos de divindades bondosas tentam desmascará-los ou atacá-los. Tie- flings malignos que cultuam diabos e de- mônios poderosos são uma exceção.
Histórico: tieflings paragons tentam aprimorar sua perícia enquanto vivem es- condidos em meio a outras raças. Eles fre- qiuentemente adquirem níveis como ladi- nos, e têm históricos similares. Alguns pou- cos privilegiados têm mentores, ou oportu- nidades para treinar em condições de rela- tivo conforto. A maioria, contudo, precisa conviver com as dificuldades de sua heran- ça, aprendendo suas habilidades com crimi- nosos em becos.
Tieflings exemplares malignos não con- sideram-se defensores de sua raça. Em vez disso, enxergam-se como campeões do mal, agentes de seus ancestrais diabólicos ou demoníacos. Os bondosos, por outro lado, buscam redenção para a reputação imposta por sua linhagem.
Raças: suas atitudes perante membros de outras raças podem variar muito, con- forme sua tendência e experiências passa- das em comunidades de diferentes raças. Embora possam viver em muitos lugares, tieflings exemplares preferem grandes me- trópoles humanas, onde é mais fácil disfar-
çar seus traços. Em geral têm problemas com anões, que sempre suspeitam e criticam sua presença. Por outro lado, eles simpatizam com as dificuldades dos meio-ores em comu-
Qurtras Classes: tieflings paragons ficam satisfeitos em rrabalhar com membros de ou- tras classes, desde que consigam manipular os “companheiros” para seus próprios fins, tra- pacear na divisão do tesouro, e esconder in- formações para uso futuro. Os malignos, na- turalmente, evitam paladinos — mas aqueles devotados ao bem apreciam a companhia dos guerreiros santos, sabendo que um paladino sempre poderá confirmar suas boas intenções aos demais membros do grupo.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Habilidades: uma vez que preferem ar- maduras leves, combate ágil e furtivida- de, uma alta Destreza é vital para o tiefling exemplar. Inteligência elevada garante aces- so a mais perícias, e uma boa Constituição compensa seu Dado de Vida perdido devido ao ajuste de nível. Embora tieflings tenham redutor racial de Carisma, um bom va- lor nesta habilidade é importante para ocul- tar sua verdadeira natureza, ou conquistar a confiança daqueles que sabem a verdade.
Tendência: qualquer.
Dado de Vida: d8
Perícias de Classe: Blefar (Car), Conhe- cimento (os Planos) (Int), Disfarce (Car), Esconder-se (Des), Furrividade (Des), Ob- servar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Pres- tidigitação (Des), Profissão (Sab).
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modifica- dor de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Uso de Armas e Armaduras: tieflings exemplares sabem usar todas as armas sim- ples e armaduras leves.
Resistência Aprimorada (Ext): no pri- meiro nível, uma das resistências naturais do tiefling exemplar a energia (fogo, frio ou elé- trico, à sua escolha) aumenta de 5 para 10.
Escuridão (SM): no 2º nível, um tiefling exemplar pode usar sua habilidade racial de Escuridão três vezes por dia.
Bônus de Perícias (Ext): no 2º nível, o bônus racial em Blefar e Esconder-se do tie- fling exemplar aumenta para +4.
Bônus de Habilidade (Ext): no 3º ní- vel, a Destreza do tiefling exemplar aumen- ta 2 pontos. El
Tiefling warlock: a nova classe conjuradora que nunca fica sem rajadas mágicas
Contra Arsenal, a próxima grande aventura no
mundo de Tormenta, coloca os aventureiros contra o sumo-sacerdote de Keenn, Deus da Guetta, em sua campanha de conquista ao Reinado de Arton.
“Canção das Estrelas” é uma pequena aventura
introdutória a Contra Arsenal, para personagens
de 7º nível. Aqui, os heróis são confrontados pela primeira vez com as forças do vilão.
eheon, o reino-capital do Rei- nado, é vasto — assim como as demais nações do Reinado. Su-
as grandes cidades são separadas por dis- tâncias imensas. Suas terras são segu- ras apenas a poucos dias de cavalgada de Valkaria, a maior metrópole do mun- do conhecido. Além desse limite, as ter- ras são selvagens e assoladas por feras. Povoados ameaçados por bestas e vilões podem jamais receber qualquer ajuda; o poderoso Rei Thormy talvez nunca rece- ba qualquer notícia de que seus súditos estão em perigo.
Assim, nos últimos anos, vilarejos em certa região próxima à fronteira norte do reino têm sido vitimados pelo mal. Mer-
mmueadores e camponeses desaparecem na
e O
noite, atacados por monstros de algum tipo. Meses atrás, um grupo de aventu- reiros que passava pela região teve suces- so em descobrir que os ataques eram rea- lizados por crias vampíricas — e também descobriram seu covil, o antigo Templo da Canção das Estrelas. No entanto, fa- Iharam (e pagaram com as vidas) em der- rotar os mortos-vivos.
e. Bo Histórico da Aventura
Há pouco menos de três séculos, um jovem bardo compôs uma das mais belas canções da história recente. Uma balada sobre seu amor por Laurina, Deusa das Es- trelas — uma das inúmeras divindades me-
nores de Arton. Comovida, a deusa presen- teou ou menestrel com seu próprio cora- ção: uma jóia mágica brilhante e pulsante, como as estrelas no céu.
Handel Starwalker, como o bardo pas- sou a ser conhecido, conquistou grande fama em sua época. Encontrou uma bela colina, onde ergueu um conservatório — o Templo da Canção das Estrelas — em homenagem à sua amada musa. Ali, mú- sicos de todo o Reinado vinham apren- der, compor, meditar e buscar a inspira- ção de Laurina.
Diz a lenda que Handel, então com mais de cento e trinta invernos, viajou aos céus e nunca retornou. Com a morte do bardo, o templo recebia menos visitas a cada ano. Mesmo assim, um pequeno
grupo de devotos fiéis protegia o con- servatório e seu maior tesouro, o Cora-
. Introduzindo os Heróis ção de Laurina.
Assim tem sido até cerca de uma dé- cada, quando o templo foi atacado por Kryat, o feiticeiro vampiro. Os últimos clérigos e bardos foram assassinados pe- lo monstro e suas crias, que fizeram do lugar seu novo covil. Desde então seu poder arcano vem crescendo, usando
(Uig) E fratados pela Igreja as ruínas como base de operações para aveia po paro) atacar estradas e vilas próximas. No en-
de Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento tanto, até hoje Kryat desconhece o ver- Iquer puro patrono interessado dadeiro poder do Coração de Laurina.
E pISeto de itens mágicos —, para Mestre Arsenal, sumo-sacerdote do
investigar um rumor sobre seu possível Deus da Guerra, deseja obter o artefato
esconderijo. é EEtRS como parte de seu plano para conquis- Desesperados, os líderes dos vilarejos mr à Reiuado.
ameaçados por Kryat decidem em conse- lho reunir suas parcas economias (alguns
objetos de arte e relíquias de família) para Che ada
contratar heróis. Um jovem ferreiro chama- ao emplo
do Argon, conhecido por sua honestidade, O Templo da Canção das Estrelas é escolhido como emissário para viajar até fica na região norte de Deheon. Iso- Valkaria, onde sabe-se existir muitos aven- ladas da capital pela perigosa Flores- tureiros de aluguel. ta dos Basiliscos, as comunidades des- E o o o = e o ta área têm pouco ou nenhum conta- percorria uma estrada pouco vigiada, é to com Valkaria. São formadas basica- atacado em uma emboscada de gnolis. Os mente por fazendas e vilas agrícolas, personagens jogadores viajam pela estra- que comercializam entre si ou com o da e testemunham o ataque, a tempo de reino vizinho, Zakharov.
intervir. Como ocorre em quase todo o Reina- Após anos sem contato com seu pres- do, afastar-se de uma vila mais de uma o o ee oe ARENA hora de caminhada é arriscado. À região cura pelos heróis. Ele conta a história do é assolada por animais atrozes, assim co- Templo da Canção das Estrelas, e pede mo bandos errantes de goblins e kobol- ERES ee R re ERRA ds — enquanto as estradas são vigiadas seus irmãos. por gnolls.
« A própria deusa Laurina surge diante O Templo se encontra próximo de Rr ERR TER uma estrada secundária da região, ra- REC ESC MONGE ramente usada. Aqui, é extremamente PR TER EDER provável que os aventureiros sejam ata- 0 Coração de Laurina como recompensa cados por javalis atrozes ou assaltantes PERA E o ie gnolls (decisão a cargo do Mestre).
a mácula de seu lugar sagrado.
* Kelandra Elmheart, clériga da guerra e criminosa foragida (veja adiante), faz con- tato com os aventureiros. Sem rodeios, ela
Devido à poderosa influência do Pan- teão, cultos a deuses menores são sem- pre obscuros. No entanto, o Coração de Laurina é um artefato menor menciona- do em numerosas histórias e canções (Conhecimento de Bardo, CD 18). Os
Vocês se aproximam de uma cons- trução perdida a algumas centenas de metros da estrada, na encosta de uma revela estar a serviço de Mestre Arsenal € dept. Nosenao poloraigiapatis utios
gastado pelo tempo, o antigo conser- faz uma proposta honesta e aberta — quer vatório parece abandonado DA piaitos contratá-los para investigar o Templo da anos, descuidado e descascado. Seus Canção das Estrelas e resgatar O artefa- outrora belos vitrais estão estilhaça- to em seu interior. O ls fazer com essa dos, Trechos das paredes e teto ruíram, informação, cabe aos jogadores decidir. a estrutura inteira parece próxima do Aceitar o contrato? Tentar raubar O tesou- colapso total. Plantas abraçam a velha ro? Ou usá-lo como isca para levar Kelan- construção, parecendo querer torná-la dra à justiça? parte da natureza. Ao redor há bancos e jardins, reco-
nhecíveis apenas pelas pedras que deli-
neavam o contorno dos canteiros. Um busto de Laurina repousa, destruído, no que sobrou de um caminho de pe- dras — que leva até a entrada princi- pal do templo, cujas portas estão des- truídas, aparentemente pela ação de se-
res inteligentes.
O templo é uma construção peque- na, formada por dois salões retangulares — um frontal e outro traseiro, separados por um pavilhão circular central. Abaixo do andar térreo, uma pequena catacum- ba abriga as tumbas de antigos clérigos, bardos, mestres do conhecimento c ou- tros devotos da Deusa das Estrelas.
1. Salão Frontal
Vocês passam pelas portas caídas, que parecem ter sido destruídas a golpes de machado. Dentro, uma cena no míni- mo desagradável: caído em uma poça de seu próprio sangue seco há um jovem el- fos trajando armadura de conro e ainda segurando uma espada curta quebrada. Logo adiante, uma elfa de cabelos rosa- dos também jaz morta, presa à parede por lanças que trespassam seu peito. Seu sangue escorreu abundante, manchan- do para sempre as vestes caras. O chão e paredes de pedra exibem muitas mar- cas de luta.
Um teste de Cura (CD 15) permite avaliar que ambos foram mortos por ar- mas perfurantes (como lanças) e garras de animais selvagens. Há também mor- didas em seus corpos. Percebe-se ainda que há muitas manchas de sangue na ce- na, sugerindo outros feridos além des- tes dois.
As lanças estão inutilizadas, assim co- mo a espada curta. No entanto, a elfa traz preso à fronte um pequeno e delica- do símbolo sagrado; é uma filacteria da expulsão de mortos-vivos.
Um personagem com o talento Ras- trear pode realizar um teste de Sobrevi- vência (CD 20) para perceber que há rastros recentes (dois ou três dias) de muitos humanóides, provavelmente hu- manos ou elfos.
2. Salão Traseiro
A vegetação tomou esta parte do terreno e está invadindo a construção. Cipós, heras e bolores escondem pintu- ras religiosas nas paredes, o cheiro de
mofo é forte. O teto está muito dani- ficado, sustentado apenas pela vege- tação. O barulho de insetos, especial mente cigarras, traz um pouco de paz a este cenário desolado.
Neste local há três arbustos errantes escondidos. Localizá-los não é fácil: re- quer um reste de Observar para todos nres, contra a perícia Esconder- criaturas (+15, devido à vegeta-
ndante).
passem despercebidos, estes s astutos atacam de surpresa. les tenta flanquear o aventurei- ca mais vulnerável, tentan-
ê-lo, enquanto outro ar- Agarrar Aprimorado. O ter- rcar e flanquear outra víti- ratégia seja bem-sucedi- estarão agarrando adver- nquanto aproveita a van- peá-los. m percebidos e atacados, da emboscada e tentam apenas se forçados a isso.
ceiro tent ma. Caso
da, dois del
3. Pavilhão Central
Esta grande câmara circular, ou- trora um retiro de paz e inspiração,
Templo da Canção das Estrelas
agora tornou-se um antro de horror. O chão está coberto de vidro colori- do e estilhaçado, que formava belos vitrais no passado. Jazendo sobre o chão, para seu horror, há novos cadá- veres mutilados. Um rapaz humano, nu. Um anão careca trajando restos de cota de malha, que não mais pro- tegem seu corpo. Uma meio-elfa em roupas de couro rasgadas, e dois go- blins maltrapilhos.
A cena é uma anátema à bela es- tátua de Laurina, feita de algum me- tal muito brilhante, representando a deusa em seu esplendor. É a única pe- ça ainda intacta no aposento, onde repousam restos de bancos e um altar em ruínas.
Mesmo com as vidraças quebra- das, as plantas parecem impedir a passagem do sol. No entanto, a está- tua traz um brilho cintilante ao re- cinto, e não há quaisquer dificulda- des de enxergar.
No teto em formato de abóbada e recoberto com afrescos, que antes re- tratavam os astros do firmamento, es- tão penduradas duas crias vampíricas — percebê-las requer testes de Obser-
aca EN
var (CD 20). Ambas são elfas muito pequenas, possivelmente crianças.
Assim que os aventureiros entram no aposento, as crias élficas soltam-se e caem sobre alvos que estejam surpresos. Após este primeiro ataque, ambas mu- dam para defesa total (não fazem ata- ques, mas recebem CA+4) e separam- se, correndo na direção das paredes, tentando dividir o grupo, chamando atenção para si mesmas.
Na rodada seguinte, os “corpos” er- guem-se para lutar — todos são crias vampíricas fingindo-se de cadáveres pa- ra surpreender os personagens. Eles se movimentam em forma gasosa, ten- tando flanqueá-los contra as crias élfi- cas, materializando-se apenas quando acham adequado.
Uma das crias, a meio-elfa, tem Ca- risma 16 (aumentando a dificuldade de sua Dominação para CD 15). Ela ten- tará dominar quaisquer lutadores, en- quanto seus companheiros distraem o restante. Caso percebam a presença de um clérigo, as crias concentram nele seus ataques, acreditando que represen- ta a maior ameaça.
As crias não hesitam em usar suas habilidades de Forma Gasosa e Patas
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de Aranha para ganhar vantagem. Ca- so sejam derrotadas, suas formas gaso- sas atravessam o chão em busca de tú- mulos subterrâneos.
Após o difícil combate, vocês perce- bem uma luz vindo da entrada prin- cipal. Surge a imagem transhicida da elfa morta no salão frontal, trazendo nas mãos um velho instrumento élfi- co. Ela diz, em uma voz que soa como uma velha canção:
“Nobres heróis, saibam que apenas o Coração de Laurina pode afastar as trevas que tomam este local. Devolvam o que Laurina perdeu, e ela trará a luz sagrada das estrelas! Salvem-no das mãos criatura pútrida que perturba o descanso dos fiéis. Sigam suas crias e li- bertem-nos”,
Um teste de Conhecimento (religião,
CD 10) revela que a elfa era possivelmen- te uma barda, que veio à Canção das Es- trelas aperfeiçoar sua arte. Outro teste com CD 15 revela as criaturas enfrenta- das como crias vampíricas, indicando que pode haver um vampiro no local. Há uma passagem para o subterrá- neo ao lado do altar, que pode ser loca- izada com um teste de Procurar (CD 20). O alçapão no chão não é usado há muitos anos, e produz um forte ran- gido quando aberto, alertando os ha- bitantes do subterrâneo quanto à che- gada de intrusos. Isso pode ser evitado com testes de Operar Mecanismos ou Ofícios, caso os jogadores percebam a possibilidade.
O altar ainda guarda dois frascos de água benta, que os mortos-vivos não se atreveram a tocar.
4. Catacumba
Vocês descem escadas empoeiradas e cheias de teias de aranhas, a escuri- dão tomando conta de tudo. Percebem que a escada não deve descer mais que poucos metros sob o solo.
Há uma espécie de armadilha nes- te local. A madeira está podre, e os de- graus cobertos de limo; trate como uma armadilha de fosso ND 1: uma que- da causa 2d6 pontos de dano. Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar (escorando as par- tes frágeis).º Fosso comum (ND 1). A
abertura é escondida por um alçapão
ou cobertura frágil. Tem 6m de profun- didade, e uma queda causa 2d6 pon- tos de dano. Reflexos (CD 20) para evi- tar. Procurar (CD 20) para achar. Ope- rar Mecanismo (CD 20) para emperrar (emperrando ou cobrindo a abertura).
Ao final da descida, um salão pouco menor que o pavilhão central do templo se revela. Suas paredes os- tentam placas de madeira, pedra ou marfim, gravadas com nomes e datas de nascimento e óbito dos ocupantes dos túmulos. Quatro pilastras unem o chão ao teto, à volta de um caixão no centro da câmara. A leste e oeste há passagens que parecem levar pa- ra longe, com enormes alavancas em suas laterais.
Esta sala mede 9m de largura e 12m de comprimento. O caixão no cen- tro ocupa dois quadrados de 1,5m e, ao redor, quatro pilastras ocupam um quadrado de 1,5m cada uma.
Nas duas câmaras laterais é possível perceber a movimentação de vários cor- pos: são zumbis animados pelo mais te- nebroso habitante deste local, o vampi- ro feiticeiro Kryat, que repousa em seu caixão. Ao lado de cada passagem há uma alavanca que, acionada, fecha as portas de pedra, trancando os zumbis em seu interior. Cada sala contém oito zumbis de plebeus humanos e uma cria vampírica; todos eram humanos que antigamente trabalhavam no templo.
O vampiro reside neste local há uma década, atacando caravanas nas estradas e acumulando poder para, um dia, do- minar as vilas próximas. Como um fei- ticeiro necromante cujas forças provém dos planos inferiores, Kryat tem vários mortos-vivos sob seu comando, além de características vampíricas que o torna- ram um adversário poderoso demais pa- ra os antigos residentes do templo.
Enquanto contemplam a cena ater- radora e os corpos animados dos mor- tos-vivos, uma voz profunda e pene- trante dirige-se a vocês, vinda do cen- tro da sala:
“Sejam bem-vindos! Percebo que os aventureiros deixados para prote- ger meu lar não foram suficientes pa- ra afastar sua laia, ou trazê-los pa- ra meu lado. Farei então, eu mesmo, o trabalho”.
Surgindo em ostentosa majesta- de, o vampiro se forma acima do cai- xão, revelando ser um velho e barba- do meio-elfo em trajes de gala escuros e rasgados, decorados com símbolos de Laurina, provavelmente rouba- dos dos antigos servos da deusa. Uma pesada capa vermelha como o sangue demonstra uma insultante nobreza.
“Meu nome é Kryat, e vocês serão meus servos”. Dito isso, ele ataca!
Ascrias vampíricas restantes — dois humanos trajados com robes rasgados — tentam proteger as alavancas de pe- dra, caso os aventureiros tentem algu- ma coisa contra elas. A alavanca direita funciona perfeitamente, mas a esquer- da está estragada (fato que os vampiros desconhecem) e demanda um teste de Operar Mecanismos (CD 18) e uma ação de rodada completa para fechar a porta. Caso as portas sejam fechadas, as crias atravessam em suas formas ga- sosas e tentarão reabri-las. As portas se fecham em uma rodada, mas precisam de três rodadas para ser reabertas a par- tir de seus mecanismos primitivos de pesos e roldanas, também ativados pe- las alavancas.
Kryat atacará com magias, gritando para que seus servos venham lhe ajudar. Os zumbis tentam ficar entre os aventu- reiros e o vampiro, para que este possa conjurar magias sem temer ataques de oportunidade.
Um teste de Observar (CD 15) re- vela a presença de uma gema presa por um cordão de prata ao pescoço do vam- piro. Um personagem furtivo pode ten- tar agarrá-la com um teste de Prestidigi- tação (CD 25), ou removê-la livremen- te caso Kryat seja imobilizado.
Após o combate, o vampiro trans- forma-se em névoa e penetra em seu caixão, deixando para trás seus per- tences. Uma gema cintilante presa a um cordão de prata rola a seus pés. Ela brilha como se tentando chamar a atenção.
A gema é o Coração de Laurina. Ca- so seja recolocada na estátua de Laurina, no pavilhão central acima, um brilho intenso de luz solar espalha-se por todo o templo. A luz mágica destrói Kryat e todos os outros mortos-vivos presentes, restaurando o templo e fazendo a flo- resta recuar. O Templo da Canção das
Estrelas parece novo, as paredes bran- cas e brilhantes. Além disso, todos os fe- rimentos dos personagens são curados pelo milagre!
. Epílogo: Clériga da Guerra
A aventura parece concluída. Os jogadores podem explorar o tempo em busca de eventuais tesouros. Re- mover o Coração de Laurina da está- tua não reverte a restauração do tem- plo agora purificado, os heróis são li- vres para aceitá-lo como recompensa — ficar com ele, ou deixá-lo em seu lugar de direito, dependerá das con- vicções de cada um.
No entanto, antes que consigam sair, o templo é abalado por uma explosão de raios e chamas. O teto desmorona so- bre os heróis. Todos sofrem 3d6 de da- no pelo impacto, e 2d6 pelo fogo (Refle- xos CD 15 reduz à metade).
Quase não há tempo para que re- cuperem-se do desmoronamento do teto. Uma sombra enorme paira lo- go acima, obscurecendo o aposento. Parece um dragão azul, mas um sem- número de espinhos e protuberân- cias ameaçadoras recobrem seu cor- po, não deixando dúvida sobre sua natureza abissal.
Uma bela mulher humana cavalga o dragão-demônio, protegida por tra- jes de batalha nas cores do Deus da Guerra, e portando um machado que reluz poder mágico. Ela arremessa a seus pés uma bolsa pesada, e diz com uma aspereza:
“Venho em nome de Arsenal. Meu comandante é generoso e tem pres- sa. Eis sua oferta, em troca do artefa- to que acabam de resgatar. Se recusa- rem, vou alimentar minha montaria com suas cabeças”.
Antes da declaração, os personagens devem fazer um teste de Vontade (CD 24) contra a presença aterradora do dra- gão abissal, ou ficarão aterrorizados.
Um teste de Conhecimento de Bar- do (CD 15) ou Conhecimento (Reli- gião, ou Nobreza e Realeza, CD 12) re- vela que a mulher é Kelandra Elmhe- art, clériga de Keenn e até recentemen- te conselheira de guerra em Deheon.
=Hoje, é procurada por realizar sacrifi-
cios humanos ao Deus da Guerra e in- vocar o dragão abissal que agora usa co- mo montaria.
A conclusão da aventura depende inteiramente da decisão dos jogadores:
e Os heróis aceitam o acordo. A bolsa oferecida por Kelandra contém 5.000 peças de ouro em jóias e gemas preciosas. Kelandra segue os procedi- mentos normais de Arsenal para aqui- sição de itens mágicos, oferecendo ini- cialmente uma troca honesta. Caso os aventureiros aceitem, podem arremes- sar o Coração de Laurina para a cléri- ga — ou o dragão vai arrancar a está- tua inteira, com o artefato, carregan- do-a para longe. Esta decisão poupa as vidas dos personagens, mas vai oferecer grande vantagem a Arsenal em seu imi- nente plano.
* Os heróis recusam o acordo. Ca- so não entreguem o artefato por bem, Kelandra e seu dragão Rhaokanarllion lutarão. A clériga oferece suporte ao monstro com magias, enquanto ele ataca com o sopro de relâmpago, gar- ras e presas. Kelandra saltará para o chão e lutará pessoalmente apenas ca- so seu dragão fique muito ferido — ela teve muito trabalho para conseguir esta montaria! Neste caso o monstro mantém uma distância segura, deixan- do-a lutar sozinha e oferecendo supor-
te com seu sopro. Kelandra e Rhaokanarllion são ad- versários poderosos. Existe uma gran-
Artefato Menor
O Coração
DR
de chance de que os aventureiros sejam mortos, e o artefato perdido (caso isso aconteça, outros heróis tomarão seu lu- gar na luta contra Arsenal).
e Os heróis derrotam Kelandra. Apesar de muito improvável, por sor- te ou habilidade, talvez os heróis consi- gam derrotar Kelandra. Neste caso eles conservam o Coração de Laurina, pri- vando Arsenal de um valioso recurso (como será explicado em Contra Arse- nal) e também conquistam os itens má- gicos pessoais de Kelandra como prê- mio extra. Capturada com vida (uma façanha nada simples), a clériga fora- gida pode ainda ser entregue às auto- ridades de Valkaria para uma generosa recompensa (tesouro equivalente a um Encontro de ND 12).
Em quaisquer casos, o templo em chamas não resiste por muito mais tempo. Sobreviver a seu colapso to- tal requer um teste de Reflexos (CD 15) por rodada para evitar 3d6 pon- tos de dano pelos escombros, e Forti- tude (CD 15) para evitar Id6 pontos de dano não-letal por sufocamento pe- la fumaça e poeira. O desmoronamen- to dura três rodadas.
O que resta do templo arde em cha- mas, em uma coluna de fumaça que ascende a centenas de metros no céu estrelado, A infestação vampírica não será mais um problema, mas o desti- no do Coração de Laurina preocupa vocês... El
de Laurina
Comparado à poderosa e influente Tenebra, Deusa das Trevas, o culto a Laurina é pouco difundido. Alguns mestres do conhecimento em Valkaria coordenam um grêmio de observação astrológica e astronômica, que presta homenagem a Laurina. Graças à influência do Templo da Canção das Estrelas em sua época, bardos ainda professam a fé na deusa menor. Marinheiros e capitães em Arton seguem Laurina, orientado-se pelos astros em suas viagens. Laurina é também popular no Deserto de Perdição, uma vez que Tenebra é inimiga da principal
divindade local, o Deus-Sol Azgher.
O Coração de Laurina é uma pequena jóia de cristal azulado, pouco menor que um punho humano, que pulsa com leve luminescência (4,5m de raio). Ele oferece os seguintes poderes, que não funcionam para portadores de tendência maligna:
* Carisma +4.
* Magias globos de luz, luz do dia e vôo sem limite de utilização.
* Padrão prismático três vezes por dia.
« Invocar criatura Vil uma vez por dia, apenas criaturas de tendência bondosa. * () portador envelhece apenas um ano a cada década.
Evocação, Ilusão e Transmutação (forte);
C 20º.
TORMENTA
Kryat
Vampiro Meio-Elfo Feiticeiro 8
Morto-vivo (Médio — Humanóide Avançado)
Dados de Vida: 8d12 (57 PV)
Iniciativa: +8
Deslocamento: 9m
Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +6 natural, +2 braçadeiras)
Ataque Base/Agarrar: +4/+8
Ataque: +9 lança flamejante +1 (1d6+5+1d6 fogo; x2) ou +9 pan- cada (1d6+4 mais drenar energia)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Ataques Especiais: cria, dominação, drenar energia, drenar san- gue, filhos da noite, magias
Qualidades Especiais: alterar forma, características de meio-elfo, características de morto-vivo, cura acelerada, forma gasosa, patas de aranha, redução de dano 10/prata e mágica, resistência a expulsão +4, resistência a frio 10 e eletricidade 10, visão no escuro 18m.
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +6, Von +9
Habilidades: For 18, Des 18, Con —, Int 15, Sab 17, Car 21
Perícias: Blefar +16, Concentração +11, Conhecimento Arcano +13, Diplomacia +7, Identificar Magia +13, Observar +6, Obter In- formações +7, Ouvir +6, Procurar +3.
Talentos: Esquiva, Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Poten- cializar Magia, Prontidão, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos, Tiro Certeiro.
Tesouro: braçadeiras de armadura +2, lança curta flamejante +1, 3 poções de infligir ferimentos moderados, 4.000 peças de ouro em jóias.
Tendência: Caótico c Maligno
Magias Conhecidas: (CD 15 + nível da magia) O — brilho, detec- tar magia, pasmar, raio de ácido, raio de gelo, resistência, romper morto- vivo, toque da fadiga; 1º — armadura arcana, causar medo, mísseis má- gicos, raio do enfraquecimento, toque macabro; 2º — cegueiralsurdez, co- mandar mortos-vivos, toque do carniçal; 3º — raio de exaustão, relâmpa- go; 4º — assassino Jantasmagórico.
Kelandra Elmheart Humana (Humanóide — Média) Clériga 11 Dados de Vida: 11d8+22 (75 PV) Iniciativa: +4
ND11
Deslocamento: 6m Classe de Armadura: 20 (+10 armadura), toque 10, surpresa 20 Ataque Base/Agarrar: +8/+10 Ataque: machado grande elétrico +13 (1d12+2+1d6 eletricidade) ou magia. Ataque Total: machado grande elétrico +13/+8 (1d12+2+1d6 ele- tricidade) ou magia. Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataques Especiais: magias, toque da ruína 1/dia (10d6, CD 18) Qualidades Especiais: jamais recua perante combate, imunidade ao medo, magias, sangue de ferro 1/dia (+4 For, RD 10/adamante). Testes de Resistência: Fort +9, Ref +3, Von +12 Habilidades: For 14, Des 10, Con 15, Int 13, Sab 19, Car 16 Perícias: Concentração +13, Conhecimento (arcano) +10, Conheci- ento (história) +9, Conhecimento (religião) +10, Identificar Magia +6.
Talentos: Ataque Poderoso, Coragem Total* (bônus), Cura Irres- trita*, Iniciativa Aprimorada, Sangue de Ferro*, Toque da Ruína*. *Poderes Concedidos para clérigos de Keenn; mais detalhes em O Panteão e Contra Arsenal.
Equipamentos armadura de batalha +2 fortificada (leve), cajado de fogo (20 cargas), periapto da sabedoria +3, espada larga elétrica, 2 perga- minhos de curar ferimentos moderados, 1 pergaminho de vigor do urso.
Tendência: Neutra e Maligna
Magias: CD 13 + nível da magia. 6º — barreira de lâminas, cura completa, pele rochosa”, 5º — coluna de chamas, matar, força dos justos”, 4º — curar ferimentos críticos, envenenamento, poder divino, restauração, imunidade à magia”, 3º — cegueira, curar ferimentos graves, dissipar ma- gia, praga, rogar maldição, roupa encantada”, 2º — arma espiritual, des- pedaçar, explosão sonora, imobilizar pessoa, sabedoria da coruja, força do touro*, 1º — auxílio divino, causar medo, comando, curar ferimentos le- ves, desespero, escudo da fé, aumentar pessoa”, O — curar ferimentos míni- mos x2, detectar magia x2, ler magias, luz. *Magias de domínio.
Rhaokanarllion ND17 Dragão Azul Adulto Meio-Abissal (Extraplanar — Enorme) Dados de Vida: 21d12+147 (283 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12m, escavar 6m, vôo 45m (médio)
Classe de Armadura: 30 (+2 Des, -2 tamanho, +20 natural), to- que 10, surpresa 28
Ataque Base/Agarrar: +21/+39
Ataque: mordida +29 (2d6+10)
Ataque Total: mordida +29 (2d6+10), 2 garras +27 (1d8+5), 2 asas +27 (1d6+5), golpe com a cauda +27 (1d8+15)
Espaço/Alcance: 4,5m/3m (4,5m com a mordida)
Ataques Especiais: criar/destruir água 3/dia, destruir o bem 1/dia (dano +20), esmagar (2d8+15, CD 25), habilidades similares a ma- gias, magias, sopro (12d8, CD 25).
Qualidades Especiais: habilidades similares a magias, imitar sons, imunidade à elerricidade, paralisia, sono e veneno, magias, presença aterradora (CD 24), redução de dano 10/mágica, resistência a ácido 10, a frio 10, a eletricidade 10 ea fogo 10, resistência a magias 25, vi- são na penumbra, visão no escuro 36m.
Testes de Resistência: Fort +19, Ref +13, Von +15
Habilidades: For 31, Des 14, Con 25, Int 18, Sab 17, Car 18
Perícias: Blefar +23, Concentração +17, Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (planos) +17, Esconder-se +21, Furrividade +14, Identificar Magia +21, Sentir Motivação +17.
Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida), Foco em Habilidade (Presença Aterradora), Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Trespassar.
Tendência: Leal c Maligno
Habilidades Similares à Magia: 3/dia — aura profana, criarídes- truir água, envenenamento, escuridão, ventriloquismo; Vdia — profanar, nuvem profana, praga, blasfêmia, conspurcar, evaporação, invocar cria- turas IX (somente abissais), destruição.
Magias Conhecidas: como feiticeiro de 5º nível (CD 14 + nível da magia); 2º — flecha ácida, invisibilidade; 1º — escudo arcano, raio do en- fraquecimento, reduzir pessoa, servo invisível; O — abrirlfechar, consertar, detectar magia, ler magias, mãos mágicas, mensagem.
à Sã ivolta dos RÉinos FS A
E
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A Tlha Nobre. Berço da civilização Moreau. Lar dos três Reinos de Moreania a oeste, as hostis Montanhas de Marfim ao centro, e | odevastado Reino das Torres a leste. Esta vasta ilha abriga uma
o , “variedade de terrenos e povos comparável a um verdadeiro continente.
5 a ilha não contém todas as terras e povos Moreau. Ela é apenas ção central, maior, de um vasto arquipélago — são literalmente s de ilhas menores. Algumas tão pequenas que mal abrigam os de gaivota, outras do tamanho de pequenos países. “mundos com suas próprias comunidades e criaturas.
. E. Os Seis Arquipélagos As Colônias. Próximas à costa noroeste
da Ilha Nobre, são aquelas mais densamente povoadas. Têm esse nome porque quase todas são colônias de Lancaster; algumas querem independência, enquanto outras partilham seus bens com o reino-capital sem maiores conflitos. Ainda existem, no entanto, muitas ilhas selvagens no arquipélago.
Ilhas Drake. Um denso e vasto agrupa- mento vizinho à costa norte. Próximas às Montanhas de Marfim, apresentam o mes- mo tipo de terreno rochoso, inóspito e instá- vel — nowas ilhas vulcânicas nascem todos os anos, enquanto outras são engolidas pelo oce- ano. São igualmente infestadas de dragões, gigantes < outros monstros — normalmente em versões menores e/ou marinhas. Todos es- tes fatos, somados a uma extrema concentra- ção de recifes, tornam quase impossível a na- vegação.
Ilhas Bernard. Trazem o nome de um an- tigo aventureiro Moreau, líder dos aventu- reiros que descobriram e exploraram gran- de parte destas ilhas na costa nordeste — an- tes de seu misterioso desaparecimento. Qua- se todas são habitadas por aberrações mari- nhas, que rastejam para fora das águas conta- minadas à volta do Reino das Torres. Outras são aberrações marinhas gigantescas, vivas ou mortas. Ou mortas-vivas.
Ilhas Dominique. No extremo sudoes- te da Ilha Nobre, também foram nomeadas em honra à sua desbravadora, uma Herdei- ra do Búfalo (coisa que muitos acham surpre- endente). Poucas destas belas ilhas tropicais foram colonizadas pelos Reinos; muitas apre- sentam grande concentração de ruínas, onde os selvagens Ghob-kin se escondem.
Ilhas Atrozes. Entranhado ao litoral sul da ilha-continente, este arquipélago vulcâni- co poderia oferecer uma ligação mais segura entre a costa sul de Brando e o Reino das Tor-
res. No entanto, como seu nome indica, as ilhas são habitadas por bestas ferozes e pri- mitivas. Seriam, também, a controversa terra- natal dos semi-humanos de Morcania.
Ilhas Darash. Este pequeno agrupamento oferece pistas valiosas sobre o Povo das Tor- res — porque é quase totalmente formado por ruínas e máquinas imensas. Devido a es- se fato, é bem possível que os Darash tenham alcançado a Ilha Nobre pela costa sudoeste, mais tarde espalhando-se por toda a região. Artefatos importantes podem estar escondi- dos aqui, mas poucas expedições a estas ilhas foram bem-sucedidas.
Como qualquer explorador experiente dirá, esta é uma classificação grosseira. Julgar uma ilha apenas pelo grupamento ao qual perten- ce é um erro; cada Ilha de Moreania é única, reserva suas próprias surpresas, perigos e pe- culiaridades. Uma fortaleza sahuagin pode es- tar sediada no coração das Colônias, enquan- to uma população de fadas enxameia uma das Ilhas Drake.
Além disso, um sem-número de ilhas me- nores, mais distantes e separadas não pertence a nenhum dos grandes grupos. Nem todas as ilhas foram descobertas, e menos ainda mape- adas. Algumas são separadas entre si por pou- cas centenas de metros — podem ser literal- mente alcançadas a nado —, enquanto outras requerem semanas de navegação.
Algumas Ilhas de Morcania notáveis são descritas a seguir. Não são as maiores, nem as mais conhecidas, importantes ou estra- nhas; apenas exemplos da variedade estonte- ante que estes pequenos mundos podem de- monstrar.
Corealis
A Tha da Estrela
Localização: Colônias.
Morfologia: Corealis é uma ilha de 120km de comprimento por 90km de largu-
ra, situada no coração das Colônias. Apresen- ta clima tropical, como as demais ilhas à vol- ta, mas a forte ressaca e ventos constantes tor- nam a temperatura ligeiramente mais baixa.
Embora não seja uma das maiores ilhas nas Colônias, Corealis é com certeza uma das mais agitadas. Além de intensa atividade comercial, a ilha ficou famosa por seu artesanato e arqui- tetura em coral (na verdade, o único material de construção abundante na ilha); na verdade, algumas de suas estruturas são restos de anti- gas habitações sahuagin, adaptados às necessi- dades humanas. A ilha oferece um grande nú- mero de cavernas e túneis naturais; uma imen- sa caverna costeira é usada como porto, capaz de abrigar os maiores navios das piores intem- péries.
Um número incrível de cavernas e túneis permanece desconhecido — pelo menos, aos olhos da capital. Piratas e outros criminosos fazem ali seus esconderijos, enquanto mons- tros antigos rastejam na escuridão. E não po- demos esquecer dos sahugin, tramando sua vingança em algum lugar nas profundezas...
História: Corealis abrigava um vasto im- pério submerso, uma intrincada rede de ca- vernas, habitadas por seres inteligentes e cru- éis conhecidos como sahuagin. Estas criaturas não vinham à superfície com fregiiência, vi- viam reclusas na escuridão profunda. Mas em certo momento foram atraídos pelo crescen- te comércio marítimo, que despertou sua co- biça pelas riquezas dos humanos. O ambicio- so Tetraodon, rei dos sahuagin, passou a co- mandar ataques contra as embarcações para pilhar suas cargas.
A guerra não seguia bem para a frota de Lan- caster — os homens-peixe estavam em seu ele- mento, e existiam em grande número. À vitó- ria sobre os monstros veio graças a três antigos aventureiros: o guerreiro Alock Veinhaud, o mago Movrian Trewar, e a ladina Greiph. Após uma série espetacular de missões, os heróis con- quistaram os meios para realizar um ritual má-
MOREANIA
gico poderoso, capaz de erguer o recife inteiro — a lendária Estrela-das-Marés. Enquanto ela estivesse em seu lugar, no topo da ilha, Corealis permaneceria emersa e nunca mais serviria co- mo habitação para os demônios do mar.
Postos de vigília seriam estabelecidos para proteger a Estrela, no início habitados apenas por soldados. Mas Corealis havia se tornado um território vasto; apesar do solo rochoso e repleto de grutas, ainda assim podia abri- gar uma grande população. Com os passar das décadas, acampamentos mudariam para povoados, que mudariam para vilas, e final- mente pequenas cidades. Sua posição estraté- gica entre as ilhas também incentivava o cres- cimento — antes um obstáculo, agora Core- alis era um ponto de parada obrigatório, um valioso entreposto comercial.
Protegida pela Estrela-das-Marés, Corealis é hoje em dia uma jóia dos mares. Abrigando comunidades jovens e vibrantes, fervilhando com comércio e oportunidades.
Personalidades e Pontos de Interesse: a maior cidade de Corealis tem esse mesmo no- me, € situa-se na costa. Este porto gigantes- co foi construído próximo a uma vasta caver- na natural que abriga os navios, enquanto a maior parte da própria cidade é feita de co- ral. Além de Corealis e algumas comunida- des menores, o local mais importante na ilha é com certeza a Torre da Estrela, situada no topo de um pico bem próximo da cidade Co- realis. A torre abriga o artefato que mantém o recife inteiro emerso.
O regente de Corealis é um druida esco- lhido pelo Conselho do Velho Mundo. Em- bora tenha considerável autonomia dos Rei- nos, o druida-chefe faz viagens periódicas ao continente para reportar os acontecimentos e discutir sobre a política local. O atual regen- te é Jundo Sharkbane, recém-nomeado após a morte trágica do antigo druida, assassinado durante um ataque sahuagin.
Encontros e Aventuras: no passado, Corealis foi um recife submerso que abri- gava monstros — e algumas de suas regi- óes ainda são muito perigosas. Grandes re- des de túneis e câmaras levam a profunde- zas ainda submersas, c escondem todo tipo de monstro marinho.
Mesmo longe destes rúneis sinistros, o pe- rigo espreita. Nas últimas semanas vem au- mentando a incidência de ataques sahuagin contra as comunidades da ilha; os demônios do mar haviam sido expulsos, mas não des- truídos. O próprio Tetraodon escapou com a maior parte de seus tesouros mágicos. Reu- nindo os sahuagin sobreviventes, ele recons- truiu seu reino em águas mais profundas,
tramando sua vingança contra os humanos. Os monstros procriaram rápido. Os jovens aprendiam com os mais velhos sobre a covar- de vitória humana, sobre como matariam os malditos intrusos e retomariam seu Jar.
Novamente em grande número, bandos de sahuagin voltaram a saquear não apenas as embarcações que chegam e partem, mas tam- bém suas aldeias mais próximas da costa. A matança esconde um fato que parece sem im- portância, mas logo provará sua gravidade: as marés parecem cada vez mais altas...
DeepGate
Uma Ilha que
Leva à Morte
Localização: Colônias.
Morfologia: esta ilha quase circular não tem mais que 10km de extensão. Não apre- senta grandes florestas ou montanhas, apenas riachos correndo de colinas baixas. Mesmo assim, é uma das mais extraordinárias e peri- gosas ilhas de Moreania.
No centro exato de DeepGate existe um fosso, que empresta à ilha seu nome. Uma abertura vertical, com pelo menos vinte me- tros de diâmetro, e descendo centenas de me- tros até a escuridão desconhecida. Mesmo ao meio-dia o sol não atinge seu fundo. Nem poderia: a gruta sinistra apenas serve de en- trada para um complexo subterrâneo, um in- findável labirinto de túneis, passagens e câ- maras. Muitas são naturais, formadas por mi- lênios de infiltração das chuvas. Outras, esca- vadas por mãos desconhecidas.
História: as Masmorras de DeepGate se- riam descobertas e desafiadas. Ao longo dos anos, numerosos heróis ousaram desbravar suas entranhas. Muitos pereceram, vitima- dos por monstros, armadilhas e outros hor- rores desconhecidos. Mas outros emergiram vitoriosos, trazendo consigo tesouros mágicos e histórias fantásticas. Tais histórias que leva- riam cada vez mais heróis — novatos e vete- ranos, nobres e gananciosos, solitários e uni- dos — às entranhas escuras da ilha.
O fosso sinistro sempre foi ponto de in- teresse para aventureiros, mas sua atmosfera aziaga e relatos de heróis que nunca voltaram eram suficientes alerta para manter os Moreau afastados. Isso até a chegada de Santira, a la- dina, e os Irmãos Cantrel (um guerreiro ce um druida). O destemido grupo de exploradores enveredou nas profundezas de DeepGate. Da jornada, somente Santira retornou, aleijada de um braço.
Santira passou de aventureira a comer- ciante. Suas histórias e tesouros conquista-
dos na empreitada trouxeram curiosos apare- cerem. Era a prova de que DeepGate poderia ser explorada, e que havia recompensas. Não demorou até sua estalagem, o Buraco sem Fundo, estar cercada de acampamentos tem- porários; primeiro eram tendas, depois caba- nas, e finalmente torres. Ali os desafiadores de DeepGate faziam planos para iniciar suas incursões subrerrâneas, e tratavam de seus fe- rimentos ao retornar.
Personalidades e Pontos de Interesse: as masmorras eram certamente vastas € pe- rigosas, mas nenhum monstro jamais esca- pou pela abertura. Suas vizinhanças eram se- guras. Esse fato, somado ao ouro dos heróis, trouxe para DeepGate numerosos estabeleci- mentos comerciais. Estalagens onde explora- dores poderiam descansar antes da jornada. Tavernas onde festejar suas conquistas. Tem- plos onde curar seus feridos. Forjadores de ar- mas e armaduras. Negociantes de itens mági- cos. Alquimistas. Bardos. Escudeiros. Batedo- res. Mercenários.
Antes uma porta de entrada para horrores indizíveis, DeepGate é agora uma grande e fervilhante cidade, entre as maiores de More- ania. Uma cidade cuja economia é baseada na atividade de aventureiros — eles fazem aqui seus preparativos para desafiar as profunde- zas, e gastam aqui seus tesouros conquistados quando retornam.
DeepGate abriga pessoas e grupos pecu- liares. A Legião Escarlate é formada por he- róis trajados de vermelho, com asas artifi- ciais emplumadas, coriáceas ou membrano- sas; atuam como escolta e guarda-costas con- tratados para os exploradores das masmor- ras. Há também os Cartógrafos, especialistas em mapas e orientação nas masmorras. Elrick Singlesword (Herdeiro do Gato) e Nash Dri- bbs (um anão da terra de Arton) são, respec- tivamente, proprietários da Taverna do Gato e do Bar do Rato, reconhecidas estalagens on- de a iguaria mais valiosa é a informação. E a família Cantrel, parentes dos antigos com- panheiros de Santira, que detém o poder na ilha. DeepGate também sedia o porto Mo- dugno, principal ancoradouro local; antes, um covil de piratas sanguinários, hoje uma vila pitoresca e alegre, ao modo dos marujos e homens do mar.
Encontros e Aventuras: a verdadeira ex- tensão das Masmorras de DeepGate é desco- nhecida. Ninguém jamais conseguiu mapear totalmente o complexo — e relatos de seus ex- ploradores sugerem que isso nunca acontecerá. Os rúneis parecem seguir muito além das fron- teiras da ilha, descendo sob o leito oceânico. Alguns sugerem até mesmo uma ligação com
as Profundezas, o reino cavernoso que dizem existir sob as Montanhas de Marfim. Suspeita- se também da existência de entradas secundá- rias para a masmorra em ilhas vizinhas.
A natureza dos monstros que habitam o lugar também é um mistério. Heróis so- breviv: falam de goblins, orcs e ogres. Falam também de lagartos colossais, in- setos imensos e aranhas grandes como ca-
sas. E não faltam relatos sobre gigantes, hi- as e seres ainda piores — como
dras, quim o Shiamorck
uma criatura horrível e pode- rosa, adorm:
da nos subterrâneos (descrita em pergaminhos trazidos do fosso por San- tira, a fundadora). Parece não existir, em to- da a Criação, um único tipo de fera que não
exista nas Masmorras de DeepGate.
Tricurse
A Tlha dos
Magos Malditos Localização: Ilhas Dominique. Morfologia: uma ilha alongada e estreita, com 44 de comprimento e 24 km de lar- indo seu sentido longitudinal, o
gura. Div
grande rio Devorador nasce de um pico cen- tral. É a única fonte aparente de água doce lo- cal, margeada por mata densa e úmida.
História: Tricurse é conhecida como um dos lugares mais agourentos de Moreania. Já era uma terra de proscritos, exilados de Lan- caster, desde muito antes da fundação dos ou- tros dois Reinos.
Lancaster era um único reino, vasto e sem fronteiras — mas não muito diferente de ho- je em sua intolerância aos magos e feiticeiros. Mesmo nos tempos dos antigos clás bárbaros, os líderes druidas já temiam seus possíveis ri- vais, acusando-os de praticar “magia negra” ou “artes proibidas”. Aqueles que nasciam ca- pazes de feitos sobrenaturais, ou descobriam seus segredos em templos e tumbas, eram ba- nidos para uma ilha afastada.
Uma das poucas Ilhas Dominique coloni- zadas pelos Moreau, a agourenta Tricurse pas- saria a abrigar numerosos magos e feiticeiros. Sua população crescia, assim como seu res- sentimento e revolta. Com o passar das déca- das, os conjuradores arcanos planejaram uma vingança contra o reino. Através de um ritual profano, invocariam um demônio invencível que arrasaria toda Lancaster.
E a
Mas os líderes druidas, avisados por sua magia divinatória, já previam a ameaça. Em um conclave, rogaram aos Irmãos Selvagens por proteção contra o ataque iminente. Não foram capazes de impedir a invocação do monstro — mas transformaram a ilha em ca- tiveiro para o mal. Suas matas, águas e tri- lhas sempre levam a caminhos errados, impe- dindo qualquer criatura maligna de abando- nar Tricurse.
Essa maldição, claro, não apenas aprisio- nou os próprios arcanos, mas também o de- mônio conjurado. E a criatura, furiosa, passa- ria a caçar seus antigos mestres.
Muitos séculos se passaram desde então, e poucos sabem qual a situação atual de Tri- curse, Alguns dizem que os arcanos consegui- ram subjugar ou aprisionar o demônio. Ou- tros dizem que o ser profano agora governa os magos — a atual população da ilha é total- mente formada por meio-demônios ou cria- turas abissais.
Outros sussurram uma história ainda mais audaciosa, uma versão distorcida (e tal- vez verdadeira?) da lenda original: os mestres druidas não eram assim tão bondosos, e os ar- canos não eram realmente malignos. Na ver-
MOREANIA
dade, a maldição de Tricurse aprisiona todos os seres dotados de poder mágico!
Personalidades e Pontos de Interesse: Orgoth Flamefoot é com certeza a “perso- nalidade” mais importante em Tricurse. Sua forma enorme lembra um gorila e um java- li, com 6m de altura, como outros demônios do tipo nalfeshnee. Furioso com seu confi- namento, o monstro divide seu tempo entre planejar uma nova tentativa de fuga, ou ator- mentar os demais habitantes da ilha, que ele considera seus escravos. Ou presas.
Caos encarnado, Orgoth muda de com- portamento com o passar dos anos. Às vezes ele governa pela força os poucos Moreau so- breviventes, chafurdando em crueldade e de- vassidão (quando muitos meio-abissais são concebidos). Em outras ocasiões, irrompe em fúria incontrolável para caçar e matar todos aqueles que não conseguem se esconder.
É comum as mães lançarem ao mar seus recém-nascidos (ainda livres da maldição) em cestas, esperando que sejam levados pelas on- das para longe desta terra maldita. Por esse motivo, existem feiticeiros e meio-demônios Moreau nascidos em Tricurse, mesmo que não saibam disso.
Encontros e Aventuras: desnecessário di- zer, este lugar é infestado de criaturas abissais ou meio-abissais, produtos da libidinagem de Orgoth. Desde descendentes dos antigos arca- nos Moreau, até animais e monstros, pratica- mente tudo na ilha carrega sangue demoníaco nas veias. E quase ninguém aqui é gentil...
Orgoth é insano e caótico como todos os de- mônios, mas também muito astuto e cheio de recursos. Ele acompanhou, à distância, o cres- cimento dos Reinos e sua população de aventu- reiros ousados, ambiciosos e imprudentes. Sabe que, cedo ou tarde, heróis virão para tentar der- rotá-lo ou tomar seus incríveis tesouros.
O demônio não tenta impedir a vinda de heróis, muito pelo contrário — ele faz tudo a seu alcance para espalhar boatos, lendas, até mesmo mapas. Ele suspeita que a maldi- ção que prende aqui as criaturas malignas po- de ser, de alguma forma, quebrada por uma pessoa de bom coração. Mas ninguém (talvez nem o próprio Orgoth) sabe como isso pode- ria acontecer. A simples presença de uma boa alma? Uma magia divina específica? Um sa- crifício aos deuses?
Ilha do Barão
O Último Refúgio Localização: desconhecida; veja adiante. Morfologia: a Ilha do Barão certamente é uma das mais estranhas formações de ter-
ra em Moreania. Assemelha-se a uma imensa
caixa torácica humana, com doze “penínsu- las” recurvadas que lembram costelas. Nas re- giões entre as “costelas” o mar é raso, forman- do grandes mangues e pântanos salgados.
A localização exata da ilha é incerta; os poucos aventureiros que a visitaram (e vol- taram com vida) fazem declarações confli- tantes. Alguns suspeitam que seja na verda- de um semiplano, acessível apenas através de magia específica. Outros dizem que a ilha de- saparece e surge em lugares diversos, de for- ma sobrenatural. Mas quase todos acreditam em uma verdade simples: ninguém visita (ou abandona) a Ilha do Barão sem permissão de seu senhor, o Deus da Morte.
História: a Ilha do Barão recebe esse no- me por ser o lar de Samoieda, o Deus da Mor- te. Aqui é onde ele recebe as almas dos faleci- dos, antes de sua jornada final para os jardins da Dama Altiva ou o abismo do Indomável.
Mas o Barão é um Deus da Morte deslei- xado, e nem um pouco apressado; sua ilha é infestada de mortos-vivos que aguardam pelo julgamento, vagando sem destino ou descanso pelos pântanos. O próprio Samoieda não per- manece aqui muito tempo — embora tenha o poder de manifestar-se na ilha sempre que qui- ser. Dizem que, para chegar à Ilha do Barão, basta cavar uma cova suficientemente funda.
Na falta de seu mestre, a ilha é um dos lu- gares mais perigosos do mundo, onde hordas de zumbis, esqueletos e carniçais rastejam fa- mintos por vítimas. Mas a presença do Ba- rão, ironicamente, enche o lugar de “vida”; os mortos ignoram quaisquer intrusos e entre- gam-se a loucas festas e danças! Nestas ocasi- óes o Barão desafia seus escolhidos para due- los de charadas, quando o destino de suas al- mas será decidido.
Personalidades e Pontos de Interesse: exceto pelo próprio Samoieda, pouca gente “vive” na ilha. Mesmo seu bem-humorado se- nhor é raras vezes visto por aqui.
Criaturas inteligentes falecidas em Morea- nia ressurgem aqui, emergindo dos pântanos nas mesmas condições em que foram enter- radas (os Moreau enterram seus mortos, jus- tamente, para assegurar que cheguem ao Ba- rão e recebam seu julgamento). Estas criatu- ras, caso sejam levadas da ilha, simplesmente voltam à vida.
No entanto, aqueles que desejam sal- var seus entes queridos devem ser apressar. Os mortos na ilha preservam a inteligência e memórias que tinham em vida, mas dete- rioram com o tempo; sofrem 1 ponto de da- no de Inteligência permanente a cada mês. Quando sua Int chega a 0, tornam-se mons-
tros sem mente e não podem mais ser leva- dos de volta (removidos da ilha, continuarão sendo mortos-vivos).
Os mortos podem adiar a deterioração de- vorando carne humana! Matar e devorar uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) impede a perda de inteligência durante mais um mês. Por esse motivo, todo ser vivo que entra na ilha é prontamente atacado por seus habitan- tes, exceto quando o Barão vem distraí-los com sua folia...
Por incrível que pareça, algumas pessoas vivas habitam este lugar. Necromancia é uma prática muito incomum e temida nos Reinos — a Ilha do Barão é um bom lugar onde pra- ticar o controle sobre os mortos, e também manter-se longe de heróis. Aqui, magos er- guem torres magicamente protegidas contra a investida dos monstros. Madame Ruína é a mais conhecida praticante de artes necro- mânticas presente na ilha, senhora de nume- rosos fantasmas e zumbis (curiosamente, um grupo de aventureiros alega ter destruído esta mesma vilá anos atrás.
Encontros e Aventuras: nenhuma lei go- verna a Ilha do Barão. Aqueles capazes de al- cançá-la são livres para fazê-lo quando qui- serem, se tiverem os meios. São também li- vres para levar consigo as almas que encontra- rem; o Barão admira heróis leais que desafiam grandes perigos para resgatar alguém da mor- te (e nestes casos, o “generoso” Barão se en- carrega de fornecer os grandes perigos...).
Tamagrah
A Tha Viva Localização: variável; veja adiante. Morfologia: muitos acreditam que Tama- grah é uma ilha especial, por estar sempre em movimento, quase nunca encontrada duas vezes no mesmo lugar. Na verdade ela é mui- to mais especial por outra razão: a ilha é na verdade uma imensa criatura aquática. Também chamada Terra Derivante, Za- ratan ou Ilha Viva, esta criatura lembra uma tartaruga marinha gigantesca. Talvez seja uma criatura única, ou membro de uma espécie ra- ra, ninguém sabe ao certo — mas Tamagrah é venerada como divindade protetora por seus próprios habitantes, e também acolhe devo- tos em outros lugares por onde passa. Tamagrah permanece eternamente sub- mersa, apenas a porção superior de sua ca- rapaça aflorando acima d'água. É mesmo es- sa pequena parte de seu corpo — uma por- ção quase circular com 8km de diâmetro — é mais que suficiente para suportar vida animal e vegetal em ecossistemas inteiros.
História: a crença comum roga que Ta- magrah nasceu em uma época muito anterior ao surgimento dos Moreau. Certa tarde, vá- rios ovos de uma tartaruga marinha choca- ram em uma praia. Dúzias de filhotes corre- ram apressados para o mar, mas quase todos foram apanhados por gaivotas, lagartos, ca- ranguejos e outros predadores. Apenas um al- cançou as ondas em segurança.
A Dama Altiva, orgulhosa de suas cria- ções, caminhava ali perto. Ela apanhou o pe- queno sobrevivente, premiou-o com um bei- jo e devolveu-o ao mar, Desde então, aque- la que seria Tamagrah viveu incontáveis milê- nios, crescendo cada vez mais, até atingir seu tamanho ritânico atual, Com o tempo, gai- votas vieram fazer ninhos, crustáceos vieram roubar seus ovos, iguanas vieram devorar os crustáceos, gaivotas devoravam os ovos dos iguanas, < o ciclo da vida instalou-se.
Estudiosos Moreau que estiveram na ilha afirmam: há evidências de que ela submerge de tempos em tempos, causando uma catás- trofe que expulsa ou extermina toda a vida em seu dorso. Outros dizem que a criatura vive em estado letárgico, como fazem mui- tos répteis aquáticos; seu metabolismo é tão lento que quase não podemos perceber sinais de vida (seu coração imenso bate poucas ve- zes por semana).
Seja qual for a verdade, Tamagrah mante- ve-se estável o bastante para oferecer poderes divinos a seus devotos, e também ser habita- da por seus próprios povos.
Personalidades e Pontos de Interesse: três tribos fazem da Ilha Viva seu lar: os amis- tosos e gentis Aruhana, devotados a adorar Tamagrah e sua mãe, a Dama Altiva; os cru- éis e intolerantes Holok, dissidentes maléfi- cos dos Aruhana, adoradores do Indomável; e os estranhos Quellons, compostos por uma raça solene e reclusa de homens-tartaruga.
Tamagrah apresenta quatro grandes praias principais. A Praia da Vigia fica em sua parte frontal, logo acima da cabeçorra submersa — é dominada pelos Holok. que estabeleceram ali seu território. A Praia do Trovão, na lateral esquerda, é habitada pelos Aruhana; ali eles podem sentir os raros e poderosos batimen- tos cardíacos de Tamagrah. A Praia dos Igua- nas, na lateral esquerda, é o melhor lugar para caçar estes lagartos marinhos. E na Praia Re- versa, na região traseira, as ondas muitas vezes
correm em direção contrária (devido ao mo- vimento propulsor das imensas nadadeiras). A região central é pontuada por picos ín- gremes, pontiagudos — na verdade, proje- ções da carapaça — que emergem acima da
a ç
co.
vegetação. Aqui é onde os reclusos Quellons tipicamente se escondem, afastados dos con- itos entra as outras tribos. Existem ainda os perigosos campos de cracas, onde uma que- a pode resultar em cortes profundos causa- dos pelas conchas cortantes; e o rio Quelona- qua, de gosto salobro, mas suficiente para hi- dratar os habitantes.
Encontros e Aventuras: rumores dizem que, em certos pontos da ilha, há passagens que levam ao interior da criatura. Estas mas- morras orgânicas são extremamente perigo- sas, habitadas por seres que o mundo exte- rior nunca conheceu — monstros escondi- dos ou defesas naturais de Tamagrah, nin- guém sabe. Histórias ainda mais fantásticas (ou absurdas) falam de órgãos internos gran- des o bastante para abrigar cidades, habita- das por seres aberrantes.
Uma ameaça muito mais real e imediata são os conflitos tribais. Enquanto os Aruhana plantam, constroem e aceitam visitantes de bom grado, os Holok apenas roubam, destro- em e atacam forasteiros. Em meio a tudo isso os Quellons permanecem distantes, cultivan- do uma arrogante neutralidade.
Allesia
A Ilha dos
Semi-humanos Localização: Ilhas Atrozes. Morfologia: Allesia fica no extremo sul
do arquipélago Atroz, afastada do continente mais de 700km — partindo da costa sudes- te de Brando, são cerca de 10 dias de viagem por mar. É uma jornada difícil, através de nu- merosas ilhas menores e recifes.
É uma das maiores Ilhas Atrozes, arre- dondada, medindo cerca de 150km de diâmetro. Sua formação é vulcânica, mas — como ocorre com quase todas as ou- tras ilhas no arquipélago — não apresenta qualquer atividade sísmica há muitos séculos. Seu vulcão central está extinto, uma ma- ta luxuriante tomando o fértil terreno vulcânico à volta.
História: a procedência do
N
mítica, a mais controversa e cheia
Diz a fábula que, quando os Doze Ani- mais míticos foram transmutados em huma- nos, a notícia do milagre alcançou as terras e mares mais distantes. Outros animais tam- bém fizeram esse pedido aos deuses, deseja- ram possuir a mão, a mente e a magia. Seu pedido foi prontamente negado; a Dama Al- tiva e o Indomável, ambos, arrependiam-se pela criação dos Moreau. Não queriam ver, maculados, mais de seus filhos selvagens. Eles permaneceriam inocentes e instintivos.
Certa vez, a Mãe Natureza visitou a ilha Allesia — muito antes que houvesse ali quais- quer seres falantes para dar-lhe este nome. Na ocasião, ela vestia um rosto e corpo diferentes de sua elegância habitual; era uma pequena fada, as asas brilhantes de inseto zumbindo alegria. Foi recebida por um guaxinim, um texugo, e um lince. Os três pediram para ser humanos. Ela disse “não”.
Mas a Dama, conhecida por sua bondade, ficou de coração partido. Então decidiu: eles não poderiam ser humanos como os demais, não poderiam ser Moreau. Mas poderiam ser algo diferente. Algo novo. Raças antigas, que a Dama sabia existir em terras distantes, con- vivendo com os humanos.
povo de Allesia talvez seja a mais DS $
de polêmica em toda a história dos Reinos. O Conselho Druida apenas con- sidera a história “absurda”, enquanto devo- tos mais fanáticos dos Irmãos Selvagens che- gam a reagir com violência. Porque, caso se- ja verdadeira, esta lenda conflita com as pró- prias origens do povo Moreau.
“A
O pequeno, furtivo e curioso guaxinim, ela tornou um halfling. O forte, vigoroso e teimoso texugo, ela tornou um anão. E o elegante, ágil e astuto lince, ela tornou um elfo. O resultado, muitos já poderiam prever. Por suas diferenças extremas, estes três po- vos logo formaram suas próprias comunida- des isoladas, afastando-se gradualmente de seus “irmãos”. Tomaram as três grandes ilhas mais próximas do continente, erguendo ali suas próprias cidades. E brigam entre si pe- lo controle de Allesia, a “terra santa” onde tu- do começou. A imensa maioria dos Moreau rejeita to- talmente essa história. Claro, existem semi- humanos nos Reinos, não há dúvidas sobre isso — mas todos sabem que cles são estran- geiros, nativos da distante terra de Arton. Fo- ram criados por seus próprios deuses, e che- garam até aqui de formas diversas. A Dama nunca criou semi-humanos. Nunca! Personalidades e Pontos de Interesse: existe, entre os estudiosos do mito, uma sus- peita. Talvez a Dama não tenha, realmen- te, tornado estes três animais em novas ra- ças. Talvez tenha sido uma divindade me- nor, local. É dificil confirmar qualquer coisa. Os povos semi-humanos são miste- riosos, reclusos — muito poucos entre eles visitam os Reinos e, quando o fa-
zem, raramente partilham os segredos de suas origens. Sabe-se, no entanto, que eles veneram uma face desconhecida da Dama Al- tiva, a princesa-fada Allesia'nalla.
Talvez esta fada, séculos atrás, tenha cria- do os semi-humanos como seus adoradores ou vassalos, para tornar-se deusa. Talvez seja uma impostora. Ou uma face legítima da Dama.
Ou ainda sua própria filha, uma semideusa. Seja como for, Allesia'nalla é conside-
rada uma legítima deusa menor em
Moreania, oferecendo poder mági-
co divino para seus devotos. Ela pode ser encontrada nas florestas de Allesia, cercada de animais e criaturas mágicas, especialmente outras fadas.
Apesar de suas diferenças — e su- as constantes disputas pelo fa- voritismo da deusa —, os se- mi-humanos vivem em relati- va harmonia. Não competem por terreno: os halflings vi-
vem em tocas nas planícies,
os anões escavam túneis nas
montanhas, e os elfos culti- vam vilarejos acima das árvo-
res. Também não fazem guerra entre si, pois ferir ou matar seus irmãos faria Allesia'nalla triste. Mesmo assim, consideram-se grandes brenham-se em todo tipo de dis-
rivais € é puta e competiç Encontros e Aventuras: os semi-humanos são desconfiados (talvez invejosos?) quanto aos Moreau. Preferem manter distância, bem escondidos em suas tocas, montanhas ou flo- restas — muito poucos decidem se aventurar em gerzas distantes. Visitantes normalmente
o.
não são bem-vindos; nestas ocasiões de emer-
< halflings esquecem suas = trabalham juntos contra
os estrangeiros. Emboscz os Moreau sejam respeitosos com
umanos são ainda mais. Suas habitações são realmente ocultas, mes- cladas à paisagem narural, muito difíceis de s uma razão para que muitos rigem polêmica). Algumas, abandonadas. oferecem masmorras que po- dem esconder mistérios e tesouros. Aventureiros também podem esperar en- contras com vários tipos de fadas e — assim co- mo no zesto do arquipélago — animais atrozes.
encontrar
duvidem de
Islethid
Ilha dos Pesadelos
Localização: Ilhas Darash.
Morfologia: Islethid é uma ilha pequena, tenebrosa, em meio a tantas outras ilhas te- nebrosas no arquipélago. Está sempre envolta em névoas olcosas, as ondas rastejando lentas e pegajosas em suas praias, como se fosse coi- saviva. Talvez seja, ninguém tem certeza.
A maior parte da ilha é cercada por escar- pas sinistras, de rocha escura e cortante, com a aparência perturbadora de ossos imensos, quebrados. Em suas áreas mais internas, o so- lo viscoso serve de substrato para uma vegeta- ção estranha, bulbosa e gotejante de muco fé- tido. Árvores desfolhadas, com cascas perrifi- cadas e úmidas, parecem pulsar e brilhar em ritmo muito lento. Aqui e ali, cavernas seg- mentadas que mais parecem gargantas levam às profundezas desconhecidas.
História: como numerosas outras Ilhas Darash, Islethid é uma agressão aos sentidos de qualquer criatura dos deuses, uma ofen- sa ao próprio mundo natural. Se ela emer- giu das águas pestilentas como uma carcaça de baleia, ou foi transmutada por forças aber- rantes, ninguém sabe dizer.
Poucos exploradores ousaram pisar no lugar repulsivo, e mesmo estes tiveram experiências horrendas. Mais tarde, descreveram uma pre- sença antinatural, proibida, que penetrava em
suas mentes. Eram atacados por ilusões e pesa- delos, esmigalhando sua determinação. Após al- guns dias e noites de pavor, os nervos reduzidos a pasta rala, nenhum Moreau consegue perma- necer na ilha por muito mais tempo.
Entre as alucinações que atacavam os ex- ploradores, um tema recorrente: humanói- des altos, macabros, olhos de inteligência aguda em meio à massa de tentáculos que usam como rosto.
Certa vez, um aventureiro — membro de uma expedição patrocinada pelo Museu Nar- vhal de Prendick — ousou penetrar nas caver- nas escuras e gotejantes de Islethid. Talvez fos- se louco desde sempre, ou talvez o delírio tenha despedaçado seu bom-senso, levando à demên- cia. O fato é que, antes de conseguir alcançá- lo, seus companheiros ouviram com terrível ni- tidez os sons de sua morte. Nunca haviam es- cutado nada parecido, mas de alguma forma ti- nham certeza sobre a natureza dos ruídos: um crânio perfurado, e um cérebro sugado.
O corpo nunca foi encontrado. Nem mes- mo procurado. Ninguém nunca teve dúvidas que precisassem ser confirmadas.
Personalidades e Pontos de Interesse: com certeza, algum tipo de criatura aberran- te vive em Islethid. Uma inteligência malévo- la, intensa, cujos tentáculos alcançam e tortu- ram as mentes de qualquer Moreau nas pro- ximidades. Um monstro único, ou uma raça inteira? Talvez a própria ilha? Não se sabe. Na falta de termo melhor, a criatura é chamada apenas de “devorador de mentes”.
" Tlhas de Moreania: Bastidores
Ainda mais misteriosa que sua natureza, são suas origens. Seria o devorador um rema- nescente da raça Darash, transmutado pela corrupção e pestilência que emanam do Rei- no das Torres? Seria outra criação de Amee- na Anom'lie, a Doutora Louca, mãe das aber- rações? Ou sua procedência seria ainda mais distante no tempo e espaço? Um segredo ter- rível, que Morcau algum deve conhecer?
Poucos, muito poucos, viajam voluntaria- mente até Islethid. No entanto, aqueles que vi- vem de rastejar em masmorras conhecem his- tórias sobre pessoas atacadas por pesadelos, lentamente levadas à loucura por visões de pai- sagens e criaturas revoltantes. Estas infelizes ví- timas são levadas a procurar pela ilha, mergu- Ihar em suas cavernas, e nunca mais são vistas.
Está claro, o devorador de mentes tem planos e intenções que não entendemos. Ele expulsa certas pessoas, enquanto atrai outras para a morte (ou destino pior).
Encontros e Aventuras: sem qualquer pista sobre a natureza e poderes dos senhores de Tsle- thid, apenas os mais imprudentes aventureiros ousam desbravar a ilha. Aqueles que o fazem, em geral não buscam tesouros; eles tentam res- gatar alguma vítima insana, atraída pelo enlou- quecedor chamado mental. Ou então suspei- tam que a escuridão esconde uma ameaça terri- vel e urgente que precisa ser desvendada.
O devorador de mentes é, por certo, a maior ameaça na ilha. No entanto, suas águas e terras emersas são também habitadas por numerosas aberrações. El
RA
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. Ê / ARA VON O Mestre atento talvez já tenha percebido, mas os arquipélagos são mais que apenas
outra parte do cenário. São principalmente um recurso criativo e narrativo para conduzir
aventuras em Moreania.
Anecessidade de apnenre conectar tantas ilhas tornou os Moreau um povo exímio em nave- 4
A 4 y
gação. Desde remadores solitários que atravessam as ondas em caiaques e canoas, a capitães
habilidosos em evitar recifes mes:
criaturas marinh:
no comando de grandes navios, ou ainda cavaleiros de | inda assim, incontáveis ilhas permanecem isoladas. Algumas esperando -
para ser descobertas, outras escondendo ameaças que é melhor deixar em paz.
Por seu isolamento, cada ilha pode abrigar animais e monstros únicos, exóticos, não en-
contrados em nenhum outro lugar do mundo. Tais criaturas talvez tenham sido esculpidase pela Mãe Natureza, vomitadas pelo Indomável, nascidas de deuses menores, moldadas por conjurddores insanos, ou ainda geradas por algum fenômeno sobrenatural. Algumas
“ ilhas são até mesmo habitadas por povos Moreau que não descendem dos Doze Animais — sua origem é um completo mistério, explicada apenas por seus próprios mitos. -
- Uma ilha em Moreania é o lugar perfeito para que cada Mestre construa seu próprio n “cenário, sem grandes preocupações com o mundo exterior. Escolha as raças e cria
seu acessório favorito — por mais estranhas e exóticas, haverá uma ilha onde elas existem. a Escolha uma cidade ou masmorra isolada: ela existe em uma ilha. Escolha um aspecto ge- ográfico fantástico — cavernas de gelo, pântanos ácidos, gravidade invertida... haverá uma *
ilha assim. Não hádimite para o estranho e inesperado nos arquipélagos Moreau.
Como este golem do
um samurai mort sinistra acompanha antigo Povo das Torres Tormenta na distante — Koi, fica cada vez maior
Tamu-ra, um homem- e mais forte, e parece
lobo silencioso ea estar sempre tentando
Deusa das Trevas? erguê-lo do chão?
Hoje você vai saber. Hoje você vai saber.
o tempo todo; O homem-lobo trazia consigo uma maldição pode: a até então inofensiva Coridora ressurge forte e ameaçadora, carregando K ea SM E
O NA mis Parte 15 !
“Pacto Adiad
“Roteiro: Marcelo Cassaro * Arte: Erica Awano
PE MIRA
CA / VAN
VOCÊ CHAMOU?
PRECISA [ja
AJUDA?
NEM TANTO ASSIM! DEPOIS DO QUE FIZ...
«SERIA DIFÍCIL SER BEM RECEBIDO NOS DOMÍNIOS DO GRANDE LIN-WU/
VOCÊ É UMA DE SUAS IRMÃS? DE SUA
FAMÍLIA DE
GRANDES
ESPÍRITOS?
ojai=)
ME CHAMAM YUMENO HIME! “PRINCESA DOS
SONHOS"!
du q
CAMPO DE CERE-
JEIRAS? ERA ONDE
ESPERAVA = ESTAR AGORA?
A CHUVA DE SANGUE... OS DEMÔ- NIOS...
UA TEMPESTADE... A TORMENTA... FOI UM GRANDE ERRO! UM ERRO COMETIDO PELOS DEUSES!
EU cCOM- PACTUEI COM ESSE
QUANDO NÓS, MORTAIS, ERRAMOS... SOMOS PUNI- DOS PELOS ESPÍRITOS!
MAS E QUANDO OS ESPÍRITOS ERRAM? QUEM OS CASTIGA?
QUEM SERÁ
PUNIDO PELA
DESTRUIÇÃO DE MINHA TERRA?
QUANTA PRESSA EM [119]242]5)2008
POR ISSO TENTOU ATACAR O CASTELO COR- ROMPIDO? MESMO SABENDO QUE NÃO TERIA NENHUMA CHANCE CONTRA
VOCÊ ACHA QUE TENHO ALGUMA NECESSIDADE DE SER PUNIDA?
SEI QUE
DEVE SER BEM DIFÍCIL PARA VOCÊ ENTENDER...
FELIZ, SEM NENHUMA NENHUMA / HONRA! VERGO-
OS DEMÔNIOS?
HONRA"?
AN
A
OS GRANDES ESPÍRITOS TAMBÉM PODEM
NEM TÃO DIFÍCIL ASSIM POR QUE
SO ESTOU AQUI? MINHA ALMA SERÁ CARREGADA PARA SEUS DOMÍNIOS DE PESADELO?
QUE SEJA, ENTÃO! VAMOS LOGO Com ISSO!
VOCÊS TÊM DIFICULDADE EM LIDAR COM A VERGONHA, NÃO?
“MELHOR PERDER A VIDA, QUE PERDER A HONRA”! LIN-WU
SEMPRE RESMUNGA
BOBAGENS
ASSIM!
POR ISSO PARA NÃO PRECISAR VER, OUTRA VEZ, O PRÓPRIO ROSTO NO ESPELHO?
A 4 sn > ESTRANHO... OU ATÉ, . . : UM MORTO
VOCÊS PREFE- see NÃO PODE
REM MORRER, TENTAR : A VIVER EM PREFEREM CORRIGIR | , ) eo DESONRA! T.W, (0) 4 =Níe(0) (6) ESSE ! o a
PUNIÇÃO POR UM ERRO! ERRO, A CARREGAR A HUMILHAÇÃO POR ESSE
NA VERDADE, ojaa
PODE SIM! NÃO ESTÁ
MAS NÃO É MORTO ESSE O AINDA!
CASO!
| AS GEISHA DE LIN-WU ESPERAM POR Noca EM SEO vocÊ PODE CAMPO DE TE CEREJEIRAS... DESCANSAR ATE VOLTAR AO MUNDO, RENASCIDO COMO
TROUXE VOCÊ AQUI ANTES PARA OFEREÇO 05 CONVERSAR! MEIOS PARA QUE FAZER UM VOCÊ CORRIJA ACORDO! SEU ERRO! PARA
«ONDE
UMA GARÇA, SALVAR SUA TÃO TEXUGO OU PRECIOSA COISA ASSIM! “HONRA”
CONTRÁRIO DO QUE DIZEM, ATÉ QUE ELE TEM SENSO DE HUMOR...)
QUAL SUA
RESPOSTA? — PROMETO
QUE NÃO PRECISARÁ OLHAR O PRÓPRIO ROSTO DE NOVO...
O QUE É 5507!
FICANDO MENOR?!
NÃO! NÃO É POSSÍVEL!
NÃO É POSSi-
CURAR VOCÊ... VAMOS, NÃO TENHO ACABE DE PODER PARA ...MAS VAI BEBER TANTO... REDUZIR A DOR POR ALGUM TEMPO!
q
IN
A
só CONSEGUI CHEGAR, ATÉ VOCÊ PARA DAR O REMÉDIO... DESTRUIR! DESTRUIR!
[m)
PORQUE AS COISAS
MUDARAM UM ENQUANTO
BOCADINHO
PELO MENOS O BASTANTE PARA QUE CONSIGA
LUTAR! ESTEVE DESMAIADO!
RENpRyade(o)
. MEUS... MESTRES?
:-Q
1D)21V(0 VAO) cromatico! DESTRUIR!
AU DESTRUIR!
NO) DESTRUIR!
STATUS: TOTALMENTE
O ISOLAMENTO FUNCIONOU! CONSEGUI PROTEGER AS
GEMAS DE
mENóRIA! AOS NÃO PODEM
MAIS DER-
ENTÃO PENSEI QUE, SE ELA E O VÂNDALO FICASSEM UM TEMPO JUNTOS...
OS DOIS SÃO AVENTUREIROS! ELE É UM GUERREIRO, ELA É UMA MAGA!
PELO AMOR DOS DEUSES, SÃO RAPOSA
QUEM SABE, DEPOIS DE PASSAR POR ALGUNS APUROS,
ELES NÃO SE ENTENDEM?
EU SABIA QUE ENCON- TRARIA VOCÊS JUNTOS!
UÊ...? O QUE SAIU ERRADO?
QUANDO TUDO ISSO ACABAR, MOÇO, VAMOS TER UMA CONVERSA MUITO SÉRIA!
ESTE BRINQUEDO DEIXOU DE SER DIVER-
TIDO!
ACHO QUE VOU ARRANCAR SEUS MEM- BROS...
-..E DEPOIS
PROCURAR
OUTROS VASSALOS RE- BELDES PARA DESMEMBRAR!
CANHÃO DO JUIZO FINAL!
IRMÃ! IRMÃ! VOCÊ ESTÁ . EM? ELA NÃO ESTAVA LÁ
ACASO ERA AQUELE CILINDRO COM GEMAS VERDES...?
ACABOU!
JAH TIVE O TEMPO DE QUE PRECISAVA PARA CARREGAR MINHA ARMA PRINCIPAL.
:-O SUA BESTA! O QUE MAIS VC TIROU???
AMEAÇOU quero DAFNIA! CRER QUE TENHA SIDO APENAS UMA AMEAÇA!
QUERO QUE SEJA ASSIM!
PRINCI- PALMENTE AGORA, NA FRENTE DA IRMÃ!
| BETTA ESTÁ cá Á E DISTRAÍDO COM ENTÃO
O GOLEW VOCÊ — TRATE DE
AINDA TEM À LUTAR ESPADA como HOMEM!
MÁGICA!
ACABEI DE SALVAR VOCÊ!
NÃO FAÇA ...OU COM QUE EU EU FAÇO
ME ARRE- A PENDA... VOCÊ sE ARREPEN- DER!
ENTÃO, ACHA QUE PRECISO DE ACHA QUE RELAMPAGOS NÃO posso PARA ACABAR DOBRAR SEU COM VOCÊ? METAL COM
AS MÃOS
NUAS?
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ME ARREPENDA, ko!
R 3 S 3 Ú
IZASRNN
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REVIEW
StarWars Saga e Piratas & Pistoleiros
SE CLÁSSICOS
Star Wars
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E GAME DESIN Nada | tudo se copia. |
SAGE os mais belos | e mentirosos demônios —
TORMENTA
MOREANIA
Ilhas de Moreania, numero: